BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bus Menurut Kamus

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian Bus
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia mobil bus adalah setiap kendaraan
bermotor yang dilengkapi dengan tempat duduk untuk lebih dari 8 (delapan) orang,
tidak termasuk tempat duduk untuk pengemudi baik dilengkapi atau tidak
dilengkapi dengan bagasi. Istilah bus berasal dari bahasa latin Omnibus, yang
berarti “Kendaraan yang berhenti di semua perhentian”. Pada awalnya, bus
merupakan kendaraan yang di tarik kuda, kemudian dimulai dari tahun 1830-an bus
bertenaga uap mulai ada. Seiring perkembangan zaman, bus bertenaga mesin
pertama muncul bersamaan dengan perkembangan mobil. Setelah bus bertenaga
mesin pertama pada tahun 1895, berbagai model dikembangkan pada tahun 1900an, sampai akhirnya tersebar luas bentuk bus yang utuh mulai dari tahun 1950-an.
Bus menjadi populer pada awal abad ke-20 karena Perang Dunia I dimana itu sangat
diperlukan alat transportasi lain yang dapat mengangkut banyak penumpang. Di
Indonesia klasifikasi bus umum dibagi ke dalam berbagai kategori, diantaranya
berdasarkan jenis ada jenis bus berdasarkan ukuran, bus besar, bus sedang, dan bus
kecil. Ada pula bus Antar Kota Antar Provinsi atau yang dikenal dengan sebutan
AKAP. Bus AKAP adalah angkutan dari satu kota ke kota lain yang melalui antar
daerah kabupaten/kota yang melalui lebih dari satu daerah provinsi dengan
menggunakan mobil bus umum yang terikat dalam trayek.(Sumber : http://
www.amtransluxurious.com/2015/12/29/sejarah-bus-di-dunia-dan-indonesia-5).
2.2
Check Point
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia check point adalah pemeriksaan
status yang menunjukkan panjangnya suatu program berlangsung yang umumnya
akan disimpan setiap beberapa waktu sekali. Menurut beberapa Bis Mania Community
(Sumber: http://www.bismania.com/home/showthread.php?t=11539) check point
biasanya dilakukan di Rest Area jalan Tol saat kendaraan berhenti mengisi bahan
bakar atau pun pada saat kendaraan mau berangkat keluar dari terminal.
Penghitungan jumlah penumpang pada saat check point bertujuan untuk
memastikan bahwa tidak ada penumpang liar yang naik di sepanjang jalanan.
5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3
Penumpang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia penumpang adalah seseorang yang
hanya menumpang, baik itu pesawat, kereta api, bus, maupun jenis transportasi
lainnya.
Penumpang bisa dikelompokkan dalam dua kelompok:
1. Penumpang yang naik suatu mobil tanpa membayar, apakah dikemudikan
oleh pengemudi atau anggota keluarga.
2. Penumpang umum adalah penumpang yang ikut dalam perjalanan dalam
suatu wahana dengan membayar, wahana bisa berupa taxi, bus, kereta api,
kapal ataupun pesawat terbang.
Definisi penumpang menurut para ahli adalah sebagai berikut:
1.
Menurut Damardjati (1995) pengertian penumpang adalah setiap orang
yang diangkut ataupun yang harus diangkut di dalam pesawat udara ataupun
alat pengangkutan lainnya, atas dasar persetujuan dari perusahaan ataupun
badan yang menyelenggarakan angkutan tersebut.
2. Menurut Yoeti (1999) pengertian penumpang adalah Pembeli Produk dan
jasa pada suatu perusahaan adalah pelanggan perusahaan barang dan jasa
mereka dapat berupa seseorang (individu) dan dapat pula sebagai suatu
perusahaan.
Jadi menurut penjelasan beberapa ahli di atas pengertian penumpang
sangatlah luas maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan penumpang
dapat diartikan seseorang (individu) dan satu perusahaan (kelompok) yang
menggunakan jasa angkutan untuk suatu perjalanan tertentu dengan mengeluarkan
sejumlah uang sebagai imbalan bagi pengangkut dengan kata lain dapat
didefinisikan orang telah membeli tiket, berarti orang yang melakukan perjalanan
dengan menggunakan alat tranportasi yang disediakan oleh pihak pengangkutan
atau perusahaan niaga dan terikat kontrak dan persetujuan dengan pengangkut
tertera di dalam tiket dengan pengangkut selama perjalanan.
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4
Rekayasa Perangkat Lunak
Beberapa pengertian menurut para ahli dibidang perangkat lunak adalah
sebagai berikut :
Menurut Stephen R. Schach (1983): “Rekayasa perangkat lunak adalah
sebuah disiplin dimana dalam menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan
dan dalam pengiriman anggaran dapat tepat waktu serta memuaskan keinginan
pemakai.”
Menurut Fritz Bauer (1968): “Rekayasa perangkat lunak adalah
pengemangan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka memperoleh
perangkat lunak yang dapat dipercaya dan dapat bekerja serta efisien pada mesin
nyata.”
Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas
semua aspek produksi dari perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa
kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain,
pengkodean atau coding, pengujian atau testing sampai maintenence sistem
setelah digunakan.
Tujuan dari Rekayasa Perangkat Lunak ini adalah:
1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
 Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi. 
 Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja di berbagai jenis
platform. 
2.5
Metode Waterfall
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering juga disebut “Classic Life Cycle” atau model Waterfall. Model ini termasuk
kedalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali
diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap
kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software
Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan
berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Pada metodologi
ini yang dilakukan sebagai berikut:
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1. Studi Kepustakaan
Mencari referensi di internet serta membaca artikel dan buku buku tentang
pembuatan aplikasi yang berbasis Android.
2. Analisis
Pada tahap ini penulis menganalisa kebutuhan yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan.
3. Desain
Tahap penerjemahan dari data yang di analisis kedalam bentuk-bentuk atau
obyek yang mudah dimengerti.
4. Pembuatan Program
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bahasa pemrograman tertentu.
5. Pengujian
Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera dimulai.
Pengujian terlebuh dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada
masalah tahap pengujian terhadap animasi yang dibuat, modul tersebut akan
diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara utuh. Kemudian
dilakukan pengujian tingkat perangkat lunak yang memfokuskan pada
masalah-masalah logika internal, fungsi internal, potensi masalah yang
mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apakah sudah sesuai dengan
permintaan.
Gambar 2.1 Model Waterfall Sommerville
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.5.1
Tahapan Rekayasa Sistem
Pada tahap ini sangat menekankan pada masalah kebutuhan pengguna pada
tingkatan sistem dengan menentukan konsep sistem beserta antarmuka yang
menghubungkannya dengan lingkungan sekitar. Hasilnya berupa spesifikasi
sistem.
1. Tahapan Analisis
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat
perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan domain-domain data atau
informasi, fungsi, proses atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan
antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.
2. Tahapan Perancangan
Pada tahap perancangan kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap analisis, ditransformasikan ke dalam bentuk artsitektur
perangkat lunak yang memiliki karakteristik mudah dimengerti dan tidak sulit
untuk diterapkan.
3. Tahapan Pemrograman
Tahap ini melakukan penerapan hasil rancangan kedalam baris-baris kode
program yang dapat dimengerti oleh komputer.
4. Tahapan Pengujian
Setelah perangkat lunak selesai diterapkan, pengujian dapat segera dimulai.
Pengujian terlebuh dahulu dilakukan pada setiap modul. Jika tidak ada masalah,
modul tersebut akan diintegrasikan hingga membentuk perangkat lunak secara
utuh. Kemudian dilakukan pengujian tingkat perangkat lunak yang memfokuskan
pada masalah-masalah logika internal, fungsi internal, potensi masalah yang
mungkin terjadi dan pemeriksaan hasil apakah sudah sesuai dengan permintaan.
5. Tahapan Pengoperasian dan Pemeliharaan
Dalam masa operasional sehari-hari, suatu perangkat lunak mungkin saja
mengalami kesalahan atau kegagalan dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Atau,
pemilik bisa saja meminta peningkatan kemampuan perangkat lunak pada
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pengembangnya. Dengan demikian, kedua faktor ini menyebabkan perlunya
perangkat lunak dipelihara dari waktu ke waktu. Biasanya ini merupakan tahapan
yang panjang dari perangkat lunak.
2.6
Android
2.6.1 Sejarah Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah
lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat
seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.6.2
a.
Perkembangan Android
Android versi 1.1
Android versi 1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru
memberikan sentuhan dibeberapa aplikasinya seperti sistem antar muka bagi
pengguna (user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang
lain.Android ini dirilis tanggal 9 Maret 2009.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b.
Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada bulan Mei 2009 Android kembali mengalami perubahan versi. Android
versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan Android Cupcake.
c.
Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) diluncurkan dalam tempo kurang dari 4 bulan semenjak
peluncuran perdana Android Cupcake, yaitu pada bulan September 2009.
d.
Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Masih ditahun yang sama, Android kembali merilis operating sistem versi
terbarunya, yaitu Android versi 2.0/2.1 Eclair.
e.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Google untuk melakukan regenerasi dari Android Eclair ke versi Froyo
Frozen Yoghurt. Pada tanggal 20 Mei 2010, Android versi 2.2 alias Android Froyo
ini dirilis.
f.
Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android kembali melakukan gebrakan dengan merilis kembali Android versi
2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread.
g.
Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0/3.1 atau Android Honeycom dirilis.
h.
Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama
dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011.
i.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini.
Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google
Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS.
j.
Android versi 4.4 (Kit Kat)
Kehadiran Android Kit Kat merupakan peluncuran produk Operating System
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
anyar yang dilucurkan pada 4 september 2013.
k.
Android versi 5.0.2 (Lollipop)
Android Lollipop merupakan Android versi baru yang dirilis pada tahun 2014
oleh Google.
2.7
Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android yang penting
adalah sebagai berikut:
a.
Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
b.
DVM dioptimalkan untuk perangkat mobile.
c.
Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
d.
Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0.
e.
SQLite untuk penyimpanan data.
f.
Dukungan untuk audio, video dan gambar.
g.
Bluetooth, EDGE, 3G, Wifi.
h.
Kamera, GPS, kompas dan accelerometer.
i.
Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori serta plugins
untuk IDE Eclipse.
2.8
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a.
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS.
b.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan
open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat
lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang
dinamakan plug-in.
Gambar 2.2 Tampilan Aplikasi Eclipse
2.9
SQLite
2.9.1
Penjelasan Umum
SQLite merupakan sebuah system managemen basisdata relasional yang
bersifat ACID - compliant dan memiliki ukuran pustaka kode yang relatif kecil,
ditulis dalam bahasa C. SQLite merupakan proyek yang bersifat public domain
yang dikerjakan oleh D. Richard Hipp. Tidak seperti pada paradigma client-server
umumnya, Inti SQLite bukanlah sebuah sistem yang mandiri yang berkomunikasi
dengan sebuah program, melainkan sebagai bagian integral dari sebuah program
secara keseluruhan. Sehingga protokol komunikasi utama yang digunakan adalah
melalui pemanggilan API secara langsung melalui bahasa pemrograman.
Mekanisme seperti ini tentunya membawa keuntungan karena dapat mereduksi
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
overhead, latency times, dan secara keseluruhan lebih sederhana. Seluruh elemen
basisdata (definisi data, tabel, indeks, dan data) disimpan sebagai sebuah file.
Kesederhanaan dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci
keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai.
2.9.2
Fitur
SQLite mengimplementasikan hampir seluruh elemen-elemen standar yang
berlaku pada SQL-92, termasuk transaksi yang bersifat atomic, konsistensi
basisdata, isolasi, dan durabilitas (dalam bahasa inggris lebih sering disebut ACID),
trigger, dan kueri-kueri yang kompleks. Tidak ada pengecekan tipe sehingga data
bisa
dientrikan
dalam
bentuk
string
untuk
sebuah
kolom
bertipe
integer. Beberapa kalangan melihat hal ini sebagai sebuah inovasi yang menambah
nilai guna dari sebuah basisdata, utamanya ketika digunakan dalam bahasa
pemrograman berbasis script (PHP, Perl), sementara kalangan lain melihat hal
tersebut sebagai sebuah kekurangan. Beberapa proses ataupun thread dapat berjalan
secara bersamaan dan mengakses basisdata yang sama tanpa mengalami masalah.
Hal ini disebabkan karena akes baca data dilakukan secara paralel. Sementara itu
akses tulis data hanya bisa dilakukan jika tidak ada proses tulis lain
14 yang sedang dilakukan, jika tidak, proses tulis tersebut akan gagal dan
mengembalikan kode kesalahan (atau bisa juga secara otomatis akan mencobanya
kembali sampai sejumlah nilai waktu yang ditentukan habis). Hanya saja ketika
sebuah tabel temporer dibuat, mekanisme penguncian pada proses multithread akan
menyebabkan masalah.
2.10
ADB (Android Debug Bridge)
ADB adalah alat serbaguna yang bisa mengendalikan perangkat Android
(emulator) yang terhubung dengan komputer. Dengan ADB kita bisa menggunakan
smartphone Android kita untuk melakukan pengujian aplikasi.
2.11
ADT (Android Developer Tools)
Safaat (2012 : 6) juga memaparkan bahwa Android Development Tools
(ADT) adalah plug-in yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberi kita
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE
Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse, ini akan memudahkan kita
dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan
menambahkan komponen–komponen yang lainnya. Selain itu kita juga dapat
melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan
ADT kita juga dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan
untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang.
Mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan ADT di Eclipse
sangat mudah dan baik untuk memulai mengembangkan aplikasi Android. Semakin
tinggi platform Android yang kita gunakan, maka penggunaan ADT dianjurkan
untuk memakai versi yang lebih baru, karena munculnya platform baru diikuti oleh
munculnya versi ADT yang terbaru. Versi ADT yang kami gunakan untuk Eclipse
dalam pembuatan aplikasi ini adalah versi terbaru ADT yang telah dirilis, yaitu ADT
20.0.3(Agustus 2012).
2.12
Gambar 2.3 Tampilan Android Developer tools
JDK (Java Development Kit)
Menurut
DeCoster
(2012),
Java
adalah
sebuah
teknologi
yang
diperkenalkan oleh Sun Microsysytems pada pertengahan tahun 1990. Menurut
definisi Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
menjalankan perangkat lunak pada computer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan. Untuk membuat program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk
program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun
Microsystems. Sebelum memulai instalasi Android SDK, terlebih dahulu kita harus
melakukan instalasi JDK dikomputer. JDK yang kami gunakan untuk dapat
mengompilasi aplikasi Android yang kami rancang ini adalah Java SE Development
Kit 8.
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.13
UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini
disebabkan
karena
UML menyediakan
bahasa
pemodelan
visual
yang
memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi
mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka
dengan yang lain.
UML adalah hasil kerja dari konsorsium sebagai organisasi yang berhasil
dijadikan sebagai standar buku dalam OOAD (Object Oriented Analysis & Design)
(Munawar, 2005).
2.13.1 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pungguna. Use case bekerja dengan cara deskripsikan tipikal interaksi pada antar
user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah sistem dipakai.
Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan
aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam setiap
interaksinya dengan sistem.
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Use Case
No.
Gambar
Nama
Keterangan
1
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran
yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri.
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagai perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Use Case (lanjutan)
No.
Gambar
Nama
Keterangan
4
Include
Menspesifikasikan bahwa use case
sumber secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6
Association
7
System
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sebuah sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
9
Collaboration
Interaksi aturan – aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
menyediakan perilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen –
elemennya.
10
None
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
2.13.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai
peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram
No
1
Gambar
Nama
Keterangan
Aktivitas, atau penggerak yang terjadi dalam
activity diagram.
Rounded
Rectangle
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Activity Diagram(lanjutan)
No
Gambar
Nama
Keterangan
Menggambarkan urutan perpindahan
kegiatan dari satu aktivitas ke aktivitas yang
lain.
Continuous
2
Line
Menggambarkan proses dimulai pertama kali
di dalam activity diagram.
3
Solid Circle
4
Diamond
Bagaimana akhiri dari aktivitas.
Menggambarkan adanya percabangan.
5
Diamond
2.13.3 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok, yaitu:
a. Nama dan stereotype
b. Atribut
c. Metoda
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung
resolusi metode pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat
dikelompokkan menjadi package.
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Hubungan Antar Class:
1.
Asosiasi, hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang
memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metode class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
3.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dipassing dari satu
class kepada class lain.
2.13.4 Sequence Diagram
Diagram sequence merupakan salah satu yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi itu dilakukan message (pesan) apa yang dikirim dan kapan
pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang
berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan
berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Diagram sequence menampilkan interaksi antar objek dalam dua dimensi.
Dimensi vertikal adalah poros waktu, dimana waktu berjalan ke arah bawah.
Sedangkan dimensi horizontal merepresentasikan objek-objek individual. Tiap
objek (termasuk actor) tersebut mempunyai waktu aktif yang direpresentasikan
dengan kolom vertikal yang disebut dengan lifeline.
Pesan (message) direpresentasikan sebagai panah dari satu lifeline ke
lifeline yang lain. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 2.3 Simbol Diagram Sequence
No
Gambar
Nama
Keterangan
Sebuah entitas manusia atau mesin
yang berinteraksi dengan system.
1.
Actor
2.
Entity Class
Menggambarkan hubungan kegiatan
yang dilakukan.
Menggambarkan tempat mulai dan
berakhirnya pesan (message).
A focus of control
3.
and a life line
Menggambarkan pengiriman pesan
(message).
4.
2.14
A message
Black-Box Testing
Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat–syarat
fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji
coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan
kesalahan
lainnya,
selain
menggunakan
metode
whitebox.
Uji
coba
blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di
antaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eskternal
4. Kesalahan performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan di awal proses, uji coba
blackbox diaplikasikan di beberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba
blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya
difokuskan pada informasi domain. Uji coba blacbox didesain untuk dapat
menjawab pertanyaan – pertanyaan berikut:
1. Bagaimana validitas fungsional nya diuji?
2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
4. Bagaimana batasan – batasan kelas data di isolasi?
5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifikdata pada operasi
sistem?
Dengan mengaplikasikan uji coba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan
sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut:
1. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari
uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai uji coba yang cukup
beralasan.
2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya
suatu jenis kesalahan, dari pada kesalahan yang terhubung hanya dengan
suatu uji coba yang spesifik.
2.15
Basis data
Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta
deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu
organisasi. Basis Data adalah sebuah penyimpanan data yang besar yang bisa digunakan
oleh banyak pengguna dan departemen. Semua data terintegrasi dengan jumlah duplikasi
yang minimum. Basis Data tidak lagi dipegang oleh satu departemen, tetapi dibagikan ke
seluruh departemen pada perusahaan. Basis Data itu sendiri tidak hanya memegang data
operasional organisasi tetapi juga penggambaran dari data tersebut (Connolly & Begg,
2010:64).
Proses dasar yang dimiliki oleh basis data ada 4 macam:
1. Pembuatan data-data baru (create database)
2. Penambahan data (insert)
3. Mengubah data (update)
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4. Menghapus data (delete)
Sistem manajemen basis data (database manajemen sistem) merupakan
system pengoperasian dan sejumlah data pada computer. Dengan sistem ini dapat
16 merubah data, memperbaiki data yang salah dan menghapus data yang tidak
dapat dipakai.
Sistem manajemen basis data merupakan suatu perluasan software
sebelumnya mengenai software pada generasi computer yang pertama. Dalam hal
ini data dan informasi merupakan kesatuan yang saling berhubungan dan bekerja
sama yang terdiri dari peralatan, tenaga pelaksana dan prosedur data. Sehingga
pengolahan data ini membentuk system pengolahan data. Peralatan dalam hal ini
berupa perangkat keras (hardware) yang digunakan dan dipakai untuk
mengolakasikan dalam pembuatan system informasi pengolahan basis data.
Basis data adalah kumpulan data yang disimpan didalam sebuah komputer
yang bisa diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak, basisdata pun
mempunyai banyak pendefinisian yang meliputi spesifikasi yang berupa data,
struktur dan batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan suatu
hal yang sangat penting didalam sistem informasi dimana basis data merupakan
gudang penyimpanan data.
Basis data pun mempunyai konsep dasar adalah kumpulan dari catatan atau
potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya dan penjelasan ini dapat disebut skema. Ada
banyak cara untuk mengorganisasi skema atau memodelkan struktur basis data ini
dikenal sebagai basis data model atau model data. Model yang umum digunakan
sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua
informasi dalam bentuk tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri
dari baris dan kolom. Terdapat juga 12 tipe basis data, antara lain Operational
database, Analyticaldatabase, Data warehouse, Distributed database, End-user
database, External data base, Hypermedia databases on the web, Navigational
database, In-memory data bases, Document-oriented databases, Real-time
databases dan Relational Data.
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download