MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Sulaiman, M.Pd. - e

advertisement
MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ICT
Sulaiman, M.Pd.
Media Pembelajaran Matematika
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT dengan selesainya Buku Media Pembelajaran Matematika
Berbasis ICT pada Program Studi Pendidikan Matematika Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Muhammadiyah Pringsewu Lampung.
Buku sederhana ini merupakan salah satu panduan untuk dijadikan pegangan bagi
mahasiswa dalam pelaksanaan perkuliahan. Sesuai Buku Panduan Akademik STKIP MPL Tahun
Akademik 2014-2015, kompetensi yang diharapkan dalam mata kuliah ini adalah mahasiswa
memiliki kemampuan dan keterampilan memecahkan permasalahan matematika dengan
menggunakan komputer. Ruang lingkup bahasannya meliputi browsing, sear ch engine, email,
milis, blog, dan web untuk pengembangan e-learning.
Semoga buku yang cukup sederhana ini, dapat memberi manfaat yang besar bagi kita
semua.
Penulis
2
Media Pembelajaran Matematika
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ........................................................................................... i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
I.
MEDIA PEMBEJARAN
A. Pengertian Media ................................................................................... 1
B. Cirri-ciri media Pendidikan .................................................................. 1
C. Syarat dan Kriteria Media Alat Peraga ............................................... 2
D. Hakekat Matematika ............................................................................. 3
E. Pentingnya Alat Peraga di Tingkat dalam Matematika Modern .... 4
F. Keuntungan dan Kerugian dalam Pengguanaan Alat Peraga ........ 6
G. Macam- macam Alat Peraga Matematika .......................................... 6
II. MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT
A. Pendahuluan ........................................................................................... 14
B. Pengertian, Ragam, dan Fungsi Media Pembejalaran Matematika . 15
C. ICT dalam Pembelajaran ....................................................................... 20
D. Memanfaatkan atau Mengembangkan Sendiri Media Pembelajaran
.......................................................................................................................... 25
E. Perangkat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT ........ 31
III. BLOG ............................................................................................................... 33
IV. POWERPOINT ............................................................................................. 44
V.
E-LEARNING ............................................................................................... 61
3
Media Pembelajaran Matematika
DAFTAR PUSTAKA
I
MEDIA PEMBELAJARAN
A.
Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti
perantara. Gerlac & Ely (1971) mengatakan bahwa media dipahami secara garis besar
adalah manusia materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, dan sikap. Pengertian media dalam proses belajar
mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photo grafis atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Batasan media yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya adalah AECT
(asosiatipn of Education and Communication Technologi, 1997) memberi batasan tentang
media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan,
selain itu menurut Fleming (1987 :234) media adalah penyebab atau alat yang turut campur
tangan dalam dua pihak dan mendamaikan media dapat mengatur hubungan yang efektif
antara dua pihak utama dalam proses pembelajaran siswa dan isi pelajaran. Selain itu
media dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang
melakukan peran mediasi. Mulai dari guru, sampai pada peralatan yang paling canggih,
dapat disebut sebagai media. Dengan kata lain media dapat diartikan sebagai alat
penyampaian pesan-pesan pengajaran.
Heinichdan, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah media sebagai
perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Televisi, film, foto,
radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya
adalah media komunikasi, apabila media itu membawa pesan-pesan yang bertujuan
instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media
pengajaran.
4
Media Pembelajaran Matematika
B.
Ciri-ciri media Pendidikan
Gerlach dan Erly 91971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk
mengapa media dipergunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang guru
mungkin tidak mampu atau kurang efisien untuk melakukannya.
Adapun ciri-ciri media pendidikan tersebut antara lain :
Ciri Fiksatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan
dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. suatu peristiwa atau obyek dapat
diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket
komputer dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan
kamera dapat dengan mudah diproduksi kapan saja diperlukan.
Ciri Manipulatif
Ciri manipulatif yaitu dimana suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari
dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan tehnik
pengambilan gambar time lapse recording.
Ciri Distributif
Ciri
distributif
yaitu
suatu
ciri
dimana
dimungkinkannya
suatu
objek
ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan
kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif lama mengenai
kejadian ini.
C. Syarat dan Kriteria Media Alat Peraga
Menurut E.T Rusefensi beberapa persyaratan alat peraga antara lain :
1. Tahan Lama
2. Bentuk dan warnanya menarik
3. Sederhana dan mudah dikelola
4. Ukurannya sesuai
5. Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau
diagram
6. Sesuai dengan konsep matematika
7. Dapat memperjelas konsep matematika kadan bukan sebaliknya
8. Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi
siswa
5
Media Pembelajaran Matematika
9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga
10. Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak)
Kriteria menggunakan alat peraga sangat bergantung pada :
Tujuan (obyektif)
Pemilihan kriteria alat peraga yang tepat dapat mempengaruhi tujuan pengajaran
yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan domain,
cognitif, psikomotor yang merupakan tujuan dari sebuah pembelajaran.
Materi Pelajaran
Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah
konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga memudahkan siswa
dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang lebih tinggi.
Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep selanjutnya.
Strategi Belajar Mengajar
Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru di dalam
menerapkan strategi di dalam mengajar. Pengunaan alat peraga merupakan strategi
pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan.
Kondisi
Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja pada
kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara untuk
mempermudah guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan materi.
Siswa
Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya saja
alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak lepas dari
tujuan pembelajaran.
D.
Hakekat Matematika
Berbicara hakekat matematika artinya menguraikan tentang apa matematika itu
sebenarnya, apakah matematika itu ilmu deduktif, ilmu induktif, simbol-simbol, ilmu
abstrak, dan sebagainya.
Dalam bagian ini akan diuraikan matematika itu :
Apakah matematika itu?
6
Media Pembelajaran Matematika
Matematika adalah suatu ilmu yang timbul karena adanya fikiran-fikiran manusia
yang berhubungan dengan idea, proses dan penalaran, matemtika terdiri dari 4
wawasan luas yaitu : aritmatika, aljabar, geometri, dan analisis.
Matematika adalah ilmu struktur yang terorganisasikan
Hubungan antara unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, unsur-unsur yang
didefinisikan, aksioma, dan dalil. Yang dapat digambarkan sebagai berikut :
Dalil yang dirumuskan banyak sekali, sehingga matematika terorganisasikan dari
unsur-unsur yang tak didefinisikan, unsur-unsur yang didefinisikan, aksiomaaksioma, dan dalil-dalil dimana dalil-dalil itu setelah dibuktikan kebenarannya
berlaku secara umum, karena itu matematika sering disebut sebagai ilmu deduktif.
Abstraksi dan Generalisasi
Dalam matematika sangat penting adanya abstraksi dan generalisasi. Abstraksi
adalah pemahaman melalui pengamatan tentang sifat-sifat bersama yang dimiliki
dan sifat-sifat yang tidak dimiliki dalam matematika.
Generalisasi
adalah
membuat
perkiraan
berdasarkan
pengetahuan
yang
dikembangkan melalui contoh-contoh khusus.
Hirarki Matematika
Di dalam pembelajaran matematika, materi yang akan diajarkan harus
diperkenalkan terlebih dahulu konsep dasarnya sebagai prasyarat untuk dapat
mengikuti materi selanjutnya yang masih berkaitan dengan materi tersebut.
Pembuktian dalil dalam Matematika
Di dalam membuktikan dalil dalam matematika kita dapat menggunakan modus
ponens, modus tolens, teori deduksi, kontra positif, kontra contoh, induksi
matematika, dan bukti tidak langsung.
E.
Pentingnya Alat Peraga di Tingkat SD dalam Matematika Modern
Pemecahan masalah adalah aplikasi dari konsep dan keterampilan dalam ilmu
matematika. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan beberapa kombinasi konsep
dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi berbeda sebagai contoh pada saat
siswa diminta untuk mengukur luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan
7
Media Pembelajaran Matematika
ikut terlibat, beberapa konsep yang telibat adalah bujur sangkar, garis sejajar dan sisi.
Sedangkan
beberapa
keterampilan
yang terlibat
yaitu
keterampilan
mengukur,
menjumlahkan , dan mengalikan.
Dalam dunia pendidikan matematika di indonesia dikenal adanya matematika
modern pada sekitar tahun 974 matematika modern mulai diajarkan di SD sebagai
pengganti perhitungan, matematika modern lebih menekankan pada pemahaman struktur
dasar sistem bilangan daripada mempelajari keterampilan fakta-fakta hafalan pelajaran
matematika modern lebih menekankan pada mengapa dan bagaimana matematika melalui
penemuan dan eksplorasi.
Matematika adalah ilmu pengetahuan yang paling padat dan tidak medua arti, karena
itu istilah simbol, notasi dan semacamnya yang pada matematika lama membingungkan,
tidak jelas, keliru atau mendua arti, dalam matematika modern hal tersebut diperjelas,
misalnya saja, beda antara bilangan dan lambangnya, beda antara garis dan ruas garis, beda
antara sisi yang sama dengan sisi ekivalen, beda antara bentuk geometri dengan bendanya,
beda antara notasi garis dengan notasi ruas garis, beda antara konsep dan peragaannya dan
lain-lain demikian itu dalam matematika lama tidak dianggap penting, sehingga
membingungkan dan dapat berarti ganda.
Pengajaran matematika modern bertujan untuk meluruskan dan mempermudah siswa
belajar berhitung dan cabang-cabang matematika lainnya, bukan sebaliknya. Jika orang tua
kita mendapat kesukaran dalam mempelajarnya, apakah hal tersebut berlaku juga pada
siswa sekarang? Atau mungkinkah kesulitan yang orang tua hadapi tersebut terjadi karena
cara mempelajarinya yang sekarang ini lain dari pada yang telah dimiliki sejak berpuluh
tahun? Misalnya saja kita cepat sekali menyebutkan abjad dari a sampai z, sekarang coba
jika dibalik dari z sampai a, pastilah kita akan mengalami kesukaran itu karena kita tidak
biasa, bukan karena lebih sukar, dahulu di SD di beri tahu bahwa luas bola adalah 4 x 3,14
x r2, sekarang dalam matematika modern siswa diminta menemukan sendiri rumus tersebut
melalui bimbingan guru, cara baru itu bukan untuk menyulitkan tetapi justru untuk
menumbuhkan keaktifan siswa dan menimbulkan pengertian.
Baik dalam matematika lama ataupun matematika modern, konsep-konsep
matematika sifatnya abstrak, yang kongkrit adalah pengajarannya. Bila dalam
pengajarannya itu kurang atau tanpa alat-alat pengajarannya menjadi abstrak. Karena
dalam pengajaran matematika lama terlalu abstrak (banyak hafalan, kurang pengertian dan
deduktif) aka dalam pengajaran matematika modern menerapkan teori mengajar baru yaitu
8
Media Pembelajaran Matematika
pieget dan dienes, dimana teori tersebut menekankan pada pentingnya belajar matematika
yang menarik dan dapat dipahami oleh siswa, sehingga dalam pembelajaran matematika
modern diperlukan alat peraga.
F.
Keuntungan dan Kerugian dalam Penggunaan Alat Peraga
Dalam suatu metode pasti ada keuntungannya dan ada pula kelemahannya , di
bawah ini akan diuraikan sisi keuntungan dan kerugiannya menggunakan alat peraga
dalam pembelajaran.
Keuntungan:
1. pengalaman langsung
2. membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki
3. melatih seni hidup bersama
4. menciptakan kepribadian bagi guru maupun siswa
5. membuat siswa menjadi aktif
6. merangsang siswa untuk kreatif
Kegagalan penggunaan alat peraga
Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009a) penggunaan alat peraga tidak selamanya
membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat , lebih menarik dan sebagainya.
Adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya, yaitu meyebabkan kegagalan peserta didik
dalam belajar. Kegagalan itu akan tampak bila :
1. generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai
2. alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai
yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika
3. tidak disajikan pada saat yang tepat
4. memboroskan waktu
5. diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan
6. tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari.
G.
Macam- macam Alat Peraga Matematika
1.
Papan Berpaku ( Geoboard)
9
Media Pembelajaran Matematika
Geoboard merupakan alat peraga yang terbuat dari papan berbentuk
persegipanjang atau bujur sangkar, yang diatasnya ditancapkan paku-paku yang
tersusun sesuai ukuran tertentu. Keunggulan dari papan berpaku dengan karetnya ini
adalah alat ini menyajikan bentuk geometri yang lebih dekat kepada kenyataan
daripada kayu, kettas dan semacamnya. Alat peraga ini cocok untuk membantu siswa
SD dalam mengenali berbagai macam bentuk bangun datar, sehingga siswa akan
lebih memahami bentuk bangun datar tersebut karena bisa melihat secara realnya
atau konkretnya. Kegunaan alat peraga ini antara lain : pengenalan bentuk bangun
datar , dan menentukan luas permukaan bangun datar.
2.
Neraca Bilangan / Timbangan Bilangan
Neraca bilangan terdiri dari sebuah timbangan dan beberapa kayu (batu)
timbangan. Tangan-tangan neraca diberi tanda-tanda atau batas-batas, tanda-tanda
mana diberi paku untuk menggantungkan batu timbangan; panjang tangan-tanganya
dapat dibuat sesuai dengan keperluan. Batu timbangannya dibuat dar kayu setiap
batu timbangan sama berat. Kegunaan alat peraga ini yaitu mengolah operasi
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Maka alata peraga ini cocok
untuk siswa pada jenjang Sekolah Dasar.
3.
Saringan Erastostenes
Saringan Erastostenes merupakan alat peraga matematika yang terdiri dari
kumpulan bilangan bulat positif. Alat peraga ini digunakan dipergunakan oleh
sekolah siswa dasar untuk mencari bilangan prima suatu bilangan.
4.
Dekak- dekak
Dekak- dekak merupakan alat peraga matematika yang terdiri dari beberapa
batang yang jumlahnya tertentu dan dalam batang kawat tersebut diisi dengan biji
yang jumlahnya berkisar 10 – 20 buah. Kegunaan Dekak- dekak ini untuk Untuk
membantu siswa memahami konsep nilai tempat desimal, khususnya: satuan,
puluhan, ratusan, dan ribuan. Secara terbatas dapat pula digunakan untuk operasi
hitung dasar bilangan asli.
5.
Tangram
Tangram merupakan suatu alat peraga matematika yang berupa bangun datar
yang dibagi-bagi menjadi beberapa bangun datar lain. Kegunaan alat ini yaitu
pengenalan bentuk bangun datar, dan menumbuhkan daya kreativitas siswa dalm
10
Media Pembelajaran Matematika
membentuk bangun-bangun tertentu. Sehingga alat ini cocok digunakan untuk siswa
dibangku sekolah dasar.
6.
Batang Cuisenaire
Batang Cuisenaire diciptakan oleh George Cuisenaire, seorang guru dari Belgia,
dalam membantu anak-anaknya belajar matematika. Batang Cuisenaire sering
disebut juga materi Cuisenaire Gattegno, sebab Caleb Gattegno ialah orang yang
mengepalai penyebaran metode itu ke negara-negara lain termasuk ke Canada dan ke
Amerika Serikat. Coleb Gattegno adalah seorang guru besar matematika dari “
University of London” dan ahli ilmu jiwa yang terkenal.
Batang Cuisenaire terdiri dari 10 macam batang yang berbeda-beda menuut panjang
dan warnanya. Batang- batang tersebut berukuran 1 x 1 x 1 cm, 1 x 1 x 2 cm, 1 x 1 x
3 cm. s/d 1 x 1 x10 cm tiap- tiap ukuran ditandai dengan warna yang bervariasi.
Kegunaan alat peraga ini untuk mengolah operasi penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian. Sehingga alat ini cocok digunakan pada siswa sekolah
dasar.
7.
Muka Jam
Muka jam adalh alat peraga yang bentuknya menyerupai bentuk jam seperti
aslinya. Terdiri angka dari 1 s/d 12 dan juga jarum penunjuk jam. Alat ini biasa
digunakan untuk siswa sekolah dsar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP)
yang berfungsi untuk membaca jam. Pengenalan jenis sudut, dan menentukan besar
sudut,
8.
Papan Simetri Putar
Papan simetri putar merupakan bentuk alat peraga berupa papan berbentuk
bangun data yang dapat diputar. Sehingga memudahkan siswa dalm mempelajari
simetri putar bangun datar. Alat ini cocok digunakan untuk siswa SD dan SMP .
Kegunaanya yaitu menentukan jumlah simetri putar yang dimiliki suatu bangun
datar.
9.
Kerangka Bangun Ruang
Kerangka bangun ruang adalah alat peraga yang membanu anak dalam
memahami bentuk geometri, yaitu geometri ruang. Alat ini cocok digunakan pada
sekolah menengah pertama . kegunaanya yaitu mengenal bagian banguin ruang, dan
mengenal sifat- sifat bangun ruang.
10. Penemuan Luas Segitiga
11
Media Pembelajaran Matematika
Luas segitiga dapat ditemukan dengan mengembangkan dari luas persegi
panjang. Hal ini dapat membuat pengalaman belajar lebih bermakna karena
memanfaatkan apa yang telah dipelajari anak untuk menemukan hal baru yang akan
mereka pelajari. Alat ini cocok digunakan pada siswa Sekolah Menengah Pertama.
Kegunaanya unuk menemukan luas segitiga.
11. Penemuan Luas Jajargenjang
Luas jajargenjang dapat ditemukan dengn mengembangkan dari luas segitiga.
Alat ini juga cocok untuk siswa sekolah Menengah Pertama . kegunaanya untuk
menemukan luas permukaan jajargenjang.
12. Blok Dienes
Alat peraga ini dikembangkan oleh Zoltan P.Dienes yang bertujuan untuk
memahami konsep dasar bilangan dan nilai tempat untuk berbagai bilangan dasar.
Bentuk model dienes ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan kayu kegunaan
alat peraga ini berfungsi untuk mengajarkan konsep atau pengertian tentang banyak
benda, membandingkan dan mengurutkan banyak benda, nilai tempat suatu bilangan
(satuan, puluhan, ratusan dan ribuan ) sertaoperasi penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian sesuai jenjang kelas. Bisa dipakai oleh siswa sekolah dasar
dan menengah Pertama.
13. Penggaris Bilangan
Penggaris bilangan atau mistar hitung merupakan alat yang termasuk kelompok
alat kekekalan panjang. Sebab untuk memperoleh hasil operasi dilakukan dengan
cara menjumlahkan panjang angkayang dioperasikan. Kegunaan alat ini yaitu untuk
menunjukkan hasil operasi penjumlahan dan pengurangan. Alat ini cocok unytuk
sekolah dasar dan sekolah menengah pertama.
14. Blok Pecahan
Alat peraga ini dipergunakan untuk mempelajari atau mengenal bilangan pecahan,
yaitu untuk menanamkan konsep :
a. Pecahan adalah hal yang tidak utuh
b. Menyatakan pecahan ke bentuk lain yang ekuivalen
c. Menyederhanakan pecahan
d. Membandingkan dua pecahan
12
Media Pembelajaran Matematika
Sehingga alat ini bagus digunakan untuk SD dan bisa juga diterapkan di ekolah
Menengah Pertama (SMP).
15. Dakon KPK dan FPB
Dakon KPK dan FPB merupakan alat peraga yang dibuat untuk mempelajari
materi mengenai KPK dan FPB. Bentuknya serupa dengan “congklak”
penggunaanya pun hampir sama. Melalui alat ini anak dapat mempelajari dan
menemukan nilai KPK dan FPB dari suatu 2 pasangan bilangan atau lebih. Alat ini
biasa digunakan pada sekolah dasar.
16. Klinometer
Klinometer merupakan alat peraga yang digunakan untuk siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP) dan sekolah Menengah Atas (SMA). Kegunaan alat ini
yaitu Untuk mengukur sudut elevasi yang dapat digunakan untuk menentukan tinggi
suatu benda secara tak langsung.
17. Peluang Putaran
Peluang putaran merupakan alat peraga yang dapat digunakan untuk siswa
sekolah menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah keatas (SMA).
Kegunaannya yaitu Untuk melakukan eksperimen peluang/probabilitas empiris.
18. Menara Hanoi
Menara Hanoi ditemukan oleh seorang ahli matematika perancis bernama
Edouard Lusac dan dijual sebagai permainan tahun 1885. Dalam permainan ini
diminta untuk memindahkan 𝑛 buah cakram yang besarnya teratur. Permainan ini
dapat digunakan untuk menanamkan konsep : banyaknya, urutan, besarnya, paling
sedikit, lebih banyak, dan sama. Kegunaan yang utama adalah untuk melatih berpikir
logis, menemukan relasi (rumus) antara banyaknya kepingan dan banyaknya
loncatan minimum secara induktif.
19. Loncat Katak
Loncat katak adalah salah satu permainan matematika yang menggunakan papan
berpetak yang memanjang, dengan jumlah ganjil dan miniatur katak yang berjumlah
genap.
20. AEM (Algebraic Experience Material )
Algebraic Experience Material merupakan alat peraga yang dapat digunakan
oleh siswa SMP dan SMA, kegunaanya untuk Memahami konsep operasi dasar
aljabar.
13
Media Pembelajaran Matematika
21. Luas Layang-layang
Luas layang-layang merupakan alat peraga yang cocok untuk siswa sekolah
menengah pertama dan sekolah menengah atas. Kegunaanya Untuk menunjukkan
rumus luas layang layang dengan cara mengubah bentuk layang-layang menjadi
persegi panjang.
22. Tangga Garis Bilanan
Tangga garis bilangan dapat dibuat dari triplek atau kertas karton tebal. Bentuk
alat ini memanjang dan pada tangga tangga tersebut dibuat skala-skala dengan jarak
setiap dua skala tersebut berurutan sama panjang. Alat peraga ini merupakan salah
satu alat untuk pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan khususnya
bilangan bulat negatif.
23. Bangun Ruang Masif
Bangun Ruang Masif merupakan alat peraga yang digunakan untuk siswa
sekolah menengah pertama dan menengah atas, yang dibuat dengan bahan yang
sederhana membentuik sebuah bangung ruang. Kegunaaan alat ini yaitu Memahami
siswa bentuk-bentuk bangun Ruang dan sifat-sifatnya
24. Jumlah Sudut Segitiga
Alat peraga ini merupakan alat yang bisa digunakan untuk siswa sekolah
menengah apertama dan menengah atas . kegunaan alat ini yaitu Untuk membantu
siswa memahami bukti bahwa jumlah sudut segitiga sama dengan sudut lurus atau
180.
25. Limit Deret Geometri
Alat ini digunakan pada siswa sekolah menengah pertama dan menengah atas.
Kegunakan alat ini yaitu untuk menurunkan rumus deret geometri dengan rasio r,
untuk 0 < r < 1.
26. Limit Deret Setengah
Alat peraga ini dapat dibuat dari kertas karton yang dibentuk menjadi beberapa
bangun segiempat yang luasnya ½. ¼ ,1/8 satuan luas. Kegunaan alat ini yaitu
1
Untuk menunjukkan limit deret geometri dengan rasio 2.
27. Pembuktian Rumus Pyhtagoras
14
Media Pembelajaran Matematika
Alat peraga ini merupakan alat yang dapat digunakan unjuk sekolah menengah
pertama (SMP) dan juga sekolah menengah atas (SMA). Alat ini digunakan untuk
membantu siswa memahami bukti rumus pythagoras.
28. Similaritas Electric
Similaritas Electric merupakan alat peraga yang di desain untuk memudahkan
pemahaman pengguna tentang materi kesebangunan dan kekeongruenan. Pada alat
peraga terdapat segitiga ABCDE yang dapat bagi menjadi dua bangun segitiga
ABC dan segitiga CDE yang merupakan contoh kesebangunan dan kekongruenan.
Alat ini cocok untuk siswa sekolah menengah Pertama (SMP) dan sekolah
Menengah Atas (SMA).
29. Domino
Untuk memahami bilangan, urutannya dan lambangnya kartu domino dapat
dipergunakan dalam proses pembelajaran matematika. Domino dalam permainan
matematika tidaklah sam seperti domino pada umumnya yang sering dimainkan.
Domino dalam permainan matematika berisi angka-angka atau soal-soal yang
berkaitan dengan matematika. Isi soal disesuaikan untuk tingkat berapa permainan
tersebut akan diajukan pada siswa. Kegunaan permainan ini untuk menambah
ketrampilan siswa setelah mendalami / memahami suatu materi tertentu.
30. Peraga Kumpulan
Alat peraga jenis ini digunakan untuk siswa menengah pertama dan menengah atas.
Kegunaan alat ini yaitu Memahami konsep relasi antara dua bilangan.
31. Peraga Satuan
Alat peraga ini bentuknya
hampir sama dengan peraga kumpulan, dan dapat
digunakan pada siswa beerbagai jenjang. Kegunaan alat peraga ini yaitu Untuk
memperagakan bilangan dan operasi sederhana pada bilangan asli,seperti
penjumlahan dan pengurangan.
Berikut
Lampiran
Gambar
Macam-macam
Alat
Peraga
Matematika
15
Media Pembelajaran Matematika
16
Media Pembelajaran Matematika
II
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
A.
Pendahuluan
Perkembangan Information and Communication Technology (ICT) atau Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa dekade terakhir berjalan sangat cepat
sejalan dengann perkembangan teknologi telekomunikasi, termasuk jaringan komputer.
Berbagai teknologi dan aplikasi pendukung juga telah dikembangkan sebagai upaya untuk
mendukung dan mempermudah aktivitas kehidupan manusia dan organisasi, termasuk
kegiatan belajar mengajar dalam dunia pendidikan.
Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para dosen dan guru
dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi
pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran.
Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas kepada
pebelajar dalam belajar.
Dalam beberapa tahun terakhir, pemanfaatan ICT dalam dunia pendidikan sudah
mulai memasyarakat, mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah, sampai ke perguruan
tinggi, meskipun variasi dan fokus pemanfaatannya berbeda-beda pada masing-masing
institusi. Beberapa sekolah, dari Sekolah Dasar sampai sekolah menegah atas, sudah
melengkapi diri dengan fasilitas ICT guna mendukung proses belajar mengajar. Disetiap
perguruan tinggi, termasuk perguruan-perguruan tinggi kependidikan yang mendapat hibah
dari DIKTI untuk menyiapkan calon-calon guru, ICT sudah menjadi suatu keharusan,
meskipun juga variasi dan cakupan pemanfaatannya berbeda- beda antar perguruan tinggi.
Kehadiran dan kemajuan ICT di era komunikasi global dewasa ini telah memberikan
peluang dan perluasan interaksi antara dosen/guru/pakar dan mahasiswa, antar mahasiswa,
antara (maha)siswa dan sumber-sumber belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja
tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Selain itu, dengan bantuan ICT proses penyampaian
dan penyajian materi pembelajaran maupun gagasan dapat menjadi lebih menarik dan
menyenangkan. Di sisi lain, kehadiran ICT sebagai teknologi baru memberikan tantangan
kepada para dosen dan guru untuk mampu menguasainya sehingga dapat memilih dan
memanfaatkan ICT secara efektif dan efisien di dalam proses belajar mengajar yang
dikelolanya.
Dalam hal ini, profesionalisme guru tidak hanya mencakup kemampuan
17
Media Pembelajaran Matematika
membelajarkan siswa, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan (yang
meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana) untuk
memfasilitasi kegiatan belajar siswa sehingga menjadi lebih mudah (Ibrahim, et.al., 2001
dikutip oleh I Wayan Santyasa, 2007). Oleh karena perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologikhususnya ICT, telah memperkaya sumber dan media pembelajaran dalam
berbagai bentuk seperti buku teks, modul, transparansi OHP, slide Power Point,
gambar/foto, animasi, film/video, siaran televisi, siaran radio, hiperteks, halaman Web,
program pembelajaran berbantuan komputer, dan software aplikasi pendukung
pembelajaran, maka dosen/guru yang profesional harus mampu memilih, mengembangkan
dan memanfaatkan berbagai jenis media pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggian
ICT tersebut.
Kemajuan ICT juga telah memungkinkan memanfaatan berbagai jenis/macam
media secara bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Penggunaan multimedia
interaktif yang memuat komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk penyampaian
materi pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Multimedia interaktif
juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksperimen semu dan
eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar daripada hanya sekedar mendengar
uraian/penjelasan guru. Kegiatan pelatihan dan lokakarya maupun workshop ICT bagi para
dosen/guru dan pendidikan calon guru yang mengintegrasikan ICT di dalam kurikulumnya
dapat meningkatkan keterampilan ICT dan keinginan mereka untuk mengintegrasikannya
di dalam proses belajar mengajar. Makalah ini menyajikan beberapa hal yang terkait
dengan pengembangan media pembelajaran berbasis ICT.
B.
Pengertian, Ragam, dan Fungsi Media Pembejalaran
Secara umum, media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari
suatu
tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk
kegiatan belajar mengajar. Menurut I Wayan Santyasa (2007: 3), proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan pembelajaran,
media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan
siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran
merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran. Artinya, media pembelajaran
18
Media Pembelajaran Matematika
tidak dapat dipisakan dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar
mengajar tidak dapat terjadi. Setiap proses belajar mengajar memerlukan pemilihan dan
penggunaan paling tidak satu medium untuk menyampaikan pembelajaran. Oleh karena
media pembelajaran memuat informasi yang dapat berupa pengetahuan maupun menjadi
sarana bagi pebelajar untuk melakukan aktivitas belajar (membaca, mengamati, mencoba,
mengerjakan soal, menjawab pertanyaan, dan lain-lain), maka media pembelajaran erat
kaitannya dengan sumber belajar. Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan oleh pebelajar untuk memudahkan proses belajarnya sehingga mencapai
tujuan belajarnya secara efektif dan efisien.
Dari segi kemunculannya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam,
yakni sumber belajar yang sengaja dirancang atau dibuat secara khusus untuk
pembelajaran (learning resources by design) dan sumber belajar yang tidak dirancang atau
dibuat secara khusus untuk pembelajaran namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran
(learning resources by utilization). Contoh sumber belajar jenis pertama antara lain: buku,
ensilkopedi, kamus, materi-materi pembelajaran dalam bentuk multimedia (film, video,
animasi, slide, software pembelajaran berbantuan komputer), dan situs-situs e-learning.
Contoh sumber belajar jenis kedua antara lain: alam sekitar, lingkungan fisik, lingkungan
sosial, kehidupan manusia, situs-situs Web. Oleh karena kaitan yang erat antara media dan
sumber belajar, maka keduanya terkadang sulit dibedakan atau keduanya saling
dipertukarkan maknanya. Meskipun demikian, keduanya dapat dibedakan secara jelas
bahwa media adalah "sarana fisik" yang dapat digunakan untuk menyampaikan "materi
pembelajaran". Media yang dapat dimanfaatkan untuk oleh pebelajar untuk melakukan
aktivitas belajar disebut sumber belajar. Sebaga ilustrasi, sebuah keping CD (compact disk)
merupakan media pembelajaran, namun apabila di dalam CD tersebut berisi kumpulan
artikel atau software pembelajaran yang dapat digunakan oleh sisiwa untuk belajar, maka
CD tersebut merupakan sumber belajar.
Untuk selanjutnya disepakati bahwa yang dimaksud media pembelajaran, bukan
sekedar benda fisik, namun segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang
memungkinkan seseorang memanfaatkannya untuk belajar guna memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau perubahan sikap. Beberapa contoh media pembelajaran termasuk media
tradisional (papan tulis, buku teks, handout, modul, lembar peraga, LKS, objek-objek
nyata, slide OHP, pita video atau film, guru, dll.), media massa (koran, majalah, radio,
televisi, bisokop, dll.), dan media pembelajaran baru berbasis ICT (komputer, CD, DVD,
19
Media Pembelajaran Matematika
video interaktif, Internet, sistem multimedia, konferensi video, dll.).
Dilihat dari bentuknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi:
1.
Media Visual : media yang mampu menampilkan informasi dalam bentuk yang
hanya dapat dilihat atau dibaca, misalnya gambar, foto, grafik, diagram, bagan,
poster, kartun, komik, buku, dll.
2.
Media Audial : media yang mampu menyajikan informasi dalam bentuk yang hanya
dapat didengar, misalnya radio, tape recorder, laboratorium bahasa, player MP3, dll.
3.
Projected still media : media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan
informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang tidak bergerak, misalnya transparansi
slide, slide, Power Point, micro film, dll.
4.
Projected motion media : media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan
informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang dapat bergerak, misalnya film, televisi,
video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
Sementara suatu media tidak dapat menyampaikan bentuk informasi tertentu yang
diperlukan untuk belajar (misalnya, buku tidak dapat menyampaikan informasi berbentu
suara atau gambar bergerak), ada informasi atau materi pembelajaran yang dibutuhkan
perlu disampaikan melalui sejumlah media pembelajaran (misalnya suara dapat
diperdengarkan melalui pemutar kaset atau player MP3, video dapat diperlihatkan melalui
pemutar video dan televisi atau komputer. Beberapa media mungkin perlu dipergunakan
secara bersamaan dalam suatu pembelajaran dengan tujuan tertentu. Perkembangan
teknologi ICT memungkinkan pemanfaatan fungsi berbagai media pembelajaran
denganmenggunakan satu alat yang disebut multimedia, yang mampu menyampaikan
informasi dan materi pembelajaran dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, film,
bahkan interaksi. Komputer adalah salah satu alat multimedia, karena komputer mampu
menyajikan informasi dan materi pembelajaran dalam semua bentuk, bahkan dengan
komputer situasi nyata yang memerlukan waktu lama atau sangat mahal dan mengandung
resiko dapat disimulasikan dengan komputer (misalnya proses reaksi kimia, dampak suatu
ledakan nuklir, perjalanan tata surya, dll.). Melalui multimedia, konsep-konsep abstrak
dapat disajikan secara lebih nyata dalam proses pembelajaran untuk memudahkan
(maha)siswa memahaminya.
Berdasarkan kegunaan dan cara pemakaiannya, multimedia pembelajaran dapat
dikelom-pokkan menjadi dua, yakni multimedia presentasi dan multimedia belajar mandiri.
20
Media Pembelajaran Matematika
1.
Multimedia Presentasi Pembelajaran: multimedia pembelajaran yang tidak dapat
digunakan untuk belajar secara mandiri oleh mahasiswa, melainkan digunakan oleh
dosen/guru untuk membantu penyampaian materi pembelajaran di kelas. Bentuknya
dapat berupa slide power point yang dilengkapi suara, animasi, video, namun tidak
memungkinkan terjadinya interaksi dengan (maha)siswa karena disajikan oleh
dosen/guru.
2.
Multimedia Pembelajaran Mandiri: mutimedia yang berupa software pembelajaran
yang dapat digunakan oleh (maha)siswa untuk belajar secara mandiri tanpa bantuan/
kehadiran dosen/guru. Biasanya, multimedia demikian selain menyajikan materi
pembelajaran dalam berbagai bentuk juga memungkinkan pebelajar untuk
berinteraksi, misalnya melakukan navigasi ke berbagai materipembelajaran atau
aktivitas belajar seperti membaca, menjawab pertanyaan, mengerjakan soal, mencoba
dan menjalankan simulasi, bahkan melakukan pemecahan masalah.
Sebagai bagian yang tak terpisahkan dari sistem pembelajaran, media pembelajaran
memiliki beberapa fungsi, di antaranya (I Wayan Santyasa, 2007: 5 – 6) sebagai berikut.

Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak objek yang tidak
mungkin dilihat secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik dikarenakan:
lokasi objek sangat jauh, objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek bergerak
terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek terlalu kompleks, objek mudah
rusak, objek bersuara sangat halus, objek berbahaya. Dengan menggunakan media
yang tepat semua objek dengan sifat-sifat tersebut dapat disajikan kepada peserta
didik. Misalnya, video kehidupan satwa liar di hutan Afrika, proses reaktor nuklir,
foto saltelit benda-benda angkasa, foto mikroskup elekron sel/virus/bakteri, video
yang dipercepat proses fotosintesis, video yang diperlambat proses perjalanan arus
listrik di dalam suatu rangakaian, dan sebagainya.

Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan pengalaman para
peserta didik sehingga dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Jika peserta
didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objek terebut
dapat dibawa ke hadapan peserta didik. Objek yang dimaksud dapat berbentuk benda
nyata, miniatur, model, maupun rekaman audio visual. Media juga dapat
menampilkan benda atau peristiwa yang terjadi di masa lampau dan sudah tidak ada
sekarang, misalnya dengan gambar/foto, slide, film, video, atau media lain siswa
yang mengetahui dengan jelas benda/peristiwa sejarah. Hal ini dimungkinkan karena
21
Media Pembelajaran Matematika
sifat fiksatif media yang dapat menangkap,menimpan, dan menampilkan kembali
suatu objek atau kejadian. Dengan demikian, objek atau kejadian dapat digambar,
dipotret, direkam, atau difilmkan kemudian disimpan dan dapat ditunjukkan kembali
seperti kejadian aslinya dan diamati ketika diperlukan.

Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya (kemampuan
distributif) dan memung-kinkan mereka mengamati suatu objek secara bersamaan.
Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan (maha)siswa dapat mengikuti
kuliah/pelajaran yang disajikan seorang profesor/guru dalam waktu yang sama.
Demikian juga, melalui e-learning, tidak ada batas jumlah peserta didik dan waktu
untuk mempelajari materi yang sama berkali-kali.

Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar yang benar,
konkrit, dan realistis, sehingga media pembelajaran dapat memberikan pengalaman
yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak

Media pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan membangkitkan motivasi
dan minat belajar. Efek audio visual dalam multimedia dapat memberikan
rangsangan yang baik terhadap pancaindera pebelajar. Demikian permainan (game)
komputer biasanya menarik orang, sehingga penyajian materi pembelajaran dalam
bentuk permainan komputer juga dapat menarik perhatian siswa.

Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi langsung antara
peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan belajar sesuai dengan
kemampuan, minat, dan waktu masing-masing. Dengan modul atau paket
pembelajaran berbantuan komputer, (maha)siswa dapat belajar sesuai dengan
kemampuan, waktu, dan kecepatan masing-masing. Sifat manipulatif media dapat
menampilkan objek atau kejadian dengan berbagai perubahan (manipulasi) sesuai
keperluan atau kreativitas siswa, misalnya diubah ukuran, kecepatan, warna, serta
dapat diulang-ulang.
C.
ICT dalam Pembelajaran
22
Media Pembelajaran Matematika
ICT atau TIK mencakup semua teknologi yang dapat digunakan untuk menyimpan,
mengolah, menampilkan, dan menyampaikan informasi dalam proses komunikasi. Yang
termasuk teknologi ini adalah:
1.
Teknologi komputer, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak
(software) pendukungnya. Di dalamnya termasuk prosesor (pengolah data), media
penyimpan data/informasi (hard disk, CD, DVD, flash disk, memori, kartu memori,
dll.), alat perekam (CD Writer, DVD Writer), alat input (keyboard, mouse, scanner,
kamera, dll.), dan alat output (layar monitor, printer, proyektor LCD, speaker, dll.).
2.
Teknologi multimedia, seperti kamera digital, kamera video, player suara, player
video, dll.
3.
Teknologi telekomunikasi, telepon, telepon seluler, faksimail.
4.
Teknologi jaringan komputer, baik perangkat keras (LAN, Internet, WiFI, dll.),
maupun perangkat lunak pendukungnya (aplikasi jaringan) seperti Web, e-mail,
HTML, Java, PHP, aplikasi basis data, dll.
Di kalangan umum, istilah ICT lebih merujuk pada teknologi komputer. Hal ini
tidaklah mengherankan karena komputer pada saat ini selain berfungsi sebagai alat
pengolah data juga dapat berfungsi untuk komunikasi melalui jaringan komputer (Internet)
serta alat multimedia (hiburan). Hampir semua komponen ICT sekarang ini dapat dipakai
secara bersama-sama dengan komputer. Jadi, untuk saat ini istilah ICT dan komputer
hampir dapat disama artikan jika ditinjau dari fungsinya.
Berbagai upaya telah dilakukan oleh dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan ICT. Selain fungsinya
sebagai alat bantu pemecahan masalah manusia, ICT juga dapat dimanfaatkan untuk
mendukung proses pembelajaran yang dipercaya dapat (Elang Krisnadi, 2009):
1. meningkatkan kualitas pembelajaran
2. memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran
3. mengurangi biaya pendidikan
4. menjawab keharusan berpartisipasi dalam ICT, dan
5. mengembangkan keterampilan ICT (ICT skills) yang diperlukan siswa ketika bekerja
Strategi pemanfaatan ICT di dalam pembelajaran mencakup: (1) ICT sebagai alat
bantu atau media pembelajaran, (2) ICT sebagai sarana/tempat belajar, (3) ICT sebagai
sumber belajar, dan (4) ICT sebagai sarana peningkatan profesionalisme.
23
Media Pembelajaran Matematika
1.
ICT sebagai Alat Bantu (Media) Pembelajaran
Pendidikan berbasis ICT telah lama dimulai sejak tahun 1960an dengan pendidikan
berbasis komputer. Seiring dengan perkembangan teori belajar, semula pemanfaatan
komputer dalam pembelajaran menggunakan pendekatan teori behaviorisme. Komputer
lebih banyak digunakan untuk melakukan drill and practice. Perkembangan selanjutnya
dipengaruhi oleh teori belajar konstruktivisme, komputer dimanfaatkan untuk membantu
siswa menemukan dan merumuskan pengetahuannya melalui interaksi dan eksplorasi
sumber-sumber belajar berbasis ICT. Selain itu, pemanfaatan ICT dalam pembelajaran
juga mendukung teori socio-constructivism, yakni siswa memperoleh pengalaman belajar
secara bersama-sama dengan siswa lain atau melalui interaksi dengan para pakar dengan
media komunikasi berbasis ICT. Perkembangan terkini adalah pemanfaatan ICT secara
terpadu di dalam pembelajaran yang memadukan berbagai keterampilan dan fungsi ICT di
dalam proses belajar mengajar.
Penggunaan ICT sebagai media pembelajaran dapat berbentuk file slide Power Point,
gambar, animasi, video, audio, program CAI (computer aided instruction), program
simulasi, dan lain-lain. Penggunaan media berbasis ICT memberikan beberapa keuntungan,
antara lain:

memvisualisasikan konsep-konsep abstrak,

mempermudah memahami materi-materi yang sulit,

mensimulasikan proses yang sulit dilakukan secara manual

menampilkan materi pembelajaran dalam berbagai format (multimedia) sehingga
menjadi lebih menarik, dan terbaru (up to date) dari berbagai sumber,

memungkinkan terjadinya interaksi antara pebelajar dan materi pembelajaran,

mengakomodir perbedaan kecepatan dan gaya belajar siswa,

mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga,

mendukung perubahan peran guru ke arah yang positif sebagai fasilitator dan
mediator, dari posisi semula sebagai satu-satunya sumber pengetahuan,

meningkatkan keterampilan individu penggunanya.

Penggunaan media harus didasarkan pada pertimbangan bahwa media tersebut dapat
memfasilitasi
terjadinya
proses
belajar
atau
meningkatkan
pemahaman
materi
pembelajaran. Tabel berikut ini menyajikan berbagai karakteristik media pembelajaran.
24
Media Pembelajaran Matematika
Tabel 1 Karakteristik Media
(Newby, Stepich, Lehman, & Russell, 2000 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt)
Peningkatan belajar
terjadi jika media yang
digunakan:
menampilkan gerakan
mengeluarkan suara
menampilkan gambar
nyata
dapat dibawa ke manamana
dapat digunakan sebagai
referensi setelah
pelajaran di kelas
dapat untuk
menggambar, menulis,
atau menandai selama
pelajaran
memberikan siswa
berinteraksi
dapat digunakan secara
mandiri
dapat digunakan untuk
mengontrol kecepatan
belajar individu
dapat dilihat atau
disentuh oleh siswa
memungkinkan
pengamatan proses
berbahaya atau jauh
lokasinya
mudah dimodifikasi
mudah diurutkan
memungkinkan respon
bersama
membentuk sikap
menyajikan situasi
pemecahan masalah
2.
Benda
Texks
nyata (handout,
buku,
modul,
dll)
Spidol, Slide
Slide
Video
Grafis
Audio Software
kapur OHP, Film 35 (tape, CD, (Gambar,
(tape, Komputer
tulis,
slide
mm
DVD, TV)
Foto,
CD, DVD)
papan Power
diagram)
tulis
Point





































































































ICT sebagai Sarana/Tempat Belajar
25
Media Pembelajaran Matematika
Di era teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini, kegiatan belajar tidak hanya
dapat dilakukan di dalam kelas atau perpustakaan. Kemajuan dunia ICT (khususnya
Internet) telah memberikan kemungkinan membuat kelas maya (virtual class) dalam
bentuk e-learning, di mana seorang dosen/guru dapat mengelola proses pembelajaran dan
(maha)siswa dapat melakukan aktivitas belajar sebagaimana yang dilakukan di dalam
kelas. Dengan e-leraning, akativitas belajar seperti membaca materi pembelajaran,
mengerjakan soal-soal dan tugas, berdiskusi dengan sesama teman maupun dosen/guru,
melakukan ekperimen semua dalam bentuk simulasi,dan lain-lain.
Beberapa perguruan tinggi di Indonesia sudah mulai menggunakan e-learning
sebagai komponen pendukung kegiatan belajar mengajar di kelas nyata (blended learning).
Melalui fasilitas e-learning, dosen dapat menyajikan materi-materi pembelajaran,
menyediakan sumber-sumber belajar eksternal untuk memperkaya khasanah bacaan
mahasiswa, memberikan tugas-tugas kepada mahasiswa secara online, bahkan menjawab
pertanyaan-pertanyaan mahasiswa secara online, memeriksa jawaban tugas-tugas
mahasiswa yang dikirim secara online, maupun memberikan umpan balik, memeriksa data
aktivitas belajar mahasiswa secara online, bahkan memperoleh skor jawaban mahasiswa
secara otomatis untuk soal-soal seperti pilihan ganda, kuis benar salah.
Sekarang sudah tersedia banyak pilihan software aplikasi e-learning yang dapat
dibeli secara komersial (seperti Blackboard) atau diambil secara gratis dari Internet
(misalnya Moodle, Manhattan Virtual Class, Claroline, Atutor, dll.).
Selain e-learning yang dikembangkan menggunakan software aplikasi khusus
teresbut, beberapa situs Web juga menyediakan fasilitas e-learning yang dapat diakses oleh
umum. Salah satu contoh situs di Indonesia yang menyediakan fasilitas e-learning adalah
situs Edukasi Net (http://e-dukasi.net) yang menyediakan materi pelajaran sekolah mulai
dari SD sampai SLTA (SMU dan SMK) secara interaktif, meski dengan fasilitas yang
terbatas.
3.
ICT sebagai Sumber Belajar
Perkembangan ICT yang pesat tidak hanya dalam bentuk teknologi saja, namun juga
dalam bentuk isi (content). Pada satu sisi para ahli telah mengembangkan teknologi yang
memudahkan para pakar untuk menyajikan dan menyampaikan pengetahuan, di sisi lain
para pakar dalam berbagai bidang sudah banyak yang menyumbangkan dan menyebarkan
pengetahuannya melalui berbagai media seperti CD, DVD, Internet (Web), baik secara
individu maupun secara kolektif.
26
Media Pembelajaran Matematika
Beberapa contoh sumber belajar berbasis ICT adalah ensiklopedi Britanica (dalam
bentuk DVD maupun Web), MicrosoftEncarta (dalam bentuk DVD dan Web), dan
ensiklopedi gratis Wikipedia (www.wikipedia.org) yang berkembang sangat pesat.
Wikipedia sekarang juga tersedia dalam bentuk image ISO yang dapat diunduh dari
Internet dan disimpan ke dalam DVD yang dapat dibuka langsung dari DVD tersebut atau
dipasang pada komputer.
Selain ensilklopedi yang berisi berbagai pengetahuan dalam berbagai bidang, di
Internet juga banyak situs Web, baik yang dikembangkan secara individu maupun oleh
organisasi, yang menyajikan sumber-sumber pengetahuan dalam bidang tertentu. Sebagai
contoh, situs Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles from Interactive
Mathematics Miscellany and Puzzles (www.cut-the-knot.org) yang dikembangkan oleh
Alexander Bogomolny sejak 1996 menyajikan bahan bacaan dan permainan/teka-teki
matematika yang sangat lengkap. Di Indonesia juga terdapat sekelompok penulis yang
membagi-bagi tulisannya dalam bidang komputer melalui situs Ilmu Komputer
(www.ilmukomputer.com). Situa tersebut memuat bergai tulisan tentang dunia komputer,
baik berupa artikel, tutorial, maupun tips-tips yang terkait dengn dunia komputer atau ICT.
Dengan tersedianya sumber-sumber informasi yang sangat melimpah di Internet,
untuk mempermudah pencarian informasi tertentu yang diiinginkan, seseorang dapat
menggunakan fasilitas mesin pencari (search engine). Salah satu mesin pencari yang
sangat populer sekarang adalah Google (www.google.com).
Selain mendapatkan pengetahuan melalui sumber-sumber belajar yang siap pakai di
Internet, seseorang juga dapat bertanya kepada orang lain, termasuk para pakar dalam
bidang tertentu, melalui e-mail atau forum-forum diskusi.
4.
ICT sebagai Sarana Peningkatan Profesionalisme
Perkembangan ICT yang ada dewasa ini juga memberikan kemudahan bagi para
dosen dan guru untuk meningkatkan profesionalisme. Selain dengan meningkatkan
keterampilannya dalam menggunakan ICT dan memanfaatkanya untuk mendukung dan
meningkatkan kualitas pembelajaran, para dosen dan guru juga dapat meningkatkan
wawasan dan pengetahuannya, baik pengetahuan bidang ilmunya yang up todate,
pengetahuan tentang teori-teori belajar dan metode pembelajaran terbaru, hasil-hasil
penelitian dalam bidang ilmunya maupun penelitian pendidikan oleh peneliti lain. Selain
itu, dengan memanfaatkan ICT para dosen dan guru dapat berkomunikasi dengan sejawat
maupun pakar untuk berdiskusi tentang permasalahan-permasalahan pembelajaran yang
27
Media Pembelajaran Matematika
dihadapinya. Bahkan, melalui komunikasi semacam ini tidak tertutup kemungkinan terjalin
kerja sama lebih lanjut dalam bentuk penelitian bersama, misalnya, atau mengundang
pakar yang bersagkutan untuk menjadi pembicara dalam seminar atau workshop. Bagi
para dosen dan guru yang selalu ingin meningkatkan diri, ICT telah memberikan peluang
dan kemudahan.
D.
Memanfaatkan atau Mengembangkan Sendiri Media Pembelajaran?
Ditinjau dari kesiapan untuk digunakan, media pembelajaran dapat dikelompokkan
menjadi dua jenis, yakni media yang sudah tersedia dan siap dimanfaatkan (media by
utilization) dan media yang diperlukan namun belum tersedia sehingga perlu dirancang dan
dikembangkan secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu. Media pembelajaran
dalam kelompok pertama dapat berupa media komersial yang dikembangkan oleh industri
media atau media yang dapat diperoleh secara gratis dari Internet atau dari pengembangnya langsung.
Di dalam memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada, dosen maupun guru
harus melakukan pemilihan yang tepat media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang hendak dicapai. Dalam hal ini, Strauss dan Frost (1999, dikutip dalam Craig L.
Scanlan, tt) mengidentifikasi sembilan faktor kunci yang perlu dipertimbangkan dalam
pemilihan media pembelajaran, yakni: (1) kendala sumber daya lembaga, (2) kesesuaian
dengan materi pembelajaran, (3) karakteristik pebelajar, (4) sikap dan tingkat keterampilan
dosen/guru, (5) tujuan pembelajaran, (6) hubungan dalam proses pembelajaran, (7) lokasi
pembelajaran, (8) waktu pembelajaran (sinkron atau asinkron), dan (9) tingkat kekayaan
media.
Reiser dan Dick (1996 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) memberikan kriteria
pemilihan media pembelajaran yang lebih global, yakni tiga kriteria pokok: (1)
kepraktisan, (2) kesusuaian dengan pebelajar, dan (3) kesesuaian dengan proses
pembelajaran.
1. Kepraktisan: Apakah media yang dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia
dan mudah didapat, tidak mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan
khusus), dimengerti oleh pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan
menggu-nakan
suatu
media
pembelajaran,
seorang
dosen/guru
perlu
mempertimbangkan hal-hal berikut ini:
 kapasitas ruang kelas;
28
Media Pembelajaran Matematika
 jarak pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut;
 sejauh mana penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa atau aktivitas
lain serta pemberian umpan balik kepada siswa;
 sejauh mana presentasinya dapat disesuaian dengan respon siswa;
 apakah di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang berupa gerakan, warna,
gambar diam, ucapan/suara, tulisan;
 apakah alur penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan
dapat diulang-ulang;
 kompatibilitas (ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun
software)
 kemungkinan gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media
 kemudahan mengatasi masalah yang muncul jika terjadi kegagalan peralatan
 seberapa mudah media digunakan
 ketersediaan dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media
tersebut
 perbandingan biaya dan tingkat efektivitas media
 Reliabilitas media (tidak mudah rusak)
 Kelengkapan dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya
lembar kerja siswa).
 Keterpakaian kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat digunakan
untuk pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas berbeda.
2.
Kesesuaian dengan pebelajar: Apakah media yang dimaksud sesuai dengan tingkat
perkembangan psikologis dan pengalaman siswa?
3.
Kesesuaian dengan proses pembelajaran: Apakah media tersebut sesuai dengan
strategi pembelajaran yang direncanakan? Apakah media tersebut dapat digunakan
untuk menyajikan pelajaran yang dirrencanakan secara efektif dan efisien? Apakah
media tersebut dapat mempermudah siswa mencapai tujuan belajar yang
direncanakan? Beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk memilih media
yang sesuai adalah sebagai berikut:
 tugas-tugas atau aktivitas belajar yang paling penting serta hasil belajar yang
diinginkan
29
Media Pembelajaran Matematika
 atribut media yang paling cocok untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar
yang diinginkan
 ketersediaan bahan ajar yang dapat digunakan
 kemungkinan penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka
saling melengkapi atau saling mengganggu
 apakah faktor lokasi, jadwal/waktu, dan perijinan menjadi kendala jika hendak
menggunakan media atau teknologi yang tersedia
 Kemampuan dan keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu
bagi dosen/guru untuk menghasilkan media yang efektif.
Di dalam memilih media yang sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan, Gagné,
Briggs, dan Wager (1992 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) merekomendasikan kriteria
eksklusi (hindari) dan inklusi (pilih) sebagai berikut.

Hasil Belajar
Eksklusi (hindari)
Inklusi (pilih)
Keterampilan intelektual
Media yang memiliki fitur
Media yang memberikan
interaktif
umpan balik terhadap
respon pebelajar.
Strategi kognitif
Media yang memiliki fitur
Media yang memberikan
interaktif
umpan balik terhadap
respon pebelajar.
Informasi verbal
Sikap
Peralatan saja atau simulator Media yang mampu
tanpa dilengkapi komponen
memberikan pesan verbal
verbal.
dan penjelasan.
Peralatan saja atau simulator Media yang menyajikan
tanpa dilengkapi komponen
perilaku atau aktivitas
verbal.
maupun percakapan
manusia.
Keterampilan motorik
Media yang tidak menerima
Media yang memungkinkan
respon dan memberikan
pebelajar mepraktekkan
umpan balik kepada
keterampilan secara
pebelajar.
langsung, kemudian
memberikan umpan balik.
30
Media Pembelajaran Matematika
Di dalam memutuskan media yang akan digunakan untuk mendukung proses belajar
mengajar, dosen atau guru mungkin akan menghadapi tiga kendala operasional
sebagaimana dikemukakan oleh Strauss dan Frost (1999), Reiser dan Dick (1996), dan
Dick, Carey, & Carey (2001) seperti dikutip dalam Craig L. Scanlan (tt), yakni: (1) kendala
ketersediaan, (2) kendala produksi, dan (3) kendala kemampuan dosen/guru memanfaatkan
media. Memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada mungkin lebih mudah, namun
apabila tidak tersedia media pembelajaran yang sesuai, maka dosen/guru harus
mengembangkan sendiri media pembelajaran yang diperlukan. Mungkin kemudian akan
muncul kendala produksinya, baik dari sisi biaya, waktu, maupun sumber daya. Sebagai
pertimbangan jika muncul kendala demikian adalah sejauh mana kualitas media yang
diperlukan, sehingga dapat dikembangkan media yang dari segi biaya dan waktu efisien,
namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran secara efektif.
Setelah diyakini perlunya menggunakan media yang dapat membantu pencapaian
tujuan pembelajaran, dosen/guru dapat melakukan langkah-langkah di dalam proses
pengem-bangan pembelajaran, yang di dalamnya mencakup pemilihan dan pemanfaatan
media yang sesuai. Langkah-langkah ini terdiri atas (St. Cloud State University, 1997
dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt):
1. Meninjau tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diinginkan, peserta ajar, dan
strategi pembelajaran.
2. Menentukan karakteristik media yang paling baik untuk dipakai di dalam
pembelajaran.
3. Mencari dan mengkaji media/materi pembelajaran yang ada.
4. Melakukan adaptasi jika perlu terhadap media/materi pembelajaran yang ada.
5. Apabila diperlukan pengembangan media/materi pembelajaran baru,
a. Tentukan format/bentuk dan isi media.
b. Buat rancangan dan prototipe media/materi pembelajaran.
c. Periksa kejelasan dan alur ide yang dituangkan di dalam media/materi
pembelajaran tersebut.
6. Lakukan evaluasi formatif
7.
Implementasikan/aplikasikan/uji coba media/materi tersebut di dalam pembelajaran
nyata.
31
Media Pembelajaran Matematika
8. Evaluasi hasil implementasi/uji coba kemudian lakukan perbaikan.
Berikut adalah tahapan di dalam mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke
dalam media berbasis ICT.
1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik yang akan
diajarkan berdasarkan kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai. Pemilihan
sumber-sumber ini dapat mempertimbangkan isi, tingkat keterbacaan, dan integritas
penulisnya. Sumber-sumber ini dapat berupa buku, majalah/ jurnal, atau sumbersumber di Internet.
2. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi serta bentuk
interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan. Bentuk-bentuk interaksi
yang dapat dipilih antara lain: drill and practice, tutorial, permainan (game),
simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery), pemecahan masalah (problem solving).
3. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah terkumpul dan
sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang sederhana dan
komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk gambar, grafik,
diagram, foto, animasi, atau audio-video. Di dalam memberikan visualisasi materi
tekstual, pengembang media perlu memerphatikan persyaratan VISUALS, yakni
(Elang Krisnadi, 2009):
 Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman
grafis tinggi, mengandung satu makna
 Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien),
tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga
kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar
 Simpel (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah
makna pesan, bahasa dan tampilan lugas
 Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien) dan tujuan
pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan
 Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengn bidang
ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertanggung jawabkan
 Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti
kaidah keilmuan, dan masuk akal
32
Media Pembelajaran Matematika
 Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan
urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.
Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang
didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam
skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif
Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun
Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009) merangkum beberapa model
pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis sebagai berikut.
1. Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004:
162): (1) menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan
spesifikasi, dan standarnya; (2) mengembangkan bagian-bagian dari media yang
telah dicocokkan dengan kerangkanya; (3) meninjau dan perbaiki produknya; (4)
mengimplementasikan produk akhirnya.
2. Borg via Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research
and Development (R&D), yaitu: (1) melakukan pengumpulan informasi; (2)
melakukan perancangan; (3) mengembangkan bentuk produk awal; (4) melakukan
uji coba lapangan permulaan; (5) melakukan revisi terhadap produk utama; (6)
melakukan uji coba lapangan utama; (7) melakukan revisi terhadap uji lapangan
utama; (8) melakukan uji lapangan operasional; (9) melakukan revisi terhadap
produk akhir; dan (10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.
3. Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan
langkah: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir
materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6)
uji coba, (7) revisi; dan (8) produksi media.
4. Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk
mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai
berikut: (1) perencanaan awal; (2) menyiapkan materi; (3) mendesain paket program
pembelajaran; dan (4) memvalidasi paket program pembelajaran.
5. Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan
pengembang pelatihan.
33
Media Pembelajaran Matematika
Selain model-model pengembangan tersebut juga terdapat model pengembangan
menurut Thiagarajan dkk, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop
(pengem-bangan), Dessiminate (pendesiminasian atau penyebaran). Tahap penyebaran
dilakukan setelah didahului tahap validasi yang merupakan bagian dari tahap Develop
(Yuni Yamasari, 2010).
E.
Perangkat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT
Secara
umum,
perangkat
yang
diperlukan
untuk
mengembangkan
media
pembelajaran berbasis ICT meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software). Perangkat keras dapat berupa: komputer, scanner, speaker, microfon, CDROM,
DVDROM, flashdisk, kartu memori, kamera digital, kamera video, dan sebagainya. Pada
saat ini tersedia banyak pilihan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
mengembangkan media pembel-ajaran berbasis ICT. Software pengembangan media
pembelajaran sangat beragam, mulai dari software umum sampai software khusus
pengembangan media. Berikut adalah beberapa contoh software dan kegunaannya.
1. MS Word: dapat digunakan untuk membuat tampilan tekstual (berupa tulisan)
maupun gambar
2. MS Power Point: dapat digunakan untuk membuat slide presentasi, mempunyai
kemampuan menampilkan teks, suara, animasi, video, serta untuk membuat media
interaktif dengan fasilitas hyperlink yang dimiliki.
3. MS Excel: software pengolah lembar data, dapat digunakan untuk membuat media
yang berupa grafik, maupun untuk membuat simulasi.
4. Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti MS Paint, Correl Draw, dll.
5. Software pengolah video seperti MS Movie Maker, VideoLiead, dll.
6. Software pengolah suara seperti MS Sound Recorder
7. Software untuk membuat animasi flash seperti Macromedia Flash
8. Bahasa pemrograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain-lain
9. Software-software aplikasi khusus seperti MATLAB, MAPLE, Grapes (Graphics
Presentastion and Experiment), CaR (Compass and Ruler), GeoGebra (Geometry and
Algebra), Cabri Geometry, Geometer Sketspad, dll.
34
Media Pembelajaran Matematika
Beberapa software tersebut dapat diperoleh secara gratis dengan mengunduh dari
Internet. Kemampuan software gratis terkadang tidak kalah dengan kemampuan softwaresoftware komersial yang harus dibeli, sehingga dapat menjadi alternatif apabila terdapat
kendala biaya pembelian software.
35
Media Pembelajaran Matematika
III
BLOG
Sejarah Blog
Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh Pyra
Labs sebelum akhirnya diakuisisi oleh Google pada akhir tahun 2002. Semenjak itu,
banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada
perkembangan para penulis blog tersebut. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,
mulai dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai
dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara
oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis. Banyak
juga blog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti
menggunakan buku tamu
dan kolom
komentar
yang dapat
memperkenankan
pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan,
namun demikian ada juga blog yang bersifat sebaliknya (non-interaktif).
Situs-situs web yang saling berkaitan berkat blog, atau secara total merupakan
kumpulan blog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang
aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa
subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut
sebagai blogstorm atau badai blog. Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk
aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah
halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru
dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian.
Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan
topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
Jenis – Jenis Blog
a)
Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog
(Seperti kampanye).
b) Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman
keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, dan perbincangan teman.
c)
Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.
36
Media Pembelajaran Matematika
d) Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi
tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang
kesehatan, dll.
e)
Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
f)
Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keteranganketerangan tentang perjalanan/traveling.
g) Blog mode: Lebih dikenal dengan "fashion blog". Isinya seputar gaya, perkembangan
mode, selera fesyen, liputan pameran mode, dan lain-lain.
h) Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
i)
Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan
blawgs (Blog Laws).
j)
Blog media: Berfokus pada bahasan berbagai macam informasi
k) Blog agama: Membahas tentang agama
l)
Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
m) Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
n) Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
o) Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi
bisnis mereka
p) Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek di luar manusia; seperti anjing
q) Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal
sebagai splogs (Spam Blog)
r)
Blog virus (virus): Digunakan untuk merusak
Situs Pembuat Blog yang Populer di Indonesia
a. WordPress.com
Situs ini menyediakan layanan blog gratis dengan kapasitas penyimpanan file sebesar
3 GB. Anda bisa share tulisan, gambar, atau hal apa saja di blog anda. Di WordPress anda
bisa desain blog anda dan mengganti thema sesuai dengan selera anda. Blog WordPress
cenderung mudah untuk dipelajari dan digunakan.
b. Blogger / Blogspot
Kalau situs yang satu ini, pasti anda sudah sangat familiar, karena sudah banyak yang
menggunakannya baik masyarakat Indonesia atau masyarakat dunia. Situs ini merupakan
salah satu produk dari Google Inc. Buat pemula sangat cocok ngeblog di blog yang satu
37
Media Pembelajaran Matematika
ini. Namun, anda harus hati-hati, karena rawan penghapusan blog oleh Pihak Blogger
apabila anda tidak mematuhi Term Of Service (TOS) baik dari Blogger dan Google. Pada
Bogger ju dapat dipasang iklan.
c. Website 123
Ini juga produk dalam negeri. Meski keberadaan situs ini relatif masih baru, tapi
sudah banyak yang menggunakan nya. Anda bisa membuat blog secara gratis di situs ini.
Nah, supaya anda tidak penasaran, silahkan langsung kunjungi aja di url ini
www.123website.co.id
d. Blogdetik
Situs ini milik Indonesia yang mana berada di dalam naungan situs Detik.Com.
Apabila anda cinta tanah air, tidak ada salahnya untuk membuat blog di situs yang satu ini.
Fitur dan fasilitas hampir sama di WordPress. Kelebihan dari BlogDetik yakni bisa
dipasang iklan, kalau di WordPress nggak boleh. Kapasitas yang disediakan sebesar 100
Mb.
Cara Membuat Blog
Untuk membuat blog sangat mudah, kita hanya perlu masuk pada alamat penyedia
layanan dan ikuti petunjuk yang ada. Di sini hanya akan dibahas cara pembuatan blog yang
biasa digunakan oleh masyarakat umumnya, yaitu WordPress.com dan Blogger.
Cara Membuat Blog dengan WordPress.com
1) Buka browser yang ada di komputer anda.
2) Kemudian pada Address bar masukkan alamat www.wordpress.com
38
Media Pembelajaran Matematika
3) Klik
4) Pilih nama blog yang ingin dibuat
Biarkan beberapa detik sampai muncul tanda
di samping kanan nama penyedia
layanan. Jika yang muncul seperti ini:
39
Media Pembelajaran Matematika
Itu artinya nama tersebut tidak tersedia, gantilah nama blog anda.
5) Jika sudah muncul tanda seperti di bawaah ini:
Klik Create Your Site and Continue
6) Masukkan alamat email dan password (terdiri dari minimal 8 karakter dengan
kombinsi huruf besar, huruf kecil, dan angka)
Lalu klik Next Step
7) Untuk penggunaan yang gratis, pilih No, Thanks
40
Media Pembelajaran Matematika
8) Pilih tema sesuai selera.
9) Untuk penggunaaan gratis, pilih Select Free
41
Media Pembelajaran Matematika
10) Buka Email yang tadi digunakan untuk mendaftar WordPress, kemudian buka
pesan masuk dari WordPress klik Activate Account.
Setelah di klik, akan membuka tab baru pengalihan ke Blog Andadan akan muncul pesan
seperti di bawah ini.
42
Media Pembelajaran Matematika
11) Dan kini blog sudah siap, untuk membuat postingan baru pilih Start your First
Post.
Cara Membuat Blog dengan Blogger
Blogger merupakan produk dari Google, maka untuk pembuatannya harus menggunakan
email milik Google juga, yaitu Gmail. Berikut cara membuat blog dengan bloger.
1) Masukkan alamat pada Address Bar www.blogger.com
2) Anda akan langsung diminta untuk login menggunakan email google.
43
Media Pembelajaran Matematika
3) Pilih bahasa yang diinginkan dengan meng-klik submenu bahasa yang ada di kanan
atas, dalam hal ini saya menggunakan Bahasa Indonesia
4) Klik Lanjutkan ke Blogger
5) Kemudian klik Blog Baru
44
Media Pembelajaran Matematika
6) Beri judul blog Anda, buat alamat blogger yang sesuai, dan pilih tema. Setelah itu
klik Buat Blog.
7) Blog Anda sudah siap, untuk posting klik icon pensil. Dan mulailah Blogging!!
45
Media Pembelajaran Matematika
46
Media Pembelajaran Matematika
IV
POWERPOINT
Pengertian Microsoft Powerpoint
Microsoft PowerPoint merupakan perangkat lunak yang mudah dan sering
digunakan untuk membuat media pembelajaran. Di dalam PowerPoint terdapat
menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan
media pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif dan lebih menyenangkan. Berikut
ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan media pembelajaran interaktif dan
dilengkapi dengan evaluasi. Bagian-bagian penting yang akan dijelaskan pada tutorial
ini meliputi:
Pembuatan Slide Master
Slide Master merupakan template dari slide-slide yang dikelola dalam sebuah
Powerpoint. Pada slide master berisi informasi tentang template yang digunakan,
termasuk didalamnya jenis huruf, ukuran dan posisi sebuah object, desain latar
belakang, dan pengaturan warna.
Berikut langkah-langkah pembuatan slide master.
1) Buka program Microsoft PowerPoint 2007.
47
Media Pembelajaran Matematika
2) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Rectangles.
3) Letakkan kursor pada bagian atas slide presentasi, tariklah dari pojok kiri
atas sampai dengan pojok kanan bawah sehingga diperoleh hasil seperti berikut.
48
Media Pembelajaran Matematika
4) Jika ingin mengganti warna, klik dua kali pada kotak yang baru saja dibuat, pilih
gambar di atas teks Shapes Styles.
5) Pilih warna sesuai keinginan Anda. Misalnya dipilih warna ungu.
49
Media Pembelajaran Matematika
6) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Oval.
7) Letakkan kursor di kanan bawah, tekan dan tahan sehingga diperoleh
tampilan seperti berikut
50
Media Pembelajaran Matematika
8) Untuk mengganti warna, klik dua kali pada bentuk elips, lalu pilih gambar
di atas teks Shapes Styles. Pilih warna sesuai keinginan misalkan dipilih warna
orange
9) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Rounded Rectangles.
10) Letakkan pada bagian atas slide presentasi sehingga diperoleh tampilan seperti
berikut.
11) Buatlah ukuran kotaknya proporsional, artinya menyesuaikan dengan lebar slide
presentasi. Pada bagian ini Anda juga dapat mengganti warna sesuai dengan
keinginan
12) Tekan Ctrl+D (Duplicate) untuk menggandakan kotak menu sebanyak 4 kali.
Aturlah dengan mouse (geser kanan/kiri/atas/bawah) sehingga diperoleh tampilan
seperti berikut.
51
Media Pembelajaran Matematika
13) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Action Buttons: Home.
14) Letakkan di kanan atas slide presentasi. Pilih Hyperlink to: First Slide, klik
OK jika sudah selesai.
15) Klik menu
Insert kemudian klik Shapes, pilih
Equation Shapes: Multiply.
Letakkan di pojok kanan atas. Gantilah warnanya menjadi merah (lihat langkah
A.8)
52
Media Pembelajaran Matematika
16) Selanjutnya kita akan menambahkan navigasi slide presentasi. Klik menu
Insert kemudian klik Shapes, pilih Block Arrows: Left Arrows untuk arah kiri
dan Block Arrows: Right Arrowsuntuk arah kanan. Letakkan di pojok kanan
bawah. Gantilah warnanya sesuai keinginan Anda (lihat langkah A.8).
17) Klik kanan pada kotak menu, PILIH Edit Text, isikan dengan teks Home.
53
Media Pembelajaran Matematika
18) Dengan cara yang sama isikan untuk kotak menu yang lain, Klik menu Insert,
pilih Text Box.
Pengisian Konten/Materi Pelajaran
Berikut ini langkah-langkah pembuatan konten/materi pelajaran.
1) Klik Insert, pilih Text Box, tambahkan teks di bagian tengah presentasi. Pada
halam pertama slide
pertama,
ditambahkan
informasi,
judul
media
pembelajaran, semester, kelas dan penyusun media pembelajaran. Atur sesuai
keinginan Anda (rata kiri/kanan/tengah).
2) Untuk menambahkan gambar, klik Insert, pilih picture dan arahkan ke tempat
meletakkan file gambar.
54
Media Pembelajaran Matematika
3) Tambahkan teks untuk SK/KD, sesuaikan dengan standar kompetensi/kompetensi
dasar Anda. Gunakan menu Insert, kemudian pilih Text Box.
4) Tambahkan slide untuk slide MATERI.
5) Isikan
materi
pelajaran
sesuai
dengan keinginan. Untuk mengisi materi
pelajaran gunakan menu Insert, kemudian pilih Text Box.
6) Tambahkan slide jika slide masih kurang. Ulangi langkah ini sampai semua
materi pelajaran dapat dimuat pada slide presentasi.
Penambahan Animasi Teks, Gambar, Suara, dan Video
Animasi dalam PowerPoint penting untuk menarik perhatian audiens dan membuat
presentasi lebih interaktif, tidak membosankan dan lebih menyenangkan. Namun demikian,
penggunaan animasi yang berlebihan justru akan mengaburkan isi presentasi. Gunakan
animasi teks dan gambar seperlunya saja.
Dalam PowerPoint terdapat 2 jenis animasi utama yang dapat digunakan, yaitu:
1) Animasi slide transition (perpindahan antarslide)
2) Custom Animation (untuk animasi teks dan gambar)
Custom Animation terdiri dari 4 jenis animasi, yaitu:
55
Media Pembelajaran Matematika
1) Entrance (cocok untuk teks/gambar yang akan masuk ke slide presentasi)
2) Emphasis (animasi perubahan warna)
3) Exit (cocok untuk teks/gambar yang akan keluar dari slide presentasi)
4) Motion Path (animasi yang mengikuti arah jalur)
Pilih jenis animasi untuk teks yang dibuat sesuai dengan keinginan. Namun demikian,
usahakan agar animasi yang digunakan konsisten dan jangan terlalu banyak jenis
animasi dalam satu slide. Pada langkah ini akan dijelaskan penambahan animasi pada teks,
dan gambar.
1. Cara Menambahkan animasi pada Slide
a. Klik kembali slide 1 yang berisi informasi media pembelajaran. Klik dua kali
pada teks yang ingin ditambahkan efek dan animasi teks.
b. Perhatikan kanan atas pada menu Format.
56
Media Pembelajaran Matematika
c. Pilih WordArt Styles sesuai dengan keinginan Anda.
d. Klik
kembali
pada
JUDUL media pembelajaran, kemudian
klik
menu
Animatons, pilih Custom Animation.
e. Pilih Add Effect, Entrace, More Effects dan pilih jenis animasi sesuai keinginan
Anda.
f. Klik OK jika sudah memilih salah satu animasi.
2. Cara Mengatur Jalannya Animasi.
Ada tiga macam aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatur jalanya animasi,
yaitu:
 On Click
: animasi berjalan setelah mengeklik pada slide
presentasi.
57
Media Pembelajaran Matematika
 With Previous
: animasi berjalan bersama-sama dengan animasi
lainnya.
 After Previous
: animasi berjalan setelah animasi yang lain.
3. Cara Mengatur Kecepatan Animasi
 Very Slow
 Slow
 Medium
 Fast
 Very Fast.
Selain itu kita juga dapat mengatur pilihan jenis animasi, waktu ditampilkan perhuruf,
perkata atau perkalimat yaitu dengan cara:

Pilih menu Effect Options, pilih pada bagian Animated Text (All at once, By
Word atau By letter).

Klik OK jika sudah selesai.

Untuk menambahkan animasi pada gambar, klik pada gambar yang akan diberi
animasi.
58
Media Pembelajaran Matematika

Lakukan seperti langkah untuk menambahkan animasi pada gambar. Prinsip
menambahkan animasi pada gambar sama seperti pada teks.

Untuk melihat hasil animasi Anda,tekan Shift+F5.
4. Cara Menambahkan Suara pada Slide.
a. Buka presentasi yang akan disisipi suara. Kalau belum membuat presentasinya
dapat Memanfaatkan Autocontent Wizard
b. Klik menu Insert - Movies and Sounds - Sound from File
c. Selanjutnya Anda disuruh memilih file yang berekstensi .mp3 atau .wav (Misalnya
saya ingin memasukkan file mp3 yang bernama Linkin Park - Breaking The Habit)
d. Kalau sudah menemukan lagu yang cocok untuk dijadikan background presentasi
silakan klik OK
e. Selanjutnya akan muncul pertanyaan How do you want the sound to start in the
slide show ?
59
Media Pembelajaran Matematika
a. Jika memilih Automatically berarti suaranya otomatis berbunyi tanpa harus
mengklik area slide show
b. Jika memilih When Clicked berarti suaranya akan berbunyi setelah Anda
mengklik di area slide show
Agar efek suaranya terdengar lebih bagus, harus mengatur sound tersebut lewat
menu Custom Animation. klik menu Slide Show - Custom Animation
f. Klik kanan efek suara Linkin Park - Breaking The Habit.mp3 - pilih Effect Options
g. Pada tab Effect, perhatikan tulisan Start playing, Misalnya menginginkan efek
suaranya muncul saat slide pertama ditampilkan, silakan pilih From beginning
Kemudian, perhatikan tulisan Stop playing. Misalnya menginginkan efek suaran yang
berkelanjutan sampai slide yang paling akhir, silakan pilih After ... slides.
Misalnya slide presentasi berjumlah 11 slide, maka ketikkan Angka 11 pada kolom
yang ada di sebelah kirinya kata slide.
60
Media Pembelajaran Matematika
h. Kemudian klik tab Timing, perhatikan kata Start, di sarankan memilih With Previous
Bagaimana caranya agar tetap lanjut sampai slide terakhir .
pilih Until End of Slide
i.
j.
Jika ingin mengatur tinggi rendahnya suara dan menyembunyikan icon suara saat di
slide show, silakan menuju tab Sound Settings
jika sudah beres semua, klik OK lalu tekan tombol F5 untuk melihat hasil presentasi
Cara merekam suara. Berikut langkah-langkahnya :
a. Buka PowerPoint Anda.
b. Pilih tab Insert, klik tombol anak panah yang ada di bawah gambar speaker pada grup
media clips dan pilih Record Sound.
61
Media Pembelajaran Matematika
c. Tulis nama rekaman pada kolom Name. Setelah itu, klik tombol rekam dan mulailah
bicara. Jika sudah merasa cukup klik tombol stop. Untuk mendengarkan hasil rekaman
Anda, klik tombol play.
d. Klik OK
5. Cara Menambahkan Video pada Slide.
a. Pilih menu Insert
b. Klik Movie (kanan atas)
c. Movie from File, lalu arahkan ke file/folder tempat menyimpan file-file
video Anda.
d. Setelah video dipilih akan ditampilkan kotak dialog seperti berikut. Pilih saja
When Clicked.
Agar video dapat ditampilkan setelah kita mengeklik pada videonya maka pilih
Automatically, maka video dapat ditampilkan secara otomatis tanpa dilakukan klik.
e. Atur lebar video dan sesuaikan dengan lebar slide presentasi.
62
Media Pembelajaran Matematika
f. Tekan Shift+F5 untuk melihat preview video animasi Anda.
Penambahan Hiperlink
Setelah semua slide lengkap dan animasi sudah ditambahkan pada slide, maka langkah
selanjutnya adalah menambahkan Hyperlink pada Slide Master. Dengan Slide Master maka
kita cukup membuat satu kali Hyperlink pada menu dan navigasi di semua slide.
1. Klik menu View, pilih Slide Master.
2. Pilihlah slide paling atas dari slide
presentasi yang tersedia.
3. Blok pada teks HOME, klik kanan lalu pilih Hyperlink.
4. Pilih Place in This Document, klik pada Slide 1, karena Slide 1 berisi slide paling
depan dari slide presentasi. Klik OK jika sudah dipilih.
5. Dengan cara yang sama lakukan untuk menu SK/KD, EVALUASI, DAFTAR
PUSTAKA. Misalnya untuk hyperlink pada slide SK/KD seperti berikut. SK/KD
di-link-kan ke Slide 2, Klik OK jika sudah dipilih.
63
Media Pembelajaran Matematika
6. Jika semua menu sudah dibuat hyperlink-nya, maka pada bagian navigasi
juga perlu ditambahkan hyperlink. Caranya, klik pada gambar navigasi ke slide
sebelumnya.
7. Pilih menu Insert, klik Actions.
8. Pilih: Hyperlink to: Previous Slide, Klik OK jikasudah selesai.
9. Lakukan cara yang sama untuk navigasi ke slide berikutnya. Klik OK jika sudah
selesai.
10. Terakhir, lakukan untuk tombol Close. Pilih tombol Close.
64
Media Pembelajaran Matematika
11. Pilih menu Insert, klik Actions. Pilih: Hyperlink to: End Show. Klik OK jika
sudah selesai.
12. Klik menu View, pilih Normal View kembali.
65
Media Pembelajaran Matematika
V
E-LEARNING
E-learning tersusun dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari
electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran
dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, elearning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari
ketiganya. Dengan kata lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya
didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau
komputer.(Tafiardi, 2005). Sejalan dengan itu, Onno W. Purbo (dalam Amin, 2004)
menjelaskan bahwa istilah e dalam e-learning adalah segala teknologi yang digunakan
untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Internet,
satelit, tape audio/video, tv interaktif, dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik
yang digunakan. Pengajaran boleh disampaikan pada waktu yang sama (synchronously)
ataupun pada waktu yang berbeda (asynchronously).
Secara lebih singkat William Horton mengemukakan bahwa (dalam Sembel, 2004) elearning merupakan kegiatan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari internet).
Tidak jauh berbeda dengan itu Brown, 2000 dan Feasey, 2001 (dalam Siahaan, 2002)
secara sederhana mengatakan bahwa e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang
memanfaatkan jaringan (internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi,
dan fasilitas yang didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya. Selain itu, ada
yang menjabarkan pengertian e-learning lebih luas lagi. Sebenarnya materi e-learning tidak
harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet. Interaksi
dengan menggunakan internetpun bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun
secara off-line atau archieved. Distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD
pun termasuk pola e-learning.
Cara Membuat Website e-Learning untuk pembelajaran
Langkah-langkah membuat website e-learning edu20 untuk pembelajaran :
a.
Harus memiliki email terlebih dahulu. Jika belum memiliki email, maka silahkan
membuat email terlebih dahulu bisa menggunakan yahoo, gmail dan lain-lain.
Misalnya emailnya adalah [email protected].
b.
Kunjungi web edu20 di http://www.edu20.org dan sign up untuk mendaftar.
66
Media Pembelajaran Matematika
c.
Setelah mengklik sign up untuk mendaftar maka akan muncul halaman seperti
dibawah ini. Selanjutnya silahkan isi data anda pada formulir sign up secara
lengkap dan klik sign up.
1) Organization : pilih tipe organisasinya dengan public school for children.
2) Name : isikan nama anda
3) URL : isikan alamat URL web e-learning yang anda inginkan. Misalnya
:http://coba-belajar.edu20.org/
4) State/Province : isikan nama provinsi tempat tinggal anda, misalnya provinsi
DKI Jakarta. Sedangkan Country : isikan negara asal anda, misalnya
Indonesia.
5) First name : isikan nama depan anda. Sedangkan Last name : isikan nama
belakang anda.
6) Email : isikan alamat email anda. Sedangkan Confirm email : isikan kembali
alamat email anda tadi.
7) User id : isikan nama user id yang anda inginkan.
8) Password : isikan password yang anda untuk nanti digunakan membuka
alamat web e-learning anda. Sedangkan Confirm password : isikan kembali
password anda tadi.
9) Security code : isikan kode angka sesuai dengan yang tertera di kanan isian.
Hal ini untuk mencegah tindakan spam.
67
Media Pembelajaran Matematika
d.
Setelah anda menyelesaikan pengisian form sign up dan mengklik sign up maka
sebenarnya anda telah berhasil membuat web e-learning, namun masih kosong
atau belum terisi sehingga langkah selanjutnya adalah membuat kelas
pembelajaran online. (Muncul halaman web e-learning yang tadi anda buat
dengan alamat web misalnya: http://coba-belajar.edu20.org//home_news, terdapat
ucapan selamat datang/welcome). Lalu klik Continue untuk memulai membuat
kelas pembelajaran online.
Selanjutnya untuk Cara membuat kelas pembelajaran online dengan edu20 apat
dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Untuk membuat kelas pembelajaran dengan cara memilih kelas-kelas, lalu klik
tambah.
b. Selanjutnya akan muncul tampilan “add class” seperti pada gambar di bawah
ini. Isikan data-datanya secara lengkap dan benar, lalu klik Save.
68
Media Pembelajaran Matematika
1) Name : isikan nama kelas yang akan anda buat. Misalnya kelas
pembelajaran matematika online.
2) Kode akses dicentang, dan Style : pilih instructor.
3) Start : pilih/ubah waktu kapan dimulainya kelas yang anda buat tadi.
Sedangkan Finish : pilih/ubah waktu kapan kelas yang anda buat tadi
berakhir/selesai.
4) Time zona : zona waktu pilih (GMT+07:00) Jakarta / Bangkok untuk
Indonesia.
5) Subject : isikan mata pelajaran yang akan anda ajarkan. Misalnya Geologi.
6) Grade : isikan kelas yang anda ajar. Misal pak Sukani mengajar
matematika di SMA kelas 12, maka pilihkan grade “12” atau kelas 12.
7) Language : pilih bahasa Indonesia.
8) Course, Section, Semeseter dan Credits dapat diisi sesuai keinginan.
c. Setelah menyelesaikan isian “add class” secara lengkap dan mengklik save
pada tahapan sebelumnya maka kelas pembelajaran online telah selesai dibuat
dan langkah selanjutnya adalah memulai pengelolaan kelas seperti lesson,
assignments, sumber daya, guru-guru, murid-murid, forum, analytics dan lainlain
(Getting
started).
Selanjutnya untuk cara Getting started pengelolaan kelas pembelajaran online
di edu20 :
Getting started merancang pengelolaan kelas pembelajaran online di edu20 ini
meliputi configure class, add sylabus, set schedule, add resources, add lessons,
create assignments, enroll students dan lain-lain (Getting started). Klik
Continue untuk memulai pengelolaan kelas.
69
Media Pembelajaran Matematika
Setelah anda mengklik “continue” pada Getting Started maka pengelolaan
kelas pembelajaran online di edu20 siap untuk dilakukan. Akan muncul menumenu pada kelas pembelajaran online tersebut. Adapun macam-macam menu
pilihan pada kelas pembelajaran online tersebut adalah sebagai berikut :
Cara Merancang Add Lesson pada kelas pembelajaran online di edu20 :
Merancang add lesson dapat dilakukan dengan menambahkan materi pelajaran
sesuai dengan standar kompetensi atau kompetensi dasar. Adapun caranya
adalah sebagai berikut :
1) Masuk pada kelas pembelajaran Geologi, lalu klik lessons dan add lessons.
Selanjutnya klik New maka muncul Add lesson untuk menambahkan
materi pelajaran yang baru. Isikan title dengan judul pelajaran, description
dengan gambaran tentang pelajaran yang akan diajarkan dan date dengan
tanggal pelaksanaan pelajaran tersebut akan dilaksanakan, namun jika
tidak perlu maka dikosongkan saja. Lalu klik Save.
70
Media Pembelajaran Matematika
2) Add lesson berhasil selanjutnya masuk pada pembelajaran Geologi
(sebagai contoh), buat sections pembelajaran dengan mengklik Halaman
dan Assignment untuk penilaian.
3) Klik Halaman, lalu tambahkan modul dan video tentang materi pelajaran
logika matematika dengan mengisi Add page dan klik Save. Untuk
menambahkan modul/materi dapat menggunakan teks, gambar, video
maupun script.
a) Untuk insert materi berupa teks pengoperasiannya sama dengan
Microsoft word.
b) Untuk insert materi gambar, klik edit lalu klik icon image/gambar.
c) Untuk insert materi berupa video, klik sources lalu masukkan embed
link videonya
Untuk insert materi berbentuk script, klik sources format HTML, masukkan script dan save.
71
Media Pembelajaran Matematika
DAFTAR PUSTAKA
Bogomolny, A. (1996-2010). Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles from
Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles. http://www.cut-the-knot.org/
(diakses 22-11-2010).
Craig
L.
Scanlan.
(tt).
Instructional
Media:
Selection
and
Use.
http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm (diakses 18-112010).
Elang Krisnadi. (2009). Rancangan Materi Pembelajaran Berbasis ICT. disajikan dalam
Workshop Pengembangan Materi Pembelajaran Berbasis ICT di FMIPA UNY pada
tanggal 6 Agustus 2009.
I Wayan Santyasa. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. disajikan dalam
Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan pada
tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan Klungkung .
Steketee, C. (2005). "Integrating ICT as an integral teaching and learning tool into preservice teacher training courses". Issues In Educational Research, 15(1), 101-113.
http://www.iier.org.au/iier15/steketee.html (diakses 16-11-2010).
Pramita Setiyo Rahayu. (2009).Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif
Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling
Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII. Skripsi S1 Pendidikan
Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta.
Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT
yang Berkualitas. makalah disampaikan pada Seminar Nasional Pascasarjana X –
ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010.
72
Download