BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Prinsip Animasi Kata animasi berasal dari kata animate yang berarti membuat sebuah objek mati menjadi seperti hidup dan nyata. Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981) membuat sebuah prinsip - prinsip animasi yang diperkenalkan di buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Tujuan dari 12 prinsip ini adalah untuk membuat sebuah ilusi sebuah karakter yang masih berpegang dengan hukum fisika. Prinsip - prinsip ini kemudian mulai dikembangkan lagi oleh beberapa animator senior. 12 Prinsip Animasi: 1. Squash and Stretch Squash and Stretch adalah sebuah penambahan efek lentur atau elastis pada sebuah objek atau karakter sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup dan nyata. 2. Anticipation Antisipasi merupakan sebuah gerakan persiapan atau ancang - ancang. 3. Staging Staging adalah penempatan karakter dalam scene yang berfungsi untuk menyampaikan sebuah mood atau maksud dari scene tersebut. 4. Straight-ahead action dan pose-to-pose Straight-ahead action dan pose-to-pose adalah dua teknik yang dapat membuat animasi cukup berbeda. Pose to pose menjadi sebuah teknik standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi pose kunci yang jelas. Sedangkan straigh-ahead action adalah teknik yang lebih linear tanpa membuat pose kunci terlebih dahulu. 5. Follow-through danoverlaping action Follow-through dan overlaping action adalah dua teknik yang membuat sebuah aksi karakter menjadi lebih detail. Follow through adalah reaksi karakter setelah melakukan suatu aksi. Overlaping action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. 3 4 6. Slow in dan slow out Slow in dan slow out menegaskan bahwa setiap gerakan mempunyai kecepatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawalin lambat lalu menjadi cepat dan sebaliknya untuk slow out. 7. Arcs Arcs adalah pergerakan tubuh pada manusia, binatang dan makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti sebuah pola. Hal ini akan membuat sebuah animasi terlihat bergerak lebih smooth dan realistik. 8. Secondary action Secondary action terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama sebuah animasi. 9. Timing dan spacing Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 10. Exaggeration Exaggeration adalah gerakan yang dilebih-lebihkan dari suatu karakter yang biasanya membantu karakter menyampaikan inti dari aksi tersebut 11. Solid drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peran yang menentukan hasil animasi. Walaupun saat ini menggambar tradisional sudah digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih baik. 12. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan sebuah look atau gaya visual sebuah animasi. 2.1.2 Teori Warna Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk menyampaikan sebuah mood kepada penonton. Menurut Terry Lee Stone (2008) warna bisa mengkomunikasian suatu mood atau karakteristik suatu tokoh. Warna juga mempunyai peran penting dalam budaya. Warna mempunyai arti dan makna yang berbeda-beda tergantung dari budaya. Seperti warna merah sering di asosiasikan 5 dengan api, darah dan seks. Sedangkan menurut budaya Asia, warna merah diasosiasikan dengan pernikahan, kesejahteraan, dan kebahagiaan. Maka dari itu, pemilihan warna harus sangat diperhatikan untuk memperhitungkan apakah warna tersebut memiliki arti dan makna tersendiri kepada masyarakat yang ditujukan. Menurut Brewster (1831) warna dikelompokkan menjadi 4 yaitu: 1. Warna Primer Warna primer adalah warna dasar yang didapatkan tanpa mencampurkan warna lain. Warna primer adalah merah, biru, dan kuning. 2. Warna Sekunder Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dengan mencampur warna dasar dengan perbandingan 1:1. Contoh: Hijau (biru dan kuning), jingga (merah dan kuning), dan ungu (merah dan biru). 3. Warna Tersier Warna tersier adalah warna yang didapatkan dengan mencampur warna primer dengan sekunder. 4. Warna Netral Warna netral adalah percampuran dari tiga warna primer. Menurut Terry Lee Stone (2008) ada 6 warna harmoni yaitu: 1. Complementary Warna komplementer adalah warna yang berseberangan antara satu sama lain di roda warna. 2. Split Complementary Split komplementer hampir sama dengan warna komplementer tetapi satu warna dipasangkan dengan 2 warna yang ada di roda warna. 3. Double Complementary Double Complementary adalah gabungan 2 kombinasi warna komplementer. 4. Analogous Warna Analogous adalah warna-warna yang disusun saling bersebelahan dalam roda warna. 5. Triadic Warna triad adalah kombinasai warna dengan bentuk segitiga di dalam roda warna. 6. Monochromatic 6 Monochromatic adalah skema warna yang terbuat dari satu warna dengan perbedaan saturasi. 2.1.3 Teori Desain Desain adalah sebuah hasil yang didapatkan dengan memberikan unsur visual dan unur emosional dengan memperhatikan prinsip desain. Menurut William Lidwell (2001), "Desainer yang baik terkadang tidak menggunakan prinsip desain. Tetapi saat mereka melakukan itu, ada hal lain yang didapatkan walaupun tidak menggunakan prinsip. Kecuali anda sudah pasti untuk tidak menggunakan prinsip desain, ada baiknya tetepa menggunakan prinsip." Prinsip desain: 1. Harmoni merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan diantaraantara suatu karya. 2. Proporsi adalah hubungan antara bagian dengan bagian yang lain dan elemen secara keseluruhan. 3. Ritme adalah gabungan antara elemen-elemen desain yang membuat sebuah pengulanan yang terarut dari beberapa unsur desian dengan diberikan aksen. 4. Balance adalah keseimbangan antara elemen desain dalam sebuah komposisi desain. 5. Emphasis adalah mengarahkan pandangan mata yang melihat suatu komposisi pada suatu elemen yang ditonjolkan. Empasis dapat digunakan dengan mengganti ukuran, bentuk, irama dari elemen dan unsur desain dalam suatu komposisi. 2.1.4 Teori Taksonomi Bloom Taksonomi Bloom adalah sebuah rujukan yang dibuat dengan tujuan pendidikan yang dibagi menjadi 3 domain yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Setiap domain tersebut terdapat pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. 1. Ranah Kognitif Ranah kognitif berisi perikaku - perilaku intelektual seperti pengetahuan, dan keterampilan berpikir. Ranah Kognitif terdisiri dari knowledge (pengetahuan), comprehension (pemahaman), application (penerapan), analysis (penjabaran), synthesis (pemaduan), dan evaluation (penilaian). 7 2. Ranah Afektif Ranah afektif berisi segala sesuatu yang berhubungan dengan emosi seperti perasaan, nilai, penghargaan, semangat, minat, motivasi, dan sikap. Ranah afektir terdiri dari penerimaan, responsif, nilai yang dianut, organisasi, dan karakterisasi. 3. Ranah Psikomotorik Ranah psikomotorik berisi gerakan dan koordinasi jasmani, keterampilan motorik dan fisik yang terdiri dari persepsi, kesiapan, reaksi yang diarahkan, reaksi naturan (mekanisme), reaksi yang kompleks, adaptasi, dan kreativitas. 2.1.5 Andragogi Andragogi adalah sebuah proses pembelajaran yang melibatkan orang dewasa. Andragogi adalah sebuah teori yang dipopulerkan oleh Malcolm Knowles (1980) untuk membedakan cara pembelajaran antara anak - anak dan dewasa. Teori Knowles tentang andragogi terdiri dari 6 asumsi, yaitu: 1. Self-concept Orang dewasa perlu dilibatkan dengan pembelajaran yang mereka ikuti. 2. Experience Semakin bertumbuhnya orang dewasa semakin banyak pengalaman sebagai sumber pembelajaran. 3. Readiness to learn Orang dewasa semakin tertarik untuk mempelajari sesuatu yang berkaitan dengan pekerjaan atau hidup mereka. 4. Orientation to learning Orang dewasa belajar lebih berpusat pada permasalahannya daripada isinya. 5. Motivation to learn Semakin dewasa seseorang semakin tumbuh motivasi untuk belajar akan muncul dari diri sendiri. 6. Relevance Semakin dewasa seseorang, mereka membutuhkan mengapa mereka harus mempelajari sesuatu. 8 2.1.6 Edgar Dale's Cone of Learning Edgar Dale (1969) membuat sebuah teori bahwa orang yang sedang belajar menyimpan informasi lebih banyak dengan apa yang mereka lakukan dari pada yang mereka dengar. Dale lalu membuat Cone of Learning yang menyimpulkan dengan melihat video dapat menginat 30% dari apa yang dilihat dan 20% apa yang mereka dengar. Gambar 2.1 Edgar Dale's Cone of Learning 2.2 Data Umum 2.2.1 Animasi Menurut Bustaman (2001) animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan dalam jangka waktu tertentu. Perubahan tersebut dapat berupa perubahan warna dari suatu objek dan juga bisa berupa perubahan bentuk dari suatu objek dalam jangka waktu tertentu. Zeembry (2001) menyatakan bahwa animasi adalah pembuatan gambar yang berbeda - beda setiap frame, sehingga saat dijalankan frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan seperti sebuah film. 9 2.2.2 E-learning Asal - muasal kata E-learning tidak jelas datang dari mana, tetapi beberapa sumber menyebutkan kata E-learning muncul pada tahun 1980an. Menurut Henderson (2003) E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer seperti internet. E-learning memungkinkan seseorang untuk belajar dengan sebuah komputer tanpa harus berada di sebuah kelas kapan pun dan dimana pun. 2.2.3 Infographic Menurut Smiciklas (2012) infograhic adalah sebuah tipe gambar yang digabungkan dengan data dengan desain, membantu individual atau organisasi menyampaikan informasi kepada penonton atau konsumen.Secara formal infographic adalah sebuah visualisasi data atau ide yang ingin menyampaikan informasi kompleks kepada penonton dengan penyampaian yang mudah dicerna dan dimengerti. 2.2.4 Motion Graphic Motion graphic adalah sebuah teknik yang menggabungkan gambar, huruf, suara, dan video. Contoh motion graphic yang sering dilihat adalah credits di dalam sebuah film Hollywood. Motion graphic menggabungkan bahasa film, animasi dan desain grafis dengan menggabungkan beberapa elemen kreatif seperti illustrasi, tipografi, logo, bentuk, dan video yang dianimasikan dan bergerak seperti sedang menceritakan sebuah cerita. 2.2.5 Teori Semiotika Semiotika adalah ilmu yang mempelajari struktur, jenis, tipologi, dan hubungan tanda dalam penggunaannya di masyarakat. Semiotika mempelajari hubungan antara komponen tanda dengan hubungan antar komponen tersebut dengan masyarakat penggunanya. Menurut analisis semiotiik Pierce terdiri tiga aspek penting, yaitu: • Tanda Tanda merupakan konsep utama yang menjadi bahan analisis dimana dalam tanda tersebut terdapat maksa sebagai bentuk interpretasi yang dimaksud. 10 Tanda cenderung berbentuk visual atau berbentuk fisik yang tertangkap oleh manusia. • Acuan tanda atau objek Objek merupakan konteks sosial yang implementasinya menjadi aspek pemaknaan oleh tanda tersebut. • Pengguna tanda Konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya menjadi maksa tertensu atau maksa yang ada di dalan pikiran seseorang mengenai objek yang dirujuk sebuah tanda (Krisyantono, 2007). 2.2.6 Teori Logo Logo adalah identitas suatu perusahaan dalam bentuk visual yang diaplikasikan dalam berbagai sarana fasilitas dan kegiatan perusahaan sebagai bentuk komunikasi visual. Logo dapat juga disebut simbol, tanda gambar, trademark yang berfungsi sebagai lambang identitas diri dari suatu badan usaha dan tanda pengenal yang merupakan ciri khas perusahaan (David E. Carter dikutip Kurniawan, 2008). Menurut David E. carter (dikutip Adi Kusrianto, 2007) pertimbangan mengenai logo yang baik harus mencakup beberapa aspek sebagai berikut: • Original dan Distinctive Logo memiliki nilai kekhasan, unik, dan daya pembeda yang jelas.= • Legible Logo memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasin dalam berbagai bentuk ukuran dan media yang berbeda. • Simple Sederhana dengan pengertian logo mudah ditangkap dan dimengerti dalam waktu yang singkat. • Memorable Logo cukup mudah untuk diingat bahkan dalam waktu yang lama karena keunikannya. • Easily associated with the company Logo yang baik akan mudah diasosiasikan dengan jenis usaha dan image perusahaan atau organisasi tersebut. 11 • Easily adaptable for all graphic media Logo mempunyai faktor kemudahan dalam mengaplikasikan ke media lain yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi logo perlu diperhitungkan pada proses pencanangan. Hal tersebut untuk menghindari kesulitan dalam penerapannya. 2.2.7 Tipografi Tipografi atau tatahuruf adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan dan penyebaran pada ruang-ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan tertentu. Hal ini dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Typeface adalah perancangan karakter-karkater yang bersatu, dipersatukan oleh properti konsistensi visual, suatu model huruf adalah suatu himpunan lengkap dari karakter dalam setiap desain, ukuran, bentuk, dan tipe. Berikut adalah klasifikasi typeface: 2.3 • Old Style atau Egyptian • Transisional atau roman • Moden • Slab serif • Sans serif • Display • Script • Monospace • Black letter Data Khusus 2.3.1 Bullying Definisi bullying mungkin belum ada definisi yang konkret sampai saat ini walaupun topik bullying semakin hangat. Secara harafiah kata bully berarti penggertak yaitu, orang yang menggangu orang lemah. Menurut Olweus (1972) bullying adalah sebuah perilaku menyakiti atau menggelisahkan orang lain. Bullying adalah sebuah perilaku aggresif yang dilakukan secara berulang kali dengan ketidakseimbangan kekuatan antara pihak yang terlibat 12 (Olweus, 1999). Olweus membagi bullying menjadi 2 subtipe bullying, yaitu direct bullying (bullying secara langsung) dan indirect bullying (bullying secara tidak langsung). Penyerangan secara fisik adalah salah satu contoh dari direct bullying. Contoh dari indirect bullying adalah pengucilan secara sosial. Bullying terjadi di negara manapun. Survei yang dilakukan oleh National Institute of Health pada tahun 2005 - 2006 yang melibatkan hampir 30.000 ribu siswa sekolah berumur 11, 13, dan 15 tahun dari 40 negara mendapatkan hasil bahwa anak laki - laki dilaporkan lebih banyak terlibat kasus bullying. Sedangkan perempuan lebih banyak menggunakan indirect bullying seperti, gosip dan menyebarkan rumor. Bullying secara fisik dilaporkan menurun seiring dengan bertambahnya umur anak, tetapi bullying secara verbal seperti penghinaan dan gertakan meningkat semakin bertambah umur anak. Negara yang mempunyai kasus bullying terkecil adalah Hungaria, Norwedia, Irlandia, dan Finlandia. Sedangkan negara yang mempunyai kasus bullying terbanyak adalah Lithuania, Latvia, dan Yunani. Sebuah organisasi bernama Plan Indonesia melakukan survei mengenai perilaku kekerasan di sekolah yang dilakukan di 4 kota yaitu, Jakarta, Yogyakarta, Surabaya, dan Bogor dengan melibatkan 1.500 siswa SMA dan 75 Guru. 67,9% menggangap terjadi kekerasan di sekolah berupa verbal, psikologis, dan fisik. Sementara itu, 27,9% siswa SMA mengaku ikut melakukan kekerasan dan 25,4% siswa SMA mengambil sikap diam saat melihat perilaku kekerasan. Bullying tidak hanya terjadi oleh anak - anak dan remaja atau hanya di dalam sekolah. Bullying dapat terjadi kepada orang dewasa dan di dalam tempat kerja. Saat ini belum ada survei konkret seberapa banyak bullying yang terjadi di tempat kerja Indonesia. Berbeda dengan beberapa negara luar seperti Amerika yang mempunyai beberapa survei dan statistik bullying di tempat kerja seperti, 37% pekerja pernah mengalami bullying, 72% boss adalah pelaku bullying. 60% pelaku bullying adalah laki - laki dan 40% adalah wanita. Contoh perilaku bullying di tempat kerja yaitu, pelanggaran privasi, sabotase pekerjaan, dihina di depan umum, penyebaran gosip, hukuman berlebihan, intimidasi, kekerasan fisik, dan pengucilan sosial. 13 2.3.2 Social Media di Indonesia Indonesia adalah negara keempat yang mempunyai populasi terbanyak di dunia. Selain itu, Indonesia juga salah satu negara terbanyak yang menggunakan social media. Media seperti Facebook, Twitter, Path, dan Instagram adalah beberapa social media yang paling banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia. Berdasakan riset yang dilakukan oleh Saling Silang menggunakan Saling Silang Engine, pada tahun 2011 ada 22.101.125 tweets dan 4.883.228 akun Twitter pada bulan Januari 2011 dengan Jakarta sebagai kota yang paling banyak menggunakan Twitter. Diperkirakan sekitar 40 juta pengguna Facebook di Indonesia dengan umur rata - rata 15 - 48 tahun pada tahun 2011. Angka pengguna social media terus meningkat dengan seiringnya waktu. Gambar 2.2 Statisik pengguna social media di Asia. 14 Gambar 2.3Riset statistik pengguna social media di Indonesia yang di lakukan pada akhir 2012 - Maret 2013. (Sumber: brand24.co.id) 15 Riset yang dilakukan oleh One Device Research pada tahun 2013 menyatakan bahwa 92.9% penduduk Indonesia menggunakan Facebook dan 75% pengguna Facebook di Indonesia menggunakan handphone mereka. Hanphone yang semakin canggih adalah salah satu penyebab semakin maraknya social media di Indonesia. Line¸ sebuah aplikasi social networking dari Jepang yang menyediakan sarana instant messagingatau chat di handphone atau komputer, mempunyai hampir 30 juta user Indonesia pada awal bulan Agustus 2014. Indonesia juga termasuk negara ketiga terbesar dalam penggunaan aplikasi social networking yang ada di hanphone yaitu, Path. We Are Social sebuah agency yang mengadakan riset pada Januari 2014 mendapatkan hasil bahwa sekitar 52 juta penduduk Indonesia adalah pengguna social media mengunnakan hanphone dan rata-rata waktu pengguna social media di Indonesia adalah 2,9 jam per hari. Gambar 2.4 Peta statistik pengguna social media di hanphone di Asia. (Sumber: wearesocial.sg) 16 Gambar 2.5 Statistik penggunaan internet dengan handphone di Indonesia (Sumber: wearesocial.sg) Bisa dilihat dari hasil riset-riset tersebut bahwa penduduk Indonesia gemar menggunakan internet dan social media untuk saling berkomunikasi sehari-hari. Berbagai macam topik muncul dengan meningkatnya pengguna social media. Tidak heran jika beberapa topik 'bermasalah' menjadi sebuah topik hangat di kalangan pengguna social media. 2.3.3 Cyberbullying Semakin banyaknya komunikasi menggunakan internet memang mempunyai banyak kelebihan, tetapi bukan berarti tidak mempunyai kekurangan. Cyberbullying menurut Belsey (2005) adalah melibatkan informasi dan teknologi komunikasi seperti, email, handphone, sms, instant messaging, website fitnah, dan wesbsite polling yang bersifat fitnah, untuk mendukung permusuhan secara individu atau grup dan untuk menyakiti orang lain. Pengertian cyberbullying yang lebih singkat oleh Nancy Willard (2003) adalah pemfitnahan, penindasan, gangguan, atau diskriminasi, penyebaran informasi pribadi atau mengandung berbau vulgar atau komen yang 17 menghina. Kata cyberbullying mendeskripsikan tipe bullying yang menggunakan teknologi. Menurut Willard (2007) ada beberapa macam aktivitas Cyberbullyingdan bentuk serangan online, yaitu: 1. Flaming Flaming adalah sebuah pertikaian atau argumentasi dalam jangka pendek yang terjadi antara 2 orang atau lebihyang menggunakan kata - kata vulgar dan kasar. Flaming biasanya terjadi di forum, chat room, atau game online. 2. Harassment Harassment atau gangguan adalah sebuah tindakan dimana seseorang mengirimkan pesan yang bersifat menghina berulang kali kepada seorang individu. Pesan ini biasanya dikirim melalui e-mail, instant messaging, dan sms. 3. Denigration Denigration bisa diartikan menjadi fitnah seperti mengirimkan atau menyebarkan gosip atau rumor tentang seseorang untuk merusak reputasi atau pertemanan seseorang. 4. Impersonation Impersonation adalah salah satu tipe cyberbullying dengan cara berpura-pura menjadi target dan mengumbar hal-hal buruk mengenai target atau merusak hubungan pertemanan target. 5. Outing and Trickery Outing adalah perbuatan dimana seseorang mengumbar, mengirim, atau forward gambar atau hal yang berbuat intim yang personal dan mungkin memalukan. Outing yang sering terjadi adalah seseorang mendapatkan sebuah pesan yang berisi informasi persona yang intim lalu menyebarkannya kepada orang lain. Trickery atau tipu daya adalah perbuatan dimana seseorang menipu orang lain untuk mengirimkan sebuah gambar atau informasi yang personal lalu disebarkan orang lain atau menjadi bahan ancaman kepada pemilik informasi tersebut. Salah contoh dari trickery adalah dimana seorang anak remaja perempuan mengirimkan sebuah informasi pribadi ke temannya. Lalu informasi tersebut disebarkan kepada orang lain. 18 6. Exclusion Exclusion adalah mengasingkan atau mengucilkan seseorang dari suatu online group.Exclusion biasanya terjadi dalam sebuah game online atau blogging group. Exclusion juga bisa terjadi didalam sebuah grup instant messaging. 7. Cyberstalking Cyberstalking adalah mengirimkan pesan yang bersifat menyakiti termasuk ancaman, bersifat menghina atau pemerasan berulang kali. 8. Cyberthreats Cyberthreats bisa diklasifikasi menjadi: • Direct threats atau ancaman secara langsung dengan tujuan untuk menyakiti seseorang atau menyuruh orang tersebut untuk bunuh diri. • Distressing material adalah sebuah bahan yang ada di internet yang membuat seseorang terganggu secara emosional dan membuat seseorang ingin menyakiti orang lain, self-harm (menyakiti dirisendiri) atau bunuh diri. 2.3.3.1 Cyber-bullying di Luar Negri Kasus-kasus cyberbullying terlihat lebih marak di luar negeri. Dilaporkan dari tahun 2003 hingga 2012 terdapat 41 kasus bunuh diri yang disebabkan oleh cyberbullying di US, UK, Kanada, dan Australia. Data yang diperoleh oleh BBC menunjukan adanya peningkatan jumlah cyberbullying yang signifikan, pada tahun 2012-2013 terdapat 4507 kasus cyberbullying. Dilaporkan juga pada tahun-tahun ini cyberbullying sering terjadi pada etnis dan juga agama minoritas. Cyberbullying juga salah satu akibat dari meningkatnya self-harming, dilaporkan pada tahun 2012-2013 terdapat sekitar 700 laporan mengenai self-harming. Hal ini sangat mempengaruhi permasalahan bunuh diri, dimana terdapat sekitar 29.000 anak-anak dan remaja yang merasa ingin bunuh diri pada tahun 2013. Sebuah poling online yang diadakan oleh Ipsos pada tahun 2012 melibatkan lebih dari 18.000 orang dewasa di 24 negara, 6.500 adalah orang tua, menunjukkan bahwa situs social media seperti Facebook adalah sumber dari cyberbullying. 91% dari Indonesia mengatakan mereka mengetahui seorang anak atau sekumpulan anak melakukan cyberbullying. Diikuti oleh Australia dengan 81%. Sedangkan hanya 29% di Saudi Arabia dan 35% di Rusia pernah mendengar cyberbullying. 32% orang tua 19 di India mengatakan anak mereka pernah mengalami cyberbullying, diikuti oleh 20% di Brazil, 18% di Kanada dan Arab, dan 15% di Amerika. Survei yang dilakukan oleh Ditch the Label, sebuah komunitas anti-bullyingdi UK, mengadakan Annual Report pada tahun 2013 yang melibatkan 10.008 anak muda berumur 13-22 tahun dengan 67% dari UK, 17% dari US, 12% daru Australi, dan 4% dari negara lainnya mendapatkan hasil bahwa 7 dari 10 anak muda adalah korban cyberbullying. 54% anak muda yang menggunakan Facebook melaporkan pernah mengalami cyberbullying di situs tersebut.Facebook, Ask.fm, dan Twitter adalah situ-situs yang kemungkinan besar terjadi cyberbullying. Amanda Todd, seorang remaja berumur 16 tahun dari Kanada meng-upload sebuah video berjudul "My Story: Struggling, Bullying, Suicide, Self Harm." di situs Youtube pada bulan September 2012. Di video tersebut Amanda menceritakan kisah bullying yang ia alami menggunakan kartu-kartu berisi tulisannya sendiri. Amanda mulai menggunakan video chat pada kelas 1 SMP dan satu orang yang tidak kenal meyakinkan Amanda untuk memperlihatkan payudara Amanda untuk menjadi bahan pemerasan dan foto tersebut mulai tersebar di internet, termasuk Facebook. Orang tersebut terus-menerus melakukan cyber-stalking terhadap Amanda. Hal ini memulai perlakuan bullying secara langsung terhadap Amanda oleh teman-teman sekolahnya. Amanda dikucilkan dan dipukuli oleh teman-temannya. Amanda pernah pindah sekolah, tetapi dengan menggunakan internet orang yang menyebarkan foto Amanda tetap mengikuti Amanda di Facebook.Amanda yang putus asa sempat meminum bleach (pemutih) tetapi di selamatkan pada detik-detik terakhir. Amanda yang sudah semakin putus asa akhirnya membuat video tersebut dengan menceritakan semua cyberbullying dan bullying yang dialaminya. Pada tanggal 10 Oktober 2012, Amanda Todd gantung diri di rumahnya. Video yang Amanda upload sudah dilihat sebanyak 17 juta kali di Youtube, berita kematiannya menjadi headline di berita nasional. 20 Gambar 2.6 Cuplikan video Amanda Todd. Amanda Todd tidaklah sendiri. Masih banyak remaja hingga orang dewasa yang mengalami cyberbullying dan Amanda Todd tidak sendiri yang akhirnya melakukan bunuh diri. Kasus seperti tersebarnya foto telanjang para artis Hollywood pada tahun 2014 juga termasuk salah satu tipe cyberbullying. Cyberbullying dapat terjadi kepada siapa saja, dari remaja hingga orang dewasa. 2.3.3.2 Cyber-bullying di Indonesia Indonesia sebagai salah satu negara yang paling banyak masyarakatnya menggunakan social media tentu menjadi sarang cyberbullying. Menurut survei yang di lakukan oleh Health Behaviour in School-Aged Children di 40 negara pada tahun 2005 - 2006, 50% orang dewasa yang mengikuti survei tersebut mengatakan mengetahui seorang anak yang pernah mengalami cyberbullying. Badan Pusat Statisik (BPS) mencatat angka cyberbullying yang terjadi mencapai 25 juta kasus di mulai dari kasus yang ringan hingga skala berat pada tahun 2006. Berdasarkan penelitian tersebut 91% responden asal Indonesia mengaku melihat kasus cyberbullying dan paling sering terjadi melalu social media seperti Facebook. Pada tahun 2011 - 2012, UNICEF melakukan penelitan dengan sampel yang representatif dari 400 anak-anak dan remaja dari daerah perkotaan dan pedesaan di 21 11 provinsi ditambah dengan suvei online pada akhir 2012 dan 2013 melalui Facebook dan Kaskus. Hanya 42% responden menyadari risiko ditindas secara online (cyberbullying), dan di antara mereka 13% telah menjadi korban selama tiga bulan sebelumnya. Contoh yang disebutkan oleh responden meliputi nama panggilan bersifat menghina atau penampilan fisik atau bahkan terancam online. Berdasarkan penelitian ini terlihat bahwa masih minimnya wawasan anak-anak dan remaja terhadap cyberbullying. Korban dari cyberbullying tidak sebatas anak-anak dan remaja. Sekitar akhir tahun 2014, Bekasi menjadi target cyberbullying oleh para pengguna social media menggunakan meme (sebuah konsep atau media lain yang di sebarkan dan menjadi viral melalui internet). Bekasi yang memang sangat berpolusi dan sangat ramai menjadi target cyberbullying menggunakan meme untuk mentertawakan kondisi daerah Bekasi. Gambar 2.7 Salah satu gambar meme mengenai Bekasi. (Sumber: http://www.bekasiurbancity.com/blog/2014/10/10/cerita-dibalik-meme-bekasi/) Pada tanggal 27 Agustus 2014, seorang mahasiswi dari Universitas Gajah Mada mencoba membeli bensin untuk motornya. Melihat antrian panjang bensin bersubsidi, Florence Sihombing lalu mengantri di antrian mobil untuk besnsin tidak bersubsidi namun di tolak oleh penjaga pom bensin tersebut. Merasa frustasi, 22 Florence lalu menggunakan aplikasi social media Path untuk bercerita akan pengalamannya yang bersifat menghina Kota Yogyakarta. Gambar 2.8 Salah satu screenshot status Florence Sihombing mengenai Yogyakarta. (Sumber: Rappler.com) Status yang dibuat Florence dalam waktu 2 hari menjadi viral di internet dan masyarakat Yogyakarta. Status Florence tersebut membuat marah dan membuat banyak reaksi di dunia maya. Akun social media palsu bermunculan dengan melampirkan foto-foto Florence dan informasi plat nomor motor Florence. Tweet bersifat menghina Florence bermunculan akibat status yang dibuat oleh Florence. Gambar 2.9 Salah satu tweet yang ditujukan kepada Florence Sihombing. (Sumber: Rappler.com) 23 Kasus yang dialami Florence Sihombing bisa menjadi pelajaran bagaimana seharusnya kita bertindak di dunia maya. Menggunakan kata-kata kasar dan bersifat menghina dapat menimbulkan hal buruk lainnya. Tetapi mendapat perlakuan yang bersifat cyberbullying tidak hanya datang jika seseorang melakukan atau menggunakan hal vulgar untuk menghina seseorang atau sesuatu. Cyberbullying dapat terjadi hanya karena seseorang terlihat bernampilan 'berbeda' atau mempunya keyakinan yang berbeda. Ask.fm adalah sebuah website social network dimana seorang user mendapatkan pertanyaan-pertanyaan dari user lain atau dari anonymous. Ask.fm sudah menjadi sumber kontroversi setelah menjadi sumber beberapa kasus cyberbullying yang berakhir dengan bunuh diri. Ask.fm adalah salah satu situs social network yang sedang terkenal dikalangan anak muda dan pengguna social media. Tentu banyak user Ask.fm di Indonesia pernah mendapatkan pertanyaan yang bersifat menghina dan menjadi korban cyberbullying. Gambar 2.10 Salah satu contoh cyberbullying kepada salah satu user Ask.fm di Indonesia. (Sumber: Ask.fm, user tidak disebutkan untuk menjaga privasi.) 24 Menurut responden yang menjadi contoh Ask.fm tersebut, ia hanya memiliki pandangan berbeda mengenai suatu subjek yang akhirnya banyak berasumsi yang lain. Setelah itu responden mengakui mendapatkan banyak ask yang bersifat menfitnah dan menghinanya secara verbal. Setelah beberapa saat responden akhirnya tidak pernah menjawab ask yang bersifat negatif dan pada akhirnya ask dari anonymous yang bersifat negatif pun tidak pernah ada lagi. Dikarenakan adanya feature anonymous (tanpa nama) yang ada di Ask.fm banyak oknum menggunakan kesempatan ini untuk menghina user lain secara bebas dan user tersebut tidak akan tahu siapa yang mengirimkan pertanyaan tersebut. Feature atau kelebihan inilah menjadi salah satu faktor Ask.fm terbilang menjadi salah satu situs tempat bersarangnya cyberbullying. Pengetahuan mengenai bahayanya dunia maya dan social media sangatlah penting khususnya bagi anak-anak dan remaja yang semakin banyak menggunakan social media untuk berkomunikasi dengan teman-temannya sehari-hari. 2.3.4 Dampak dan Penanganan Cyberbullying Sama seperti bullying, dampak negatif cyberbullying kepada korban tentu ada. Hal yang paling berbeda antarabullyingdan cyberbullying adalah korban cyberbullying belum tentu terlihat dari fisiknya. Korban cyberbullying biasanya merasakan perasaan negatif dari pengalamannya, seperti: 1. Merasa kewalahan 2. Merasa rentan dan tidak berdaya 3. Merasa dipermalukan 4. Merasa kurang terhadap dirinya sendiri 5. Marah dan dendam 6. Merasa tidak ada yang diinginkan di kehidupan 7. Tidak tertarik dengan sekolah 8. Gelisah dan depresi 9. Sakit 10. Ingin bunuh diri Tentu setiap orang dan anak mempunyai psikis yang berbeda-beda. Menurut riset yang di lakukan oleh Cyberbullying Research Center pada tahun 2009 dari sekitar 460 responden, rata-rata 35% dari responden (laki-laki dan perempuan dari SD, SMP, SMA) merasa tidak terganggu dengan cyberbullying yang mereka alami. 25 Tetapi tidak semua anak bisa merasa tidak terganggu dengan cyberbullying. Sejumlah kasus-kasus yang berakhir dengan bunuh diri bisa menjadi contohnya. Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh korban cyberbullying, seperti: 1. Jangan menyalahkan diri sendiri 2. Coba melihat cyberbullying dari perspektif lain 3. Jangan menyakiti diri sendiri 4. Cari pertolongan 5. Belajar untuk menangani stress 6. Lakukan hal yang disukai Selain melakukan yang diatas, korban cyberbullying dapat mencari dukungan dari orang-orang yang dipercaya, seperti teman dekat dan keluarga terdekat. Mencoba menjauhkan diri teknologi seperti, komputer, handphone dan video game dapat membantu juga. Jika korban cyberbullying merasa ingin menyakiti diri sendiri atau merasa ingin bunuh diri, korban diharapkan meminta pertolongan ahli atau bisa menelfon hotline pelayanan konseling untuk berbagai masalah kejiwaan. Setiap negara atau kota biasanya mempunya nomor hotline khusus untuk masalah kejiwaan yang dibuka 24jam/hari (Indonesia: HOTLINE 500-454). Menurut Direktorat Bina Pelayanan Kesehatan Jiwa Kementerian Kesehatan Republik Indonesia angka pengguna hotline tersebut meningkat, dilaporkan terdapat 50 hingga 60 penelfon pada Oktober 2010. Bagaimana dengan orang tua yang ingin menjaga anak-anaknya dari cyberbullying? Maka dari itu awareness terhadap bahayanya internet dan social media harus diberitahu kepada anak-anak sejak mereka bisa menggunakan internet agar mereka tidak tertipu atau melakukan cyberbullying terhadap temannya atau orang lain. Beberapa cara untuk menjaga anak dari cyberbullying adalah mengajarkan anak untuk melakukan beberapa hal dibawah ini, yaitu: 1. Mengajak teman mereka untuk berhenti melakukan cyberbullying. 2. Memblokir komunikasi dengan cyber-bullies; menghapus pesan tanpa membacanya. 3. Tidak membagi informasi pribadi di internet seperti, nama panjang, alamat, nomor telfon, sekolah, nama orang tua, nomor kartu kredit atau informasi pribadi teman mereka. 4. Tidak membagi password akun mereka. 26 5. Tidak pernah membagi sesuatu yang mereka tidak ingin orang lain ketahui, termasuk dalam e-mail. 6. Tidak mengirim pesan saat dalam keadaan sedih atau marah. 7. Selalu berlaku sopan saat menggunakan internet selayaknya di dunia nyata. Jika seseorang menjadi korban cyberbullying ada beberapa cara untuk menanganinya selain merespon cyberbullying itu sendiri, seperti: 1. Menyimpan bukti cyberbullying. 2. Melaporkan ancaman kepada pihak yang berwajib seperti polisi atau situs itu sendiri. 3. Tidak menyerah untuk selalu melaporkan cyberbullying. 4. Menghindari berkomunikasi dengan pihak yang melakukan cyberbullying. 2.3.5 Etika Berinternet Untuk bisa menikmati dunia maya diperlukan etika yang baik. Menurut Virginia Shea (1994) dibukunya yang berjudul Nettiquete menyebutkan beberapa etika berinternet, yaitu: 1. Remember the human. 2. Adhere to the same standards of behavior online that you follow in real life. 3. Know where you are in cyberspace. 4. Respect other people's time and bandwidth. 5. Make yourself look good online. 6. Share expert knowledge. 7. Help keep flame wars under control. 8. Respect other people's privacy. 9. Don't abuse your power. 10. Be forgiving of other people's mistakes. Beberapa Nettiquette yang lebih spesifik saat berkomunikasi dengan orang lain di dunia maya adalah: 1. Menghindari menggunakan sarkasme kepada orang lain. 2. Tidak mengopi message semua orang. 3. Menggunakan bahasa yang baik dan benar; tidak menggunakan bahasa kasar dan vulgar. 27 4. Menggunakan emoticon dengan baik untuk menyampaikan pesan yang diinginkan. 5. Menghindari menggunakan huruf besar yang dapat membuat orang lain salah prasangka sebagai flaming atau online "screaming". 2.3.6 Hukum Cyberbullying di Indonesia Indonesia sebagai negara ketiga terbesar pengguna social media tentu sudah pernah mengalami beberapa kasus cyberbullying. Ada beberapa UU yang menindak pidana cyberbullying. Secara umum cyberbullying dimasukkan kan dalam UU yang termuat pada KUHP dalam BAB XVI mengenai Penghinaan, yaitu pada Pasal 310 ayat (1) dan (2). Pasal 310 ayat (1) menyatakan bahwa "Barang siapa sengaja menyerang kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal, yang maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum, diancam karena pencemaran dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah."Sedangkan Pasal 310 ayat (2) menyatakan bahwa "Jika hal itu dilakukan dengan tulisan atau gambaran yang disiarkan, dipertunjukkan atau ditempelkan di muka umum, maka diancam karena pencemaran tertulis dengan pidana penjara paling lama satu tahun empat bulan atau pidana denda paling banyak empat ribu lima ratus rupiah." Menurut Putusan Mahkamah Konstitusi Nomor 50/PUU-VI/2008 penghinaan yang diautr dalam KUHP (secara offline) tidak dapat menjangkau penghinaan yang dilakukan seacara online. Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) memang dibentuk sebelom perkembangan teknologi Internet ada. Untuk mengikuti arus perkembangan teknologi makan dibentuklah Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 mengenai Informasi dan Transaksi Elektronik. Di dalam Undang-Undang inilah terdapat pasalpasal yang lebih memadai untuk menjerat pelaku cyberbullying. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Pasal 27 ayat (1) menyatakan bahwa "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan." Dan ayat (3) menyatakan "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau 28 Dokumen Elektronik yangmemiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik." Disertai denegan ayat (4) yang berbunyi "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman." Pasal yang menjerat pelaku penyebaran berita bohong melalui Internet juga di sebutkan pada ayat (1) yaitu, Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yangmengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik." Pasal 28 ayat (2) juga menyebutkan bahwa "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA)." Pasal 29 juga menyebutkan Undang-Undang yang menyangkut ancaman secara online yaitu,"Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut nakuti yang ditujukan secara pribadi." Ancaman bagi pelaku tindak pidana sesuai pasal-pasal tersebut dapat dikenakan hukuman 6-12 tahun penjara dan denda satu hingga dua milyar rupiah. Dengan adanya Undang-Undang nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Ekonomi ini maka pelaku cyberbullying dapat dijerat secara hukum. Pelanggaran cyberbullying dari penghinaan atas nama baik, ancaman hingga penyebaran berita bohong dijangkau dengan UU nomor 11 Tahun 2008. 29 2.3.7 Survey 2.3.7.1 Survey Online Penulis melakukan survey secara online dengan responden berumur berumur 15 hingga 25 tahun keatas, perempuan dan laku-laki yang menggunakan social media. Tabel 2.1 94% koresponden menggunakan Facebook bersama dengan social media lainnya. Tabel 2.2 68% koresponden menggunakan social media setiap hari lebih dari 2 jam. 30 Tabel 2.394% Responden mengetahui cyberbullying, tetapi 74% tidak pernah mengalami cyberbullying Tabel 2.4 82% koresponden pernah melihat orang lain terkena cyberbullying 31 Tabel 2.5 20 atau 40% dari koresponden akan diam saja jika mengalami cyberbullying Tabel 2.6 28% koresponden akan melaporkan cyberbullying kepada situs tersebut Tabel 2.7 34 atau 68% koresponden tidak mengetahui jenis dan dampak cyberbullying 32 Tabel 2.8 86% koresponden setuju awareness cyberbullying maish kurang dan 96% setuju bahwa awareness mengenai cyberbullying penting Berdasarkan hasil survey online, Facebook adalah social media atau website yang paling banyak digunakan, diikuti oleh Twitter, Path, Instagram, Youtube, Ask.fm, dan Tumblr.Social media atau website lain yang juga digunakan antara lain adalah Deviantart, Pinterest, dan Google+. Dari 50 responden 34 orang menggunakan social media lebih dari 2 jam setiap harinya. Walaupun 94% atau 47 koresponden mengetahui fenomena cyberbullying, hanya 16 orang atau 32% koresponden mengetahui jenis-jenis cyberbullying dan dampaknya. Hampir semua reponden menyetujui bahwa awareness terhadap cyberbullying penting. Beberapa responden dapat menyebutkan beberapa jenis cyberbullying dan beberapa responden dapat menyebutkan beberapa dampak dari cyberbullying. 2.3.8 Data Karakter 1. Nina Seorang remaja perempuan berumur 15 tahun. Narator dalam animasi edukasi ini yang menjadi contoh korban cyberbullying. 2. Bully Seorang bully yang menindas Nina secara online (cyberbullying). 33 2.4 Studi Existing 2.4.1 Studi Bentuk Penulis menganalisa bentuk karakter dan bentuk objek berikut untuk studi bentuk. Gambar 2.11 3D flat dari Mt Mograph (Sumber: www.youtube.com) Gambar 2.12 MTV Match Machine oleh Jonas Mesesson (sumber: vimeo.com) 34 Gambar 2.13 Skoda - SmarGate oleh Denis Stefanides (sumber: vimeo.com) Gambar 2.14 GiveForward oleh ILENOLIUKGO (sumber: vimeo.com) Dapat dilihat dari beberapa gambar dari video yang penulis lakukan studi bentuk - bentuk yang di ambil merupakan vector yang simpel tetapi menarik dan lucu. Terlihat bentuk tidak realistis dan minimalis. Beberapa objek dapat dibuat secara 3D dengan menggunakan style flat sehingga tidak menyimpang dengan gambar yang lain. 35 2.4.2 Studi Warna Untuk studi warna, penulis menganalisa warna-warna yang digunakan dalam video-video berikut. Gambar 2.15 Space Holidays oleh Straga (sumber: vimeo.com) Gambar 2.16 MTV Match Machine oleh Jonas Mesesson (sumber: vimeo.com) 36 Gambar 2.17 Contoh warna (sumber: http://www.pictaculous.com/) Warna yang akan digunakan sedikit lebih gelap tetapi tidak mencolok. Style pewarnaan flat tanpa ada gradasi sesuai dengan style bentuk yang sudah dipilih. Warna-warna yang digunakan warna komplementer. Warna komplenter adalah warna yang berseberangan antara satu sama lain di dalam roda warna. Dipadukan dengan warna putih untuk tulisan agar lebih menonjol. 2.4.3 Studi Tipografi Untuk tipografi, penulis menganalisa tipografi yang digunakan dalam video berikut. 37 Gambar 2.18 MTV Match Machine oleh Jonas Mesesson (sumber: vimeo.com) Gambar 2.19 AH - Handelsgymnasiet oleh Illusion Media (sumber: vimeo.com) Font yang akan digunakan adalah font yang mudah dibaca dan sans serif yang berkesan kuat dan juga simple 2.5 Analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) 2.5.1 Strength Keunggulan animasi edukasi ini meliputi: • Narasi menggunakan bahasa yang mudah dipahami. • Animasi ini akan menggunakan karakter dan simbol-simbol sehingga menjadi lebih menarik. • Animasi ini tidak banyak menggunakan tulisan untuk memberikan informasi agar audiens tidak bosan. 38 • Informasi yang diberikan dikemas dengan menggunakan animasi agar lebih mudah dimengeri dan menarik perhatian audiens. 2.5.2 Weakness Kelemahan animasi edukasi ini meliputi: • Kurangnya statistik atau survei mengenai cyberbullying yang diadakan secara nasional di Indonesia. • Durasi terlalu panjang, sehingga dapat membuat menonton tidak tertarik untuk menonton animasi hingga selesai. 2.5.3 Opportunity Opportunity yang dimiliki edukasi ini adalah: • Semakin banyak pengguna social media di Indonesia. 2.5.4 Threat Threat animasi edukasi ini meliputi: • Media lain seperti dokumenter dan PSA yang membahas mengenai cyberbullying lebih mendalam.