BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, PENELITIAN RELEVAN A. Kajian Pustaka 1. Belajar dan Pembelajaran a. Pengertian Belajar dan Pembelajaran Belajar adalah kegiatan berproses dan merupakan unsur sangat fundametal dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan, hal ini berarti keberhasilan pencapain tujuan pendidikan sangat tergantung pada proses belajar siswa disekolah dan lingkungan sekitarnya. Rusman (2011: 7) mengemukakan belajar adalah aktivitas yang dapat dilakukam secara psikologis maupun fisiologis. Aktivitas psikologis adalah aktivitas proses mental, misalnya aktivitas berfikir, memahami, menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan, dan menganalisis. Hal ini sejalan dengan belajar menurut Jihad (2012: 30) bahwa belajar terjadi karena interaksi seseorang dengan lingkunganya yang akan menghasilkan suatu perubahan tingkah laku pada berbagai aspek diantaranya pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Kemudian pengertian belajar menurut Sudjana (2004: 28) “Pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan”. Pendapat lain dikemukakan oleh Trianto (2010: 17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang 10 11 guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Menurut Jogiyanto (2006: 2) pembelajaran adalah Ketika anda berubah karena suatu kejadian dan perubahan terjadi bukan karena perubahan secara alami atau karena menjadi dewasa yang dapat terjadi dengan sendirinya atau karena perubahan sementara saja tetapi lebih dari reaksi dari situasi yang dihadapi. Pengertian lain mengenai pembelajaran yang dikemukakan oleh Winkel (2009) bahwa pembelajaran adalah : Seperangkat tindakan yang direncanakan untuk merumuskan proses belajar siswa dengan menghitungkan kejadian – kejadian ekstrim yang berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian interen yang berlangsung dalam siswa. Rachmawati (2015: 47) pembelajaran adalah proses interaksi antar peserta didik, antara peserta didik dengan tenaga pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran terdiri dari komponen-komponen yang saling terintegrasi. Menurut Oemar Hamalik (2005: 77) komponen-komponen itu adalah tujuan pendidikan dan pengajaran, peserta didik atau siswa, tenaga pendidikan khususnya guru, perencanaan pengajaran sebagai segmen kurikulum, strategi pembelajaran, media pengajaran dan evaluasi pengajaran. Dari berbagai pengertian diatas dapat dikatakan bahwa pembelajaran adalah upaya yang sistematik dan sengaja antara berbagai komponen yaitu peserta didik, pendidik, sumber belajar, kurikulum pada lingkungan belajar yang semua komponen tersebut saling berinteraksi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. b. Prinsip-prinsip Belajar Menurut Rachmawati (2015: 47) prinsip-rinsip belajar sebagai berikut: 1. Prinsip perhatian dalam motivasi a) Belajar memerlukan perhatian Perhatian adalah pemusatan pikiran dan mental pada satu kegiatan/satu objek (konsentrasi). 12 b) Belajar memerlukan motivasi Motivasi adalah kekuatan yang mendorong orang untuk melakukan suatu perubahan. Ada motivasi yang lemah dan ada motivasi yang kuat . Seorang peserta didik yang memiliki motivasi yang kuat tentu akan lebih giat belajar berbeda dengan peserta didik yang memiliki motivasi rendah. 2. Prinsip Keaktifan Pada dasarnya manusia sudah memiliki keaktifan. Keaktifan disebabkan karena rasa ingin tahu (internal) dan pergaulan (eksternal) Jika keaktifan perserta didik dibatasi maka akan mengakibatkan peserta didik tersebut pasif. 3. Prinsip Keterlibatan Langsung Peserta didik diikutsertakan dalam pembelajaran agar tidak menajdi peserta didik yang verbalistik (tahu kata tidak tahu makna) Prinsip-prinsip yang digunakan dalam pengembangan pembelajaran dikelompokkan ke dalam dua belas macam. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut (Suparman dalam Sri Anitah, 2009) a. Prinsip pertama Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tersebut. Bila hasil respon positif (menyenangkan), maka respon tersebut akan memperkuat respon berikutnya, sehingga peserta didik cenderung mengulang. Sebaliknya, respon yang negatif (tidak menyenangkan), peserta didik akan berusaha menghindari. b. Prinsip kedua Perilaku peserta didik tidak hanya dikontrol akibat respon, tetapi juga pengaruh kondisi atau benda-benda yang terdapat di lingkungan peserta didik. Kondisi atau tanda-tanda tersebut dapat berupa : tulisan, gambar, komunikasi verbal, keteladanan guru atau perilaku sesama teman. c. Prinsip ketiga Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan akibat yang 13 menyenangkan. oleh karena itu pengetahuan dan keterampilan yang telah dikuasai peserta didik harus sering dimunculkan dan diberi ganjaran (reward), agar keterampilan baru itu selalu digunakan oleh peserta didik. d. Prinsip keempat Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer pada situasi lain secara terbatas pula. e. Prinsip kelima Belajar menggeneralisasikan dan membedakan adalah dasar untuk belajar sesuatu yang kompleks, seperti pemecahan masalah. f. Prinsip keenam Status mental peserta didik untuk menghadapi pelajaran akan mempengaruhi perhatian dan ketekunan selama proses belajar. g. Prinsip ketujuh Kegiatan yang dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian tiap langkah, akan membantu sebagian besar peserta didik. h. Prinsip kedelapan Kebutuhan memecah materi pelajaran yang kompleks menjadi kegiatankegiatan yang kecil akan dapat dikurangi bila materi belajar yang kompleks dapat diwujudkan dalam suatu modul. i. Prinsip kesembilan Keterampilan tingkat tinggi seperti keterampilan memecahkan masalah adalah perilaku yang kompleks, yang terbentuk dari komposisi keterampilan dasar yang lebih sederhana. j. Prinsip kesepuluh Belajar cenderung menjadi cepat dan efisien serta menyenangkan bila peserta didik diberi informasi bahwa ia lebih mampu dalam keterampilan memecahkan masalah. Orang cenderung belajar lebih cepat bila diberi informasi tentang kinerjanya dan bagaimana cara meningkatkannya dengan lebih baik. 14 k. Prinsip kesebelas Perkembangan dan kecepatan belajar peserta didik bervariasi, ada yang maju lebih cepat, dan ada yang lebih lambat. Di samping itu, kecepatan belajar peserta didik tidak selalu stabil dari hari ke hari dan tidak sama dari satu mata pelajaran ke mata pelajaran yang lain. Variasi dalam kecepatan belajar itu tidak selalu dapat diperkirakan. Hasil tes intelegensi, gaya kognitif dan minat atau sikap untuk belajar tidak mempunyai hubungan yang signifikan terhadap variasi tersebut. Tetapi variasi penguasaan terhadap pelajaran yang terdahulu mempunyai hubungan yang lebih berarti terhadap variasi tersebut. l. Prinsip kedua belas Persiapan yang baik membuat peserta didik dapat mengembangkan kemampuan mengorganisasikan kegiatan belajarnya sendiri dan menimbulkan umpan balik bagi dirinya untuk membuat respon yang benar. c. Proses Pembelajaran Sebagai Proses Komunikasi Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, dimana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai penerima pesan. (Sanjaya: 2012: 205). Hal ini didukung oleh pendapat Sadiman (2009: 11) bahwa proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan merupakan saluran komunikasi. Komunikasi tidak selamanya lancar, bisa jadi sebuah proses komunikasi mengalami hambatan. Artinya tidak selamanya pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan diterima oleh penerima pesan. Bahkan adakalanya pesan yang diterima tidak sesuai dengan maksud yang disampaikan. Oleh sebab itu , dalam proses komunikasi diperlukan saluran yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Inilah hakikat dari media pembelajaran. Fungsi media dalam proses komunikasi adalah 15 sebagai alat bantu untuk guru dalam mengkomunikasikan pesan, agar proses komunikasi berjalan dengan baik dan sempurna sehingga tidak mungkin lagi ada kesalahan. 2. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Belajar Menurut Hamdani (2011: 14) prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar yang telah dikerjakan dan diciptakan baik secara individu maupun kelompok. Menurut Zainal Arifin (2001: 23) kata prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestise. Kemudian dalam bahasa Indonesia menjadi prestasi yang berarti hasil usaha. Sedangkan menurut Sukmadinata (2009: 102) Prestasi belajar adalah realisasi atau pemekaran dari kecakapan– kecakapan potensial atau kapsitas yang dimiliki seseorang. Prestasi pada dasarnya merupakan hasil yang diperoleh dari suatu aktivitas. Jadi prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seorang setelah melakukan aktivitas yang berupa peningkatan pemahaman, keterampilan maupun sikap yang dapat diukur dengan evaluasi dengan criteria tertentu. Prestasi belajar merupakan suatu hal yang dibutuhkan siswa untuk mengetahui kemampuan yang diperolehnya dari suatu kegiatan yang disebut belajar. b. Faktor-faktor yang mempengaruhi Prestasi Belajar Prestasi belajar merupakan ukuran keberhasilan yang diperoleh siswa selama proses belajarnya. Keberhasilan itu ditentukan oleh berbagai faktor yang saling berkaitan. Menurut Muhibbin Syah (2010: 129-136) faktor- faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa dibedakan menjadi tiga macam: 1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa), meliputi aspek fisiologis yang bersifat jasmaniah dan aspek psikologis yang bersifat rohaniah. 2) Faktor eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa. Meliputi faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial. 16 3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode atau cara yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi Sedangkan menurut Nana Sudjana (2010: 39-40) berpendapat bahwa prestasi belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni: 1) Faktor dari dalam diri siswa Faktor yang datang dari dalam diri siswa terutama kemampuan yang dimiliki siswa (faktor kemampuan siswa besar sekali pengaruhnya terhadap prestasi belajar yang dicapai), disamping itu, ada juga faktor lain seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis. 2) Faktor dari luar diri siswa atau faktor lingkungan Faktor dari luar diri siswa dapat menentukan atau mempengaruhi prestasi atau hasil belajar yang dicapai. Faktor ini sering dikatakan lingkungan belajar siswa. Salah satu lingkungan belajar yang paling dominan mempengaruhi prestasi belajar di sekolah adalah kualitas pembelajaran Pendapat yang sedikit berbeda diungkapakan oleh menurut Semiawan ( 2008: 11 ) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar anak adalah : 1) Pemenuhan Kebutuhan Psikologis Dalam perkembangan anak perlu dipenuhi berbagai kebutuhan, yaitu kebutuhan primer, pangan, sandang dan perumahan serta kasih sayang, perhatian, penghargaan terhadap dirinya dan peluang mengaktualisasikan diriya Pendidikan secara potensial berakar dari pergaulan biasa khususnya antara orang tua dan anak didik. Jadi, setiap pergaulan tersebur adalah lapangan yang memiliki kemungkinan kesiapan untuk berubah menjadi situasi pendidikan dimana mendidik dilandaskan oleh nilai moral tertentu dan mengacu pada perwujudan potensi bakat tertentu, yaitu suatu tindakan untuk memenuhi tuntutan kebutuhan psikologis. 2) Inteligensi, Emosi, dan Motivasi Prestasi belajar bukan saja dipengaruhii oleh kemampuan intelektual yang bersifat kognitif, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor-faktor nonkognitif 17 seperti emosi, motivasi, kepribadian serta berbagai pengaruh lingkungan. Keseimbangan antara inteligensi intelektual dan inteligensi emosional diperlukan antara lain untuk berkonsentrasi terhadap materi pelajaran yang dihadapi, mengatasi stres atau kecemasan dalam persoalan tertentu. Hal ini berkenaan dengan bijaknya seseorang terhadap perasaan sendiri. Semua ini juga terkait dengan motivasi internal yaitu, kecenderungan seseorang untuk secara internal berprakarsa secara terarah, memiliki dorongan untuk maju. Motivasi ini bersumber dari keyakinan kemampuannya untuk memperoleh sukses dalam upaya mencapai sasaran yang dicanangkan. Hal ini berdampak pada upaya mewujudkan prestasi belajar, mengaktualisasi potensi seoptimal mungkin. 3) Pengembangan Kreativitas Setiap anak dilahirkan dengan bakat yang merupakan potensi kemampuan yang berbeda-beda dan terwujud karena interaksi yang dinamis anatara keunikan individu dan pengaruh lingkungan. Berbagai kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak kita. Pembelajaran yang mengendalikan fungsi kedua belahan otak secara harmonis c. Pengukur Prestasi Belajar Prestasi belajar merupakan hasil dari proses belajar yang berupa pengetahuan dan keterampilan yang dapat diukur dengan tes. Menurut pendapat Nana Sudjana (2005: 22 ) prestasi belajar terdiri dari tiga ranah : 1) Ranah Kognitif Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. 2) Ranah Afektif Berkenaan dengan sikap nilai yang terdiri dari lima aspek, yaitu penerimaan, jawaban dan reaksi, penilaian, organisasi, internalisasi. Pengukuran ranah efektif tidak dapat dilakukan setiap saat karena perubahan tingkah laku siswa dapat berubah sewaktu – waktu. 18 3) Ranah Psikomotorik Berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Pengukuran ranah psikomotorik dilakukan terhadap hasilhasil belajar yang berupa penampilan Sedangkan menurut Muhibbin Syah (2010: 140) mengatakan bahwa : “Evaluasi yang berarti pengungkapan dan pengukuran hasil belajar itu pada dasarnya merupakan penyusunan deskripsi siswa, baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Namun perlu penyusun kemukan bahwa kebanyakan pelaksanaan evaluasi cenderung bersifat kuantitatif, lantaran simbol angka atau skor untuk menentukan kualitas keseluruhan kinerja akademik siswa dianggap nisbi” Menurut Muhibbin Syah (2010: 152) pengukuran keberhasilan belajar sebagai berikut : 1) Evaluasi Prestasi Kognitif Mengukur keberhasilan siswa yang berdimensi kognitif (ranah cipta) dapat dilakukan dengan berbagai cara, baik dengan tes tertulis maupun tes lisan dan perbuatan. Karena semakin membengkaknya jumlah siswa di sekolah-sekolah, tes lisan dan perbuatan hampir tidak pernah digunakan lagi. Alasan lain mengapa tes lisan khuesusnya kurang mendapat perhatian ialah karena pelaksanaannya yang face to face (berhadapan langsung) 2) Evaluasi Prestasi Afektif Dalam merencanakan penyusunan instrumen tes prestasi siswa yang berdimensi aktif (ranah rasa) jenis-jenis prestasi internalisasi dan karakteristik seyogyanya mendapat perhatian khusus. Alasannya, karena kedua jenis prestasi ranah rasa itulah yang lebih banyak mengendalikan sikap dan perbuatan siswa. Salah satu bentuk tes ranah rasa yang populer ialah “Skala Likert” (Likert Scale) yang mengidentifikasi kecenderungan/sikap orang. bertujuan untuk 19 3) Evaluasi Prestasi Psikomotorik Cara yang dipandang tepat untuk mengevaluasi keberhasilan belajar yang berdimensi ranah psikomotor (ranah karsa) adalah observasi. Observasi dalam hal ini dapat diartikan sebagai sejenis tes mengenai peristiwa tingkah laku atau fenomena lain, dengan pengamatan langsung. Namun, observasi harus dibedakan dari eksperimen, karena eksperimen pada umumnya dipandang sebagai salah satu cara observasi Dengan demikian hasil belajar siswa dapat diukur dengan tiga ranah yaitu ranah kogitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penelitian hasil belajar. Ketiga ranah tersebut, ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh guru disekolah karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai bahan pengajaran d. Strategi Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Prestasi belajar siswa sangat tergantung dari proses belajar mengajar itu sendiri. Proses belajar mengajar adalah suatu aspek dari lingkungan yang telah diorganisir. Lingkungan yang baik adalah lingkungan yang menantang siswa untuk belajar, memberikan rasa aman dan kepuasan serta mencapai tujuan yang diharapkan (Suryani: 2012). Adapun strategi untuk meningkatkan prestasi belajar sebagai berikut: 1) Menyusun perencanaan pembelajaran yang tepat yang yang sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai dalam pembelajaran, baik itu menetapkan indikator, menetapkan tujuan pembelajaran, dan metode yang digunakan dalam pembelajaran. 2) Menyusun media pembelajaran yang tepat yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dengan pembelajaran akan lebih interaktif. media pembelajaran 20 3) Mengevaluasi kegiatan belajar mengajar. Evaluasi dilakukan dengan instrumen evaluasi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. 3. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari Bahasa Latin yaitu Medius secara harfiah berarti “tengah, perantara atau pengantar”. Dalam Bahasa Arab wasail, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Yudhi Munadi (2013: 8) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Definisi ini sejalan dengan definisi yang disampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Technology /AECT) Di Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Smaldino et all (2011: 7) mendefinisikan bahwa media merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video, dan perekayasa (manipulate), dan orang-orang. Pendapat ini sejalan dengan Anitah (2009: 124) bahwa media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Pengertian lebih sederhana yang diungkapkan oleh Martin dan Briggs dalam bukunya Sudjana (2005: 142) mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi antara guru dan siswa. Menurut Miarso (2009: 458), media pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang digunakan untuk 21 menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Sehingga dapat dikatakan media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sebuah sumber ke penerima baik pengetahuan, keterampilan, dan sikap sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Pada awal sejarah pembelajaran,media hanya alat bantu yang digunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual kepada siswa untuk mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep abstrak dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Kemudian berkembangnya teknologi, khususnya teknologi audio pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang terutama menggunakan pengalaman yang kongkrit untuk menghindari verbalisme. Pemanfaatan media sebagai alat bantu menurut Edgar Dale diklasifikasi menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut disebut kerucut pengalaman (Cone of Experience). Merupakan klasifikasi yang dianut secara luas dalam menentukan alat belajar yang paling sesuai digunakan. (Rudi dan Cepi, 2009: 8). Bentuk kerucut pengalaman Edgar tergambar seperti di bawah ini: Abstrak 22 Konkrit Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale Dasar pengerucutan tersebut bukanlah tingkat kesulitan,melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indra yang turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan yang paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu,karena melibatkan indra penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman dan peraba. Dapat disimpulkan bahwa perolehan pengetahuan siswa akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui verbal, pengalaman yang paling konkret adalah yang lebih efektif digunakan sebagai media pembelajaran. a. Jenis Media Pembelajaran Briggs mengidentifikasikan 13 macam media yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu: objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film rangkai, film bingkai, film, televisi dan gambar (Sadiman, 2003: 23). Klasifikasi jenis media pembelajaran menurut Anitah (2008: 7) terdiri dari jenis media pembelajaran tradisional maupun masa kini yaitu: pertama, media visual yang terdiri dari media visual yang tidak diproyeksikan (media sederhana) dan media visual yang diproyeksikan. Kedua, media audio yang dibedakan antara media audio tradisional dan 23 media audio digital. Media audio tradisional misalnya audio kaset, audio siaran, dan telepon. Sedangkan contoh media audio digital yaitu media optik, audio internet, dan radio internet. Ketiga, media audio- visual. Dengan media audio visual kita tidak hanya dapat melihat atau mendengar namun dapat sekaligus mendengarkan sesuatu yang divisualisasikan. Keempat, Distance learning, yaitu pendidikan jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi modern dalam kegiatan pembelajaran tanpa menghadirkan guru secara langsung. Kelima, Online Learning, yaitu pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer ataupun media berbasis komputer, misalnya internet. Selain itu menurut Sanjaya (2012: 211) media pembelajaran diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi antara lain : 1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam: a) Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara. b) Media visual , yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara c) Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. 2) Dilihat dari kemampuan jangkauanya, media dapat dibagi kedalam : a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya. 24 3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaianya, media dapat dibagai kedalam: a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, filmstrip, transparansi, dan lain sebagainya b) Media yang diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio dll b. Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran sangat bermanfaat untuk medukung berlangsungnya proses pembelajaran. Naz dan Akbar (2004: 37) berdasarkan literatur dan hasil penelitianya, penggunaan media pembelajaran memberikan keuntungan seperti : 1) Membantu siswa dalam akuisisi pengetahuan dan meningkatkan retensi lebih lama 2) Memotivasi peserta didik sehingga belajar menjadi lebih cepat dan produktif 3) Membantu guru mentransfer pengetahuan secara terorganisasi dan lebih sistematis 4) Sebagai alat menarik perhatian dan konsentrasi siswa 5) Meningkatkan pemahaman dan memperjelas komunikasi 6) Membantu proses berfikir dan daya nalar siswa 7) Membantu guru menghemat waktu dan tenaga karena bahan-bahan yang efektif dapat memperjelas konsep dengan mudah 8) Sebagai alat yang ideal untuk meninjau kelengkapan pembelajaran dan mengevaluasi hasil belajar 9) Memberikan kesempatan pada siswa belajar individu secara interaktif Sedangkan menurut Yudhi Munadi (2013: 36), fungsi media pembelajaran lebih difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi yang didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis fungsi yng didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran, yakni (1) Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; (2) Fungsi sematik, (3) 25 Fungsi manipulatif. Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada penggunanya (anak didik) terdapat dua fungsi , yakni fungsi psikologis dan fungsi sosi-kultural. Dalam memilih media pembelajaran seorang guru tidak hanya cukup mengetahui tentang kegunaan, nilai, serta landasanya tetapi juga harus mengetahui bagaimana cara menggunakan media tersebut . Adapun prinsipprinsip umum penggunaan media sebagi berikut (Anitah,2009: 93) : 1. Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran 2. Media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber daya 3. Guru hendaknya memahami tingkat hirarki(sequence) dari jenis alat dan kegunaanya. 4. Pengujian media pembelajaran hendaknya berlangsung terus, sebelum, selama, dan sesudah pemakainya 5. Penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses pembelajaran c. Penggunaan Media Pembelajaran Penggunaan media pembelajaran bukan berarti mengganti cara mengajar yang baik, melainkan untuk melengkapi dan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Dengan adanya media pembelajaran diharapkan terjadi komunikasi yang efektif dan siswa akan lebih mudah memahami maksud dan materi yang disampaikan guru didepan kelas, sebaliknya guru mudah mentransfer ilmu pengetahuan kepada siswa, dengan menggunaan media guru dapat membuat contoh yang dapat membuat siswa memiliki kesamaan arti. Hamalik, (2010: 15), menyatakan bahwa “Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data 26 dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi” d. Nilai Praktis Media Pembelajaran Menurut Sanjaya (2012: 209) nilai praktis dari media pembelajaran adalah : 1) Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa 2) Media dapat mengatasi batas ruang kelas. Hal ini terutama untuk menyajikan bahan ajar yang sulit dipahami secara langsung oleh peserta. 3) Media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan 4) Media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan 5) Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat 6) Media membangkirkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar lebih baik 7) Media dapat membangkiktkan dan minat baru 8) Media dapat mengontrol kecapatan belajar siswa 9) Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang abstrak. e. Prinsip- prinsip Desain Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2015: 103) prinsip-prinsip desain media pembelajaran harus mengandung beberapa prinsip antara lain: 1) Prinsip Kesederhanaan Kesederhanaan mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan yang panjang harus dibagi-bagi kedalam beberapa visual yang mudah dibaca dan mudah dipahami, demikian pula teks yang menyertai bahan visual harus dibatasi(misalnya 15 sampai dengan 20 kata). Kata-kata harus memakai huruf yang sederhana dengan gaya huruf yang mudah terbaca dan tidak terlalu beragam dalam satu tampilan 27 ataupun serangkaian tampilan visual. Kalimat juga harus ringkas tetapi padat dan mudah dimengerti. 2) Keterpaduan Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat antara elemen yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemenelemen tersebut harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan sehingga media itu merupakan suatu bentuk menyeluruh yang dapat dikenal yang membantu pemahaman pesan dan informasi yang dikandungnya. 3) Penekanan Konsep yang disajikan dalam pembelajaran memerlukan penekanan terhadap salah satu unsure yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Penekanan dapat dibuat pada unsur-unsur penting dengan menggunakan ukuran, perspektif, warna, atau ruang penekanan. 4) Keseimbangan Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penanyangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. 5) Bentuk Bentuk yang aneh dan asing bagi siswa dapat mebangkitkan minat dan perhatian. 6) Tekstur Tekstur merupakan unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur digunakan untuk penekanan suatu media pembelajaran. 7) Warna Warna yang digunakan untuk media pembelajaran memberikan kesan pemisahan, penekanan, atau untuk membangun keterpaduan. Ada tiga hal yang harus diperhatikan ketika menggunakan warna, yaitu: (a) Pemilihan warna khusus merah, biru, kuning, dan sebagainya) 28 (b) Nilai warna (tingkat ketebalan dan ketipisan warna itu dibandingkan dengan unsur lain dalam visual tersebut) (c) Intensitas atau kekuatan warna itu untuk memberikan dampak yang diinginkan. f. Pemilihan dan Penggunaan Media Hal- hal yang perlu diperhatikan berkenaan dengan pemilihan dan penggunaan media menurut Gafur (2012: 80) antara lain sebagai berikut: a. Tak ada satu-satunya media yang paling baik untuk semua siswa dan semua tujuan pembelajaran. b. Penggunaan harus relevan dan kosisten dengan tujuan-tujuan pembelajaran c. Media yang digunakan hendaknya cukup dikenal murid d. Media hendaknya sesuai dengan sifat pelajaran e. Media harus sesuai dengan kemampuan dan pola belajar audience. f. Media hendaknya dipilih secara objektif, bukan didasarkan oleh karena kesukaran subjektif g. Lingkungan sekitar perlu diperhatikan dalam menggunakan media, karena penggunaan media tertentu dapat mempengaruhi pihak-pihak lain, misalnya mengganggu penerimaan siaran TV. g. Keterkaitan Media Pembelajaran dan Prestasi Belajar Faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran, setidaknya ada dua faktor , yaitu internal dan eksternal : 1) Faktor Internal yang mencakup didalamnya sikap, padangan hidup, motivasi, perasaan senang dan tidak senang terhadap materi pelajaran dan pengajar, pengalaman dan sebagainya. 2) Faktor eksternal yang mencakup didalamnya rangsangan dari luar, lingkungan, dorongan orang, pandangan orang lain, dan sebagainya Dalam hal ini, media pembelajaran dapat dikategorikan sebagai faktor eksternal yang ikut mempengaruhi proses pembelajaran dikelas, baik diri pengajar maupun pembelajar, yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 29 Menurut Sanaky (2009: 8) penggunaan alat, sarana, atau media secara efektif dan efisien akan mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Pendapat tersebut didukung oleh pendapat Uno (2008: 5) mengatakan bahwa dalam bahwa proses pembelajaran media memiliki konstribusi untuk meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Menurut Kemp (1985) yang menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain : a. penyajian materi ajar menjadi lebih standar b. kegiatan pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif c. waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi d. kualitas belajar dapat ditingkatkan e. pembelajaran dapat disajikan dimana dan kapan saja sesuai dengan yang diinginkan f. meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih kuat/ baik g. memberikan nilai positif bagi pengajar Menurut Sukiyasa dan Sukoco (2013: 23) materi pelajaran yang disampaikan secara lebih jelas dan lebih mendekati nyata dapat meningkatkan pemahaman peserta didik. Penggunaan media pembelajaran membuat materi menjadi lebih jelas dan nyata yang meningkatkan hasil belajar siswa. 4. Kvisoft Flipbook Maker Pro a. Pengertian Pengertian Kvisoft Flipbook Maker Pro adalah jenis perangkat lunak halaman flip untuk mengkonversi file PDF ke halaman balik publikasi digital.. Dengan sofware ini akan mempermudah membuat halaman multimedia membalik buku. Kvisoft Flipbook Maker Pro menyediakan sebuah cara yang profesional untuk mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, dan clipcart objek .Aplikasi multimedia ini mempunyai interface (antar muka) seperti sebuah buku yang dibuka. Flipbook adalah salah satu jenis animasi klasik yang dibuat dari setumpuk kertas menyerupai buku tebal, pada setiap halamannya di gambarkan proses tentang sesuatu yang nantinya proses tersebut terlihat bergerak atau 30 beranimasi. Dengan media pembelajaran Flipbook siswa dapat menemukan perasaan membaca buku yang sesungguhnya, sehingga didapatkan pengalaman visual yang lebih baik dan meningkatkan minat belajar siswa. Perpindahan halaman dapat dilakukan dengan melakukan drag halaman seperti jari kita yang membalik sebuah halaman buku, dan bersamaan dengan proses draging halaman terlipat secara real seperti kertas yang sedang ditekuk. Selain dengan cara draging, pemindahan halaman dapat dilakukan dengan tombol navigasi yang disediakan. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai fitur seperti zoom, pencarian kata, bookmark, thumbnail, daftar isi selain itu pada apalikasi ini dapat memberikan musik latar. Media flipbook ini dapat berupa file portable (exe) untuk dipublikasikan melalui email attachment, CD, flashdisk atau copy paste komputer ke komputer. Selain itu, flipbook ini juga dapat dikonversi ke mode HTML, dengan demikian flipbook multimedia ini dapat sekaligus menjadi sebuah halaman website. Flipbook multimedia ini dapat diimplementasikan sebagai produk digital, dapat melakukan penghematan biaya dari ongkos cetak kertas., karena penggandaan flipbook hanya dengan copy paste flipbook. Sebagai produk digital, flipbook ini dapat dikirim sebagai file portable yang didistribusikan via email, CD maupun upload ke website agar dapat di download. Selain mengimpor file PDF ke flipbook, juga dapat mengimpor film flash (flv, F4V, mp4 dan. Swf), gambar (Jpg, PNG, Bmp, Jpeg, Gif) sebagai membalik halaman buku. Jadi, flipbook menjadi aplikasi yang baik untuk membuat foto dan video dengan membalik halaman buku. Flipbook menyediakan banyak tampilan template bagus yang membuat tampilan media menjadi lebih menarik. Selain itu, flipbook menyediakan fasilitas untuk merancang tema sendiri gaya kustom dengan built-in pengaturan fungsi: navigasi bar pengaturan, pengaturan tombol, gaya thumbnail, pengaturan preloader, latar belakang gambar dan musik. Adapun beberapa kelebihan dari flipbook sebagai berikut : 1. Siswa memiliki pengalaman yang beragam dari segala media. 31 2. Dapat menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih bervariasi. 3. Sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri. 4. Siswa tidak jenuh membaca materi pembelajaran meskipun dalam bentuk buku karena adanya media flipbook ini. 5. Penggunaan media flipbook maker tanpa online internet 6. Dapat di zoom 7. Terdapat fasilitas pencarian kata 8. Dapat di gunakan di tablet dan sejenisnya. Namun dibalik keunggulan tersebut, bukan berarti media ini tidak miliki kekurangan. Adapun beberapa kekurangannya sebagai berikut 1. Penggunaan harus di instal 2. Memerlukan perencanaan yang matang dan waktu yang lama dalam memodifikasi media. b. Flipbook sebagai Media Pembelajaran Pengaruh perkembangan teknologi yang melaju pesat semakin terasa di berbagai aspek kehidupan, Pada zaman sekarang penggunaan perangkat komputer sudah kian menyatu dengan kehidupan manusia, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Dalam kegiatan pembelajaran, peranan media adalah membantu tugas guru dalam menyampaikan isi pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang sering dijumpai kini adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Syaodih dalam Darmawan (2007: 49): “teknologi dalam bidang pendidikan meliputi dua bentuk, yakni dalam bentuk perangkat lunak dan perangkat keras”. Perubahan yang terjadi di masyarakat dan kebutuhan yang besar akan informasi menuntut dunia pendidikan untuk lebih maju dalam mengembangkan kualitas pengajaran. Tidak dapat diragukan lagi peranan teknologi sebagai media pendidikan dinilai mampu untuk membantu guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran itu sendiri, salah satunya dengan cara menerapkan pembelajaran berbasis multimedia. Sebagaimana dikemukakan oleh Darmawan (2007: 51): 32 “sistem pembelajaran berbasis multimedia dapat menyajikan materi pembelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan mempermudah penyampaian”. Makna dari pembelajaran berbasis multimedia itu sendiri dikemukakan oleh Susilana dan Riyana (2008: 21): “multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket”. Dikutip dari Darmawan (2007: 51): “secara umum multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video”. Hal senada diungkapkan oleh Hoftstetter (2001, dalam Suyanto (2003: 21) yang menegaskan “multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”. Sedangkan batasan media dalam multimedia yang berbeda dikemukakan oleh Turban et.al (2002, dalam Suyanto 2003: 21): “multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks grafik, dan gambar”. Berdasarkan beberapa pemaparan tersebut, informasi yang didapat dari pembelajaran berbasis multimedia bukan hanya dapat dilihat melalui bentuk cetaknya saja, melainkan juga dapat didengar dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dari penyajiannya. Kini paket perangkat lunak dan situs juga menyediakan konversi file video digital ke dalam pembuatan flipbook standar. Format e-book ini dikenal pula sebagai OPF flipbook. Sebagaimana dikutip dari halaman website http://id.wikipedia.org (diakses 10 Agustus 2015), bahwa: “OPF adalah suatu format buku elektronik yang berbasis pada bahasa pemrograman XML.” Buku elektronik dalam format OPF mulai dikenal saat Flipbook digunakan sebagai sebuah software untuk menyajikan informasi dengan menampilkan buku dan majalah dalam format 3 Dimensi yang dapat dibuka-buka (flipping) menyerupai buku aslinya. Sebagaimana dikutip dari sebuah artikel di http://elionline.com/ (diakses 3 September 2015): The Flip-book is a programme which is full of resources and tools to be used with an Interactive Whiteboard (IWB), helping the teacher to involve 33 the students and make the lesson more interesting and effective, but which can also be used by the student at home easily and without supervision. It contains all the contents of the Student’s Bookin multimedia format and groups together all the course components in one place. Menurut artikel di http://elionline.com/ tersebut, buku flip merupakan sebuah program yang penuh dengan sumber daya dan alat-alat yang akan digunakan dalam sebuah Whiteboard Interaktif, selain dapat membantu guru untuk melibatkan siswa dan membuat pelajaran lebih menarik serta efektif, juga dapat digunakan oleh siswa di rumah dengan mudah dan tanpa pengawasan. Flip book berisi materi buku sekolah siswa dalam format multimedia dan semua komponen penunjang pembelajaran pada satu tempat. Flipbook Reader pertama kali dikembangkan pada tahun 2003 oleh Interaxive Media (Kanada), yang kemudian diberi nama “Nishe pages”. Pertama kali dipamerkan ke publik pada bulan Agustus 2004 yang diproduksi oleh Cybaris (Kanada). Berkat kemajuan dari teknologi di Macromedia Flash, setelah itu mulai bermunculan pengembang Flipbook. Diperlukan perangkat lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience). Namun dewasa ini telah banyak pengembang Flipbook yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar seperti Mozilla Firefox, atau Microsoft Internet Explorer tanpa perlu adanya perlengkapan seperti software atau plugin tambahan. Flipbook kini telah menjadi sebuah inovasi yang dikembangkan beberapa perusahaan media elektronik karena tampilannya dinilai lebih baik dibandingkan e-book pada umumnya. Sebagaimana beberapa pernyataan pengguna yang dikutip dari sebuah artikel berjudul “Publishers Tell Why They Chose E-Book System's Digital Flip Technology for Online Versions” di http://www.flipalbum.com(diakses 4 September 2015): “Kami memilih teknologi Flip Digital E-Book ini karena grafis visual tandingannya," kata Steven Rourke, Penerbit dari MSI. E-Book Sistem ini juga sangat responsif terhadap kebutuhan kita serta pembaca kami. Sekarang, pembaca 34 dapat menikmati versi elektronik dari setiap masalah kami publikasikan, dengan artikel, gambar, dan iklan visual identik dengan edisi cetak. Agar dapat lebih jelas, berikut ini adalah beberapa karakteristik dari Flipbook yang digunakan dalam penelitian ini: a. Diperoleh rasa seperti benar-benar membuka buku (flipping experience). b. Dapat dikombinasikan dengan file video c. Dapat dikombinasikan dengan file animasi (SWF) d. Adanya fasilitas pencarian.. e. Selain itu, dapat pula dikombinasikan dengan gambar dan musik. Program Flipbook yang digunakan pada pengembangan ini adalah versi trial dari program Kvisoft Flipbook Maker Pro 4.0. Secara umum, perangkat mutimedia Kvisoft Flip Book Maker Pro 4.0 ini dapat memasukkan file berupa PDF, gambar, video (FLV) dan file animasi (SWF) sehingga Flipbook yang dibuat dapat lebih bervariatif dan memudahkan pengguna dalam membuat media Flipbook ini. Selain itu, terdapat beberapa desain template dan pengaturan fitur seperti warna latar belakang dan gambar, tombol kontrol, navigasi bar, dan halaman buku untuk menampilkan Flipbook menjadi lebih menarik perhatian siswa sehingga pembelajaran akan berjalan dengan efektif. Sehingga diharapkan dengan user interface yang sedemikian rupa tersebut, akan menimbulkan kesan positif dari pembelajaran sehingga komunikasi dalam proses pembelajaran akan berhasil. 5. Mata Pelajaran Kearsipan Pelajaran Kearsipan untuk kurikulum 2013 diajarkan pada kelas X Administrasi Perkantoran. Pada kurikulum sebelumnya, pelajaran ini diajarkan pada kelas XI dan bernama Menangani Sistem Kearsipan. Berikut ini merupakan paparan materi pelajaran kearsipan yang akan diajarkan selama satu tahun pelajaran dikelas X. a. Dokumen dan Dokumentasi b. Perbedaan Dokumen dan Dokumentasi 35 c. Peran, Ruang Lingkup dan Tugas Dokumentasi d. Bahan Dokumentasi dan Peraturan Kliping e. Cara Pengkodean Dokumen f. Arsip dan Kearsipan g. Pengertian, Syarat-syarat, jenis dan fungsi Arsip h. Pengertian, Ruang Lingkup, dan Tujuan Pengelolaan Kearsipan i. Peraturan Perundang-undangan Kearsipan yang Berlaku di Indonesia j. Organisasi Kearsipan dan Masalah Pokok Kearsipan k. Tugas dan Azaz-azaz Kearsipan l. Syarat-Syarat Pegawai Arsip m. Cara Pemecahan masalah Kearsipan n. Sistem Kearsipan o. Pengurusan Surat Masuk dan Surat Keluar p. Pengurusan surat Biasa, rahasia dan sangat rahasia q. Penyimpanan dan Penemuan kembali Dokumen r. Kegiatan Penyelamatan Arsip s. Komputerisasi Kearsipan (E-document) Untuk point a sampai dengan j diajarkan pada semester satu dan untuk point k sampai dengan s diajarkan pada semester dua. Pengertian dari kearsipan adalah suatu proses mulai dari penciptaan, penerimaan, pengumpulan, pengaturan, pengendalian, pemeliharaan dan perawatan serta penyimpanan warkat menurut sistem tertentu. Saat dibutuhkan dapat dengan cepat dan tepat ditemukan. Bila arsip-arsip tersebut tidak bernilai guna lagi, maka harus dimusnahkan. Kearsipan memegang peranan penting bagi kelancaran jalannya organisasi, yaitu sebagai sumber informasi dan sebagai pusat ingatan bagi organisasi. Mengingat arti pentingnya pemerintah Indonesia menaruh perhatian yang cukup besar terhadap kearsipan. Hal ini terbukti dengan diperlukannya beberapa peraturan perundangan yang mengatur tentang kearsipan Nasional. Adapun keunggulan dan fungsi yang dapat dilihat dari sistem penanganan kearsipan setiap organisasi, yaitu: a. Aktifitas kantor/organisasi akan berjalan dengan lancar 36 b. Dapat dijadikan bukti-bukti tertulis apabila terjadi masalah c. Dapat dijadikan sebagai sarana komunikasi secara tertulis d. Dapat dijadikan bahan dokumentasi e. Dapat menghemat waktu, tenaga dan biaya f. Sebagai alat pengingat g. Sebagai alat penyimpanan warkat h. Sebagai alat bantu perpustakaan diorganisasi apabila memiliki perpustakaan i. Merupakan bantuan yang berguna bagi pimpinan dalam menentukan kebijaksanaan organisasi B. Penelitian Yang Relevan Penelitian Pengembangan media pembelajaran flipbook ini mulai banyak dikembangkan. Khususnya untuk mata pelajaran kearsipan masih sangat kurang yang melakukan penelitian. Penelitian Hector Fernandez (2012), Yeni Prasetiyowati (2015), Rasiman (2014) membuktikan bahwa media pembelajaran dalam bentuk digital dapat meningkatkan prestasi belajar. Ketertarikan siswa terhadap media digital seperti hasil penelitian Fojtik (2015) yang menerangkan bahwa banyak siswa tertarik dengan media digital dan mobile learning. ChanSeok Park, Mihye Kim, dan Kwan-Hee Yoo (2012) meneliti lebih spesifik mengenai pengembangan media digital berbasis masalah, yang menghasilkan bahwa media digital dapat merangsang belajar mandiri yang berpusat pada siswa untuk meningkatkan pengalaman belajar dan efektivitas belajar siswa, sehingga prestasi belajar mengalami peningkatan setelah menggunakan media tersebut. Penelitian yang dilakukan oleh Nuryani, Supardi, dan Sudarmin (2015) yang menghasilkan bahwa media flipbook berbasis guided discovery dapat meningkatkan kemampuan masalah dari siswa. Penelitian yang sedikit berbeda yang dilakukan oleh G.Muruganantham (2015) mengenai media buku digital hasilnya adalah buku digital menjadikan guru lebih kreatif dalam mengajar serta menciptakan banyak ruang bagi siswa untuk belajar mandiri. Format buku digital yang sering digunakan adalah format e-Pub. 37 Untuk kelebihan dengan format e-Pub seperti diungkapkan oleh Tae Ho Hong, et al (2013) format e-Pub dapat mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil untuk perangkat tertentu. Selain itu hasil penelitian Rasiman dan Pramasdyahsari (2014) media pembelajaran dengan Flipbook Maker efektif meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa dan menumbuhkan nilai karakter siswa seperti disiplin, kerjasama, kejujuran, kepercayaan diri dan ketekunan. Dari segi anggaran media digital tidak memakan biaya yang besar, Helen Szeto (2009) bahwa sekolah tinggi harus mengembangkan buku pelajaran open source untuk mengurangi anggaran sekolah pada pembelian buku pelajaran. Open source buku pelajaran digital memungkinkan guru untuk bebas memilih dan mengkompilasi materi sendiri untuk memenuhi tujuan kurikulum. Reaksi peserta didik terhadap buku digital seperti hasil penelitian Troy Jones dan Carol Brown (2011) bahwa anak-anak menjadi nyaman dengan e-buku dan mereka menyambut teknologi itu dengan baik. Namun mereka tidak siap untuk mengabaikan buku cetak. Penelitian ini membuktikan pentingnya pengembangan media digital dalam pembelajaran. Walupun tidak secara langsung meninggalkan buku teks. Penelitian itu didukung oleh penelitian Embong, Noor, Hashim, Ali, Shaari (2012) yang menghasilkan bahwa dalam pembelajaran tidak sepenuhnya bisa lepas dari buku teks akan tetapi sedikit- demi sedikit akan dipengaruhi oleb ebook yang sesuai dengan perkembangan jaman. Penelitian acuan dalam penelitian ini adalah penelitian yang dilakukan oleh Abdul Ghofur dan Rudy Kustijono (2015) dengan judul Pengembangan EBook Berbasis Flash Kvisoft Flipbook Pada Materi Kinematika Gerak Lurus Sebagai Sarana Belajar Siswa SMA Kelas X. Kesamaan pada penelitian ini adalah sama-sama mengembangkan sumber belajar berbasis teknologi sebagai variabel penelitian. Aplikasi yang digunakan sama-sama menggunakan Flash Kvisoft Flipbook. Sedangkan perbedaannya adalah penelitian Abdul Ghofur menggunakan metode Research and Development (R&D ) menurut Borg dan Gall, sedangkan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluastion). Hasil penelitian membuktikan bahwa e-book dapat meningkatkan prestasi belajar. 38 Selain itu penelitian yang dilakukan oleh Wijayanto dan Zuhri (2014) dengan judul Pengembangan E-Modul Berbasis Flipbook Maker Dengan Model Project Based Learning Untuk mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Prosedur yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan model 4D dari Thiagarajan terdiri dari 4 tahap yaitu Define, Develop, dan Dessiminate sedangkan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluastion). Persaman dengan penelitian ini adalah sama-sama menggunakan aplikasi yang sama untuk mengembangkan media akan tetapi penelitian Wijayanto dan Zuhri terfokus pada modul pembelajaran. Hasil dari penelitian ini Modul merupakan bahan ajar yang efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. C. Kerangka Berpikir Dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran kearsipan di SMK Negeri 1 Surakarta masih dijumpai dalam pembelajaran adanya siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran dan kurang semangat mengikuti pembelajaran. Cara penyampaian guru yang cenderung sederhana dengan media seadanya membuat siswa cenderung bersifat pasif. Oleh karena itu perlu adanya alternatif pembelajaran yang memanfaatkan sumber dan media sebagai alat bantu proses pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran yang lebih bervariatif dengan pemanfaatan sumber belajar berbasis teknologi seperti media pembelajaran flipbook setidaknya memberikan suatu rangsangan bagi siswa untuk lebih fokus ke pelajaran sehingga materi mudah diserap siswa. Adanya flipbook dalam pembelajaran akan mendukung guru untuk lebih kreatif dalam penyampaikan materi pembelajaran kepada siswa. Kerangka berfikir disajikan dalam bentuk bagan yang mempresentasikan kerangka berfikir yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Sehingga dalam penggunaan media pembelajaran flipbook dapat mempermudah dalam penyampaian materi kearsipan yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Berdasarkan uraian diatas dan kerangka teori yang digunakan dalam 39 penelitian ini, maka peneliti dapat merumuskan kerangka berpikir sebagai desain penelitian pada bagan dibawah ini : Pembelajaran Kearsipan Masalah dalam pembelajaran Kearsipan : 1. Siswa kurang antusias dalam pembelajaran 2. Cara penyampaian guru masih menggunakan media yang sederhana sehingga tidak menarik Solusi Yang di Tawarkan Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Mata Pelajaran Kearsipan Pelaksanaan Pembelajaran Kearsipan berlangsung secara efektif Laporan Hasil Pembelajaran Kearsipan Berkualitas baik dari segi prestasi belajar meningkat dan adanya media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran Gambar 2. 2. Kerangka Berfikir Penelitian 40 D. Model Hipotetik Konseptual Berdasarkan kajian teori dan pengamatan dilapangan diajukan hipotesis pengembangan media flipbook sebagai berikut : Revisi Media Pembelajaran (Penyempurnaan Media Pembelajaran flipbook) Melakukan Analisis Pembelajaran untuk menentukan keterampilan yang dituntut dari siswa Merumuskan Tujuan Pembelajaran Merumuskan Kemampuan siswa setelah selesai mengikuti pembelajarajan Mengembang kan Instrumen Penilaian (membuat soal pre test dan post test Mengembangkan : Strategi Pembelajaran (dengan Pengembangan media flipbook) Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran (KD. Sistem Kearsipan) Merancang Media flipbook dan Melaksanakan Tes Formatif Melakukan Analisis terhadap siswa untuk mengetahui keterampilan apa yang sudah dimiliki siswa Merancang dan Melaksanakan Tes Sumatif Gambar 2.3. Model Hipotetik Konseptual Media Pembelajaran Flipbook