10 BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, PENELITIAN

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, PENELITIAN RELEVAN
A. Kajian Pustaka
1. Belajar dan Pembelajaran
a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Belajar adalah kegiatan berproses dan merupakan unsur sangat
fundametal dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan, hal ini
berarti keberhasilan pencapain tujuan pendidikan sangat tergantung pada
proses belajar siswa disekolah dan lingkungan sekitarnya.
Rusman (2011: 7) mengemukakan belajar adalah aktivitas yang
dapat dilakukam secara psikologis maupun fisiologis. Aktivitas psikologis
adalah aktivitas proses mental, misalnya aktivitas berfikir, memahami,
menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, dan
menganalisis.
Hal ini sejalan dengan belajar menurut Jihad (2012: 30) bahwa
belajar terjadi karena interaksi seseorang dengan lingkunganya yang akan
menghasilkan suatu perubahan tingkah laku pada berbagai aspek
diantaranya pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
Kemudian pengertian belajar menurut Sudjana (2004: 28)
“Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan
sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara
dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber
belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan”. Pendapat lain
dikemukakan oleh Trianto (2010: 17) “Pembelajaran merupakan aspek
kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat
dijelaskan”.
Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai produk
interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.
Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang
10
11
guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan
sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Menurut Jogiyanto (2006: 2) pembelajaran adalah
Ketika anda berubah karena suatu kejadian dan perubahan terjadi
bukan karena perubahan secara alami atau karena menjadi dewasa
yang dapat terjadi dengan sendirinya atau karena perubahan
sementara saja tetapi lebih dari reaksi dari situasi yang dihadapi.
Pengertian lain mengenai pembelajaran yang dikemukakan oleh Winkel
(2009) bahwa pembelajaran adalah :
Seperangkat tindakan yang direncanakan untuk merumuskan
proses belajar siswa dengan menghitungkan kejadian – kejadian
ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian
interen yang berlangsung dalam siswa.
Rachmawati (2015: 47) pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta
didik, antara peserta didik dengan tenaga pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar.
Pembelajaran terdiri dari komponen-komponen yang saling terintegrasi.
Menurut Oemar Hamalik (2005: 77) komponen-komponen itu adalah tujuan
pendidikan dan pengajaran, peserta didik atau siswa, tenaga pendidikan khususnya
guru, perencanaan pengajaran sebagai segmen kurikulum, strategi pembelajaran,
media pengajaran dan evaluasi pengajaran.
Dari berbagai pengertian diatas dapat dikatakan bahwa pembelajaran
adalah upaya yang sistematik dan sengaja antara berbagai komponen yaitu peserta
didik, pendidik, sumber belajar, kurikulum pada lingkungan belajar yang semua
komponen tersebut saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
b. Prinsip-prinsip Belajar
Menurut Rachmawati (2015: 47) prinsip-rinsip belajar sebagai berikut:
1. Prinsip perhatian dalam motivasi
a) Belajar memerlukan perhatian
Perhatian adalah pemusatan pikiran dan mental pada satu
kegiatan/satu objek (konsentrasi).
12
b) Belajar memerlukan motivasi
Motivasi adalah kekuatan yang mendorong orang untuk melakukan
suatu perubahan. Ada motivasi yang lemah dan ada motivasi yang
kuat . Seorang peserta didik yang memiliki motivasi yang kuat
tentu akan lebih giat belajar berbeda dengan peserta didik yang
memiliki motivasi rendah.
2. Prinsip Keaktifan
Pada dasarnya manusia sudah memiliki keaktifan. Keaktifan
disebabkan karena rasa ingin tahu (internal) dan pergaulan (eksternal)
Jika keaktifan perserta didik dibatasi maka akan mengakibatkan
peserta didik tersebut pasif.
3. Prinsip Keterlibatan Langsung
Peserta didik diikutsertakan dalam pembelajaran agar tidak menajdi
peserta didik yang verbalistik (tahu kata tidak tahu makna)
Prinsip-prinsip yang digunakan dalam pengembangan pembelajaran
dikelompokkan ke dalam dua belas macam. Prinsip-prinsip tersebut adalah
sebagai berikut (Suparman dalam Sri Anitah, 2009)
a. Prinsip pertama
Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tersebut. Bila
hasil respon positif (menyenangkan), maka respon tersebut akan
memperkuat respon berikutnya, sehingga peserta didik cenderung
mengulang. Sebaliknya, respon yang negatif (tidak menyenangkan),
peserta didik akan berusaha menghindari.
b. Prinsip kedua
Perilaku peserta didik tidak hanya dikontrol akibat respon, tetapi juga
pengaruh kondisi atau benda-benda yang terdapat di lingkungan peserta
didik. Kondisi atau tanda-tanda tersebut dapat berupa : tulisan, gambar,
komunikasi verbal, keteladanan guru atau perilaku sesama teman.
c. Prinsip ketiga
Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau
berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan akibat yang
13
menyenangkan. oleh karena itu pengetahuan dan keterampilan yang
telah dikuasai peserta didik harus sering dimunculkan dan diberi
ganjaran (reward), agar keterampilan baru itu selalu digunakan oleh
peserta didik.
d. Prinsip keempat
Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan
ditransfer pada situasi lain secara terbatas pula.
e. Prinsip kelima
Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk
belajar sesuatu yang kompleks, seperti pemecahan masalah.
f. Prinsip keenam
Status mental peserta didik untuk menghadapi pelajaran akan
mempengaruhi perhatian dan ketekunan selama proses belajar.
g. Prinsip ketujuh
Kegiatan yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan
balik untuk penyelesaian tiap langkah, akan membantu sebagian besar
peserta didik.
h. Prinsip kedelapan
Kebutuhan memecah materi pelajaran yang kompleks menjadi kegiatankegiatan yang kecil akan dapat dikurangi bila materi belajar yang
kompleks dapat diwujudkan dalam suatu modul.
i. Prinsip kesembilan
Keterampilan tingkat tinggi seperti keterampilan memecahkan masalah
adalah perilaku yang kompleks, yang terbentuk dari komposisi
keterampilan dasar yang lebih sederhana.
j. Prinsip kesepuluh
Belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila
peserta didik diberi informasi bahwa ia lebih mampu dalam
keterampilan memecahkan masalah. Orang cenderung belajar lebih
cepat bila diberi informasi tentang kinerjanya dan bagaimana cara
meningkatkannya dengan lebih baik.
14
k. Prinsip kesebelas
Perkembangan dan kecepatan belajar peserta didik bervariasi, ada yang
maju lebih cepat, dan ada yang lebih lambat. Di samping itu, kecepatan
belajar peserta didik tidak selalu stabil dari hari ke hari dan tidak sama
dari satu mata pelajaran ke mata pelajaran yang lain. Variasi dalam
kecepatan belajar itu tidak selalu dapat diperkirakan. Hasil tes
intelegensi, gaya kognitif dan minat atau sikap untuk belajar tidak
mempunyai hubungan yang signifikan terhadap variasi tersebut. Tetapi
variasi penguasaan terhadap pelajaran yang terdahulu mempunyai
hubungan yang lebih berarti terhadap variasi tersebut.
l. Prinsip kedua belas
Persiapan yang baik membuat peserta didik dapat mengembangkan
kemampuan mengorganisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan
menimbulkan umpan balik bagi dirinya untuk membuat respon yang
benar.
c. Proses Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi
Proses
belajar
mengajar
pada
hakikatnya
adalah
proses
komunikasi, dimana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa
sebagai penerima pesan. (Sanjaya: 2012: 205). Hal ini didukung oleh
pendapat Sadiman (2009: 11) bahwa proses belajar mengajar pada
hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan
dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan.
Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan merupakan
saluran komunikasi.
Komunikasi
tidak selamanya lancar, bisa jadi sebuah proses
komunikasi mengalami hambatan. Artinya tidak selamanya pesan yang
disampaikan oleh pengirim pesan diterima oleh penerima pesan. Bahkan
adakalanya pesan yang diterima tidak sesuai dengan maksud yang
disampaikan. Oleh sebab itu , dalam proses komunikasi diperlukan saluran
yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Inilah hakikat
dari media pembelajaran. Fungsi media dalam proses komunikasi adalah
15
sebagai alat bantu untuk guru dalam mengkomunikasikan pesan, agar
proses komunikasi berjalan dengan baik dan sempurna sehingga tidak
mungkin lagi ada kesalahan.
2. Prestasi Belajar
a. Pengertian Prestasi Belajar
Menurut Hamdani (2011: 14) prestasi belajar merupakan hasil
kegiatan belajar yang telah dikerjakan dan diciptakan baik secara individu
maupun kelompok. Menurut Zainal Arifin (2001: 23) kata prestasi berasal
dari bahasa Belanda yaitu prestise. Kemudian dalam bahasa Indonesia
menjadi prestasi yang berarti hasil usaha. Sedangkan menurut Sukmadinata
(2009: 102) Prestasi belajar adalah realisasi atau pemekaran dari kecakapan–
kecakapan potensial atau kapsitas yang dimiliki seseorang. Prestasi pada
dasarnya merupakan hasil yang diperoleh dari suatu aktivitas.
Jadi prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seorang setelah
melakukan aktivitas yang berupa peningkatan pemahaman, keterampilan
maupun sikap yang dapat diukur dengan evaluasi dengan criteria tertentu.
Prestasi belajar merupakan suatu hal yang dibutuhkan siswa untuk
mengetahui kemampuan yang diperolehnya dari suatu kegiatan yang disebut
belajar.
b. Faktor-faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan ukuran keberhasilan yang diperoleh siswa
selama proses belajarnya. Keberhasilan itu ditentukan oleh berbagai faktor
yang saling berkaitan. Menurut Muhibbin Syah (2010: 129-136) faktor- faktor
yang mempengaruhi prestasi belajar siswa dibedakan menjadi tiga macam:
1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa), meliputi aspek fisiologis yang
bersifat jasmaniah dan aspek psikologis yang bersifat rohaniah.
2) Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di
sekitar siswa. Meliputi faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan
nonsosial.
16
3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya
belajar siswa yang meliputi strategi dan metode atau cara yang digunakan
siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi
Sedangkan menurut Nana Sudjana (2010: 39-40) berpendapat bahwa prestasi
belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni:
1) Faktor dari dalam diri siswa
Faktor yang datang dari dalam diri siswa terutama kemampuan yang
dimiliki siswa (faktor kemampuan siswa besar sekali pengaruhnya
terhadap prestasi belajar yang dicapai), disamping itu, ada juga faktor lain
seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar,
ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis.
2) Faktor dari luar diri siswa atau faktor lingkungan
Faktor dari luar diri siswa dapat menentukan atau mempengaruhi prestasi
atau hasil belajar yang dicapai. Faktor ini sering dikatakan lingkungan
belajar siswa. Salah satu lingkungan belajar yang paling dominan
mempengaruhi prestasi belajar di sekolah adalah kualitas pembelajaran
Pendapat yang sedikit berbeda diungkapakan oleh menurut Semiawan ( 2008: 11 )
faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar anak adalah :
1) Pemenuhan Kebutuhan Psikologis
Dalam perkembangan anak
perlu dipenuhi berbagai kebutuhan, yaitu
kebutuhan primer, pangan, sandang dan perumahan serta kasih sayang,
perhatian, penghargaan terhadap dirinya dan peluang mengaktualisasikan
diriya Pendidikan secara potensial berakar dari pergaulan biasa khususnya
antara orang tua dan anak didik. Jadi, setiap pergaulan tersebur adalah
lapangan yang memiliki kemungkinan kesiapan untuk berubah menjadi
situasi pendidikan dimana mendidik dilandaskan oleh nilai moral tertentu
dan mengacu pada perwujudan potensi bakat tertentu, yaitu suatu tindakan
untuk memenuhi tuntutan kebutuhan psikologis.
2) Inteligensi, Emosi, dan Motivasi
Prestasi belajar bukan saja dipengaruhii oleh kemampuan intelektual yang
bersifat kognitif, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor-faktor nonkognitif
17
seperti emosi, motivasi, kepribadian serta berbagai pengaruh lingkungan.
Keseimbangan antara inteligensi intelektual dan inteligensi emosional
diperlukan antara lain untuk berkonsentrasi terhadap materi pelajaran yang
dihadapi, mengatasi stres atau kecemasan dalam persoalan tertentu. Hal ini
berkenaan dengan bijaknya seseorang terhadap perasaan sendiri. Semua ini
juga terkait dengan motivasi internal yaitu, kecenderungan seseorang
untuk secara internal berprakarsa secara terarah, memiliki dorongan untuk
maju. Motivasi ini bersumber dari keyakinan kemampuannya untuk
memperoleh sukses dalam upaya mencapai sasaran yang dicanangkan. Hal
ini berdampak pada upaya mewujudkan prestasi belajar, mengaktualisasi
potensi seoptimal mungkin.
3) Pengembangan Kreativitas
Setiap anak dilahirkan dengan bakat yang merupakan potensi kemampuan
yang berbeda-beda dan terwujud karena interaksi yang dinamis anatara
keunikan individu dan pengaruh lingkungan. Berbagai kemampuan yang
teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak kita. Pembelajaran yang
mengendalikan fungsi kedua belahan otak secara harmonis
c. Pengukur Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan hasil dari proses belajar yang berupa
pengetahuan dan keterampilan yang dapat diukur dengan tes. Menurut
pendapat Nana Sudjana (2005: 22 ) prestasi belajar terdiri dari tiga ranah :
1) Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam
aspek yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis,
sintesis, dan evaluasi.
2) Ranah Afektif
Berkenaan dengan sikap nilai yang terdiri dari lima aspek, yaitu
penerimaan, jawaban dan reaksi, penilaian, organisasi, internalisasi.
Pengukuran ranah efektif tidak dapat dilakukan setiap saat karena
perubahan tingkah laku siswa dapat berubah sewaktu – waktu.
18
3) Ranah Psikomotorik
Berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan
bertindak. Pengukuran ranah psikomotorik dilakukan terhadap hasilhasil belajar yang berupa penampilan
Sedangkan menurut Muhibbin Syah (2010: 140) mengatakan
bahwa :
“Evaluasi yang berarti pengungkapan dan pengukuran hasil belajar
itu pada dasarnya merupakan penyusunan deskripsi siswa, baik
secara kuantitatif maupun kualitatif. Namun perlu penyusun
kemukan bahwa kebanyakan pelaksanaan evaluasi cenderung
bersifat kuantitatif, lantaran simbol angka atau skor untuk
menentukan kualitas keseluruhan kinerja akademik siswa dianggap
nisbi”
Menurut Muhibbin Syah (2010: 152) pengukuran keberhasilan belajar
sebagai berikut :
1) Evaluasi Prestasi Kognitif
Mengukur keberhasilan siswa yang berdimensi kognitif (ranah
cipta) dapat dilakukan dengan berbagai cara, baik dengan tes
tertulis maupun tes lisan dan perbuatan. Karena semakin
membengkaknya jumlah siswa di sekolah-sekolah, tes lisan dan
perbuatan hampir tidak pernah digunakan lagi. Alasan lain
mengapa tes lisan khuesusnya kurang mendapat perhatian ialah
karena pelaksanaannya yang face to face (berhadapan
langsung)
2) Evaluasi Prestasi Afektif
Dalam merencanakan penyusunan instrumen tes prestasi siswa
yang berdimensi aktif (ranah rasa) jenis-jenis prestasi
internalisasi dan karakteristik seyogyanya mendapat perhatian
khusus. Alasannya, karena kedua jenis prestasi ranah rasa
itulah yang lebih banyak mengendalikan sikap dan perbuatan
siswa. Salah satu bentuk tes ranah rasa yang populer ialah
“Skala
Likert”
(Likert
Scale)
yang
mengidentifikasi kecenderungan/sikap orang.
bertujuan
untuk
19
3) Evaluasi Prestasi Psikomotorik
Cara yang dipandang tepat untuk mengevaluasi keberhasilan
belajar yang berdimensi ranah psikomotor (ranah karsa) adalah
observasi. Observasi dalam hal ini dapat diartikan sebagai
sejenis tes mengenai peristiwa tingkah laku atau fenomena lain,
dengan pengamatan langsung. Namun, observasi harus
dibedakan dari eksperimen, karena eksperimen pada umumnya
dipandang sebagai salah satu cara observasi
Dengan demikian hasil belajar siswa dapat diukur dengan tiga
ranah yaitu ranah kogitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga ranah tersebut
menjadi objek penelitian hasil belajar. Ketiga ranah tersebut, ranah
kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru disekolah karena
berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai bahan pengajaran
d. Strategi Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar
Prestasi belajar siswa sangat tergantung dari proses belajar mengajar
itu sendiri. Proses belajar mengajar adalah suatu aspek
dari
lingkungan yang telah diorganisir. Lingkungan yang baik adalah
lingkungan yang menantang siswa untuk belajar, memberikan rasa
aman dan kepuasan serta mencapai tujuan yang diharapkan (Suryani:
2012).
Adapun strategi untuk meningkatkan prestasi belajar sebagai berikut:
1) Menyusun perencanaan pembelajaran yang tepat yang yang
sesuai
dengan
kompetensi
yang
ingin
dicapai
dalam
pembelajaran, baik itu menetapkan indikator, menetapkan
tujuan pembelajaran, dan metode yang digunakan dalam
pembelajaran.
2) Menyusun media pembelajaran yang tepat yang sesuai dengan
tujuan
pembelajaran.
Dengan
pembelajaran akan lebih interaktif.
media
pembelajaran
20
3) Mengevaluasi kegiatan belajar mengajar. Evaluasi dilakukan
dengan instrumen evaluasi pembelajaran yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran.
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari Bahasa Latin yaitu Medius secara harfiah berarti
“tengah, perantara atau pengantar”. Dalam Bahasa Arab wasail, media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan.
Menurut Yudhi Munadi (2013: 8) media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif. Definisi ini sejalan dengan definisi yang disampaikan
oleh Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of
Education and Technology /AECT) Di Amerika, yakni sebagai segala
bentuk
dan
saluran
yang
digunakan
orang
untuk
menyalurkan
pesan/informasi.
Smaldino et all (2011: 7) mendefinisikan bahwa media merujuk
pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah
penerima. Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video,
dan perekayasa (manipulate), dan orang-orang. Pendapat ini sejalan
dengan Anitah (2009: 124) bahwa media pembelajaran adalah setiap
orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang
memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Pengertian lebih sederhana yang diungkapkan oleh Martin dan Briggs
dalam bukunya Sudjana (2005: 142) mengemukakan bahwa media
pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan
komunikasi antara guru dan siswa. Menurut Miarso (2009: 458), media
pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang digunakan untuk
21
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Sehingga dapat dikatakan media adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sebuah sumber ke penerima baik pengetahuan,
keterampilan, dan sikap sehingga tercipta lingkungan belajar yang
kondusif
dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
efisien dan efektif.
Pada awal sejarah pembelajaran,media hanya alat bantu yang
digunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu
yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual kepada siswa untuk
mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep
abstrak dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Kemudian
berkembangnya teknologi, khususnya teknologi audio pada pertengahan
abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang terutama menggunakan
pengalaman yang kongkrit untuk menghindari verbalisme.
Pemanfaatan media sebagai alat bantu menurut Edgar Dale
diklasifikasi menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling
abstrak. Klasifikasi tersebut disebut kerucut pengalaman (Cone of
Experience). Merupakan klasifikasi yang dianut secara luas dalam
menentukan alat belajar yang paling sesuai digunakan. (Rudi dan Cepi,
2009: 8). Bentuk kerucut pengalaman Edgar tergambar seperti di bawah
ini:
Abstrak
22
Konkrit
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale
Dasar pengerucutan tersebut bukanlah tingkat kesulitan,melainkan tingkat
keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau
pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan yang paling utuh dan paling
bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman
itu,karena melibatkan indra penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan
peraba. Dapat disimpulkan bahwa perolehan pengetahuan siswa akan semakin
abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui verbal, pengalaman yang paling
konkret adalah yang lebih efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
a. Jenis Media Pembelajaran
Briggs mengidentifikasikan 13 macam media yang dipergunakan
dalam proses
belajar mengajar, yaitu: objek, model, suara langsung,
rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media
transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televisi dan gambar
(Sadiman, 2003: 23).
Klasifikasi jenis media pembelajaran menurut Anitah (2008: 7)
terdiri dari jenis media pembelajaran tradisional maupun masa kini yaitu:
pertama, media visual yang terdiri dari media visual yang tidak
diproyeksikan (media sederhana) dan media visual yang diproyeksikan.
Kedua, media audio yang dibedakan antara media audio tradisional dan
23
media audio digital. Media audio tradisional misalnya audio kaset, audio
siaran, dan telepon. Sedangkan contoh media audio digital yaitu media
optik, audio internet, dan radio internet. Ketiga, media audio- visual.
Dengan media audio visual kita tidak hanya dapat melihat atau mendengar
namun dapat sekaligus mendengarkan sesuatu yang divisualisasikan.
Keempat, Distance learning, yaitu pendidikan jarak jauh dengan
memanfaatkan teknologi modern dalam kegiatan pembelajaran tanpa
menghadirkan guru secara langsung. Kelima, Online Learning, yaitu
pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer ataupun media
berbasis komputer, misalnya internet.
Selain itu menurut Sanjaya (2012: 211) media pembelajaran
diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi antara lain :
1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam:
a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja,
atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio
dan rekaman suara.
b) Media visual , yaitu media yang hanya dapat dilihat saja,
tidak mengandung unsur suara
c) Media
audiovisual,
yaitu
jenis
media
yang
selain
mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar
yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran
film, slide suara, dan lain sebagainya.
2) Dilihat dari kemampuan jangkauanya, media dapat dibagi
kedalam :
a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak
seperti radio dan televisi
b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang
dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain
sebagainya.
24
3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaianya, media dapat dibagai
kedalam:
a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, filmstrip,
transparansi, dan lain sebagainya
b) Media yang diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan,
radio dll
b. Manfaat Media Pembelajaran
Media
pembelajaran
sangat
bermanfaat
untuk
medukung
berlangsungnya proses pembelajaran. Naz dan Akbar (2004: 37) berdasarkan
literatur dan hasil penelitianya, penggunaan media pembelajaran memberikan
keuntungan seperti :
1) Membantu siswa dalam akuisisi pengetahuan dan meningkatkan retensi
lebih lama
2) Memotivasi peserta didik sehingga belajar menjadi lebih cepat dan
produktif
3) Membantu guru mentransfer pengetahuan secara terorganisasi dan lebih
sistematis
4) Sebagai alat menarik perhatian dan konsentrasi siswa
5) Meningkatkan pemahaman dan memperjelas komunikasi
6) Membantu proses berfikir dan daya nalar siswa
7) Membantu guru menghemat waktu dan tenaga karena bahan-bahan yang
efektif dapat memperjelas konsep dengan mudah
8) Sebagai alat yang ideal untuk meninjau kelengkapan pembelajaran dan
mengevaluasi hasil belajar
9) Memberikan kesempatan pada siswa belajar individu secara interaktif
Sedangkan menurut Yudhi Munadi (2013: 36), fungsi
media
pembelajaran lebih difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi yang
didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis
fungsi yng didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni
(1) Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; (2) Fungsi sematik, (3)
25
Fungsi manipulatif. Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunanya
(anak didik) terdapat dua fungsi , yakni fungsi psikologis dan fungsi sosi-kultural.
Dalam memilih media pembelajaran seorang guru tidak hanya cukup
mengetahui tentang kegunaan, nilai, serta landasanya
tetapi juga harus
mengetahui bagaimana cara menggunakan media tersebut . Adapun prinsipprinsip umum penggunaan media sebagi berikut (Anitah,2009: 93) :
1. Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian
integral dalam sistem pembelajaran
2. Media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber daya
3. Guru hendaknya memahami tingkat hirarki(sequence) dari jenis alat dan
kegunaanya.
4. Pengujian media pembelajaran hendaknya berlangsung terus, sebelum,
selama, dan sesudah pemakainya
5. Penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan dan memperlancar
proses pembelajaran
c. Penggunaan Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran bukan berarti mengganti cara mengajar
yang
baik,
melainkan
untuk
melengkapi
dan
membantu
guru
dalam
menyampaikan materi kepada siswa. Dengan adanya media pembelajaran
diharapkan terjadi komunikasi yang efektif dan siswa akan lebih mudah
memahami maksud dan materi yang disampaikan guru didepan kelas, sebaliknya
guru mudah mentransfer ilmu pengetahuan kepada siswa, dengan menggunaan
media guru dapat membuat contoh yang dapat membuat siswa memiliki kesamaan
arti.
Hamalik, (2010: 15), menyatakan bahwa
“Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru,membangkitkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran
pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan
proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat
itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran
juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data
26
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan
memadatkan informasi”
d. Nilai Praktis Media Pembelajaran
Menurut Sanjaya (2012: 209) nilai praktis dari media pembelajaran adalah :
1) Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa
2) Media dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk
menyajikan bahan ajar yang sulit dipahami secara langsung oleh
peserta.
3) Media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara
peserta dengan lingkungan
4) Media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan
5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat
6) Media membangkirkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar
lebih baik
7) Media dapat membangkiktkan dan minat baru
8) Media dapat mengontrol kecapatan belajar siswa
9) Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal
yang konkret sampai yang abstrak.
e. Prinsip- prinsip Desain Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2015: 103) prinsip-prinsip desain media pembelajaran
harus mengandung beberapa prinsip antara lain:
1) Prinsip Kesederhanaan
Kesederhanaan mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam
suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa
menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan yang
panjang harus dibagi-bagi kedalam beberapa visual yang mudah dibaca
dan mudah dipahami, demikian pula teks yang menyertai bahan visual
harus dibatasi(misalnya 15 sampai dengan 20 kata).
Kata-kata harus memakai huruf yang sederhana dengan gaya huruf
yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam satu tampilan
27
ataupun serangkaian tampilan visual. Kalimat juga harus ringkas tetapi
padat dan mudah dimengerti.
2) Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat antara elemen
yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemenelemen tersebut harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu
keseluruhan sehingga media itu merupakan suatu bentuk menyeluruh
yang dapat dikenal yang membantu pemahaman pesan dan informasi
yang dikandungnya.
3) Penekanan
Konsep yang disajikan dalam pembelajaran memerlukan penekanan
terhadap salah satu unsure yang akan menjadi pusat perhatian siswa.
Penekanan
dapat
dibuat
pada
unsur-unsur
penting
dengan
menggunakan ukuran, perspektif, warna, atau ruang penekanan.
4) Keseimbangan
Bentuk
atau pola
yang dipilih sebaiknya
menempati
ruang
penanyangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun
tidak seluruhnya simetris.
5) Bentuk
Bentuk yang aneh dan asing bagi siswa dapat mebangkitkan minat dan
perhatian.
6) Tekstur
Tekstur merupakan unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar
atau halus. Tekstur digunakan untuk penekanan suatu media
pembelajaran.
7) Warna
Warna yang digunakan untuk media pembelajaran memberikan kesan
pemisahan, penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.
Ada tiga hal yang harus diperhatikan ketika menggunakan warna,
yaitu:
(a) Pemilihan warna khusus merah, biru, kuning, dan sebagainya)
28
(b) Nilai
warna
(tingkat
ketebalan
dan
ketipisan
warna
itu
dibandingkan dengan unsur lain dalam visual tersebut)
(c) Intensitas atau kekuatan warna itu untuk memberikan dampak yang
diinginkan.
f. Pemilihan dan Penggunaan Media
Hal- hal yang perlu diperhatikan berkenaan dengan pemilihan dan
penggunaan media menurut Gafur (2012: 80) antara lain sebagai berikut:
a. Tak ada satu-satunya media yang paling baik untuk semua siswa dan
semua tujuan pembelajaran.
b. Penggunaan harus relevan dan kosisten dengan tujuan-tujuan
pembelajaran
c. Media yang digunakan hendaknya cukup dikenal murid
d. Media hendaknya sesuai dengan sifat pelajaran
e. Media harus sesuai dengan kemampuan dan pola belajar audience.
f. Media hendaknya dipilih secara objektif, bukan didasarkan oleh
karena kesukaran subjektif
g. Lingkungan sekitar perlu diperhatikan dalam menggunakan media,
karena penggunaan media tertentu dapat mempengaruhi pihak-pihak
lain, misalnya mengganggu penerimaan siaran TV.
g. Keterkaitan Media Pembelajaran dan Prestasi Belajar
Faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran, setidaknya ada dua
faktor , yaitu internal dan eksternal :
1) Faktor Internal yang mencakup didalamnya sikap, padangan hidup,
motivasi, perasaan senang dan tidak senang terhadap materi pelajaran dan
pengajar, pengalaman dan sebagainya.
2) Faktor eksternal yang mencakup didalamnya rangsangan dari luar,
lingkungan, dorongan orang, pandangan orang lain, dan sebagainya
Dalam hal ini, media pembelajaran dapat dikategorikan sebagai faktor
eksternal yang ikut mempengaruhi proses pembelajaran dikelas, baik diri
pengajar maupun pembelajar, yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
29
Menurut Sanaky (2009: 8) penggunaan alat, sarana, atau media secara
efektif dan efisien
akan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran.
Pendapat tersebut didukung oleh pendapat Uno (2008: 5) mengatakan bahwa
dalam bahwa proses pembelajaran media memiliki konstribusi untuk
meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran.
Menurut Kemp (1985) yang menjabarkan sejumlah kontribusi media
dalam kegiatan pembelajaran antara lain :
a. penyajian materi ajar menjadi lebih standar
b. kegiatan pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif
c. waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi
d. kualitas belajar dapat ditingkatkan
e. pembelajaran dapat disajikan dimana dan kapan saja sesuai dengan yang
diinginkan
f. meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih
kuat/ baik
g. memberikan nilai positif bagi pengajar
Menurut Sukiyasa dan Sukoco (2013: 23) materi pelajaran yang disampaikan
secara lebih jelas dan lebih mendekati nyata dapat meningkatkan pemahaman
peserta didik. Penggunaan media pembelajaran membuat materi menjadi lebih
jelas dan nyata yang meningkatkan hasil belajar siswa.
4. Kvisoft Flipbook Maker Pro
a. Pengertian
Pengertian Kvisoft Flipbook Maker Pro adalah jenis perangkat lunak
halaman flip untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital..
Dengan sofware ini akan mempermudah membuat halaman multimedia membalik
buku. Kvisoft Flipbook Maker Pro menyediakan sebuah cara yang profesional
untuk mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, dan clipcart objek
.Aplikasi multimedia ini mempunyai interface (antar muka) seperti sebuah buku
yang dibuka. Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari
setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan
proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau
30
beranimasi. Dengan media pembelajaran Flipbook siswa dapat menemukan
perasaan membaca buku yang sesungguhnya, sehingga didapatkan pengalaman
visual yang lebih baik dan meningkatkan minat belajar siswa.
Perpindahan halaman dapat dilakukan dengan melakukan drag halaman
seperti jari kita yang membalik sebuah halaman buku, dan bersamaan dengan
proses draging halaman terlipat secara real seperti kertas yang sedang ditekuk.
Selain dengan cara draging, pemindahan halaman dapat dilakukan dengan tombol
navigasi yang disediakan. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur seperti
zoom, pencarian kata, bookmark, thumbnail, daftar isi selain itu pada apalikasi ini
dapat memberikan musik latar.
Media flipbook ini dapat berupa file portable (exe) untuk dipublikasikan
melalui email attachment, CD, flashdisk atau copy paste komputer ke komputer.
Selain itu, flipbook ini juga dapat dikonversi ke mode HTML, dengan demikian
flipbook multimedia ini dapat sekaligus menjadi sebuah halaman website.
Flipbook multimedia ini dapat diimplementasikan sebagai produk digital, dapat
melakukan penghematan biaya dari ongkos cetak kertas., karena penggandaan
flipbook hanya dengan copy paste flipbook. Sebagai produk digital, flipbook ini
dapat dikirim sebagai file portable yang didistribusikan via email, CD maupun
upload ke website agar dapat di download.
Selain mengimpor file PDF ke flipbook, juga dapat mengimpor film flash
(flv, F4V, mp4 dan. Swf), gambar (Jpg, PNG, Bmp, Jpeg, Gif) sebagai membalik
halaman buku. Jadi, flipbook menjadi aplikasi yang baik untuk membuat foto dan
video dengan membalik halaman buku.
Flipbook menyediakan banyak tampilan template bagus yang membuat
tampilan media menjadi lebih menarik. Selain itu, flipbook menyediakan fasilitas
untuk merancang tema sendiri gaya kustom dengan built-in pengaturan fungsi:
navigasi bar pengaturan, pengaturan tombol, gaya thumbnail, pengaturan
preloader, latar belakang gambar dan musik.
Adapun beberapa kelebihan dari flipbook sebagai berikut :
1. Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media.
31
2. Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang
digunakan lebih bervariasi.
3. Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri.
4. Siswa tidak jenuh membaca materi pembelajaran meskipun dalam
bentuk buku karena adanya media flipbook ini.
5. Penggunaan media flipbook maker tanpa online internet
6. Dapat di zoom
7. Terdapat fasilitas pencarian kata
8. Dapat di gunakan di tablet dan sejenisnya.
Namun dibalik keunggulan tersebut, bukan berarti media ini tidak miliki
kekurangan. Adapun beberapa kekurangannya sebagai berikut
1. Penggunaan harus di instal
2. Memerlukan perencanaan yang matang dan waktu yang lama dalam
memodifikasi media.
b. Flipbook sebagai Media Pembelajaran
Pengaruh perkembangan teknologi yang melaju pesat semakin terasa di
berbagai aspek kehidupan,
Pada zaman sekarang penggunaan perangkat
komputer sudah kian menyatu dengan kehidupan manusia, tidak terkecuali pada
dunia pendidikan. Dalam kegiatan pembelajaran, peranan media adalah
membantu tugas guru dalam menyampaikan isi pembelajaran. Salah satu media
pembelajaran yang sering dijumpai kini adalah teknologi multimedia yang
tersedia melalui perangkat komputer. Hal tersebut sejalan dengan pendapat
Syaodih dalam Darmawan (2007: 49): “teknologi dalam bidang pendidikan
meliputi dua bentuk, yakni dalam bentuk perangkat lunak dan perangkat keras”.
Perubahan yang terjadi di masyarakat dan kebutuhan yang besar akan
informasi menuntut dunia pendidikan untuk lebih maju dalam mengembangkan
kualitas pengajaran. Tidak dapat diragukan lagi peranan teknologi sebagai media
pendidikan dinilai mampu untuk membantu guru dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran itu sendiri, salah satunya dengan cara menerapkan pembelajaran
berbasis multimedia. Sebagaimana dikemukakan oleh Darmawan (2007: 51):
32
“sistem pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi pembelajaran
yang lebih menarik, tidak monoton, dan mempermudah penyampaian”.
Makna dari pembelajaran berbasis multimedia itu sendiri dikemukakan
oleh Susilana dan Riyana (2008: 21): “multimedia merupakan suatu sistem
penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk
suatu unit atau paket”. Dikutip dari Darmawan (2007: 51): “secara umum
multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara
dan video”. Hal senada diungkapkan oleh Hoftstetter (2001, dalam Suyanto
(2003: 21) yang menegaskan “multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”. Sedangkan
batasan media dalam multimedia yang berbeda dikemukakan oleh Turban et.al
(2002, dalam Suyanto 2003: 21): “multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks grafik, dan gambar”. Berdasarkan beberapa
pemaparan tersebut, informasi yang didapat dari pembelajaran berbasis
multimedia bukan hanya dapat dilihat melalui bentuk cetaknya saja, melainkan
juga dapat didengar dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dari penyajiannya.
Kini paket perangkat lunak dan situs juga menyediakan konversi file video
digital ke dalam pembuatan flipbook standar. Format e-book ini dikenal pula
sebagai OPF
flipbook. Sebagaimana
dikutip
dari
halaman
website
http://id.wikipedia.org (diakses 10 Agustus 2015), bahwa: “OPF adalah suatu
format buku elektronik yang berbasis pada bahasa pemrograman XML.” Buku
elektronik dalam format OPF mulai dikenal saat Flipbook digunakan sebagai
sebuah software untuk menyajikan informasi dengan menampilkan buku dan
majalah dalam format 3 Dimensi yang dapat dibuka-buka (flipping) menyerupai
buku aslinya. Sebagaimana dikutip dari sebuah artikel di http://elionline.com/
(diakses 3 September 2015):
The Flip-book is a programme which is full of resources and tools to be
used with an Interactive Whiteboard (IWB), helping the teacher to involve
33
the students and make the lesson more interesting and effective, but which
can also be used by the student at home easily and without supervision. It
contains all the contents of the Student’s Bookin multimedia format and
groups together all the course components in one place.
Menurut artikel di http://elionline.com/ tersebut, buku flip merupakan
sebuah program yang penuh dengan sumber daya dan alat-alat yang akan
digunakan dalam sebuah Whiteboard Interaktif, selain dapat membantu guru
untuk melibatkan siswa dan membuat pelajaran lebih menarik serta efektif, juga
dapat digunakan oleh siswa di rumah dengan mudah dan tanpa pengawasan. Flip
book berisi materi buku sekolah siswa dalam format multimedia dan semua
komponen penunjang pembelajaran pada satu tempat. Flipbook Reader pertama
kali dikembangkan pada tahun 2003 oleh Interaxive Media (Kanada), yang
kemudian diberi nama “Nishe pages”. Pertama kali dipamerkan ke publik pada
bulan Agustus 2004 yang diproduksi oleh Cybaris (Kanada). Berkat kemajuan
dari teknologi di Macromedia Flash, setelah itu mulai bermunculan pengembang
Flipbook. Diperlukan perangkat lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna untuk
melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar
membuka buku (flipping experience). Namun dewasa ini telah banyak
pengembang Flipbook yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca
menggunakan penjelajah Internet standar seperti Mozilla Firefox, atau Microsoft
Internet Explorer tanpa perlu adanya perlengkapan seperti software atau plugin
tambahan. Flipbook kini telah menjadi sebuah inovasi yang dikembangkan
beberapa perusahaan media elektronik karena tampilannya dinilai lebih baik
dibandingkan e-book pada umumnya. Sebagaimana beberapa pernyataan
pengguna yang dikutip dari sebuah artikel berjudul “Publishers Tell Why They
Chose E-Book System's Digital Flip Technology for Online Versions” di
http://www.flipalbum.com(diakses 4 September 2015):
“Kami memilih teknologi Flip Digital E-Book ini karena grafis visual
tandingannya," kata Steven Rourke, Penerbit dari MSI. E-Book Sistem ini juga
sangat responsif terhadap kebutuhan kita serta pembaca kami. Sekarang, pembaca
34
dapat menikmati versi elektronik dari setiap masalah kami publikasikan, dengan
artikel, gambar, dan iklan visual identik dengan edisi cetak.
Agar dapat lebih jelas, berikut ini adalah beberapa karakteristik dari
Flipbook yang digunakan dalam penelitian ini:
a. Diperoleh rasa seperti benar-benar membuka buku (flipping
experience).
b. Dapat dikombinasikan dengan file video
c. Dapat dikombinasikan dengan file animasi (SWF)
d. Adanya fasilitas pencarian..
e. Selain itu, dapat pula dikombinasikan dengan gambar dan musik.
Program Flipbook yang digunakan pada pengembangan ini adalah versi
trial dari program Kvisoft Flipbook Maker Pro 4.0. Secara umum, perangkat
mutimedia Kvisoft Flip Book Maker Pro 4.0 ini dapat memasukkan file berupa
PDF, gambar, video (FLV) dan file animasi (SWF) sehingga Flipbook yang dibuat
dapat lebih bervariatif dan memudahkan pengguna dalam membuat media
Flipbook ini. Selain itu, terdapat beberapa desain template dan pengaturan fitur
seperti warna latar belakang dan gambar, tombol kontrol, navigasi bar, dan
halaman buku untuk menampilkan Flipbook menjadi lebih menarik perhatian
siswa sehingga pembelajaran akan berjalan dengan efektif. Sehingga diharapkan
dengan user interface yang sedemikian rupa tersebut, akan menimbulkan kesan
positif dari pembelajaran sehingga komunikasi dalam proses pembelajaran akan
berhasil.
5. Mata Pelajaran Kearsipan
Pelajaran Kearsipan untuk kurikulum 2013 diajarkan pada kelas X
Administrasi Perkantoran. Pada kurikulum sebelumnya, pelajaran ini diajarkan
pada kelas XI dan bernama Menangani Sistem Kearsipan. Berikut ini merupakan
paparan materi pelajaran kearsipan yang akan diajarkan selama satu tahun
pelajaran dikelas X.
a. Dokumen dan Dokumentasi
b. Perbedaan Dokumen dan Dokumentasi
35
c. Peran, Ruang Lingkup dan Tugas Dokumentasi
d. Bahan Dokumentasi dan Peraturan Kliping
e. Cara Pengkodean Dokumen
f. Arsip dan Kearsipan
g. Pengertian, Syarat-syarat, jenis dan fungsi Arsip
h. Pengertian, Ruang Lingkup, dan Tujuan Pengelolaan Kearsipan
i. Peraturan Perundang-undangan Kearsipan yang Berlaku di Indonesia
j. Organisasi Kearsipan dan Masalah Pokok Kearsipan
k. Tugas dan Azaz-azaz Kearsipan
l. Syarat-Syarat Pegawai Arsip
m. Cara Pemecahan masalah Kearsipan
n. Sistem Kearsipan
o. Pengurusan Surat Masuk dan Surat Keluar
p. Pengurusan surat Biasa, rahasia dan sangat rahasia
q. Penyimpanan dan Penemuan kembali Dokumen
r. Kegiatan Penyelamatan Arsip
s. Komputerisasi Kearsipan (E-document)
Untuk point a sampai dengan j diajarkan pada semester satu dan untuk
point k sampai dengan s diajarkan pada semester dua. Pengertian dari kearsipan
adalah suatu proses mulai dari penciptaan, penerimaan, pengumpulan, pengaturan,
pengendalian, pemeliharaan dan perawatan serta penyimpanan warkat menurut
sistem tertentu. Saat dibutuhkan dapat dengan cepat dan tepat ditemukan. Bila
arsip-arsip tersebut tidak bernilai guna lagi, maka harus dimusnahkan.
Kearsipan
memegang
peranan
penting bagi
kelancaran
jalannya
organisasi, yaitu sebagai sumber informasi dan sebagai pusat ingatan bagi
organisasi. Mengingat arti pentingnya pemerintah Indonesia menaruh perhatian
yang cukup besar terhadap kearsipan. Hal ini terbukti dengan diperlukannya
beberapa peraturan perundangan yang mengatur tentang kearsipan Nasional.
Adapun keunggulan dan fungsi yang dapat dilihat dari sistem penanganan
kearsipan setiap organisasi, yaitu:
a. Aktifitas kantor/organisasi akan berjalan dengan lancar
36
b. Dapat dijadikan bukti-bukti tertulis apabila terjadi masalah
c. Dapat dijadikan sebagai sarana komunikasi secara tertulis
d. Dapat dijadikan bahan dokumentasi
e. Dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya
f. Sebagai alat pengingat
g. Sebagai alat penyimpanan warkat
h. Sebagai alat bantu perpustakaan diorganisasi apabila memiliki
perpustakaan
i. Merupakan bantuan yang berguna bagi pimpinan dalam menentukan
kebijaksanaan organisasi
B. Penelitian Yang Relevan
Penelitian Pengembangan media pembelajaran flipbook ini mulai banyak
dikembangkan. Khususnya untuk mata pelajaran kearsipan masih sangat kurang
yang melakukan penelitian. Penelitian Hector Fernandez (2012), Yeni
Prasetiyowati (2015), Rasiman (2014) membuktikan bahwa media pembelajaran
dalam bentuk digital dapat meningkatkan prestasi belajar. Ketertarikan siswa
terhadap media digital seperti hasil penelitian Fojtik (2015) yang menerangkan
bahwa banyak siswa tertarik dengan media digital dan mobile learning. ChanSeok Park, Mihye Kim, dan Kwan-Hee Yoo (2012) meneliti lebih spesifik
mengenai pengembangan media digital berbasis masalah, yang menghasilkan
bahwa media digital dapat merangsang belajar mandiri yang berpusat pada siswa
untuk meningkatkan pengalaman belajar dan efektivitas belajar siswa, sehingga
prestasi belajar mengalami peningkatan setelah menggunakan media tersebut.
Penelitian yang dilakukan oleh Nuryani, Supardi, dan Sudarmin (2015) yang
menghasilkan
bahwa
media
flipbook
berbasis
guided
discovery
dapat
meningkatkan kemampuan masalah dari siswa.
Penelitian yang sedikit berbeda yang dilakukan oleh G.Muruganantham
(2015) mengenai media buku digital hasilnya adalah buku digital menjadikan guru
lebih kreatif dalam mengajar serta menciptakan banyak ruang bagi siswa untuk
belajar mandiri. Format buku digital yang sering digunakan adalah format e-Pub.
37
Untuk kelebihan dengan format e-Pub seperti diungkapkan oleh Tae Ho Hong, et
al (2013) format e-Pub dapat mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai
dengan ukuran layar kecil untuk perangkat tertentu. Selain itu hasil penelitian
Rasiman dan Pramasdyahsari (2014) media pembelajaran dengan Flipbook Maker
efektif meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa dan menumbuhkan nilai
karakter siswa seperti disiplin, kerjasama, kejujuran, kepercayaan diri dan
ketekunan. Dari segi anggaran media digital tidak memakan biaya yang besar,
Helen Szeto (2009) bahwa sekolah tinggi harus mengembangkan buku pelajaran
open source untuk mengurangi anggaran sekolah pada pembelian buku
pelajaran. Open source buku pelajaran digital memungkinkan guru untuk bebas
memilih dan mengkompilasi materi sendiri untuk memenuhi tujuan kurikulum.
Reaksi peserta didik terhadap buku digital seperti hasil penelitian Troy Jones dan
Carol Brown (2011) bahwa anak-anak menjadi nyaman dengan e-buku dan
mereka menyambut teknologi itu dengan baik. Namun mereka tidak siap untuk
mengabaikan buku cetak. Penelitian ini membuktikan pentingnya pengembangan
media digital dalam pembelajaran. Walupun tidak secara langsung meninggalkan
buku teks. Penelitian itu didukung oleh penelitian Embong, Noor, Hashim, Ali,
Shaari (2012) yang menghasilkan bahwa dalam pembelajaran tidak sepenuhnya
bisa lepas dari buku teks akan tetapi sedikit- demi sedikit akan dipengaruhi oleb ebook yang sesuai dengan perkembangan jaman.
Penelitian acuan dalam penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan
oleh Abdul Ghofur dan Rudy Kustijono (2015) dengan judul Pengembangan EBook Berbasis Flash Kvisoft Flipbook Pada Materi Kinematika Gerak Lurus
Sebagai Sarana Belajar Siswa SMA Kelas X. Kesamaan pada penelitian ini adalah
sama-sama mengembangkan sumber belajar berbasis teknologi sebagai variabel
penelitian. Aplikasi yang digunakan sama-sama menggunakan Flash Kvisoft
Flipbook.
Sedangkan
perbedaannya
adalah
penelitian
Abdul
Ghofur
menggunakan metode Research and Development (R&D ) menurut Borg dan Gall,
sedangkan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluastion). Hasil
penelitian membuktikan bahwa e-book dapat meningkatkan prestasi belajar.
38
Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Wijayanto dan Zuhri (2014) dengan
judul Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Maker Dengan Model Project
Based Learning Untuk mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika. Prosedur yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan
model 4D dari Thiagarajan terdiri dari 4 tahap yaitu Define, Develop, dan
Dessiminate sedangkan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluastion).
Persaman dengan penelitian ini adalah sama-sama menggunakan aplikasi yang
sama untuk mengembangkan media akan tetapi penelitian Wijayanto dan Zuhri
terfokus pada modul pembelajaran. Hasil dari penelitian ini Modul merupakan
bahan ajar yang efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran.
C. Kerangka Berpikir
Dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran kearsipan di SMK Negeri
1 Surakarta masih dijumpai dalam pembelajaran adanya siswa kurang antusias
dalam mengikuti pembelajaran dan kurang semangat mengikuti pembelajaran.
Cara penyampaian guru yang cenderung sederhana dengan media seadanya
membuat siswa cenderung bersifat pasif. Oleh karena itu perlu adanya alternatif
pembelajaran yang memanfaatkan sumber dan media sebagai alat bantu proses
pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran yang lebih bervariatif dengan
pemanfaatan sumber belajar berbasis teknologi seperti media pembelajaran
flipbook setidaknya memberikan suatu rangsangan bagi siswa untuk lebih fokus
ke pelajaran sehingga materi mudah diserap siswa. Adanya flipbook dalam
pembelajaran akan mendukung guru untuk lebih kreatif dalam penyampaikan
materi pembelajaran kepada siswa.
Kerangka berfikir disajikan dalam bentuk bagan yang mempresentasikan
kerangka berfikir yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Sehingga
dalam penggunaan media pembelajaran flipbook dapat mempermudah dalam
penyampaian materi kearsipan yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas dan kerangka teori yang digunakan dalam
39
penelitian ini, maka peneliti dapat merumuskan kerangka berpikir sebagai desain
penelitian pada bagan dibawah ini :
Pembelajaran Kearsipan
Masalah dalam pembelajaran Kearsipan :
1. Siswa kurang antusias dalam pembelajaran
2. Cara penyampaian guru masih menggunakan
media yang sederhana sehingga tidak menarik
Solusi Yang di Tawarkan
Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook
Mata Pelajaran Kearsipan
Pelaksanaan Pembelajaran Kearsipan berlangsung
secara efektif
Laporan Hasil Pembelajaran Kearsipan Berkualitas
baik dari segi prestasi belajar meningkat dan adanya
media pembelajaran yang mendukung proses
pembelajaran
Gambar 2. 2. Kerangka Berfikir Penelitian
40
D. Model Hipotetik Konseptual
Berdasarkan kajian teori dan pengamatan dilapangan diajukan hipotesis pengembangan media flipbook sebagai berikut :
Revisi Media
Pembelajaran
(Penyempurnaan Media
Pembelajaran flipbook)
Melakukan Analisis
Pembelajaran untuk
menentukan
keterampilan yang
dituntut dari siswa
Merumuskan
Tujuan
Pembelajaran
Merumuskan
Kemampuan
siswa setelah
selesai mengikuti
pembelajarajan
Mengembang
kan
Instrumen
Penilaian (membuat
soal pre test dan
post test
Mengembangkan :
Strategi
Pembelajaran
(dengan
Pengembangan
media flipbook)
Mengembangkan dan
memilih materi
pembelajaran
(KD. Sistem Kearsipan)
Merancang
Media flipbook
dan
Melaksanakan
Tes Formatif
Melakukan Analisis
terhadap siswa
untuk mengetahui
keterampilan apa
yang sudah dimiliki
siswa
Merancang dan
Melaksanakan
Tes Sumatif
Gambar 2.3. Model Hipotetik Konseptual Media Pembelajaran Flipbook
Download