Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan, khususnya di indonesia. Dalam proses pembelajaran ada beberapa macam strategi dan metode yang digunakan. Dengan terlaksananya strategi yang baik meliputi, pengajaran, penugasan, tanya jawab, menulis, membaca, presentasi dan evaluasi Menurut pakar pendidikan ketiga aspek tersebut apabila dilakukan dengan seimbang maka pencapaian tujuan pembelajaran dapat dilakukan dengan berhasil (Hasbullah ,1992). Pembelajaran juga dijelaskan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional nomor 20 tahun 2003 pasal 1 menjelaskan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,inspiratif, menyenangkan, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakasa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat perkembangan fisik peserta didik. Pembelajaran juga dijelaskan dalam Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 109 Tahun 2013 Pasal 1 tentang penyelenggraan pendidikan jarak jauh menjelaskan bahwa pembelajaran elektronik (e-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan paket informasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja. Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam satuan kelas adalah pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran. Perkembangan Teknologi dan Komunikasi (TIK) terus bekembang dengan cepat, penomena tersebut mengakibatkan banyak persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya akan berdampat pada dunia pendidikan. Karena lembaga pendidikan sebagai wadah untuk mencerdaskan dan mencetak sumber daya manusia juga harus mampu meningkatkan kualitas pendidikan dengan mengikuti perkembangan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan sehingga akhirnya mampu bersaing dalam berkarir, untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas maka teknologi informasi dapat memudahkan dalam melaksankan proses pembelajaran. Pada era Teknologi Informasi dan Komunikasi seakan telah menjawab kebutuhan dalam diri manusia, maka peran dalam pembelajaran akan mengalami perubahan dari bentuk konvensional ke era digital peran ini juga akan menggantikan peran fungsi buku, sistem pembelajaaran, dosen yang sebelum ini besifat konvensional. Metode pembelajaran yang dilakukan di perguruan tinggi sebagian besar menggunakan sistem pendidikan “tradisional” yaitu antara pendidik dan peserta didik bertemu pada tempat dan pada waktu tertentu (tatap muka didalam kelas secara langsung). Sebenarnya tidak ada yang salah dengan sistem pendidikan ini, namun seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih, sistem tersebut dirasa kurang dan tidak mampu bergerak secara dinamis. Kedinamisan yang dibutuhkan adalah terciptanya komunikasi yang berjalan dengan baik, yaitu semakin mudahnya komunikasi antara pendidik dan peserta didik. Kedinamisan yang demikian tidak dapat dibatasi dengan ruang dan waktu tertentu (kelas yang terjadwal), sehingga kesempatan untuk bertatap muka akan sangat berkurang. Hal ini dapat dicontohkan dengan adanya berbagai kegiatan para pendidik yang mempunyai kegiatan di luar pembelajaran ataupun ada matakuliah yang sama dan saling berbenturan dengan program studi lain dengan semester lain di satu program studi sehingga pendidik tidak bisa melakukan tugas dengan baik. Hal tersebut sebenarnya bukan kesalahan dari pendidik, karena ketidakhadiran seseorang dalam pembelajaran tradisional ini juga disebabkan karena disibukan dari peserta didik. Ada peserta didik yang tidak bisa menghadiri pembelajaran di kelas karena harus menghadiri seminar,workshop, keperluan organisasi maupun pekerjaan. Proses pembelajaran pada Pergurusn Tinggi adalah faktor yang sangat menentukan dalam rangka melahirkan kualitas lulus yang mempunyai kompatensi, karena prosses pembelajaran, karena proses pembelajaran inilah yang menentukan arah tujuan pembelajaran dengan ditandai adanya perubahan prilaku baik menyangkut pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Menurut Slameto (2010:54- 71) mengemukan ada 2 faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu: pertama faktor internal yang mencangkup jasmani, inlegensi, motivasi, perhatian, minat dan kesiapan,. Kedua faktor keluarga, masyarakat, metoda pembelajaran, kurikulum dan alat pembelajaran, sehingga dua faktor sangat mempengaruhi mahasiswa dalam meningkatkan kompetensinya dalam meraih pendidikan di Perguruan Tinggi. Dari permasalahan di atas maka perlu dirancang media pembelajaran yang interaktif yang implementasikan dengan memanfaat dengan elektronic learning. Sebagai sistem elektronic learning sekurang-kurangnya terdiri atas :konten, perangkat lunak, perangkat keras dan perangkat manusia. Menurut Darin E. Hartley e-learning merupakan suatu jenis kegiatan belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke mahasiswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain, sehingga meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa yang interaktif antara mahasiswa dan Dosen . Multimedia interaktif mempunyai kelebihan yang bersifat fleksibel yang dapat diakses kapan saja sesuai dengan keinginan dengan menggunakan eLearning sehingga lebih memudahkan mahasiswa untuk belajar secara mandiri sehingga media pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile learning merupakan media yang ekonomis, fektif dan efesien. Pengolahan sistem multimedia yang interaktif berbasis mobile dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa pemrograman I sehingga sehingga pengguna dapat bersifat aktif. Pengguna aktif di sini diartikan adanya mekanisme yang memungkinkan pengguna memegang inisiatif dalam matakuliah bahasa pemrograman I, bukan sekedar reaktif terhadap prompt yang diberikan oleh komputer (Sutrisno, 1993 dalam Mayub, 2005). Pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile membuat berubahan dalam diri invidualisasi dalam pembelajaran Bahasa Perrograman I sehingga materi ajar dan latihan dapat disusun sesuai dengan model perkembangan pengguna. Dalam pembahasan Bahasa Pemrograman I ada dua yaitu (1) Perulangan (2) Array. Visualisasi yang berkaitan dengan gerak disebut animasi, sedangkan yang tidak bergerak dinamakan visualisasi. Mengingat pada matakuliah bahasa pemrograman I dari tahun ke tahun menunjukkan rendahnya tingkat pemahaman mahasiswa dalam menyelesaikan keterampil dalam berfikir logis pada pemrograman masih relative rendah karena mahasiswa terbiasa dengan pola pikir selama sekolah yang terpola, terstruktur dan hanya sebagai penerima informasi, Informasi hanya diingat dan ditimbun tapi tidak dikelola dan dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Akibatnya peserta didik pintar secara teoretis tetapi miskin aplikasi. Sedangkan permasalahan yang ada pada mata kuliah Bahasa Pemrograman I perlu penataan yang lebih terpola dan aplikatif. Sehingga perlu kreatifitas dalam berpikir dan memecahkan persoalan. Maka animasi terhadap konsep yang abstrak akan dapat membantu memudahkan penyerapan matakuliah bahasa pemrogrman oleh pengguna. Mengingat pentingnya pengertian suatu konsep dalam pembelajaran dengan konsep progrma, maka animasi yang dapat menunjukkan gejala fisis diutamakan tanpa mengabaikan perlu proses lainnya. Oleh sebab itu, media pembelajaran berbasis multimedia yang ideal harus mampu berfungsi sebagai media presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihanlatihan, analisis kuantitatif, dan umpan balik langsung Pada pengajar kesulitan menciptakan suatu lingkungan belajar yang dapat membawa peserta didik menjadi lebih kreatif dan logis. Pembelajaran cenderung berpusat pada dosen (teacher centered teaching method). Pembelajaran seperti ini cenderung menghambat kreatifitas berpikir peserta didik.fisika merupakan konsep-konsep yang relatif abstrak, Mobile Learning (M-Learning) adalah perpaduan atau kombinasi antara Electronic Learning (E-Learning) dan Mobile Computing yang dapat mengakses suatu aplikasi pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimanapun (anywhere). Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan baru untuk mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal. Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikan berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya, berbasis web, desktop, dan mobile (Goh, 2009). Para pendidik dapat memanfaatkan kepemilikan komputer yang ada pada mahasiswa secara maksimal untuk proses belajar, menjadi student’s desktop, proses menjadi mahasiswa sebagai pusat belajar akan dapat berjalan dengan baik, dosen tidak lagi menjadi satu-satunya narasumber dalam belajar (Teacher Center Learning), tetapi akan menjadi bagian yang aktif dalam belajar (Student Center Learning), kepemilikan komputer pada mahasiswa yang cukup tersebut, belum dimanfaatkan secara maksimal oleh para pengajar dalam proses belajar, masingmasing berdiri sendiri, tanpa terhubung satu sama lain untuk peningkatan belajar mahasiswa. Pada matakuliah Bahasa Pemrograman I di Program studi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar memeliki banyak kendala dengan tujuan perkuliahan belum tercapai secara maksimal karena mahasiswa terbiasa dengan pola berfikir selama di Tingkat SLTA, terstruktur dan hanya penerima informasi, hal ini dilihat berdasarkan identifikasi berdasarkan survei cendrung mahasiswa terbiasa pola berfikir hanya diingat tapi Peserta didik terbiasa dengan pola pikir selama sekolah yang terpola, terstruktur dan hanya sebagai penerima informasi sehinga Informasi hanya diingat dan ditimbun tapi tidak dikelola dan dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Akibatnya peserta didik pintar secara teoretis tetapi miskin aplikasi. Sedangkan permasalahan yang ada pada mata kuliah bahasa pemrograman I serba tidak terpola, tidak terstruktur dan aplikatif. Sehingga perlu kreatifitas dalam berpikir dan memecahkan persoalan. Dalam proses pembelajaran bahasa pemrograman I mahasiswa kesulitan menciptakan suasana lingkungan belajar yang dapat membawa peserta didik menjadi lebih kreatif dan logis, karena pembelajarn cendrung pada dosen (teacher centered teaching method), sehingga cendrung dalam proses pembelajaran cendrung menghambat kreatifitas berfikis kreatifitas mahasiswa dan dalam pemberian tugas mahasiswa tidak terbiasa dengan mandiri di rumah, hal ini merupakan kendala mahasiswa sehingga akan sulit meningkatkan kompetensi mahasiswa. Matakuliah bahasa pemrograman I merupakan bersyarat pada matakuliah lain sehingga kompetensi ini sangat berpengaruhi terhadap hasil akhir mahasiswa pada program studi D3 Manajemen Infromasi STAIN Batusangkar. Pemanfaatan potensi tersebut, diperlukan sebuah perencanaan dan penyusunan strategi yang berguna untuk memperjelas tujuan pendidikan yang ingin dicapai, mengetahui sumber daya yang dibutuhkan, membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama,mengetahui pengukuran keberhasilan. Besarnya potensi pemanfaatan tekonologi informasi dan komputer ini dalam pembelajaran serta besarnya kompetensi yang dimiliki mahasiswa, sebagian perguruan tinggi telah merancang multimedia interaktif berbasis mobile pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komputer berupa elearning dengan memanfaatkan aplikasi sosial media yang ada seperti Blog-blog, portal terintegrasi ke website kampus, facebook, twitter, atau membangun aplikasi dengan program aplikasi yang tersedia dipasaran. Tetapi belum maksimal dalam hal penggunaanya. Pada program D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar sistem pendidikan yang berjalan pada saat ini yaitu tatap muka antara mahasiswa dengan dosen memang sudah berjalan dengan baik walaupun e-campus sebagai media elearning namun perlu dikembangkan media yang lebih multimedia interaktif berbasis mobile. Namun terkadang ada beberapa masalah yang seringkali muncul, seperti mahasiswa dan dosen merasa waktu pertemuan mata kuliah tidak cukup untuk menampung semua bahasan mata kuliah karena sebagai contoh harus menyalin bahan mata kuliah dari laptop dosen, atau menggandakannya, hal ini tentunya dapat dibuat lebih efisien dan terorganisasi. Konsultasi antara mahasiswa dengan dosen untuk membahas suatu bahan mata kuliah juga kadang tidak terpenuhi sebagai akibat sulitnya menemukan waktu yang tepat untuk untuk melakukan hal tersebut. Dalam hal lain, masalah yang sering muncul adalah keinginan beberapa mahasiswa untuk mengembangkan ilmunya namun kesulitan dalam mendapatkan sumbernya. Untuk mengatasi masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka perlu sebuah sistem pendukung untuk mendukung sistem pendidikan yang sudah ada. Sistem pendukung tersebut adalah multimedai interakif berbasis mobile. Dimana sistem multimedia interkatif dirancang E-learning tersebut merupakan sebuah sistem pendidikan dengan menggunakan sebuah internet sebagai medianya. Dosen dapat meng-upload bahan mata kuliah maupun materi soal mata kuliah pada situs e-learning. Mahasiswa dapat mempelajari bahan kuliah dari dosen yang bersangkutan dengan membuka situs e-learning tersebut. . Pada Program studi D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar nanti akan membekali lulusannya dengan bekal ilmu pengetahuan teoritik dan pengalaman praktis di bidang yang memungkinkannya memasuki lapangan kerja/dunia usaha maupun studi lanjut. Maka dari itu pembelajaran proses pembelajaran matakuliah bahasa pemrogrman I sudah harus didukung dengan teknologi informasi dan komputer terutama menggunakan media yang dapat dilakukan secara online, dimana mahasiswa dapat mempelajari materi-materi yang mereka pelajari dengan akses jaringan yang tersedia. Selama ini perkuliahan di progrma studi D3 manajemen informatika lebih banyak dilakukan secara tatap muka (Konvensional). Kelemahan utama dari pembelajaran konvensional adalah adanya keterbatasan pemanfaatan waktu. Hal ini dikaitkan dengan pembagian dan penyediaan ruang serta penjadwalan kegiatan pembelajaran bagi para dosen pengajar. Kegiatan ini melibatkan berbagai pihak terutama dosen pengajar dan mahasiswa, untuk itu diperlukan adanya komitmen bersama untuk melakukan kegiatan pembelajaran tersebut pada waktu dan tempat yang sama. Kondisi seperti ini tentunya sangat tidak fleksibel sehingga pemanfaatan waktu untuk kegiatan pembelajaran sangat terbatas. Multimedia interaktif bebasis mobile sebagai media TIK cukup berdampak terhadap proses pembelajaran, telah mendorong peneliti untuk membangunnya pada matakuliah interaksi manusia dan komputer, mungkin nantinya bisa menjadi cikal bakal untuk membangun secara kelembagaan dalam bentuk tatakelola sistem manajemen pembelajaran kampus, maka dengan ini peneliti tertarik mengembangkan pembelajran dengan judul “Pengembangan Mulmedia Interaktif Berbasis Mobile Learning pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I pada Prodi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar “ penelitian ini, peneliti berharap ini menjadi terobosan kedepannya dalam membangun sistem pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile. Peneliti melakukan Pengembangan sistem pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile yang akan dilakukan adalah pada Program Studi D3 Manajemen Informatika dengan fokus penelitiannya adalah matakuliah Bahasa Pemrograman I di STAIN Batusangkar. B. Batasan dan Perumusan Masalah Batasan Masalah Batasan Agar pembahasan tidak terlalu meluas, penulis merasa perlu memberikan batasan serta rumusan permasalahan sebagai berikut : Membatasi bagaimana mengembangan media pembelajaran multiamedia interaktif berbasis mobile di Program Studi D3 Manajemen Informatika STAIN Batusangkar Rumusan Masalah Dalam Penelitian ini dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana model pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa pada matakuliah Bahasa Pemrograman I ? 2. Bagaimana Validitas model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi ? 3. Bagaimana Paktikalitas model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi ? 4. Bagaimana efektifitas model model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program sistem informasi ? C. Sasaran dan Tujuan Penelitian Sasaran Penelitian Model pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile dapat diimplementasi dalam matakuliah bahasa pemrograman I pada program studi D3 manajemen informatika di STAIN Batusangkar Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini diharapkan dapat mengungkapakan : 1. Menghasilkan model multimedia interaktif berbasis mobile pada program D3 manajemen informatika STAIN Batusangkar 2. Untuk melihat secara komprehensif validitas, praktikalitas dan efektif model model multimedia interaktif berbasis mobile pada matakuliah bahasa pemrograman I pada program studi manajemen informatika. D. Defenisi Operasional 1. Multimedia Interaktif Azhar (2011: 170) mengemukakan “meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini”. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran 2. Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performancebased assessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. F. Kajian Riset sebelumnya 1. Penelitian yang relevan, di antaranya: penelitian yang dilakukan Hansi Efendi (2015), dengan judul “Model Blended Learning Interaktif Berbasis Web pada Matakuliah Mesin-Mesin Listrik di Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Hasil penelitiannya adalah model Blended Learning Interaktif Berbasis Web yang dihasilkan valid, praktis, dan efektif. Perbedaan penelitian Hansi Efendi dengan penelitian yang akan dilakukan adalah penelitian yang dilakukan Hansi Efendi aksesnya terbatas pada web, sedangkan pada model yang akan dikembangkan pada penelitian ini mempunyai aplikasi model pembelajaran multimedia interaktif berbasisi mobile yang mudah diakses dan aplikasi Mobile Learning merupakan smartphone yang membuat segala sesuatu dapat dikerjakan secara mobile, dimana saja dan kapan saja, sehingga cocok digunakan untuk pemebalajran bahasa pemrograman I pada prodi manajemen informatika. 2. Pada peneletian yang dengan judul Aplikasi Mobile Learning Pada D3 Unggulan Universitas Budi Luhur yang dibuat oleh Achmad Solichin pada proses pembelajaran yang diterapkan di program D3 Unggulan Universitas Budi Luhur, telah menggunakan metode pembelajaran berbasis elektronik atau dikenal dengan elearning yang menggabungkan proses pembelajaran tatap muka di kelas dan elearning. Namun demikian, saat ini masih terdapat kendala saat pengguna aplikasi elearning baik dosen dan mahasiswa harus melakukan pembelajaran namun sedang tidak berada di depan komputer. Aplikasi yang tersedia tidak tidak dirancang secara khusus untuk perangkat mobile, sehingga kurang nyaman dibuka menggunakan perangkat mobile.Pada penelitian ini dirancang suatu aplikasi pembelajaran berbasis mobile atau mobile learning yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang terjadi antara dosen dan mahasiswa. Penelitian ini menghasilkan rancangan aplikasi mobile learning yang terdiri dari fungsi utama pembelajaran yaitu manajemen quiz (ujian), unggah materi, chatting dan proses penilaian. Dengan aplikasi hasil penelitian ini, dosen dan mahasiswa dapat melakukan proses pembelajaran dengan lebih nyaman walaupun menggunakan perangkat mobile. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Hakikat Pembelajaran Konsep Belajar, Pembelajaran, dan Mengajar Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit. Teori-teori yang dikembangkan dalam komponen tersebut, meliputi teori tentang tujuan pendidikan, organisasi kurikulum, isi kurikulum, dan modul-modul pengembangan kurikulum. Kegiatan atau tingkah laku belajar terdiri atas kegiatan psikis dan fisis yang saling bekerjasama secara terpadu dan komprehensif integral. Belajar dapat juga dipahami sebagai suatu aktivitas yang berusaha dan berlatih supaya mendapatkan suatu kepandaian. Dalam implementasinya belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku, dan keterampilan dengan cara mengolah bahan belajar. Para ahli psikologi tenaga pengajar umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang berubah, pandangan yang memisahkan pengertian tegas antara pengertian proses belajar dengan kegiatan yang semata-mata bersifat hapalan (Komara, 2, 2014). Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu Mahasiswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru. Menurut Sujana dalam Rusman, dkk (2013, 5) belajar juga proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu, kegiatan pembelajaran di lakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan mahasiswa, perilaku guru adalah membelajarkan dan perilaku mahasiswa adalah belajar. Perilaku pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai kesusilaan, seni, norma agama, sikap dan keterampilan. Hubungan antara dosen, mahasiswa dan bahan ajar bersifat dinamis dan kompleks. Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran terdapat beberapa komponen yang harus di kembangkan guru, yaitu tujuan, materi, strategi, dan evaluasi pembelajaran. Masing-masing tersebut saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lain. Dan menurut Burton dan Rusman, dkk (2013, 8) bahwa belajar sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka dapat berinteraksi dengan lingkungannya. Dari proses belajar tersebut lahirlah hasil belajar, UNESCO mengelompokkan hasil belajar tersebut kedalam empat pilar pembelajaran, yaitu : 1. Belajar Mengetahui (Learning to Know). Hal ini berkenaan dengan perolehan, penguasaan, dan pemanfaatan informasi. belajar mengetahui merupakan kegiatan untuk memperoleh, memperdalam, dan memanfaatkan pengetahuan. Pengetahuan ini diperoleh dengan berbagai upaya perolehan pengetahuan melalui membaca, mengakses internet, bertanya, dan mengikuti kuliah, pengetahuan dikuasai melalui hafalan, Tanya jawab, diskusi, latihan pemecahan masalah, dan penerapan. Pengetahuan dimanfaatkan untuk mencapai berbagai tujuan, memperluas wawasan, meningkatkan kemampuan, memecahkan masalah, dan belajar lebih lanjut. 2. Belajar Berbuat/Berkarya (Learning to Do). Belajar bekerja adalah belajar atau berlatih menguasai keterampilan dan kompetensi kerja, sejalan dengan perkembangan dunia usaha dan dunia industri maka tuntutan belajar berkarya ini juga semakin meningkat. 3. Belajar Hidup Bersama (Learning to Live Together). Ini berkenaan dengan kehidupan di era globalisasi, interaksi tidak hanya dengan beraneka kelompok etnik, daerah, budaya, ras, agama, kepakaran, dan profesi, tetapi hidup bersama antar kelompok yang memiliki latar belakang pendidikan, kebudayaan, tradisi, dan tahap perkembangan yang berbeda, agar bisa bekerja sama dengan hidup bersama, maka harus banyak belajar hidup bersama. 4. Belajar Menjadi Diri Sendiri yang Utuh (Learning to Be) Hal ini berhubungan dengan tantangan kehidupan yang semakin berkembang dan sangat kompleks, menuntut perkembangan manusia secara utuh, dalam aspek kepribadian berkembang secara optimal dan seimbang, baik aspek intelektual, emosi, sosial, fisik maupun moral. Untuk mencapai sasaran demikian individu dituntut banyak belajar mengembangkan kehidupan global, perkembangan yang menyeluruh dan utuh dan juga unggul. Untuk mencapai itu semua haruslah berusaha untuk mencapainya dengan cara belajar dengan bahan pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai-nilai kesusilaan, seni, agama, sikap dan keterampilan. Untuk mencapai keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran, terdapat beberapa komponen yang dapat menunjang yaitu komponen tujuan, komponen materi, komponen strategi belajar mengajar dan komponen evaluasi, masing-masing komponen tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi satu sama lain. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat berjalan dengan baik (Komara 2014, 29). Pembelajaran tersebut akan berjalan dengan baik dan dapat mencapai tujuan yang diinginkan, maka diperlukan strategi pembelajaran. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Kozna (1989) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap kegiatan yang dipilih, yaitu dapat memberikan fasilitas atau bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya tujuan pembelajaran tertentu. Gerlach dan Ely (1980) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran merupakan cara-cara yang dipilih zopiuntuk menyampaikan metode pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu. Selanjutnya dijabarkan oleh mereka bahwa strategi pembelajaran dimaksud meliputi sifat lingkup dan urutan kegiatan pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman belajar peserta didik. Dick dan Carey (1990) menejelaskan bahwa strategi pembelajaran terdiri atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang atau digunakan oleh guru dalam rangka membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Menurut mereka strategi pembelajaran bukan hanya terbatas prosedur atau tahapan kegiatan belajar saja, melainkan termasuk juga pengaturan materi atau paket program pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik. 2. Model Pembelajaran Berbasis Web (E-Learning) Pembelajaran berbasis web yang populer dengan sebutan Web-Based Education (WBE) atau kadang disebut e-learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah proses pendidikan. secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Kemudian yang ditawarkan oleh teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya tempat dan waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja dirasakan aman oleh peserta didik tersebut. batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit untuk dipecahkan. Ada persyaratan utama yang perlu dipenuhi, yaitu adanya akses dengan sumber informasi melalui internet. Selanjutnya, adanya informasi tentang letak sumber informasi yang ingin kita dapatkan. Ada beberapa sumber data yang dapat diakses dengan bebas dan gratis tanpa proses administrasi pengaksesan yang rumit. Ada beberapa sumber informasi yang memang telah diberi otorosiasi pemilik sumber informasi. Teknologi internet memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mendapatkan informasi apa saja darimana saja dan kapan saja dengan mudah dan cepat. Informasi yang tersedia diberbagai pusat data di berbagai komputer di dunia. Selama komputer-komputer tersebut saling terhubung dalam jaringan internet, dapat kita akses dari mana saja. Ini merupakan salah satu keuntungan belajar melalui internet. Mewujudkan pembelajaran berbasis web bukan sekedar meletakkan materi belajar pada web untuk kemudian diakses melelui komputer web, namun ia juga digunakan hanya sebagai media alternatif pengganti kertas untuk menyimpan berbagai dokumentasi dan informasi. Web digunakan untuk mendapatkan sisi unggul yang tadi telah diungkap. Keunggulan yang tidak dimiliki media keretas ataupun media lain. Banyak pihak mencoba mengggunakan teknologi web untuk pembelajaran dengan meletakkan materi belajar secara online, lalu menugaskan peserta didik untuk mendapatkan (downloading) materi belajar itu sebagai tugas baca. Setelah itu mereka diminta untuk mengumpulkan laporan, tugas, dan lain-lain sebagainya, kembali ke Dosen juga melalui internet. Jika ini dilakukan tentunya tidak akan menimbulkan proses belajar yang optimal. Kita dapat membayangkan suasana di ruang kelas ketika sebuah proses belajar sedang berlangsung. Berapa banyak diantara peserta didik aktif terlibat dalam diskusi dan sesi tanya-jawab? Apa yang mereka dilakukan di kelas? Dan tentunya masih banyak lagi prtanyaan lain yang sebenarnya kita sudah mengetahui jawabannya. Satu hal yang perlu di ingat adalah bagaimana teknologi web ini dapat membantu proses belajar. Untuk kepentingan ini materi belajar perlu di kemas berbeda dengan penyampain yang berbeda pula. A. Multimedia Interaktif Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai “lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002:169). Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengandali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah komputer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, CD Player, compact disc. Kesemua peralatan ini haruslah kompak dan menyampaikan informasi kepada pemakainya. bekerjasama dalam Informasi yang disajikaan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi tersebut. Kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi, diagram, suara, dan lain-lain, dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik. Misalnya video kamera berfungsi merekam video yang dinginkan untuk kemudiaan ditransfer dan digabungkan dengan animasi, grafik dan teks, yang dihasilkan komputer. Multimedia sendiri terdiri dua kategori, yaitu movie linear dan non- linear (interaktif). Movie non-linear dapat berinteraksi dengan aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form. Desainer web membuat movie non-linear dengan membuat tombol navigasi, animasi logo, animasi bentuk, dengan sinkronisasi suara. Untuk movie linear pada prinsipnya sama dengan movie non-linear, akan tetapi dalam movie ini tidak ada penggabungan seperti pada movie non-linear hanya animasi-animasi biasa. B. Implementasi Pembelajaran Berbasis Web Model pembelajaran dirancang dengan mengintegerasikan pembelajaran berbasis web dalam progam pembelajaran konvensional tatap muka. Proses pembelajaran konvensional tatap muka dilakukan dengan pendekatan student centered learning (SCL) melalui kerja kelompok model ini menuntut partisipasi peserta didik yang tinggi. Untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis web, langkahnya adalah sebagai berikut. 1. Sebuah progam pendidikan untuk peningkatan mutu pembelajaran di lingkungan kampus dengan berbasis web. Progam ini dilakukan idealnya selama 5-10 bulan dan dibagi menjadi 5 tahap. Tahap 1, 3, dan 5 dilakukan secara jarak jauh dan untuk dipilih media web sebagai alat komunikasi. Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara konvensional dengan tatap muka. 2. Menetapkan sebuah mata kuliah pilihan di Program studi. Pembelajaran dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada tujuh mingggu pertama. Setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu sekali. Dua progam pendidikan itu disampaikan melalui berbagai macam kegiatan belajar secara kelompok. Belajar dan mengerjakan tugas secara kolaberatif dalam kelompok sangat dominan pada kedua progamtersebut. C. Interaksi Tatap Muka Dan Virtual Sekalipun teknologi web memungkinkan pembelajaran dilakukan virtual secar penuh, namun kesempatan itu tidak dipilih. Interaksi satu sama lain untuk dapat berkomunikasi langsung secara tatap muka masih dibutuhkan. Ada tiga alasan mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran ini. Alasan tersebut adalah: 1. Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan mekanisme belajar yang akan dilalui bersama secara langsung dengan semua peserta didik. Keberhasilan sebuah proses pembelajaran juga ditentukan oleh pemahaman peserta didik tentang apa, mengapan dan bagaimana proses belajar dan mengerjakan tugas berlangsung. Peserta didik perlu mengetahui keluaran dan kompetensi apa yang akan didapat setelah mengikuti suatu kegiatan pembelajaran. 2. Perlunya memberikan pemahaman sekaligus pengalaman belajar dengan mengerjakan tugas secara kelompok dan kolaberatif pada setiap peserta didik. Karena model pembelajaran yang dirancang menuntut kerja kelompok, maka peserta didik perlu memiliki kompetensi dan komunikasi. Iklim partisipatoris dan aktif terlibat dalam berbagai kegiatan perlu dikenalkan sekaligus dialami oleh setiap siswa. Untuk itu, mengenal pribadi satu dengan yang lain perlu dilakukan secara langsung guna membangun suatu kelompok yang kokoh, selama kerja secara virtual. 3. Perlunya pemberian pelatihan secukupnya dalam mengggunakan komputer yang akan digunakan sebagai media komunikasi berbasis web kepada setiap peserta didik. Dengan menyertakan berbagai kegiatan menggunakan komputer beserta fasilitas sistem komunikasi pendukungnya, maka setiap pesrta didik harus mempunyai ketrampilan mengoperasikanya. Di negara-negara maju seperti Amerika serikat, teknologi informasi sudah betul-betul merasuk ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam berbagai hal dapat kita lihat implikasinya. Sejarah teknologi informasi tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Di Amerika TI mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET). Demikian di Indonesia, TI mulai tumbuh di lingkungan akademis seperti di ITB, UPI, dan UI. Adanya TI atau internet membuka sumber informasi yang tadinya susah di akses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. Adanya jaringan TI atau internet memungkinkan seseorang di indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Tanpa adanya internet banyak tugas akhir, tesis dan disertasi yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan. Kerja sama antarahli dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seseorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan e-mail. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan silang tukar menukar data melalui internet, via email, ataupun dengan mengggunakan mekanisme file sharing, jadi disini batasan geografis bukan menjadi masalah lagi. Manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Dalam berbagai software yang kegiatan dapat pembelajaran digunakan dengan untuk munculnya kepentingan pembelajaran, sekarang ini para guru dapat merancang pembelajaran berbasis komputer, dengan menggunakan salah satu bahasa pemograman seperti delphi, pascal, makromedia flash, swiss MX dan lainya. Hal ini dapat memberikan variasi dalam mengajar.Seorang Dosen tidak harus menjejali mahasiswa dengan informasi yang membosankan. Dengan menggunakan teknologi informasi seorang guru dapat memanfaatkan komputer sebagai total teaching, dimana guru hanya sebagai fasilitator dan siswa dapat belajar dengan berbasis komputer baik dengan menggunakan model pembelajaran driils, tutorial, simulasi ataupun, instrucsional games. D. Pemanfaatan Internet Sebagai Media Pembelajaran Internet, sigkatan dari interconnectian and networking, adlah jaringan informsi global, yaitu “The largest global network of computers, that enables people troughout the world to connnect with each other”. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R Licklider dari MIT (massachusetts institute technologi) pada agustus 1962. Untuk dapat mengggunakan internet diperlukan sebuah komputer yang memadai, harddisk yang cukup, modem, sambungan telepon, aada progam windows, dan sedikit tahu cara mengoperasikanya. Selanjutnya hubungi provider terdekat jika, andaikan semua prasarat tadi tidak dimiliki, cukup mendatangi warnet terdekat yang banyak terdapat di kota-kota besar, bahkan sampai ke desa-desa, kita dapat mengakses situs-situs apa saja sesuai dengan kebutuhan kita. Bahkan Rusman menyebutkan bahwa internet merupakan perpustakaan raksasa dunia, karena di dalam internet terdapat miliaran sumber informasi, sehingga kita dapat menggunakan informasi tersebut sesuai dengan kebutuhan. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doars, as well as thinkers” (cobine, 1997). Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut. 1. Dimungkinkan terjadinya distribusii pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. 2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa. 3. Pembelajaran dapat memilh topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. 4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masingmasing mahasiswa. 5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. 6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik mahasiswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan(orang tua mahasiswa maupun dosen) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan mahasiswa secara online. Perkembangan/ kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah keseluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak (progam aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. F. Pemanfaatan E-Learning Untuk Pembelajaran Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002), e-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagi bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui mendefinisikan e-learning sebagai media internet, kegiatan sedangkan Dong belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhanya. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkain solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan. Hal ini senada dengan Campbell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning. Perbedaan pembelajaran tradisional dengan e-learning, yaitu kelas tradisional. Dosen dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajaranya. Suasana pembelajaran e-learning akan memaksa pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajaranya. Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha dan inisiatif sendiri. G. Pengembangan Model E-Learning Pendapat haughey(Rusman, 2007) tentang pengembangan e- learning adalah ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan untuk keperluan pendidikan, yang mana mahasiswa dan dosen sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka. Sebagaian materi disampaikan melalui internet, dan sebagaian lagi melalui tatap muka, fungsinya saling melengkapi. Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara mahasiswa dengan dosen, sesama mahasiswa, anggota kelompok, atau mahasiswa dengan narasumber lain 3. Media Interaktif Berbasis Mobile 4. Pengertian Mobile Learning Mobile learning (M-learning) adalah perpaduan atau kombinasi antara electronic learning (E-Learning) dan mobile computing yang dapat mengakses suatu aplikasi pembelajaran kapanpun (anytime) dan dimanapun (anywhere). Perkembangan terbaru dalam teknologi mobile semakin memungkinkan untuk mendukung pembelajaran mobile dan memanfaatkan situasi belajar spontan ini. Selain itu, teknologi mobile menawarkan kesempatan baru untuk mengintegrasikan belajar spontan dalam skenario pembelajaran yang lebih formal. Kita melihat kecenderungan untuk menggunakan skenario pembelajaran campuran dengan cara menggabungkan berbagai bentuk pembelajaran, dan mengintegrasikan berbagai cara untuk mengakses konten, misalnya, berbasis web, desktop, dan mobile (Goh, 2009). Evolusi dari platform pendidikan berbasis web berjalan menuju skenario mobile. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses konten pembelajaran secara mobile menggunakan web untuk sistem pembelajarannya dengan skenario ubiquitous (dimana-mana). Hal ini menyebabkan adanya aplikasi belajar yang baru dengan mendapatkan keuntungan berdasarkan kondisi yang unik mobilitas dan lokasi perangkat mobile. Namun aplikasi ini harus terintegrasi antara web server, perangkat yang bergerak serta connectivitas (jaringan seluler dan wireless). Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (life long learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar. Mobile learning (m-learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Hardhono dan Darmayanti (2002); Simamora (2002); Brown (2001);Haryono dan Alatas (2000) menyiratkan bahwa e-Learning itu merupakan konsep belajar jarak jauh dengan menggunakan teknologi telekomunikasi dan informasi. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi antara pengajar dan pembelajar. O’Malley et al. (2003) said that mobile learning is “. . . any sort of learning that happens when the learner is not at a fi xed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies.” This is similar to John Traxler’s (2005) defi nition that mobile learning is “. . . any educational provision where the sole or dominant technologies are handheld or palmtop devices.” Keegan (2005) tried to define mobile learning by the size of the mobile device: “Mobile learning should be restricted to learning on devices which a lady can carry in her handbag or a gentleman can carry in his pocket.” Geddes (2004) defined mobile learning as “the acquisition of any knowledge and skill through using mobile technology, anywhere, anytime, that results in an alteration in behaviour.” Atas dasar definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah m-learning atau Mobile learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri. D. Kerangka Konseptual Penelitian Berdasarkan paparan di atas dibentuklah sebuah kerangka konseptual yang menurut Iskandar (2008:55) mengemukakan bahwa dalam penelitian kuantitatif kerangka konseptual merupakan suatu kesatuan kerangka pemikiran yang utuh dalam rangka mencari jawaban-jawaban ilmiah terhadap masalah-masalah penelitian yang menjelaskan tentang variabel-variabel, hubungan antara variabel-variabel secara teoritis. Kerangka konseptual penelitian dibuat agar penelitian terfokus ke dalam bentuk yang layak diuji serta memudahkan identifikasi variabel penelitian. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini berpengaruh yang besar dalam dunia pendidikan. Sejalan dengan perkembangan tersebut pembelajaran berbasis TIK menadi sangat populeer dalam dunia pendidikan. Komunikasi dalam proses pembelajaran menjadi lebih terbuka dengan adanya fasilitas pendukung seperti medai komputer, smartphone,internet,e-mail dan alat komnikasi lainnya yang mampu menyampaikan segala macam informasi. Peran multimedia interaksi berbasis mobile di perguruan tinggi tsangatlah penting teutama bagi perguruan tinggi komputer Dimana semua matakuliah sudah harus terintegrasi dengan teknologi. Pengembangan multimedia interaksi berbasis mobile learning dirasa cocok untuk mendukung pembelajaran di perguruan tinggi sehingga dapat membantu dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Dan materi perkuliahan dengan bantuan media pembelajaran dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami seperti matakuliah bahasa pemrogramn I semester 2 pada program studi manajemen informatika. Karena media ini dapat menghubungkan mahasiswa dengan dosen untuk saling berdiskusi tanpa batasan ruang dan waktu. Kelayakan dari multimedia interaksi berbasis mobile learning ini dilakukan melalui judgment expert dari ahli TIK, promotor dan juga diuji berdasarkan pendapat mahasiswa. Gambar 1 berikut ini menggilustrasikan bagaimana perancangan dan hasil yang diharapkan dalam penelitian ini. Adapun kerangka konseptual dari penelitian in adalah sebagai berikut: Sistem pembelajaran di perguruan tinggi belum menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile Masalah Penyelesaian/ Pemecahan Pengembangan media interkatif berbasisi mobile Hasil/ Produk yang diharapkan Terwujudnya Model Pembelajaran multimedia interkatif di STAIN Batusangkar yang valid,praktis dan efektif. Gambar 1 Kerangka Konseptual Penelitian BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Berdasarkan tujuan penelitian yang telah diterapkan, penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). (Richey,Klein & Nelson, 2004; Seels & Richey,1994; Van den Akker,1999), desain dan penelitian pengembangan mencoba untuk melahirkan pengetahuan yang didapatkan dari data yang secara sistematik berasal dari apa yang terjadi. Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan Borg ang Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut: Educational Research and Development (R & D) is a process used to develop and validate educational product. The steps of this process are usually refered to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, Developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage. In more rigorous programs of R & D, this cycle is repeated until the field test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives. Penelitian pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini di ulang sampai bidang data di uji menunjukan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan. Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa produk multimedia interaktif berbasis mobile untuk sistem manajemen pembelajaran di STAIN Batusangkar pada matakuliah bahasa pemrograman I program studi D3 manajemen informatika. 1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development R&D) yang menghasilkan produk sistem manajemen pembelajaran berbasis learning manajemen sistem dengan membangun sebuah multimedia interaktif berbasis mobile terhadap matakuliah bahasa pemrograman I yang dibangun, instrument yang dikembangkan adalah angket. Menurut Borg and Gall (1983:772) Penelitian Pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini diulang sampai bidangdata uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan. Menurut Gay, Mils dan Airasian (2009, 18) dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di perguruan tinggi. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan pengembangan mencakup: materi kuliah, materi media dan manual book . Sejalan dengan Sugiyono (2014, 530) penelitian pengembangan adalah untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Research & Development dipahami bahwa kegiatan penelitian yang dimulai dengan research dan diteruskan dengan development. Kegiatan Research dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (Needs Assessment). Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Model Sugiyono (2013:334), dengan menjabarkan langkah sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal. Penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem manajemen pembelajaran yang dapat berupa model pembelajaran multimedia inetraktif berbasis mobile pada perguruan tinggi. Dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada program studi manajemen informatika STAIN Batusangkar. 2. Tahapan Penelitian Dalam penelitian pengembangan manajemen sistem pembelajaran Interaksi Manusia dan Komputer berbasis mobile learning ini, peneliti melakukan langkahlangkah kegiatan sebagai tahapan kerja di dalam mencapai tujuan dari penelitian ini, deskripsi dari tahap-tahap yang dilakukan sebagai berikut : a. Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi pembelajaran bahasa pemrograman I yang akan dilakukan dengan menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile. b. Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 4 kelas, dan mengukur hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile. c. Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas). B. Prosedur Pengembangan Dalam penelitian ini pengembangan diperlukan sebuah model yang menyajikan sesuatu informasi yang kompleks atau rumit menjadi sesuatu yang lebih sederhana atau mudah. Dengan model, seseorang akan lebih memahami sesuatu daripada melalui penjelasan-penjelasan panjang. Sebuah model dalam penelitian dan pengembangan dihadirkan bagan prosedur pengembangan, yang biasanya mengikuti model pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian. Dengan mengikuti model tertentu yang dianut oleh peneliti, menurut Setyosari (2012:221) akan diperoleh sejumlah masukan (input) guna dilakukan penyempurnaan produk yang dihasilkan, apakan berupa media,bahan ajar secara elektronik , atau produk-produk yang lain. Gambar 6 Langkah-langkah Pengembangan LMS dengan metode R&D Sumber Sugiyono (2011:409). 1. Potensi dan Masalah Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah berusaha mendeskripsikan masalah penelitian secara jelas. Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah Peneliti menggambarkan semua potensi yang langsung terkait pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile. Data yang akan disajikan tersebut akan dibahas selanjutnya pada Bab IV. 2. Pengumpulan Data Informasi dikumpulkan yang digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang akan dihasilkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Pengumpulan data awal yang diperlukan dalam rangka pengembangan Learning Manajemen System berbasis mobile learning, yaitu terdiri dari penelitian lapangan (Field Research), penelitian perpustakaan (Library Research) dan penelitian laboratorium (Laboratory Research). a. Penelitian Lapangan (Field Research) Pada penelitian lapangan,peneliti mengadakan serangkaian penelitian langsung kelapangan untuk mendapatkan data-data yang akan digunakan dalam penelitian. Dengan melakukan observasi dan wawancara langsung dengan mahasiswa dan Dosen dan mahasiswa terutama prodi manajemen informatika di STAIN Batusangkar. b. Penelitian Perpustakaan (Library Research) Penelitian kepustakaan dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-bu ku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Studi kepustakaan merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari suatu penelitian. Teori-teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan diteliti dapat ditemukan dengan melakukan studi kepustakaan. Selain itu seorang peneliti dapat memperoleh informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau yang ada kaitannya dengan penelitiannya. Dan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Dengan melakukan studi kepustakaan, peneliti dapat memanfaatkan semua informasi dan pemikiran-pemikiran yang relevan dengan penelitiannya. Untuk melakukan studi kepustakaan, perpustakaan merupakan suatu tempat yang tepat guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang relevan untuk dikumpulkan, dibaca dan dikaji, dicatat dan dimanfaatkan (Roth 1986). Seorang peneliti hendaknya mengenal atau tidak merasa asing dilingkungan perpustakaan sebab dengan mengenal situasi perpustakaan, peneliti akan dengan mudah menemukan apa yang diperlukan. Untuk mendapatkan informasi yang diperlukan peneliti mengetahui sumber-sumber informasi tersebut, misalnya kartu katalog, referensi umum dan khusus, buku-buku pedoman, buku petunjuk, laporan-laporan penelitian, tesis, disertasi, jurnal, ensiklopedi, dan bahan-bahan khusus lain. Dengan demikian peneliti akan memperoleh informasi dan sumber yang tepat dalam waktu yang singkat. c. Penelitian Laboratorium (Laboratory Research) Penelitian laboratorium bertujuan untuk melakukan pengujian terhadap sistem yang akan dibangun berbasis aplikasi bahasa pemrograman. Pada penelitian laboratorium ini tidak lepas dari piranti atau perangkat yang digunakan, dimana perangkat ini dapat digunakan untuk membantu peneliti dalam melakukan pengujian. 3. Desain Produk Dengan memperhatikan pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh dosen khususnya pada matakuliah bahasa pemrograman I pada STAIN Batusangkar, maka pada tahap ini peneliti membuat sebuah model pembelajaran multimedia inetraktif berbasis mobile. Beberapa aspek yang perlu dilakukan dalam mendesain produk dalam penelitian ini adalah a) menentukan langkah-langkah atau fase yang dapat dilakukan oleh dosen dan mahasiswa; b) menentukan materi-materi yang harus dikuasai mahasiswa dalam meningkatkan proses pembelajaran bahasa pemrograman I program studi manajemen informatika. 4. Validasi Desain Kegiatan pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile yang pertama dilakukan dengan validasi Desain melalui kelompok diskusi terfokus atau disebut juga dengan Focus Group Discusion (FGD). Pada Focus Group Discusion (FGD) diperoleh masukan yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam merevisi desain produk yang dibuat. 5. Revisi Desain Produk Berdasarkan masukan yang diperoleh dari peserta FGD, maka peneliti melakukan revisi terhadap rancangan produk, dengan melengkapi produk pengembangan. 6. Ujicoba Produk (Validasi Desain oleh Ahli) Pada tahap ini dilakukan ujicoba dengan memvalidasi desain oleh ahli merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini produk software basis data secara rasional akan lebih efektif dari produk yang lama. Ujicoba produk dilakukan dengan melakukan validasi produk dengan cara meminta tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk sehingga dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Produk yang sudah direvisi berdasarkan masukan melalui FGD dilakukan validasi terhadap isi produk. Validasi isi produk ini dilakukan oleh para pakar atau ahli di bidang Teknologi Informasi, Promotor dan Dosen dijadikan bahan masukan untuk merevisi produk. 7. Revisi Desain Produk Setelah melakukan validasi desain dapat diketahui kelemahan dari produk yang sudah dikembangkan. Selanjutnya dilakukan revisi/perbaikan desain sehingga dapat diuji coba ke subjek uji coba. Setelah dilakukan diskusi dengan pakar dan konsultasi dengan promotor maka dilakukan revisi produk dengan mempertimbangkan masukan yang diberikan oleh pakar. 8. Ujicoba Pemakaian Produk Setelah pengujian produk berhasil dan mungkin ada revisi. Selanjutnya dilakukan uji coba ke pemakai/pengguna produk. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk. Uji coba produk dilakukan dalam dua tahapan. 1. Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi pembelajaran interaksi manusia dan komputer yang akan dilakukan dengan mobile learning menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile yang dibangun. 2. Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 5 kelas interaksi manusia dan komputer pada prodi manajemen informatika, dan mengukur hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile. 3. Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas) 9. Revisi Produk Berdasarkan hasil analisis data uji coba pemakaian produk dilakukan revisi produk oleh peneliti. Pelaksanaan revisi produk secara rinci diuraikan pada Bab IV. Produk yang telah diujicoba dan direvisi dikonsultasikan kembali dengan Promotor. 10. (Produksi Massal) Produk Learning Manajemen Systemberbasis Mobile Penyempurnaan dan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan di lapangan. Pembuatan produk masal dilakukan apabila produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi secara masal. Produk yang sudah diujicoba dan direvisi inilah yang merupakan hasil penelitian dan pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile pada perguruan tinggi. Hasil ini sudah Valid, Praktis dan Efektif. C. Instrumen Pengumpulan Data Dalam setiap penelitian dikenal istilah metode dan instrumen pengumpulan data. Antara kedua istilah tersebut terdapat hubungan yang sangat erat terutama kaitan antara pemilihan instrumen dengan metode. Bahkan terkadang terdapat tumpang tindih antara membedakan metode dengan instrumen. Menurut Trianto (2010:262) metode pengumpulan data hakikatnya adalah “Cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data”. Dengan demikian dapatlah kita simpulkan, bahwa instrumen merupakan salah satu penentu keberhasilan penelitian. Instrument berfungsi sebagai alat bantu dalam mengumpukan data yang diperlukan. Dalam penelitian ini ada empat instrumen yang digunakan untuk alat bantu dalam mengumpulkan data yang diperlukan, antara lain: instrumen analisa kebutuhan,instrumen Validitas, instrumen praktekalitas dan instrumen efektifitas. 1. Instrumen Analisa Kebutuhan Instrumen analisa kebutuhan dalam penelitian ini dalam bentuk instrumen berkaitan dengan metode pengumpulan data, misalnya metode wawancara instrumennya pedoman wawancara. Metode angket, instrumennya berupa angket atau kuesioner. Metode tes, instrumennya adalah soal tes. Metode observasi instrumennya lembar observasi. Dalam penelitian ini metode penelitian yang dipakai dalam pengumpulan data adalah wawancara, observasi, dan angket. Instrumen interview yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman interview, interviewernya dalam bentuk bebas terpimpin. Interview dilakukan dengan dosen dan mahasiswa khususnya jurusan sistem informasi pada stmik nurdin hamzah untuk mengetahui pendapat tentang produk ini dan untuk memperdalam data yang diperoleh melalui observasi, dan studi dokumen. Kemudian interview juga dilakukan kepada unsur pimpinan Perguruan tinggi untuk mengetahui bagaimana pendapat mereka Learning management system yang dibangun. Instrumen observasi dalam penelitian ini adalah lembar observasi berupa observasi sistematis, dan kuesioner. Observasi digunakan untuk mengetahui pelaksanaan learning manajement sistem berbasis mobile pada jurusan sistem informasi. Peneliti mengamati lebih mendalam apakah sistem tersebut dapat meningkatkan proses pembelajaran di perguruan tinggi. 2. Instrumen Validitas Haynes.et al. Mengatakan bahwa makna validitas isi adalah sejauh mana elemenelemen dalam suatu instrumen ukur benar-benar relevan dan merupakan representasi dari konstrak yang sesuai dengan tujuan pengukuran (Haynes, Richard, & Kubany,1995). Prosedur Salah satu statistik yang menunjukan validitas logis yang populer adalah validitas isi tes berdasarkan validitas isi aitem. Salah satu statistik yang menunjukan validitas isi aitem adalah sebagaimana yang diusulkan Aiken (1985). Aiken telah merumuskan formula Aiken’s V untuk menghitung Content Validity Coefficient yang didasarkan pada hasil penelitian dari panel ahli sebanyak n orang terhadap suatu aitem pengembangan multimedia interaksi berbasis mobile dari segi sejauh mana aitem tersebut mewakili konstrak yang diukur. Dalam hal ini mewakili konstrak yang diukur berarti aitem yang bersangkutan adalah relevan dengan indikator keperilakukannya, karena indikator keperilakuan adalah penerjemahan operational dari atribut yang diukur. Penilaian dilakukan dengan cara memberikan angka antara 1 (yaitu sangat tidak mewakili atau sangat tidak relevan) sampai dengan 5 (yaitu sangat mewakili atau sangat relevan) Adapun Statistik Aiken’s V dapat dirumuskan sebagai berikut: V= ∑ s / [n(c-1)] Ket: s = r – lo lo = Angka penilaian validitas yang terendah (dalam hali ini =1 ) c = Angka penilaian validitas yang tertinggi (dalam hal ini = 5) r = angka yang diberikan oleh seorang penilai 3. Instrumen Praktekalitas Setelah instrumen penilaian divalidasi dan hasilnya dinyatakan valid dengan beberapa revisi, maka tahap selanjutnya dilakukan praktikalitas. Dari deskripsi dan analisa data berdasarkan hasil observasi, wawancara oleh validator, komentar mahasiswa, menunjukkan praktikalitas instrumen penilaian dalam multimedia interaktif berbasis mobile adalah praktis. Untuk membuktikan instrumen penilaian adalah praktis, maka 1. Hasil penilaian ahli dan praktisi menunjukkan bahwa instrumen penilaian dapat dilaksanakan dan berlangsung sepanjang proses pembelajaran. 2. Hasil observasi di lapangan bahwa mahasiswa dan dosen (peneliti) dapat melaksanakan aktivitas yang sesuai dengan aktivitas yang dicantumkan pada lms berbasis mobile. 4. Instrumen Efektifitas Instrumen efektifitas dalam penelitian ini berupa angket (questionnaire) dalam bentuk tertutup dan skala bertingkat (skala likert). Skala Likert digunakan untuk membandingkan efektifitas produk ini dengan sebelum adanya produk tersebut. Kuesioner ini digunakan untuk melihat kevalidan, kepraktisan dan keefektivan produk yang dibuat sehingga dapat dijadikan sebagai perbandingan terhadap proses Pembelajaran sebelum dan sesudah. Tabel 5 Skala Likert untuk membandingkan Efektifitas (Sugiyono, 2012:136) No Skala 1 Sangat Setuju Skor 5 2 Setuju 4 3 Ragu-Ragu 3 4 Kurang Setuju 2 5 Tidak Setuju 1 No Skala 1 Sangat Butuh Skor 5 2 Butuh 4 3 Ragu-Ragu 3 4 Kurang Butuh 2 5 D. Tidak Butuh 1 Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis data kualitatif yang mengikuti konsep yang diberikan oleh Miles dan Huberman dan juga analisis kuantitatif yang diolah secara statistik. Menurut analisis Miles dan Huberman, pemilihan rancangan analisis untuk penelitian didasarkan pada tiga komponen utama. Menurut Miles dan Huberman (1989) ketiga komponen pokok tersebut meliputi “reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan (verifikasi)”. Berikut adalah penjelasan ketiga komponen tersebut. Data Collection Data Reduction Data Display Conclusions: drawing/verifying Gambar 7 Model Analisis Interaktif (Miles & Huberman, (1992:20) Proses penelitian diawali dengan pengumpulan data. Pengumpulan data merupakan proses pencarian data yang dilakukan dengan pengamatan dan wawancara. Selanjutnya setelah data dikumpulkan, dilakukan proses lanjutan yaitu reduksi data. Reduksi data merupkan proses seleksi, pemfokusan, penyederhanaan dan abstraksi data (kasar) yang ada dalam fields note. Proses reduksi data berlangsung terus sepanjang penelitian. Setelah data dipilah-pilah, selanjutnya data disajikan dalam bentuk narasi kalimat yang disusun secara logis dan sistematis mengacu pada rumusan masalah. Tahap terakhir adalah penarikan kesimpulan atau verifikasi data. Kegiatan dalam tahap akhir adalah mengambil kesimpulan atas pola-pola atau konfigurasi tertentu. Hasil simpulan perlu diverifikasi ulang agar dapat mengembangkan ketelitian hasil penelitian. Kemudian peneliti juga menganalisis hasil pengisian kuesioner pelaksanaan multimedia interaktif berbasis mobile khususnya pada program studi sistem informasi stmik nurdin hamzah. Peneliti mengamati lebih mendalam apakah sistem tersebut dapat meningkatkan pembelajaran khususnya matakuliah bahasa pemrogramn I yang diolah secara statistik dengan teknik tabulasi dengan menentukan skor total, skor rerata, skor ideal dan persentase tingkat capaian responden. Tingkat pencapaian = Skor Rata-Rata x 100% Skor Ideal Dengan kriteria seperti tabel berikut: Tabel 6 Kriteria Penilaian Kuesioner (Arikunto, 2010:54) dan (Sugiyono, 2012:257) No Skala 1 81 – 100% Skor Sangat Baik 2 61 – 80% Baik 3 41 – 60% Sedang 4 21 – 40% Kurang 5 0 – 20% Kurang Sekali Data penelitian ini dianalisis dengan menggunakan Program SPSS versi 17.0. Analisis tersebut dilakukan dengan uji statistik t-test dependent (paired sample t-test) yaitu uji statistik yang digunakan untuk menganalisis data numerik, dilakukan pada subjek yang sama terhadap suatu pengaruh atau satu perlakuan. Dimana menurut Trihendradi (2009:115) “pengukuran dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan”. T-test dilakukan untuk mengetahui efektifitas produk ini terhadap peningkatan pembelajaran dengan mobile. Masing-masing data sebelum dan sesudah duperbandingkan dengan melihat perbedaan thitung dengan ttable dan P Value dengan α (0,05). E. Ujicoba Produk Untuk memastikan produk yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan, maka penelitian ini juga menghasilkan uji coba produk yaitu dengan cara : 1) Pengujian Desain, 2) Validasi Desain, 3) Revisi Produk, 4) Uji coba Penerapan dan 5) Revisi akhir. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini bukanlah pengujian teori dari penelitian R & D yang dilakukan, tetapi pengujian yang dilakukan terhadap hasil produk R & D adalah untuk mengetahui seberapa efektif, efesien produk tersebut bagi Mahasiswa yang mengikuti perkuliahan online dengan media interaktif yang di bangun. Pengujian terbatas dan pengujian oleh pakar pendidikan (dosen) dan pakar TIK. F. Subjek Ujicoba. 1. Subjek ujicoba melibatkan Mahasiswa Program Studi Manajemen Informatika STAIN Batusangkar. 2. Subjek ujicoba untuk analisis efektivitas, efesiensi melibatkan tiga kelas Mahasiswa kuliah matakuliah Bahasa Pemrograman I, masing-masing kelas berjumlah 35 orang, sehingga total Mahasiswa yang akan diujicobakan berjumlah 105 orang. G. Lokasi Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang diangkat pada penelitian ini maka lokasi penelitian yang digunakan sebagai sumber data adalah STAIN Batusangkar pada Prodi Manajemen Informatika. H. Desain Penelitian Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah diterapkan penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan yaitu penelitian untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. Desain penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut: Bahasa Pemrograman I Model Pembelajaran multimedia interaktif berbasis mobile yang digunakan Pada Matakuliah Bahasa Pemrograman I Masih terbatas penyampaian langsung dan unggah materi online pada slideshare Pembelajaran masih satu arah belum ada kolaborasi antara dosen dengan mahasiswa, mahasiswa dengan mahasiswa Belum potimalnya model pembelajaran kolaboratif Blended Learning matakuliah Alqoritma dan Sruktur Data Pengembangan Model Pembelajaran Mobile Blended Learning dengan aplikasi yang bisa digunakan oleh smartphone dan PC dengan web Browser yang mengaarahkan pemebajaran tatatp muka dan online antara mahasiswa dan dosen untuk meningkatkan kompetensi, aktifitas dan motivasi belajar Gambar 8 Desain Penelitian