bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah
merambah keberbagai bidang kehidupan, dandalam berbagai
penyelesaian pekerjaan.
Diramalkan penggunaan komputer dalam kehidupan modern ini akan banyak memberikan
manfaat untuk berbagai bidang, baik itu bidang keuangan, manajemen, perbankan dan lainnya.
Dan salah satu bidang yang makin mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini
adalah bidang pendidikan.
Dalam bidang pendidikan belum banyak pihak yang memanfaatkan kualitas dan mutu
sistem pendidikan kepada siswanya. Dan oleh karena itu penggunaan komputer dapat menjadi
media pembelajaran yang baru. Sebab pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat
siswa menjadi bosan dan bersifat konvensional. Sehingga penyampaian yang kurang menarik
dan cenderung membosankan, dan membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa
yang
dipelajarinya, terutama pelajaran yang bersifat teoritis. Permasalahan ini muncul bukan hanya
karena kemampuan dan motivasi belajar siswa yang kurang, tetapi juga factor lingkungan
belajar yang kurang mendukung. Dalam hal ini kreativitas pengajar dalam mengelola
pembelajaran mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan permasalahan - permasalahan di atas, guru sebagai pengelola pembelajaran
harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi siswa.
Pembelajaran akan
memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru dapat dinikmati oleh siswa dan dapat
memotivasi siswa.
Pada saat ini di sekolah telah mulai diperkenalkan pemanfatan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK). Dengan pendayagunaan komputer dalam proses pembelajaran setidaknya
TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran, sebagai media pembelajaran,
dan sebagai alat belajar. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia
dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efesiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut
antara lain dilakukan oleh Francis M. Drawer. Hasil penelitian ini antar lain menyebutkan bahwa
setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan
melalu itu lisan sebesar 10%, pesan audio 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila
ditambah dengan melakukan, makaakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian ini maka
multimedia pembelajaran berbasis TIK dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi
yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Salah satu pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pendidikan
adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Instruction yang biasa
disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang
mendayagunakan perangkat computer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.
Komputer Aided Instruction adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling
mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi atau yang disebut dengan sebutan
teknologi multimedia. Sedangkan multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dariteks,
foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (
Vaughan, 2006)
Ilmu Fisika merupakan salah satu pilar utama ilmu pengetahuan dan teknologi yang
memberikan pemahaman mengenai fenomena alam, yang mempelajari benda-benda di alam,
gejala-gejala, kejadian-kejadian alam, serta interaksi dari benda-benda di alam tersebut. Siswa
sering beranggapan bahwa belajar fisika itu sulit, karena materi pelajaran fisika yang bersifat
abstrak dan sulit untuk dipahami. Kesulitan dalam belajar fisika adalah Karena umumnya
penyampaian pelajaran Fisika itu disampaikan lewat buku dan membahas soal tanpa
merealisasikannya kepada siswa.
Dengan adanya kemajuan teknologi, maka media yang dapat digunakan semakin
beragam, sehingga pendayagunaan computer dimanfaatkan untuk menunjang proses belajar
mengajar baik itu oleh guru maupun siswa, yang secara personal sangat diperlukan didalam
menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan.
Dan berdasarkan hal tersebutlah,penulis mendapatkan ide untuk membuat ” Media
Pembelajaran Fisika Dan Pelatihan Soal - Soal Ujian Nasional Tingkat SMP Berbasis
Multimedia”.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalahdalam penulisan
skripsi ini adalah:
1. Masih sedikitnya media pembelajaran multimedia mata pelajaran fisika dikalangan institusi
pendidikan yang berisi materi, contoh soal dan kuis.
2. Kurangnya media dalam pembelajaran fisika dan soal-soal pelatihan ujian nasional yang
menyebabkan siswa kurang tertarik dan menganggap fisika sebagai salah satu mata pelajaran
yang sulit dan membosankan.
3. Kurangnya minat dari kebanyakan orang untuk merancang sebuah metode pembelajaran
yang berhubungan dengan mata pelajaran fisika.
I.2.2. PerumusanMasalah
Masalah yang di bahas dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat media pembelajaran interaktif mata pelajaran fisika yang berisi materi,
contoh soal dan kuis Berbasis Multimedia dengan menggunakan software Macromedia
Flash 8?
2. Bagaimana
merancang
aplikasi
pengajaran
berbantuan
komputer
yang
dapat
diimplementasikan untuk materi pelajaran Fisika, serta dapat membantu siswa dalam
memahami materi pelajaran yang diberikan?
I.2.3. Batasan Masalah.
Batasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagaiberikut:
1.
Media Pembelajaran fisika dan soal-soal pelatihan ujian nasional ini akan
dibangun
menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Professional 8, Adobe Photoshop dan
beberapa perangkat lunak lain yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran.
2.
Latihan pada aplikasi pengajaran berbantuan computer hanya berupa pilihan berganda.
3.
Media pembelajaran yang digunakan bersifat tutorial.
4.
Media pembelajaran ini dikhususkan untuk tingkat pendidikan sekolah menengah atas kelas
IX.
5.
Ruang lingkup media pembelajaran ini membahas mengenai materi mata pelajaran fisika,
contoh soal serta contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari yang besifat satu dimensi dan
dua dimensi.
6.
Kurikulum yang digunakan pada aplikasi media pembelajaran ini adalah kurikulum
pendidikan dengan tujuan untuk kelulusan kenaikan kelas dan UAN (ujian akhir nasional).
I.3. Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai dalam pelaksanaan suatu pekerjaan.
Adapun yang menjadi tujuan dalam perancangan aplikasi media pembelajaran fisika dan soalsoal latihan ujian nasional tingkat SMP ini adalah sebagai berikut:
1.
Membangun aplikasi media pembelajaran untuk institusi pendidikan yang mempelajari
tentang materi fisika dan pelatihan soal – soal ujian nasional berbasis multimedia.
2.
Untuk membangun aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami,
sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa tingkat SMP.
3.
Menerapkan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8 untuk perancangan
media pembelajaran fisika dan pelatihan soal – soal ujian nasional tingkat SMP.
I.3.2. Manfaat
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
aplikasi
1.
Berguna bagi institusi pendidikan khususnya mata pelajaran fisika dalam proses belajar
mengajar.
2.
Dapat menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam teknologi karena peserta
didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu.
3.
Untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya
unsur interaktif dalam aplikasi ini.
I.4. Metode Penelitian
Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang
digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang
sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang
sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban.
I.4.1. Analisa Sistem
Adapun metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode
kepustakaan (library research) dan studi lapangan (field research).
Kegiatan studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan data terkait dengan teori-teori
yang berhubungan dengan projek yang sedang dirancang, baik dari buku-buku, artikel atau
sumber lainnya. Sedangkan kegiatan penelitian lapangan dilakukan dengan metode observasi dan
wawancara.
Observasi dilakukan dengan melihat langsung proses pembelajaran geografi yang
dilakukan secara konvensional, dan selanjutnya dilakukan analisa kebutuhan untuk merancang
aplikasi interaktif untuk membantu mengefektifkan teknologi informasi.
I.5.
Sistematika Penulisan
Sistematika proyek skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab
tersebut diuraikan sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruanglingkup
permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta
sistematika penulisan ini sendiri.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam
proses perancangan dan pembuatan tampilan animasi, dan membahas mengenai
media pembelajaran.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini membahas tentang cara kerja dar imetode yang digunakan dalam
proses perancangan serta penjelasan dari diagram perancangannya.
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan
kekurangan dari aplikasi yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi ini yang berisikan
kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.
Download