BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet 2.1.1. Pengertian Internet

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Internet
2.1.1.
Pengertian Internet
Menurut Lorenzo Cantoni dan Stefano Tardini (2006, p31), internet adalah
sebuah jaringan dimana komputer-komputer saling terhubung melalui setiap
kemungkinan (kabel, radio, infrared, satelit, dan sebagainya) dan berbagi
komunikasi protokol yang sama (TCP/IP).
Menurut John Hamilton (2005, p4), internet adalah sebuah alat yang kuat
untuk berbagi informasi. Ini juga sebagai salah satu cara untuk orang – orang
saling berkomunikasi. E-mail, chat rooms, dan instant mesangging membantu
orang – orang untuk saling berhubungan.
Menurut Michael Eck (2002, p2), internet adalah kumpulan raksasa dari
jaringan komputer yang saling berhubungan yang mencakup dunia dengan
menggunakan kabel fiber optik, menara radio, dan satelit. Juga mencakup
informasi dan program – program dari sumber daya yang luas yang terdapat
dalam komputer – komputer yang terhubung dengan internet.
Menurut Simon Collin (1997, p1), internet adalah sumber daya yang luas
dimana setiap perusahaan harus memanfaatkannya. Internet merupakan revolusi
komunikasi paling menarik yang ada di dunia sejak percetakan ditemukan.
8
9
2.1.2.
WWW (World Wide Web)
Menurut Nancy J. Yeager dan Robert E. McGrath (1996, p1), The World
Wide Web, sering disingkat “The WWW” atau secara sederhananya “The Web”
adalah hal yang paling popular, sejak televisi, membawa jutaan orang ke dalam
internet untuk pertama kali. Dengan sebuah “point-and-click” sederhana,
kemampuan untuk secara otomatis menampilkan variasi informasi informasi
multimedia yang luas, dan, melalui web browser membuat setiap orang bisa
menikmati dan menyembunyikan kerumitan dari internet.
2.2. UML (Unified Modeling Language)
2.2.1.
Pengertian UML
Menurut Mark Priestley (2000, p1), Unified Modelling Language (UML)
adalah sebuah tujuan umum bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk
menentukan, membayangkan, membangun, dan mendokumentasikan arsitektur
sistem software.
Menurut Roger S. Pressman (2008, p167), UML menyediakan diagram
array yang luas yang bisa digunakan untuk analisa dan desain pada level sistem
dan level software sekaligus.
Menurut Mark Priestley (2000, p8), UML diinformasikan oleh sebuah visi
dari struktur sistem software yang dikenal sebagai 4+1 view model.
10
Gambar 2.1 4+1 View Model
-
Use Case View mendefinisikan perilaku sistem eksternal dan keuntungannya
ke pengguna akhir, analis, dan tester.
-
Design View menggambarkan struktur logika yang mendukung kebutuhan
fungsional yang ditunjukkan dalam use case view.
-
Implementation View meninjau komponen fisik dimana sistem dibangun.
-
Process View berurusan dengan isi konkurensi dalam sistem.
-
Deployment View menggambarkan bagaimana komponen fisik didistribusikan
melalui lingkungan fisik, seperti sebuah jaringan pada komputer, dimana
sistem tersebut berjalan.
2.2.1.1.
Use Case Diagram
Menurut Mark Priestley (2000, p42), use case diagram
adalah sebuah diagram yang menggambarkan use case dan
hubungan mereka dengan aktor atau use case lain.
Contoh diagram use-case dapat dilihat pada Gambar
berikut:
11
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
12
2.2.1.2.
Sequence Diagram
Menurut Timothy C. Laga (2002, p270), sequence diagram
menunjukkan urutan pesan – pesan yang saling ditukar oleh
beberapa objek (kadang juga oleh aktor) yang melakukan suatu
tugas.
Menurut Eric J. Naiburg dan Robert A. Maksimehuk (2001,
p25),
sequence
diagram
adalah
sebuah
diagram
yang
mengkolaborasikan objek dan pesan yang saling dikirimkan,
mengatur waktu pesanan, yang menunjukkan bagaimana use case
direalisasikan.
2.2.1.3.
Statechart Diagram
Menurut Eric J. Naiburg dan Robert A.Maksimchuk (2001,
p11), statechart diagram adalah diagram yang menangkap perilaku
dinamis sistem atau objek dalam sistem.
Menurut Mark Priestley (2000, p79), salah satu fungsi dari
statechart adalah untuk menunjukkan urutan pesan
yang
diharapkan untuk diterima.
2.2.1.4.
Class Diagram
Menurut Eric J. Naiburg dan Robert A. Maksimchuk (2001,
p25), class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan
kelas, hubungan antar kelas, dan hubungan dengan elemen lain.
13
2.3. Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1.
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2010, p.12), rekayasa piranti lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa untuk mencptakan
piranti lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin
nyata.
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Sommerville (2011, p6),
adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua
aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai
perawatan sistem setelah memasuki tahap pembangunan.
2.3.2.
SDLC (System Development Life Cycle)
Menurut Turban (2010, p690), System Development Life Cycle (SDLC)
adalah kerangka kerja tradisional yang terstruktur dan yang digunakan untuk
proyek TI besar,
serta terdiri atas
berbagai proses berurutan
untuk
mengembangkan sistem informasi. SDLC terdiri dari beberapa tahap, meliputi :
penelitian, analisis, desain, pemograman, pengujian, implementasi, operasi, dan
pemeliharaan.
2.3.2.1.
Waterfall Model
Menurut Pressman (2010, p.39), waterfall model, atau
disebut juga classic life cycle, merupakan model pengembangan
piranti lunak yang sistemik dan berurut yang dimulai dari
spesifikasi permintaan dari klien, kemudian berlanjut ke tahap
14
perencanaan, pemodelan, konstruksi dan penyebaran memuncak
sampai pengawasan yang terus menerus terhadap piranti lunak
yang telah selesai dibuat.
Analisa
Kebutuhan
Desain
Sistem
Implementasi
Verifikasi
Maintenance
Gambar 2.3. Proses waterfall model
2.4. MVC (Model-View-Controller)
Menurut Krasner dan Pope (1988, p.26), Model-View-Controller adalah arsitektur
software yang memisahkan aplikasi menjadi 3 bagian, yaitu:
- Bagian yang mewakili model dari domain dasar aplikasi atau disebut sebagai model
- Bagian yang mewakili cara model disajikan kepada user atau disebut sebagai view
- Bagian yang mewakili cara user berinteraksi dengan aplikasi tersebut atau disebut
sebagai controller
15
Controller
View
Model
Gambar 2.4. Komponen MVC dan interaksinya
Metode ini mempermudah perancang aplikasi untuk memahami dan mengubah tiap
bagian tertentu tanpa harus mengetahui bagian lain sepenuhnya.
Bagian – bagian tersebut memiliki fungsi masing – masing yaitu
- Model
Model adalah adalah struktur inti dari aplikasi yang bersifat domain-specific. Isinya bisa
berupa integer sederhana atau objek yang lebih kompleks seperti class.
- View
View berperan dalam segala hal yang bersifat grafis. View meminta data dari model dan
kemudian menampilkan data tersebut. View mengandung bukan hanya komponen yang
diperlukan untuk display, tapi juga bisa mengandung subview dan/atau superview.
- Controller
Controller mengandung interface antara model, view dan perangkat input seperti
keyboard atau mouse. Controller juga menangangi interaksi dengan view seperti melacak
gerakan mouse pada tampilan aplikasi, dan menampilkan pesan atas setiap tindakan dari
perangkat input.
16
2.5. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya. Tujuan dari
ilmu ini adalah untuk membangun atau merancang suatu sistem yang aman, sesuai dengan
kebutuhan, efektif, efisien, dan dapat dipakai. Konsep utama dari interaksi manusia dan
komputer adalah bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.
2.5.1.
Eight Golden Rules
Menurut Shneiderman (2007, p.74-75), ada delapan aturan yang harus
diikuti dalam membangun atarmuka sebuah aplikasi:
1.
Konsistensi
Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten
2.
Kemungkinan frequent user untuk menggunakan shortcut
Umumnya
user
yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Jadi
tingkat interaksi yang diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk
pada fungsi tersebut. Sehingga perlu disediakan tombol/perintah yang spesial.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user
sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang
telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya
berupa konfirmasi/informasi dari suatu aksi.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
17
Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan
juga user akan mendapatkan sinyal untuk melakukan aksi lainnya, misalnya
pada saat ingin menghapus suatu data akan ditampilkan konfirmasi
penghapusan.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam
melakukan kesalahan dan mengatasi kesalahan tersebut.
6.
Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah
Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk
itu ia ingin melakukan pembatalan aksi ini. User akan lebih aman dan tidak
takut dalam mencoba dan memakai sistem ini.
7.
Mendukung internal locus of control
User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada
sistem ini sehingga mereka menguasai sistem tersebut.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan
tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.
2.6. Database
2.6.1.
Pengertian Database
Menurut Thomas Connolly (2010, p14), database adalah sekumpulan data
– data yang dapat digunakan bersama – sama dan saling berhubungan secara
logika, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh
sebuah organisasi.
18
Menurut O’Brien (2005, p211), database adalah kumpulan dari elemen
data yang terintegrasi secara logika dan saling berhubungan.
2.6.2.
DBMS (Database Management System)
Menurut Connolly (2010, p16), DBMS adalah suatu sistem perangkat
lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara,
dan mengontrol akses pada basis data.
Menurut Ramakrishnan (2003, p4), Database Management System
(DBMS) adalah sebuah software yang diciptakan untuk membantu memelihara
dan memanfaatkan data yang berjumlah sangat banyak.
2.6.2.1.
Kelebihan DBMS
Menurut
Ramakrishnan
(2003,
p9),
keuntungan
menggunakan DBMS dalam mengelola data antara lain:
1. Independensi data
Program
aplikasi
seharusnya
tidak
bergantung
pada
representasi dan penyimpanan data. DBMS memberikan
abstract view pada data untuk menyembunyikan detail seperti
itu.
2. Akses data yang efisien
DBMS memanfaatkan berbagai macam cara yang mutakhir
untuk menyimpan dan mengambil data secara efisien. Fitur ini
sangat penting jika data tersimpan di alat penyimpanan external
19
3. Keutuhan dan keamanan data
Jika data selalu diakses melalui DBMS, DBMS bisa menjaga
keutuhan data. Contohnya, sebelum memasukkan informasi
gaji seorang karyawan, DBMS bisa memeriksa bahwa
anggaran belanja dari perusahaan masih mencukupi. DBMS
juga bisa menjaga kontrol akses yang mengatur data apa saja
yang bisa dilihat oleh jenis user yang berbeda
4. Administrasi data
Ketika beberapa user melakukan sharing data, memusatkan
administrasi data bisa memberikan manfaat yang signifikan.
Profesional berpengalaman yang memahami sifat data yang
sedang diatur dan bagaimana kelompok user yang berbeda
menggunakannya, bisa bertanggung jawab mengorganisasikan
representasi data untuk meminimalkan redundansi dan
memperbaik penyimpanan data sehingga pengambilan data
menjadi lebih efisien.
5. Akses yang bersamaan dan pemulihan dari crash
DBMS mengatur akses serentak dengan cara tertentu sehingga
user bisa berpikir bahwa data sedang diakses oleh satu user
dalam satu waktu. Terlebih lagi, DBMS melindungi user dari
efek kegagalan sistem.
20
6. Waktu pengembangan aplikasi yang berkurang
Sudah sangat jelas bahwa DBMS membantu fungsi – fungsi
yang penting yang umum untuk banyak aplikasi mengakses
data di DBMS. Bersamaan dengan interface tingkat tinggi
untuk data, DBMS bisa mempercepat pengembangan aplikasi.
Aplikasi dengan DBMS juga bisa lebih kuat daripada aplikasi
yang berdiri sendiri pada umumnya karena banyak tugas
penting yang dikerjakan oleh DBMS
2.6.3.
MySQL
MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa SQL.
MySQL berada dibawah lisensi GNU General Public License dan juga MySQL
merupakan perangkat lunak yang bersifat open source. Sesuai dengan namanya,
bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan
dari Structured Query Language, merupakan bahasa standar untuk pengolahan
database. SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 1970-an di laboratorium
IBM (Bimo Sunahfrihantono ST, 2002, p65).
2.6.3.1.
Kelebihan MySQL
Menurut Windra Swastika (2006, p65), MySQL adalah
database yang sangat populer dikalangan pengembang situs yang
sifatnya dinamis. Berikut adalah kelebihan dari MySQL:
1.
Dukungan standar
21
Dukungan entry-level ANSI SQL92 dan ODBC level 0-2 SQL
Standard.
2.
Dukungan bahasa
Database server MySQL dapat
mengeluarkan pesan
kesalahan dalam berbagai bahasa, seperti: bahasa Belanda,
Ceko, Inggris, Perancis, Jerman, Italia, Spanyol, dan lain-lain.
3.
Bahasa pemograman API’s bagi clients untuk mengakses
database.
4.
Aplikasi database MySQL dapat ditulis dalam beberapa
bahasa pemograman, seperti C, Perl, PHP, dan lain-lain.
5.
Tabel yang besar
6.
MySQL menyimpan setiap tabel kedalam database sebagai
file tersendiri di dalam database directory. Ukuran maksimum
dari suatu tabel antara empat Gigabyte dan batas sistem
operasi pada ukuran file maksimum.
7.
Kecepatan dan kekuatan
MySQL kira – kira tiga hingga empat kali lebih cepat daripada
database komersil lainnya.
8. Tidak mahal
Walaupun mempunyai versi komersial, namun sesungguhnya
MySQL dapat diunduh dengan gratis.
9.
Kemudahan penggunaan
22
Anda dapat berinteraksi dengan MySQL menggunakan
perintah SQL yang sederhana. Perintah SQL adalah standar
bahasa untuk RDBMS.
10. Berjalan pada berbagai sistem operasi
MySQL berjalan dengan baik pada banyak sistem operasi,
seperti Windows, Linux, Mac OS, Unix (Solaris, AIX, dan
DEC Unix), free BSD, OS/2, Irix dan lainnya.
11. Dukungan pengguna banyak tersedia
2.7. Tools Pemrograman Dan Desain
2.7.1.
HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Berners-Lee (2000, p5), HTML atau Hypertext Markup
Language adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk menyajikan konten sebuah
halaman hypertext, dan juga bahasa yang paling banyak digunakan dalam
merancang sebuah halaman web
2.7.2.
PHP
Menurut Kasiman (2006, p2-4), PHP singkatan dari PHP Hypertext
Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam
pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Pengunaan PHP
memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs tersebut
menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software open source yang
23
disebarkan dan dilisensikan secara gratis dan dapat diunduh secara bebas dari
situs resminya yaitu http://www.php.net. PHP ditulis menggunakan bahasa C.
PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script
sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan
apa saja yang dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form,
menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta
menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI.
Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya
terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:
Adabas D, dBase, Direct MS-SQL, Empress, FilePro (read-only), FrontBase,
Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, Interbase, MSQL, MySQL, ODBC,
Oracle (OC17 dan OC18), Ovrimos, PostgrSQL, Solid, Sybase, Unix DBM,
Vekocis.
2.7.3.
CSS (Cascading Style Sheets)
Menurut Meyer (2006, p3 – 11), CSS atau Cascading Style Sheets secara
sederhana adalah sebuah cara untuk memisahkan struktur sebuah dokumen dari
presentation dokumen tersebut, yang kemudian membuat CSS memungkinkan
tampilan yang jauh lebih kaya dan menarik daripada yag bisa diberikan HTML,
serta juga menghemat waktu karena kita bisa mengubah tampilan seluruh halaman
dari satu tempat saja. Dan dengan ukurannya yang relatif kecil, CSS
memungkinkan untuk pemuatan halaman yang lebih cepat
Download