BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Landasan

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Landasan Teori
2.1.1 Prinsip Animasi
Kata animasi berasal dari kata animate yang berarti membuat sebuah objek
mati menjadi seperti hidup dan nyata. Ollie Johnston dan Frank Thomas (1981)
membuat sebuah prinsip - prinsip animasi yang diperkenalkan di buku mereka yang
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Tujuan dari 12 prinsip ini adalah
untuk membuat sebuah ilusi sebuah karakter yang masih berpegang dengan hukum
fisika. Prinsip - prinsip ini kemudian mulai dikembangkan lagi oleh beberapa
animator senior.
12 Prinsip Animasi:
1. Squash and Stretch
Squash and Stretch adalah sebuah penambahan efek lentur atau elastis pada
sebuah objek atau karakter sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup
dan nyata.
2. Anticipation
Antisipasi merupakan sebuah gerakan persiapan atau ancang - ancang.
3. Staging
Staging adalah penempatan karakter dalam scene yang berfungsi untuk
menyampaikan sebuah mood atau maksud dari scene tersebut.
4. Straight-ahead action dan pose-to-pose
Straight-ahead action dan pose-to-pose adalah dua teknik yang dapat membuat
animasi cukup berbeda. Pose to pose menjadi sebuah teknik standar karena
teknik ini memecah struktur gerakan menjadi pose kunci yang jelas. Sedangkan
straigh-ahead action adalah teknik yang lebih linear tanpa membuat pose kunci
terlebih dahulu.
5. Follow-through danoverlaping action
Follow-through dan overlaping action adalah dua teknik yang membuat sebuah
aksi karakter menjadi lebih detail. Follow through adalah reaksi karakter setelah
melakukan suatu aksi. Overlaping action adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului.
3
4
6. Slow in dan slow out
Slow in dan slow out menegaskan bahwa setiap gerakan mempunyai kecepatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawalin lambat lalu
menjadi cepat dan sebaliknya untuk slow out.
7. Arcs
Arcs adalah pergerakan tubuh pada manusia, binatang dan makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti sebuah pola. Hal ini akan membuat sebuah animasi
terlihat bergerak lebih smooth dan realistik.
8. Secondary action
Secondary action terdiri dari gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama
sebuah animasi.
9. Timing dan spacing
Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan yang dilebih-lebihkan dari suatu karakter yang
biasanya membantu karakter menyampaikan inti dari aksi tersebut
11. Solid drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peran yang
menentukan hasil animasi. Walaupun saat ini menggambar tradisional sudah
digantikan oleh komputer, tetapi pemahaman dasar dari prinsip menggambar
akan menghasilkan animasi yang lebih baik.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan sebuah look atau gaya visual sebuah
animasi.
2.1.2 Teori Warna
Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk menyampaikan sebuah
mood
kepada
penonton.
Menurut
Terry
Lee
Stone
(2008)
warna
bisa
mengkomunikasian suatu mood atau karakteristik suatu tokoh. Warna juga
mempunyai peran penting dalam budaya. Warna mempunyai arti dan makna yang
berbeda-beda tergantung dari budaya. Seperti warna merah sering di asosiasikan
5
dengan api, darah dan seks. Sedangkan menurut budaya Asia, warna merah
diasosiasikan dengan pernikahan, kesejahteraan, dan kebahagiaan. Maka dari itu,
pemilihan warna harus sangat diperhatikan untuk memperhitungkan apakah warna
tersebut memiliki arti dan makna tersendiri kepada masyarakat yang ditujukan.
Menurut Brewster (1831) warna dikelompokkan menjadi 4 yaitu:
1. Warna Primer
Warna primer adalah warna dasar yang didapatkan tanpa mencampurkan warna
lain. Warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
2. Warna Sekunder
Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dengan mencampur warna dasar
dengan perbandingan 1:1. Contoh: Hijau (biru dan kuning), jingga (merah dan
kuning), dan ungu (merah dan biru).
3. Warna Tersier
Warna tersier adalah warna yang didapatkan dengan mencampur warna primer
dengan sekunder.
4. Warna Netral
Warna netral adalah percampuran dari tiga warna primer.
Menurut Terry Lee Stone (2008) ada 6 warna harmoni yaitu:
1. Complementary
Warna komplementer adalah warna yang berseberangan antara satu sama lain
di roda warna.
2. Split Complementary
Split komplementer hampir sama dengan warna komplementer tetapi satu
warna dipasangkan dengan 2 warna yang ada di roda warna.
3. Double Complementary
Double Complementary adalah gabungan 2 kombinasi warna komplementer.
4. Analogous
Warna Analogous adalah warna-warna yang disusun saling bersebelahan
dalam roda warna.
5. Triadic
Warna triad adalah kombinasai warna dengan bentuk segitiga di dalam roda
warna.
6. Monochromatic
6
Monochromatic adalah skema warna yang terbuat dari satu warna dengan
perbedaan saturasi.
2.1.3 Teori Desain
Desain adalah sebuah hasil yang didapatkan dengan memberikan unsur visual
dan unur emosional dengan memperhatikan prinsip desain. Menurut William Lidwell
(2001), "Desainer yang baik terkadang tidak menggunakan prinsip desain. Tetapi
saat mereka melakukan itu, ada hal lain yang didapatkan walaupun tidak
menggunakan prinsip. Kecuali anda sudah pasti untuk tidak menggunakan prinsip
desain, ada baiknya tetepa menggunakan prinsip."
Prinsip desain:
1. Harmoni merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan diantaraantara suatu karya.
2. Proporsi adalah hubungan antara bagian dengan bagian yang lain dan elemen
secara keseluruhan.
3. Ritme adalah gabungan antara elemen-elemen desain yang membuat sebuah
pengulanan yang terarut dari beberapa unsur desian dengan diberikan aksen.
4. Balance adalah keseimbangan antara elemen desain dalam sebuah komposisi
desain.
5. Emphasis adalah mengarahkan pandangan mata yang melihat suatu komposisi
pada suatu elemen yang ditonjolkan. Empasis dapat digunakan dengan mengganti
ukuran, bentuk, irama dari elemen dan unsur desain dalam suatu komposisi.
2.1.4 Teori Taksonomi Bloom
Taksonomi Bloom adalah sebuah rujukan yang dibuat dengan tujuan
pendidikan yang dibagi menjadi 3 domain yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan
ranah psikomotorik. Setiap domain tersebut terdapat pembagian yang lebih rinci
berdasarkan hirarkinya.
1. Ranah Kognitif
Ranah kognitif berisi perikaku - perilaku intelektual seperti pengetahuan, dan
keterampilan berpikir. Ranah Kognitif terdisiri dari knowledge (pengetahuan),
comprehension (pemahaman), application (penerapan), analysis (penjabaran),
synthesis (pemaduan), dan evaluation (penilaian).
7
2. Ranah Afektif
Ranah afektif berisi segala sesuatu yang berhubungan dengan emosi seperti
perasaan, nilai, penghargaan, semangat, minat, motivasi, dan sikap. Ranah afektir
terdiri dari penerimaan, responsif, nilai yang dianut, organisasi, dan karakterisasi.
3. Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik berisi gerakan dan koordinasi jasmani, keterampilan
motorik dan fisik yang terdiri dari persepsi, kesiapan, reaksi yang diarahkan, reaksi
naturan (mekanisme), reaksi yang kompleks, adaptasi, dan kreativitas.
2.1.5 Andragogi
Andragogi adalah sebuah proses pembelajaran yang melibatkan orang dewasa.
Andragogi adalah sebuah teori yang dipopulerkan oleh Malcolm Knowles (1980)
untuk membedakan cara pembelajaran antara anak - anak dan dewasa. Teori
Knowles tentang andragogi terdiri dari 6 asumsi, yaitu:
1. Self-concept
Orang dewasa perlu dilibatkan dengan pembelajaran yang mereka ikuti.
2. Experience
Semakin bertumbuhnya orang dewasa semakin banyak pengalaman sebagai
sumber pembelajaran.
3. Readiness to learn
Orang dewasa semakin tertarik untuk mempelajari sesuatu yang berkaitan
dengan pekerjaan atau hidup mereka.
4. Orientation to learning
Orang dewasa belajar lebih berpusat pada permasalahannya daripada isinya.
5. Motivation to learn
Semakin dewasa seseorang semakin tumbuh motivasi untuk belajar akan
muncul dari diri sendiri.
6. Relevance
Semakin dewasa seseorang, mereka membutuhkan mengapa mereka harus
mempelajari sesuatu.
8
2.1.6 Edgar Dale's Cone of Learning
Edgar Dale (1969) membuat sebuah teori bahwa orang yang sedang belajar
menyimpan informasi lebih banyak dengan apa yang mereka lakukan dari pada yang
mereka dengar. Dale lalu membuat Cone of Learning yang menyimpulkan dengan
melihat video dapat menginat 30% dari apa yang dilihat dan 20% apa yang mereka
dengar.
Gambar 2.1 Edgar Dale's Cone of Learning
2.2
Data Umum
2.2.1 Animasi
Menurut Bustaman (2001) animasi adalah suatu proses dalam menciptakan
efek gerakan dalam jangka waktu tertentu. Perubahan tersebut dapat berupa
perubahan warna dari suatu objek dan juga bisa berupa perubahan bentuk dari suatu
objek dalam jangka waktu tertentu.
Zeembry (2001) menyatakan bahwa animasi adalah pembuatan gambar yang
berbeda - beda setiap frame, sehingga saat dijalankan frame tersebut menjadi sebuah
motion atau gerakan seperti sebuah film.
9
2.2.2 E-learning
Asal - muasal kata E-learning tidak jelas datang dari mana, tetapi beberapa
sumber menyebutkan kata E-learning muncul pada tahun 1980an. Menurut
Henderson (2003) E-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan
teknologi komputer seperti internet. E-learning memungkinkan seseorang untuk
belajar dengan sebuah komputer tanpa harus berada di sebuah kelas kapan pun dan
dimana pun.
2.2.3 Infographic
Menurut Smiciklas (2012) infograhic adalah sebuah tipe gambar yang
digabungkan dengan data dengan desain, membantu individual atau organisasi
menyampaikan
informasi
kepada
penonton
atau
konsumen.Secara
formal
infographic adalah sebuah visualisasi data atau ide yang ingin menyampaikan
informasi kompleks kepada penonton dengan penyampaian yang mudah dicerna dan
dimengerti.
2.2.4 Motion Graphic
Motion graphic adalah sebuah teknik yang menggabungkan gambar, huruf,
suara, dan video. Contoh motion graphic yang sering dilihat adalah credits di dalam
sebuah film Hollywood. Motion graphic menggabungkan bahasa film, animasi dan
desain grafis dengan menggabungkan beberapa elemen kreatif seperti illustrasi,
tipografi, logo, bentuk, dan video yang dianimasikan dan bergerak seperti sedang
menceritakan sebuah cerita.
2.2.5 Teori Semiotika
Semiotika adalah ilmu yang mempelajari struktur, jenis, tipologi, dan
hubungan tanda dalam penggunaannya di masyarakat. Semiotika mempelajari
hubungan antara komponen tanda dengan hubungan antar komponen tersebut dengan
masyarakat penggunanya. Menurut analisis semiotiik Pierce terdiri tiga aspek
penting, yaitu:
•
Tanda
Tanda merupakan konsep utama yang menjadi bahan analisis dimana dalam
tanda tersebut terdapat maksa sebagai bentuk interpretasi yang dimaksud.
10
Tanda cenderung berbentuk visual atau berbentuk fisik yang tertangkap oleh
manusia.
•
Acuan tanda atau objek
Objek merupakan konteks sosial yang implementasinya menjadi aspek
pemaknaan oleh tanda tersebut.
•
Pengguna tanda
Konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya
menjadi maksa tertensu atau maksa yang ada di dalan pikiran seseorang
mengenai objek yang dirujuk sebuah tanda (Krisyantono, 2007).
2.2.6 Teori Logo
Logo adalah identitas suatu perusahaan dalam bentuk visual yang
diaplikasikan dalam berbagai sarana fasilitas dan kegiatan perusahaan sebagai bentuk
komunikasi visual. Logo dapat juga disebut simbol, tanda gambar, trademark yang
berfungsi sebagai lambang identitas diri dari suatu badan usaha dan tanda pengenal
yang merupakan ciri khas perusahaan (David E. Carter dikutip Kurniawan, 2008).
Menurut David E. carter (dikutip Adi Kusrianto, 2007) pertimbangan mengenai logo
yang baik harus mencakup beberapa aspek sebagai berikut:
•
Original dan Distinctive
Logo memiliki nilai kekhasan, unik, dan daya pembeda yang jelas.=
•
Legible
Logo memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasin
dalam berbagai bentuk ukuran dan media yang berbeda.
•
Simple
Sederhana dengan pengertian logo mudah ditangkap dan dimengerti dalam
waktu yang singkat.
•
Memorable
Logo cukup mudah untuk diingat bahkan dalam waktu yang lama karena
keunikannya.
•
Easily associated with the company
Logo yang baik akan mudah diasosiasikan dengan jenis usaha dan image
perusahaan atau organisasi tersebut.
11
•
Easily adaptable for all graphic media
Logo mempunyai faktor kemudahan dalam mengaplikasikan ke media lain
yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi logo perlu
diperhitungkan pada proses pencanangan. Hal tersebut untuk menghindari
kesulitan dalam penerapannya.
2.2.7 Tipografi
Tipografi atau tatahuruf adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf
dengan pengaturan dan penyebaran pada ruang-ruang yang tersedia untuk
menciptakan kesan tertentu. Hal ini dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Typeface adalah perancangan karakter-karkater yang bersatu, dipersatukan
oleh properti konsistensi visual, suatu model huruf adalah suatu himpunan lengkap
dari karakter dalam setiap desain, ukuran, bentuk, dan tipe. Berikut adalah klasifikasi
typeface:
2.3
•
Old Style atau Egyptian
•
Transisional atau roman
•
Moden
•
Slab serif
•
Sans serif
•
Display
•
Script
•
Monospace
•
Black letter
Data Khusus
2.3.1 Bullying
Definisi bullying mungkin belum ada definisi yang konkret sampai saat ini
walaupun topik bullying semakin hangat. Secara harafiah kata bully berarti
penggertak yaitu, orang yang menggangu orang lemah.
Menurut Olweus (1972) bullying adalah sebuah perilaku menyakiti atau
menggelisahkan orang lain. Bullying adalah sebuah perilaku aggresif yang dilakukan
secara berulang kali dengan ketidakseimbangan kekuatan antara pihak yang terlibat
12
(Olweus, 1999). Olweus membagi bullying menjadi 2 subtipe bullying, yaitu direct
bullying (bullying secara langsung) dan indirect bullying (bullying secara tidak
langsung). Penyerangan secara fisik adalah salah satu contoh dari direct bullying.
Contoh dari indirect bullying adalah pengucilan secara sosial.
Bullying terjadi di negara manapun. Survei yang dilakukan oleh National
Institute of Health pada tahun 2005 - 2006 yang melibatkan hampir 30.000 ribu
siswa sekolah berumur 11, 13, dan 15 tahun dari 40 negara mendapatkan hasil bahwa
anak laki - laki dilaporkan lebih banyak terlibat kasus bullying. Sedangkan
perempuan lebih banyak menggunakan indirect bullying seperti, gosip dan
menyebarkan rumor. Bullying secara fisik dilaporkan menurun seiring dengan
bertambahnya umur anak, tetapi bullying secara verbal seperti penghinaan dan
gertakan meningkat semakin bertambah umur anak. Negara yang mempunyai kasus
bullying terkecil adalah Hungaria, Norwedia, Irlandia, dan Finlandia. Sedangkan
negara yang mempunyai kasus bullying terbanyak adalah Lithuania, Latvia, dan
Yunani.
Sebuah organisasi bernama Plan Indonesia melakukan survei mengenai
perilaku kekerasan di sekolah yang dilakukan di 4 kota yaitu, Jakarta, Yogyakarta,
Surabaya, dan Bogor dengan melibatkan 1.500 siswa SMA dan 75 Guru. 67,9%
menggangap terjadi kekerasan di sekolah berupa verbal, psikologis, dan fisik.
Sementara itu, 27,9% siswa SMA mengaku ikut melakukan kekerasan dan 25,4%
siswa SMA mengambil sikap diam saat melihat perilaku kekerasan.
Bullying tidak hanya terjadi oleh anak - anak dan remaja atau hanya di dalam
sekolah. Bullying dapat terjadi kepada orang dewasa dan di dalam tempat kerja. Saat
ini belum ada survei konkret seberapa banyak bullying yang terjadi di tempat kerja
Indonesia. Berbeda dengan beberapa negara luar seperti Amerika yang mempunyai
beberapa survei dan statistik bullying di tempat kerja seperti, 37% pekerja pernah
mengalami bullying, 72% boss adalah pelaku bullying. 60% pelaku bullying adalah
laki - laki dan 40% adalah wanita.
Contoh perilaku bullying di tempat kerja yaitu, pelanggaran privasi, sabotase
pekerjaan, dihina di depan umum, penyebaran gosip, hukuman berlebihan, intimidasi,
kekerasan fisik, dan pengucilan sosial.
13
2.3.2 Social Media di Indonesia
Indonesia adalah negara keempat yang mempunyai populasi terbanyak di
dunia. Selain itu, Indonesia juga salah satu negara terbanyak yang menggunakan
social media. Media seperti Facebook, Twitter, Path, dan Instagram adalah beberapa
social media yang paling banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia.
Berdasakan riset yang dilakukan oleh Saling Silang menggunakan Saling
Silang Engine, pada tahun 2011 ada 22.101.125 tweets dan 4.883.228 akun Twitter
pada bulan Januari 2011 dengan Jakarta sebagai kota yang paling banyak
menggunakan Twitter.
Diperkirakan sekitar 40 juta pengguna Facebook di Indonesia dengan umur
rata - rata 15 - 48 tahun pada tahun 2011. Angka pengguna social media terus
meningkat dengan seiringnya waktu.
Gambar 2.2 Statisik pengguna social media di Asia.
14
Gambar 2.3Riset statistik pengguna social media di Indonesia yang di lakukan pada
akhir 2012 - Maret 2013. (Sumber: brand24.co.id)
15
Riset yang dilakukan oleh One Device Research pada tahun 2013
menyatakan bahwa 92.9% penduduk Indonesia menggunakan Facebook dan 75%
pengguna Facebook di Indonesia menggunakan handphone mereka. Hanphone yang
semakin canggih adalah salah satu penyebab semakin maraknya social media di
Indonesia.
Line¸ sebuah aplikasi social networking dari Jepang yang menyediakan
sarana instant messagingatau chat di handphone atau komputer, mempunyai hampir
30 juta user Indonesia pada awal bulan Agustus 2014. Indonesia juga termasuk
negara ketiga terbesar dalam penggunaan aplikasi social networking yang ada di
hanphone yaitu, Path.
We Are Social sebuah agency yang mengadakan riset pada Januari 2014
mendapatkan hasil bahwa sekitar 52 juta penduduk Indonesia adalah pengguna social
media mengunnakan hanphone dan rata-rata waktu pengguna social media di
Indonesia adalah 2,9 jam per hari.
Gambar 2.4 Peta statistik pengguna social media di hanphone di Asia. (Sumber:
wearesocial.sg)
16
Gambar 2.5 Statistik penggunaan internet dengan handphone di Indonesia (Sumber:
wearesocial.sg)
Bisa dilihat dari hasil riset-riset tersebut bahwa penduduk Indonesia gemar
menggunakan internet dan social media untuk saling berkomunikasi sehari-hari.
Berbagai macam topik muncul dengan meningkatnya pengguna social media. Tidak
heran jika beberapa topik 'bermasalah' menjadi sebuah topik hangat di kalangan
pengguna social media.
2.3.3 Cyberbullying
Semakin banyaknya komunikasi menggunakan internet memang mempunyai
banyak kelebihan, tetapi bukan berarti tidak mempunyai kekurangan. Cyberbullying
menurut Belsey (2005) adalah melibatkan informasi dan teknologi komunikasi
seperti, email, handphone, sms, instant messaging, website fitnah, dan wesbsite
polling yang bersifat fitnah, untuk mendukung permusuhan secara individu atau grup
dan untuk menyakiti orang lain. Pengertian cyberbullying yang lebih singkat oleh
Nancy Willard (2003) adalah pemfitnahan, penindasan, gangguan, atau diskriminasi,
penyebaran informasi pribadi atau mengandung berbau vulgar atau komen yang
17
menghina. Kata cyberbullying mendeskripsikan tipe bullying yang menggunakan
teknologi.
Menurut Willard (2007) ada beberapa macam aktivitas Cyberbullyingdan
bentuk serangan online, yaitu:
1. Flaming
Flaming adalah sebuah pertikaian atau argumentasi dalam jangka pendek
yang terjadi antara 2 orang atau lebihyang menggunakan kata - kata vulgar dan kasar.
Flaming biasanya terjadi di forum, chat room, atau game online.
2. Harassment
Harassment atau gangguan adalah sebuah tindakan dimana seseorang
mengirimkan pesan yang bersifat menghina berulang kali kepada seorang individu.
Pesan ini biasanya dikirim melalui e-mail, instant messaging, dan sms.
3. Denigration
Denigration bisa diartikan menjadi fitnah seperti mengirimkan atau
menyebarkan gosip atau rumor tentang seseorang untuk merusak reputasi atau
pertemanan seseorang.
4. Impersonation
Impersonation adalah salah satu tipe cyberbullying dengan cara berpura-pura
menjadi target dan mengumbar hal-hal buruk mengenai target atau merusak
hubungan pertemanan target.
5. Outing and Trickery
Outing adalah perbuatan dimana seseorang mengumbar, mengirim, atau
forward gambar atau hal yang berbuat intim yang personal dan mungkin memalukan.
Outing yang sering terjadi adalah seseorang mendapatkan sebuah pesan yang berisi
informasi persona yang intim lalu menyebarkannya kepada orang lain.
Trickery atau tipu daya adalah perbuatan dimana seseorang menipu orang lain
untuk mengirimkan sebuah gambar atau informasi yang personal lalu disebarkan
orang lain atau menjadi bahan ancaman kepada pemilik informasi tersebut. Salah
contoh dari trickery adalah dimana seorang anak remaja perempuan mengirimkan
sebuah informasi pribadi ke temannya. Lalu informasi tersebut disebarkan kepada
orang lain.
18
6. Exclusion
Exclusion adalah mengasingkan atau mengucilkan seseorang dari suatu
online group.Exclusion biasanya terjadi dalam sebuah game online atau blogging
group. Exclusion juga bisa terjadi didalam sebuah grup instant messaging.
7. Cyberstalking
Cyberstalking adalah mengirimkan pesan yang bersifat menyakiti termasuk
ancaman, bersifat menghina atau pemerasan berulang kali.
8. Cyberthreats
Cyberthreats bisa diklasifikasi menjadi:
•
Direct threats atau ancaman secara langsung dengan tujuan untuk
menyakiti seseorang atau menyuruh orang tersebut untuk bunuh diri.
•
Distressing material adalah sebuah bahan yang ada di internet yang
membuat seseorang terganggu secara emosional dan membuat
seseorang ingin menyakiti orang lain, self-harm (menyakiti dirisendiri) atau bunuh diri.
2.3.3.1 Cyber-bullying di Luar Negri
Kasus-kasus cyberbullying terlihat lebih marak di luar negeri. Dilaporkan dari
tahun 2003 hingga 2012 terdapat 41 kasus bunuh diri yang disebabkan oleh
cyberbullying di US, UK, Kanada, dan Australia. Data yang diperoleh oleh BBC
menunjukan adanya peningkatan jumlah cyberbullying yang signifikan, pada tahun
2012-2013 terdapat 4507 kasus cyberbullying. Dilaporkan juga pada tahun-tahun ini
cyberbullying sering terjadi pada etnis dan juga agama minoritas. Cyberbullying juga
salah satu akibat dari meningkatnya self-harming, dilaporkan pada tahun 2012-2013
terdapat sekitar 700 laporan mengenai self-harming. Hal ini sangat mempengaruhi
permasalahan bunuh diri, dimana terdapat sekitar 29.000 anak-anak dan remaja yang
merasa ingin bunuh diri pada tahun 2013.
Sebuah poling online yang diadakan oleh Ipsos pada tahun 2012 melibatkan
lebih dari 18.000 orang dewasa di 24 negara, 6.500 adalah orang tua, menunjukkan
bahwa situs social media seperti Facebook adalah sumber dari cyberbullying. 91%
dari Indonesia mengatakan mereka mengetahui seorang anak atau sekumpulan anak
melakukan cyberbullying. Diikuti oleh Australia dengan 81%. Sedangkan hanya 29%
di Saudi Arabia dan 35% di Rusia pernah mendengar cyberbullying. 32% orang tua
19
di India mengatakan anak mereka pernah mengalami cyberbullying, diikuti oleh 20%
di Brazil, 18% di Kanada dan Arab, dan 15% di Amerika.
Survei yang dilakukan oleh Ditch the Label, sebuah komunitas anti-bullyingdi UK, mengadakan Annual Report pada tahun 2013 yang melibatkan 10.008 anak
muda berumur 13-22 tahun dengan 67% dari UK, 17% dari US, 12% daru Australi,
dan 4% dari negara lainnya mendapatkan hasil bahwa 7 dari 10 anak muda adalah
korban cyberbullying. 54% anak muda yang menggunakan Facebook melaporkan
pernah mengalami cyberbullying di situs tersebut.Facebook, Ask.fm, dan Twitter
adalah situ-situs yang kemungkinan besar terjadi cyberbullying.
Amanda Todd, seorang remaja berumur 16 tahun dari Kanada meng-upload
sebuah video berjudul "My Story: Struggling, Bullying, Suicide, Self Harm." di situs
Youtube pada bulan September 2012. Di video tersebut Amanda menceritakan kisah
bullying yang ia alami menggunakan kartu-kartu berisi tulisannya sendiri. Amanda
mulai menggunakan video chat pada kelas 1 SMP dan satu orang yang tidak kenal
meyakinkan Amanda untuk memperlihatkan payudara Amanda untuk menjadi bahan
pemerasan dan foto tersebut mulai tersebar di internet, termasuk Facebook. Orang
tersebut terus-menerus melakukan cyber-stalking terhadap Amanda. Hal ini memulai
perlakuan bullying secara langsung terhadap Amanda oleh teman-teman sekolahnya.
Amanda dikucilkan dan dipukuli oleh teman-temannya. Amanda pernah pindah
sekolah, tetapi dengan menggunakan internet orang yang menyebarkan foto Amanda
tetap mengikuti Amanda di Facebook.Amanda yang putus asa sempat meminum
bleach (pemutih) tetapi di selamatkan pada detik-detik terakhir.
Amanda yang sudah semakin putus asa akhirnya membuat video tersebut
dengan menceritakan semua cyberbullying dan bullying yang dialaminya. Pada
tanggal 10 Oktober 2012, Amanda Todd gantung diri di rumahnya. Video yang
Amanda upload sudah dilihat sebanyak 17 juta kali di Youtube, berita kematiannya
menjadi headline di berita nasional.
20
Gambar 2.6 Cuplikan video Amanda Todd.
Amanda Todd tidaklah sendiri. Masih banyak remaja hingga orang dewasa
yang mengalami cyberbullying dan Amanda Todd tidak sendiri yang akhirnya
melakukan bunuh diri. Kasus seperti tersebarnya foto telanjang para artis Hollywood
pada tahun 2014 juga termasuk salah satu tipe cyberbullying. Cyberbullying dapat
terjadi kepada siapa saja, dari remaja hingga orang dewasa.
2.3.3.2 Cyber-bullying di Indonesia
Indonesia sebagai salah satu negara yang paling banyak masyarakatnya
menggunakan social media tentu menjadi sarang cyberbullying. Menurut survei yang
di lakukan oleh Health Behaviour in School-Aged Children di 40 negara pada tahun
2005 - 2006, 50% orang dewasa yang mengikuti survei tersebut mengatakan
mengetahui seorang anak yang pernah mengalami cyberbullying. Badan Pusat
Statisik (BPS) mencatat angka cyberbullying yang terjadi mencapai 25 juta kasus di
mulai dari kasus yang ringan hingga skala berat pada tahun 2006. Berdasarkan
penelitian tersebut 91% responden asal Indonesia mengaku melihat kasus
cyberbullying dan paling sering terjadi melalu social media seperti Facebook.
Pada tahun 2011 - 2012, UNICEF melakukan penelitan dengan sampel yang
representatif dari 400 anak-anak dan remaja dari daerah perkotaan dan pedesaan di
21
11 provinsi ditambah dengan suvei online pada akhir 2012 dan 2013 melalui
Facebook dan Kaskus. Hanya 42% responden menyadari risiko ditindas secara online
(cyberbullying), dan di antara mereka 13% telah menjadi korban selama tiga bulan
sebelumnya. Contoh yang disebutkan oleh responden meliputi nama panggilan
bersifat menghina atau penampilan fisik atau bahkan terancam online. Berdasarkan
penelitian ini terlihat bahwa masih minimnya wawasan anak-anak dan remaja
terhadap cyberbullying.
Korban dari cyberbullying tidak sebatas anak-anak dan remaja. Sekitar akhir
tahun 2014, Bekasi menjadi target cyberbullying oleh para pengguna social media
menggunakan meme (sebuah konsep atau media lain yang di sebarkan dan menjadi
viral melalui internet). Bekasi yang memang sangat berpolusi dan sangat ramai
menjadi target cyberbullying menggunakan meme untuk mentertawakan kondisi
daerah Bekasi.
Gambar 2.7 Salah satu gambar meme mengenai Bekasi. (Sumber:
http://www.bekasiurbancity.com/blog/2014/10/10/cerita-dibalik-meme-bekasi/)
Pada tanggal 27 Agustus 2014, seorang mahasiswi dari Universitas Gajah
Mada mencoba membeli bensin untuk motornya. Melihat antrian panjang bensin
bersubsidi, Florence Sihombing lalu mengantri di antrian mobil untuk besnsin tidak
bersubsidi namun di tolak oleh penjaga pom bensin tersebut. Merasa frustasi,
22
Florence lalu menggunakan aplikasi social media Path untuk bercerita akan
pengalamannya yang bersifat menghina Kota Yogyakarta.
Gambar 2.8 Salah satu screenshot status Florence Sihombing mengenai Yogyakarta.
(Sumber: Rappler.com)
Status yang dibuat Florence dalam waktu 2 hari menjadi viral di internet dan
masyarakat Yogyakarta. Status Florence tersebut membuat marah dan membuat
banyak reaksi di dunia maya. Akun social media palsu bermunculan dengan
melampirkan foto-foto Florence dan informasi plat nomor motor Florence. Tweet
bersifat menghina Florence bermunculan akibat status yang dibuat oleh Florence.
Gambar 2.9 Salah satu tweet yang ditujukan kepada Florence Sihombing.
(Sumber: Rappler.com)
23
Kasus yang dialami Florence Sihombing bisa menjadi pelajaran bagaimana
seharusnya kita bertindak di dunia maya. Menggunakan kata-kata kasar dan bersifat
menghina dapat menimbulkan hal buruk lainnya. Tetapi mendapat perlakuan yang
bersifat cyberbullying tidak hanya datang jika seseorang melakukan atau
menggunakan hal vulgar untuk menghina seseorang atau sesuatu. Cyberbullying
dapat terjadi hanya karena seseorang terlihat bernampilan 'berbeda' atau mempunya
keyakinan yang berbeda.
Ask.fm adalah sebuah website social network dimana seorang user
mendapatkan pertanyaan-pertanyaan dari user lain atau dari anonymous. Ask.fm
sudah menjadi sumber kontroversi setelah menjadi sumber beberapa kasus
cyberbullying yang berakhir dengan bunuh diri. Ask.fm adalah salah satu situs social
network yang sedang terkenal dikalangan anak muda dan pengguna social media.
Tentu banyak user Ask.fm di Indonesia pernah mendapatkan pertanyaan yang
bersifat menghina dan menjadi korban cyberbullying.
Gambar 2.10 Salah satu contoh cyberbullying kepada salah satu user Ask.fm di
Indonesia. (Sumber: Ask.fm, user tidak disebutkan untuk menjaga privasi.)
24
Menurut responden yang menjadi contoh Ask.fm tersebut, ia hanya memiliki
pandangan berbeda mengenai suatu subjek yang akhirnya banyak berasumsi yang
lain. Setelah itu responden mengakui mendapatkan banyak ask yang bersifat
menfitnah dan menghinanya secara verbal. Setelah beberapa saat responden akhirnya
tidak pernah menjawab ask yang bersifat negatif dan pada akhirnya ask dari
anonymous yang bersifat negatif pun tidak pernah ada lagi.
Dikarenakan adanya feature anonymous (tanpa nama) yang ada di Ask.fm
banyak oknum menggunakan kesempatan ini untuk menghina user lain secara bebas
dan user tersebut tidak akan tahu siapa yang mengirimkan pertanyaan tersebut.
Feature atau kelebihan inilah menjadi salah satu faktor Ask.fm terbilang menjadi
salah satu situs tempat bersarangnya cyberbullying.
Pengetahuan mengenai bahayanya dunia maya dan social media sangatlah
penting khususnya bagi anak-anak dan remaja yang semakin banyak menggunakan
social media untuk berkomunikasi dengan teman-temannya sehari-hari.
2.3.4
Dampak dan Penanganan Cyberbullying
Sama seperti bullying, dampak negatif cyberbullying kepada korban tentu ada.
Hal
yang
paling
berbeda
antarabullyingdan
cyberbullying
adalah
korban
cyberbullying belum tentu terlihat dari fisiknya. Korban cyberbullying biasanya
merasakan perasaan negatif dari pengalamannya, seperti:
1. Merasa kewalahan
2. Merasa rentan dan tidak berdaya
3. Merasa dipermalukan
4. Merasa kurang terhadap dirinya sendiri
5. Marah dan dendam
6. Merasa tidak ada yang diinginkan di kehidupan
7. Tidak tertarik dengan sekolah
8. Gelisah dan depresi
9. Sakit
10. Ingin bunuh diri
Tentu setiap orang dan anak mempunyai psikis yang berbeda-beda. Menurut
riset yang di lakukan oleh Cyberbullying Research Center pada tahun 2009 dari
sekitar 460 responden, rata-rata 35% dari responden (laki-laki dan perempuan dari
SD, SMP, SMA) merasa tidak terganggu dengan cyberbullying yang mereka alami.
25
Tetapi tidak semua anak bisa merasa tidak terganggu dengan cyberbullying.
Sejumlah kasus-kasus yang berakhir dengan bunuh diri bisa menjadi contohnya.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh korban cyberbullying, seperti:
1. Jangan menyalahkan diri sendiri
2. Coba melihat cyberbullying dari perspektif lain
3. Jangan menyakiti diri sendiri
4. Cari pertolongan
5. Belajar untuk menangani stress
6. Lakukan hal yang disukai
Selain melakukan yang diatas, korban cyberbullying dapat mencari dukungan
dari orang-orang yang dipercaya, seperti teman dekat dan keluarga terdekat.
Mencoba menjauhkan diri teknologi seperti, komputer, handphone dan video game
dapat membantu juga.
Jika korban cyberbullying merasa ingin menyakiti diri sendiri atau merasa
ingin bunuh diri, korban diharapkan meminta pertolongan ahli atau bisa menelfon
hotline pelayanan konseling untuk berbagai masalah kejiwaan. Setiap negara atau
kota biasanya mempunya nomor hotline khusus untuk masalah kejiwaan yang dibuka
24jam/hari (Indonesia: HOTLINE 500-454). Menurut Direktorat Bina Pelayanan
Kesehatan Jiwa Kementerian Kesehatan Republik Indonesia angka pengguna hotline
tersebut meningkat, dilaporkan terdapat 50 hingga 60 penelfon pada Oktober 2010.
Bagaimana dengan orang tua yang ingin menjaga anak-anaknya dari
cyberbullying? Maka dari itu awareness terhadap bahayanya internet dan social
media harus diberitahu kepada anak-anak sejak mereka bisa menggunakan internet
agar mereka tidak tertipu atau melakukan cyberbullying terhadap temannya atau
orang lain. Beberapa cara untuk menjaga anak dari cyberbullying adalah
mengajarkan anak untuk melakukan beberapa hal dibawah ini, yaitu:
1. Mengajak teman mereka untuk berhenti melakukan cyberbullying.
2. Memblokir komunikasi dengan cyber-bullies; menghapus pesan tanpa
membacanya.
3. Tidak membagi informasi pribadi di internet seperti, nama panjang,
alamat, nomor telfon, sekolah, nama orang tua, nomor kartu kredit
atau informasi pribadi teman mereka.
4. Tidak membagi password akun mereka.
26
5. Tidak pernah membagi sesuatu yang mereka tidak ingin orang lain
ketahui, termasuk dalam e-mail.
6. Tidak mengirim pesan saat dalam keadaan sedih atau marah.
7. Selalu berlaku sopan saat menggunakan internet selayaknya di dunia
nyata.
Jika seseorang menjadi korban cyberbullying ada beberapa cara untuk
menanganinya selain merespon cyberbullying itu sendiri, seperti:
1. Menyimpan bukti cyberbullying.
2. Melaporkan ancaman kepada pihak yang berwajib seperti polisi atau situs itu
sendiri.
3. Tidak menyerah untuk selalu melaporkan cyberbullying.
4. Menghindari berkomunikasi dengan pihak yang melakukan cyberbullying.
2.3.5 Etika Berinternet
Untuk bisa menikmati dunia maya diperlukan etika yang baik. Menurut
Virginia Shea (1994) dibukunya yang berjudul Nettiquete menyebutkan beberapa
etika berinternet, yaitu:
1. Remember the human.
2. Adhere to the same standards of behavior online that you follow in
real life.
3. Know where you are in cyberspace.
4. Respect other people's time and bandwidth.
5. Make yourself look good online.
6. Share expert knowledge.
7. Help keep flame wars under control.
8. Respect other people's privacy.
9. Don't abuse your power.
10. Be forgiving of other people's mistakes.
Beberapa Nettiquette yang lebih spesifik saat berkomunikasi dengan orang
lain di dunia maya adalah:
1. Menghindari menggunakan sarkasme kepada orang lain.
2. Tidak mengopi message semua orang.
3. Menggunakan bahasa yang baik dan benar; tidak menggunakan
bahasa kasar dan vulgar.
27
4. Menggunakan emoticon dengan baik untuk menyampaikan pesan
yang diinginkan.
5. Menghindari menggunakan huruf besar yang dapat membuat orang
lain salah prasangka sebagai flaming atau online "screaming".
2.3.6 Hukum Cyberbullying di Indonesia
Indonesia sebagai negara ketiga terbesar pengguna social media tentu sudah
pernah mengalami beberapa kasus cyberbullying. Ada beberapa UU yang menindak
pidana cyberbullying. Secara umum cyberbullying dimasukkan kan dalam UU yang
termuat pada KUHP dalam BAB XVI mengenai Penghinaan, yaitu pada Pasal 310
ayat (1) dan (2).
Pasal 310 ayat (1) menyatakan bahwa "Barang siapa sengaja menyerang
kehormatan atau nama baik seseorang dengan menuduhkan sesuatu hal, yang
maksudnya terang supaya hal itu diketahui umum, diancam karena pencemaran
dengan pidana penjara paling lama sembilan bulan atau pidana denda paling banyak
empat ribu lima ratus rupiah."Sedangkan Pasal 310 ayat (2) menyatakan bahwa "Jika
hal itu dilakukan dengan tulisan atau gambaran yang disiarkan, dipertunjukkan atau
ditempelkan di muka umum, maka diancam karena pencemaran tertulis dengan
pidana penjara paling lama satu tahun empat bulan atau pidana denda paling banyak
empat ribu lima ratus rupiah." Menurut Putusan Mahkamah Konstitusi Nomor
50/PUU-VI/2008 penghinaan yang diautr dalam KUHP (secara offline) tidak dapat
menjangkau penghinaan yang dilakukan seacara online.
Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) memang dibentuk sebelom
perkembangan teknologi Internet ada.
Untuk mengikuti arus perkembangan
teknologi makan dibentuklah Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 mengenai
Informasi dan Transaksi Elektronik. Di dalam Undang-Undang inilah terdapat pasalpasal yang lebih memadai untuk menjerat pelaku cyberbullying.
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Pasal 27 ayat (1) menyatakan bahwa
"Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau
mentransmisikan
dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan." Dan ayat (3)
menyatakan "Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau
mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau
28
Dokumen Elektronik yangmemiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama
baik." Disertai denegan ayat (4) yang berbunyi "Setiap Orang dengan sengaja dan
tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat
diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan pemerasan dan/atau pengancaman."
Pasal yang menjerat pelaku penyebaran berita bohong melalui Internet juga di
sebutkan pada ayat (1) yaitu, Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak
menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yangmengakibatkan kerugian
konsumen dalam Transaksi Elektronik." Pasal 28 ayat (2) juga menyebutkan bahwa
"Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan
untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok
masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA)."
Pasal 29 juga menyebutkan Undang-Undang yang menyangkut ancaman
secara online yaitu,"Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan
atau menakut nakuti yang ditujukan secara pribadi." Ancaman bagi pelaku tindak
pidana sesuai pasal-pasal tersebut dapat dikenakan hukuman 6-12 tahun penjara dan
denda satu hingga dua milyar rupiah.
Dengan adanya Undang-Undang nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi
dan Transaksi Ekonomi ini maka pelaku cyberbullying dapat dijerat secara hukum.
Pelanggaran cyberbullying dari penghinaan atas nama baik, ancaman hingga
penyebaran berita bohong dijangkau dengan UU nomor 11 Tahun 2008.
29
2.3.7 Survey
2.3.7.1 Survey Online
Penulis melakukan survey secara online dengan responden berumur berumur
15 hingga 25 tahun keatas, perempuan dan laku-laki yang menggunakan social
media.
Tabel 2.1 94% koresponden menggunakan Facebook bersama dengan social media
lainnya.
Tabel 2.2 68% koresponden menggunakan social media setiap hari lebih dari 2 jam.
30
Tabel 2.394% Responden mengetahui cyberbullying, tetapi 74% tidak pernah
mengalami cyberbullying
Tabel 2.4 82% koresponden pernah melihat orang lain terkena cyberbullying
31
Tabel 2.5 20 atau 40% dari koresponden akan diam saja jika mengalami
cyberbullying
Tabel 2.6 28% koresponden akan melaporkan cyberbullying kepada situs tersebut
Tabel 2.7 34 atau 68% koresponden tidak mengetahui jenis dan dampak
cyberbullying
32
Tabel 2.8 86% koresponden setuju awareness cyberbullying maish kurang dan 96%
setuju bahwa awareness mengenai cyberbullying penting
Berdasarkan hasil survey online, Facebook adalah social media atau website
yang paling banyak digunakan, diikuti oleh Twitter, Path, Instagram, Youtube,
Ask.fm, dan Tumblr.Social media atau website lain yang juga digunakan antara lain
adalah Deviantart, Pinterest, dan
Google+. Dari 50 responden 34 orang
menggunakan social media lebih dari 2 jam setiap harinya. Walaupun 94% atau 47
koresponden mengetahui fenomena cyberbullying, hanya 16 orang atau 32%
koresponden mengetahui jenis-jenis cyberbullying dan dampaknya. Hampir semua
reponden menyetujui bahwa awareness terhadap cyberbullying penting. Beberapa
responden dapat menyebutkan beberapa jenis cyberbullying dan beberapa responden
dapat menyebutkan beberapa dampak dari cyberbullying.
2.3.8
Data Karakter
1. Nina
Seorang remaja perempuan berumur 15 tahun. Narator dalam animasi edukasi
ini yang menjadi contoh korban cyberbullying.
2. Bully
Seorang bully yang menindas Nina secara online (cyberbullying).
33
2.4
Studi Existing
2.4.1
Studi Bentuk
Penulis menganalisa bentuk karakter dan bentuk objek berikut untuk studi
bentuk.
Gambar 2.11 3D flat dari Mt Mograph (Sumber: www.youtube.com)
Gambar 2.12 MTV Match Machine oleh Jonas Mesesson (sumber: vimeo.com)
34
Gambar 2.13 Skoda - SmarGate oleh Denis Stefanides (sumber: vimeo.com)
Gambar 2.14 GiveForward oleh ILENOLIUKGO (sumber: vimeo.com)
Dapat dilihat dari beberapa gambar dari video yang penulis lakukan studi
bentuk - bentuk yang di ambil merupakan vector yang simpel tetapi menarik dan lucu.
Terlihat bentuk tidak realistis dan minimalis. Beberapa objek dapat dibuat secara 3D
dengan menggunakan style flat sehingga tidak menyimpang dengan gambar yang
lain.
35
2.4.2
Studi Warna
Untuk studi warna, penulis menganalisa warna-warna yang digunakan dalam
video-video berikut.
Gambar 2.15 Space Holidays oleh Straga (sumber: vimeo.com)
Gambar 2.16 MTV Match Machine oleh Jonas Mesesson (sumber: vimeo.com)
36
Gambar 2.17 Contoh warna (sumber: http://www.pictaculous.com/)
Warna yang akan digunakan sedikit lebih gelap tetapi tidak mencolok. Style
pewarnaan flat tanpa ada gradasi sesuai dengan style bentuk yang sudah dipilih.
Warna-warna yang digunakan warna komplementer. Warna komplenter adalah
warna yang berseberangan antara satu sama lain di dalam roda warna. Dipadukan
dengan warna putih untuk tulisan agar lebih menonjol.
2.4.3 Studi Tipografi
Untuk tipografi, penulis menganalisa tipografi yang digunakan dalam video
berikut.
37
Gambar 2.18 MTV Match Machine oleh Jonas Mesesson (sumber: vimeo.com)
Gambar 2.19 AH - Handelsgymnasiet oleh Illusion Media (sumber: vimeo.com)
Font yang akan digunakan adalah font yang mudah dibaca dan sans serif
yang berkesan kuat dan juga simple
2.5
Analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)
2.5.1 Strength
Keunggulan animasi edukasi ini meliputi:
•
Narasi menggunakan bahasa yang mudah dipahami.
•
Animasi ini akan menggunakan karakter dan simbol-simbol sehingga
menjadi lebih menarik.
•
Animasi ini tidak banyak menggunakan tulisan untuk memberikan
informasi agar audiens tidak bosan.
38
•
Informasi yang diberikan dikemas dengan menggunakan animasi agar
lebih mudah dimengeri dan menarik perhatian audiens.
2.5.2 Weakness
Kelemahan animasi edukasi ini meliputi:
•
Kurangnya statistik atau survei mengenai cyberbullying yang
diadakan secara nasional di Indonesia.
•
Durasi terlalu panjang, sehingga dapat membuat menonton tidak
tertarik untuk menonton animasi hingga selesai.
2.5.3 Opportunity
Opportunity yang dimiliki edukasi ini adalah:
•
Semakin banyak pengguna social media di Indonesia.
2.5.4 Threat
Threat animasi edukasi ini meliputi:
•
Media lain seperti dokumenter dan PSA yang membahas mengenai
cyberbullying lebih mendalam.
Download