20 BAB IV KONSEP 4.1 Landasan Teori . A. Teori Animasi Prinsip Animasi: 12 prinsip animasi dibuat dibuat di awal tahun 1930an oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik. Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi karakter kartun yang digambar manusial. 12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal : Acting the performance, directing the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, and rendering), interpreting real warld physiscs, and editing a sequence of actions. Prinsip-prinsip yang orisinil masih berlaku sampai sekarang karena prinsip tersebut membantu kita untuk membuat karakter dan situasi yang lebih masuk akal. Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi, walaupun paling baik untuk komedi. 21 1. Squash and stetch digunakan untuk membuat suatu gerakan sehingga terlihat dilebih-lebihkan squash and stretch biasanya digunakan untuk mendapatkan efek yang komedis. 2. Antisipasi merupakan sebuah gerakan awalan , yang fungsinya adalah untuk memberi gambaran kepada pemirsa kira-kira adegan apakah yang akan terjadi. 3. Staging adalah penempatan karakter dalam sebuah scene, fungsinya adalah menyampaikan mood atau maksud dari suatu adegan. 4. Straight-ahead action dan pose-topose adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual pose-to-pose menjadi teknik animasi standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose kunci yang jelas. Dalam straight ahead action, animator membuat karakter secara linear atau langsung tanpa menggunakan pose kunci. 5. Follow-thorough dan overlapping action adalah dua teknik yang membentuk membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan detail dan penjiwaan Follow through adalah reaksi karakter setelah menjalankan suatu aksi, sedangkan overlapping action adalah gerakangerakan yang membaur denga gerakan utama si karakter. 6. Slow in dan Slow out terdiri dari melambatkan awal dan akhir dari sebuah aksi, sedangkan mempercepat bagian tengah dari aksi tersebut Efek "Snappy" akan didapatkan pada saat gerakan dipercepat dan diperlambat 22 dengan cara ini. 7. Menggunakan lengkungan untuk menganimasikan gerakan karakter membantu untuk mendapatkan kesan natrural, karena kebanyakan mahluk hidup gerakannya seperti kurva, tidak pernah bergerak seperti garis lurus secara sempurna. Gerakan tidak berkurva akan menghasilkan gerakan kaku seperti robot. 8. Secondary action terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama. Contohnya, gerakan rambut, gerakan pakaian yang dikenakan karakter. 9. Timing adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan menambahkan emosi dan intensi dari perfoma si karakter. 10. Exaggeration adalah gerakan berlebihan dari suatu karakter yang biasanya membantu si karakter menyampaikan inti dari aksi yang dilakukannya. 11. Solid modeling dan rigging, atau disebut solid drawing pada tahun 1930-an menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. Modeling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalam dan keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga dapat mengurangi kesulitan produksi karena karakter yang 23 dimodel dengan buruk. 12. Character personality, atau penampilan seperti yang disebut pertama kali, harus bisa membawa koneksi emosional antara karakter dan penonton. Karakter harus dibangun secara baik, mempunyai sifat yang menarik, dan mempunyai keinginan dan kebutuhan jelas yang mendasari kelakuan dan aksinya. B. Teori Tipografi Tipografi sebagai salah satu disiplin ilmu dalam Desain Komunikasi Visual juga memiliki peran yang penting dalam menyampaikan komunikasi. Menurut buku "Tipograf dalam desain grafis" sebuah huruf harus memiliki potensi untuk menerjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual. Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi : - Clarity, yaitu kejelasan suatu huruf untuk dilihat - Readability, yaitu keterbacaan dari suatu huruf - Legability, yaitu kemudahan suatu huruf untuk dibaca - Visibility, yaitu kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat 24 C. Teori Warna Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap pemirsa. Dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasi suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak aakan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standar dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. D. Teori Komunikasi Di dalam kehidupan sosial manusia tidak akan terlepas dari komunikasi 25 semakin lama orang-orang semakin sadar akan kebutuhannya terhadap komunikasi. Dengan komunikasi manusia dapat berinteraksi secara timbal balikdan menciptakan pengertian kerja sama satu sama lain. Kenyataannya keilmuan saat ini, komunikasi sendiri berkembang secara dan teknologi. Karena perkembangan jaman menjadikan kebutuhan manusia akan berkomunikasi sebagai kebutuhan primer. Oleh sebab itu kompleksitas yang dihadapi berkembang menjadi sebuah ilmu yang berguna bagi manusia. Pengertian Komunikasi Definisi komunikasi dijelaskan bahwa "Istilah komunikasi berasal dari kata latih communication, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna" Komunikasi pada prinsipnmya harus bersifat dua arah yaitu antar pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemiliran (idea) dan informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama. Komunikasi terjadi karena ada pengiriman pesan kepada orang lain. Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Sesuai pengertian ini, maka secara umum komunikasi terdiri dari unsur-unsur yaitu : 26 E. Teori Desain Komunikasi Visual Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan yang didalamnya terdapat unsur-unsur visual, itu sendiri dan unsur emosionalnya dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain yang dituangkan di dalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi berasal dari bahasa latin conponere yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu bentuk yang serasi. Menurut Artini Kusumiati, Setiap desain memiliki pola kerjasama tertentu yang disebut prinsip-prinsip desain. Prinsip-prinsip ini sangat penting karena bermanfaat dalam proses perancangan desain yang sistematis. Prinsip-prinsip desain adalah. 1. Kesatuan (Unity) Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. 2. Keseimbangan (Balance) Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi yang baik. 27 3. Irama (Ritme) Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari suatu beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. 4. Proporsi (proportion) Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain. 5. Keserasian (Harmony) Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna tekstur, dan elemen-elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang. 6. Skala (Scale) Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya. Suatu desain yang baik adalah desain yang dapat menyampaikan pesan kepada khalayak banyak dan tepat tanpa adanya kesalahan persepsi atau 28 salah pengertian dalam memahami isi dan bentuk desain tersebut, selain itu juga suatu desain yang baik adalah desain yang menarik perhatian khalayak. 4.2 Strategi Kreatif a. Strategi Komunikasi 1. Fakta Kunci Faktor Pendukung : - Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang, sehingga peluang untuk berhasil masih sangat besar. - Tema cerita daur ulang belum banyak beredar film animasinya. Faktor Penghambat: Keterbatasan waktu, yang mungkin detail dari film ini kurang dari yang diharapkan. 29 2. Profil Target Target Primer dalam Film Pendek Aku Suka Belajar Daur Ulang ini adalah anak-anak, usia 4 tahun sampai dengan 12 tahun, kelas menengah ke atas, pria dan wanita, menyukai film animasi. Dihadapkan pada kenyataan ini, maka pesan-pesan dan isi dari cerita rakyat dapat dimengerti oleh anak-anak jika dikemas dalam sebuah film animasi bergaya kartun, dan khalayak sasaran, yaitu anak-anak bependidikan sekolah dasar tersebut dapat mengerti tentang daur ulang. Sedangkan target sekunder untuk film pendek Aku Suka Belajar Daur Ulang adalah pria dan wanita, usia 13 tahun keatas sampai dengan 60 tahun, pecinta film terutama film animasi atau bertemakan global warming.