perancangan pembelajaran citra fraktal berbasis multimedia

advertisement
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
PERANCANGAN PEMBELAJARAN CITRA FRAKTAL BERBASIS
MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE
COMPUTER BASED LEARNING (CBL)
Surya Agustina
Mahasiswa Program Studi Teknik Informasi STMIK Budidarma Medan
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan
ABSTRAK
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan
pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat
belajar dengan baik. Multimedia sebagai alat bantu yang digunakan dalam merancang sitem pembelajaran
yang dibuat serta sebabagai media penyampaian pembelajaran yang akan dirancang dengan animasi yang
dapat menarik minat peserta didik. Pembuatan animasi yang menggambarkan pembelajaran citra fraktal yang
meliputi pembuatan gambar, pemberian efek gerak yang menggunakan ActionScript. Dari materi-materi yang
disajikan, dapat memberikan gambaran tentang pembelajaran citra fraktal berbasis multimedia. Selain itu
keunggulan pembelajaran dengan alat bantu komputer dapat membantu pengajar dalam memberikan pelajaran
dan menyampaikan materi-materi pelajaran kepada peserta didiknya. Penerapan metode Computer Based
Learning (CBL) dalam implementasi pembelajaran citra fraktal berbasis multimedia ini akan membantu
mengarahkan dan memaksimalkan proses belajar mengajar.
Kata Kunci : Citra Fraktal, Pembelajaran Berbasis Multimedia, CBL
2. Bagaimana mempelajari proses pembelajaran
citra fraktal dengan menggunakan metode CBL
?
3. Bagaimana merancangan pembelajaran citra
fraktal dengan menggunakan metode CBL ?
4. Bagaimana menerapkan multimedia pada
pembelajaran citra fraktal ?
1. Pendahuluan
Pada perguruan tinggi, sebagian besar metode
pengajaran yang dilakukan hanya berupa kuliah
konvensional, yaitu proses belajar mengajar yang
mengandalkan tatap muka antara dosen dengan
mahasiswa. Oleh sebab itu kebanyakan mahasiswa
merasa bosan untuk mengikuti perkuliahan. Hal ini
dikarenakan terbatasnya metode belajar mahasiswa
dan media pembelajaran yang digunakan oleh
dosen hanya berupa media transparasi yang
ditampilkan melalui proyektor dan media cetak
seperti buku dan fotocopy. Selain itu terbatasnya
waktu dan materi yang disampaikan pada mata
kuliah berpengaruh pada perkembangan kegiatan
belajar mahasiswa. Pada perguruan tinggi mata
kuliah pengelolaan citra merupakan salah satu mata
kuliah yang harus diambil oleh setiap mahasiswa,
akan tetapi materi yang disampaikan tidak sampai
pada materi citra fraktal.
Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik
untuk membahasnya dalam objek penelitian sebagai
skripsi dengan judul “Perancangan Pembelajaran
Citra Fraktal Berbasis Multimedia Menggunakan
Metode Computer Based Learning (CBL).”
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah ini tidak
menyimpang, penulis akan memberikan beberapa
batasan masalah, sebagai berikut :
1. Hanya membahas Self-similarity
2. Aplikasi bahasa yang digunakan adalah
pemrograman Macromedia Flash 8.
3. penentuan citra input untuk file yang dipelajari
adalah berupa sub file
4. Berbentuk JPG dengan ukuran 2x2 cm dan
resolusi 80x74 Dpi.
5. Warna citra adalah greyscale.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1. Untuk
mengetahui
input
citra dalam
pembelajaran citra fraktal
2. Untuk proses pembelajaran citra fraktal dengan
menggunakan metode CBL
3. Untuk merancangan suatu aplikasi pembelajaran
citra fraktal dengan menggunakan metode CBL.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas,
maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana menentukan input citra fraktal yang
akan dipelajari ?
67
68
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
4. Menerapkan multimedia sebagai media dalam
belajar citra fraktal.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penyusunan skripsi ini adalah
:
1. Dapat membantu pembelajaran Citra Fraktal.
2. Dapat memudahkan mahasiswa untuk
mengetahui bagaimana pembelajaran citra
fraktal dengan menggunakan metode CBL.
3. Dapat
memperoleh
informasi
tentang
kelebihan dan kekurangan pembelajaran citra
fraktal.
2. Landasan Teori
2.1 Perancangan
Perancangan berasal dari kata rancangan yang
artinya suatu pengolahan sistem atau sistem yang
akan diproses. Perancangan juga dapat dikatakan
sebagai proses penerapan berbagai teknik dan
prinsip dengan tujuan untuk mentransformasikan
hasil analisis ke dalam bentuk yang memudahkan
pengimplementasian. Tujuan dari perancangan
sistem adalah untuk merancang kebutuhan sistem
yang digunakan oleh pemakai (Hermida
Lumbantoruan,
perancangan
pembelajaran
pengenalan rangka manusia dengan menggunakan
metode CBI (Computer Based Instruction), 2013,
hal 149).
2.2 Pembelajaran (e-learning)
Pembelajaran adalah upaya penyampaian
informasi dan sumber kepada penerima informasi.
Dalam proses komunikasi sering tidak berjalan
dengan lancar karena mengalami suatu hambatan
yang disebut „Barries to Effective Learning‟ yang
berbentuk kesalahan penafsiran, perhatian yang
tidak terpusat, tidak ada tanggapan yang
menyeluruh dan keadaan fisik lingkungan belajar
yang mengganggu. Salah satu cara untuk mengatasi
hambatan tersebut adalah dengan memanfaatkan
multimedia.
2.3 Metode Computer Based Learning (CBL)
Metode CBL (Computer Based Learning)
mengacu pada segala jenis belajar siswa yang
berhubungan langsung dengan komputer. Istilah ini
dianggap lebih umum karena istilah learning secara
alamiah mencakup situasi dimana komputer
digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak
untuk menyampaikan informasi atau mengajar
siswa.
2.4 Citra Fraktal
Citra atau gambar adalah replika dari objek
(benda), selain itu citra juga dapat didefenisikan
sebagai kumpulan atau gabungan dari pixel-pixel
yang membentuk suatu objek.
2.5 Multimedia
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah
generik bagi suatu media yang menggabungkan
berbagai macam media baik untuk tujuan
pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini
meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi.
2.6 Perancangan Sistem
Perncangan sistem adalah suatu teknik
menggabungkan kembali bagian-bagian informasi
yang telah dipisahkan oleh analisis sistem. (Jeffrey
L. Whitten, 2008).
3. Analisa Dan Perancangan
3.1 Analisa Masalah
Pembelajaran yang selama ini berlangsung
kebanyakan pembelajaran yang konvensional,
sehingga kebanyakan mahasiswa sebagai user
bosan untuk mempelajari salah satu mata
kuliah.untuk itu dibuatlah salah satu solusi agar
mahasiswa dapat termotivasi untuk belajar.
3.2 Desain Sistem
3.2.1 UML (Unified Modelling Language)
UML (Unified Modelling Language) adalah
sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi,
konstruksi,
dan
mendokumentasikan
artifact(bagian) dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat
lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi, atau
perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan
system non perangkat lunak lainnya.
3.3 Desain Interface (Rancangan Antar Muka)
3.3.1 Tampilan Menu Utama
Halaman initampil ketika pertama kali aplikasi
akan dijalankan, dan pada halaman ini akan terlihat
semua link-link yang dipergunakan dalam aplikasi
ini.
4. Algoritma Dan Implementasi
4.1 Algoritma
Algoritma adalah suatu cara yang digunakan
untuk mengetahui suatu keadaan tertentu sehingga
lebih mudah untuk dipahami atau dimengerti, dan
dalam skripsi ini penulis membuat algoritma untuk
menjelaskan profil, materi, soal, games dan
simulasi kepada pembaca bagaimana sistem
tersebut dapat dibuat atau di bangun dapat berjalan.
4.2 Implementasi Program
Perancangan Pembelajaran Citra Fraktal yang
dirancangan menggunakan metode Computer
Based Learning (CBL), dimana pada metode ini
bertujuan untuk memudahkan mahasiswa peserta
didik yang menggunakan aplikasi ini dapat melihat
simulasi program materi yang telah telah diberikan.
69
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
5. Kesimpulan Dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari analisa data bab-bab
sebelumnya dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut :
1. Input citra yang ditentukan dalam perancangan
pembelajaran citra fraktal ini adalah gambar
Exact Self-similarity.jpg, gambar Approximate
Self-similarity.jpg, dan gambar Statistical Selfsimilarity.jpg, merupakan citra yang input yang
digunakan sebagai citra di dalam simulasi yang
berupa citra berbentuk JPG, kemudian dengan
ukuran 2x2 cm dan resolusinya 80x74 Dpi.
2. Pembelajaran
yang
semula
bersifat
konvensional atau tatap muka lansung antara
dosen dan mahasiswa, dan menggunakan media
transparasi berupa proyektor dan media cetak
seperti buku dan fotocopy untuk menyampaikan
materi menjadi menarik minat mahasiswa.
3. Proses perancangan pembelajaran citra fraktal
berbasis multimedia dengan menggunakan
metode Computer Based Learning (CBL) yaitu
materi, soal, games, dan simulasi.
4. Penerapan multimedia pada perancangan
pembelajaran citra fraktal ini yaitu sebagai alat
atau aplikasi yang digunakan untuk merancang
sistem pembelajaran yang akan dibuat, selain itu
multimedia juga berperan sebagai media
penyampaian dari isi pembelajaran yang
dirancang.
5.2 Saran
Adapun
beberapa
saran-saran
untuk
pengembangan lebih lanjut terhadap sistem
perancangan pembelajaran citra fraktal berbasis
multimedia
dengan
menggunakan
metode
Computer Based Learning (CBL), adalah sebagai
berikut :
1. Untuk memperbaharui cara atau proses belajar
mengajar yang kurang efisien sebaiknya,dibuat
suatu aplikasi untuk membantu dosen selaku
pengajar dalam menyampaikan pelajaran.
2. Untuk merancang suatu pembelajaran sebaiknya
dengan
menggunakan
suatu
metode
pembelajaran salah satunya adalah metode
Computer Based Learning, agar pembelajaran
yang akan dirancang lebih terinci dan bisa
menambah semangat mahasiswa untuk belajar
dan akan lebih mudah untuk memahami
pelajaran.
3. Untuk merancang suatu pembelajaran sebaiknya
didesain secara menarik, agar mahasiswa
sebagai peserta didik lebih termotimavasi dan
berminat lagi untuk belajar.
4. Pengembangan proses belajar ini sebaiknya
memanfaatkan
multimedia
atau
dikomputerisasikan sehingga proses belajar
mengajar akan lebih menarik dan dan
mahasiswa akan lebih termotivasi untuk belajar,
salah satu software multimedia yang dapat
digunakan dalam merancang
adalah macromedia flash 8
pembelajaran
Daftar Pustaka
1. Chrisna Atmadji, “Multimedia Pembelajaran
Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen”,
Jurnal Teknologi Informasi, Universitas Dian
Nuswantoro, Edisi 2010, Volume 6.
2. Cutri
Sihombing,”Aplikasi
Pembelajaran
Fungsi-Fungsi Excel Dengan Menggunakan
Metode Computer Based Learning (CBL)”,
Pelita Informatika Budidarma, Medan, Edisi
2013, Volume 4.
3. Darma Putra, “Pengolahan Citra Digital”,
ANDI, Yogyakarta, Edisi 2010.
4. Djon Irwanto, “Perancangan Objek Oriented
Software dengan UML”, ANDI, Yogyakarta,
Edisi 2007.
5. Dwi Astuti, “Teknik Membuat Animasi
Profesional Menggunakan Macromedia Flash
8”, ANDI, Semarang, Edisi 2006
6. Hermida Lumbantoruan, “ Perancangan
Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia
dengan menggunkan Metode Computer Based
Instruction (CBI)”,
Pelita Informatika
Budidarma, Medan, Edisi 2013, Volume 4.
7. Nika Hotalia, “Perancangan Computer Based
Learning Bahasa Indonesia”, Universitas
Gunadarma, Depok, Edisi 2008.
8. Rusman, “Belajar dan Pembelajaran Berbasisi
Komputer”,
PT Raja Grafindo Persada,
Jakarta, Edisi 2012.
9. Rusman,
“Model-model
Pembelajaran,
Mengembangkan Profesionalitas Guru”, PT
Raja Grafindo Persada, Jakarta, Edisi 2011.
Download