Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan, dan tumbuhan Hijau Pada Kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang Heidy Sakti Saputra, Karis Widyatmoko Jurusan Teknik Informatika – DIII, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro ABSTRAK Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Teknologi semakin berkembang, semakin lama akan semakin canggih. Hal ini membuat pakar-pakar teknologi saling bersaing dalam pembuatan produk unggulan dalam bidang teknologi dan informasi. Dalam penelitian ini penulis membuat dan merancang sebuah media pembelajaran interaktif bagi siswa kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang untuk mempermudah pemahaman pelajaran IPA, khususnya materi Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau. Dalam Proyek Akhir yang berjudul Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android untuk pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Organ tubuh Manusia, Hewan, dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang, penulis menginovasi konsep penyampaian dan pembelajaran dengan menggunakan MPI dalam aplikasi berbasis Adobe Flash CS6 yang memadukan gambar, audio dan animasi untuk konten yang lebih menarik. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Alam, Organ Tubuh. ABSTRACT Education in Indonesia is the entire education held in Indonesia, whether it is structured or unstructured. Technology is growing, the longer will be more sophisticated. This makes experts competing technologies in the manufacturing of superior products in the field of technology and information. In this study the authors create and design an interactive learning media for students in grade 5 SDN Petompon 01 Semarang to facilitate the understanding of science lessons, especially the material Organs Human, Animal, and Plant Green. In the final project entitled Media Android-based Interactive Learning for Natural Science lesson on Organs of Human, Animal, and Plant Green on 01 5th grade SDN Petompon Semarang, the author of the innovation concept and delivery of learning by using the MPI-based application that combines Adobe Flash CS6 images, audio and animation for more interesting content. Keywords: Media Interactive Learning, Natural Sciences, Organ. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan adalah seluruh di Indonesia pendidikan yang melalui Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem diselenggarakan di Indonesia, baik Pendidikan Nasional.Cara itu secara terstruktur maupun tidak digunakan pada tertruktur. Petompon 01 Semarang ini masih Secara terstruktur, SD kurang tanggung menggunakan metode konvensional. Pendidikan Indonesia Kementerian Nasional Republik (Kemdiknas), dahulu Indonesia biologi Kebudayaan organ Indonesia masih Di dalam dunia pendidikan di bernama Departemen Pendidikan dan Republik karena Negeri pendidikan di Indonesia menjadi jawab efektif yang terutama khususnya dalam pendidikan pembelajaran manusia sangatlah (Depdikbud). Di Indonesia semua penting bagi masyarakat terutama penduduk wajib mengikuti program pelajar dan mahasiswa. Hasil survey wajib dan wawancara di SDN Petompon 01 belajar pendidikan dasar selama sembilan tahun, cnam tahun Semarang di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah pembelajaran materi Ilmu dan tiga tahun di sekolah menengah Peengetahuan Alam masih pertama/madrasah tsanawiyah. Saat menggunakan metode pembelajaran ini, pendidikan di Indonesia diatur konvensional. Cara yang digunakan 2 menunjukkan ini masih kurang efektif. Penulis mewawancarai guru yang bersangkutan tentang ketepatan tema yang diangkat penulis dengan materi dan kurikulum Sekolah Dasar (SD), 1.2 Tujuan Pembuatan Proyek serta Akhir mendapatkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tujuan dari pada pembuatan proyek akhir terwujudnya ini adalah aplikasi Media untuk panduan. b. Studi Literatur Penulis memperoleh sumber Pembelajaran Interaktif berbasis referensi yang terkait dengan Android tentang Organ Tubuh pengembangan proyek akhir ini Manusia, Hewan dan Tumbuhan melalui buku dan internet. Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang untuk menambah minat belajar siswa terhadap pelajaran Ilmu pengetahuan alam yang mereka anggap membosankan karena hanya bertumpu kepada materi yang diberikan oleh buku dan kurangnya visualisasi tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau. 1.3.2. Pemilihan Responden / Target Audien. Untuk target audien sendiri ditujukan untuk siswa dan guru kelas 5 SDN Petompon 01 Semarang sebagai bahan dan alat bantu pembelajaran sebagai penambahan materi serta sebagai penambah minat siswa terhadap mata pelajaran IPA tentang Organ Tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau. 1.3 Metode Pengumpulan data 1.3.1. Alat Pengumpul Data 1.3.3. Pemilihan Lokasi Penulis mengumpulkan data untuk pembuatan proyek akhir ini dengan teknik sebagai berikut : a. Wawancara Lokasi yang mengimplementasikan dipilih untuk proyek ini adalah SD Negeri Petompon 01 Semarang, Jln. Kelud raya No : 1 3 (024 8317047), Kode pos : 50237, yang tidak dimiliki hewan lain. Kec. Gajah Mungkur Semarang. 2.1.3 Alat Pencernaan Manusia 2. LANDASAN TEORI Alat pencernaan adalah bagan tubuh 2.1 Landasan Tema yang bertugas untuk menguraikan 2.1.1 Alat Pernapasan Manusia makanan menjadi sansan makanan Udara masuk dan keluar tubuh manusia melalui saluran pernapasan yang terdiri dari hidung, tenggorokan, dan paru-paru. Udara di sekitar kita terdiri dari berbagai gas, seperti oksigen, karbon dioksida, nitrogen, dan lain-lain. Udara masuk melalui hidung, menuju tenggorokan, sehingga dapat diserap oleh pembuluh darah. Makanan yang masuk melalui mulut akan dicerna di dalam saluran pencernaan. Saluran pencernaan ini tersusun dari alat alat pencernaan, yaitu mulut kerongkongan lambung, usus halus, usus besar, dan anus. dan akhirnya masuk ke paru-paru. Dari sekian banyak gas tersebut, hanya oksigen yang masuk ke paruparu dan dibawa oleh darah ke seluruh tubuh. Sebaliknya, karbon dioksida dari seluruh tubuh dibawa ke paru-paru menuju ke tenggorokan, kemudian dikeluarkan melalui hidung. 2.1.4 Alat Peredaran darah Manusia Darah mengalir di dalam bagian tubuh yang disebut alat peredaran darah. Alat peredaran darah ini meliputi jantung pembuluh darah. Jantung bertugas memompa darah sehingga dapat mengalir dalam pembuluh darah. Pembuluh darah diumpamakan 2.1.2 Alat Pernapasan Hewan Hewan-hewan pernapasan dan mempunyai yang berbeda. seperti pipa kecil tempat mengalirnya darah. alat Ada hewan yang bernapas dengan paruparu. Ada hewan yang bernapas dengan insang. Beberapa jenis hewan mempunyai alat pemapasan khusus 2.1.5 Tumbuhan hijau Tumbuhan mampu membuat makanan sendiri karena tumbuhan mempunya zat hijau daun atau klorofil. Proses pembuatan makanan 4 atau fotosintesis membutuhkan peranan klorofil. Klorofil atau zat hijau daun merupakan zat yang menyebabkan tampak bagian hijau. tumbuhan Klorofil terutama terdapat di daun. Klorofil juga dapat ditemukan pada batang tumbuhan yang masih muda. 2.2 Landasan Estetika/Art Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, 2.3.2 Adobe Photoshop Adobe Photoshop, atau bila yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya. disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems, yang dikhususkan untuk pengeditan 2.4 Storyboard James J. Winsor, Adobe Flash Professional CS6 Jerryl L Komunikasi Bisnis dan Profesional. Remaja Rosdakarya, Bandung. 1996. Hal 232, Storyboard atau dalam bahasa Indonesia bisa disebut Papan Cerita adalah salah untuk satu cara mensketsakan penuh perencanaan, 2.3.1 Adobe Flash Professional CS6 Adobe dan pembuatan efek. kalimat buku foto/gambar alternatif 2.3 Landasan TI/Program Menurut biasa Menurut Curtis, Dan B. Floyd, dipahami bahwa estetika adalah ilmu impuls Professional, Adobe Flash Profesional adalah perangkat lunak lingkungan authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain pengalaman mendalam interaktif yang menyajikan secara menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. sebagai Papan alat cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas Flash sehingga 5 naskah dan visual terkoordinasi storyboard adalah salah satu cara alternatif untuk 4.2 Deskripsi Karya Pengemasan mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. diperlukan dalam sebuah karya agar terlihat 3. METODE PENCIPTAAN KARYA 3.1 Pemilihan Alat dan Bahan 3.1.1 Identifikasi Perangkat Keras a. Kompter b. Software sangat lebih menarik. pengemasan pada pembelajaran ini Bentuk multimedia adalah dalam bentuk Aplikasi pembelajaran desain disamakan dengan desain pada multimedia pembelajaran. 3.1.2 Identifikasi Perangkat Lunak a. Adobe Flas h CS 6 b. Adobe Photoshop CS6 4.3 Analisis Karya Desain dibuat sama dengan multimedia pembelajarannya dengan 3.2 Pemilihan Bahan Bahan – bahan yang digunakan pembuatan media pembelajaran interaktif ini terdiri dari beberapa gambar dan disesuaikan dengan kebutuhan yang akan ditampilkan seperti video dan audio. Adapun bahan sekunder yang berisi tentang metode dan teknik perancangan didapat dari buku maupun internet. 3.3 Proses Berkarya a. Pra Produksi b. Produksi c. Pasca Produksi 4. HASIL KARYA 4.1 Screenshoot tujuan agar dapat mewakili isi dari media pembelajaran tersebut. 5. Kesimpulan 5.1 Kesimpulan Dalam Akhir penyusunan yang Pembelajaran Android Proyek berupa “Media Interaktif Berbasis tentang Organ tubuh Manusia, Hewan dan Tumbuhan Hijau pada kelas 5 SD di SDN Petompon 01 Semarang” ini, penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut : 1. Media Interaktif Pembelajaran berisi tentang materi Proses Organ tubuh Manusia, 6 Hewan dan Tumbuhan Hijau. 03.blogspot.com/2013/09/penggu 2. Penyampaian materi dengan menggunakan MPI naan-dan-pemanfaatan- dapat android.html, diakses tanggal 24 lebih bervariasi baik dari segi gambar, animasi dan audio. 3. Diharapkan Agustus 2014 [3]http://ahmadfachrurrazi.wordpress media .com/2012/04/05/pengertian- pembelajaran interaktif ini teknologi-pendidikan-dan- bisa membantu proses belajar pembelajaran/, diakses tanggal 26 mengajar Agustus 2014 menjadi lebih mudah. [4]http://eprints.uny.ac.id/9699/4/BA B%2011%20-09405247006.rtf, 5.2 Saran Saran penulis kepada pembaca agar Proyek Akhir ini dapat menjadi inspirasi panduan yang 0/Pembelajaran_Konvensional, terus diakses tanggal 25 Agustus 2014 [6] 1. Semakin banyak materi yang diilustrasikan akan semakin baik. 2. Semakin [5]http://www.academia.edu/694255 dan dikembangkan : dapat diakses tanggal 24 Agustus 2014 http://istiyanto.com/pengertian- dan-manfaat-multimediapembelajaran/ diakses tanggal 26 September 2014 animasi [7]Tim Bina Karya Guru. (2008). yang digunakan diharapkan IPA SD untuk Sekolah Dasar siswa semakin tertarik untuk Kelas V. Jakarta: Erlangga. lebih banyak aktif menggunakan media [8]Suyanto M. (2003). Multimedia pembelajaran alat interaktif. untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi. [9]Sihombing, 6. Daftar pustaka Jakarta: Gramedia. diakses tanggal 24 Agustus 2014 (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis, [1]http://id.wikipedia.org/wiki/Pendi dikan_di_Indonesia, Danton, [10] Sanyoto, Sadjiman Ebdi, (2010). Nirmana: Elemen-Elemen Seni [2]http://septialutfi-1102412114- 7 dan Desain. Yogyakarta: Jalasutra. [11] Rustan, Surianto, (2011). Font dan Tipografi. Jakarta: Gramedia. [12] Oktaviani, (2008). Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi. [13] Effendhy, Photoshop Asep, (2013). Unutk Semua Kalangan. Jakarta: Kubusmedia. [14] Prayoga, Imam, (2008). Adobe Ilustrator Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi Bisnis dan Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya. [15] Curtis, Floyd & Winsor. (1996). Komunikasi Bisnis dan Profesional. Bandung: Remaja Rosda Karya. 8