bab 2 tinjauan pustaka

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur
Untuk
merancang
suatu
sistem
yang
interaktif,
diperlukan
perancangan model yang memiliki sifat user friendly agar dapat
berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Menurut Shneiderman
(2010, p32) ada lima kriteria yang harus dipenuhi, yaitu:
1. Waktu belajar
Merancang antarmuka dengan memperhatikan kemudahan tampilan.
Sehingga
pengguna
dapat
beradaptasi
dengan
cepat
dalam
menggunakan aplikasi.
2. Kecepatan Kinerja
Memperhatikan berapa lama waktu yang diperlukan oleh aplikasi
untuk menyelesaikan suatu proses.
3. Tingkat Kesalahan
Mengurangi kemungkinan kesalahan yang dilakukan oleh pengguna
aplikasi.
4. Daya Ingat
Merancang tampilan yang mudah diingat oleh pengguna sehingga
tidak memerlukan waktu yang panjang untuk mempelajarinya lagi.
5. Kepuasan Subjektif
Seberapa banyak kepuasan pengguna terhadap aspek-aspek yang
terdapat pada aplikasi.
2.2 Database
Menurut Connolly (2004, p14), database adalah kumpulan pembagian dari
relasi data logical dan deskripsi penggambaran dari data, desain untuk
mempertemukan kebutuhan informasi dalam organisasi. Database merupakan data
tunggal yang besar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak pengguna.
7
8
2.3 Object Oriented Programming (OOP)
Menurut Whitten Bentley (2007, p370) pendekatan berorientasi objek (OOP)
untuk pemrograman memerlukan teknik untuk analisis dan desain berorientasi objek
(OOD). Ada beberapa konsep penting dalam melakukan analisis pendekatan
berorientasi objek, yaitu:
1. Objek, adalah sesuatu yang mampu dilihat, disentuh, atau sebaliknya dapat
merasakan dan mengetahui data pengguna mana yang menyimpan perilaku
rekannya.
2. Attribute, data yang mewakili karkteristik yang menarik tentang objek.
3. Object Instance, setiap bagian tertentu, tempat, benda, atau peristiwa, serta
nilai-nilai untuk atribut objek itu. Terkadang disebut hanya sebagai objek.
4. Behaviour, kumpulan dari sesuatu hal yang objek dapt lakukan dan yang
sesuai dengan bertindak sesuai fungsi bahwa pada data objek (atau atribut).
Dalam berorientasi objek circle, perilaku suatu objek sering disebut sebagai
metode, operasi, atau layanan.
5. Encapsulation, kumpulan dari beberapa item yang digabungkan menjadi satu.
2.4 Unified Modeling Language
Menurut Pressman (2010, p841) Unified Modeling Language (UML) adalah
bahasa standar untuk menulis perancangan aplikasi. UML dapat digunakan untuk
menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan membuat dokumen dari sebuah
sistem software yang intensif. UML dibagi menjadi beberapa komponen, yakni :
1. Class Diagram
Menurut Pressman (2010, p842)) class digram, termasuk atributnya,
operasi, dan hubungan mereka dan asosiasi dengan kelas lain UML
menyediakan diagram kelas. Diagram kelas menyediakan pandangan
statis atau structural dari suatu sistem. Tidak menunjukkan sifat dinamis
dari komunikasi antara objek kelas dalam diagram. Berikut merupakan
contoh class diagram :
9
Gambar 2.1 Class Diagram
Gambar 2.2 Notasi Class Diagram
10
2. Use case Diagram
Menurut Pressman (2010, p847) sebuah use case menggambarkan
bagaimana user berinteraksi dengan sistem dengan mendefinisikan
langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu.
Langkah pertama dalam menulis use case adalah menentukan
"aktor" yang akan terlibat dalam cerita. Aktor adalah orang yang berbeda
(atau perangkat) yang digunakan dalam sistem atau produk dalam konteks
fungsi dan perilaku yang harus dijelaskan. Aktor mewakili peran orang
bermain sebagai sistem beroperasi. Ditetapkan agak lebih formal, aktor
adalah sesuatu yang berkomunikasi dengan sistem atau produk dan yang
berada di luar sistem itu sendiri. Setiap aktor memiliki satu atau lebih
tujuan saat menggunakan sistem.
Seorang aktor dan pengguna akhir belum tentu mempunyai
pikiran yang sama. Seorang pengguna biasa mungkin memainkan
sejumlah peran yang berbeda saat menggunakan sistem, sedangkan
seorang aktor merupakan kelas entitas eksternal yang berinteraksi dengan
pengontrolan terhadap komputer. Terdapat empat aktor yang dapat
didefinisikan yaitu programmer, monitor, dan troubleshooter. Berikut
merupakan contoh use case diagram :
11
Gambar 2.3. Use case Diagram
Tabel 2.1 Simbol Notasi Use case Diagram
No
1
Simbol/Notasi
Keterangan
Actor
Actor adalah sebuaj abstraksi dari user atau
system lain yang berinteraksi dengan
system .
2
Use case
Use case adalah sebuah pola untuk interaksi
antra system dan actor dalam application
domain. Sebuah use case menentukan
kegunaan dari bagian system secara
terbatas. Use case yang lengkap dapat
menentukan semua kegunaan dari suatu
system.
Tabel 2.1 Tabel Simbol Notasi Use case Diagram
3
Relation
12
Relasi adalah suatu hubungan yang
digambarkan dengan garis lurus antara
actor dan use case/system.
4
Use case group
Kelompok use case adalah batasan dari
suatu sustem yang mengandung use case
yang berkaitan dengan system tersebut.
3. Sequence Diagram
Menurut Pressman (2010, p848) sequence diagram digunakan untuk
menunjukkan
komunikasi
yang
dinamis
antara
objek
selama
mengeksekusi perintah. Ini menunjkkan penawaran sementara di mana
pesan yang dikirim antara objek untuk menyelesaikan tugas tersebut.
Berikut merupakan contoh sequence diagram :
Gambar 2.4 Sequence Diagram
13
Gambar 2.5. Notasi Pada Sequence Diagram
4. Activity Diagram
Menurut Pressman (2010, p853) activity diagram menggambarkan
perilaku dinamis dari suatu sistem atau bagian dari sistem melalui alran
control antara tindakan bahwa sistem melakukan. Hal ini mirip dengan
14
flowchart kecuali bahwa suatu diagram aktivitas dapat menunjukkan
mengalir bersamaan. Berikut merupakan contoh activity diagram :
Gambar 2.6 Activity Diagram
Gambar 2.7 Simbol Pada Activity Diagram
15
2.5 Flowchart
Menurut Anharku (2009, p.1), flowchart adalah penyajian yang
sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan
prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen
yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif
lain dalam pengoperasian.
Gambar 2.8. Contoh Flowchart
16
Gambar 2.9. Notasi Pada Flowchart
17
2.6 Metode Pengembangan Sistem dengan Waterfall
Gambar 2.10 Metode Waterfall
Menurut Roger S. Pressman (2010, p39),
p39) Model waterfall (Gambar 2.1)
adalah model yang menggunakan pendekatan yang sistematis dan berurutan untuk
mengembangkan software yang dimulai dari communication, planning, modeling,
construction, dan deployment.
deployment
1. Communication
Terdiri dari project initiation dan requirement gathering
gathering. Merupakan
tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan secara intensif dan
fokus terutama kepada software.
2. Planning
Terdiri dari estimation, scheduling, dan tracking.. Pada tahap ini,
pengembangan software membuat perkiraan waktu yang diperlukan. Pada
tahap ini juga dilakukan penjadwalan untuk menyelesaikan tahap
tahap-tahap
pembuatan software sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan.
3. Modeling
Terdiri dari analysis dan design. Pada saat mendesain software
software, biasanya
memiliki beberapa proses yang memfokus pada empat atribut bagian dari
program. Atribut tersebut adalah struktur data, arsitektur software,
representasi interface,, dan detail algoritma. Proses desain mengubah
kebutuhan
utuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai untuk
kualitas sebelum penulisan code dimulai.
4. Construction
Terdiri dari code dan test.. Pada tahap ini, desain diterjemahkan menjadi
bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah penulisan code selesai
dibuat, pengujian terhadap program dilakukan. Proses pengujian
18
menekankan pada logika internal pada software, meyakinkan semua
pernyataan telah diuji, dan pada fungsi external.
5. Deployment
Terdiri dari delivery, support, dan feedback. Pada tahap ini, pengembang
software menyediakan software yang menyediakan fungsi dan fitur yang
bermanfaat. Pengembang software juga menyediakan dokumentasi untuk
semua fitur dan fungsi. Pada tahap ini juga, pengembang software
mendapatkan umpan balik terhadap software yang berujung pada
pemodifikasian fungsi dan fitur.
Ada beberapa keuntungan dari metode waterfall,yaitu:
-
Aplikasi tersebut akan menghasilkan kualitas yang baik, karena
pelaksanaannya secara bertahap
-
Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir karena setiap fase
harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase
berikutnya.
-
Metode ini simpel, mudah dimengerti, dan digunakan.
2.7 URL
Menurut Vermaat (2005, p76), halaman web memiliki alamat yang unik, yang
disebut URL (Uniform Resource Locator) atau alamat web. Misalnya halaman utama
untuk situs Web
Eastman Kodak Company memiliki alamat web dari
http://www.kodak.com. web browser mengambil halaman Web, seperti halaman
rumah kodak, menggunakan alamat web-nya.
Banyak perusahaan dan organisasi menggunakan Web sebagai alternatif atau
sarana tambahan iklan atau publikasi informasi. Mereka menganggap masyarakat
akrab dengan Alamat Web. Televisi, siaran radio, cetak surat kabar, dan majalah,
misalnya sering merujuk pemirsa atau pembaca ke alamat web untuk informasi
tambahan.
19
2.8 Plug-in
Menurut Gery B. Shelly dan Misty E. Vermaat (2005, p89), Plug-in atau
biasa disebut juga dengan add-on merupakan program yang memperluas kemampuan
browser. Banyank browser yang memiliki kemampuan menampilkan elemen
multimedia dasar pada halaman web. Mungkin browser memerlukan program
tambahan, seperti program yang ada di plug-in. Terdapat banyak jenis plug-in,
seperti menambahkan tema atau dekorasi pada browser yang ada agar terlihat lebih
menarik, atau menambahkan sistem keamanan pada browser yang digunakan.
2.9 Black-box Testing
Menurut Roger S. Pressman (2010, p495), diungkapkan bahwa pengujian
black-box, juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian black-box memungkinkan Anda untuk
mendapatkan set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan
alternatif untuk teknik white-box. Sebaliknya, itu adalah pendekatan komplementer
yang kemungkinan akan mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan bahwa
metode white-box.
2.10 Software Architecture
Menurut Roger S.Pressman (2010, p223 & p243) arsitektur perangkat lunak
menyinggung struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur
menyediakan integritas konseptual bagi sebuah sistem. dalam bentuk yang paling
sederhana, arsitektur adalah struktur atau organisasi komponen program (modul),
cara di mana komponen ini berinteraksi, dan struktur data yang digunakan oleh
komponen. Dalam arti yang lebih luas, namun, komponen dapat digeneralisasi untuk
mewakili unsur-unsur sistem utama dan interaksi mereka.
Salah satu tujuan dari desain perangkat lunak adalah untuk mendapatkan
sebuah render arsitektur sistem. Render ini berfungsi sebagai kerangka dari mana
kegiatan desain yang lebih rinci dilakukan. Satu set pola arsitektur memungkinkan
seorang insinyur perangkat lunak untuk memecahkan masalah desain umum.
20
2.11 Bahasa Pemrograman yang Digunakan
2.11.1 JavaScript
Menurut Gery B. Shelly dan Misty E (2005, p681) JavaScript adalah
bahasa ditafsirkan yang memungkinkan programmer untuk menambahkan
konten dinamis dan elemen interaktif ke halaman Web. Unsur-unsur ini
meliputi pesan peringatan, teks bergulir, animasi, menu drop-down, bentuk
input data, jendela pop-up, dan kuis interaktif. Pengembang halaman web
menyisipkan kode JavaScipt langsung ke docoment HTML.
JavaScript merupakan hasil kombinasi antara Sun Microsystems dan
Netscape Communications Corporation. Saat ini, banyak perusahaan
perangkat lunak mendukung JavaScript. Program ini adalah bahasa terbuka,
yakni berbagai macam kalangan dapat menggunakannya tanpa membeli
lisensi.
JavaScript
memungkinkan
programmer
untuk
memperbaiki
penampilan halaman web tanpa menghabiskan sejumlah besar uang.
Menurut Jon Duckett (2010, p482), JavaScript tidak sama dengan
Java, yang menonjol sedikit mengenai perbedaannya ialah bahasa
pemrograman. JavaScript terdapat pada halaman atau dalam file script
eksternal (bukan seperti CSS). Untuk bekerja di browser, browser harus
mengaktifkan JavaScript.
Beberapa kelebihan mengenai JavaSript :
-
Didesain untuk menambah interaktif suatu web
-
Merupakan bahasa scripting
-
Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan
-
Berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser)
-
Biasanya disisipkan dalam halaman HTML
-
Bahasa interpreter yang berarti skript diesekusi tanpa proses kompilasi
-
Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.
21
2.11.2 CSS
Menurut Beginning HTML, XHTML, CSS, and JavaScript (2010), Jon
Duckett, Pengertian CSS (Cascading Style Sheet) adalah sebuah dokumen
yang berdiri sendiri yang dapat menghubungkan aturan dengan unsur-unsur
yang muncul di halaman web. Aturan ini mengatur bagaimana isi dari
elemen-elemen yang akan ditampilkan, harus ditata agar terlihat lebih
menarik.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft
Word
yang
dapat
mengatur
beberapa
style,
misalnya
heading,
subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan
bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai
untuk
memformat
tampilan
halaman
web
yang
dibuat
dengan bahasa HTML dan XHTML
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada
teks,
warna tabel,
ukuran
border,
warna
border,
warnahyperlink,
warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan,
atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang
digunakan untuk mengatur tampilan dokumen Dengan adanya CSS
memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format
yang berbeda.
2.11.3 Software Development Kit (SDK)
Menurut Canuckistani (2014), SDK merupakan aplikasi piranti lunak
yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi seperti
software framework, hardware platform, sistem komputer, konsol video
game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. SDK mencakup mulai
dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application Programming
Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan
hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat
mobile.
22
2.11.4 JSON
Menurut
data
berdasarkan
http://www.json.org/json-id.html,
(JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan,
mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan
dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari
Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada
bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum
digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java,
JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan
JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
•
Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini
dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct),
kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed
list), atau associative array.
•
Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan
bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar
(list), atau urutan (sequence).
Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada
dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini
dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian
karena
format
data
mudah
dipertukarkan
dengan
bahasa-bahasa
pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini.
2.12 State of The Art
Jurnal yang berjudul “Pengembangan Browser Untuk Anak dengan
Pemblokiran Akses Pada Situs Porno Menggunakan Metode Regular Expression”
yang dibuat oleh Doni Rizki Ariandi dan Ratih Belmarthasari (2012), menghasilkan
browser bernama kid-Z yang dirancang khusus bagi anak-anak. Browser kid-Z
23
memiliki fungsi dapat memblokir halaman-halaman website yang telah ditentukan,
dan juga dapat menambahkan daftar kata yang diblokir.
Jurnal yang berjudul “Method and system for blocking phishing scams” yang
dibuat oleh Reuben Berman (2007), berisikan tentang pemblokiran terhadap websitewebsite palsu yang meminta data-data user yang membuka website tersebut. Teknik
pemblokiran yang digunakan yaitu : mengambil setiap url yang masuk, kemudian
URL tersebut akan diperiksa ke dalam database, jika URL tersebut ada dalam
database maka system akan melempar ke halaman Phishing message dan jika URL
tidak ada dalam database
maka sistem akan langsung masuk ke dalam URL
tersebut.
Journal yang berjudul “Content-indexing search system and method
providing search results consistent with content filtering and blocking policies
implemented in a blocking engine” yang dibuat oleh Leonardo C. Massarani (2002),
berisikan tentang pembuatan search engine internal yang berfungsi melakukan
pemblokiran atau tidak pada kata yang dimasukan ke dalam search engine internal.
Cara kerjanya adalah dengan membuat search engine internal yang bertugas
mengambil data pertama kali dan kemudian data tersebut akan diperiksa, apakah data
tersebut terdapat pada database search engine internal atau tidak ada. Jika data
tersebut ada dalam database search engine internal maka akan dilempar ke halaman
blocking, jika data tidak ada pada database search engine internal maka system akan
mengirim data ke dalam search engine external/internet dan menampilkan data yang
dimasukkan.
24
Download