JURNAL INFORMATIKA

advertisement
 JURNAL INFORMATIKA IMPLEMENTASI MODEL CMIFED PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
PEMBELAJARAN ANAK USIA TK DAN PLAYGROUP
Youllia Indrawaty Nurhasanah[1], Senyelda Destyany[2]
Jurusan Teknik Informatika
Institut Teknologi Nasional Bandung
ABSTRAK
Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat
digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Model pembelajaran dengan
menggunakan perangkat komputer cenderung lebih digemari oleh anak-anak. Aplikasi
multimedia interaktif ini menggunakan metodologi pengembangan sistem Dastbaz yaitu
model perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif. Sedangkan metodologi
pembangunan animasi menggunakan CMIFed. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe
Flashyang merupakan software design grafis untuk membuat aplikasi animasi dalam efek
yang spektakuler. Flash biasanya digunakan untuk membuat web interaktif, film animasi
kartun, presentasi kegiatan dan bisnis, organization profil dan game flash. Menurut hasil
pengujian pada tabel 6 dan tabel 7 dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia
pembelajaran ini sudah sesuai dengan model skenario CMIFed dan sudah diterapkan sesuai
dengan model pengembangan Dastbaz.
Kata Kunci : multimedia Interaktif, multimedia pembelajaran, metodologi Datzbaz, CMIFed.
ABSTRACT
Multimedia learning is a component of the delivery system can be used in teaching learning
process. Learning model using computer devices tend to be more popular with the children.
This interactive multimedia applications using Dastbaz system development methodology is
model design and development of interactive multimedia systems. While the animation
development methodology using CMIFed. Making these applications using Adobe Flash
which is a graphic design software to create animation applications in spectacular effect.
Flash is usually used to create interactive web, cartoon animation, presentations and
business activities, organization profiles and flash games. According to the test results in
Table 6 and Table 7 it can be concluded that the application of multimedia learning is in
conformity with the model scenario CMIFed and has been applied in accordance with the
model development Dastbaz.
Keywords: Interactive multimedia, multimedia learning, methodology Datzbaz, CMIFed.
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 1 JURNAL INFORMATIKA PENDAHULUAN
Latar Belakang
Berpikir mengenai anak selalu
menimbulkan asosiasi mengenai bermain.
Bermain merupakan suatu bentuk tingkah
laku yang dipengaruhi oleh proses
pemasakan dan belajar (Monks 14).
Bermain merupakan pendekatan dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran pada
anak usia TK dan Playgroup. Upaya-upaya
pendidikan yang diberikan oleh pendidik
hendaknya dilakukan dalam situasi yang
menyenangkan dengan menggunakan
strategi, metode, materi atau bahan dan
media yang menarik serta mudah diikuti
oleh anak (Kamus Besar Bahasa Indonesia
11).
Multimedia pembelajaran merupakan
komponen sistem penyampaian pengajaran
yang dapat digunakan dalam mendukung
proses
pembelajaran.
Pengembangan
multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa
pembelajaran akan berlangsung dengan
baik, efektif, dan menyenangkan jika
didukung oleh media pembelajaran yang
dapat menarik minat dan perhatian siswa.
Metode
pembelajaran
dengan
menggunakan
perangkat
komputer
cenderung lebih digemari oleh anak-anak.
Oleh karena itu dilakukan penelitian untuk
merancang suatu aplikasi multimedia
untuk membantu belajar pada anak usia
TK dan Playgroup.
Untuk membantu proses belajar pada
anak usia TK dan Playgroup dibutuhkan
suatu aplikasi pembelajaran dengan media
komputer sebagai alat bantunya. Aplikasi
pengembangan multimedia interaktif ini
dibuat untuk membantu para pendidik agar
lebih mudah untuk menerapkan sistem
belajar sambil bermain di dalam kelas. Di
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 dalam aplikasi ini terdapat menu matching
game, mewarnai gambar, menyusun pola,
puzzle dan acak kata yang diharapkan
dapat membantu menumbuhkan daya ingat
dan keterampilan anak. Menurut Lilis
Komariah, M. Psi1 membahas tentang
pertumbuhan anak sangat erat kaitannya
dengan teori multiple intelligence yaitu
sebuah kecerdasan adalah kemampuan
untuk memecahkan masalah, atau untuk
membuat produk, yang dinilai dalam satu
atau lebih budaya pengaturan (Howart
Gardner 1983).
Pengembangan aplikasi multimedia
interaktif menggunakan model CMIFed.
CMIFed merupakan kepanjangan dari
CMIF editor. CMIF (CWI Multimedia
Interchange Format) ditujukan untuk
mengembangkan solusi untuk hypermedia
yang menggabungkan struktur dokumen,
penjadwalan
yang
fleksibel
dan
penggunaan hyperlink. CMIFed digunakan
untuk mengedit satu presentasi untuk
dokumen yang didalamnya terdapat
campuran antara teks, gambar, audio, dan
video (dan beberapa media lainnya) yang
digabungkan dengan interaksi dari user.
Tidak seperti sistem yang digunakan pada
timeline atau script untuk mengatur satu
presentasi, CMIFed merupakan sistem
yang memanipulasi event dan penempatan
waktu diantara satu event tertentu.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang terdapat pada
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana mengembangkan aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran
1
Psikolog anak pendiri dan pemilik sekolah TK dan Playgroup Anak Langit di LIPI Ciumbuleuit Bandung 2 JURNAL INFORMATIKA untuk anak usia TK dan Playgroup
menggunakan
model
skenario
CMIFed?
b. Bagaimana
menerapkan
aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran
untuk anak usia TK dan Playgroup
dengan
menggunakan
metode
pengembangan Dastbaz?
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengembangkan dan menerapkan aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran untuk
anak usia TK dan Playgroup dengan
menggunakan model skenario CMIFed
dan metode pengembangan Dastbaz.
Batasan Masalah
Adapun pembatasan masalah
perancangan ini adalah :
dalam
a. Aplikasi
multimedia
interaktif
pembelajaran untuk anak usia TK dan
Playgroup ini hanya menggunakan
model skenario CMIFed dan metode
pengembangan Dastbaz.
b. Aplikasi ini berisi game yang terdiri
dari matching game, mewarnai
gambar, acak kata, menyusun pola
(bentuk), dan puzzle.
DASAR TEORI
Multimedia[1]
Multi artinya banyak (many/ much/
multiple). Media artinya perantara yang
dapat mengirimkan sesuatu, misalnya
radio, televisi, surat kabar, dan majalah.
Jadi arti dari multimedia secara
keseluruhan adalah beberapa gabungan
atau kombinasi dari teks, grafik,
image/citra, suara/audio, animasi dan
video yang disampaikan atau dikirimkan
oleh komputer sebagai perangkat bantu
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 kepada pemakai (user). Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu multimedia
linier dan multimedia interaktif.
Storyboard[2]
Storyboard adalah area berseri dari
sebuah gambar sketsa yang digunakan
sebagai
alat
perencanaan
untuk
menunjukkan secara visual bagaimana aksi
dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard
merupakan naskah yang dituangkan dalam
bentuk gambar atau sketsa yang berguna
untuk lebih memudahkan cameraman
dalam pengambilan gambar. Storyboard
secara harfiah berarti dasar cerita,
storyboard adalah penjelasan bagaimana
cara seseorang akan membuat suatu
proyek. Jika diumpamakan sebagai
pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa
storyboard adalah skenario film tersebut.
Model Skenario CMIFed[3]
CMIFed yang merupakan kependekan
dari CWI Mulimedia Interchange Format
editor, yang digunakan untuk mengubah
lingkungan penyajian untuk dokumen
yang berisi gabungan dari teks, gambar,
audio, dan video (dan mungkin media
lain), yang ditambah dengan interaksi user.
CMIFed memungkinkan seorang pembuat
untuk menampilkan media apa dan kapan
media tersebut akan ditampilkan. Tidak
seperti sistem yang menggunakan sebuah
timeline untuk mengendalikan tampilan,
pada CMIFed pengguna dapat mengubah
kumpulan dari event dan penempatan
waktu untuk event tersebut.
Metode
Lunak[4]
Pengembangan
Perangkat
Untuk menyelesaikan masalah aktual
dalam sebuah rekayasa perangkat lunak
3 JURNAL INFORMATIKA diperlukannya
strategi
untuk
pengembangan yang melengkapi lapisan
proses dan metode. Model proses untuk
rekayasa
perangkat
lunak
dipilih
berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya
yaitu perancangan dan pengembangan
sistem multimedia interaktif.
Gambar 1 Tahapan Metode Dastbaz
1. Kebutuhan
Requirements)
Sistem
(System
Pada tahap ini penulis mengumpulkan
bahan seperti gambar-gambar yang
akan digunakan.
2. Pertimbangan Perancangan (Design
Considerations)
Pada tahap ini penulis membuat
design yang akan digunakan untuk
pembuatan aplikasi seperti storyboard,
storyline, flowchart, sitemap dan
skenario multimedia.
Pada tahap ini aplikasi telah selesai
dan siap untup di uji kepada user.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem akan di nilai
berdasarkan tujuan awal yang telah
direncanakan. Jika sudah sesuai
dengan tujuan awal maka selesai pada
tahap ini, tapi jika belum sampai pada
tujuan awal yang telah disepakati
maka akan kembali ke tahap awal.
3. Implementasi (Implementation)
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 4 JURNAL INFORMATIKA KEBUTUHAN
SISTEM
DAN
PERTIMBANGAN PERANCANGAN
tujuan awal yang telah disepakati
maka akan kembali ke tahap awal.
PENDAHULUAN
STORYLINE
Untuk menyelesaikan masalah aktual
dalam sebuah rekayasa perangkat lunak
diperlukannya
strategi
untuk
pengembangan yang melengkapi lapisan
proses dan metode. Model proses untuk
rekayasa
perangkat
lunak
dipilih
berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya
yaitu perancangan dan pengembangan
sistem multimedia interaktif. Metodologi
yang digunakan pada aplikasi ini adalah
metode dastbaz. Tahap-tahap pada Model
Dastbaz
Story
line
dibuat
dari
pengembangan ide cerita yang didasarkan
pada gagasan dasar (big idea) dan
disesuaikan dengan panduan dari creative
work plan. Story line adalah suatu panduan
kerja dalam proses pembuatan sebuah
informasi yang berisi konsep naskah dari
informasi yang akan dikerjakan, sehingga
penerapan informasi menjadi suatu
perancangan
dan
implementasi
mempunyai panduan yang jelas. Desain
dari setiap halaman memiliki unsur dasar
desain anak-anak. Melingkupi gambar,
animasi, warna dan bentuk teks lainnya.
1. Kebutuhan
Requirements)
Sistem
(System
Pada tahap ini penulis mengumpulkan
bahan seperti gambar-gambar yang
akan digunakan.
2. Pertimbangan Perancangan (Design
Considerations)
Pada tahap ini penulis membuat
design yang akan digunakan untuk
pembuatan aplikasi seperti storyboard,
storyline, flowchart, sitemap dan
skenario multimedia.
3. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini aplikasi telah selesai
dan siap untup di uji kepada user.
4. Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini sistem akan di nilai
berdasarkan tujuan awal yang telah
direncanakan. Jika sudah sesuai
dengan tujuan awal maka selesai pada
tahap ini, tapi jika belum sampai pada
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 Pembuatan aplikasi ini terdiri dari 7
halaman utama yaitu :
1. Halaman Utama
Berisi judul aplikasi, nama dan tombol
masuk untuk melanjutkan ke halaman
selanjutnya.
2. Halaman Home
Berisi judul aplikasi, tombol kembali
untuk kembali ke menu utama,
terdapat lima tombol pilihan game
yaitu matching game, mewarnai, acak
kata, menyusun pola, dan puzzle.
3. Halaman Matching Game
Berisi enam pasang gambar yang
harus dicocokkan dengan gambar
yang sama.
4. Halaman Mewarnai
Berisi gambar yang harus diwarnai
oleh user, disediakan pallete warna
5 JURNAL INFORMATIKA yang dapat digunakan untuk mewarnai
gambar yang telah disediakan.
5. Halaman Acak Kata
Terdapat kata yang sudah diacak, user
diperintahkan untuk menyusun kata
yang telah diacak menjadi sebuah kata
yang sesuai dengan gambar yang
dicantumkan.
6. Halaman Menyusun Pola
Terdapat gambar yang polanya diacak,
user diperintahkan untuk menyusun
pola yang telah diacak menjadi
gambar yang telah dicontohkan.
7. Halaman Puzzle
Terdapat
gambar
yang
telah
dicontohkan, lalu gambar tersebut
dipotong-potong, user diperintahkan
untuk menyusun potongan gambar
tadi
menjadi
gambar
yang
dicontohkan sebelumnya.
STORYBOARD
Storyboard adalah uraian yang
berisi visual dan audio penjelasan dari
masing-masing alur dalam flowchart. Satu
kolom dalam storyboard mewakili satu
tampilan di layar monitor.
Tabel 1 Storyboard
Frame
Gambar
1
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 Keterangan
Tampilan
Matching Game.
Kotak-kotak
yang berisi
gambar masih
tertutup.
6 JURNAL INFORMATIKA 2
Tampilan
Matching Game.
Pada saat kotakkotak sudah di
klik dan di
cocokkan
gambarnya.
3
Tampilan
Matching Game.
Pada saat
permainan
selesai.
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 7 JURNAL INFORMATIKA Flowchart
1. Flowchart Matching Game
Gambar 3 Flowchart Matching Game
Pada gambar 3 menjelaskan
tentang alur dari menu matching game,
yaitu tombol start untuk memulai
permainan lalu klik button mulai lalu
masuk ke menu matching game. Pada
menu matching game user diperintahkan
untuk mencocokkan gambar diantara dua
gambar yang sama, jika sudah selesai
menuju ke end.
Skenario Multimedia
Skenario multimedia merupakan
alur komponen multimedia dari awal
multimedia dimulai sampai ke multimedia
selesai. Sehingga dapat menghasilkan
suatu tampilan yang interaktif, artinya,
tampilan tersebut dapat menyajikan
informasi dalam beberapa bentuk, karena
media yang digunakan lebih dari satu dan
bekerja bersama-sama (paralel).
1. Skenario Multimedia Matching Game
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 8 JURNAL INFORMATIKA Gambar 4 Skenario Multimedia Matching Game
Skenario multimedia matching game
yaitu pada saat user masuk ke dalam
menu ini yang akan muncul adalah audio
1 (suara), audio 2 (backsound) bisa di
on/off kan, teks, background, gambar 1,
gambar 2, gambar 3, gambar 4, gambar
5, gambar 6 dan tombol kembali yang
muncul secara bersamaan, dan pada detik
ke-10 suara berhenti, sedangkan yang
lainnya tetap berjalan. (gambar terlampir)
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Tampilan Matching Game
Gambar 5 merupakan gambar pada
menu permainan matching game.
Halaman ini merupakan tampilan utama
pada saat user membuka aplikasi
permainan ini. Dimana di dalamnya
terdapat 12 kotak yang berisi gambar
untuk dicocokkan satu sama lainnya.
Gambar 5 Tampilan Menu Matching Game 1
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 9 JURNAL INFORMATIKA Gambar 6 merupakan gambar menu
matching game pada saat gambar-gambar
sudah di klik dan dicocokkan dengan
gambar yang sama.
Gambar 6 Menu Tampilan Matching Game 2
Gambar 7 merupakan gambar tampilan
jika sudah menyelesaikan permainan ini
dan sudah berhasil menyocokkan semua
gambar yang telah tersedia.
Gambar 7 Tampilan Menu Matching Game 3
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 10 JURNAL INFORMATIKA Tabel Pengujian Sistem
Hal yang diuji
Yang diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Tombol tutup
Ada
Ada
Berhasil
Tombol masuk
Ada
Ada
Berhasil
Tombol home di setiap halaman
Ada
Ada
Berhasil
Tombol matching game
Ada
Ada
Berhasil
Tombol menyusun pola
Ada
Ada
Berhasil
Tombol mewarnai
Ada
Ada
Berhasil
Tombol acak kata
Ada
Ada
Berhasil
Tombol puzzle
Ada
Ada
Berhasil
Ucapan selamat telah menyelesaikan game
Ada
Ada
Berhasil
Tombol pola 1
Ada
Ada
Berhasil
Tombol pola 2
Ada
Ada
Berhasil
Tombol pola 3
Ada
Ada
Berhasil
Tombol mewarnai kucing
Ada
Ada
Berhasil
Tombol mewarnai kelinci
Ada
Ada
Berhasil
Tombol acak kata apel
Ada
Ada
Berhasil
Tombol acak kata jeruk
Ada
Ada
Berhasil
Tombol puzzle 1
Ada
Ada
Berhasil
Tombol puzzle 2
Ada
Ada
Berhasil
Tombol puzzle 3
Ada
Ada
Berhasil
Musik yang berbeda di setiap halaman
Ada
Ada
Berhasil
Suara pada saat masuk ke setiap halaman
Ada
Ada
Berhasil
Menurut teori multiple intelligence
Howart Gardner aplikasi multimedia
pembelajaran ini termasuk ke dalam verbal
linguistic intelligence untuk permainan
acak kata yang bisa digunakan untuk anak
usia 4-6 tahun, mathematical logical
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 intelligence untuk permainan menyusun
pola yang bisa digunakan anak usia 5
tahun, dan visual spatial intelligence untuk
permainan
mewarnai,
puzzle,
dan
matching game yang bisa digunakan untuk
anak usia 4-6 tahun.
11 JURNAL INFORMATIKA Tabel Pengujian Beta
Nama
Anak
Usia
Matching
Game
Menyusun
Pola
Mewarnai
Gambar
Acak Kata
Puzzle
Arvin
5
Sangat
tahun menguasai
Sangat
menguasai
Sangat
menguasai
Sangat
menguasai
Sangat
menguasai
Dhemian
4
Kurang
tahun menguasai
Menguasai
Menguasai
Menguasai
Kurang
Menguasai
Farid
3
Kurang
tahun menguasai
Menguasai
Menguasai
Kurang
menguasai
Menguasai
Annisa
4
Menguasai
tahun
Menguasai
Menguasai
Menguasai
Menguasai
Farinka
5
Menguasai
tahun
Sangat
menguasai
Sangat
menguasai
Menguasai
Sangat
menguasai
merupakan
hasil
pengujian pada sekolah TK dan Playgroup
Anak Kecil di Komplek LIPI Ciumbuleuit
Bandung.
Tabel
7
PENUTUP
KESIMPULAN
Menurut hasil pengujian pada tabel
6 dan tabel 7 penulis dapat menyimpulkan
bahwa sesuai dengan tujuan yang telah
dibuat pada laporan penelitian yaitu
mengembangkan dan menerapkan aplikasi
multimedia interaktif pembelajaran untuk
anak usia TK dan Playgroup dengan
menggunakan model skenario CMIFed
dan metode pengembangan Dastbaz,
aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan
model skenario CMIFed dan sudah
diterapkan
sesuai
dengan
model
pengembangan Dastbaz.
No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011 DAFTAR PUSTAKA
1. Indrawaty, Youllia, 2009, Pengantar
Kecerdasan Buatan : Multimedia
(PPT), Institut Teknologi Nasional :
Bandung. (Tidak Dipublikasikan)
2. Indrawaty, Youllia, 2011, Teknik
Multimedia : Pertemuan 5 (PPT),
Institut
Teknologi
Nasional
:
Bandung. (Tidak Dipublikasikan)
3. Rossum, Guido van., Jansen, Jack.,
Mullender, K. Sjoerd., Bulterman,
Dick C.A. 1993, CMIFed : A
Presentation Environment for Portable
Hypermedia
Documents,
ACM
Multimedia : California USA.
4. Senyelda Destyany, Youllia I. N.,
2012. “Data Pembelajaran Multimedia
Interaktif Untuk Anak Usia TK dan
Playgroup
(Tidak
untuk
dipublikasikan
12 
Download