MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Sulaiman, M.Pd. Media Pembelajaran Matematika KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT dengan selesainya Buku Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT pada Program Studi Pendidikan Matematika Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Buku sederhana ini merupakan salah satu panduan untuk dijadikan pegangan bagi mahasiswa dalam pelaksanaan perkuliahan. Sesuai Buku Panduan Akademik STKIP MPL Tahun Akademik 2014-2015, kompetensi yang diharapkan dalam mata kuliah ini adalah mahasiswa memiliki kemampuan dan keterampilan memecahkan permasalahan matematika dengan menggunakan komputer. Ruang lingkup bahasannya meliputi browsing, sear ch engine, email, milis, blog, dan web untuk pengembangan e-learning. Semoga buku yang cukup sederhana ini, dapat memberi manfaat yang besar bagi kita semua. Penulis 2 Media Pembelajaran Matematika DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ........................................................................................... i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii I. MEDIA PEMBEJARAN A. Pengertian Media ................................................................................... 1 B. Cirri-ciri media Pendidikan .................................................................. 1 C. Syarat dan Kriteria Media Alat Peraga ............................................... 2 D. Hakekat Matematika ............................................................................. 3 E. Pentingnya Alat Peraga di Tingkat dalam Matematika Modern .... 4 F. Keuntungan dan Kerugian dalam Pengguanaan Alat Peraga ........ 6 G. Macam- macam Alat Peraga Matematika .......................................... 6 II. MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT A. Pendahuluan ........................................................................................... 14 B. Pengertian, Ragam, dan Fungsi Media Pembejalaran Matematika . 15 C. ICT dalam Pembelajaran ....................................................................... 20 D. Memanfaatkan atau Mengembangkan Sendiri Media Pembelajaran .......................................................................................................................... 25 E. Perangkat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT ........ 31 III. BLOG ............................................................................................................... 33 IV. POWERPOINT ............................................................................................. 44 V. E-LEARNING ............................................................................................... 61 3 Media Pembelajaran Matematika DAFTAR PUSTAKA I MEDIA PEMBELAJARAN A. Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah berarti perantara. Gerlac & Ely (1971) mengatakan bahwa media dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, dan sikap. Pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photo grafis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Batasan media yang dikemukakan oleh para ahli diantaranya adalah AECT (asosiatipn of Education and Communication Technologi, 1997) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan, selain itu menurut Fleming (1987 :234) media adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikan media dapat mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses pembelajaran siswa dan isi pelajaran. Selain itu media dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi. Mulai dari guru, sampai pada peralatan yang paling canggih, dapat disebut sebagai media. Dengan kata lain media dapat diartikan sebagai alat penyampaian pesan-pesan pengajaran. Heinichdan, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi, apabila media itu membawa pesan-pesan yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran. 4 Media Pembelajaran Matematika B. Ciri-ciri media Pendidikan Gerlach dan Erly 91971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media dipergunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang guru mungkin tidak mampu atau kurang efisien untuk melakukannya. Adapun ciri-ciri media pendidikan tersebut antara lain : Ciri Fiksatif Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, disket komputer dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera dapat dengan mudah diproduksi kapan saja diperlukan. Ciri Manipulatif Ciri manipulatif yaitu dimana suatu kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan pada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan tehnik pengambilan gambar time lapse recording. Ciri Distributif Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana dimungkinkannya suatu objek ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif lama mengenai kejadian ini. C. Syarat dan Kriteria Media Alat Peraga Menurut E.T Rusefensi beberapa persyaratan alat peraga antara lain : 1. Tahan Lama 2. Bentuk dan warnanya menarik 3. Sederhana dan mudah dikelola 4. Ukurannya sesuai 5. Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram 6. Sesuai dengan konsep matematika 7. Dapat memperjelas konsep matematika kadan bukan sebaliknya 8. Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak bagi siswa 5 Media Pembelajaran Matematika 9. Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga 10. Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak) Kriteria menggunakan alat peraga sangat bergantung pada : Tujuan (obyektif) Pemilihan kriteria alat peraga yang tepat dapat mempengaruhi tujuan pengajaran yang akan dicapai apakah alat peraga tersebut mampu meningkatkan domain, cognitif, psikomotor yang merupakan tujuan dari sebuah pembelajaran. Materi Pelajaran Alat peraga biasanya dipakai untuk membantu siswa dalam memahami sebuah konsep dasar dalam materi pembelajaran matematika sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman materi dalam ruang lingkup dan kesukaran yang lebih tinggi. Peragaan untuk konsep dasar digunakan untuk mempermudah konsep selanjutnya. Strategi Belajar Mengajar Dengan menggunakan alat peraga maka akan mempermudah guru di dalam menerapkan strategi di dalam mengajar. Pengunaan alat peraga merupakan strategi pengajaran dalam metode penemuan ataupun permainan. Kondisi Media alat peraga membantu guru pada kondisi-kondisi tertentu misalnya saja pada kondisi kelas yang penuh dengan siswa sehingga diperlukan pengeras suara untuk mempermudah guru agar dapat didengar oleh siswanya saat menjelaskan materi. Siswa Pemilihan alat peraga disesuaikan dengan apa yang disukai oleh anak misalnya saja alat peraga yang berupa permainan namun hal tersebut tentunya tidak lepas dari tujuan pembelajaran. D. Hakekat Matematika Berbicara hakekat matematika artinya menguraikan tentang apa matematika itu sebenarnya, apakah matematika itu ilmu deduktif, ilmu induktif, simbol-simbol, ilmu abstrak, dan sebagainya. Dalam bagian ini akan diuraikan matematika itu : Apakah matematika itu? 6 Media Pembelajaran Matematika Matematika adalah suatu ilmu yang timbul karena adanya fikiran-fikiran manusia yang berhubungan dengan idea, proses dan penalaran, matemtika terdiri dari 4 wawasan luas yaitu : aritmatika, aljabar, geometri, dan analisis. Matematika adalah ilmu struktur yang terorganisasikan Hubungan antara unsur-unsur yang tidak terdefinisikan, unsur-unsur yang didefinisikan, aksioma, dan dalil. Yang dapat digambarkan sebagai berikut : Dalil yang dirumuskan banyak sekali, sehingga matematika terorganisasikan dari unsur-unsur yang tak didefinisikan, unsur-unsur yang didefinisikan, aksiomaaksioma, dan dalil-dalil dimana dalil-dalil itu setelah dibuktikan kebenarannya berlaku secara umum, karena itu matematika sering disebut sebagai ilmu deduktif. Abstraksi dan Generalisasi Dalam matematika sangat penting adanya abstraksi dan generalisasi. Abstraksi adalah pemahaman melalui pengamatan tentang sifat-sifat bersama yang dimiliki dan sifat-sifat yang tidak dimiliki dalam matematika. Generalisasi adalah membuat perkiraan berdasarkan pengetahuan yang dikembangkan melalui contoh-contoh khusus. Hirarki Matematika Di dalam pembelajaran matematika, materi yang akan diajarkan harus diperkenalkan terlebih dahulu konsep dasarnya sebagai prasyarat untuk dapat mengikuti materi selanjutnya yang masih berkaitan dengan materi tersebut. Pembuktian dalil dalam Matematika Di dalam membuktikan dalil dalam matematika kita dapat menggunakan modus ponens, modus tolens, teori deduksi, kontra positif, kontra contoh, induksi matematika, dan bukti tidak langsung. E. Pentingnya Alat Peraga di Tingkat SD dalam Matematika Modern Pemecahan masalah adalah aplikasi dari konsep dan keterampilan dalam ilmu matematika. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan beberapa kombinasi konsep dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi berbeda sebagai contoh pada saat siswa diminta untuk mengukur luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan 7 Media Pembelajaran Matematika ikut terlibat, beberapa konsep yang telibat adalah bujur sangkar, garis sejajar dan sisi. Sedangkan beberapa keterampilan yang terlibat yaitu keterampilan mengukur, menjumlahkan , dan mengalikan. Dalam dunia pendidikan matematika di indonesia dikenal adanya matematika modern pada sekitar tahun 974 matematika modern mulai diajarkan di SD sebagai pengganti perhitungan, matematika modern lebih menekankan pada pemahaman struktur dasar sistem bilangan daripada mempelajari keterampilan fakta-fakta hafalan pelajaran matematika modern lebih menekankan pada mengapa dan bagaimana matematika melalui penemuan dan eksplorasi. Matematika adalah ilmu pengetahuan yang paling padat dan tidak medua arti, karena itu istilah simbol, notasi dan semacamnya yang pada matematika lama membingungkan, tidak jelas, keliru atau mendua arti, dalam matematika modern hal tersebut diperjelas, misalnya saja, beda antara bilangan dan lambangnya, beda antara garis dan ruas garis, beda antara sisi yang sama dengan sisi ekivalen, beda antara bentuk geometri dengan bendanya, beda antara notasi garis dengan notasi ruas garis, beda antara konsep dan peragaannya dan lain-lain demikian itu dalam matematika lama tidak dianggap penting, sehingga membingungkan dan dapat berarti ganda. Pengajaran matematika modern bertujan untuk meluruskan dan mempermudah siswa belajar berhitung dan cabang-cabang matematika lainnya, bukan sebaliknya. Jika orang tua kita mendapat kesukaran dalam mempelajarnya, apakah hal tersebut berlaku juga pada siswa sekarang? Atau mungkinkah kesulitan yang orang tua hadapi tersebut terjadi karena cara mempelajarinya yang sekarang ini lain dari pada yang telah dimiliki sejak berpuluh tahun? Misalnya saja kita cepat sekali menyebutkan abjad dari a sampai z, sekarang coba jika dibalik dari z sampai a, pastilah kita akan mengalami kesukaran itu karena kita tidak biasa, bukan karena lebih sukar, dahulu di SD di beri tahu bahwa luas bola adalah 4 x 3,14 x r2, sekarang dalam matematika modern siswa diminta menemukan sendiri rumus tersebut melalui bimbingan guru, cara baru itu bukan untuk menyulitkan tetapi justru untuk menumbuhkan keaktifan siswa dan menimbulkan pengertian. Baik dalam matematika lama ataupun matematika modern, konsep-konsep matematika sifatnya abstrak, yang kongkrit adalah pengajarannya. Bila dalam pengajarannya itu kurang atau tanpa alat-alat pengajarannya menjadi abstrak. Karena dalam pengajaran matematika lama terlalu abstrak (banyak hafalan, kurang pengertian dan deduktif) aka dalam pengajaran matematika modern menerapkan teori mengajar baru yaitu 8 Media Pembelajaran Matematika pieget dan dienes, dimana teori tersebut menekankan pada pentingnya belajar matematika yang menarik dan dapat dipahami oleh siswa, sehingga dalam pembelajaran matematika modern diperlukan alat peraga. F. Keuntungan dan Kerugian dalam Penggunaan Alat Peraga Dalam suatu metode pasti ada keuntungannya dan ada pula kelemahannya , di bawah ini akan diuraikan sisi keuntungan dan kerugiannya menggunakan alat peraga dalam pembelajaran. Keuntungan: 1. pengalaman langsung 2. membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki 3. melatih seni hidup bersama 4. menciptakan kepribadian bagi guru maupun siswa 5. membuat siswa menjadi aktif 6. merangsang siswa untuk kreatif Kegagalan penggunaan alat peraga Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009a) penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat , lebih menarik dan sebagainya. Adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya, yaitu meyebabkan kegagalan peserta didik dalam belajar. Kegagalan itu akan tampak bila : 1. generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai 2. alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika 3. tidak disajikan pada saat yang tepat 4. memboroskan waktu 5. diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya, dan 6. tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari. G. Macam- macam Alat Peraga Matematika 1. Papan Berpaku ( Geoboard) 9 Media Pembelajaran Matematika Geoboard merupakan alat peraga yang terbuat dari papan berbentuk persegipanjang atau bujur sangkar, yang diatasnya ditancapkan paku-paku yang tersusun sesuai ukuran tertentu. Keunggulan dari papan berpaku dengan karetnya ini adalah alat ini menyajikan bentuk geometri yang lebih dekat kepada kenyataan daripada kayu, kettas dan semacamnya. Alat peraga ini cocok untuk membantu siswa SD dalam mengenali berbagai macam bentuk bangun datar, sehingga siswa akan lebih memahami bentuk bangun datar tersebut karena bisa melihat secara realnya atau konkretnya. Kegunaan alat peraga ini antara lain : pengenalan bentuk bangun datar , dan menentukan luas permukaan bangun datar. 2. Neraca Bilangan / Timbangan Bilangan Neraca bilangan terdiri dari sebuah timbangan dan beberapa kayu (batu) timbangan. Tangan-tangan neraca diberi tanda-tanda atau batas-batas, tanda-tanda mana diberi paku untuk menggantungkan batu timbangan; panjang tangan-tanganya dapat dibuat sesuai dengan keperluan. Batu timbangannya dibuat dar kayu setiap batu timbangan sama berat. Kegunaan alat peraga ini yaitu mengolah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Maka alata peraga ini cocok untuk siswa pada jenjang Sekolah Dasar. 3. Saringan Erastostenes Saringan Erastostenes merupakan alat peraga matematika yang terdiri dari kumpulan bilangan bulat positif. Alat peraga ini digunakan dipergunakan oleh sekolah siswa dasar untuk mencari bilangan prima suatu bilangan. 4. Dekak- dekak Dekak- dekak merupakan alat peraga matematika yang terdiri dari beberapa batang yang jumlahnya tertentu dan dalam batang kawat tersebut diisi dengan biji yang jumlahnya berkisar 10 – 20 buah. Kegunaan Dekak- dekak ini untuk Untuk membantu siswa memahami konsep nilai tempat desimal, khususnya: satuan, puluhan, ratusan, dan ribuan. Secara terbatas dapat pula digunakan untuk operasi hitung dasar bilangan asli. 5. Tangram Tangram merupakan suatu alat peraga matematika yang berupa bangun datar yang dibagi-bagi menjadi beberapa bangun datar lain. Kegunaan alat ini yaitu pengenalan bentuk bangun datar, dan menumbuhkan daya kreativitas siswa dalm 10 Media Pembelajaran Matematika membentuk bangun-bangun tertentu. Sehingga alat ini cocok digunakan untuk siswa dibangku sekolah dasar. 6. Batang Cuisenaire Batang Cuisenaire diciptakan oleh George Cuisenaire, seorang guru dari Belgia, dalam membantu anak-anaknya belajar matematika. Batang Cuisenaire sering disebut juga materi Cuisenaire Gattegno, sebab Caleb Gattegno ialah orang yang mengepalai penyebaran metode itu ke negara-negara lain termasuk ke Canada dan ke Amerika Serikat. Coleb Gattegno adalah seorang guru besar matematika dari “ University of London” dan ahli ilmu jiwa yang terkenal. Batang Cuisenaire terdiri dari 10 macam batang yang berbeda-beda menuut panjang dan warnanya. Batang- batang tersebut berukuran 1 x 1 x 1 cm, 1 x 1 x 2 cm, 1 x 1 x 3 cm. s/d 1 x 1 x10 cm tiap- tiap ukuran ditandai dengan warna yang bervariasi. Kegunaan alat peraga ini untuk mengolah operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sehingga alat ini cocok digunakan pada siswa sekolah dasar. 7. Muka Jam Muka jam adalh alat peraga yang bentuknya menyerupai bentuk jam seperti aslinya. Terdiri angka dari 1 s/d 12 dan juga jarum penunjuk jam. Alat ini biasa digunakan untuk siswa sekolah dsar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berfungsi untuk membaca jam. Pengenalan jenis sudut, dan menentukan besar sudut, 8. Papan Simetri Putar Papan simetri putar merupakan bentuk alat peraga berupa papan berbentuk bangun data yang dapat diputar. Sehingga memudahkan siswa dalm mempelajari simetri putar bangun datar. Alat ini cocok digunakan untuk siswa SD dan SMP . Kegunaanya yaitu menentukan jumlah simetri putar yang dimiliki suatu bangun datar. 9. Kerangka Bangun Ruang Kerangka bangun ruang adalah alat peraga yang membanu anak dalam memahami bentuk geometri, yaitu geometri ruang. Alat ini cocok digunakan pada sekolah menengah pertama . kegunaanya yaitu mengenal bagian banguin ruang, dan mengenal sifat- sifat bangun ruang. 10. Penemuan Luas Segitiga 11 Media Pembelajaran Matematika Luas segitiga dapat ditemukan dengan mengembangkan dari luas persegi panjang. Hal ini dapat membuat pengalaman belajar lebih bermakna karena memanfaatkan apa yang telah dipelajari anak untuk menemukan hal baru yang akan mereka pelajari. Alat ini cocok digunakan pada siswa Sekolah Menengah Pertama. Kegunaanya unuk menemukan luas segitiga. 11. Penemuan Luas Jajargenjang Luas jajargenjang dapat ditemukan dengn mengembangkan dari luas segitiga. Alat ini juga cocok untuk siswa sekolah Menengah Pertama . kegunaanya untuk menemukan luas permukaan jajargenjang. 12. Blok Dienes Alat peraga ini dikembangkan oleh Zoltan P.Dienes yang bertujuan untuk memahami konsep dasar bilangan dan nilai tempat untuk berbagai bilangan dasar. Bentuk model dienes ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan kayu kegunaan alat peraga ini berfungsi untuk mengajarkan konsep atau pengertian tentang banyak benda, membandingkan dan mengurutkan banyak benda, nilai tempat suatu bilangan (satuan, puluhan, ratusan dan ribuan ) sertaoperasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sesuai jenjang kelas. Bisa dipakai oleh siswa sekolah dasar dan menengah Pertama. 13. Penggaris Bilangan Penggaris bilangan atau mistar hitung merupakan alat yang termasuk kelompok alat kekekalan panjang. Sebab untuk memperoleh hasil operasi dilakukan dengan cara menjumlahkan panjang angkayang dioperasikan. Kegunaan alat ini yaitu untuk menunjukkan hasil operasi penjumlahan dan pengurangan. Alat ini cocok unytuk sekolah dasar dan sekolah menengah pertama. 14. Blok Pecahan Alat peraga ini dipergunakan untuk mempelajari atau mengenal bilangan pecahan, yaitu untuk menanamkan konsep : a. Pecahan adalah hal yang tidak utuh b. Menyatakan pecahan ke bentuk lain yang ekuivalen c. Menyederhanakan pecahan d. Membandingkan dua pecahan 12 Media Pembelajaran Matematika Sehingga alat ini bagus digunakan untuk SD dan bisa juga diterapkan di ekolah Menengah Pertama (SMP). 15. Dakon KPK dan FPB Dakon KPK dan FPB merupakan alat peraga yang dibuat untuk mempelajari materi mengenai KPK dan FPB. Bentuknya serupa dengan “congklak” penggunaanya pun hampir sama. Melalui alat ini anak dapat mempelajari dan menemukan nilai KPK dan FPB dari suatu 2 pasangan bilangan atau lebih. Alat ini biasa digunakan pada sekolah dasar. 16. Klinometer Klinometer merupakan alat peraga yang digunakan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan sekolah Menengah Atas (SMA). Kegunaan alat ini yaitu Untuk mengukur sudut elevasi yang dapat digunakan untuk menentukan tinggi suatu benda secara tak langsung. 17. Peluang Putaran Peluang putaran merupakan alat peraga yang dapat digunakan untuk siswa sekolah menengah pertama (SMP) dan sekolah menengah keatas (SMA). Kegunaannya yaitu Untuk melakukan eksperimen peluang/probabilitas empiris. 18. Menara Hanoi Menara Hanoi ditemukan oleh seorang ahli matematika perancis bernama Edouard Lusac dan dijual sebagai permainan tahun 1885. Dalam permainan ini diminta untuk memindahkan 𝑛 buah cakram yang besarnya teratur. Permainan ini dapat digunakan untuk menanamkan konsep : banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Kegunaan yang utama adalah untuk melatih berpikir logis, menemukan relasi (rumus) antara banyaknya kepingan dan banyaknya loncatan minimum secara induktif. 19. Loncat Katak Loncat katak adalah salah satu permainan matematika yang menggunakan papan berpetak yang memanjang, dengan jumlah ganjil dan miniatur katak yang berjumlah genap. 20. AEM (Algebraic Experience Material ) Algebraic Experience Material merupakan alat peraga yang dapat digunakan oleh siswa SMP dan SMA, kegunaanya untuk Memahami konsep operasi dasar aljabar. 13 Media Pembelajaran Matematika 21. Luas Layang-layang Luas layang-layang merupakan alat peraga yang cocok untuk siswa sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Kegunaanya Untuk menunjukkan rumus luas layang layang dengan cara mengubah bentuk layang-layang menjadi persegi panjang. 22. Tangga Garis Bilanan Tangga garis bilangan dapat dibuat dari triplek atau kertas karton tebal. Bentuk alat ini memanjang dan pada tangga tangga tersebut dibuat skala-skala dengan jarak setiap dua skala tersebut berurutan sama panjang. Alat peraga ini merupakan salah satu alat untuk pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan khususnya bilangan bulat negatif. 23. Bangun Ruang Masif Bangun Ruang Masif merupakan alat peraga yang digunakan untuk siswa sekolah menengah pertama dan menengah atas, yang dibuat dengan bahan yang sederhana membentuik sebuah bangung ruang. Kegunaaan alat ini yaitu Memahami siswa bentuk-bentuk bangun Ruang dan sifat-sifatnya 24. Jumlah Sudut Segitiga Alat peraga ini merupakan alat yang bisa digunakan untuk siswa sekolah menengah apertama dan menengah atas . kegunaan alat ini yaitu Untuk membantu siswa memahami bukti bahwa jumlah sudut segitiga sama dengan sudut lurus atau 180. 25. Limit Deret Geometri Alat ini digunakan pada siswa sekolah menengah pertama dan menengah atas. Kegunakan alat ini yaitu untuk menurunkan rumus deret geometri dengan rasio r, untuk 0 < r < 1. 26. Limit Deret Setengah Alat peraga ini dapat dibuat dari kertas karton yang dibentuk menjadi beberapa bangun segiempat yang luasnya ½. ¼ ,1/8 satuan luas. Kegunaan alat ini yaitu 1 Untuk menunjukkan limit deret geometri dengan rasio 2. 27. Pembuktian Rumus Pyhtagoras 14 Media Pembelajaran Matematika Alat peraga ini merupakan alat yang dapat digunakan unjuk sekolah menengah pertama (SMP) dan juga sekolah menengah atas (SMA). Alat ini digunakan untuk membantu siswa memahami bukti rumus pythagoras. 28. Similaritas Electric Similaritas Electric merupakan alat peraga yang di desain untuk memudahkan pemahaman pengguna tentang materi kesebangunan dan kekeongruenan. Pada alat peraga terdapat segitiga ABCDE yang dapat bagi menjadi dua bangun segitiga ABC dan segitiga CDE yang merupakan contoh kesebangunan dan kekongruenan. Alat ini cocok untuk siswa sekolah menengah Pertama (SMP) dan sekolah Menengah Atas (SMA). 29. Domino Untuk memahami bilangan, urutannya dan lambangnya kartu domino dapat dipergunakan dalam proses pembelajaran matematika. Domino dalam permainan matematika tidaklah sam seperti domino pada umumnya yang sering dimainkan. Domino dalam permainan matematika berisi angka-angka atau soal-soal yang berkaitan dengan matematika. Isi soal disesuaikan untuk tingkat berapa permainan tersebut akan diajukan pada siswa. Kegunaan permainan ini untuk menambah ketrampilan siswa setelah mendalami / memahami suatu materi tertentu. 30. Peraga Kumpulan Alat peraga jenis ini digunakan untuk siswa menengah pertama dan menengah atas. Kegunaan alat ini yaitu Memahami konsep relasi antara dua bilangan. 31. Peraga Satuan Alat peraga ini bentuknya hampir sama dengan peraga kumpulan, dan dapat digunakan pada siswa beerbagai jenjang. Kegunaan alat peraga ini yaitu Untuk memperagakan bilangan dan operasi sederhana pada bilangan asli,seperti penjumlahan dan pengurangan. Berikut Lampiran Gambar Macam-macam Alat Peraga Matematika 15 Media Pembelajaran Matematika 16 Media Pembelajaran Matematika II MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT A. Pendahuluan Perkembangan Information and Communication Technology (ICT) atau Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam beberapa dekade terakhir berjalan sangat cepat sejalan dengann perkembangan teknologi telekomunikasi, termasuk jaringan komputer. Berbagai teknologi dan aplikasi pendukung juga telah dikembangkan sebagai upaya untuk mendukung dan mempermudah aktivitas kehidupan manusia dan organisasi, termasuk kegiatan belajar mengajar dalam dunia pendidikan. Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan ICT tersebut, para dosen dan guru dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas kepada pebelajar dalam belajar. Dalam beberapa tahun terakhir, pemanfaatan ICT dalam dunia pendidikan sudah mulai memasyarakat, mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah, sampai ke perguruan tinggi, meskipun variasi dan fokus pemanfaatannya berbeda-beda pada masing-masing institusi. Beberapa sekolah, dari Sekolah Dasar sampai sekolah menegah atas, sudah melengkapi diri dengan fasilitas ICT guna mendukung proses belajar mengajar. Disetiap perguruan tinggi, termasuk perguruan-perguruan tinggi kependidikan yang mendapat hibah dari DIKTI untuk menyiapkan calon-calon guru, ICT sudah menjadi suatu keharusan, meskipun juga variasi dan cakupan pemanfaatannya berbeda- beda antar perguruan tinggi. Kehadiran dan kemajuan ICT di era komunikasi global dewasa ini telah memberikan peluang dan perluasan interaksi antara dosen/guru/pakar dan mahasiswa, antar mahasiswa, antara (maha)siswa dan sumber-sumber belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Selain itu, dengan bantuan ICT proses penyampaian dan penyajian materi pembelajaran maupun gagasan dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Di sisi lain, kehadiran ICT sebagai teknologi baru memberikan tantangan kepada para dosen dan guru untuk mampu menguasainya sehingga dapat memilih dan memanfaatkan ICT secara efektif dan efisien di dalam proses belajar mengajar yang dikelolanya. Dalam hal ini, profesionalisme guru tidak hanya mencakup kemampuan 17 Media Pembelajaran Matematika membelajarkan siswa, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan (yang meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana) untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa sehingga menjadi lebih mudah (Ibrahim, et.al., 2001 dikutip oleh I Wayan Santyasa, 2007). Oleh karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologikhususnya ICT, telah memperkaya sumber dan media pembelajaran dalam berbagai bentuk seperti buku teks, modul, transparansi OHP, slide Power Point, gambar/foto, animasi, film/video, siaran televisi, siaran radio, hiperteks, halaman Web, program pembelajaran berbantuan komputer, dan software aplikasi pendukung pembelajaran, maka dosen/guru yang profesional harus mampu memilih, mengembangkan dan memanfaatkan berbagai jenis media pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggian ICT tersebut. Kemajuan ICT juga telah memungkinkan memanfaatan berbagai jenis/macam media secara bersamaan dalam bentuk multimedia pembelajaran. Penggunaan multimedia interaktif yang memuat komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk penyampaian materi pembelajaran dapat menarik perhatian siswa untuk belajar. Multimedia interaktif juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan eksperimen semu dan eksplorasi sehingga memberikan pengalaman belajar daripada hanya sekedar mendengar uraian/penjelasan guru. Kegiatan pelatihan dan lokakarya maupun workshop ICT bagi para dosen/guru dan pendidikan calon guru yang mengintegrasikan ICT di dalam kurikulumnya dapat meningkatkan keterampilan ICT dan keinginan mereka untuk mengintegrasikannya di dalam proses belajar mengajar. Makalah ini menyajikan beberapa hal yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran berbasis ICT. B. Pengertian, Ragam, dan Fungsi Media Pembejalaran Secara umum, media merupakan alat untuk menyampaikan informasi atau pesan dari suatu tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses komunikasi, termasuk kegiatan belajar mengajar. Menurut I Wayan Santyasa (2007: 3), proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran. Artinya, media pembelajaran 18 Media Pembelajaran Matematika tidak dapat dipisakan dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi. Setiap proses belajar mengajar memerlukan pemilihan dan penggunaan paling tidak satu medium untuk menyampaikan pembelajaran. Oleh karena media pembelajaran memuat informasi yang dapat berupa pengetahuan maupun menjadi sarana bagi pebelajar untuk melakukan aktivitas belajar (membaca, mengamati, mencoba, mengerjakan soal, menjawab pertanyaan, dan lain-lain), maka media pembelajaran erat kaitannya dengan sumber belajar. Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh pebelajar untuk memudahkan proses belajarnya sehingga mencapai tujuan belajarnya secara efektif dan efisien. Dari segi kemunculannya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yakni sumber belajar yang sengaja dirancang atau dibuat secara khusus untuk pembelajaran (learning resources by design) dan sumber belajar yang tidak dirancang atau dibuat secara khusus untuk pembelajaran namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran (learning resources by utilization). Contoh sumber belajar jenis pertama antara lain: buku, ensilkopedi, kamus, materi-materi pembelajaran dalam bentuk multimedia (film, video, animasi, slide, software pembelajaran berbantuan komputer), dan situs-situs e-learning. Contoh sumber belajar jenis kedua antara lain: alam sekitar, lingkungan fisik, lingkungan sosial, kehidupan manusia, situs-situs Web. Oleh karena kaitan yang erat antara media dan sumber belajar, maka keduanya terkadang sulit dibedakan atau keduanya saling dipertukarkan maknanya. Meskipun demikian, keduanya dapat dibedakan secara jelas bahwa media adalah "sarana fisik" yang dapat digunakan untuk menyampaikan "materi pembelajaran". Media yang dapat dimanfaatkan untuk oleh pebelajar untuk melakukan aktivitas belajar disebut sumber belajar. Sebaga ilustrasi, sebuah keping CD (compact disk) merupakan media pembelajaran, namun apabila di dalam CD tersebut berisi kumpulan artikel atau software pembelajaran yang dapat digunakan oleh sisiwa untuk belajar, maka CD tersebut merupakan sumber belajar. Untuk selanjutnya disepakati bahwa yang dimaksud media pembelajaran, bukan sekedar benda fisik, namun segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang memungkinkan seseorang memanfaatkannya untuk belajar guna memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau perubahan sikap. Beberapa contoh media pembelajaran termasuk media tradisional (papan tulis, buku teks, handout, modul, lembar peraga, LKS, objek-objek nyata, slide OHP, pita video atau film, guru, dll.), media massa (koran, majalah, radio, televisi, bisokop, dll.), dan media pembelajaran baru berbasis ICT (komputer, CD, DVD, 19 Media Pembelajaran Matematika video interaktif, Internet, sistem multimedia, konferensi video, dll.). Dilihat dari bentuknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi: 1. Media Visual : media yang mampu menampilkan informasi dalam bentuk yang hanya dapat dilihat atau dibaca, misalnya gambar, foto, grafik, diagram, bagan, poster, kartun, komik, buku, dll. 2. Media Audial : media yang mampu menyajikan informasi dalam bentuk yang hanya dapat didengar, misalnya radio, tape recorder, laboratorium bahasa, player MP3, dll. 3. Projected still media : media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang tidak bergerak, misalnya transparansi slide, slide, Power Point, micro film, dll. 4. Projected motion media : media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang dapat bergerak, misalnya film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Sementara suatu media tidak dapat menyampaikan bentuk informasi tertentu yang diperlukan untuk belajar (misalnya, buku tidak dapat menyampaikan informasi berbentu suara atau gambar bergerak), ada informasi atau materi pembelajaran yang dibutuhkan perlu disampaikan melalui sejumlah media pembelajaran (misalnya suara dapat diperdengarkan melalui pemutar kaset atau player MP3, video dapat diperlihatkan melalui pemutar video dan televisi atau komputer. Beberapa media mungkin perlu dipergunakan secara bersamaan dalam suatu pembelajaran dengan tujuan tertentu. Perkembangan teknologi ICT memungkinkan pemanfaatan fungsi berbagai media pembelajaran denganmenggunakan satu alat yang disebut multimedia, yang mampu menyampaikan informasi dan materi pembelajaran dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, film, bahkan interaksi. Komputer adalah salah satu alat multimedia, karena komputer mampu menyajikan informasi dan materi pembelajaran dalam semua bentuk, bahkan dengan komputer situasi nyata yang memerlukan waktu lama atau sangat mahal dan mengandung resiko dapat disimulasikan dengan komputer (misalnya proses reaksi kimia, dampak suatu ledakan nuklir, perjalanan tata surya, dll.). Melalui multimedia, konsep-konsep abstrak dapat disajikan secara lebih nyata dalam proses pembelajaran untuk memudahkan (maha)siswa memahaminya. Berdasarkan kegunaan dan cara pemakaiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelom-pokkan menjadi dua, yakni multimedia presentasi dan multimedia belajar mandiri. 20 Media Pembelajaran Matematika 1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: multimedia pembelajaran yang tidak dapat digunakan untuk belajar secara mandiri oleh mahasiswa, melainkan digunakan oleh dosen/guru untuk membantu penyampaian materi pembelajaran di kelas. Bentuknya dapat berupa slide power point yang dilengkapi suara, animasi, video, namun tidak memungkinkan terjadinya interaksi dengan (maha)siswa karena disajikan oleh dosen/guru. 2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: mutimedia yang berupa software pembelajaran yang dapat digunakan oleh (maha)siswa untuk belajar secara mandiri tanpa bantuan/ kehadiran dosen/guru. Biasanya, multimedia demikian selain menyajikan materi pembelajaran dalam berbagai bentuk juga memungkinkan pebelajar untuk berinteraksi, misalnya melakukan navigasi ke berbagai materipembelajaran atau aktivitas belajar seperti membaca, menjawab pertanyaan, mengerjakan soal, mencoba dan menjalankan simulasi, bahkan melakukan pemecahan masalah. Sebagai bagian yang tak terpisahkan dari sistem pembelajaran, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, di antaranya (I Wayan Santyasa, 2007: 5 – 6) sebagai berikut. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik dikarenakan: lokasi objek sangat jauh, objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek bergerak terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek terlalu kompleks, objek mudah rusak, objek bersuara sangat halus, objek berbahaya. Dengan menggunakan media yang tepat semua objek dengan sifat-sifat tersebut dapat disajikan kepada peserta didik. Misalnya, video kehidupan satwa liar di hutan Afrika, proses reaktor nuklir, foto saltelit benda-benda angkasa, foto mikroskup elekron sel/virus/bakteri, video yang dipercepat proses fotosintesis, video yang diperlambat proses perjalanan arus listrik di dalam suatu rangakaian, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan pengalaman para peserta didik sehingga dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objek terebut dapat dibawa ke hadapan peserta didik. Objek yang dimaksud dapat berbentuk benda nyata, miniatur, model, maupun rekaman audio visual. Media juga dapat menampilkan benda atau peristiwa yang terjadi di masa lampau dan sudah tidak ada sekarang, misalnya dengan gambar/foto, slide, film, video, atau media lain siswa yang mengetahui dengan jelas benda/peristiwa sejarah. Hal ini dimungkinkan karena 21 Media Pembelajaran Matematika sifat fiksatif media yang dapat menangkap,menimpan, dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan demikian, objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, atau difilmkan kemudian disimpan dan dapat ditunjukkan kembali seperti kejadian aslinya dan diamati ketika diperlukan. Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya (kemampuan distributif) dan memung-kinkan mereka mengamati suatu objek secara bersamaan. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan (maha)siswa dapat mengikuti kuliah/pelajaran yang disajikan seorang profesor/guru dalam waktu yang sama. Demikian juga, melalui e-learning, tidak ada batas jumlah peserta didik dan waktu untuk mempelajari materi yang sama berkali-kali. Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis, sehingga media pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak Media pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan membangkitkan motivasi dan minat belajar. Efek audio visual dalam multimedia dapat memberikan rangsangan yang baik terhadap pancaindera pebelajar. Demikian permainan (game) komputer biasanya menarik orang, sehingga penyajian materi pembelajaran dalam bentuk permainan komputer juga dapat menarik perhatian siswa. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu masing-masing. Dengan modul atau paket pembelajaran berbantuan komputer, (maha)siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, waktu, dan kecepatan masing-masing. Sifat manipulatif media dapat menampilkan objek atau kejadian dengan berbagai perubahan (manipulasi) sesuai keperluan atau kreativitas siswa, misalnya diubah ukuran, kecepatan, warna, serta dapat diulang-ulang. C. ICT dalam Pembelajaran 22 Media Pembelajaran Matematika ICT atau TIK mencakup semua teknologi yang dapat digunakan untuk menyimpan, mengolah, menampilkan, dan menyampaikan informasi dalam proses komunikasi. Yang termasuk teknologi ini adalah: 1. Teknologi komputer, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) pendukungnya. Di dalamnya termasuk prosesor (pengolah data), media penyimpan data/informasi (hard disk, CD, DVD, flash disk, memori, kartu memori, dll.), alat perekam (CD Writer, DVD Writer), alat input (keyboard, mouse, scanner, kamera, dll.), dan alat output (layar monitor, printer, proyektor LCD, speaker, dll.). 2. Teknologi multimedia, seperti kamera digital, kamera video, player suara, player video, dll. 3. Teknologi telekomunikasi, telepon, telepon seluler, faksimail. 4. Teknologi jaringan komputer, baik perangkat keras (LAN, Internet, WiFI, dll.), maupun perangkat lunak pendukungnya (aplikasi jaringan) seperti Web, e-mail, HTML, Java, PHP, aplikasi basis data, dll. Di kalangan umum, istilah ICT lebih merujuk pada teknologi komputer. Hal ini tidaklah mengherankan karena komputer pada saat ini selain berfungsi sebagai alat pengolah data juga dapat berfungsi untuk komunikasi melalui jaringan komputer (Internet) serta alat multimedia (hiburan). Hampir semua komponen ICT sekarang ini dapat dipakai secara bersama-sama dengan komputer. Jadi, untuk saat ini istilah ICT dan komputer hampir dapat disama artikan jika ditinjau dari fungsinya. Berbagai upaya telah dilakukan oleh dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan ICT. Selain fungsinya sebagai alat bantu pemecahan masalah manusia, ICT juga dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran yang dipercaya dapat (Elang Krisnadi, 2009): 1. meningkatkan kualitas pembelajaran 2. memperluas akses terhadap pendidikan dan pembelajaran 3. mengurangi biaya pendidikan 4. menjawab keharusan berpartisipasi dalam ICT, dan 5. mengembangkan keterampilan ICT (ICT skills) yang diperlukan siswa ketika bekerja Strategi pemanfaatan ICT di dalam pembelajaran mencakup: (1) ICT sebagai alat bantu atau media pembelajaran, (2) ICT sebagai sarana/tempat belajar, (3) ICT sebagai sumber belajar, dan (4) ICT sebagai sarana peningkatan profesionalisme. 23 Media Pembelajaran Matematika 1. ICT sebagai Alat Bantu (Media) Pembelajaran Pendidikan berbasis ICT telah lama dimulai sejak tahun 1960an dengan pendidikan berbasis komputer. Seiring dengan perkembangan teori belajar, semula pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menggunakan pendekatan teori behaviorisme. Komputer lebih banyak digunakan untuk melakukan drill and practice. Perkembangan selanjutnya dipengaruhi oleh teori belajar konstruktivisme, komputer dimanfaatkan untuk membantu siswa menemukan dan merumuskan pengetahuannya melalui interaksi dan eksplorasi sumber-sumber belajar berbasis ICT. Selain itu, pemanfaatan ICT dalam pembelajaran juga mendukung teori socio-constructivism, yakni siswa memperoleh pengalaman belajar secara bersama-sama dengan siswa lain atau melalui interaksi dengan para pakar dengan media komunikasi berbasis ICT. Perkembangan terkini adalah pemanfaatan ICT secara terpadu di dalam pembelajaran yang memadukan berbagai keterampilan dan fungsi ICT di dalam proses belajar mengajar. Penggunaan ICT sebagai media pembelajaran dapat berbentuk file slide Power Point, gambar, animasi, video, audio, program CAI (computer aided instruction), program simulasi, dan lain-lain. Penggunaan media berbasis ICT memberikan beberapa keuntungan, antara lain: memvisualisasikan konsep-konsep abstrak, mempermudah memahami materi-materi yang sulit, mensimulasikan proses yang sulit dilakukan secara manual menampilkan materi pembelajaran dalam berbagai format (multimedia) sehingga menjadi lebih menarik, dan terbaru (up to date) dari berbagai sumber, memungkinkan terjadinya interaksi antara pebelajar dan materi pembelajaran, mengakomodir perbedaan kecepatan dan gaya belajar siswa, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga, mendukung perubahan peran guru ke arah yang positif sebagai fasilitator dan mediator, dari posisi semula sebagai satu-satunya sumber pengetahuan, meningkatkan keterampilan individu penggunanya. Penggunaan media harus didasarkan pada pertimbangan bahwa media tersebut dapat memfasilitasi terjadinya proses belajar atau meningkatkan pemahaman materi pembelajaran. Tabel berikut ini menyajikan berbagai karakteristik media pembelajaran. 24 Media Pembelajaran Matematika Tabel 1 Karakteristik Media (Newby, Stepich, Lehman, & Russell, 2000 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) Peningkatan belajar terjadi jika media yang digunakan: menampilkan gerakan mengeluarkan suara menampilkan gambar nyata dapat dibawa ke manamana dapat digunakan sebagai referensi setelah pelajaran di kelas dapat untuk menggambar, menulis, atau menandai selama pelajaran memberikan siswa berinteraksi dapat digunakan secara mandiri dapat digunakan untuk mengontrol kecepatan belajar individu dapat dilihat atau disentuh oleh siswa memungkinkan pengamatan proses berbahaya atau jauh lokasinya mudah dimodifikasi mudah diurutkan memungkinkan respon bersama membentuk sikap menyajikan situasi pemecahan masalah 2. Benda Texks nyata (handout, buku, modul, dll) Spidol, Slide Slide Video Grafis Audio Software kapur OHP, Film 35 (tape, CD, (Gambar, (tape, Komputer tulis, slide mm DVD, TV) Foto, CD, DVD) papan Power diagram) tulis Point ICT sebagai Sarana/Tempat Belajar 25 Media Pembelajaran Matematika Di era teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini, kegiatan belajar tidak hanya dapat dilakukan di dalam kelas atau perpustakaan. Kemajuan dunia ICT (khususnya Internet) telah memberikan kemungkinan membuat kelas maya (virtual class) dalam bentuk e-learning, di mana seorang dosen/guru dapat mengelola proses pembelajaran dan (maha)siswa dapat melakukan aktivitas belajar sebagaimana yang dilakukan di dalam kelas. Dengan e-leraning, akativitas belajar seperti membaca materi pembelajaran, mengerjakan soal-soal dan tugas, berdiskusi dengan sesama teman maupun dosen/guru, melakukan ekperimen semua dalam bentuk simulasi,dan lain-lain. Beberapa perguruan tinggi di Indonesia sudah mulai menggunakan e-learning sebagai komponen pendukung kegiatan belajar mengajar di kelas nyata (blended learning). Melalui fasilitas e-learning, dosen dapat menyajikan materi-materi pembelajaran, menyediakan sumber-sumber belajar eksternal untuk memperkaya khasanah bacaan mahasiswa, memberikan tugas-tugas kepada mahasiswa secara online, bahkan menjawab pertanyaan-pertanyaan mahasiswa secara online, memeriksa jawaban tugas-tugas mahasiswa yang dikirim secara online, maupun memberikan umpan balik, memeriksa data aktivitas belajar mahasiswa secara online, bahkan memperoleh skor jawaban mahasiswa secara otomatis untuk soal-soal seperti pilihan ganda, kuis benar salah. Sekarang sudah tersedia banyak pilihan software aplikasi e-learning yang dapat dibeli secara komersial (seperti Blackboard) atau diambil secara gratis dari Internet (misalnya Moodle, Manhattan Virtual Class, Claroline, Atutor, dll.). Selain e-learning yang dikembangkan menggunakan software aplikasi khusus teresbut, beberapa situs Web juga menyediakan fasilitas e-learning yang dapat diakses oleh umum. Salah satu contoh situs di Indonesia yang menyediakan fasilitas e-learning adalah situs Edukasi Net (http://e-dukasi.net) yang menyediakan materi pelajaran sekolah mulai dari SD sampai SLTA (SMU dan SMK) secara interaktif, meski dengan fasilitas yang terbatas. 3. ICT sebagai Sumber Belajar Perkembangan ICT yang pesat tidak hanya dalam bentuk teknologi saja, namun juga dalam bentuk isi (content). Pada satu sisi para ahli telah mengembangkan teknologi yang memudahkan para pakar untuk menyajikan dan menyampaikan pengetahuan, di sisi lain para pakar dalam berbagai bidang sudah banyak yang menyumbangkan dan menyebarkan pengetahuannya melalui berbagai media seperti CD, DVD, Internet (Web), baik secara individu maupun secara kolektif. 26 Media Pembelajaran Matematika Beberapa contoh sumber belajar berbasis ICT adalah ensiklopedi Britanica (dalam bentuk DVD maupun Web), MicrosoftEncarta (dalam bentuk DVD dan Web), dan ensiklopedi gratis Wikipedia (www.wikipedia.org) yang berkembang sangat pesat. Wikipedia sekarang juga tersedia dalam bentuk image ISO yang dapat diunduh dari Internet dan disimpan ke dalam DVD yang dapat dibuka langsung dari DVD tersebut atau dipasang pada komputer. Selain ensilklopedi yang berisi berbagai pengetahuan dalam berbagai bidang, di Internet juga banyak situs Web, baik yang dikembangkan secara individu maupun oleh organisasi, yang menyajikan sumber-sumber pengetahuan dalam bidang tertentu. Sebagai contoh, situs Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles from Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles (www.cut-the-knot.org) yang dikembangkan oleh Alexander Bogomolny sejak 1996 menyajikan bahan bacaan dan permainan/teka-teki matematika yang sangat lengkap. Di Indonesia juga terdapat sekelompok penulis yang membagi-bagi tulisannya dalam bidang komputer melalui situs Ilmu Komputer (www.ilmukomputer.com). Situa tersebut memuat bergai tulisan tentang dunia komputer, baik berupa artikel, tutorial, maupun tips-tips yang terkait dengn dunia komputer atau ICT. Dengan tersedianya sumber-sumber informasi yang sangat melimpah di Internet, untuk mempermudah pencarian informasi tertentu yang diiinginkan, seseorang dapat menggunakan fasilitas mesin pencari (search engine). Salah satu mesin pencari yang sangat populer sekarang adalah Google (www.google.com). Selain mendapatkan pengetahuan melalui sumber-sumber belajar yang siap pakai di Internet, seseorang juga dapat bertanya kepada orang lain, termasuk para pakar dalam bidang tertentu, melalui e-mail atau forum-forum diskusi. 4. ICT sebagai Sarana Peningkatan Profesionalisme Perkembangan ICT yang ada dewasa ini juga memberikan kemudahan bagi para dosen dan guru untuk meningkatkan profesionalisme. Selain dengan meningkatkan keterampilannya dalam menggunakan ICT dan memanfaatkanya untuk mendukung dan meningkatkan kualitas pembelajaran, para dosen dan guru juga dapat meningkatkan wawasan dan pengetahuannya, baik pengetahuan bidang ilmunya yang up todate, pengetahuan tentang teori-teori belajar dan metode pembelajaran terbaru, hasil-hasil penelitian dalam bidang ilmunya maupun penelitian pendidikan oleh peneliti lain. Selain itu, dengan memanfaatkan ICT para dosen dan guru dapat berkomunikasi dengan sejawat maupun pakar untuk berdiskusi tentang permasalahan-permasalahan pembelajaran yang 27 Media Pembelajaran Matematika dihadapinya. Bahkan, melalui komunikasi semacam ini tidak tertutup kemungkinan terjalin kerja sama lebih lanjut dalam bentuk penelitian bersama, misalnya, atau mengundang pakar yang bersagkutan untuk menjadi pembicara dalam seminar atau workshop. Bagi para dosen dan guru yang selalu ingin meningkatkan diri, ICT telah memberikan peluang dan kemudahan. D. Memanfaatkan atau Mengembangkan Sendiri Media Pembelajaran? Ditinjau dari kesiapan untuk digunakan, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua jenis, yakni media yang sudah tersedia dan siap dimanfaatkan (media by utilization) dan media yang diperlukan namun belum tersedia sehingga perlu dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk tujuan pembelajaran tertentu. Media pembelajaran dalam kelompok pertama dapat berupa media komersial yang dikembangkan oleh industri media atau media yang dapat diperoleh secara gratis dari Internet atau dari pengembangnya langsung. Di dalam memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada, dosen maupun guru harus melakukan pemilihan yang tepat media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Dalam hal ini, Strauss dan Frost (1999, dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) mengidentifikasi sembilan faktor kunci yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran, yakni: (1) kendala sumber daya lembaga, (2) kesesuaian dengan materi pembelajaran, (3) karakteristik pebelajar, (4) sikap dan tingkat keterampilan dosen/guru, (5) tujuan pembelajaran, (6) hubungan dalam proses pembelajaran, (7) lokasi pembelajaran, (8) waktu pembelajaran (sinkron atau asinkron), dan (9) tingkat kekayaan media. Reiser dan Dick (1996 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) memberikan kriteria pemilihan media pembelajaran yang lebih global, yakni tiga kriteria pokok: (1) kepraktisan, (2) kesusuaian dengan pebelajar, dan (3) kesesuaian dengan proses pembelajaran. 1. Kepraktisan: Apakah media yang dimaksud bersifat praktis dalam arti sudah tersedia dan mudah didapat, tidak mahal, pemakaiannya mudah (tidak memerlukan pelatihan khusus), dimengerti oleh pengajar? Sebelum memutuskan untuk memilih dan menggu-nakan suatu media pembelajaran, seorang dosen/guru perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini: kapasitas ruang kelas; 28 Media Pembelajaran Matematika jarak pandang dan jangkauan tingkat kedengarannya media tersebut; sejauh mana penggunaan media dapat diinterupsi oleh respon siswa atau aktivitas lain serta pemberian umpan balik kepada siswa; sejauh mana presentasinya dapat disesuaian dengan respon siswa; apakah di dalam pembelajaran diperlukan stimulus yang berupa gerakan, warna, gambar diam, ucapan/suara, tulisan; apakah alur penyajian materi di dalam media bersifat linier atau fleksibel dan dapat diulang-ulang; kompatibilitas (ketersediaan perangkat pendukung, baik hardware maupun software) kemungkinan gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan media kemudahan mengatasi masalah yang muncul jika terjadi kegagalan peralatan seberapa mudah media digunakan ketersediaan dana untuk mengadakan dan memanfaatkan serta merawat media tersebut perbandingan biaya dan tingkat efektivitas media Reliabilitas media (tidak mudah rusak) Kelengkapan dokumentasi (petunjuk pemakaian) dan materi pendukung (misalnya lembar kerja siswa). Keterpakaian kembali (reusable): sebagian atau seluruh media dapat digunakan untuk pembelajaran topik-topik lain atau topik yang sama untuk kelas berbeda. 2. Kesesuaian dengan pebelajar: Apakah media yang dimaksud sesuai dengan tingkat perkembangan psikologis dan pengalaman siswa? 3. Kesesuaian dengan proses pembelajaran: Apakah media tersebut sesuai dengan strategi pembelajaran yang direncanakan? Apakah media tersebut dapat digunakan untuk menyajikan pelajaran yang dirrencanakan secara efektif dan efisien? Apakah media tersebut dapat mempermudah siswa mencapai tujuan belajar yang direncanakan? Beberapa hal yang dapat menjadi pertimbangan untuk memilih media yang sesuai adalah sebagai berikut: tugas-tugas atau aktivitas belajar yang paling penting serta hasil belajar yang diinginkan 29 Media Pembelajaran Matematika atribut media yang paling cocok untuk diterapkan sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan ketersediaan bahan ajar yang dapat digunakan kemungkinan penggunaan beberapa teknologi atau media, dan apakah mereka saling melengkapi atau saling mengganggu apakah faktor lokasi, jadwal/waktu, dan perijinan menjadi kendala jika hendak menggunakan media atau teknologi yang tersedia Kemampuan dan keterampilan serta ketersediaan sumber pendukung dan waktu bagi dosen/guru untuk menghasilkan media yang efektif. Di dalam memilih media yang sesuai dengan hasil belajar yang diinginkan, Gagné, Briggs, dan Wager (1992 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt) merekomendasikan kriteria eksklusi (hindari) dan inklusi (pilih) sebagai berikut. Hasil Belajar Eksklusi (hindari) Inklusi (pilih) Keterampilan intelektual Media yang memiliki fitur Media yang memberikan interaktif umpan balik terhadap respon pebelajar. Strategi kognitif Media yang memiliki fitur Media yang memberikan interaktif umpan balik terhadap respon pebelajar. Informasi verbal Sikap Peralatan saja atau simulator Media yang mampu tanpa dilengkapi komponen memberikan pesan verbal verbal. dan penjelasan. Peralatan saja atau simulator Media yang menyajikan tanpa dilengkapi komponen perilaku atau aktivitas verbal. maupun percakapan manusia. Keterampilan motorik Media yang tidak menerima Media yang memungkinkan respon dan memberikan pebelajar mepraktekkan umpan balik kepada keterampilan secara pebelajar. langsung, kemudian memberikan umpan balik. 30 Media Pembelajaran Matematika Di dalam memutuskan media yang akan digunakan untuk mendukung proses belajar mengajar, dosen atau guru mungkin akan menghadapi tiga kendala operasional sebagaimana dikemukakan oleh Strauss dan Frost (1999), Reiser dan Dick (1996), dan Dick, Carey, & Carey (2001) seperti dikutip dalam Craig L. Scanlan (tt), yakni: (1) kendala ketersediaan, (2) kendala produksi, dan (3) kendala kemampuan dosen/guru memanfaatkan media. Memanfaatkan media pembelajaran yang sudah ada mungkin lebih mudah, namun apabila tidak tersedia media pembelajaran yang sesuai, maka dosen/guru harus mengembangkan sendiri media pembelajaran yang diperlukan. Mungkin kemudian akan muncul kendala produksinya, baik dari sisi biaya, waktu, maupun sumber daya. Sebagai pertimbangan jika muncul kendala demikian adalah sejauh mana kualitas media yang diperlukan, sehingga dapat dikembangkan media yang dari segi biaya dan waktu efisien, namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran secara efektif. Setelah diyakini perlunya menggunakan media yang dapat membantu pencapaian tujuan pembelajaran, dosen/guru dapat melakukan langkah-langkah di dalam proses pengem-bangan pembelajaran, yang di dalamnya mencakup pemilihan dan pemanfaatan media yang sesuai. Langkah-langkah ini terdiri atas (St. Cloud State University, 1997 dikutip dalam Craig L. Scanlan, tt): 1. Meninjau tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diinginkan, peserta ajar, dan strategi pembelajaran. 2. Menentukan karakteristik media yang paling baik untuk dipakai di dalam pembelajaran. 3. Mencari dan mengkaji media/materi pembelajaran yang ada. 4. Melakukan adaptasi jika perlu terhadap media/materi pembelajaran yang ada. 5. Apabila diperlukan pengembangan media/materi pembelajaran baru, a. Tentukan format/bentuk dan isi media. b. Buat rancangan dan prototipe media/materi pembelajaran. c. Periksa kejelasan dan alur ide yang dituangkan di dalam media/materi pembelajaran tersebut. 6. Lakukan evaluasi formatif 7. Implementasikan/aplikasikan/uji coba media/materi tersebut di dalam pembelajaran nyata. 31 Media Pembelajaran Matematika 8. Evaluasi hasil implementasi/uji coba kemudian lakukan perbaikan. Berikut adalah tahapan di dalam mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media berbasis ICT. 1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik yang akan diajarkan berdasarkan kurikulum atau kompetensi yang ingin dicapai. Pemilihan sumber-sumber ini dapat mempertimbangkan isi, tingkat keterbacaan, dan integritas penulisnya. Sumber-sumber ini dapat berupa buku, majalah/ jurnal, atau sumbersumber di Internet. 2. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan. Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice, tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery), pemecahan masalah (problem solving). 3. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video. Di dalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembang media perlu memerphatikan persyaratan VISUALS, yakni (Elang Krisnadi, 2009): Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien), tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, menjaga kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar Simpel (sederhana): pesan terfokus, pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan lugas Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan pebelajar (audien) dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai dengn bidang ilmu, penyampaiannya cermat, didasarkan pada sumber yang dapat dipertanggung jawabkan Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal 32 Media Pembelajaran Matematika Structure (terstruktur): rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami. Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009) merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis sebagai berikut. 1. Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162): (1) menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarnya; (2) mengembangkan bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya; (3) meninjau dan perbaiki produknya; (4) mengimplementasikan produk akhirnya. 2. Borg via Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu: (1) melakukan pengumpulan informasi; (2) melakukan perancangan; (3) mengembangkan bentuk produk awal; (4) melakukan uji coba lapangan permulaan; (5) melakukan revisi terhadap produk utama; (6) melakukan uji coba lapangan utama; (7) melakukan revisi terhadap uji lapangan utama; (8) melakukan uji lapangan operasional; (9) melakukan revisi terhadap produk akhir; dan (10) mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk. 3. Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) uji coba, (7) revisi; dan (8) produksi media. 4. Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai berikut: (1) perencanaan awal; (2) menyiapkan materi; (3) mendesain paket program pembelajaran; dan (4) memvalidasi paket program pembelajaran. 5. Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan. 33 Media Pembelajaran Matematika Selain model-model pengembangan tersebut juga terdapat model pengembangan menurut Thiagarajan dkk, yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengem-bangan), Dessiminate (pendesiminasian atau penyebaran). Tahap penyebaran dilakukan setelah didahului tahap validasi yang merupakan bagian dari tahap Develop (Yuni Yamasari, 2010). E. Perangkat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Secara umum, perangkat yang diperlukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dapat berupa: komputer, scanner, speaker, microfon, CDROM, DVDROM, flashdisk, kartu memori, kamera digital, kamera video, dan sebagainya. Pada saat ini tersedia banyak pilihan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembel-ajaran berbasis ICT. Software pengembangan media pembelajaran sangat beragam, mulai dari software umum sampai software khusus pengembangan media. Berikut adalah beberapa contoh software dan kegunaannya. 1. MS Word: dapat digunakan untuk membuat tampilan tekstual (berupa tulisan) maupun gambar 2. MS Power Point: dapat digunakan untuk membuat slide presentasi, mempunyai kemampuan menampilkan teks, suara, animasi, video, serta untuk membuat media interaktif dengan fasilitas hyperlink yang dimiliki. 3. MS Excel: software pengolah lembar data, dapat digunakan untuk membuat media yang berupa grafik, maupun untuk membuat simulasi. 4. Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti MS Paint, Correl Draw, dll. 5. Software pengolah video seperti MS Movie Maker, VideoLiead, dll. 6. Software pengolah suara seperti MS Sound Recorder 7. Software untuk membuat animasi flash seperti Macromedia Flash 8. Bahasa pemrograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain-lain 9. Software-software aplikasi khusus seperti MATLAB, MAPLE, Grapes (Graphics Presentastion and Experiment), CaR (Compass and Ruler), GeoGebra (Geometry and Algebra), Cabri Geometry, Geometer Sketspad, dll. 34 Media Pembelajaran Matematika Beberapa software tersebut dapat diperoleh secara gratis dengan mengunduh dari Internet. Kemampuan software gratis terkadang tidak kalah dengan kemampuan softwaresoftware komersial yang harus dibeli, sehingga dapat menjadi alternatif apabila terdapat kendala biaya pembelian software. 35 Media Pembelajaran Matematika III BLOG Sejarah Blog Media blog pertama kali dipopulerkan oleh Blogger.com, yang dimiliki oleh Pyra Labs sebelum akhirnya diakuisisi oleh Google pada akhir tahun 2002. Semenjak itu, banyak terdapat aplikasi-aplikasi yang bersifat sumber terbuka yang diperuntukkan kepada perkembangan para penulis blog tersebut. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam, mulai dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis. Banyak juga blog yang memiliki fasilitas interaksi dengan para pengunjungnya, seperti menggunakan buku tamu dan kolom komentar yang dapat memperkenankan pengunjungnya untuk meninggalkan komentar atas isi dari tulisan yang dipublikasikan, namun demikian ada juga blog yang bersifat sebaliknya (non-interaktif). Situs-situs web yang saling berkaitan berkat blog, atau secara total merupakan kumpulan blog sering disebut sebagai blogosphere. Bilamana sebuah kumpulan gelombang aktivitas, informasi dan opini yang sangat besar berulang kali muncul untuk beberapa subyek atau sangat kontroversial terjadi dalam blogosphere, maka hal itu sering disebut sebagai blogstorm atau badai blog. Blog merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna Internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut. Jenis – Jenis Blog a) Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye). b) Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, dan perbincangan teman. c) Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu. 36 Media Pembelajaran Matematika d) Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll. e) Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog). f) Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keteranganketerangan tentang perjalanan/traveling. g) Blog mode: Lebih dikenal dengan "fashion blog". Isinya seputar gaya, perkembangan mode, selera fesyen, liputan pameran mode, dan lain-lain. h) Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru. i) Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws). j) Blog media: Berfokus pada bahasan berbagai macam informasi k) Blog agama: Membahas tentang agama l) Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru. m) Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu. n) Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website. o) Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka p) Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek di luar manusia; seperti anjing q) Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog) r) Blog virus (virus): Digunakan untuk merusak Situs Pembuat Blog yang Populer di Indonesia a. WordPress.com Situs ini menyediakan layanan blog gratis dengan kapasitas penyimpanan file sebesar 3 GB. Anda bisa share tulisan, gambar, atau hal apa saja di blog anda. Di WordPress anda bisa desain blog anda dan mengganti thema sesuai dengan selera anda. Blog WordPress cenderung mudah untuk dipelajari dan digunakan. b. Blogger / Blogspot Kalau situs yang satu ini, pasti anda sudah sangat familiar, karena sudah banyak yang menggunakannya baik masyarakat Indonesia atau masyarakat dunia. Situs ini merupakan salah satu produk dari Google Inc. Buat pemula sangat cocok ngeblog di blog yang satu 37 Media Pembelajaran Matematika ini. Namun, anda harus hati-hati, karena rawan penghapusan blog oleh Pihak Blogger apabila anda tidak mematuhi Term Of Service (TOS) baik dari Blogger dan Google. Pada Bogger ju dapat dipasang iklan. c. Website 123 Ini juga produk dalam negeri. Meski keberadaan situs ini relatif masih baru, tapi sudah banyak yang menggunakan nya. Anda bisa membuat blog secara gratis di situs ini. Nah, supaya anda tidak penasaran, silahkan langsung kunjungi aja di url ini www.123website.co.id d. Blogdetik Situs ini milik Indonesia yang mana berada di dalam naungan situs Detik.Com. Apabila anda cinta tanah air, tidak ada salahnya untuk membuat blog di situs yang satu ini. Fitur dan fasilitas hampir sama di WordPress. Kelebihan dari BlogDetik yakni bisa dipasang iklan, kalau di WordPress nggak boleh. Kapasitas yang disediakan sebesar 100 Mb. Cara Membuat Blog Untuk membuat blog sangat mudah, kita hanya perlu masuk pada alamat penyedia layanan dan ikuti petunjuk yang ada. Di sini hanya akan dibahas cara pembuatan blog yang biasa digunakan oleh masyarakat umumnya, yaitu WordPress.com dan Blogger. Cara Membuat Blog dengan WordPress.com 1) Buka browser yang ada di komputer anda. 2) Kemudian pada Address bar masukkan alamat www.wordpress.com 38 Media Pembelajaran Matematika 3) Klik 4) Pilih nama blog yang ingin dibuat Biarkan beberapa detik sampai muncul tanda di samping kanan nama penyedia layanan. Jika yang muncul seperti ini: 39 Media Pembelajaran Matematika Itu artinya nama tersebut tidak tersedia, gantilah nama blog anda. 5) Jika sudah muncul tanda seperti di bawaah ini: Klik Create Your Site and Continue 6) Masukkan alamat email dan password (terdiri dari minimal 8 karakter dengan kombinsi huruf besar, huruf kecil, dan angka) Lalu klik Next Step 7) Untuk penggunaan yang gratis, pilih No, Thanks 40 Media Pembelajaran Matematika 8) Pilih tema sesuai selera. 9) Untuk penggunaaan gratis, pilih Select Free 41 Media Pembelajaran Matematika 10) Buka Email yang tadi digunakan untuk mendaftar WordPress, kemudian buka pesan masuk dari WordPress klik Activate Account. Setelah di klik, akan membuka tab baru pengalihan ke Blog Andadan akan muncul pesan seperti di bawah ini. 42 Media Pembelajaran Matematika 11) Dan kini blog sudah siap, untuk membuat postingan baru pilih Start your First Post. Cara Membuat Blog dengan Blogger Blogger merupakan produk dari Google, maka untuk pembuatannya harus menggunakan email milik Google juga, yaitu Gmail. Berikut cara membuat blog dengan bloger. 1) Masukkan alamat pada Address Bar www.blogger.com 2) Anda akan langsung diminta untuk login menggunakan email google. 43 Media Pembelajaran Matematika 3) Pilih bahasa yang diinginkan dengan meng-klik submenu bahasa yang ada di kanan atas, dalam hal ini saya menggunakan Bahasa Indonesia 4) Klik Lanjutkan ke Blogger 5) Kemudian klik Blog Baru 44 Media Pembelajaran Matematika 6) Beri judul blog Anda, buat alamat blogger yang sesuai, dan pilih tema. Setelah itu klik Buat Blog. 7) Blog Anda sudah siap, untuk posting klik icon pensil. Dan mulailah Blogging!! 45 Media Pembelajaran Matematika 46 Media Pembelajaran Matematika IV POWERPOINT Pengertian Microsoft Powerpoint Microsoft PowerPoint merupakan perangkat lunak yang mudah dan sering digunakan untuk membuat media pembelajaran. Di dalam PowerPoint terdapat menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif dan lebih menyenangkan. Berikut ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan media pembelajaran interaktif dan dilengkapi dengan evaluasi. Bagian-bagian penting yang akan dijelaskan pada tutorial ini meliputi: Pembuatan Slide Master Slide Master merupakan template dari slide-slide yang dikelola dalam sebuah Powerpoint. Pada slide master berisi informasi tentang template yang digunakan, termasuk didalamnya jenis huruf, ukuran dan posisi sebuah object, desain latar belakang, dan pengaturan warna. Berikut langkah-langkah pembuatan slide master. 1) Buka program Microsoft PowerPoint 2007. 47 Media Pembelajaran Matematika 2) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Rectangles. 3) Letakkan kursor pada bagian atas slide presentasi, tariklah dari pojok kiri atas sampai dengan pojok kanan bawah sehingga diperoleh hasil seperti berikut. 48 Media Pembelajaran Matematika 4) Jika ingin mengganti warna, klik dua kali pada kotak yang baru saja dibuat, pilih gambar di atas teks Shapes Styles. 5) Pilih warna sesuai keinginan Anda. Misalnya dipilih warna ungu. 49 Media Pembelajaran Matematika 6) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Oval. 7) Letakkan kursor di kanan bawah, tekan dan tahan sehingga diperoleh tampilan seperti berikut 50 Media Pembelajaran Matematika 8) Untuk mengganti warna, klik dua kali pada bentuk elips, lalu pilih gambar di atas teks Shapes Styles. Pilih warna sesuai keinginan misalkan dipilih warna orange 9) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Rounded Rectangles. 10) Letakkan pada bagian atas slide presentasi sehingga diperoleh tampilan seperti berikut. 11) Buatlah ukuran kotaknya proporsional, artinya menyesuaikan dengan lebar slide presentasi. Pada bagian ini Anda juga dapat mengganti warna sesuai dengan keinginan 12) Tekan Ctrl+D (Duplicate) untuk menggandakan kotak menu sebanyak 4 kali. Aturlah dengan mouse (geser kanan/kiri/atas/bawah) sehingga diperoleh tampilan seperti berikut. 51 Media Pembelajaran Matematika 13) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Action Buttons: Home. 14) Letakkan di kanan atas slide presentasi. Pilih Hyperlink to: First Slide, klik OK jika sudah selesai. 15) Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Equation Shapes: Multiply. Letakkan di pojok kanan atas. Gantilah warnanya menjadi merah (lihat langkah A.8) 52 Media Pembelajaran Matematika 16) Selanjutnya kita akan menambahkan navigasi slide presentasi. Klik menu Insert kemudian klik Shapes, pilih Block Arrows: Left Arrows untuk arah kiri dan Block Arrows: Right Arrowsuntuk arah kanan. Letakkan di pojok kanan bawah. Gantilah warnanya sesuai keinginan Anda (lihat langkah A.8). 17) Klik kanan pada kotak menu, PILIH Edit Text, isikan dengan teks Home. 53 Media Pembelajaran Matematika 18) Dengan cara yang sama isikan untuk kotak menu yang lain, Klik menu Insert, pilih Text Box. Pengisian Konten/Materi Pelajaran Berikut ini langkah-langkah pembuatan konten/materi pelajaran. 1) Klik Insert, pilih Text Box, tambahkan teks di bagian tengah presentasi. Pada halam pertama slide pertama, ditambahkan informasi, judul media pembelajaran, semester, kelas dan penyusun media pembelajaran. Atur sesuai keinginan Anda (rata kiri/kanan/tengah). 2) Untuk menambahkan gambar, klik Insert, pilih picture dan arahkan ke tempat meletakkan file gambar. 54 Media Pembelajaran Matematika 3) Tambahkan teks untuk SK/KD, sesuaikan dengan standar kompetensi/kompetensi dasar Anda. Gunakan menu Insert, kemudian pilih Text Box. 4) Tambahkan slide untuk slide MATERI. 5) Isikan materi pelajaran sesuai dengan keinginan. Untuk mengisi materi pelajaran gunakan menu Insert, kemudian pilih Text Box. 6) Tambahkan slide jika slide masih kurang. Ulangi langkah ini sampai semua materi pelajaran dapat dimuat pada slide presentasi. Penambahan Animasi Teks, Gambar, Suara, dan Video Animasi dalam PowerPoint penting untuk menarik perhatian audiens dan membuat presentasi lebih interaktif, tidak membosankan dan lebih menyenangkan. Namun demikian, penggunaan animasi yang berlebihan justru akan mengaburkan isi presentasi. Gunakan animasi teks dan gambar seperlunya saja. Dalam PowerPoint terdapat 2 jenis animasi utama yang dapat digunakan, yaitu: 1) Animasi slide transition (perpindahan antarslide) 2) Custom Animation (untuk animasi teks dan gambar) Custom Animation terdiri dari 4 jenis animasi, yaitu: 55 Media Pembelajaran Matematika 1) Entrance (cocok untuk teks/gambar yang akan masuk ke slide presentasi) 2) Emphasis (animasi perubahan warna) 3) Exit (cocok untuk teks/gambar yang akan keluar dari slide presentasi) 4) Motion Path (animasi yang mengikuti arah jalur) Pilih jenis animasi untuk teks yang dibuat sesuai dengan keinginan. Namun demikian, usahakan agar animasi yang digunakan konsisten dan jangan terlalu banyak jenis animasi dalam satu slide. Pada langkah ini akan dijelaskan penambahan animasi pada teks, dan gambar. 1. Cara Menambahkan animasi pada Slide a. Klik kembali slide 1 yang berisi informasi media pembelajaran. Klik dua kali pada teks yang ingin ditambahkan efek dan animasi teks. b. Perhatikan kanan atas pada menu Format. 56 Media Pembelajaran Matematika c. Pilih WordArt Styles sesuai dengan keinginan Anda. d. Klik kembali pada JUDUL media pembelajaran, kemudian klik menu Animatons, pilih Custom Animation. e. Pilih Add Effect, Entrace, More Effects dan pilih jenis animasi sesuai keinginan Anda. f. Klik OK jika sudah memilih salah satu animasi. 2. Cara Mengatur Jalannya Animasi. Ada tiga macam aplikasi yang dapat digunakan untuk mengatur jalanya animasi, yaitu: On Click : animasi berjalan setelah mengeklik pada slide presentasi. 57 Media Pembelajaran Matematika With Previous : animasi berjalan bersama-sama dengan animasi lainnya. After Previous : animasi berjalan setelah animasi yang lain. 3. Cara Mengatur Kecepatan Animasi Very Slow Slow Medium Fast Very Fast. Selain itu kita juga dapat mengatur pilihan jenis animasi, waktu ditampilkan perhuruf, perkata atau perkalimat yaitu dengan cara: Pilih menu Effect Options, pilih pada bagian Animated Text (All at once, By Word atau By letter). Klik OK jika sudah selesai. Untuk menambahkan animasi pada gambar, klik pada gambar yang akan diberi animasi. 58 Media Pembelajaran Matematika Lakukan seperti langkah untuk menambahkan animasi pada gambar. Prinsip menambahkan animasi pada gambar sama seperti pada teks. Untuk melihat hasil animasi Anda,tekan Shift+F5. 4. Cara Menambahkan Suara pada Slide. a. Buka presentasi yang akan disisipi suara. Kalau belum membuat presentasinya dapat Memanfaatkan Autocontent Wizard b. Klik menu Insert - Movies and Sounds - Sound from File c. Selanjutnya Anda disuruh memilih file yang berekstensi .mp3 atau .wav (Misalnya saya ingin memasukkan file mp3 yang bernama Linkin Park - Breaking The Habit) d. Kalau sudah menemukan lagu yang cocok untuk dijadikan background presentasi silakan klik OK e. Selanjutnya akan muncul pertanyaan How do you want the sound to start in the slide show ? 59 Media Pembelajaran Matematika a. Jika memilih Automatically berarti suaranya otomatis berbunyi tanpa harus mengklik area slide show b. Jika memilih When Clicked berarti suaranya akan berbunyi setelah Anda mengklik di area slide show Agar efek suaranya terdengar lebih bagus, harus mengatur sound tersebut lewat menu Custom Animation. klik menu Slide Show - Custom Animation f. Klik kanan efek suara Linkin Park - Breaking The Habit.mp3 - pilih Effect Options g. Pada tab Effect, perhatikan tulisan Start playing, Misalnya menginginkan efek suaranya muncul saat slide pertama ditampilkan, silakan pilih From beginning Kemudian, perhatikan tulisan Stop playing. Misalnya menginginkan efek suaran yang berkelanjutan sampai slide yang paling akhir, silakan pilih After ... slides. Misalnya slide presentasi berjumlah 11 slide, maka ketikkan Angka 11 pada kolom yang ada di sebelah kirinya kata slide. 60 Media Pembelajaran Matematika h. Kemudian klik tab Timing, perhatikan kata Start, di sarankan memilih With Previous Bagaimana caranya agar tetap lanjut sampai slide terakhir . pilih Until End of Slide i. j. Jika ingin mengatur tinggi rendahnya suara dan menyembunyikan icon suara saat di slide show, silakan menuju tab Sound Settings jika sudah beres semua, klik OK lalu tekan tombol F5 untuk melihat hasil presentasi Cara merekam suara. Berikut langkah-langkahnya : a. Buka PowerPoint Anda. b. Pilih tab Insert, klik tombol anak panah yang ada di bawah gambar speaker pada grup media clips dan pilih Record Sound. 61 Media Pembelajaran Matematika c. Tulis nama rekaman pada kolom Name. Setelah itu, klik tombol rekam dan mulailah bicara. Jika sudah merasa cukup klik tombol stop. Untuk mendengarkan hasil rekaman Anda, klik tombol play. d. Klik OK 5. Cara Menambahkan Video pada Slide. a. Pilih menu Insert b. Klik Movie (kanan atas) c. Movie from File, lalu arahkan ke file/folder tempat menyimpan file-file video Anda. d. Setelah video dipilih akan ditampilkan kotak dialog seperti berikut. Pilih saja When Clicked. Agar video dapat ditampilkan setelah kita mengeklik pada videonya maka pilih Automatically, maka video dapat ditampilkan secara otomatis tanpa dilakukan klik. e. Atur lebar video dan sesuaikan dengan lebar slide presentasi. 62 Media Pembelajaran Matematika f. Tekan Shift+F5 untuk melihat preview video animasi Anda. Penambahan Hiperlink Setelah semua slide lengkap dan animasi sudah ditambahkan pada slide, maka langkah selanjutnya adalah menambahkan Hyperlink pada Slide Master. Dengan Slide Master maka kita cukup membuat satu kali Hyperlink pada menu dan navigasi di semua slide. 1. Klik menu View, pilih Slide Master. 2. Pilihlah slide paling atas dari slide presentasi yang tersedia. 3. Blok pada teks HOME, klik kanan lalu pilih Hyperlink. 4. Pilih Place in This Document, klik pada Slide 1, karena Slide 1 berisi slide paling depan dari slide presentasi. Klik OK jika sudah dipilih. 5. Dengan cara yang sama lakukan untuk menu SK/KD, EVALUASI, DAFTAR PUSTAKA. Misalnya untuk hyperlink pada slide SK/KD seperti berikut. SK/KD di-link-kan ke Slide 2, Klik OK jika sudah dipilih. 63 Media Pembelajaran Matematika 6. Jika semua menu sudah dibuat hyperlink-nya, maka pada bagian navigasi juga perlu ditambahkan hyperlink. Caranya, klik pada gambar navigasi ke slide sebelumnya. 7. Pilih menu Insert, klik Actions. 8. Pilih: Hyperlink to: Previous Slide, Klik OK jikasudah selesai. 9. Lakukan cara yang sama untuk navigasi ke slide berikutnya. Klik OK jika sudah selesai. 10. Terakhir, lakukan untuk tombol Close. Pilih tombol Close. 64 Media Pembelajaran Matematika 11. Pilih menu Insert, klik Actions. Pilih: Hyperlink to: End Show. Klik OK jika sudah selesai. 12. Klik menu View, pilih Normal View kembali. 65 Media Pembelajaran Matematika V E-LEARNING E-learning tersusun dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronica dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, elearning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Dengan kata lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau komputer.(Tafiardi, 2005). Sejalan dengan itu, Onno W. Purbo (dalam Amin, 2004) menjelaskan bahwa istilah e dalam e-learning adalah segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Internet, satelit, tape audio/video, tv interaktif, dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan. Pengajaran boleh disampaikan pada waktu yang sama (synchronously) ataupun pada waktu yang berbeda (asynchronously). Secara lebih singkat William Horton mengemukakan bahwa (dalam Sembel, 2004) elearning merupakan kegiatan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari internet). Tidak jauh berbeda dengan itu Brown, 2000 dan Feasey, 2001 (dalam Siahaan, 2002) secara sederhana mengatakan bahwa e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitas yang didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya. Selain itu, ada yang menjabarkan pengertian e-learning lebih luas lagi. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet. Interaksi dengan menggunakan internetpun bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Cara Membuat Website e-Learning untuk pembelajaran Langkah-langkah membuat website e-learning edu20 untuk pembelajaran : a. Harus memiliki email terlebih dahulu. Jika belum memiliki email, maka silahkan membuat email terlebih dahulu bisa menggunakan yahoo, gmail dan lain-lain. Misalnya emailnya adalah [email protected]. b. Kunjungi web edu20 di http://www.edu20.org dan sign up untuk mendaftar. 66 Media Pembelajaran Matematika c. Setelah mengklik sign up untuk mendaftar maka akan muncul halaman seperti dibawah ini. Selanjutnya silahkan isi data anda pada formulir sign up secara lengkap dan klik sign up. 1) Organization : pilih tipe organisasinya dengan public school for children. 2) Name : isikan nama anda 3) URL : isikan alamat URL web e-learning yang anda inginkan. Misalnya :http://coba-belajar.edu20.org/ 4) State/Province : isikan nama provinsi tempat tinggal anda, misalnya provinsi DKI Jakarta. Sedangkan Country : isikan negara asal anda, misalnya Indonesia. 5) First name : isikan nama depan anda. Sedangkan Last name : isikan nama belakang anda. 6) Email : isikan alamat email anda. Sedangkan Confirm email : isikan kembali alamat email anda tadi. 7) User id : isikan nama user id yang anda inginkan. 8) Password : isikan password yang anda untuk nanti digunakan membuka alamat web e-learning anda. Sedangkan Confirm password : isikan kembali password anda tadi. 9) Security code : isikan kode angka sesuai dengan yang tertera di kanan isian. Hal ini untuk mencegah tindakan spam. 67 Media Pembelajaran Matematika d. Setelah anda menyelesaikan pengisian form sign up dan mengklik sign up maka sebenarnya anda telah berhasil membuat web e-learning, namun masih kosong atau belum terisi sehingga langkah selanjutnya adalah membuat kelas pembelajaran online. (Muncul halaman web e-learning yang tadi anda buat dengan alamat web misalnya: http://coba-belajar.edu20.org//home_news, terdapat ucapan selamat datang/welcome). Lalu klik Continue untuk memulai membuat kelas pembelajaran online. Selanjutnya untuk Cara membuat kelas pembelajaran online dengan edu20 apat dilakukan dengan cara sebagai berikut : a. Untuk membuat kelas pembelajaran dengan cara memilih kelas-kelas, lalu klik tambah. b. Selanjutnya akan muncul tampilan “add class” seperti pada gambar di bawah ini. Isikan data-datanya secara lengkap dan benar, lalu klik Save. 68 Media Pembelajaran Matematika 1) Name : isikan nama kelas yang akan anda buat. Misalnya kelas pembelajaran matematika online. 2) Kode akses dicentang, dan Style : pilih instructor. 3) Start : pilih/ubah waktu kapan dimulainya kelas yang anda buat tadi. Sedangkan Finish : pilih/ubah waktu kapan kelas yang anda buat tadi berakhir/selesai. 4) Time zona : zona waktu pilih (GMT+07:00) Jakarta / Bangkok untuk Indonesia. 5) Subject : isikan mata pelajaran yang akan anda ajarkan. Misalnya Geologi. 6) Grade : isikan kelas yang anda ajar. Misal pak Sukani mengajar matematika di SMA kelas 12, maka pilihkan grade “12” atau kelas 12. 7) Language : pilih bahasa Indonesia. 8) Course, Section, Semeseter dan Credits dapat diisi sesuai keinginan. c. Setelah menyelesaikan isian “add class” secara lengkap dan mengklik save pada tahapan sebelumnya maka kelas pembelajaran online telah selesai dibuat dan langkah selanjutnya adalah memulai pengelolaan kelas seperti lesson, assignments, sumber daya, guru-guru, murid-murid, forum, analytics dan lainlain (Getting started). Selanjutnya untuk cara Getting started pengelolaan kelas pembelajaran online di edu20 : Getting started merancang pengelolaan kelas pembelajaran online di edu20 ini meliputi configure class, add sylabus, set schedule, add resources, add lessons, create assignments, enroll students dan lain-lain (Getting started). Klik Continue untuk memulai pengelolaan kelas. 69 Media Pembelajaran Matematika Setelah anda mengklik “continue” pada Getting Started maka pengelolaan kelas pembelajaran online di edu20 siap untuk dilakukan. Akan muncul menumenu pada kelas pembelajaran online tersebut. Adapun macam-macam menu pilihan pada kelas pembelajaran online tersebut adalah sebagai berikut : Cara Merancang Add Lesson pada kelas pembelajaran online di edu20 : Merancang add lesson dapat dilakukan dengan menambahkan materi pelajaran sesuai dengan standar kompetensi atau kompetensi dasar. Adapun caranya adalah sebagai berikut : 1) Masuk pada kelas pembelajaran Geologi, lalu klik lessons dan add lessons. Selanjutnya klik New maka muncul Add lesson untuk menambahkan materi pelajaran yang baru. Isikan title dengan judul pelajaran, description dengan gambaran tentang pelajaran yang akan diajarkan dan date dengan tanggal pelaksanaan pelajaran tersebut akan dilaksanakan, namun jika tidak perlu maka dikosongkan saja. Lalu klik Save. 70 Media Pembelajaran Matematika 2) Add lesson berhasil selanjutnya masuk pada pembelajaran Geologi (sebagai contoh), buat sections pembelajaran dengan mengklik Halaman dan Assignment untuk penilaian. 3) Klik Halaman, lalu tambahkan modul dan video tentang materi pelajaran logika matematika dengan mengisi Add page dan klik Save. Untuk menambahkan modul/materi dapat menggunakan teks, gambar, video maupun script. a) Untuk insert materi berupa teks pengoperasiannya sama dengan Microsoft word. b) Untuk insert materi gambar, klik edit lalu klik icon image/gambar. c) Untuk insert materi berupa video, klik sources lalu masukkan embed link videonya Untuk insert materi berbentuk script, klik sources format HTML, masukkan script dan save. 71 Media Pembelajaran Matematika DAFTAR PUSTAKA Bogomolny, A. (1996-2010). Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles from Interactive Mathematics Miscellany and Puzzles. http://www.cut-the-knot.org/ (diakses 22-11-2010). Craig L. Scanlan. (tt). Instructional Media: Selection and Use. http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm (diakses 18-112010). Elang Krisnadi. (2009). Rancangan Materi Pembelajaran Berbasis ICT. disajikan dalam Workshop Pengembangan Materi Pembelajaran Berbasis ICT di FMIPA UNY pada tanggal 6 Agustus 2009. I Wayan Santyasa. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan pada tanggal 10 Januari 2007 di Banjar Angkan Klungkung . Steketee, C. (2005). "Integrating ICT as an integral teaching and learning tool into preservice teacher training courses". Issues In Educational Research, 15(1), 101-113. http://www.iier.org.au/iier15/steketee.html (diakses 16-11-2010). Pramita Setiyo Rahayu. (2009).Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII. Skripsi S1 Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. Yuni Yamasari. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. makalah disampaikan pada Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010. 72