Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada

advertisement
Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa
Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan,
khususnya di indonesia. Dalam proses pembelajaran ada beberapa macam strategi
dan metode yang digunakan. Dengan terlaksananya strategi yang baik meliputi,
pengajaran, penugasan, tanya jawab, menulis, membaca, presentasi dan evaluasi
Menurut pakar pendidikan ketiga aspek tersebut apabila dilakukan dengan
seimbang maka pencapaian tujuan pembelajaran dapat dilakukan dengan berhasil
(Hasbullah ,1992). Pembelajaran juga dijelaskan dalam Undang-Undang Sistem
Pendidikan Nasional nomor 20 tahun 2003 pasal 1 menjelaskan bahwa proses
pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,inspiratif,
menyenangkan, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreatifitas dan kemandirian sesuai
dengan bakat, minat perkembangan fisik peserta didik.
Pembelajaran juga
dijelaskan dalam Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan
Republik
Indonesia Nomor 109 Tahun 2013 Pasal 1 tentang penyelenggraan pendidikan
jarak jauh menjelaskan bahwa pembelajaran elektronik (e-learning) adalah
pembelajaran yang memanfaatkan paket informasi berbasis teknologi informasi
dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta
didik kapan saja dan di mana saja. Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam
satuan kelas adalah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
dalam proses pembelajaran.
Perkembangan Teknologi dan Komunikasi (TIK) terus bekembang dengan
cepat, penomena tersebut mengakibatkan banyak persaingan dalam berbagai
bidang kehidupan, salah satunya akan berdampat pada dunia pendidikan. Karena
lembaga pendidikan sebagai wadah untuk mencerdaskan dan mencetak sumber
daya manusia juga harus mampu meningkatkan kualitas pendidikan dengan
mengikuti perkembangan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan
sehingga akhirnya mampu bersaing dalam berkarir, untuk mewujudkan
pendidikan yang berkualitas maka teknologi informasi dapat memudahkan dalam
melaksankan proses pembelajaran.
Pada era Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah menjawab
kebutuhan dalam diri manusia, maka peran dalam pembelajaran akan mengalami
perubahan dari bentuk konvensional ke era digital peran ini juga akan
menggantikan peran fungsi buku, sistem pembelajaaran, dosen yang sebelum ini
besifat konvensional.
Metode pembelajaran yang dilakukan di perguruan tinggi sebagian besar
menggunakan sistem pendidikan “tradisional” yaitu antara pendidik dan peserta
didik bertemu pada tempat dan pada waktu tertentu (tatap muka didalam kelas
secara langsung). Sebenarnya tidak ada yang salah dengan sistem pendidikan ini,
namun seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, sistem
tersebut dirasa kurang dan tidak mampu bergerak secara dinamis.
Kedinamisan yang dibutuhkan adalah terciptanya komunikasi yang
berjalan dengan baik, yaitu semakin mudahnya komunikasi antara pendidik dan
peserta didik. Kedinamisan yang demikian tidak dapat dibatasi dengan ruang dan
waktu tertentu (kelas yang terjadwal), sehingga kesempatan untuk bertatap muka
akan sangat berkurang. Hal ini dapat dicontohkan dengan adanya berbagai
kegiatan para pendidik yang mempunyai kegiatan di luar pembelajaran ataupun
ada matakuliah yang sama dan saling berbenturan dengan program studi lain
dengan semester lain di satu program studi sehingga pendidik tidak bisa
melakukan tugas dengan baik. Hal tersebut sebenarnya bukan kesalahan dari
pendidik, karena ketidakhadiran seseorang dalam pembelajaran tradisional ini
juga disebabkan karena disibukan dari peserta didik. Ada peserta didik yang tidak
bisa
menghadiri
pembelajaran
di
kelas
karena
harus
menghadiri
seminar,workshop, keperluan organisasi maupun pekerjaan.
Proses pembelajaran pada Pergurusn Tinggi adalah faktor yang sangat
menentukan dalam rangka melahirkan kualitas lulus yang mempunyai
kompatensi, karena prosses pembelajaran, karena proses pembelajaran inilah
yang menentukan arah tujuan pembelajaran dengan ditandai adanya perubahan
prilaku baik menyangkut pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor)
maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Menurut Slameto (2010:54-
71) mengemukan ada 2 faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu: pertama
faktor internal yang mencangkup jasmani, inlegensi, motivasi, perhatian, minat
dan kesiapan,. Kedua faktor keluarga, masyarakat, metoda pembelajaran,
kurikulum dan alat pembelajaran, sehingga dua faktor sangat mempengaruhi
mahasiswa dalam meningkatkan kompetensinya dalam meraih pendidikan di
Perguruan Tinggi.
Dari permasalahan di atas maka perlu dirancang media pembelajaran yang
interaktif yang implementasikan dengan memanfaat dengan elektronic learning.
Sebagai sistem elektronic learning sekurang-kurangnya terdiri atas :konten,
perangkat lunak, perangkat keras dan perangkat manusia. Menurut Darin E.
Hartley e-learning merupakan suatu jenis kegiatan belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke mahasiswa dengan menggunakan
media internet, intranet atau media jaringan komputer lain, sehingga
meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa yang interaktif antara
mahasiswa dan Dosen .
Multimedia interaktif mempunyai kelebihan yang bersifat fleksibel yang
dapat diakses kapan saja sesuai dengan keinginan dengan menggunakan eLearning sehingga lebih memudahkan mahasiswa untuk belajar secara mandiri
sehingga media pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile learning
merupakan media yang ekonomis, fektif dan efesien.
Pengolahan sistem multimedia yang interaktif berbasis mobile dapat
digunakan dalam pembelajaran bahasa pemrograman I sehingga sehingga
pengguna dapat bersifat aktif. Pengguna aktif di sini diartikan adanya mekanisme
yang memungkinkan pengguna memegang inisiatif dalam matakuliah bahasa
pemrograman I, bukan sekedar reaktif terhadap prompt yang diberikan oleh
komputer (Sutrisno, 1993 dalam Mayub, 2005). Pembelajaran multimedia
interaktif berbasis mobile membuat berubahan dalam diri invidualisasi dalam
pembelajaran Bahasa Perrograman I sehingga materi ajar dan latihan dapat
disusun sesuai dengan model perkembangan pengguna.
Dalam pembahasan
Bahasa Pemrograman I ada dua yaitu (1) Perulangan (2) Array. Visualisasi yang
berkaitan dengan gerak disebut animasi, sedangkan
yang tidak bergerak
dinamakan visualisasi. Mengingat pada matakuliah bahasa pemrograman I dari
tahun ke tahun menunjukkan rendahnya tingkat pemahaman mahasiswa dalam
menyelesaikan keterampil dalam berfikir logis pada pemrograman masih relative
rendah karena mahasiswa terbiasa dengan pola pikir selama sekolah yang terpola,
terstruktur dan hanya sebagai penerima informasi, Informasi hanya diingat dan
ditimbun tapi tidak dikelola dan dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari.
Akibatnya peserta didik pintar secara teoretis tetapi miskin aplikasi. Sedangkan
permasalahan yang ada pada mata kuliah Bahasa Pemrograman I perlu penataan
yang lebih terpola dan aplikatif. Sehingga perlu kreatifitas dalam berpikir dan
memecahkan persoalan.
Maka animasi terhadap konsep yang abstrak akan dapat membantu
memudahkan penyerapan matakuliah bahasa pemrogrman oleh pengguna.
Mengingat pentingnya pengertian suatu konsep dalam pembelajaran dengan
konsep progrma, maka animasi yang dapat menunjukkan gejala fisis
diutamakan tanpa mengabaikan
perlu
proses lainnya. Oleh sebab itu, media
pembelajaran berbasis multimedia yang ideal harus mampu berfungsi sebagai
media presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihanlatihan, analisis kuantitatif, dan umpan balik langsung
Pada pengajar kesulitan menciptakan suatu lingkungan belajar yang dapat
membawa peserta didik menjadi lebih kreatif dan logis. Pembelajaran cenderung
berpusat pada dosen (teacher centered teaching method). Pembelajaran seperti ini
cenderung menghambat kreatifitas berpikir peserta didik.fisika merupakan
konsep-konsep yang relatif abstrak,
Mobile Learning (M-Learning) adalah perpaduan atau kombinasi antara
Electronic Learning (E-Learning) dan Mobile Computing yang dapat mengakses
suatu aplikasi pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimanapun (anywhere).
Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk
mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini.
Selain
itu,
teknologi
mobile
menawarkan
kesempatan
baru
untuk
mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih
formal. Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran
campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan
mengintegrasikan berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya, berbasis
web, desktop, dan mobile (Goh, 2009).
Para pendidik dapat memanfaatkan kepemilikan komputer yang ada pada
mahasiswa secara maksimal untuk proses belajar, menjadi student’s desktop,
proses menjadi mahasiswa sebagai pusat belajar akan dapat berjalan dengan baik,
dosen tidak lagi menjadi satu-satunya narasumber dalam belajar (Teacher Center
Learning), tetapi akan menjadi bagian yang aktif dalam belajar (Student Center
Learning), kepemilikan komputer pada mahasiswa yang cukup tersebut, belum
dimanfaatkan secara maksimal oleh para pengajar dalam proses belajar, masingmasing berdiri sendiri, tanpa terhubung satu sama lain untuk peningkatan belajar
mahasiswa.
Pada matakuliah Bahasa Pemrograman I di Program studi Manajemen
Informatika STAIN Batusangkar memeliki banyak kendala dengan
tujuan
perkuliahan belum tercapai secara maksimal karena mahasiswa terbiasa dengan
pola berfikir selama di Tingkat SLTA, terstruktur dan hanya penerima informasi,
hal ini dilihat berdasarkan identifikasi berdasarkan survei cendrung mahasiswa
terbiasa pola berfikir hanya diingat tapi Peserta didik terbiasa dengan pola pikir
selama sekolah yang terpola, terstruktur dan hanya sebagai penerima informasi
sehinga Informasi hanya diingat dan ditimbun tapi tidak dikelola dan
dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Akibatnya peserta didik pintar secara
teoretis tetapi miskin aplikasi. Sedangkan permasalahan yang ada pada mata
kuliah bahasa pemrograman I serba tidak terpola, tidak terstruktur dan aplikatif.
Sehingga perlu kreatifitas dalam berpikir dan memecahkan persoalan.
Dalam proses pembelajaran bahasa pemrograman I mahasiswa kesulitan
menciptakan suasana lingkungan belajar yang dapat membawa peserta didik
menjadi lebih kreatif dan logis, karena pembelajarn cendrung pada dosen (teacher
centered teaching method), sehingga cendrung dalam proses pembelajaran
cendrung menghambat kreatifitas berfikis kreatifitas mahasiswa dan dalam
pemberian tugas mahasiswa tidak terbiasa dengan mandiri di rumah, hal ini
merupakan kendala mahasiswa sehingga akan sulit meningkatkan kompetensi
mahasiswa. Matakuliah bahasa pemrograman I merupakan bersyarat pada
matakuliah lain sehingga kompetensi ini sangat berpengaruhi terhadap hasil akhir
mahasiswa pada program studi D3 Manajemen Infromasi STAIN Batusangkar.
Pemanfaatan potensi tersebut, diperlukan sebuah perencanaan dan
penyusunan strategi yang berguna untuk memperjelas tujuan pendidikan yang
ingin dicapai, mengetahui sumber daya yang dibutuhkan, membuat semua pihak
yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama,mengetahui pengukuran
keberhasilan. Besarnya potensi pemanfaatan tekonologi informasi dan komputer
ini dalam pembelajaran serta besarnya kompetensi yang dimiliki mahasiswa,
sebagian perguruan tinggi telah merancang
multimedia interaktif berbasis
mobile pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komputer berupa elearning dengan memanfaatkan aplikasi sosial media yang ada seperti Blog-blog,
portal terintegrasi ke website kampus, facebook, twitter, atau membangun
aplikasi dengan program aplikasi yang tersedia dipasaran. Tetapi belum maksimal
dalam hal penggunaanya.
Pada program D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar sistem
pendidikan yang berjalan pada saat ini yaitu tatap muka antara mahasiswa dengan
dosen memang sudah berjalan dengan baik walaupun e-campus sebagai media elearning namun perlu dikembangkan media yang lebih multimedia interaktif
berbasis mobile. Namun terkadang ada beberapa masalah yang seringkali muncul,
seperti mahasiswa dan dosen merasa waktu pertemuan mata kuliah tidak cukup
untuk menampung semua bahasan mata kuliah karena sebagai contoh harus
menyalin bahan mata kuliah dari laptop dosen, atau menggandakannya, hal ini
tentunya dapat dibuat lebih efisien dan terorganisasi.
Konsultasi antara mahasiswa dengan dosen untuk membahas suatu bahan
mata kuliah juga kadang tidak terpenuhi sebagai akibat sulitnya menemukan
waktu yang tepat untuk untuk melakukan hal tersebut. Dalam hal lain, masalah
yang
sering
muncul
adalah
keinginan
beberapa
mahasiswa
untuk
mengembangkan ilmunya namun kesulitan dalam mendapatkan sumbernya.
Untuk mengatasi masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka perlu
sebuah sistem pendukung untuk mendukung sistem pendidikan yang sudah ada.
Sistem pendukung tersebut adalah multimedai interakif berbasis mobile. Dimana
sistem multimedia interkatif dirancang E-learning tersebut merupakan sebuah
sistem pendidikan dengan menggunakan sebuah internet sebagai medianya.
Dosen dapat meng-upload bahan mata kuliah maupun materi soal mata kuliah
pada situs e-learning. Mahasiswa dapat mempelajari bahan kuliah dari dosen
yang bersangkutan dengan membuka situs e-learning tersebut.
.
Pada Program studi D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar
nanti akan membekali lulusannya dengan bekal ilmu pengetahuan teoritik dan
pengalaman praktis di bidang yang memungkinkannya memasuki lapangan
kerja/dunia usaha maupun studi lanjut.
Maka dari itu pembelajaran proses pembelajaran matakuliah bahasa
pemrogrman I sudah harus didukung dengan teknologi informasi dan komputer
terutama menggunakan media yang dapat dilakukan secara online, dimana
mahasiswa dapat mempelajari materi-materi yang mereka pelajari dengan akses
jaringan yang tersedia. Selama ini perkuliahan di progrma studi D3 manajemen
informatika lebih banyak dilakukan secara tatap muka (Konvensional).
Kelemahan utama dari pembelajaran konvensional adalah adanya
keterbatasan pemanfaatan waktu. Hal ini dikaitkan dengan pembagian dan
penyediaan ruang serta penjadwalan kegiatan pembelajaran bagi para dosen
pengajar. Kegiatan ini melibatkan berbagai pihak terutama dosen pengajar dan
mahasiswa, untuk itu diperlukan adanya komitmen bersama untuk melakukan
kegiatan pembelajaran tersebut pada waktu dan tempat yang sama. Kondisi
seperti ini tentunya sangat tidak fleksibel sehingga pemanfaatan waktu untuk
kegiatan pembelajaran sangat terbatas.
Multimedia interaktif bebasis mobile
sebagai
media TIK cukup
berdampak terhadap proses pembelajaran, telah mendorong peneliti untuk
membangunnya pada matakuliah interaksi manusia dan komputer, mungkin
nantinya bisa menjadi cikal bakal untuk membangun secara kelembagaan dalam
bentuk tatakelola sistem manajemen pembelajaran kampus, maka dengan ini
peneliti tertarik mengembangkan pembelajran dengan judul “Pengembangan
Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa
Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar “
penelitian ini, peneliti berharap ini menjadi terobosan kedepannya dalam
membangun sistem pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile.
Peneliti melakukan Pengembangan sistem pembelajaran multimedia
interaktif berbasis mobile yang akan dilakukan adalah pada Program Studi D3
Manajemen Informatika dengan fokus penelitiannya adalah matakuliah Bahasa
Pemrograman I di STAIN Batusangkar.
B.
Batasan dan Perumusan Masalah
Batasan Masalah
Batasan Agar pembahasan tidak terlalu meluas, penulis merasa perlu memberikan
batasan serta rumusan permasalahan sebagai berikut :
Membatasi bagaimana mengembangan media pembelajaran multiamedia
interaktif berbasis mobile di Program Studi D3 Manajemen Informatika STAIN
Batusangkar
Rumusan Masalah
Dalam Penelitian ini dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana model pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan
kemampuan mahasiswa pada matakuliah Bahasa Pemrograman I ?
2. Bagaimana Validitas model multimedia interaktif berbasis mobile pada
matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi ?
3. Bagaimana Paktikalitas model multimedia interaktif berbasis mobile pada
matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi ?
4. Bagaimana efektifitas model model multimedia interaktif berbasis mobile pada
matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi ?
C.
Sasaran dan Tujuan Penelitian
Sasaran Penelitian
Model
pembelajaran
multimedia
interaktif
berbasis
mobile
dapat
diimplementasi dalam matakuliah bahasa pemrograman I pada program studi D3
manajemen informatika di STAIN Batusangkar
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini diharapkan dapat mengungkapakan :
1. Menghasilkan model multimedia interaktif berbasis mobile pada program
D3 manajemen informatika STAIN Batusangkar
2. Untuk melihat secara komprehensif validitas, praktikalitas dan efektif
model model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa
pemrograman I pada program studi manajemen informatika.
D.
Defenisi Operasional
1. Multimedia Interaktif
Azhar (2011: 170) mengemukakan “meskipun definisi multimedia
masih belum jelas, secara sederhana diartikan sebagai lebih dari satu media.
Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan
gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis
media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan
gabungan media ini”. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya
dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara,
video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran
2. Mobile Learning
Mobile
learning
didefinisikan
oleh Clark
Quinn
[Quinn
2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning:
accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich
interaction, powerful support for effective learning, and performancebased assessment. E-learning independent of location in time or
space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
F.
Kajian Riset sebelumnya
1. Penelitian yang relevan, di antaranya: penelitian yang dilakukan Hansi Efendi
(2015), dengan judul “Model Blended Learning Interaktif Berbasis Web pada
Matakuliah Mesin-Mesin Listrik di Fakultas Teknik Universitas Negeri
Padang. Hasil penelitiannya adalah model Blended Learning Interaktif
Berbasis Web yang dihasilkan valid, praktis, dan efektif. Perbedaan penelitian
Hansi Efendi dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian yang
dilakukan Hansi Efendi aksesnya terbatas pada web, sedangkan pada model
yang akan dikembangkan pada penelitian ini mempunyai aplikasi model
pembelajaran multimedia interaktif berbasisi mobile yang mudah diakses dan
aplikasi Mobile Learning merupakan smartphone yang membuat segala
sesuatu dapat dikerjakan secara mobile, dimana saja dan kapan saja, sehingga
cocok digunakan untuk pemebalajran bahasa pemrograman I pada prodi
manajemen informatika.
2. Pada peneletian yang dengan judul Aplikasi Mobile Learning Pada D3
Unggulan Universitas Budi Luhur yang dibuat oleh Achmad Solichin pada
proses pembelajaran yang diterapkan di program D3 Unggulan Universitas Budi
Luhur, telah menggunakan metode pembelajaran berbasis elektronik atau
dikenal dengan elearning yang menggabungkan proses pembelajaran tatap muka
di kelas dan elearning. Namun demikian, saat ini masih terdapat kendala saat
pengguna aplikasi elearning baik dosen dan mahasiswa harus melakukan
pembelajaran namun sedang tidak berada di depan komputer. Aplikasi yang
tersedia tidak tidak dirancang secara khusus untuk perangkat mobile, sehingga
kurang nyaman dibuka menggunakan perangkat mobile.Pada penelitian ini
dirancang suatu aplikasi pembelajaran berbasis mobile atau mobile learning
yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang terjadi antara dosen
dan mahasiswa. Penelitian ini menghasilkan rancangan aplikasi mobile learning
yang terdiri dari fungsi utama pembelajaran yaitu manajemen quiz (ujian),
unggah materi, chatting dan proses penilaian. Dengan aplikasi hasil penelitian
ini, dosen dan mahasiswa dapat melakukan proses pembelajaran dengan lebih
nyaman walaupun menggunakan perangkat mobile.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Landasan Teori
1. Hakikat Pembelajaran
Konsep Belajar, Pembelajaran, dan Mengajar
Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan
tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit.
Teori-teori yang dikembangkan dalam komponen tersebut, meliputi teori tentang
tujuan pendidikan, organisasi kurikulum, isi kurikulum, dan modul-modul
pengembangan kurikulum. Kegiatan atau tingkah laku belajar terdiri atas kegiatan
psikis dan fisis yang saling bekerjasama secara terpadu dan komprehensif
integral.
Belajar dapat juga dipahami sebagai suatu aktivitas yang berusaha dan
berlatih supaya mendapatkan suatu kepandaian. Dalam implementasinya belajar
adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku, dan keterampilan
dengan cara mengolah bahan belajar. Para ahli psikologi tenaga pengajar
umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang berubah, pandangan yang
memisahkan pengertian tegas antara pengertian proses belajar dengan kegiatan
yang semata-mata bersifat hapalan (Komara, 2, 2014).
Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi
yang ada disekitar individu Mahasiswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses
berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru. Menurut Sujana
dalam Rusman, dkk (2013, 5) belajar juga proses melihat, mengamati, dan
memahami sesuatu, kegiatan pembelajaran di lakukan oleh dua orang pelaku,
yaitu guru dan mahasiswa, perilaku guru adalah membelajarkan dan perilaku
mahasiswa adalah belajar. Perilaku pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai
kesusilaan, seni, norma agama, sikap dan keterampilan.
Hubungan antara dosen, mahasiswa dan bahan ajar bersifat dinamis dan
kompleks. Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran terdapat
beberapa komponen yang harus di kembangkan guru, yaitu tujuan, materi,
strategi, dan evaluasi pembelajaran. Masing-masing tersebut saling berkaitan dan
mempengaruhi satu sama lain. Dan menurut Burton dan Rusman, dkk (2013, 8)
bahwa belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya
interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya
sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya.
Dari
proses
belajar
tersebut
lahirlah
hasil
belajar,
UNESCO
mengelompokkan hasil belajar tersebut kedalam empat pilar pembelajaran, yaitu :
1. Belajar Mengetahui (Learning to Know).
Hal ini berkenaan dengan perolehan, penguasaan, dan pemanfaatan
informasi. belajar mengetahui merupakan kegiatan untuk memperoleh,
memperdalam, dan memanfaatkan pengetahuan. Pengetahuan ini diperoleh
dengan berbagai upaya perolehan pengetahuan melalui membaca, mengakses
internet, bertanya, dan mengikuti kuliah, pengetahuan dikuasai melalui
hafalan, Tanya jawab, diskusi, latihan pemecahan masalah, dan penerapan.
Pengetahuan dimanfaatkan untuk mencapai berbagai tujuan, memperluas
wawasan, meningkatkan kemampuan, memecahkan masalah, dan belajar lebih
lanjut.
2. Belajar Berbuat/Berkarya (Learning to Do).
Belajar bekerja adalah belajar atau berlatih menguasai keterampilan
dan kompetensi kerja, sejalan dengan perkembangan dunia usaha dan dunia
industri maka tuntutan belajar berkarya ini juga semakin meningkat.
3. Belajar Hidup Bersama (Learning to Live Together).
Ini berkenaan dengan kehidupan di era globalisasi, interaksi tidak
hanya dengan beraneka kelompok etnik, daerah, budaya, ras, agama,
kepakaran, dan profesi, tetapi hidup bersama antar kelompok yang memiliki
latar belakang pendidikan, kebudayaan, tradisi, dan tahap perkembangan yang
berbeda, agar bisa bekerja sama dengan hidup bersama, maka harus banyak
belajar hidup bersama.
4. Belajar Menjadi Diri Sendiri yang Utuh (Learning to Be)
Hal ini berhubungan dengan tantangan kehidupan yang semakin
berkembang dan sangat kompleks, menuntut perkembangan manusia secara
utuh, dalam aspek kepribadian berkembang secara optimal dan seimbang, baik
aspek intelektual, emosi, sosial, fisik maupun moral. Untuk mencapai sasaran
demikian individu dituntut banyak belajar mengembangkan kehidupan global,
perkembangan yang menyeluruh dan utuh dan juga unggul. Untuk mencapai
itu semua haruslah berusaha untuk mencapainya dengan cara belajar dengan
bahan pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai-nilai kesusilaan, seni,
agama, sikap dan keterampilan. Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan
pembelajaran, terdapat beberapa komponen yang dapat menunjang yaitu
komponen tujuan, komponen materi, komponen strategi belajar mengajar dan
komponen evaluasi, masing-masing komponen tersebut saling terkait dan
saling mempengaruhi satu sama lain.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan
bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat berjalan dengan baik (Komara 2014,
29).
Pembelajaran tersebut akan berjalan dengan baik dan dapat mencapai
tujuan yang diinginkan, maka diperlukan strategi pembelajaran. Sebagaimana
yang dikemukakan oleh Kozna (1989) menjelaskan bahwa strategi
pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap kegiatan yang dipilih, yaitu dapat
memberikan fasilitas atau bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya
tujuan pembelajaran tertentu. Gerlach dan Ely (1980) menjelaskan bahwa
strategi
pembelajaran
merupakan
cara-cara
yang
dipilih
zopiuntuk
menyampaikan metode pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu.
Selanjutnya dijabarkan oleh mereka bahwa strategi pembelajaran dimaksud
meliputi sifat lingkup dan urutan kegiatan pembelajaran yang dapat
memberikan pengalaman belajar peserta didik. Dick dan Carey (1990)
menejelaskan bahwa strategi pembelajaran terdiri atas seluruh komponen
materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang atau
digunakan oleh guru dalam rangka membantu peserta didik mencapai tujuan
pembelajaran tertentu. Menurut mereka strategi pembelajaran bukan hanya
terbatas prosedur atau tahapan kegiatan belajar saja, melainkan termasuk juga
pengaturan materi atau paket program pembelajaran yang akan disampaikan
kepada peserta didik.
2.
Model Pembelajaran Berbasis Web (E-Learning)
Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan Web-Based
Education (WBE) atau kadang disebut e-learning (electronic learning) dapat
didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk
sebuah proses pendidikan. secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua
pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama
proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat
disebut sebagai pembelajaran berbasis web.
Kemudian yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan
tidak terbatasnya tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar
dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja
dirasakan aman oleh peserta didik tersebut. batas ruang, jarak dan waktu tidak
lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan.
Ada persyaratan utama yang perlu dipenuhi, yaitu adanya akses
dengan sumber informasi melalui internet. Selanjutnya, adanya informasi tentang
letak sumber informasi yang ingin kita dapatkan. Ada beberapa sumber data yang
dapat diakses dengan bebas dan gratis tanpa proses administrasi pengaksesan
yang rumit. Ada beberapa sumber informasi yang memang telah diberi otorosiasi
pemilik sumber informasi.
Teknologi internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk
mendapatkan informasi apa saja darimana saja dan kapan saja dengan mudah dan
cepat. Informasi yang tersedia diberbagai pusat data di berbagai komputer di
dunia. Selama komputer-komputer tersebut saling terhubung dalam jaringan
internet, dapat kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satu keuntungan
belajar melalui internet.
Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakkan
materi belajar pada web untuk kemudian diakses melelui komputer web, namun
ia juga digunakan hanya sebagai media alternatif pengganti kertas untuk
menyimpan berbagai dokumentasi dan informasi. Web digunakan untuk
mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak
dimiliki media keretas ataupun media lain.
Banyak pihak mencoba mengggunakan teknologi web untuk pembelajaran
dengan meletakkan materi belajar secara online, lalu menugaskan peserta didik
untuk mendapatkan (downloading) materi belajar itu sebagai tugas baca. Setelah
itu mereka diminta untuk mengumpulkan laporan, tugas, dan lain-lain sebagainya,
kembali ke Dosen juga melalui internet. Jika ini dilakukan tentunya tidak akan
menimbulkan proses belajar yang optimal.
Kita dapat membayangkan suasana di ruang kelas ketika sebuah proses
belajar sedang berlangsung. Berapa banyak diantara peserta didik aktif terlibat
dalam diskusi dan sesi tanya-jawab? Apa yang mereka dilakukan di kelas? Dan
tentunya masih banyak lagi prtanyaan lain yang sebenarnya kita sudah
mengetahui jawabannya.
Satu hal yang perlu di ingat adalah bagaimana teknologi web ini dapat
membantu proses belajar. Untuk kepentingan ini materi belajar perlu di kemas
berbeda dengan penyampain yang berbeda pula.
A. Multimedia Interaktif
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia
diartikan sebagai “lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi
antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada
bagian ini
perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan
kepada
kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media
ini.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah
berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi.
Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama
menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002:169).
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa
jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi
utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan
pengandali
seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera,
video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc.
Kesemua peralatan ini haruslah kompak dan
menyampaikan informasi kepada pemakainya.
bekerjasama dalam
Informasi yang disajikaan
melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar
monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector,
dan dapat
didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi).
Multimedia
bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah
dimengerti
karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata,
digunakan
untuk menyerap informasi tersebut. Kemampuan teknologi
elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram,
suara, dan lain-lain, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup
baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam video yang dinginkan untuk
kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks, yang
dihasilkan komputer. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie
linear dan non- linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan
aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian
form.
Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol
navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk
movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi
dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya
animasi-animasi biasa.
B. Implementasi Pembelajaran Berbasis Web
Model pembelajaran dirancang dengan mengintegerasikan pembelajaran
berbasis web dalam progam pembelajaran konvensional tatap muka. Proses
pembelajaran konvensional tatap muka dilakukan dengan pendekatan student
centered learning (SCL) melalui kerja kelompok model ini menuntut
partisipasi peserta didik yang tinggi.
Untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis
web, langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Sebuah progam pendidikan untuk peningkatan mutu pembelajaran di
lingkungan kampus dengan berbasis web. Progam ini dilakukan idealnya
selama 5-10 bulan dan dibagi menjadi 5 tahap. Tahap 1, 3, dan 5 dilakukan
secara jarak jauh dan untuk dipilih media web sebagai alat komunikasi.
Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara konvensional dengan tatap muka.
2.
Menetapkan sebuah mata kuliah pilihan di Program studi. Pembelajaran
dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada tujuh mingggu
pertama. Setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu sekali.
Dua progam pendidikan itu disampaikan melalui berbagai macam kegiatan belajar
secara kelompok. Belajar dan mengerjakan tugas secara kolaberatif dalam
kelompok sangat dominan pada kedua progamtersebut.
C.
Interaksi Tatap Muka Dan Virtual
Sekalipun teknologi web memungkinkan pembelajaran dilakukan virtual
secar penuh, namun kesempatan itu tidak dipilih. Interaksi satu sama lain untuk
dapat berkomunikasi langsung secara tatap muka masih dibutuhkan. Ada tiga
alasan mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan dalam kegiatan
pembelajaran ini. Alasan tersebut adalah:
1.
Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan mekanisme belajar yang
akan dilalui
bersama secara langsung dengan semua peserta didik.
Keberhasilan sebuah proses pembelajaran juga ditentukan oleh
pemahaman peserta didik tentang apa, mengapan dan bagaimana proses
belajar dan mengerjakan tugas berlangsung. Peserta didik perlu
mengetahui keluaran dan kompetensi apa yang akan didapat setelah
mengikuti suatu kegiatan pembelajaran.
2.
Perlunya memberikan pemahaman sekaligus pengalaman belajar dengan
mengerjakan tugas secara kelompok dan kolaberatif pada setiap peserta
didik. Karena model pembelajaran yang dirancang menuntut kerja
kelompok, maka peserta didik perlu memiliki kompetensi dan
komunikasi. Iklim partisipatoris dan aktif terlibat dalam berbagai
kegiatan perlu dikenalkan sekaligus dialami oleh setiap siswa. Untuk itu,
mengenal pribadi satu dengan yang lain perlu dilakukan secara langsung
guna membangun suatu kelompok yang kokoh, selama kerja secara
virtual.
3.
Perlunya pemberian pelatihan secukupnya dalam mengggunakan
komputer yang akan digunakan sebagai media komunikasi berbasis web
kepada setiap peserta didik. Dengan menyertakan berbagai kegiatan
menggunakan
komputer
beserta
fasilitas
sistem
komunikasi
pendukungnya, maka setiap pesrta didik harus mempunyai ketrampilan
mengoperasikanya.
Di negara-negara maju seperti Amerika serikat, teknologi informasi
sudah betul-betul merasuk ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam
berbagai hal dapat kita lihat implikasinya. Sejarah teknologi informasi
tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan.
Di Amerika TI mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET).
Demikian di Indonesia, TI mulai tumbuh di lingkungan akademis seperti
di ITB, UPI, dan UI.
Adanya TI atau internet membuka sumber informasi yang tadinya susah
di akses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi.
Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal
harganya. Adanya jaringan TI atau internet memungkinkan seseorang di
indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Tanpa
adanya internet banyak tugas akhir, tesis dan disertasi yang mungkin
membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.
Kerja sama antarahli dan juga dengan mahasiswa yang letaknya
berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu
seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seseorang
pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat
dilakukan dari rumah dengan mengirimkan e-mail. Makalah dan
penelitian dapat dilakukan dengan silang tukar menukar data melalui
internet, via email, ataupun dengan mengggunakan mekanisme file
sharing, jadi disini batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi
alasan yang kuat untuk menjadikan internet sebagai infrastruktur bidang
pendidikan.
Dalam
berbagai software yang
kegiatan
dapat
pembelajaran
digunakan
dengan
untuk
munculnya
kepentingan
pembelajaran, sekarang ini para guru dapat merancang pembelajaran
berbasis komputer, dengan menggunakan salah satu bahasa pemograman
seperti delphi, pascal, makromedia flash, swiss MX dan lainya. Hal ini
dapat memberikan variasi dalam mengajar.Seorang Dosen tidak harus
menjejali mahasiswa dengan informasi yang membosankan. Dengan
menggunakan teknologi informasi seorang guru dapat memanfaatkan
komputer sebagai total teaching, dimana guru hanya sebagai fasilitator
dan siswa dapat belajar dengan berbasis komputer baik dengan
menggunakan
model
pembelajaran
driils,
tutorial,
simulasi
ataupun, instrucsional games.
D.
Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran
Internet, sigkatan dari interconnectian and networking, adlah
jaringan informsi global, yaitu “The largest global network of
computers, that enables people troughout the world to connnect with
each other”. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R Licklider dari
MIT (massachusetts institute technologi) pada agustus 1962. Untuk
dapat mengggunakan internet diperlukan sebuah komputer yang
memadai, harddisk yang cukup, modem, sambungan telepon, aada
progam windows, dan sedikit tahu cara mengoperasikanya.
Selanjutnya hubungi provider terdekat jika, andaikan semua
prasarat tadi tidak dimiliki, cukup mendatangi warnet terdekat yang
banyak terdapat di kota-kota besar, bahkan sampai ke desa-desa, kita
dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebutuhan kita.
Bahkan Rusman menyebutkan bahwa internet merupakan perpustakaan
raksasa dunia, karena di dalam internet terdapat miliaran sumber
informasi, sehingga kita dapat menggunakan informasi tersebut sesuai
dengan kebutuhan.
Pemanfaatan
internet
sebagai
media
pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through
independent study, students become doars, as well as thinkers” (cobine,
1997).
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa
kelebihan sebagai berikut.
1.
Dimungkinkan terjadinya distribusii pendidikan ke semua penjuru
tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena
tidak memerlukan ruang kelas.
2.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap
muka biasa.
3.
Pembelajaran dapat memilh topik atau bahan ajar yang sesuai
dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4.
Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masingmasing mahasiswa.
5.
Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6.
Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik
mahasiswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan(orang tua
mahasiswa maupun dosen) dapat turut serta menyukseskan proses
pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan
mahasiswa secara online.
Perkembangan/ kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan
merambah keseluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai
negara, institusi dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di
dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk
mengembangkan perangkat lunak (progam aplikasi) yang dapat
menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus
dilakukan.
F.
Pemanfaatan E-Learning Untuk Pembelajaran
Menurut
Jaya
Kumar
C.
Koran
(2002), e-learning adalah
pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi atau bimbingan.
Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagi bentuk pendidikan jarak
jauh
yang
dilakukan
melalui
mendefinisikan e-learning sebagai
media
internet,
kegiatan
sedangkan
Dong
belajar
asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh
bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhanya.
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkain solusi yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan. Hal ini senada dengan
Campbell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan
internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning.
Perbedaan pembelajaran tradisional dengan e-learning, yaitu kelas
tradisional. Dosen dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan
untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di
dalam pembelajaran e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar
mandiri
pada
waktu
tertentu
dan
bertanggung
jawab
untuk
pembelajaranya. Suasana pembelajaran e-learning akan memaksa pelajar
memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajaranya. Pelajar
membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha dan inisiatif
sendiri.
G.
Pengembangan Model E-Learning
Pendapat
haughey(Rusman,
2007)
tentang
pengembangan e-
learning adalah ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem
pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan
web enhanced course.
Web course adalah penggunaan untuk keperluan pendidikan, yang
mana mahasiswa dan dosen sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya
tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian,
dan kegiatan pembelajaran lainya sepenuhnya disampaikan melalui internet.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan
antara belajar jarak jauh dan tatap muka. Sebagaian materi disampaikan
melalui internet, dan sebagaian lagi melalui tatap muka, fungsinya saling
melengkapi.
Web
enhanced
course adalah
pemanfaatan
internet
untuk
menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara
mahasiswa dengan dosen, sesama mahasiswa, anggota kelompok, atau
mahasiswa dengan narasumber lain
3. Media Interaktif Berbasis Mobile
4. Pengertian Mobile Learning
Mobile learning (M-learning) adalah perpaduan atau kombinasi antara
electronic learning (E-Learning) dan mobile computing yang dapat mengakses
suatu aplikasi pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimanapun (anywhere).
Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk
mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini.
Selain
itu,
teknologi
mobile
menawarkan
kesempatan
baru
untuk
mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih
formal. Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran
campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan
mengintegrasikan berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya, berbasis
web, desktop, dan mobile (Goh, 2009). Evolusi dari platform pendidikan berbasis
web berjalan menuju skenario mobile. Pendidik dan peserta
didik dapat
mengakses konten pembelajaran secara mobile menggunakan web untuk sistem
pembelajarannya
dengan
skenario
ubiquitous
(dimana-mana).
Hal
ini
menyebabkan adanya aplikasi belajar yang baru dengan mendapatkan keuntungan
berdasarkan kondisi yang unik mobilitas dan lokasi perangkat mobile. Namun
aplikasi ini harus terintegrasi antara web server, perangkat yang bergerak serta
connectivitas (jaringan seluler dan wireless).
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai
: The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources
wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support
for
effective
learning,
and
performance-based
assessment.
ELearning
independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka
mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa
tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.
M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat
mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan
pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian
pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat
mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (life long
learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning
memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan
berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa
PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning,
pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja,
tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi,
pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.
Hardhono dan Darmayanti (2002); Simamora (2002); Brown (2001);Haryono dan
Alatas (2000) menyiratkan bahwa e-Learning itu merupakan konsep belajar jarak
jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi. Berdasarkan
definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran
tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat
di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa kemampuan
penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah
adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer,
kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk
merealisasikan komunikasi antara pengajar dan pembelajar.
O’Malley et al. (2003) said that mobile learning is “. . . any sort of
learning that happens when the learner is not at a fi xed, predetermined location,
or learning that happens when the learner takes advantage of learning
opportunities offered by mobile technologies.” This is similar to John Traxler’s
(2005) defi nition that mobile learning is “. . . any educational provision where
the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices.” Keegan
(2005) tried to define mobile learning by the size of the mobile device: “Mobile
learning should be restricted to learning on devices which a lady can carry in her
handbag or a gentleman can carry in his pocket.”
Geddes (2004) defined mobile learning as “the acquisition of any
knowledge and skill through using mobile technology, anywhere, anytime, that
results in an alteration in behaviour.” Atas dasar definisi tersebut maka mobile
learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan
visualisasi materi yang menarik. Istilah m-learning atau Mobile learning merujuk
pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat
teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam
hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari
pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu
(long life learning), mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran,
menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka
mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas,
cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara
tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.
D. Kerangka Konseptual Penelitian
Berdasarkan paparan di atas dibentuklah sebuah kerangka konseptual yang
menurut Iskandar (2008:55) mengemukakan bahwa dalam penelitian
kuantitatif kerangka konseptual merupakan suatu kesatuan kerangka
pemikiran yang utuh dalam rangka mencari jawaban-jawaban ilmiah terhadap
masalah-masalah penelitian yang menjelaskan tentang variabel-variabel,
hubungan antara variabel-variabel secara teoritis.
Kerangka konseptual
penelitian dibuat agar penelitian terfokus ke dalam bentuk yang layak diuji
serta memudahkan identifikasi variabel penelitian.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini berpengaruh
yang besar dalam dunia pendidikan. Sejalan dengan perkembangan tersebut
pembelajaran berbasis TIK menadi sangat populeer dalam dunia pendidikan.
Komunikasi dalam proses pembelajaran menjadi lebih terbuka dengan adanya
fasilitas pendukung seperti medai komputer, smartphone,internet,e-mail dan
alat komnikasi lainnya yang mampu menyampaikan segala macam informasi.
Peran multimedia interaksi berbasis mobile di perguruan tinggi tsangatlah
penting teutama bagi perguruan tinggi komputer Dimana semua matakuliah
sudah harus terintegrasi dengan teknologi. Pengembangan multimedia
interaksi
berbasis
mobile
learning dirasa
cocok
untuk
mendukung
pembelajaran di perguruan tinggi sehingga dapat membantu dosen dan
mahasiswa dalam proses pembelajaran. Dan materi perkuliahan dengan
bantuan media pembelajaran dapat dikemas lebih menarik dan mudah
dipahami seperti matakuliah bahasa pemrogramn I semester 2 pada program
studi manajemen informatika. Karena media ini
dapat menghubungkan
mahasiswa dengan dosen untuk saling berdiskusi tanpa batasan ruang dan
waktu. Kelayakan dari multimedia interaksi berbasis mobile learning ini
dilakukan melalui judgment expert dari ahli TIK, promotor dan juga diuji
berdasarkan pendapat mahasiswa.
Gambar 1 berikut ini menggilustrasikan bagaimana perancangan dan
hasil yang diharapkan dalam penelitian ini. Adapun kerangka konseptual dari
penelitian in adalah sebagai berikut:
Sistem pembelajaran di perguruan
tinggi belum menggunakan
multimedia interaktif berbasis mobile
Masalah
Penyelesaian/ Pemecahan
Pengembangan media
interkatif berbasisi mobile
Hasil/ Produk yang
diharapkan
Terwujudnya Model Pembelajaran multimedia
interkatif di STAIN Batusangkar yang
valid,praktis dan efektif.
Gambar 1 Kerangka Konseptual Penelitian
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A.
Model Pengembangan
Berdasarkan tujuan penelitian yang telah diterapkan, penelitian ini
merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).
(Richey,Klein & Nelson, 2004; Seels & Richey,1994; Van den Akker,1999),
desain dan penelitian pengembangan mencoba untuk melahirkan pengetahuan
yang didapatkan dari data yang secara sistematik berasal dari apa yang terjadi.
Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk
mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan
untuk menguji teori. Sedangkan Borg ang Gall (1983:772) mendefinisikan
penelitian pengembangan sebagai berikut:
Educational Research and Development (R & D) is a process used to
develop and validate educational product. The steps of this process are usually
refered to as the R & D cycle, which consists of studying research findings
pertinent to the product to be developed, Developing the products based on these
findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and
revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage. In more
rigorous programs of R & D, this cycle is repeated until the field test data
indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
Penelitian pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan.
Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang
terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang
akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang
pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan
merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap
mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini di
ulang sampai bidang data di uji menunjukan bahwa produk tersebut memenuhi
tujuan perilaku didefinisikan.
Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa produk multimedia
interaktif berbasis mobile untuk sistem manajemen pembelajaran di STAIN
Batusangkar pada matakuliah bahasa pemrograman I program studi D3
manajemen informatika.
1. Jenis Penelitian
Penelitian
ini
termasuk
penelitian
pengembangan
(research
and
development R&D) yang menghasilkan produk sistem manajemen pembelajaran
berbasis learning manajemen sistem dengan membangun sebuah
multimedia
interaktif berbasis mobile terhadap matakuliah bahasa pemrograman I yang
dibangun, instrument yang dikembangkan adalah angket.
Menurut Borg and Gall (1983:772) Penelitian Pendidikan dan
pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya
disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian
yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan
produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia
akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang
ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian.
Dalam program yang lebih ketat dari R & D, yang terdiri dari mempelajari
temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan,
mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam
pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk
memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian.
Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini diulang sampai bidangdata uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan.
Menurut Gay, Mils dan Airasian (2009, 18) dalam bidang pendidikan
tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau
menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk
digunakan di perguruan tinggi. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian
dan pengembangan mencakup: materi kuliah, materi media dan manual book .
Sejalan dengan Sugiyono (2014, 530) penelitian pengembangan adalah untuk
dapat menghasilkan produk tertentu digunakan analisis kebutuhan dan menguji
keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka
diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.
Research & Development dipahami bahwa kegiatan penelitian yang
dimulai dengan research dan diteruskan dengan development. Kegiatan Research
dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (Needs
Assessment).
Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian
pengembangan Model Sugiyono (2013:334), dengan menjabarkan langkah
sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain
produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi
produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal.
Penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan sistem manajemen pembelajaran yang dapat berupa model
pembelajaran multimedia inetraktif berbasis mobile pada perguruan tinggi.
Dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada program studi
manajemen informatika STAIN Batusangkar.
2. Tahapan Penelitian
Dalam penelitian pengembangan manajemen sistem pembelajaran Interaksi
Manusia dan Komputer berbasis mobile learning ini, peneliti melakukan langkahlangkah kegiatan sebagai tahapan kerja di dalam mencapai tujuan dari penelitian
ini, deskripsi dari tahap-tahap yang dilakukan sebagai berikut :
a. Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi
pembelajaran
bahasa
pemrograman
I
yang
akan
dilakukan
dengan
menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile.
b. Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 4 kelas, dan
mengukur hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif
yang dibangun berbasis mobile.
c. Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas).
B.
Prosedur Pengembangan
Dalam penelitian ini pengembangan diperlukan sebuah model yang
menyajikan sesuatu informasi yang kompleks atau rumit menjadi sesuatu yang
lebih sederhana atau mudah. Dengan model, seseorang akan lebih memahami
sesuatu daripada melalui penjelasan-penjelasan panjang. Sebuah model dalam
penelitian dan pengembangan dihadirkan bagan prosedur pengembangan, yang
biasanya mengikuti model pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat
juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian.
Dengan mengikuti model tertentu yang dianut oleh peneliti, menurut Setyosari
(2012:221) akan diperoleh sejumlah masukan (input) guna dilakukan
penyempurnaan produk yang dihasilkan, apakan berupa media,bahan ajar secara
elektronik , atau produk-produk yang lain.
Gambar 6 Langkah-langkah Pengembangan LMS dengan metode R&D Sumber
Sugiyono (2011:409).
1.
Potensi dan Masalah
Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah berusaha mendeskripsikan
masalah penelitian secara jelas. Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah.
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah
Peneliti menggambarkan semua potensi yang langsung terkait pengembangan
multimedia interaktif berbasis mobile. Data yang akan disajikan tersebut akan
dibahas selanjutnya pada Bab IV.
2.
Pengumpulan Data
Informasi dikumpulkan yang digunakan sebagai bahan untuk perencanaan
produk yang akan dihasilkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah.
Pengumpulan data awal yang diperlukan dalam rangka pengembangan Learning
Manajemen System berbasis mobile learning, yaitu terdiri dari penelitian lapangan
(Field Research), penelitian perpustakaan (Library Research) dan penelitian
laboratorium (Laboratory Research).
a.
Penelitian Lapangan (Field Research)
Pada penelitian lapangan,peneliti mengadakan serangkaian penelitian langsung
kelapangan untuk mendapatkan data-data yang akan digunakan dalam penelitian.
Dengan melakukan observasi dan wawancara langsung dengan mahasiswa dan
Dosen dan mahasiswa terutama prodi manajemen informatika di STAIN
Batusangkar.
b.
Penelitian Perpustakaan (Library Research)
Penelitian kepustakaan dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi
yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi
itu dapat diperoleh dari buku-bu ku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan
ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku
tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun
elektronik lain.
Studi kepustakaan merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari
suatu penelitian. Teori-teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan
diteliti dapat ditemukan dengan melakukan studi kepustakaan. Selain itu seorang
peneliti dapat memperoleh informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau
yang ada kaitannya dengan penelitiannya. Dan penelitian-penelitian yang telah
dilakukan sebelumnya. Dengan melakukan studi kepustakaan, peneliti dapat
memanfaatkan semua informasi dan pemikiran-pemikiran yang relevan dengan
penelitiannya.
Untuk melakukan studi kepustakaan, perpustakaan merupakan suatu tempat yang
tepat guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang relevan untuk
dikumpulkan, dibaca dan dikaji, dicatat dan dimanfaatkan (Roth 1986). Seorang
peneliti hendaknya mengenal atau tidak merasa asing dilingkungan perpustakaan
sebab dengan mengenal situasi perpustakaan, peneliti akan dengan mudah
menemukan apa yang diperlukan. Untuk mendapatkan informasi yang diperlukan
peneliti mengetahui sumber-sumber informasi tersebut, misalnya kartu katalog,
referensi umum dan khusus, buku-buku pedoman, buku petunjuk, laporan-laporan
penelitian, tesis, disertasi, jurnal, ensiklopedi, dan bahan-bahan khusus lain.
Dengan demikian peneliti akan memperoleh informasi dan sumber yang tepat
dalam waktu yang singkat.
c.
Penelitian Laboratorium (Laboratory Research)
Penelitian laboratorium bertujuan untuk melakukan pengujian terhadap sistem
yang akan dibangun berbasis aplikasi bahasa pemrograman. Pada penelitian
laboratorium ini tidak lepas dari piranti atau perangkat yang digunakan, dimana
perangkat ini dapat digunakan untuk membantu peneliti dalam melakukan
pengujian.
3.
Desain Produk
Dengan memperhatikan pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh dosen
khususnya pada matakuliah bahasa pemrograman I pada STAIN Batusangkar, maka
pada tahap ini peneliti membuat sebuah model pembelajaran multimedia inetraktif
berbasis mobile. Beberapa aspek yang perlu dilakukan dalam mendesain produk
dalam penelitian ini adalah a) menentukan langkah-langkah atau fase yang dapat
dilakukan oleh dosen dan mahasiswa; b) menentukan materi-materi yang harus
dikuasai mahasiswa dalam meningkatkan proses pembelajaran bahasa pemrograman I
program studi manajemen informatika.
4. Validasi Desain
Kegiatan pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile yang pertama
dilakukan dengan validasi Desain melalui kelompok diskusi terfokus atau disebut juga
dengan Focus Group Discusion (FGD). Pada Focus Group Discusion (FGD)
diperoleh masukan yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam merevisi desain
produk yang dibuat.
5. Revisi Desain Produk
Berdasarkan masukan yang diperoleh dari peserta FGD, maka peneliti melakukan
revisi terhadap rancangan produk, dengan melengkapi produk pengembangan.
6. Ujicoba Produk (Validasi Desain oleh Ahli)
Pada tahap ini dilakukan ujicoba dengan memvalidasi desain oleh ahli merupakan
proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini produk
software basis data secara rasional akan lebih efektif dari produk yang lama. Ujicoba
produk dilakukan dengan melakukan validasi produk dengan cara meminta tenaga
ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk sehingga dapat diketahui
kelemahan dan kekuatannya. Produk yang sudah direvisi berdasarkan masukan
melalui FGD dilakukan validasi terhadap isi produk. Validasi isi produk ini dilakukan
oleh para pakar atau ahli di bidang Teknologi Informasi, Promotor dan Dosen
dijadikan bahan masukan untuk merevisi produk.
7. Revisi Desain Produk
Setelah melakukan validasi desain dapat diketahui kelemahan dari produk yang sudah
dikembangkan. Selanjutnya dilakukan revisi/perbaikan desain sehingga dapat diuji
coba ke subjek uji coba. Setelah dilakukan diskusi dengan pakar dan konsultasi
dengan promotor maka dilakukan revisi produk dengan mempertimbangkan masukan
yang diberikan oleh pakar.
8. Ujicoba Pemakaian Produk
Setelah pengujian produk berhasil dan mungkin ada revisi. Selanjutnya dilakukan uji
coba ke pemakai/pengguna produk. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk
selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk.
Uji coba produk dilakukan dalam dua tahapan.
1.
Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi
pembelajaran interaksi manusia dan komputer yang akan dilakukan dengan
mobile learning menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile yang
dibangun.
2.
Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 5 kelas interaksi
manusia dan komputer pada prodi manajemen informatika, dan mengukur
hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile.
3.
Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas)
9. Revisi Produk
Berdasarkan hasil analisis data uji coba pemakaian produk dilakukan revisi produk
oleh peneliti. Pelaksanaan revisi produk secara rinci diuraikan pada Bab IV. Produk
yang telah diujicoba dan direvisi dikonsultasikan kembali dengan Promotor.
10.
(Produksi Massal) Produk Learning Manajemen Systemberbasis Mobile
Penyempurnaan dan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan
didasarkan masukan dari uji pelaksanaan di lapangan. Pembuatan produk masal
dilakukan apabila produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk
diproduksi secara masal. Produk yang sudah diujicoba dan direvisi inilah yang
merupakan hasil penelitian dan pengembangan multimedia interaktif berbasis
mobile pada perguruan tinggi. Hasil ini sudah Valid, Praktis dan Efektif.
C.
Instrumen Pengumpulan Data
Dalam setiap penelitian dikenal istilah metode dan instrumen
pengumpulan data. Antara kedua istilah tersebut terdapat hubungan yang sangat
erat terutama kaitan antara pemilihan instrumen dengan metode. Bahkan
terkadang terdapat tumpang tindih antara membedakan metode dengan instrumen.
Menurut Trianto (2010:262) metode pengumpulan data hakikatnya
adalah “Cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan
data”. Dengan demikian dapatlah kita simpulkan, bahwa instrumen merupakan
salah satu penentu keberhasilan penelitian. Instrument berfungsi sebagai alat
bantu dalam mengumpukan data yang diperlukan.
Dalam penelitian ini ada empat instrumen yang digunakan untuk alat
bantu dalam mengumpulkan data yang diperlukan, antara lain: instrumen analisa
kebutuhan,instrumen Validitas, instrumen praktekalitas dan instrumen efektifitas.
1. Instrumen Analisa Kebutuhan
Instrumen analisa kebutuhan dalam penelitian ini dalam bentuk instrumen
berkaitan dengan metode pengumpulan data, misalnya metode wawancara
instrumennya pedoman wawancara. Metode angket, instrumennya berupa angket atau
kuesioner. Metode tes, instrumennya adalah soal tes. Metode observasi instrumennya
lembar observasi.
Dalam penelitian ini metode penelitian yang dipakai dalam pengumpulan
data adalah wawancara, observasi, dan angket. Instrumen interview yang digunakan
dalam penelitian ini adalah pedoman interview, interviewernya dalam bentuk bebas
terpimpin. Interview dilakukan dengan dosen dan mahasiswa khususnya jurusan
sistem informasi pada stmik nurdin hamzah untuk mengetahui pendapat tentang
produk ini dan untuk memperdalam data yang diperoleh melalui observasi, dan studi
dokumen. Kemudian interview juga dilakukan kepada unsur pimpinan Perguruan
tinggi untuk mengetahui bagaimana pendapat mereka Learning management system
yang dibangun.
Instrumen observasi dalam penelitian ini adalah lembar observasi berupa
observasi sistematis, dan kuesioner. Observasi digunakan untuk mengetahui
pelaksanaan learning manajement sistem berbasis mobile pada jurusan sistem
informasi. Peneliti mengamati lebih mendalam apakah sistem tersebut dapat
meningkatkan proses pembelajaran di perguruan tinggi.
2. Instrumen Validitas
Haynes.et al. Mengatakan bahwa makna validitas isi adalah sejauh mana elemenelemen dalam suatu instrumen ukur benar-benar relevan dan merupakan representasi
dari konstrak yang sesuai dengan tujuan pengukuran (Haynes, Richard, &
Kubany,1995).
Prosedur Salah satu statistik yang menunjukan validitas logis yang populer adalah
validitas isi tes berdasarkan validitas isi aitem. Salah satu statistik yang menunjukan
validitas isi aitem adalah sebagaimana yang diusulkan Aiken (1985). Aiken telah
merumuskan formula Aiken’s V untuk menghitung Content Validity Coefficient yang
didasarkan pada hasil penelitian dari panel ahli sebanyak n orang terhadap suatu
aitem pengembangan multimedia interaksi berbasis mobile dari segi sejauh mana
aitem tersebut mewakili konstrak yang diukur. Dalam hal ini mewakili konstrak yang
diukur berarti aitem yang bersangkutan adalah relevan dengan indikator
keperilakukannya, karena indikator keperilakuan adalah penerjemahan operational
dari atribut yang diukur. Penilaian dilakukan dengan cara memberikan angka antara 1
(yaitu sangat tidak mewakili atau sangat tidak relevan) sampai dengan 5 (yaitu sangat
mewakili atau sangat relevan)
Adapun Statistik Aiken’s V dapat dirumuskan sebagai berikut:
V= ∑ s / [n(c-1)]
Ket:
s = r – lo
lo = Angka penilaian validitas yang terendah (dalam hali ini =1 )
c = Angka penilaian validitas yang tertinggi (dalam hal ini = 5)
r = angka yang diberikan oleh seorang penilai
3. Instrumen Praktekalitas
Setelah instrumen penilaian divalidasi dan hasilnya dinyatakan valid
dengan beberapa revisi, maka tahap selanjutnya dilakukan praktikalitas. Dari
deskripsi dan analisa data berdasarkan hasil observasi, wawancara oleh validator,
komentar
mahasiswa, menunjukkan
praktikalitas
instrumen
penilaian
dalam
multimedia interaktif berbasis mobile adalah praktis. Untuk membuktikan instrumen
penilaian adalah praktis, maka
1. Hasil penilaian ahli dan praktisi menunjukkan bahwa instrumen penilaian
dapat dilaksanakan dan berlangsung sepanjang proses pembelajaran.
2. Hasil observasi di lapangan bahwa mahasiswa dan dosen (peneliti) dapat
melaksanakan aktivitas yang sesuai dengan aktivitas yang dicantumkan pada lms
berbasis mobile.
4. Instrumen Efektifitas
Instrumen efektifitas dalam penelitian ini berupa angket (questionnaire) dalam
bentuk tertutup dan skala bertingkat (skala likert). Skala Likert digunakan untuk
membandingkan efektifitas produk ini dengan sebelum adanya produk tersebut.
Kuesioner ini digunakan untuk melihat kevalidan, kepraktisan dan keefektivan produk
yang dibuat sehingga dapat dijadikan sebagai perbandingan terhadap proses
Pembelajaran sebelum dan sesudah.
Tabel 5 Skala Likert untuk membandingkan Efektifitas (Sugiyono,
2012:136)
No
Skala
1 Sangat Setuju
Skor
5
2
Setuju
4
3
Ragu-Ragu
3
4
Kurang Setuju
2
5
Tidak Setuju
1
No
Skala
1 Sangat Butuh
Skor
5
2
Butuh
4
3
Ragu-Ragu
3
4
Kurang Butuh
2
5
D.
Tidak Butuh
1
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data
kualitatif yang mengikuti konsep yang diberikan oleh Miles dan Huberman
dan juga analisis kuantitatif yang diolah secara statistik. Menurut analisis
Miles dan Huberman, pemilihan rancangan analisis untuk penelitian
didasarkan pada tiga komponen utama. Menurut Miles dan Huberman (1989)
ketiga komponen pokok tersebut meliputi “reduksi data (data reduction),
penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan (verifikasi)”. Berikut
adalah penjelasan ketiga komponen tersebut.
Data Collection
Data Reduction
Data Display
Conclusions:
drawing/verifying
Gambar 7 Model Analisis Interaktif (Miles & Huberman, (1992:20)
Proses penelitian diawali dengan pengumpulan data. Pengumpulan data
merupakan proses pencarian data yang dilakukan dengan pengamatan dan
wawancara. Selanjutnya setelah data dikumpulkan, dilakukan proses lanjutan
yaitu reduksi data. Reduksi data merupkan proses seleksi, pemfokusan,
penyederhanaan dan abstraksi data (kasar) yang ada dalam fields note. Proses
reduksi data berlangsung terus sepanjang penelitian. Setelah data dipilah-pilah,
selanjutnya data disajikan dalam bentuk narasi kalimat yang disusun secara
logis dan sistematis mengacu pada rumusan masalah.
Tahap terakhir adalah penarikan kesimpulan atau verifikasi data.
Kegiatan dalam tahap akhir adalah mengambil kesimpulan atas pola-pola atau
konfigurasi tertentu. Hasil simpulan perlu diverifikasi ulang agar dapat
mengembangkan ketelitian hasil penelitian.
Kemudian peneliti juga menganalisis hasil pengisian kuesioner
pelaksanaan multimedia interaktif berbasis mobile khususnya pada program
studi sistem informasi stmik nurdin hamzah. Peneliti mengamati lebih
mendalam apakah sistem tersebut dapat meningkatkan pembelajaran
khususnya matakuliah bahasa pemrogramn I yang diolah secara statistik
dengan teknik tabulasi dengan menentukan skor total, skor rerata, skor ideal
dan persentase tingkat capaian responden.
Tingkat pencapaian = Skor Rata-Rata x 100%
Skor Ideal
Dengan kriteria seperti tabel berikut:
Tabel 6 Kriteria Penilaian Kuesioner
(Arikunto, 2010:54) dan (Sugiyono, 2012:257)
No
Skala
1 81 – 100%
Skor
Sangat Baik
2
61 – 80%
Baik
3
41 – 60%
Sedang
4
21 – 40%
Kurang
5
0 – 20%
Kurang Sekali
Data penelitian ini dianalisis dengan menggunakan Program SPSS
versi 17.0. Analisis tersebut dilakukan dengan uji statistik t-test dependent
(paired sample t-test) yaitu uji statistik yang digunakan untuk menganalisis
data numerik, dilakukan pada subjek yang sama terhadap suatu pengaruh atau
satu perlakuan. Dimana menurut Trihendradi (2009:115) “pengukuran
dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan”. T-test dilakukan untuk
mengetahui efektifitas produk ini terhadap peningkatan pembelajaran dengan
mobile. Masing-masing data sebelum dan sesudah duperbandingkan dengan
melihat perbedaan thitung dengan ttable dan P Value dengan α (0,05).
E.
Ujicoba Produk
Untuk memastikan produk yang dihasilkan sesuai dengan yang
diharapkan, maka penelitian ini juga menghasilkan uji coba produk yaitu dengan
cara : 1) Pengujian Desain, 2) Validasi Desain, 3) Revisi Produk, 4) Uji coba
Penerapan dan 5) Revisi akhir.
Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini bukanlah pengujian teori
dari penelitian R & D yang dilakukan, tetapi pengujian yang dilakukan terhadap
hasil produk R & D adalah untuk mengetahui seberapa efektif, efesien produk
tersebut bagi Mahasiswa yang mengikuti perkuliahan online dengan media
interaktif yang di bangun. Pengujian terbatas dan pengujian oleh pakar
pendidikan (dosen) dan pakar TIK.
F.
Subjek Ujicoba.
1. Subjek ujicoba melibatkan Mahasiswa Program Studi Manajemen Informatika
STAIN Batusangkar.
2. Subjek ujicoba untuk analisis efektivitas, efesiensi melibatkan tiga kelas
Mahasiswa kuliah matakuliah Bahasa Pemrograman I, masing-masing kelas
berjumlah 35 orang, sehingga total Mahasiswa yang akan diujicobakan
berjumlah 105 orang.
G.
Lokasi Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang diangkat pada penelitian ini maka
lokasi penelitian yang digunakan sebagai sumber data adalah STAIN Batusangkar
pada Prodi Manajemen Informatika.
H.
Desain Penelitian
Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah diterapkan
penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan yaitu penelitian untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk. Desain penelitian dan pengembangan
ini adalah sebagai berikut:
Bahasa Pemrograman I
Model Pembelajaran
multimedia interaktif
berbasis mobile yang
digunakan Pada
Matakuliah Bahasa
Pemrograman I Masih
terbatas penyampaian
langsung dan unggah
materi online pada
slideshare
Pembelajaran masih
satu arah belum ada
kolaborasi antara
dosen dengan
mahasiswa,
mahasiswa dengan
mahasiswa
Belum
potimalnya
model pembelajaran
kolaboratif
Blended
Learning matakuliah
Alqoritma dan Sruktur
Data
Pengembangan Model Pembelajaran Mobile Blended Learning dengan aplikasi
yang bisa digunakan oleh smartphone dan PC dengan web Browser yang
mengaarahkan pemebajaran tatatp muka dan online antara mahasiswa dan
dosen untuk meningkatkan kompetensi, aktifitas dan motivasi belajar
Gambar 8 Desain Penelitian
Download