BAB 4 LANDASAN TEORI Sebagai pendukung media pendidikan diangkat, berikut teori terkait yang digunakan sebagai landasan kegunaan desain dan hasil reaksi yang didapatkan: 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Interaktif Didalam situs multimedia terdapat banyak variasi strategi interaktif yang dapat dikembangkan. Menyediakan kontrol terhadap informasi yang ada kepada para pengguna, memberikan sejumlah pilihan yang dapat diakses, dapat menerima respon pengguna dan menyiapkan jalur respon alik dapat meningkatkan keinginan untuk terlibat lebih interaktif. (Bergman & More,1990) Definisi Interaktif menurut “Newton’s Telecom Dictionary, 15th edition.“ Multimedia adalah kombinasi dari beberapa bentuk media komunikasi. Interaktif Situs memungkinkan pengintergenerasian beberaoa media seeperti suara, video, teks, dan grafik. Keuntungannya adalah komunikasi yang semakin global dan kuat. Kombinasi dari eberapa media kadang memberikan komunikasi yang lebih efektif yang informatif akan ide daripada satu media seperti teks tradisional – komunikasi dasar yang lebih sering di pakai. Situs interaktif yang berbasiskan di situs memiliki banyak kelebihan karena dapat diakses dari segala jenis media teknologi digital yang umum dimiliki oleh masyarakat luas berupa handphone, tablet, smartphone, laptop, dan desktop. Dari integrasi teknologiteknologi digital inilah, situs internet menjadi suatu media yang menjadi tempat 26 bersosialisasi, media untuk mengenyam pendidikan, sebagai media sarana latihan, juga tempat dimana mencari hiburan. Menurut “Planing and authoring computer-assited lessons, Gagne, Wager& Rojas (1981:19).” Dalam prose’s menciptakan multimedia interaktif, terdapat prose’s tahapan yang harus dicapai oleh setiap pengguna multimedia interaktif ini pada akhirnya haruslah memiliki poin-poin sebagai berikut : • Menarik perhatian • Menyampaikan objectif kepada para pengguna • Menstimulasi rasa ingin tahu • Menyampaikaan materi simultan • Memberikan arahan • Memberikan penampilan • Memberikan respon balik • Mengevaluasi penampilan • Meningkatkan apa yang sudah didapatkna dan yang akan disampaikan 4.1.2. Teori Desain Komunikasi Visual Kurafuto sebagai website interaktif yang memanfaatkan unsur-unsur desain, sangat mementingkan dan mempertimbangkan tentang teori desain komunikasi visual. Kaitannya dengan bentuk-bentuk desain yang terlihat adalah hasil dari kaidah-kaidah komunikasi visual. Menurut Rick Williams tentang keseimbangan dari dual system kognitif yaitu rasional dan intuitif digunakan oleh otak manusia. Kualitas estetik berperan dalam mendesain persan visual memberikan komposisi yang harmonis, seimbang, penekanan 27 dan berirama agar penyampaian komunikasi menjadi lebih sesuai. Proporsi dasar memberikan keharmonisan pada bentuk, yang diinspirasikan oleh desainer grafis dalam penciptaan system grid. Max Wertheimer menemukan teori Gestalt sebagai kekuatan proporsi memberikan persepsi sesuai dengan apa yang diharapkan. Charles William Morris membagi 3 dimensi Semiotika ilmu tentang Sign (tanda) berupa: 1. Sintaktik, Sign-sign yang berhubungan dengan sign lain menciptakan sinergi komunikiasi satu sama lainnya. 2. Semantik, Sign mempresentasikan objek yang berhubungan langsung dengan makna yang diungkapkan. 3. Pragmatik, Sign berhubungan dengan keberadaan sign itu ditempatkan. Teori Desain Komunikasi Visual sebagai tujuan untuk menguatkan komunikasi yang efektif melalui kesadaran individu untuk berkomunikasi. 4.1.3. Teori Layout (960 Grid system) Bikinkaryayuk.com juga menggunakan fungsi dasar layout dengan penggunaan sistem grid. Dengan tujuan untuk mengatur dari pokok landasan penempatan komposisi berupa gambar ato typografi yang memiliki susunan kolom dan baris. Grid sangat membantu untuk mengarahkan hierarki juga kenyamanan mata untuk melihat sebuah desain. Pembuatan website memiliki media digital monitor 1280 x 1024 menggunakan 960 Grid System Nathan Smith. Fungsi sebagai kerangka halaman agar terlihat lebih baik dan komunikatif. 960 sangat membantu dalam mempermudah proses pembuatan website CSS (Cascading Style Sheet). 28 4.1.4. Teori User Interface Dalam tampilan interface website diperlkan strategi untk memberikan informasi dan kemudahan bagi para pengguna. Daam Effectife Visual Communication for Graphical User Interface (Marcus, A.) ada 3 faktor dalam pembuatan User Interface yang baik. a. Development Factors (penciptaan), Memberikan kemudahan pada struktur dan pembuatan ulang b. Visability Factors (penglihatan), Mendahulkan informasi yang ingin ditampilkan agar mudah terlihat c. Acceptance Factors (pemahaman), Visual akan mudah dipahami informasinya oleh pengguna. Dalam buku Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of UsageCentered Design (Larry L. Constantine & Lucy A. D. Lockwood). 3 Prinsip dari User Interface Design adalah • Structure (organize) • Feedback (communicate) • Simplicity (economize) Penyampaian komunikasi dalam user interface mengambil symbol yang tidak asing dengan kehidupan sehari-hari agar mudah dikenal. 4.1.5 Teori Warna Warna adalah salah satu alat identitas visual terkuat untuk sebuah perusahaan. Warna secara efektif dapat mengungkapkan pesan, ide, atau gagasan tanpa menggunakan tulisan atau bahasa. Menurut Lestrice Eisseman dalam buku “Pantone: Guide to Communication With Color” (OhioGrafix Press, 2002), warna merupakan metode yang paling tepat dalam usaha penyampaian pesan dan tujuan. Warna adalah bagian dari proses perlengkapan identitas. Warna juga mendorong 29 dan bekerja secara bersamaan dengan seluruh arti, simbol dan konsep pemikiran yang abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mengingat kembali waktu, tempat dan memproduksi suatu keindahan/reaksi secara emosional. Prinsip warna menurut Robert B. Parker antara lain: • Pengunaan warna harus mempunya fungsi, • Warna harus dapat memberikan ciri khas dari perusahaan/produk yang disampaikan, • Penggunaan warna jangan hanya untuk memberikan kesan artistik, tetapi bertujuan untuk mengatakan bahwa warna memang demikian adanya, dan • Hindari penggunaan warna yang tidak perlu. Dalam penyesuaian dengan style guidelines, untuk permainan kartu remi dapat digunakan metode palet warna. Panggunaan palet warna dapat meminimalisasi pilihan warna, sekaligus menjadi alat identitas bagi permainan tersebut. Palet warna primer adalah warna logo dan warna dominan pada sebagian besar item desain. Namun untuk fleksibilitas, dapat dibuat pula palet warna sekunder, dengan ketentuan tetap spesifik dan konsisten. Untuk itu dalam perancangan permainan kartu remi Singosari, akan menggunakan warna-warna dengan konsep moderntradisional, solid, tetapi tetap elegan. Hal itu berkaitan dengan karakter permainan kartu remi yang mengangkat tema kerajaan Singosari. Dan target marketnya yang rata-rata umurnya berkisar antara 25 hingga 50 tahun. 4.1.6 Typography 30 Font utama yang dipakai adalah font Antenna.ttf, karena legibility yang sangat baik dan memberi kesan ramah dan modern. Untuk font pada headline menggunakan Nilland.ttf 31 4.2. Strategi Kreatif Diperlukan strategi yang tepat untuk menarik audiens agar mengenal Kurafuto.com dan ikut bergabung. Cara terbaik mengedukasi audiens adalah dengan memaksimalkan media dengan mudah dapat tersampaikan, yaitu media online. a) Strategi Komunikasi i. Fakta Kunci 1. Pengunjung situs terbagi menjadi dua, yaitu yang sudah bekerja dan yang belum bekerja, 2. Pengedukasian bahwa berkarya itu jauh lebih menyenangkan dan berguna dari pada berbelanja barang yang sudah siap pakai. 3. Solusi untuk menggalakan upaya berkarya sedari dini dan memacu kekreatifitasan wanita Indonesia. 4. Solusi untuk mengurangi angka kejenuhan wanita Jepang. Apabila 40%-50% wanita Jepang berkarya, Jepang akan bisa menguasai pasar menengah di pasar lokal maupun pasar mancanegara. 5. Sebagai wadah untuk unjuk kekreatifitasan wanita Indonesia. 6. Memiliki 5000 member di tahun 2013. 7. Sebagai sarana edukasi dan media sosialisasi yang memberikan informasi yang sangat jelas, memberi suatu komunitas baru untuk semakin giat berkarya dan berkreasi bagi pengguna. ii. Big Idea b) Bikin Karya Yuk! 32 iii. Keyword 1. Kriya 2. Efisiensi 3. Akulturasi 4. Sosial c) iv. Tujuan Komunikasi Mengedukasi masyarakat akan kritisnya permasalahan karena tingginya angka konsumtifisme di masyarakat Jepang, dengan nilai pakai akan barang barang jauh lebih tinggi dari angka produktifitasannya. Belajar dari Negara Jepang yang berbanding terbalik dengan keadaan di Jepang, kesukaan mereka akan berkarya dapat memacu kekreatifitasan berkarya dalam segala aspek, contohnya kemajuan dalam teknologi, pangan, pertanian, perdagangan, otomotif, dan masih banyak lainnya. v. Manfaat (benefit) Secara fungsional nebeng.com memberikan manfaat: a. Meningkatkan semangat untuk berkarya dan berkreatifitas sebanyak-banyaknya b. Menciptakan sebuah komunitas dengan gaya hidup hemat dan efisien c. Mengangkat sikap disiplin waktu dan tekun karena adanya proses pembuatan pola, penjahitan, dan pengeleman yang membutuhkan sebuah ketekunan, kesetiaan, dan tanggung jawab. vi. Tone and Manner 33 a. Imajinatif b. Friendly c. Urban vii. Positioning d) Bikinkaryayuk.com adalah media edukasi dan komunitas yang memberikan jasa pembelajaran secara interaktif dengan cara mendorong audiens untuk berkarya dan memakai karyanya. Audiens-audiens dikumpulkan dengan metode online memberm dan memfokuskan pada target wanita Jepang yang belum dan yang belum bekerja di kota besar dan seluruh pelosok tanah air. Media yang digunakan berupa interaktif interface website. Berbeda dengan kompetitor utama Bikinkaryayuk.com yang hanya berhasil menjual jasa penjualan kraft. viii. Strategi Visual dan Media 1. Logo Sebagai identitas Kurafuto sangat diperlukan sebagai wajah / Identitas untuk mengkomunikasikan visi dan misi. Logo diperlukan agar masyarakat dapat dengan mudah mengenal Bikinkaryayuk.com dan kegiatan yang ditekuninya 2. Website e) Sebagai komunitas online. Kurafuto membutuhkan website yang komunikatif interaktif yang menarik bagi kaum wanita yang sudah bekerja maupun yang belum bekerja, agar menarik perhatian mereka dan menjadi member. Berbagai layanan dan kegiatan pembelajaran dapat diakses dalam website, dengan mendaftar dan mengikuti terautomatisasi dalam forum member. 34 3. Microsite f) Tampilan utama untuk Bikinkaryayuk.com berupa desain interaktif. Agar pengunjung website tertarik dengan visi dan misi Bikinkaryayuk.com. Microsite interaktif ini memberikan edukasi berupa cara mengatasi permasalahan tingginya angka konsumtifitas wanita Jepang. Komunikasi menggunakan 3 Indra yaitu, tampilan, suara, dan sentuhan (interaksi). 4. Infografik g) Berupa audio visual animasi singkat tentang permasalahan tingginya konsumtifitasan wanita Jepang dan ajakan untuk menghemat dan berkarya sebanyak-banyaknya lewat karya seni yang bisa dipakai (usable). Infografik ini dapat mudah disebarkan melalui youtube embed video link. Berguna untuk mengedukasi masyarakat dan mengenalkan solusi Bikinkaryayuk.com 5. Member card h) Kartu member sebagai bukti identitas member.com baik member dapat digunakan sebagai pembedaan kelas karya keseniannya. 6. Stationary Sebagai keperluan surat menyurat mengirimkan pesan atau konfirmasi telah menjadi member. Berupa amplop, surat konfirmasi dan sticker. 7. Set perlengkapan menjahit i) Karena Bikinkaryayuk.com adalah situs untuk mengajak orang untuk berkarya, maka sebagai awal permulaan member yang mendaftar akan mendapatkan set perlengkapan menjahit yang sederhana. 35 8. Poster j) Cara komunikasi visual berupa media cetak atau digital yang dapat disebarkan secara umum lewat nternet atau dilingkungan masyarakat sekitar. 9. Twitter Account k) Account Bikinkaryayuk.com digunakan untuk menyebarkan visi dan misi melalui social media twitter. Promosi dan informasi akan lebih mudah untuk disebarluaskan melalui microblog ini karena dapat mudah disebar ulang oleh member atau nonmember. 10. Facebook Account l) Berguna sebagai group untuk sharing informasi bersifat visual maupun audio visual. Dengan pengguna facebook dapat mengenal Bikinkaryayuk.com melalui social media ini. Group Kurafuto dalam facebook dapat mempermudah member untuk mengetahui berita terbaru. Dapat berupa event atau kegiatan lain. 11. Mobile Content m) Penggunaan komunikasi secara mobile dapat berupa visual dengan menggunakan aplikasi Bikinkaryayuk.com kemudahan dan fungsinya akan lebih efisien mobile content ini dapat digunakan untuk smartphone khusunya android. n) Strategi Promosi 1. Social Media o) Sebagai penunjang promosi dan pengenalan Kurafuto,com untuk masyarakat, dibutuhkan suatu media yang dapat dengan mudah dan efektif untuk memperkenalkannya yaitu melalui social media Facebook dan Twitter. Mengapa kedua media ini? Berdasarkan hasil survei www.checkfacebook.com menuliskan 36 bahwa Jepang adalah Negara pengguna facebook terbesar ke 2 di dunia yaitu 35,174,940 pengguna. Dari situs Sycomos, Jepang memegang pengguna twitter terbanyak se-asia, yaitu 2,34% atau 5,6 juta dari pengguna teraktif didunia melewati Amerika serikat dan Inggris. Hal ini terjadi karena semakin mudahnya masyarakat Jepang untuk mengakses layanan Internet melalui Handphone atau Computer. Dengan presentase ini, Jepang sebagai pengguna social media yang tidak dapat diremehkan. Kesempatan ini dapat digunakan oleh Bikinkaryayuk.com untuk lebih mengoptimalkan kegiatan pengenalan dan promosi pada audiens melalui dua social media ini. 2. Get member p) Pokar (poin karya) adalah satuan poin yang dapat didapatkan oleh member bila berhasil melewati tahap-tahap karya yang telah diatur tingkat kesulitannya.