BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas, yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini komputerisasi dapat digunakan sebagai alat pengolah kata, gambar dan berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan anak-anak. Munculnya teknologi multimedia interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi dan video secara bersamaan atau bergantian. Anak-anak semakin akrab dengan dunia komputer dan menjadikan anak lebih mengenal komputer. Hal ini dapat dilakukan dengan dua pendekatan yaitu pendekatan keterampilan dan pendekatan pengetahuan. Pendekatan keterampilan lebih memusatkan pada materi pelajaran pada faktor-faktor teknis penggunaan komputer dalam sebuah kegiatan. Sedang pendekatan pengetahuan memusatkan pada pekerjaan-pekerjaan yang dapat dikerjakan menggunakan komputer. Dalam usia pertumbuhan anak-anak, pendekatan pengetahuan dipandang sebagai pendekatan yang lebih tepat. Kepada anak-anak diberikan pengetahuan mengenai segala kegiatan yang dapat dikerjakan dengan komputer, juga diberikan pengetahuan bagaimana komputer bekerja. Berbekal pengetahuan tentang teknologi komputer, pada saat anak memerlukan mereka akan dapat memanfaatkaan komputer untuk menjalankan pekerjaannya dan tidak perlu belajar dulu dari awal. 20 21 Dalam hal materi yang dipelajari, ada dua jenis yaitu bersifat mempelajari aplikasi yang sudah dibuat untuk keperluan-keperluan khusus dan bersifat mempelajari teknologinya. Materi yang mengarah pada aplikasi, anak diarahkan untuk menguasai penggunaan aplikasi tertentu, dengan berbagai macam fasilitas dan fitur yang disediakan oleh aplikasi tersebut. Sebagai contoh pelajaran komputer dapat diarahkan untuk mempelajari aplikasi-aplikasi peraga pendidikan, misal : belajar Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Bumi, Matematika atau Bahasa Inggris. Saat ini sudah banyak aplikasi semacam itu dan banyak pula penyelenggara pendidikan komputer anak yang mengarahkan kurikulumnya pada penguasaan aplikasi tertentu. III.2. Pembahasan Masalah Dengan adanya suatu aplikasi yang dapat membantu anak-anak dalam membantu perkembangannya mempelajari ilmu pengetahuan serta mengenal komputer, penulis merancang sebuah aplikasi yang mempelajari tentang peta dunia serta Negara-negara yang ada pada peta tersebut dengan tujuan agar anak-anak dapat menambah bekal ilmu pengetahuan mereka. Dari data-data yang penulis dapatkan melalui buku serta internet, aplikasi yang penulis buat menggunakan program animasi multimedia yang sangat sering didengar pada saat ini yaitu Macromedia Flash MX. Melalui program Macromedia Flash MX ini penulis menyertakan gambar-gambar animasi yang menarik serta suarasuara yang mungkin dapat menarik perhatian anak-anak dalam mempelajari ilmu pengetahuan tentang peta dunia serta pengenalan komputer. 22 III.3. Struktur Navigasi Program Pembuka Awal Asia Eropa oceania africa North America South America Negaranegara asia Negaranegara eropa Negaranegara oceania Negaranegara africa Negaranegara North America Negaranegara South America Gambar negara Gambar negara Gambar negara Gambar negara Gambar negara Gambar negara Gambar 3.1 Struktur Navigasi Program 23 Keterangan peta navigasi untuk menjelaskan alur Aplikasi : 1. Kolom 1 adalah gambar halaman pembuka yang merupakan halaman dari aplikasi ini. 2. Kolom 2 adalah gambar untuk halaman utama yang terdiri atas gambar peta dunia dimana setiap gambar dari tiap benua dapat menuju kolom 3 yang isinya adalah Negara-negara dari benua tersebut. 3. Kolom 3 berisikan Negara-negara dari benua yang telah dipilih. 4. Kolom 4 adalah gambar dari Negara yang telah dipilih dari kolom 3. 24 III.4. Desain Antarmuka Program Judul aplikasi Program Masuk 1 2 PETA DUNIA Nama Benua 3 List Negaranegara Gambar Negara-negara 5 4 6 Gambar 3.2. Peta Navigasi 25 Keterangan peta navigasi aplikasi Aplikasi Mempelajari ilmu Tata Surya : 1. Tombol 1 adalah tombol untuk menuju kehalaman berikutnya dimana terdapat keterangan dari planet tersebut. 2. Tombol 2 adalah tombol untuk keluar dari aplikasi ini. 3. Tombol 3 adalah tombol untuk kembali ke menu utama. 4. Tombol 4 adalah tombol untuk memilih Negara-negara yang terdapat dari benua tersebut, yang apabila tombol tersebut ditekan maka akan muncul daerah dari Negara tersebut melalui gambar peta yang tersedia.. 5. Tombol 5 adalah tombol untuk memperbesar Negara yang telah kita pilih melalui tombol 4.. 6. Tombol 6 adalah tombol untuk memperkecil apabila kita telah menekan tombol 5. III.5. Rancangan Aplikasi Program Rancangan pada aplikasi ini pada dasarnya dibuat dengan menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX, tetapi terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan menggunakan Aplikasi lain seperti Swift 3D V3. Diantaranya yaitu 1. Rancangan pembuatan animasi gambar gambar bumi yang bergerak dibuat dengan menggunakan Aplikasi Swift 3D V.3. 2. Rancangan pembuatan Aplikasi menggunakan Macromedia Flash MX 26 III.5.1. Rancangan Pembuatan Animasi Dunia Pada pembuatan Animasi ini penulis menggunakan bantuan Aplikasi lainnya yaitu Swift 3D. Swift 3D merupakan program yang digunakan untuk pembuatan gambar dengan bentuk 3 dimensi, bahkan pada program ini juga bisa dibuatkan animasi agar gambar yang dibuat bisa terlihat labih hidup. Dalam aplikasi ini Swift 3D digunakan untu pembuatan gambar planet bumi yang berbentuk 3 dimensi. Gambar planet ini digunakan sebagai animasi dari bentuk dari planet bumi serta perputarannya. Langkah dalam pembuatan gambar tersebut yaitu : 1. Tekan tombol file new untuk membuat file baru. 2. Takan Toolbar Create Sphere untuk pembuatan objek 3 dimensi dengan bentuk lingkaran. 3. Pada Gallery toolbar, pilih materials lalu pilih salah satu jenis latar belakang, pilih bitmap karena latar belakang gambar dari planet bumi. 27 Gambar 3.3 Pembuatan Animasi bumi dengan Swift 3D V3 4. Atur posisi cahaya pada Lighting trackball untuk menentukan letak posisi cahaya agar gambar tersebut terlihat lebih hidup. 5. Kembali pada Galllery toolbar, pilih show animation untuk menentukan jenis animasi. Lalu pilih animasi yang bergerak ke arah kanan yaitu Horizontal Right. 6. Tekan jendela Preview and Export Edition untuk menyimpan file gambar tersebut dengan format Shockwave, agar file ini bisa diletakkan pada file flash. 28 III.5.2. Rancangan pembuatan Aplikasi Peta Dunia Rancangan Aplikasi ini terdiri atas beberapa scene, dimana pada pada setiap scene tersebut menggambarkan gambaran Negara-negara dari benua yang kita pilih. Berikut ini merupakan scene yanbg penulis rancang yaitu : 1. Awal 2. Menu 3. Asia 4. Africa 5. Oceania 6. Europe 7. North America 8. South America Berikut ini merupakan keterangan rancangan dari tiap scene yaitu : A. Rancangan Scene Awal Pada tampilan scene awal terdapat tombol masuk serta animasi masking yang terdiri atas dua buah gambar peta. B. Rancangan Scene Menu Pada Scene menu terdapat gambar peta dunia dimana pada setiap gambar dari benua tersebut merupakan tombol yang dapat menuju scene yang lainnya. 29 Selain itu, juga terdapat gambar planet bumi yang berputar yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Swift 2D sebagai pelengkap desain animasi. PETA DUNIA X Tombol keluar Animasi bumi Berputar Tomboltombol negara Gambar 3.4 Tampilan rancangan dari scene menu Gambar 3.5 Tampilan scene menu 30 C. Rancangan Scene Benua Pada scene benua ini terbagi menjadi 6 scene yaitu scene benua-benua yang ada pada peta dan merupakan scene dari tombol yang dituju dari scene menu. Yaitu ; a. Asia b. Africa c. Oceania d. Europe e. North America f. South America Pada scene ini terdiri atas Negara-negara dari benua yang dipilih, serta lokasi dai Negara tersebut dengan menampilkan ukuran dari lokasi Negara yang dapat diperbesar. Berikut merupakan rancangan dari tiap scene benua : Animasi bumi Berputar PETA DUNIA < Nama Benua - List Negaranegara dari benua yang dipilih Algeria Angola Benin Botswana Burkina Faso Burundi Cameroon Cape Verde x + Tombol untuk mengatur gambar negara Gambar Negara-negara 31 Gambar 3.6 Tampilan rancangan dari scene benua africa Gambar 3.7 Tampilan scene asia Berikut ini merupakan sebagian cari scrypt yang terdapat pada tombol untuk memperbesar dari salah satu benua. Yaitu : on(release){ switch(data_kirim){ case("armenia"): _root.mc_peta_asia._width=1542.0; _root.mc_peta_asia._height=988.5; _root.mc_peta_asia._x=15.1; _root.mc_peta_asia._y=-181.7; break; case("azerbaijan"): _root.mc_peta_asia._width=1542.0; _root.mc_peta_asia._height=988.5; _root.mc_peta_asia._x=15.1; _root.mc_peta_asia._y=-181.7; break; case("bahrain"): _root.mc_peta_asia._width=1184.3; _root.mc_peta_asia._height=759.2; _root.mc_peta_asia._x=234.2; _root.mc_peta_asia._y=-203.8; break; case("bangladesh"): _root.mc_peta_asia._width=1007.4; _root.mc_peta_asia._height=645.8; _root.mc_peta_asia._x=-37.4; _root.mc_peta_asia._y=-230.1; break; 32 case("bhutan"): _root.mc_peta_asia._width=1007.4; _root.mc_peta_asia._height=645.8; _root.mc_peta_asia._x=-37.4; _root.mc_peta_asia._y=-230.1; break; case("brunei"): _root.mc_peta_asia._width=993.9; _root.mc_peta_asia._height=637.1; _root.mc_peta_asia._x=-170.7; _root.mc_peta_asia._y=-285.8; break; case("cambodia"): _root.mc_peta_asia._width=993.9; _root.mc_peta_asia._height=637.1; _root.mc_peta_asia._x=-170.7; _root.mc_peta_asia._y=-285.8; break; case("china"): _root.mc_peta_asia._width=932.6; _root.mc_peta_asia._height=597.9; _root.mc_peta_asia._x=-40.1; _root.mc_peta_asia._y=-92.1; break; case("cyprus"): _root.mc_peta_asia._width=1542.0; _root.mc_peta_asia._height=988.5; _root.mc_peta_asia._x=195.1; _root.mc_peta_asia._y=-181.7; break; default: _root.mc_peta_asia._width=398.4; _root.mc_peta_asia._height=255.4; _root.mc_peta_asia._x=267.0; _root.mc_peta_asia._y=105.1; } armenia_mc._visible=false; azerbaijan_mc._visible=false; bahrain_mc._visible=false; bangladesh_mc._visible=false; bhutan_mc._visible=false; brunei_mc._visible=false; cambodia_mc._visible=false; china_mc._visible=false; cyprus_mc._visible=false; 33 III.6. Perangkat yang dibutuhkan Perangkat yang cocok pada perangkat lunak serta sistem operasi dikomputer anda untuk menjalankan aplikasi ini adalah: 1. Sistem operasi Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP 2. Memori pada prosesor minimal 600 MHz 3. Memori pada RAM minimal 128 Mb 4. Resolusi pada monitor komputer minimal 800x600. 5. Kapasitas pada harddisk minimal 100 Mb 6. Sound card