BAB 4 LANDASAN TEORI

advertisement
BAB 4
LANDASAN TEORI
Sebagai pendukung media pendidikan diangkat, berikut teori terkait yang digunakan
sebagai landasan kegunaan desain dan hasil reaksi yang didapatkan:
4.1.
Landasan Teori
4.1.1. Teori Interaktif
Didalam situs multimedia terdapat banyak variasi strategi interaktif yang
dapat dikembangkan. Menyediakan kontrol terhadap informasi yang ada kepada
para pengguna, memberikan sejumlah pilihan yang dapat diakses, dapat menerima
respon pengguna dan menyiapkan jalur respon alik dapat meningkatkan keinginan
untuk terlibat lebih interaktif.
(Bergman & More,1990)
Definisi Interaktif menurut “Newton’s Telecom Dictionary, 15th edition.“ Multimedia
adalah
kombinasi
dari
beberapa
bentuk
media
komunikasi.
Interaktif
Situs
memungkinkan pengintergenerasian beberaoa media seeperti suara, video, teks, dan
grafik. Keuntungannya adalah komunikasi yang semakin global dan kuat. Kombinasi dari
eberapa media kadang memberikan komunikasi yang lebih efektif yang informatif akan
ide daripada satu media seperti teks tradisional – komunikasi dasar yang lebih sering di
pakai. Situs interaktif yang berbasiskan di situs memiliki banyak kelebihan karena dapat
diakses dari segala jenis media teknologi digital yang umum dimiliki oleh masyarakat
luas berupa handphone, tablet, smartphone, laptop, dan desktop. Dari integrasi teknologiteknologi digital inilah, situs internet menjadi suatu media yang menjadi tempat
26
bersosialisasi, media untuk mengenyam pendidikan, sebagai media sarana latihan, juga
tempat dimana mencari hiburan.
Menurut “Planing and authoring computer-assited lessons, Gagne, Wager& Rojas
(1981:19).” Dalam prose’s menciptakan multimedia interaktif, terdapat prose’s tahapan
yang harus dicapai oleh setiap pengguna multimedia interaktif ini pada akhirnya
haruslah memiliki poin-poin sebagai berikut :
•
Menarik perhatian
•
Menyampaikan objectif kepada para pengguna
•
Menstimulasi rasa ingin tahu
•
Menyampaikaan materi simultan
•
Memberikan arahan
•
Memberikan penampilan
•
Memberikan respon balik
•
Mengevaluasi penampilan
•
Meningkatkan apa yang sudah didapatkna dan yang akan disampaikan
4.1.2. Teori Desain Komunikasi Visual
Kurafuto sebagai website interaktif yang memanfaatkan unsur-unsur desain,
sangat mementingkan dan mempertimbangkan tentang teori desain komunikasi visual.
Kaitannya dengan bentuk-bentuk desain yang terlihat adalah hasil dari kaidah-kaidah
komunikasi visual.
Menurut Rick Williams tentang keseimbangan dari dual system kognitif yaitu
rasional dan intuitif digunakan oleh otak manusia. Kualitas estetik berperan dalam
mendesain persan visual memberikan komposisi yang harmonis, seimbang, penekanan
27
dan berirama agar penyampaian komunikasi menjadi lebih sesuai. Proporsi dasar
memberikan keharmonisan pada bentuk, yang diinspirasikan oleh desainer grafis dalam
penciptaan system grid. Max Wertheimer menemukan teori Gestalt sebagai kekuatan
proporsi memberikan persepsi sesuai dengan apa yang diharapkan. Charles William
Morris membagi 3 dimensi Semiotika ilmu tentang Sign (tanda) berupa:
1. Sintaktik,
Sign-sign yang berhubungan dengan sign lain menciptakan sinergi komunikiasi satu
sama lainnya.
2. Semantik,
Sign mempresentasikan objek yang berhubungan langsung dengan makna yang
diungkapkan.
3. Pragmatik,
Sign berhubungan dengan keberadaan sign itu ditempatkan.
Teori Desain Komunikasi Visual sebagai tujuan untuk menguatkan komunikasi yang
efektif melalui kesadaran individu untuk berkomunikasi.
4.1.3. Teori Layout (960 Grid system)
Bikinkaryayuk.com juga menggunakan fungsi dasar layout dengan penggunaan sistem
grid. Dengan tujuan untuk mengatur dari pokok landasan penempatan komposisi berupa
gambar ato typografi yang memiliki susunan kolom dan baris. Grid sangat membantu
untuk mengarahkan hierarki juga kenyamanan mata untuk melihat sebuah desain.
Pembuatan website memiliki media digital monitor 1280 x 1024 menggunakan 960 Grid
System Nathan Smith. Fungsi sebagai kerangka halaman agar terlihat lebih baik dan
komunikatif. 960 sangat membantu dalam mempermudah proses pembuatan website CSS
(Cascading Style Sheet).
28
4.1.4. Teori User Interface
Dalam tampilan interface website diperlkan strategi untk memberikan informasi dan
kemudahan bagi para pengguna. Daam Effectife Visual Communication for Graphical
User Interface (Marcus, A.) ada 3 faktor dalam pembuatan User Interface yang baik.
a. Development Factors (penciptaan),
Memberikan kemudahan pada struktur dan pembuatan ulang
b. Visability Factors (penglihatan),
Mendahulkan informasi yang ingin ditampilkan agar mudah terlihat
c. Acceptance Factors (pemahaman),
Visual akan mudah dipahami informasinya oleh pengguna.
Dalam buku Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of UsageCentered Design (Larry L. Constantine & Lucy A. D. Lockwood).
3 Prinsip dari User
Interface Design adalah
•
Structure (organize)
•
Feedback (communicate)
•
Simplicity (economize)
Penyampaian komunikasi dalam user interface mengambil symbol yang tidak asing
dengan kehidupan sehari-hari agar mudah dikenal.
4.1.5 Teori Warna
Warna adalah salah satu alat identitas visual terkuat untuk sebuah perusahaan.
Warna secara efektif dapat mengungkapkan pesan, ide, atau gagasan tanpa
menggunakan tulisan atau bahasa. Menurut Lestrice Eisseman dalam buku
“Pantone: Guide to Communication With Color” (OhioGrafix Press, 2002), warna
merupakan metode yang paling tepat dalam usaha penyampaian pesan dan tujuan.
Warna adalah bagian dari proses perlengkapan identitas. Warna juga mendorong
29
dan bekerja secara bersamaan dengan seluruh arti, simbol dan konsep pemikiran
yang abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mengingat kembali waktu, tempat
dan memproduksi suatu keindahan/reaksi secara emosional. Prinsip warna
menurut Robert B. Parker antara lain:
•
Pengunaan warna harus mempunya fungsi,
•
Warna harus dapat memberikan ciri khas dari perusahaan/produk yang
disampaikan,
•
Penggunaan warna jangan hanya untuk memberikan kesan artistik, tetapi
bertujuan untuk mengatakan bahwa warna memang demikian adanya, dan
•
Hindari penggunaan warna yang tidak perlu.
Dalam penyesuaian dengan style guidelines, untuk permainan kartu remi dapat
digunakan metode palet warna. Panggunaan palet warna dapat meminimalisasi
pilihan warna, sekaligus menjadi alat identitas bagi permainan tersebut. Palet warna
primer adalah warna logo dan warna dominan pada sebagian besar item desain.
Namun untuk fleksibilitas, dapat dibuat pula palet warna sekunder, dengan
ketentuan tetap spesifik dan konsisten. Untuk itu dalam perancangan permainan
kartu remi Singosari, akan menggunakan warna-warna dengan konsep moderntradisional, solid, tetapi tetap elegan. Hal itu berkaitan dengan karakter permainan
kartu remi yang mengangkat tema kerajaan Singosari. Dan target marketnya yang
rata-rata umurnya berkisar antara 25 hingga 50 tahun.
4.1.6 Typography
30
Font utama yang dipakai adalah font Antenna.ttf, karena legibility yang sangat
baik dan memberi kesan ramah dan modern.
Untuk font pada headline menggunakan Nilland.ttf
31
4.2.
Strategi Kreatif
Diperlukan strategi yang tepat untuk menarik audiens agar mengenal Kurafuto.com
dan ikut bergabung. Cara terbaik mengedukasi audiens adalah dengan memaksimalkan
media dengan mudah dapat tersampaikan, yaitu media online.
a) Strategi Komunikasi
i. Fakta Kunci
1. Pengunjung situs terbagi menjadi dua, yaitu yang sudah bekerja dan yang belum
bekerja,
2. Pengedukasian bahwa berkarya itu jauh lebih menyenangkan dan berguna dari
pada berbelanja barang yang sudah siap pakai.
3. Solusi untuk menggalakan upaya berkarya sedari dini dan memacu kekreatifitasan
wanita Indonesia.
4. Solusi untuk mengurangi angka kejenuhan wanita Jepang. Apabila 40%-50%
wanita Jepang berkarya, Jepang akan bisa menguasai pasar menengah di pasar
lokal maupun pasar mancanegara.
5. Sebagai wadah untuk unjuk kekreatifitasan wanita Indonesia.
6. Memiliki 5000 member di tahun 2013.
7. Sebagai sarana edukasi dan media sosialisasi yang memberikan informasi yang
sangat jelas, memberi suatu komunitas baru untuk semakin giat berkarya dan
berkreasi bagi pengguna.
ii. Big Idea
b) Bikin Karya Yuk!
32
iii. Keyword
1. Kriya
2. Efisiensi
3. Akulturasi
4. Sosial
c)
iv. Tujuan Komunikasi
Mengedukasi masyarakat akan kritisnya permasalahan karena tingginya angka
konsumtifisme di masyarakat Jepang, dengan nilai pakai akan barang barang jauh
lebih tinggi dari angka produktifitasannya. Belajar dari Negara Jepang yang
berbanding terbalik dengan keadaan di Jepang, kesukaan mereka akan berkarya dapat
memacu kekreatifitasan berkarya dalam segala aspek, contohnya kemajuan dalam
teknologi, pangan, pertanian, perdagangan, otomotif, dan masih banyak lainnya.
v. Manfaat (benefit)
Secara fungsional nebeng.com memberikan manfaat:
a. Meningkatkan semangat untuk berkarya dan berkreatifitas sebanyak-banyaknya
b. Menciptakan sebuah komunitas dengan gaya hidup hemat dan efisien
c. Mengangkat sikap disiplin waktu dan tekun karena adanya proses pembuatan
pola, penjahitan, dan pengeleman yang membutuhkan sebuah ketekunan,
kesetiaan, dan tanggung jawab.
vi. Tone and Manner
33
a. Imajinatif
b. Friendly
c. Urban
vii. Positioning
d) Bikinkaryayuk.com adalah media edukasi dan komunitas yang memberikan jasa
pembelajaran secara interaktif dengan cara mendorong audiens untuk berkarya dan
memakai karyanya. Audiens-audiens dikumpulkan dengan metode online memberm
dan memfokuskan pada target wanita Jepang yang belum dan yang belum bekerja di
kota besar dan seluruh pelosok tanah air. Media yang digunakan berupa interaktif
interface website. Berbeda dengan kompetitor utama Bikinkaryayuk.com yang hanya
berhasil menjual jasa penjualan kraft.
viii. Strategi Visual dan Media
1. Logo
Sebagai identitas Kurafuto sangat diperlukan sebagai wajah / Identitas untuk
mengkomunikasikan visi dan misi. Logo diperlukan agar masyarakat dapat
dengan mudah mengenal Bikinkaryayuk.com dan kegiatan yang ditekuninya
2. Website
e) Sebagai komunitas online. Kurafuto membutuhkan website yang komunikatif
interaktif yang menarik bagi kaum wanita yang sudah bekerja maupun yang belum
bekerja, agar menarik perhatian mereka dan menjadi member. Berbagai layanan
dan kegiatan pembelajaran dapat diakses dalam website, dengan mendaftar dan
mengikuti terautomatisasi dalam forum member.
34
3. Microsite
f) Tampilan utama untuk Bikinkaryayuk.com berupa desain interaktif. Agar
pengunjung website tertarik dengan visi dan misi Bikinkaryayuk.com. Microsite
interaktif ini memberikan edukasi berupa cara mengatasi permasalahan tingginya
angka konsumtifitas wanita Jepang. Komunikasi menggunakan 3 Indra yaitu,
tampilan, suara, dan sentuhan (interaksi).
4. Infografik
g) Berupa
audio
visual
animasi
singkat
tentang
permasalahan
tingginya
konsumtifitasan wanita Jepang dan ajakan untuk menghemat dan berkarya
sebanyak-banyaknya lewat karya seni yang bisa dipakai (usable). Infografik ini
dapat mudah disebarkan melalui youtube embed video link. Berguna untuk
mengedukasi masyarakat dan mengenalkan solusi Bikinkaryayuk.com
5. Member card
h) Kartu member sebagai bukti identitas member.com baik member dapat digunakan
sebagai pembedaan kelas karya keseniannya.
6. Stationary
Sebagai keperluan surat menyurat mengirimkan pesan atau konfirmasi telah
menjadi member. Berupa amplop, surat konfirmasi dan sticker.
7. Set perlengkapan menjahit
i) Karena Bikinkaryayuk.com adalah situs untuk mengajak orang untuk berkarya,
maka sebagai awal permulaan member yang mendaftar akan mendapatkan set
perlengkapan menjahit yang sederhana.
35
8. Poster
j) Cara komunikasi visual berupa media cetak atau digital yang dapat disebarkan
secara umum lewat nternet atau dilingkungan masyarakat sekitar.
9. Twitter Account
k) Account Bikinkaryayuk.com digunakan untuk menyebarkan visi dan misi melalui
social media twitter. Promosi dan informasi akan lebih mudah untuk
disebarluaskan melalui microblog ini karena dapat mudah disebar ulang oleh
member atau nonmember.
10. Facebook Account
l) Berguna sebagai group untuk sharing informasi bersifat visual maupun audio
visual. Dengan pengguna facebook dapat mengenal Bikinkaryayuk.com melalui
social media ini. Group Kurafuto dalam facebook dapat mempermudah member
untuk mengetahui berita terbaru. Dapat berupa event atau kegiatan lain.
11. Mobile Content
m) Penggunaan komunikasi secara mobile dapat berupa visual dengan menggunakan
aplikasi Bikinkaryayuk.com kemudahan dan fungsinya akan lebih efisien mobile
content ini dapat digunakan untuk smartphone khusunya android.
n) Strategi Promosi
1. Social Media
o) Sebagai penunjang promosi dan pengenalan Kurafuto,com untuk masyarakat,
dibutuhkan suatu media yang dapat dengan mudah dan efektif untuk
memperkenalkannya yaitu melalui social media Facebook dan Twitter. Mengapa
kedua media ini? Berdasarkan hasil survei www.checkfacebook.com menuliskan
36
bahwa Jepang adalah Negara pengguna facebook terbesar ke 2 di dunia yaitu
35,174,940 pengguna. Dari situs Sycomos, Jepang memegang pengguna twitter
terbanyak se-asia, yaitu 2,34% atau 5,6 juta dari pengguna teraktif didunia
melewati Amerika serikat dan Inggris. Hal ini terjadi karena semakin mudahnya
masyarakat Jepang untuk mengakses layanan Internet melalui Handphone atau
Computer. Dengan presentase ini, Jepang sebagai pengguna social media yang
tidak dapat diremehkan. Kesempatan ini dapat digunakan oleh Bikinkaryayuk.com
untuk lebih mengoptimalkan kegiatan pengenalan dan promosi pada audiens
melalui dua social media ini.
2. Get member
p) Pokar (poin karya) adalah satuan poin yang dapat didapatkan oleh member bila
berhasil melewati tahap-tahap karya yang telah diatur tingkat kesulitannya.
Download