pengembangan media monopoli pembelajaran ipa penggolongan

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA
PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA
KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1
SINDUADI SLEMAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Dias Hendyanto Dwiputra
NIM 11105241005
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
APRIL 2016
ii
iii
iv
MOTTO
“Education is the most powerful weapon which you can use to change the world.”
(Nelson Mandela)
“Belajar tidak hanya didapatkan melalui buku saja, tetapi belajar juga bisa
didapatkan melalui permainan”.
(Penulis)
v
PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan kepada:
1. Allah SWT yang memberikan petunjuk terbaik.
2. Kedua orang tuaku, Bapak Hendratmo, dan Ibu Sri Elyanti yang selalu
memberikan doa dan dukungan.
3. Almamaterku, Jurusan KTP FIP UNY.
vi
PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA
PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA
KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1
SINDUADI SLEMAN
Oleh
Dias Hendyanto Dwiputra
NIM 11105244005
ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media
monopoli pembelajaran IPA penggolongan hewan yang layak digunakan untuk
pembalajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar.
Jenis penelitian menggunakan model Research and Development menurut
Borg and Gall. Prosedur penelitian melalui sembilan tahap penelitian. Adapun
tahap penelitian yang dilakukan adalah pengumpulan data awal, perencanaan
produk, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba
lapangan utama, revisi produk, uji lapangan operasional dan penyempurnaan
produk akhir. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi,
Mlati, Sleman, dengan tiga kali uji coba yaitu 4 siswa untuk uji coba awal, 12 siswa
untuk uji coba lapangan utama, dan 20 siswa untuk uji lapangan operasional.
Metode penelitian menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Teknik
analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif.
Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk
siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman ini telah menempuh 9
langkah pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall. Hal ini
dibuktikan dari hasil validasi ahli materi mendapatkan skor 4,57 (Sangat Layak).
Hasil validasi ahli media, mendapatkan skor 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan
awal, dengan subyek penelitian 4 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 78,1%
dan masuk dalam kategori “Layak”. Hasil uji lapangan utama, dengan subyek
penelitian 12 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 92,7% dan masuk dalam
kategori “Layak”. terakhir, uji lapangan operasional, dengan subyek penelitian 20
orang siswa, mendapatkan persentase nilai 98,1% dan masuk dalam kategori
“Layak”.
Kata Kunci: Media Monopoli, IPA, Siswa Sekolah Dasar.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis masih diberikan kesempatan untuk menyelesaikan
Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran
IPA Penggolongan Hewan Untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi
Sleman”. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi tugas mata kuliah Tugas Akhir
Skripsi, sekaligus diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Program Studi
Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang memberi kesempatan dan fasilitas
dalam perkuliahan.
2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah
memberikan fasilitas dan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti
perkuliahan.
3. Bapak Sungkono, M.Pd selaku pembimbing I dan Bapak Deni Hardianto, M.
Pd. Selaku pembimbing II yang dengan sabar dan ikhas meluangkan waktu
untuk memberikan bimbingan, dan petunjuk, sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan.
viii
ix
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................
ii
HALAMAN PERNYATAAN .........................................................................
iii
HALAMAN PENGESAHAN ..........................................................................
iv
MOTTO ...........................................................................................................
v
PERSEMBAHAN ............................................................................................
vi
ABSTRAK .......................................................................................................
vii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................
xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................
1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................
1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................
5
C. Pembatasan Masalah .................................................................................
5
D. Rumusan Masalah .....................................................................................
6
E. Tujuan Pengembangan ..............................................................................
6
F. Manfaat Pengembangan ............................................................................
6
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ..................................................
7
x
BAB II KAJIAN PUSTAKA ...........................................................................
8
A. Kajian Tentang Media Pembelajaran ........................................................
8
1. Pengertian Media ..................................................................................
8
2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran ...............................................
9
3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran .................................
11
4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan ..................................
14
B. Kajian Tentang Monopoli .........................................................................
18
1. Pengertian Monopoli ............................................................................
18
2. Pengertian Monopoli Pembelajaran .....................................................
19
3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli ......................
20
4. Kekurangan dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran ...............
24
C. Kajian Tentang Huruf ...............................................................................
24
1. Anatomi Huruf ....................................................................................
24
2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf ...................................
25
3. Karakteristik Huruf .............................................................................
25
D. Kajian Tentang Warna ..............................................................................
26
1. Pengelompokan Warna .......................................................................
27
2. Dimensi Warna ...................................................................................
28
3. Fungsi dan Arti Warna ........................................................................
28
E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar .........................................................
30
1. Pengertian IPA .....................................................................................
30
2. Hakikat IPA ..........................................................................................
31
3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar ...........................................
34
4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ........................................
35
5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar .................................................
36
F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi .....................................
38
G. Kerangka Berpikir .....................................................................................
41
H. Definisi Operasional .................................................................................
44
xi
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................
45
A. Jenis Penelitian..........................................................................................
45
B. Prosedur Penelitian Pengembangan ..........................................................
45
C. Validasi Produk .........................................................................................
51
D. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................................
51
E. Subyek Penelitian ......................................................................................
51
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ...............................................
52
G. Langkah Pengembangan Instrumen ..........................................................
55
H. Teknik Analisis Data .................................................................................
59
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN .......................
62
A. Hasil Pengembangan .................................................................................
62
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal ...................................
62
2. Hasil Perencanaan ...............................................................................
63
3. Hasil Pengembangan Produk Awal ....................................................
64
4. Uji Coba Lapangan Awal ....................................................................
73
5. Hasil Revisi Berdasarkan Uji Lapangan Awal ...................................
74
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ........................................................
75
7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama .............................................
76
8. Uji Lapangan Operasional ..................................................................
77
9. Penyempurnaan Produk Akhir ............................................................
78
B. Pembahasan ...............................................................................................
79
C. Keterbatasan Penelitian .............................................................................
83
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .........................................................
84
A. Kesimpulan ...............................................................................................
84
B. Saran .........................................................................................................
84
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................
86
LAMPIRAN ....................................................................................................
89
xii
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia ...............................
29
Tabel 2. Subyek Uji Coba Dalam Penelitian ...................................................
52
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi .........................................................
57
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media .........................................................
57
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa .......................................................
58
Tabel 6. Kriteria Penilaian Data Kualitatif denga Skala 5 ...............................
60
Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ....................
60
Tabel 8. Penilaian Total Instrumen Siswa........................................................
61
Tabel 9. Skor Penilaian Media oleh Ahli Materi .............................................
67
Tabel 10. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap I ..............................
69
Tabel 11. Skor Penilaian Media oeh Ahli Media Tahap II ..............................
72
Tabel 12. Skor Penilaian Media Oleh Siswa dalam Uji Lapangan Awal ........
73
Tabel 13. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama .......
76
Tabel 14. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama .......
77
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 1. Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid...............................
15
Gambar 2. Kerucut Edgar Dale ........................................................................
17
Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir .......................................................
43
Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli .......................................
50
Gambar 5. Contoh Isi Buku Kunci Jawaban Sebelum dan Sesudah Revisi.....
68
Gambar 6. Contoh Kartu Soal Sebelum dan Sesudah Revisi...........................
71
Gambar 7. Contoh Buku Sebelum dan Sesudah Revisi ...................................
71
Gambar 8. Contoh Papan Monopoli Sebelum dan Sesudah Revisi .................
72
Gambar 9. Contoh Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi ....................
75
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1. Tampilan Media ...........................................................................
89
Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Materi ...........................................................
92
Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ..............................................
94
Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ............................................
97
Lampiran 5. Instrumen Uji Lapangan Awal .................................................... 100
Lampiran 6. Instrumen Uji Lapangan Utama .................................................. 101
Lampiran 7. Instrumen Uji Lapangan Operasional .......................................... 102
Lampiran 8. Penilaian Ahli Materi................................................................... 103
Lampiran 9. Penilaian Ahli Media Tahap I ...................................................... 104
Lampiran 10. Penilaian Ahli Media Tahap II .................................................. 105
Lampiran 11. Penilaian Uji Lapangan Awal .................................................... 106
Lampiran 12. Penilaian Uji Lapangan Utama .................................................. 107
Lampiran 13. Penilaian Uji Lapangan Operasional ......................................... 108
Lampiran 14. Dokumentasi .............................................................................. 109
Lampiran 15. Surat Izin Penelitian Dari FIP UNY .......................................... 111
Lampiran 16 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Sleman ............................ 112
Lampiran 17. Surat Keterangan Penelitian dari SD N 1 Sinduadi ................... 113
xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses dimana terjadinya
interaksi edukatif antara guru dan siswa. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang luas
terkait dengan kehidupan manusia dan alam. Hal ini sejalan dengan kurikulum
KTSP (Depdiknas 2006) yaitu “ IPA berhubungan dengan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, tetapi juga
merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu, IPA merupakan ilmu yang
bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan
gejala alam yang terjadi menjadikan pembelajaran IPA, tidak hanya bersifat
lisan, tetapi juga bersifat kenyataan.
IPA adalah pengetahuan khusus. Melakukan observasi, eksperimentasi,
penyimpulan, penyusunan teori dan proses lainnya yang saling berkaitan
antara cara yang satu dengan cara yang lain (Abdullah, 1998: 18). IPA
berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis,
sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan sistematis. IPA bukan hanya
penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep
atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan (Sri
Sulistyorini, 2007: 39).
1
Pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari
segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses,
dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga
dimensi tersebut bersifat saling terkait.
Proses belajar mengajar IPA
seharusnya mengandung ketiga dimensi tersebut.
Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan ada empat alasan IPA
dimasukkan dikurikulum sekolah dasar, yaitu: a) Bahwa IPA berfaedah bagi
suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banyak sekali tergantung
pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA.
IPA merupakan dasar
teknologi, sering disebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila IPA
diajarkan secara tepat, maka akan memberikan kesan berpikir kritis; misalnya
IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini
anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan
masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak
diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Apabila IPA diajarkan
melalui percobaan-percobaan yang dapat dilakukan sendiri oleh anak, IPA
tidak akan merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, d) Mata
pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang
dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.
Pendidikan IPA di Sekolah Dasar dihadapkan pada berbagai masalah
seperti fasilitas, media dan dana, sehingga dalam penerapannya kurang efektif.
Ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran, salah
satunya adalah faktor media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
2
akan membantu guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada para
siswanya. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang tepat membuat
proses pembelajaran lebih efisien.
Penggunaan media pembelajaran yang tepat, dapat membantu
mengurangi masalah pembelajaran yang terjadi.
Pemilihan media
pembelajaran yang tepat harus dipilih berdasarkan karakteristik peserta belajar,
karakteristik mata pelajaran, dan lain sebagainya. Media pembelajaran akan
berfungsi optimal jika sesuai dengan sasaran.
Pelajaran IPA memerlukan sebuah media sebagai sarana pendukung
pembelajaran. Media pembelajaran Monopoli belum tersedia atau belum
digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Media ini merupakan
media pembelajaran berbentuk permainan yang dimainkan secara kelompok
atau lebih dari satu orang.
Konsep dasar pengembangan media ini mengacu pada karakteristik
siswa Sekolah Dasar yang masih suka dengan permainan. Menurut Piaget
(Mutiah, 2010:138) permainan sebagai suatu media yang dapat meningkatkan
perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memberikan ruang bagi anak
mempraktikkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan yang diperlukan
dengan cara yang santai dan menyenangkan.
Berdasarkan hasil observasi awal di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman
pada kelas 4, penggunaan media pembelajaran yang digunakan untuk
membantu siswa belajar masih terbatas. Kegiatan belajar hanya menggunakan
3
buku pegangan utama yang bersumber dari BSE, dan satu buku pendamping.
Penggunaan media pembelajaran masih minim, hal ini menjadi salah satu
faktor hambatan dalam penyampaian pesan pembelajaran yang disampaikan
oleh guru.
Pengambilan data juga dilakukan menggunakan metode wawancara.
Hasil wawancara
terhadap siswa, memperoleh kenyataan, bahwa IPA
merupakan mata pelajaran yang masih agak kurang diminati, hal ini
dikarenakan, metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru, masih
menggunakan metode konvensional. Banyak siswa yang mengalami kesulitan
dalam menerima materi dari guru. Hal ini ditunjukkan dengan nilai ulangan
IPA siswa yang masih di bawah KKM. Berdasarkan hasil nilai ulangan harian
yang telah dilakukan oleh para siswa, hampir sekitar 40% siswa kelas 4
memperoleh nilai di bawah KKM. Permasalahan lain yang ditemui peneliti
pada observasi awal selain permasalahan diatas adalah pada permasalahan
materi penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup.
Permasalahan yang peneliti temukan disini, para siswa masih belum diajak
untuk melakukan observasi langsung dilapangan.
Selain permasalahan
tersebut, permasalahan lain yang peneliti temukan adalah, nilai siswa pada
mata pelajaran tersebut sangat rendah. Setelah melakukan wawancara kepada
beberapa siswa, peneliti menyimpulkan bahwa yang menyebabkan rendahnya
nilai siswa pada mata pelajaran tersebut dikarenakan metode mengajar yang
digunakan oleh guru yang masih konvensional, membuat siswa merasa bosan,
4
anak seumuran mereka masih lebih senang dengan bermain, mereka belum
mampu untuk menerima cara mengajar yang guru mereka terapkan.
Berdasarkan paparan yang dijelaskan di atas, maka diperlukan media
yang dapat membantu guru menyampaikan pesan pada siswa, khusus
pembelajaran IPA. Media yang cocok berdasarkan karakteristik siswa Sekolah
Dasar adalah media berbentuk permainan. Oleh sebab itu, peneliti memilih
untuk mengembangkan media permainan berbentuk monopoli dengan tema
penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan
untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi
berbagai masalah yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu:
1. Kurangnya media pembelajaran yang bersifat permainan yang
mendukung pembelajaran IPA.
2. Pendekatan pembelajaran masih di dominasi oleh guru ( teacher center).
3. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai KKM di bawah standar.
4. Belum adanya media pembelajaran monopoli pokok bahasan
penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup
hewan untuk siswa kelas 4 SD.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi
pada masalah belum dikembangkannya media monopoli pembelajaran
penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi.
5
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah, maka permasalahan dalam penilitian ini
adalah bagaimana menghasilkan media monopoli pembelajaran penggolongan
hewan yang layak untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi?
E. Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkannya media monopoli
pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk kelas 4 SD Negeri 1
Sinduadi .
F. Manfaat Pengembangan
Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk
siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi pembelajaran ini diharapkan dapat
bermanfaat bagi pengguna dan bagi para pengajar yang menggunakan media
monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1
Sinduadi. Adapun beberapa manfaat yang diharapkan dari pengembangan
media monopoli pembelajaran ini adalah:
1. Bagi siswa, dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media
pembelajaran yang digunakan secara berkelompok.
2. Bagi guru, dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran
alternatif untuk membantu dalam penyampaian materi.
3. Bagi sekolah, menambah sarana media pendidikan yang digunakan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
6
G. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan
Media monopoli yang dihasilkan dalam penelitian ini, mempunyai
spesifikasi sebagai berikut :
1. Papan monopoli, terbuat dari plastik, menggunakan desain papan catur
berukuran 34 x 34 cm. Desain papan monopoli menggunakan aplikasi
“Corel Draw X7”
2. Kartu/ Flash Card, menggunakan bahan kertas ivory 230 berukuran 8 x 6
cm, di desain menggunakan “Corel Draw X7”
3. Dadu dibuat menggunakan kayu berbentuk kubus berukuran 3 cm.
4. Pion menggunakan bahan plastik berbentuk lingkaran yang terdiri dari 4
warna.
5. Stik kayu digunakan sebagai simbol skor atau nilai yang didapatkan oleh
siswa
6. Warna yang digunakan pada media monopoli, dominan menggunakan
warna hijau
7. Stik kayu sebagai simbol poin yang didapatkan pemain ketika menjawab
soal.
8. Buku petunjuk permainan berukuran ½ A4 menggunakan bahan kertas
ivory 230.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Tentang Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi
dan Kominukasi Pendidikan (Association of Education and Communication
Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk
dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
Gagne (Sadiman, 2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar. Sementara itu Briggs (Sadiman, 2009:6) berpendapat bahwa media
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar, contohnya buku, film, kaset, dan film bingkai.
Lebih lanjut, menurut National Education Assosiation/NEA (Miarso,
2004:457) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk
komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media
hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun
batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut, yaitu
bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
8
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen perantara. yang dapat menyajikan pesan atau
informasi dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Komponen perantara tersebut dapat berupa buku, film, kaset, dll.
2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam
pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil
belajar yang dicapainya.
Ada beberapa alasan, mengapa media
pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Adapun menurut
Nana Sudjana, dkk. (2013:2) bahwa manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa antara lain :
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar;
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik;
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk
setiap jam pelajaran;
9
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, ebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Lebih lanjut, Kemp dan Dayton (Azhar Arsyad 2006:21)
mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak
positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas
atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:
a) Penyampaian pembelajaran menjadi lebihi baku.
b) Pembelajaran bisa lebih menarik.
c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat.
e) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan.
f) Pembelajaran dapat diberikan kapan dimana diinginkan atau
diperlukan.
g) Sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari
h) Peran guru dapat berubah kearah lebih positif.
Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa manfaat media monopoli
pembelajaran yang dikembangkan harus memiliki manfaat seperti berikut:
1) Dapat menarik perhatian siswa dalam belajar.
2) Memperjelas materi yang disampaikan.
3) Dapat meningkatkan kualitas hasil belajar.
4) Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
10
3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam
proses pengajar. Menurut Dick dan Carey (Sadiman, 2009:84) ada empat
faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media. Pertama adalah
ketersedian sumber setempat. Artinya, bila media yang bersangkutan tidak
terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli atau dibuat sendiri.
Kedua adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada
dana, tenaga dan fasilitasnnya. Ketiga adalah faktor yang menyangkut
keuwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk
waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan di mana pun dengan
peralatan yang ada disekitarnya.
Keempat adalah efektifitas biayanya
dalam jangka waktu yang panjang.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan
media pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. Pertama,
guru perlu memiliki pemahaman media pembelajaran antara lain jenis dan
manfaat media pembelajaran, kriteria memilih dan menggunakan media
pembelajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak
lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa. Kedua, guru terampil
membuat media pembelajaran sederhana untuk keperluan pembelajaran,
terutama media dua dimensi atau media grafis, dan beberapa media tiga
dimensi, dan media proyeksi. Ketiga, pengetahuan dan keterampilan dalam
menilai keefektifan media pembelajaran penting bagi guru agar ia bisa
menentukan apakah penggunaan media mutlak diperlukan atau tidak selalu
11
diperlukan dalam pembelajaran sehubungan dengan prestasi belajar yang
dicapai siswa.
Dalam memilih media untuk kepentingan pembelajaran sebaiknya
memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:
a) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran; artinya media pembelajaran
dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi,
analisis,
sintesis
lebih
memungkinkan
digunakannya
media
pembelajaran.
b) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran yang
sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan
bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah
diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu
mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang
mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya
d) Keterampilan guru dalam menggunakannya; ada pun jenis media yang
diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam
proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada
medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat
terjadinya interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. Adanya OHP,
proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih lainnya, tidak
12
mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya dalam
pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran.
e) Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat
bermanfaat bagi ssiwa selama pembelajaran berlangsung.
f) Sesuai dengan taraf berfikir siswa; mimilih media untuk pendidikan dan
pembelajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna
yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.
Menyajikan grafik yang birisi data dan angka atau proporsi dalam
bentuk persen bagis siwa SD kelas-kelas rendah tidak ada manfaatnya.
Mungkin lebih tepat dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga
diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip
yang bisa dilakukan bagi siswa yang telah memiliki kadar berpikir yang
tinggi.
Dengan kriteria pemilihan media di atas, guru dapat lebih mudah
menggunakan media mana yang dianggap tepat untuk membantu
mempermudah tugas-tugasnya sebagai pengajar.
Berdasarkan kriteria dan jenis pemilihan media yang telah di uraiakan
di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa, dalam perlu diperhatikan beberapa
faktor penting dalam memilih jenis media yang akan digunakan oleh guru
nantinya. Faktor tersebut adalah:
1) Pemahaman guru terhadap media pembelajaran yang akan digunakan.
2) Ketepatan media dengan tujuan pembelajaran.
3) Kemudahan dalam memperoleh media.
13
4) Sesuai dengan taraf berfikir siswa.
5) Daya tahan, kepraktisan dan keluwesan media yang akan digunakan.
4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan
Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan
sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru
dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner
(1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman
langsung
(enactive),
pengalaman
piktorial/gambar
(iconic),
dan
pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan,
misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’.
Pada tingkatan kedua diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata
‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Meskipun siswa
belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat
mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film.
Selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata
‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan ‘simpul’ pada image
mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’.
Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh
‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru.
Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu
digambarkan oleh Dale (Cecep Kustandi, 2011:12) sebagai suatu proses
komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat
menguasainya disebut sebagai pesan.
14
Guru sebagai sumber pesan
menuangkan pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa
sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami
sebagai pesan (decoding). Cara pengolahan pesan oleh guru dan murid
dapat digambarkan pada Gambar 1
Pesan diproduksi dengan :
Pesan
dicerna
dan
diinterpretasi dengan :
Berbicara, menyanyi, memainkan alat  Mendengarkan
musik, dsb.
Memvisualisasikan melalui film, foto,  Mengamati
lukisan, gambar, model, patung, grafik,
kartun gerakan nonverbal
 Membaca
Menulis atau mengarang
Gambar 1 Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai
landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone
of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969).
Kerucut ini
(Gambar 2) merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan
pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan
sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman
langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal
(abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media
penyampai pesan itu. Perlu di catat bahwa urut-urutan ini tidak berarti
15
proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari
pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi
dengan mempertimbangkan situasi belajarnya.
Dasar pengembangan kerucut di bawah bukanlah tingkat kesulitan,
melainkan tingkat keabstrakan-jumlah jenis indera yang turut serta selama
penerimaan isi pembelajaran atau pesan.
Pengalaman langsung akan
memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi
dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia
melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan
peraba. Ini dikenal dengan learning by doing misalnya keikutsertaan dalam
menyiapkan makanan membuat perabot rumah tangga mengumpulkan
perangko, melakukan percobaan di laboratorium, dan lain-lain.
Yang
kesemuanya itu memberi dampak langsung terhadap pemerolehan dan
pertumbuhan pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
16
Gambar 2 Kerucut Edgar Dale
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu
dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika
pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti itu, indera yang
dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan
atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang,
keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya
pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti; hasil
belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan
abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretassi lambang kata
membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalanya ia
terlibat langsung.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa landasan teori
dalam penggunaan media pendidikan semakin abstrak tingkat penyampaian
pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin sedikit pula informasi yang
dapat diterima oleh siswa. Sebaliknya, semakin kongkret tingkat
17
penyampaian pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin banyak pula
informasi yang dapat diperoleh dan dipahami oleh siswa.
B. Kajian Tentang Monopoli
1. Pengertian Monopoli
Permainan monopoli merupakan salah satu permainan yang terkenal
dan banyak dimainkan oleh masyarakat. Tujuan akhir dari permainan
monopoli ini adalah menguasai semua petak di atas papan melalui
pembelian, penyewaan dan penukaran properti dalam sistem ekonomi yang
disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk
memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum
dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang
tertera. Bila petak tersebut sudah dimilik oleh pemain lain, dan ada salah
satu pemain yang berhenti di petak tersebut, maka pemain tersebut harus
membayar uang sewa yang terlah ditetapkan. Jumlah uang sewa yang
dibayar tiap petaknya berbeda-beda.
Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di
antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth
Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah
memperkaya
dirinya
dan
mempermiskin
para
penyewa.
Magie
memperkenalkan permainan ini pada tahun 1904.
Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang
memproduksinya secara luas sampai tahun 1990 oleh The Economic Game
18
Company di New York. Di Britania Raya, permainan ini diterbitkan pada
tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer
Fox an’Brer Rabbit.
Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke
mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya
adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi
Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan
dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai
penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas
pada tanggal 5 November 1935.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan, bahwa monopoli
merupakan sebuah permainan dimana pemain akan dianggap memenangkan
permainan jika memiliki kekayaan terbanyak. Kekayaan pemain ditentukan
dari jumlah uang dan properti yang dimilikinya.
2. Pengertian Monopoli Pembelajaran
Monopoli pembelajaran merupakan sebuah alat permainan edukatif,
dimana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Tujuan utama dari permainan
monopoli pembelajaran ini sebenarnya sama dengan permainan monopoli
pada umumnya, yaitu menguasai.
Maksud menguasai di permainan
monopoli pembelajaran ini, adalah menguasai ilmu pengetahuan di dalam
permainan monopoli ini dengan menjawab pertanyaan yang sudah
disediakan. Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini
adalah media monopoli pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1
19
Sinduadi. Media monopoli dirancang sesuai dengan materi pembelajaran
yang ada di dalam buku pegangan utama IPA kelas 4 SD, bertema tentang
penggolongan.
Di dalam monopoli pembelajaran yang dikembangkan
terdapat berbagai bank soal yang telah disesuaikan dengan materi
pembelajaran.
Dalam permainan monopoli pembelajaran ini, pemenang akan
ditentukan dengan seberapa banyak pemain mengumpulkan poin dengan
durasi permainan yang ditentukan sendiri oleh para pemain sebelum
permainan dimulai dengan cara menjawab soal yang sudah tersedia. Setiap
pemain yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan sebuah
pin/benda yang mewakilkan poin pemain tersebut. Semakin banyak pemain
mengumpulkan poin, maka semakin besar peluang pemain tersebut untuk
memenangkan permainan.
3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli
Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, diperlukan
prinsip yang melandasi pengembangan media tersebut. Menurut C. Asri
Budiningsih (2003: 119-128), ada beberapa prinsip yang melandasai
pengembangan media pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah :
a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengeatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran
siswa memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar
akan lebih baik. Dengan ungkapan lain, agar terjadi kegiatan belajar
dalam diri siswa dan mencapai hasil belajar yang optimal, hendaknya
20
siswa telah memiliki kesiapan belajar, seperti kesiapan mental yang
berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan
fisik. Media pembelajaran monopoli ini mempunyai konsep bermain
sambil belajar, dimana permainan pada monopoli ini digunakan sebagai
motivasi kepada siswa untuk mempelajari isi materi dari permainan.
Selain menggunakan prinsip motivasi, prinsip kesiapan juga termasuk
dalam media monopoli. Siwa dituntut menguasai materi pelajaran yang
ada di permainan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada di media
monopoli tersebut.
b) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian
siswa belajar terpusat pada pesan yang diepalari maka proses dan hasil
belajar akan semakin baik. Perhatian memegang peranan penting dalam
kegiatan belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar
akan semakin baik pula. Sebaliknya, jika siswa kurang memperhatikan,
maka hasil belajar akan menurun. Dalam media monopoli ini, prinsip
pemusat perhatian digunakan dalam beberapa aspek. Aspek tersebut
adalah :
1. Warna
Warna yang diguankan dalam media ini menggunakan warna yang cerah
dan juga disukai oleh anak-anak. Warna yang cerah dari media tersebut
digunakan sebagai pemusat perhatian siswa.
21
2. Gambar
Gambar yang digunakan pada media pembelajaran ini, bertema binatang.
Gambar yang digunakan berupa gambar animasi atau kartun pada papan
permainan dan menggunakan gambar binatang asli pada kartu
permainan. Gambar kartun digunakna pada papan permainan guna
menarik minat siswa.
c) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa
Prinsip partisipasi aktif siswa meliputi aktifitas, kegiatan, atau
proses mental, emosiona maupun fisik. Contoh dari aktifitas mental
misalnya
mengideftifikasi,
membandingkan,
menganalisis,
dan
sebagainya. Sedangkan yang termasuk atifitas emosional misalnya
semangat, sikap positif terhadap belajar, motivasi, keriangan, dan lainlain. Contoh aktifitas fisik misalnya melakukan gerakan badan dan
anggota badan lainnya, seperti tangan dan kaki untuk melakukan
ketrampilan tertentu.
Proses belajar merupakan aktifitas pada diri siswa, baik secara
mental, emosional, maupun aktifitas fisik.
Jika dalam proses
pembelajaran siswa berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar
akan meningkat.
Prinsip partisispasi aktif yang diterapkan dalam media ini adalah
menuntut siswa untuk aktif dalam bermain dengan menggerakkan atau
menjalankan pion yang dimilikinya sesuai dengan angka dadu yang
dilemparkan pemain atau siswa tersebut.
22
d) Prinsip Umpan Balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa
mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam
belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa juka dalam porses
belajar siswa diberitahukan kemajuan atau kelemahan dalam belajarnya,
maka hasil belajarnya akan meningkat.
Misalnya, seorang siswa
berhasil memecahkan masalah yang dihadapinya, guru memberikan
pujian, maka siswa akan bersemangat dan lebih percaya diri. Demikian
pula jika siswa mengalami kegagalan dalam belajarnya, kemudian guru
memberikan
informasi
atau
petunjuk
atas
aspek-aspek
yang
menyebabkan kegagalan belajarnya, maka siswa akan mencoba kembali
belajar dengan berupaya mengatasi penyebab kegagalannya. Atau jika
siswa dalam mengerjakan tugasmnya mengalami kesalahan kemudain
diberi tahu penyebabnya, maka ia akan tahu di mana letak kesalahannya
dan tidak akan mengulangi kesalahan tersebut. Penggunaan prinsip
umpan balik terlihat ketika siswa mulai menjawab soal yang tersedia
pada media ini. Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa
dalam menjawab pertanyaan dan sejauh mana siswa menguasai materi.
e) Prinsip Perulangan (repetition)
Maksud dari prinsip ini adalah mengulang penyajian informasi atau
pesan pembelajaran.
Jika dalam pembelajaran informasi disajikan
berulang-ulang, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Proses
penguasaan materi pelajaran atau ketrampilan tertentu memerlukan
23
perulangan. Tidak adanya perulangan akan mengakibatkan infromasi
atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan (retensi),
dan informasi tersebut mudah dilupakan. Misalnya dalam belajar seni,
suara perulangan akan dapat memegang peranan penting. Penggunaan
prinsip perulangan pada media monopoli ini sebenarnya tidak terlihat
secara langsung atau kesempatan penggunaan dari prinsip ini memiliki
kemungkinan yang kecil. Prinsip perulangan digunakan ketika siswa
mendapatkan kartu soal yang sudah pernah dia dapat sebelumnya, jadi
kemungkinan terjadinya prinsip perulangan pada media ini tidaklah
begitu besar.
4. Kekurangan Dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran
Dalam pengembangan ini, tentunya ada kelebihan dan kekurangan
yang dimiliki oleh media monopoli pembelajaran penggolongan ini.
Adapun kelebihan dari media monopoli ini adalah:
-
Menarik minat siswa untuk belajar.
-
Sebagai salah satu alternatif media pembelajaran IPA.
-
Membuat siswa lebih aktif dalam belajar.
-
Suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.
-
Komunikasi antar siswa lebih diutamakan.
-
Mudah dibawa, karena terbuat dari bahan yang ringan.
Kekurangan dari Media Monopoli ini adalah:
-
Media hanya untuk materi penggolongan hewan berdasarkan jenis
makanan dan daur hidupnya.
24
-
Jika ingin menggunakan materi lainnya, harus membuat ulang seluruh
medianya
-
Papan media agak ringkih, karena terbuat dari plastik.
C. Kajian Tentang Huruf
1.
Anatomi Huruf
Huruf, apabila diperhatikan, tidaklah sesederhana yang dapat dilihat
secara sepintas. Menurut Gestalt dalam Pujiriyanto (2005: 54) setiap
bentuk huruf memiliki keunikan fisik yang dapat membedakan antara
huruf satu dengan yang lainnya. Korelasi komponen visual satu dengan
lainnya membentuk satu kesatuan. Teori Gestalt, salah satu hukumnya
menyatakan bahwa untuk membaca gambar diperlukan adanya kontras
antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang terminal yang
disebut dengan ground.
Setiap huruf mempunyai organ atau komponen visual. Ada 25 huruf
mulai dari A-Z, yang mempunyai anatomi berbeda satu sama lain, baik
tinggi, lebar, maupun tebal tipisnya. Huruf dapat dikelompokkan menjadi
2 jenis, yaitu huruf besar (upper case atau capital letter) dan huruf kecil
(lower case). Huruf juga dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu huruf
berkait (serif), huruf tak berkait (sansserif) dan huruf latin (script).
2.
Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf
Istilah spasi seringkali dipergunakan dalam pekerjaan pengetikan
naskah.
Istilah ini sebenarnya menunjuk pada interval antarelemen
tipografi yang mencakup jarak antarhuruf atau yang disebut kerning, jarak
25
antarkata atau yang disebut word spacing, dan jarak antarbaris atau yang
disebut leading.
Menurut Pujiriyanto (2005: 59) ada tiga dasar
pengukuran dalam tipografi yaitu point (pt) untuk mengukur tinggi huruf,
pica untuk mengukur panjang baris, dan unit untuk pengukuran dari lebar
persatuan huruf serta jarak antarhuruf.
3.
Karakteristik Huruf
Menurut Pujiriyanto (2005: 62) karakteristik huruf merupakan
watak atau kekhasan huruf dari A-Z. Karakteristik huruf yang berbeda
dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat
dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap
memiliki kesinambungan bentuk.
Pengembangan sebenarnya dapat
menimbulkan perbedaan tampilan yang pada dasarnya dapat mengubah
tiga dimensi, yaitu berat, proporsi, dan kemiringan.
a. Berat
Perbuahan berat struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan
antara tinggi huruf dengan lebar stroke.
Dari beratnya, huruf
dikelompokkan menjadi tiga, yaitu light, regular, dan bold.
b. Proporsi
Proporsi merupakan perbandingan antara huruf tercetak dengan lebar
dari huruf itu sendiri. Pembagiannya adalah condensed, regular, dan
extended.
26
c. Kemiringan
Yang dimaksud adalah sudut kemiringan huruf dari posisinya semula
(posisi vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah huruf italic, untuk
memberi penekanan terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak
terlalu panjang.
D. Kajian Tentang Warna
Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan
respons dari calon pemakai. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh
seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau
mood untuk keseluruhan gambar/grafis.
Warna merupakan unsur penting
dalam grafis, karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang
melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam pada manusia.
Warna juga bersifat case sensitve meskipun secara universal, penggunaan
warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui namun warna erat
kaitannya dengan latar belakang budaya sebuah bangsa atau komunitas tertentu
yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna
yang berbeda.
Untuk mencapai desain warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih
warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis
yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau
pesan yang ingin disampaikan. Sebagaimana misalnya jika ingin mendesain
media grafis untuk anak-anak, maka ada baiknya memilih warna-warna cerah
27
untuk membuat suasana ceria. Sementara untuk membuat situs komunitas dapat
dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang lebih santai.
1. Pengelompokan Warna
Menurut Tiryssae Newton
(Pujiriyanto 2005: 44) menemukan
hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan
cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila, dan ungu.
Di atas merah ada warna infra merah dan bawah warna ungu ada ultra
violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis Jerman Le
Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok,
yaitu warna merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer.
Pencampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan
biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu
menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna
tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau
menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu.
2. Dimensi Warna
Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri.
Menurut The Prang System dalam Pujiriyanto (2005: 45), warna dapat dibagi
menjadi tiga dimensi, yaitu:
-
Hue, berkait dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya
warna primer, sekunder, dan tersier
-
Value, berkait dengan terang-gelapnya warna, menunjukkan kualitas
sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menunjukkan gelap
28
terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna putih atau
hitam.
-
Intensity, berkait dengan cerah0suramnya warna, menunjukkan kuatlemahnya warna. Penguarangan intensitas dicapai dengan mencampur
atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih,
hitam, abu-abu, atau dengan warna-warna komplemen.
3. Fungis dan Arti Warna
Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologi
terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna
(simbol). Penyajian grafis dengan warna akan menimbulkan terjadinya sensasi
warna bila ada cahaya. Sensasi adalah rasa yang berhubungan dengan mata
karena sifatnya visual.
Setiap warna dapat menimbulkan rspons psikologis yang berbeda-beda,
namun secara umum hubungan psikologis antara warna dengan manusia dapat
dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia
Warna
Respon Psikologi
Catatan
merah
kadang
Merah Power, energi, kehangatan, cinta, Warna
nafsu, agresi, bahaya.
berubah
arti
jika
dikombibnasikan
dengan
warna lain. Warna merah
yang
dikombinasikan
dengan hijau akan menjadi
simbol Natal. Merah jika
dikombinasikan
dengan
putih akan mempunyai arti
“bahagia” dalam lingkungan
budaya oriental
Kepercayaan,
konsevatif, Banyak digunakan sebagai
Biru
keamanan, teknologi, kebersihan, wrna pada logo bank di
keteraturan.
Amerika Serikat untuk
29
memberi
kesan
“Kepercayaan”
Hijau Alami, sehat, keberuntungan, Warna hijau tidak terlalu
pembaharuan.
sukses untuk ukuran global.
Di Cina dan Perancis,
kemasan dengan warna hijau
tidak mendapat sambutan.
Tetapi di Timur Tengah,
warna hijau sangat disukai.
harapan,
filosofi, Kuning
adalah
warna
Kuning Optimis,
ketidakjujuran, pengecut (untuk keramat dalam agama Hindu
budaya barat), pengkhianatan.
Ungu/ Spiritual, misteri, kebangsawanan, Warna ungu sangat jarang
kekasaran, ditemui di alam
Jingga transformasi,
keangkuhan.
Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan. Menekankan sebuah produk
yang tidak mahal
makanan
di
Coklat Tanah/bumi, reability, comfort, Kemasan
daya tahan.
Amerika sering memakai
warna coklat dan sangat
sukses, tetapi di Kolumbia
warna coklat untuk kemasan
kurang begitu membawa
hasil
Intelek,
masa
depan, Warna abu-abu adalah warna
Abukesederhanaan, kesedihan.
yang paling gampang dilihat
Abu
oleh mata.
Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, Di Amerika, warna putih
ketidak-bersalahan,
steril, melambangkan perkawinan,
kematian.
tapi di budaya Timur, warna
putih
melambangkan
kematian.
kematian
Hitam Power, seksualitas, kecanggihan, Melambangkan
kematian,
misteri,
ketakutan, dan kesedihan di budaya
kesedihan, keanggunan.
Barat.
Sebagai wana
kemasan,
hitam
melambangkan keanggunan,
kemakmuran,
dan
kecanggihan
Sumber:Desain Grafis Komputer oleh Pujiriyanto (2005: 48)
Berdasarkan penjelasan di atas, penggunaan warna yang cocok untuk
media monopoli pembelajaran ini adalah, penggunaan campuran antara warna
merah dan warna hijau. Penggunaan warna merah dikarenakan memiliki
30
respon psikologi Power, yang sangat cocok untuk membangkitkan motivasi
siswa dalam belajar.
Penggunaan warna hijau dikarenakan warna hijau
melambangkan simbol alami, dan juga disesuaikan dengan materi yang
terkandung didalam media, yaitu materi pelajaran IPA yang mempelajari
tentang alam.
E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
1.
Pengertian IPA
Pengetahuan alam sudah jelas artinya adalah pengetahuan tentang alam
semesta dengan segala isinya. Adapun pengetahuan itu sendiri artinya segala
sesuatu yang diketahui oleh manusia.
Jadi secara singkat IPA adalah
pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala
isinya (Hendro Darmojo, 1992 : 3)
Selain itu, Nash 1993 (dalam Hendro Darmojo, 1992 : 3) dalam bukunya
The Nature of Sciences, menyatakn bahwa IPA itu adalah suatu cara atau
metode untuk mengamati alam. nash juga menjelaskan bahwa cara IPA
mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat, serta menghubungkun
antara satu fenomena dengan fenomena lain, sehingga keseluruhannya
membentuk suatu perspektif yang baru tentang obyek yang diamatinya
IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis
yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh
manusia.
Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Powler (dalam
Winaputra, 1992:122) bahwa IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan
31
gejala-gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur,
berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen.
Sistem (teratur) artinya pengetahuan itu tersusun dalam suatu sistem tidak
berdiri sendiri, satu dengan yang lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan
sehingga seluruhnya merupakan satu kesatuan yang utuh, sedangkan berlaku
umum artinya pengetahuan itu tidak hanya berlaku untuk seseorang atau
beberapa orang dengan cara eksperimentasi yang sama akan memperoleh hasil
yang sama atau konsisiten.
2.
Hakikat IPA
Menurut Sri Sulistyorini (2007:9) pada hakikatnya, IPA dapat dipandang
dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar
IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi
pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait.
Ini berarti bahwa proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga
dimensi IPA tersebut.
1. IPA Sebagai Produk
IPA sebagai prooduk merupakan akumulasi hasil upaya para perintis IPA
terdahulu dan umumnya telah tersusun secara lengkap dan sistematis dalam
bentuk buku teks. Buku teks IPA merupakan body of knowledge dari IPA.
Buku teks memang penting, tetapi ada sisi lain IPA yang tidak kalah
pentingnya yaitu dimensi “proses”, maksudnya proses mendapatkan ilmu itu
sendiri. Dalam pembelajaran IPA seorang guru dituntut untuk dapat mengajak
anak didiknya memanfaatkan alam sekitar sebagai sumber belajar. Alam
32
sekitar merupakan sumber belajar yang paling otentik dan tidak akan habis
digunakan.
2. IPA Sebagai Proses
Yang dimaksud dengan “proses” di sini adalah proses mendapatkan IPA.
Kita mengetahui IPA disusun dan diperoleh melalui metode ilmiah. Jadi yang
dimaksud proses IPA tidak lain adalah metode ilmiah. Untuk anak SD, metode
ilmiah dikembangkan secara bertahap dan berkesinambungan, dengan harapan
bahwa pada akhirnya akan terbentuk paduan yang lebih utuh sehingga anak SD
dapat melakukan penelitian sederhana.
Di samping itu, pentahapan
pengembangannya disesuaikan dengan tahapan dari suatu proses penelitian
atau eksperimen, yakni meliputi: (1) observasi; (2) klasifikasi; (3) interpretasi;
(4) prediksi; (5) hipotesis; (6) mengendalikan variabel; (7) merencanakan dan
melaksanakan penelitian; (8) inferensi; (9) aplikasi; dan (10) komunikasi.
Jadi pada hakikatnya, dalam proses mendapatkan IPA diperlukan sepuluh
ketarmpilan dasar.
Oleh karena itu, jenis-jenis keterampilan dasar yang
diperlukan dalam proses mendapatkan IPA disebut juga “keterampilan proses”.
Untuk memahami suatu konsep, siswa tidak diberitahu oleh guru, tetapi guru
memberi peluang pada siswa untuk memperoleh dan menemukan konsep
melalui pengalaman siswa dengan mengembangkan keterampilan dasar
melalui percobaan dan membuat kesimpulan. J. Bruner (1961) memberikan 4
alasan mengapa penemuan begitu penting bagi proses belajar siswa, ke4 alasan
tersebut yaitu :
a) Dapat mengembangkan kemampuan intelektual siswa;
33
b) Mendapatkan motivasi intrinsik;
c) Menghayati bagaimana ilmu itu diperoleh;
d) Memperoleh daya ingat yang lebih lama retensinya.
3. IPA sebagai Pemupukan Sikap
Makna “sikap” pada pembelajaran IPA SD dibatasi pengertiannya pada
“sikap ilmiah terhadap alam sekitar”. Menurut Wynne Harlen (Sri Sulistyorini,
2007: 9-10), setidak-tidaknya ada sembilan aspek sikap dari ilmiah yang dapat
dikembangkan pada anak usia SD, yaitu:
a) Sikap ingin tahu;
b) Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru;
c) Sikap kerja sama;
d) Sikap tidak putus asa;
e) Sikap tidak berprasangka;
f)
Sikap mawas diri;
g) Sikap bertanggung jawab;
h) Sikap berpikir bebas;
i)
Sikap kedisiplinan diri
Sikap ilmiah ini bisa dikembangkan ketika siswa melakukan diskusi,
percobaan, simulasi, atau kegiatan di lapangan. Dalam hal ini, maksud dari
sikap ingin tahu sebagai bagian sikap ilmiah adalah suatu sikap yang selalu
ingin mendapatkan jawaban yang benar dari obyek yang diamati. Anak usia
SD mengungkapkan rasa ingin tahunya dengan jalan bertanya kepada guru,
temannya, atau kepada diri sendiri. Melalui kerja kelompok, maka “tembok
34
ketidaktahuan”
dapat
dikuak
untuk
memperoleh
pengetahuan.
Berlangsungnya kerja sama dimaksudkan untuk memperoleh pengetahuan
lebih banyak. Melalui kerja sama, anak didik akan belajar bersikap kooperatif,
dan menyadari bahwa pengetahuan yang dimiliki orang lain mungkin lebih
banyak dan lebih sempurna daripada yang dimilikinya. Oleh karena itu, untuk
meningkatkan pengetahuannya, ia merasa membutuhkan kerja sama dengan
orang lain.
3.
Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar
Setiap guru harus paham akan alasan mengapa IPA perlu diajarkan di
Sekolah Dasar. Ada berbagai alasan yang menyebabkan satu mata pelajaran
itu dimasukkan ke dalam kurikulum suatu sekolah. Menurut Usman Samatowa
(2006: 6-7) alasan itu dapat digolongkan menjadi 4 golongan, yakni : a) Bahwa
IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banak
sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA, sebab IPA
merupakan dasar teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung
pembangunan, b) Bila diajarkan IPA menurut cara yang tepat, maka IPA
merupakan suatu mata pelajaran yang memberikan kes4an berpikir kritis;
misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”.
Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat
dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa
daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Bila IPA
diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak,
maka IPA tidaklahh merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka,
35
d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai
potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan.
IPA melatih anak berfikir kritis dan objektif. Pengetahuan yang benar
artinya pengetahuan yang dibenarkan menurut tolak ukur kebenaran ilmu,
yaitu rasional dan obyektif. Rasional artinya masuk akal atau logis, diterima
oleh akal sehat. Obyektif artinya sesuai dengan obyeknya, sesuai dengan
kenyataan, atau sesuai dengan pengalaman pengamatan melalui panca indera.
4.
Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
Menurut E. Mulyasa (2006:111), pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
bertujuan agar peseta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya.
2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang
adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan,
teknologi dan masyarakat.
4. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga
dan melestarikan lingkungan alam.
6. Meningkatkan
kesadaran
untuk
menghargai
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
36
alam
dan
segala
7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai
dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP.
5.
Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar
Menurut E. Mulyasa (2006:112), ruang lingkup bahan kajian IPA untuk
SD/MI secara garis besar meliputi aspek-aspek berikut:
1. Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan
dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2. Benda atau materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat, dan
gas.
3. Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik,
cahaya dan pesawat sederhana.
4. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda
langit lainnya.
Menurut uraian di atas, disimpulkan bahwa penelitian pengembangan
media monopoli penggolongan hewan ini termasuk dalam aspek pertama yaitu,
makhluk hidup dan proses kehidupan yang terdiri dari manusia, hewan,
tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
Berikut adalah silabus mata Pelajaran IPA kelas 4 yang digunakan di SD
Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman materi penggolongan hewan sebagai berikut:
Standar Kompetensi
3. Menggolongkan hewan,
berdasarkan jenis makanannya
Kompetensi Dasar
3.1
Mengidentifikasi jenis
makanan hewan
3.2
Menggolongkan hewan
berdasarkan jenis
makanannya
37
4. Memahami daur hidup
beragam jenis makhluk hidup
4.1
Mendeskripsikan daur hidup
beberapa hewan di
lingkungan sekitar, misalnya
kecoa, nyamuk, kupu-kupu,
kucing
4.2
Menunjukkan kepedulian
terhadap hewan peliharaan,
misalnya kucing, ayam, ikan
Berdasarkan silabus yang dijelaskan di atas, terdapat materi yang masih
mengalami kesulitan, yaitu materi penggolongan hewan berdasarkan makanan,
dan tahapan daur hidup hewan. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan
sebuah media yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang
terjadi di lapangan. Melalui media ini, diharapkan permasalahan yang terjadi
dapat terselesaikan.
Selain itu juga dapat merubah suasana kelas yang
sebelumnya pasif, menjadi aktif.
F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi
Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 116) membagi masa anak-anak di Sekolah
Dasar menjadi dua fase, yaitu masa anak kelas rendah (kelas 1 sampai dengan
kelas 3), dan masa anak kelas tinggi (kelas 4 samapi dengan kelas 6). Masa
anak kelas rendah berlangsung anatara usia 7-9 tahun, sedangkan masa anak
kelas tinggi berlangsung antara usia 9-12 tahun.
Menurut Piaget dalam C. Asri Budiningsih (2005: 38) siswa Sekolah Dasar
kelas 4 termasuk dalam tahap operasional konkret. Ciri pokok perkembangan
pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas
dan logis, dan ditandai adanya reversible dan kekekalan. Anak telah memiliki
38
kecakapan berpikur logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat
konkret.
Pada fase masa perkembanganan anak kelas tinggi, anak-anak mengalami
perkembangan sebagai berikut :
1. Perkembangan fisik
Pertumbuhan fusuk cenderung lebih stabil atau tenang sebelum memasuki
masa remaja yang pertumbuhannya begitu cepat.
Masa yang tenang ini
diperlukan oleh anak untuk belajar berbagai kemampuan akademik. Anak
menjadi lebih tinggi, lebih berat, lebih kuat serta belajar berbagai ketarmpilan.
Kenaikan tinggi dan berat badan bervariasi antara anak yang satu dengan yang
lain.
Peran kesehatan dan gizi sangat penting dalam pertumbuhan dan
perkembangan anak.
2. Perkembangan Kognitif
Menurut Piaget, masa kanak-kanak akhir berada dalam tahap operasi
konkret dalam berfikir (usia 7-12 tahun), dimana konsep yang pada awal masa
kanak-kanak merupakan konsep yang samar-samar dan tidak jelas sekarang
lebih konkret. Anak menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalahmasalah yang aktual, anak mampu menggunakan kemampuan mentalnya untiuk
memecahkan masalah yang bersifat konkret. Kini anak mampu berfikir logis
meski masih terbatas pada situasi sekarang.
Masa kanak-kanak akhir menurut Piaget (Partini, 1995: 52-53) tergolong
pada masa operasi konkret dimana anak berfikir logis terhadap objek yang
konkret. Berkurang rasa egonya dan mulai bersikap sosial. Terjadi peningkatan
39
dalam hal pemeliharaan, misalnya mulai mau memelihara alat permainannya.
Mengelompokkan benda-benda yang sama ke dalam dua atau lebih kelompok
yang berbeda. Mulai banyak memperhatikan dan menerima pandangan orang
lain. Materi pembicaraan lebih ditujukan kepada lingkungan sosial, tidak pada
dirinya sendiri. Berkembang pengertian tentang jumlah, panjang, luas dan besar.
Pada masa operasi konkret, anak dapat melakukan banyak pekerjaan pada
tingkat yang lebih tinggi daripada yang dapat mereka lakukan pada masa
sebelumnya. Pemahamannya tentang konsep ruangan, kausalitas, kategorisasi,
konversi dan penjumlahan lebih baik, mempunyai ide yang lebih baik tentang
jarak dari satu tempat ke tempat lain, lama waktu tempuhnya, dan dapat
mengingat rute dan tanda-tanda jalan.
3. Perkembangan Bahasa
Kekampuan bahasa terus tumbuh pada masa ini.
Anak lebih baik
kemampuannya dalam memahami dan menginterpretasikan komunikasi lisan
dan tulisan. Pada masa ini perkembangan bahasa nampak pada perubahan
perbendaharaan kata dan tata bahasa.
4. Perkembangan Bicara
Berbicara merupakan alat komunikasi terpenting dalamm berkelompok.
Anak belajar bagaimana berbicara dengan baik dalam berkomunikasi dengan
orang lain.
Bertambahnya kosa kata yang berasal dari berbagai sumber
menyebabkan semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki. Anak mulai
menyadari bahwa komunikasi yang bermakna tidak dapat tercapai bila anak
40
tidak mengerti apa yang dikatakan oleh orang lain. Hal ini mendorong anak
untuk meningkatkan pengertiannya.
5. Perkembangan Moral
Perkembangan moral ditandai dengan kemampuan anak untuk memahami
aturan, norma dan etika yang berlaku di masyarakat. Perkembangan moral
terlihat dari perilaku moralnya di masyarakat yang menunjukkan kesesuaian
dengan nilai dan norma di masyarakat. Perilaku moral ini banyak dipengaruhi
oleh pola asuh orang tua serta perilaku moral dari orang-orang sekitarnya.
Perkembangan moral ini juga tidak terlepas dari perkembangan kognitif dan
emosi anak.
6. Perkembangan Emosi
Emosi memainkan peran yang penting dalam kehidupan anak. Akibat dari
emosi ini juga dirasakan oleh fisik anak terutama bila emosi itu kuat dan
berulang-ulang. Sering dan kuatnya emosi anak akan merugikan penyesuaian
sosial anak. Seorang anak dengan kondisi keluarga yang kurang atau tidak
bahagia, rasa rendah diri, memungkinkan terjadinya tekanan perasaan atau
emosi.
Berdasarkan penjelasan di atas, siswa kelas 4 SD dengan umur antara 9-10
tahun masuk dalam tahap perkembangan operasional konkret.
Tahap
operasional konkret, merupakan tahap dimana anak sudah mulai berpikir logis
terhadap objek yang konkret. Hal ini terlihat pada siswa kelas 4 SD Negeri 1
Sinduadi berdasarkan pengamatan pada saat pengumpulan data awal, siswa
sudah mulai berpikir logis terhadap benda yang sifatnya konkret.
41
G. Kerangaka Berpikir
Berawal dari permasalahan pembelajaran IPA Sekolah Dasar dalam
penyampaian materi yang masih menggunakan metode konvensional dan
penggunaan media pembelajaran yang masih minim. Hal tersebut membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi kurang menyenangkan dan pembelajaran
hanya berpusat pada guru yang menyebabkan siswa menjadi pasif.
Untuk mengatasi permasalahan di atas, peneliti mengembangkan sebuah
produk media pembelajaran berupa permainan monopoli. Dengan adanya
media tersebut, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan
dan kegiatan permbelajaran berpusat kepada siswa, sehingga meningkatkan
pemahaman siswa tentang konsep pembelajaran IPA pada materi penggolongan
hewan.
42
Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar
Masih Menggunakan
Kurangnya Pemanfaatan
Metode Konvensional
Media Pembelajaran
Siswa Menjadi Jenuh
Penggunaan Media
Nilai Siswa Menurun
Berdampak Positif
Diperlukan Media Pembelajaran
Untuk
Menarik Minat Siswa
Pengembangan Media
Monopoli Pembelajaran
Pengumpulan dan
Pengemasan Materi
Penggolongan Hewan
Berdasarkan Daur Hidup
dan Makanannya
Media Monopoli Pembelajaran IPA Penggolongan Hewan
Berdasarkan Daur Hidup dan Makanannya
Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir
43
H. Definisi Operasional
Untuk menghindari adanya kemungkinan kesalahan pemahaman atau
penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka
perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian
pengembangan ini :
1. Pengembangan monopoli pembelajaran merupakan suatu proses merancang
dan membuat media yang dilakukan oleh peneliti, dimana pengembangan
tersebut melibatkan sebuah media permainan monopoli.
Permainan
monopoli tersebut dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa agar
menjadi
sebuah
permainan
yang
didalamnya
terkandung
unsur
pembelajaran juga. Jadi pengembangan media monopoli ini bertujuan
untuk membuat media permainan monopoli menjadi media pembelajaran
yang dilakukan sambil bermain.
2. Penggolongan hewan merupakan standar kompetensi pelajaran IPA bagi
siswa kelas 4 SD. Penggolongan hewan yang dibahas pada media monopoli
ini, hanya sebatas pada penggolongan hewan berdasarkan makanan dan
tahapan daur hidup hewan.
44
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penilitian yang akan peneliti gunakan adalah Reseach and
Development (R&D)
atau sering disebut dengan jenis penelitian dan
pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah model pengembangan Borg & Gall. Borg and Gall (dalam Sugiyono,
2010: 9) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang
digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada.
Dalam penelitian pengembangan, produk yang
dikembangkan tidak selalu berbentuk benda atau perngkat keras seperti buku,
modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau laboratorium, tetapi bisa juga
perangkat lunak seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model
pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
B. Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian
pengembangan media monopoli pembelajaran ini, menggunakan model
penelitian pengembangan Borg and Gall. Menurut Borg and Gall dalam Nana
Syaodih Sukmadinata (2005: 169), penelitian pengembangan terdiri dari 10
langkah pengembangan, yaitu :
1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data awal.
2. Melakukan perencanaan.
45
3. Mengembangkan bentuk awal produk.
4. Melakukan uji coba lapangan awal.
5. Melakukan revisi hasil uji coba lapangan awal.
6. Melakukan uji coba lapangan.
7. Melakukan penyempurnaan terhadap produk hasil uji coba lapangan.
8. Melakukan uji lapangan operasional.
9. Melakukan penyempurnaan produk akhir.
10. Diseminasi dan implementasi.
Berdasarkan tahap pengembangan yang telah dijelaskan diatas,
penelitian pengembangan media monopoli ini hanya sampai tahap 9 karena
keterbatasan waktu dan biaya.
Adapun tahap yang digunakan dalam
pengembngan media monopoli pembelajaran dijelaskan sebagai berikut :
1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal
Pada tahap pengumpulan informasi awal, peneliti melakukan
wawancara kepada guru mata pelajaran bidang IPA kelas 4 di SD Negeri 1
Sinduadi. Guru yang di wawancara hanya satu, dikarenakan guru tersebut
mengajar di dua kelas sekaligus, yaitu kelas A dan kelas B. Pada tahap
pengumpulan informasi awal, peneliti mewawancarai guru, menanyakan
perihal penggunaan media yang sudah diterapkan di sekolah tersebut, dan
juga menanyakan tentang nilai pelajaran siswa kelas 4.
Dari hasil
wawancara, peneliti mendapatkan hasil, bahwa penggunaan, media untuk
mata pelajaran IPA kelas 4, hanya menggunakan media buku, dan juga dari
hasil wawancara mengenai nilai para siswa, masih ada siswa yang nilainya
46
dibawah standar KKM. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti mencari
solusi untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan.
2. Melakukan Perencanaan
Pada tahap ini, peneliti mulai melakukan perencanaan untuk
menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan. Dimulai dengan mencari
referensi tentang karakteristik siswa kelas 4 SD, lalu dilanjutkan dengan
mencari referensi tentang pelajaran IPA kelas 4 SD. Setelah mendapatkan
referensi, peneliti mulai menentukan sub bab yang cocok menurut peneliti
untuk dibuat medianya, setelah menentukannya, peneliti mulai membuat
desain awal rancangan media pembelajaran monopoli untuk tema
penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan.
Pembuatan desain menggunakan aplikasi Corel Draw X7.
3. Pengembangan Produk Awal
Pada tahap ini, peneliti mulai mengembangkan bentuk awal produk.
Konsep dari pengembangan awal ini berdasarkan hasil data atau informasi
yang didapat melalui wawancara dan observasi di lapangan. Setelah bentuk
awal produk selesai, selanjutnya peneliti melakukan pengujian media
pembelajaran monopoli kepada ahli materi dan ahli media terkait dengan
materi dan kualitas media tersebut.
Data yang dihasilkan dari
pengembangan produk awal, akan digunakan kembali untuk memproduksi
media pembelajaran monopoli agar dapat digunakan ketika uji coba
lapangan awal.
47
4. Uji Coba Lapangan Awal
Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba langsung media yang telah
dihasilkan di lapangan. Uji coba dilakukan dengan skala kecil. Uji coba
lapangan awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD kelas 4. Hasil data yang
diperoleh setelah melakukan uji coba awal tersebut akan dijadikan masukan
untuk melakukan perbaikan produk awal.
5. Revisi Produk Awal
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil yang
diperoleh dari uji coba lapangan awal. Data yang didapatkan berdasarkan
hasil uji coba awal akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan produk
agar yang dikembangkan menjadi layak untuk di uji cobakan kembali pada
uji coba lapangan utama.
6. Uji Coba Lapangan Utama
Uji coba lapangan utama merupakan proses uji coba yang kedua
kalinya. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba kepada 8 siswa kelas 4
SD yang dibagi menjadi 2 kelompok. Data yang diperoleh pada uji coba
lapangan utama menggunakan metode angket. Hasil data yang terkumpul
digunakan untuk melakukan perbaikan kembali terhadap media monopoli.
7. Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan
Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan utama. Data yang
didapatkan melalui metode angket, menjadi dasar perbaikan dari media
yang dikembangkan. Hasil dari perbaikan media akan digunakan pada uji
coba lapangan operasional.
48
8. Uji Lapangan Operasional
Uji lapangan operasional merupakan uji coba terakhir pada penelitian
ini.
Uji lapangan operasional dilakukan dalam skala besar, dimana
melibatkan 20 siswa kelas 4 yang dibagi dalam 5 kelompok.
Selain
melakukan uji lapangan operasional, peneliti juga melakukan pengamatan
dan pengumpulan data hasil uji lapangan menggunakan metode angket.
9. Revisi Produk Akhir
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi produk untuk terakhir kalinya.
Revisi produk menggunakan data hasil analisis uji coba lapangan
operasional.
Hasil dari revisi produk diharapkan sudah layak untuk
digunakan dan disebarluaskan.
49
Skema Pengembangan media pembelajaran monopoli untuk siswa
Sekolah Dasar kelas 4 dapat digambarkan sebagia berikut:
Penelitian dan pengumpulan informasi
awal
Pengembangan
produk awal
Perencanaa
n
Validasi Media
Uji coba lapangan
awal
Validasi
Materi
Revisi uji coba
lapangan awal
Uji coba
lapangan
utama
Uji lapangan
operasional
Revisi produk hasil uji
coba lapangan awal
Revisi
penyempurnaan
produk akhir
Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli
50
C. Validasi Produk
Validasi produk pada penelitian pengembangan ini dilakukan sebelum
uji coba lapangan. Validasi produk dibagi dalam dua bagian, yaitu:
1. Ahli Media
Validasi media dilakukan oleh dosen yang mempunyai kemampuan
dalam bidang media pembelajaran. Ahli media dari penelitian ini adalah
dosen dari prodi Teknologi Pendidiakn UNY. Ahli media bertugas untuk
menilai kesesuaian media dari segi warna, gambar, desain media, dan lainlain.
2. Ahli Materi
Ahli materi dalam penelitian pengembangan media monopoli untuk
siswa kelas 4 Sekolah Dasar ini adalah dosen program studi PGSD UNY
bidang IPA. Ahli materi bertugas untuk menilai isi materi, kesesuaian materi,
dan lain-lain.
D. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Jalan
Magelang, Km 06, Mlati, Kecamatan Sleman.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2015/2016.
E. Subyek Penelitian
Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar.
Adapun tahap dalam penelititian ini dijelaskan dalam tabel sebagai berikut:
51
Tabel 2. Subyek Uji Coba dalam Penelitain
No
Kelas
Tujuan
1
4
Uji coba lapangan awal
2
4
Uji coba lapangan utama
3
4
Uji lapangan operasional
Jumlah Siswa
4
12
20
F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan pada
penelitian ini menggunakan 3 metode. Metode tersebut adalah:
1. Metode Observasi
Metode observasi dilakukan sebagai langkah awal untuk melakukan
pengumpulan data dan informasi mengenai proses pembelajaran, dan media
yang digunakan. Menurut Nana Syaodih (2005: 220-221) metode observasi
merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan
mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung.
Kegiatan terebut bisa berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa belajar,
kepala sekolah yang sedang memberikan pengarahan, personil bidang
kepegawaian yang sedang rapat, dsb. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi dalam
Sugiyono (2010: 203) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu
proses yang komplek, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis
dan psikologis.
Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses
pengamatan dan ingatan.
Dari segi proses, pelaksanaan pengumpulan data observasi dapat
dibedakan mejadi participant observation (observasi berperan serta) dan non
participant observation, selanjutnya dari segi instrumentasi yang digunakan,
observasi dibedakan menjadi observasi terstruktur dan tidak terstruktur. Dari
52
segi proses peneliti melakukan pengumpulan data menggunakan metode
observasi nonpartisipan. Peneliti tidak terlibat langsung dan hanya sebagai
pengamat independen saja. Dari segi instrumentasi, peneliti menggunakan
metode observasi tidak terstruktur.
Observasi tidak terstruktur adalah
observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan
diobservasi. Observasi pada penelitian ini dilakukan pada saat penelitian awal
dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang terjadi dikelas.
Hasil
pengamatan digunakan sebagai petunjuk awal dalam pembuatan media
pembelajaran.
2. Metode Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti
ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang
harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahu hal-hal dari responden
yang lebih mendalam dan jumlah responden sedikit. Sutrisno Hadi dalam
Sugiyono (2010: 194) mengemukakan bahwa anggapan yang perlu dipegang
peneliti dalam menggunakan metode wawancara dan kuesioner (angket)
adalah sebagai berikut:
a.
Subyek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.
b.
Apa yang dinyatakan oleh subyek kepada peneliti adalah benar dan
dapat dipercaya.
c.
Interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh
peneliti.
53
Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur,
dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon.
Penelitian pengembangan monopoli ini menggunakan metode wawancara
tidak terstruktur. Wawancara tidak terstruktur merupakan wawancara yang
bebas, dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang terlah
tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Pedoman
wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang
akan ditanyakan.
3. Metode Angket (kuesioner)
Menurut Sugiono (2010: 199) kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
tertuli kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang
akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden.
Dalam penelitian ini, angket akan diberikan kepada ahli media, ahli
materi, dan siwa kelas 4 SD negeri 1 Sinduadi Sleman.
Angket dalam
penelitian pengembangan ini digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan
kelayakan produk yang dikembangkan. Data angket diperoleh dari hasil
penilaian produk oleh ahli media, ahli materi, dan subyek uji coba lapangan,
yaitu siswa kelas 4.
Penilaian yang dilakukan dalam penilitian ini
menggunakan jenis angket semi tertutup dengan menambahkan kolom
54
komentar atau saran. Pada penelitian pengembangan monopoli pembelajaran
ini menggunakna 3 instrumen, yaitu:
1) Instrumen 1
Instrumen pertama adalah lembar angket penilaian ahli materi yang
berhubungan dengan materi IPA pokok bahasan penggolongan hewan
berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk kelas 4 SD.
Hasil dari penilaian ahli materi tersebut, digunakan sebagai bahan revisi
dan penyempurnaan materi agar sesuai dengan materi yang pelajaran IPA
kelas 4 SD.
2) Instrumen 2
Instrumen kedua adalah lembar angket penilaian ahli media pembelajaran.
Angket penilaian kedua digunakan untuk menilai produk dari segi
pemilihan bahan, kualitas bahan, ketahanan bahan , ketetapan bentuk dan
ukuran, kombinasi warna, dan lain-lain.
Hasil dari penilaian akan
digunakan sebagai bahan revisi produk media agar tercipta suatu media
pembelajaran yang baik.
3) Instrumen 3
Instrumen ketiga adalah lembar respon siswa yang ditujukan kepada
siswa berupa penilaian untuk mengetahui tingkat kelayakan media bila
digunakan di lapangan.
G. Langkah Pengembangan Instrumen
Penggunaan instrumen bertujuan sebagai dasar penilaian media yang
akan dikembangkan. Media yang layak digunakan didapat dengan instrumen
55
yang baik pula.
pengembangan
Langkah-langkah pengembangan instrumen dalam
media
monopoli
pembelajaran
penggolongan
hewan
berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 di
SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman, Yogyakarta adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan kisi-kisi instrumen.
Peneliti membuat kisi-kisi instrumen berbentuk tabel yang memuat
indikator atau unsur penilaian. Selanjutnya, peneliti mengembangkan
butir-butir instrumen berbentuk pernyataan.
2. Mengkonsultasikan kisi-kisi instrumen kepada dosen pembimbing.
Peneliti melakukan konsultasi kepada pembimbing, dan meminta
pendapat, kepada ahli seberapa jauh butir instrumen yang dibuat secara
tepat dapat mengukur indikator.
3. Menyusun dan melengkapi instrumen yang telah dikoreksi dosen
pembimbing dan mendapatkan expert judgement.
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi instrumen yang telah
didiskusikan dengan expert judgement, sehingga instrumen yang
digunakan dalam penilitian telah sesuai.
Lembar instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa
lembar instrumen validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media, dan
lembar instrumen untuk siswa. Instrumen berisi pertanyaan yang berkaitan
dengan media pembelajaran digunakan sebagai dasar penilaian kelayakan ahli
media, ahli materi dan siswa.
pengembangan
media
Berikut merupakan kisi-kisi instrumen
monopoli
56
pembelajaran
IPA
pokok
bahasan
penggolongan hewan berdasarakan makanan dan tahapan daur hidup hewan
untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi Sleman yang ditujuakn kepada ahli
materi:
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
No.
1
2
3
4
5
6
7
Indikator
Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan
kompetensi dasar saat ini
Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
Kesesuaian materi dengan gambar yang disajikan
Kejelasan isi materi
Kemudahan bahasa yang digunakan
Daya tarik materi yang disajikan dalam media monopoli
pembelajaran
Daya tarik penggunaan media monopoli pembelajaran
No. Butir
1
2
3
4
5
6
7
Kisi-kisi instrumen di atas, selanjutnya akan dikembangkan menjadi
pertanyaan penilaian untuk ahli materi. Kisi-kisi instrumen yang kedua adalah
untuk ahli media. Adapun kisi-kisi instrumen yang ditujukan untuk ahli media
adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No
Aspek
Indikator
1
Fisik
Tampilan media secara umum
Jenis bahan yang digunakan
Keawetan bahan yang digunakan
Kemenarikan bentuk media
Ukuran media secara keseluruhan
Keamanan bahan yang digunakan
2
Warna
Komposisi warna, gambar, dan tulisan
Kesesuaian warna dengan karakteristik
siswa kelas 4
Daya tarik warna pada media
3
Penggunan
Kesesuaian media monopoli dengan
karakteristik siswa kelas 4
Kepraktisan media
Kemudahan pemakaian media
Kejelasan petunjuk penggunaan
57
No. Butir
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
4
Ilustarsi
(gambar)
5
Huruf
Kesesuaian media dengan keaktifan siswa
dalam pembelajaran
Kejelasan gambar
Kesesuaian gambar dengan materi
Kesesuaian gambar dengan karakteristik
siswa kelas 4
Ketepatan pemilihan jenis huruf
Kesesuaian ukuran huruf
Kejelasan tulisan dalam permainan
14
15
16
17
18
19
20
Selain instrumen untuk ahli materi dan ahli media, disediakan juga
kisi-kisi instrumen untuk siswa sebagai sasaran pengguna. Pemberian kisi-kisi
untuk siswa ditujukan untuk melihat respon siswa setelah menggunakan media
monopoli pembelajaran tersebut. Adapun kisi-kisi butir instrumen untuk siswa
sebagai berikut:
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa
No.
Indikator
1
Kemenarikan media
2
Ketepatan penggunaan warna
3
Kejelasan dan kemenarikan gambar
4
Kemudahan penggunaan media
5
Kejelasan materi yang disajikan
6
Kemenarikan penyampaian materi
7
Kemudahan materi
8
Kejelasan penggunaan bahasa
No. Butir
1
2
3
4
5
6
7
8
Perolehan data dari judgement expert media dan materi, selanjutnya
diubah menjadi data yang bersifat deskriptif kualitatif, dengan skala penilaian
5, sehingga diperoleh kriteria media yang disebut “sangat layak”, “layak”,
“cukup layak”, “kurang layak”, dan “tidak layak”. Sedangkan data yang
diperoleh dari hasil instrumen siswa diubah menjadi data yang bersifat
deskriptif kualitatif, dengan skala penilaian 2, sehingga diperoleh hasil media
dengan kriteria “layak” dan “tidak layak” untuk digunakan.
58
H. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penilitian ini akan dilakukan
menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Data yang diperoleh dari analisis
deskriptif kuantitatif dihasilkan dari angket uji ahli, uji lapangan awal, uji
lapangan utama, dan uji lapangan operasional.
Menurut Suharsimi Arikunto (1998: 246), data kuantitatif yang berwujud
angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran dapat diproses dengan cara
dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh.
Kadang-kadang pencarian persentase dimaksudkan untuk mengetahui status
sesuatu yang dipersentassekan dan disajikan tetap berupa presentase. Tetapi
kadang-kadang sesudah sampai ke presentase, lalu ditafsirkan dengan kalimat
yang bersifat kualitatif, misalnya layak (76~100%), cukup layak (56~75%),
kurang layak (40~55%), dan tidak baik (kurang dari 40%).
Data dari penelitian ini, menggunakan skala Likert, dengan skala
penilaian 1-5. Skala tersebut memiliki penjelasan sebagai berikut: angka 5)
sangat layak, 4) layak, 3) cukup, 2) kurang layak, dan 1) sangat kurang layak.
Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5
menggunakan acuan konversi dari Sukardjo (2008: 52-53) pada tabel di bawah
ini:
59
Tabel 6. Kriteria Penilaian Data Kualitatif dengan Skala 5
Interval Skor
Skor
Kategori
X > Xi + 1,80 Sbi
5
Sangat Layak
Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi
4
Layak
Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi
3
Cukup
Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 Sbi
2
Kurang Layak
X ≤ Xi – 1,80 Sbi
1
Sangat
Kurang
Layak
Keterangan:
Xi(Rerata skor ideal)
= 1/2(skor mak ideal + skor min
ideal)
Sbi(Simpangan baku ideal)
= 1/6 (skor mak – skor min)
X
= Skor empiris
Berdasarkan perhitungan rentang skor rata-rata diatas, kriteria penilaian
dapat disederhanakan menjadi sebagai berikut:
Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif
Skor
Rentang
Kriteria
5
X > 4,08
Sangat layak
4
3,36 < X ≤ 4,08
Layak
3
2,64 < X ≤ 3,36
Cukup
2
1,92 < X ≤ 2,64
Kurang layak
1
X ≤ 1,92
Sangat kurang layak
Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata :
X=
∑X
n
X = skor rata-rata
∑x = jumlah skor
n = jumlah responden
Tabel pedoman konversi diatas digunakan untuk menilai tingkat
kelayakan media monopoli pembelajaran IPA pokok bahasan penggolongan
60
hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan dikatakan layak
jika hasil penilaian uji coba lapangan minimal dalam kriteria “Baik”.
Selain penilaian dari ahli media dan ahli materi, kelayakan media juga
dinilai dari hasil instrumen siswa yang diperoleh dari hasil uji coba.
Perhitungan persentase siswa menggunakan skala guttmen dan dihitung
dengan rumus sebagai berikut:
𝑋=
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑥 100%
𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎
X = Persentase Skor
Jadi, media monopoli pembelajaran IPA pokok bahasan penggolongan
hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan dapat dikatakan
“layak” digunakan dalam pembelajaran apabila persentase kelayakan
mencapai > 75%. Sebaliknya, media pembelajaran dikatakan “Tidak layak”
apabila persentase kelayakan ≤ 75%. Lebih jelas dengan melihat tabel 6
sebagai berikut:
Tabel 8. Penilaian Total Instrumen Siswa
Persentase
𝑥̅ > 75%
𝑥̅ ≤ 75%
61
Kategori
Layak
Tidak layak
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal
Pengembangan media monopoli penggolongan hewan ini dilakukan
melalui observasi dan wawancara kepada guru dan siswa kelas 4 SD Negeri 1
Sinduadi, Mlati Sleman. Observasi dan pengumpulan data awal dilakukan
untuk mengetahui kendala apa yang sedang dihadapi murid dalam
pembelajaran mata pelajaran IPA. Dari hasil observasi awal, diketahui bahwa
kegiatan belajar mengajar di kelas tersebut masih menggunakan metode belajar
konvensional, yaitu ceramah. Pembelajaran yang berlangsung, masih belum
menggunakan media pembelajaran sebagai sarana pembantu kegiatan belajar.
Selain melakukan observasi, pengambilan data awal juga dilakukan dengan
metode wawanacara. Dari hasil wawancara terhadap guru, diketahui bahwa
penggunaan media pembelajaran untuk membantu kegiatan belajar, masih
sangat kurang, dikarenakan masih terbatasnya media yang tersedia di sekolah
tersebut.
Selain wawancara pada guru, dilakukan juga wawancara pada siswa
kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. Hasil wawancara pada siswa, diketahui bahwa
mereka merasa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang dilakukan
oleh guru mereka.
Hal ini menyebabkan adanya beberapa siswa yang
perhatiannya teralihkan dikarenakan kurang menariknya proses pembelajaran
yang sedang berlangsung.
62
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dijelaskan di atas,
peneliti mulai melakukan perencanaan membuat media pembelajaran mata
pelajaran IPA untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman. Hasil
dari perencanaan yang dilakukan oleh peneleiti akan dijelaskan di poin
selanjutnya.
2. Hasil Perencanaan
Pengembangan media monopoli pengembangan hewan ini diawali
dengan merancang komponen media yang akan digunakan dalam permainan
monopoli tersebut. Berikut langkah-langkah penyusunan rancangan media:
a. Tahap pertama, peneliti merancang komponen apa saja yang akan
dibutuhkan dalam permainan media monopoli yang akan dibuat nantinya.
Komponen yang akan digunakan dalam media tersebut adalah: Papan
monopoli, dadu, stik poin, buku petunjuk, buku kunci jawaban,kartu
pertanyaan, kartu materi umum dan pion untuk pemain.
b. Tahap kedua, setelah menentukan komponen apa saja yang dibutuh
peneliti mulai membuat desain awal media monopoli tersebut
menggunakan software Corel Draw X7.
c. Tahap ketiga, menentukan materi yang akan digunakan dalam media
monopoli pembelajaran tersebut dengan berpedoman pada Silabus dan
RPP yang digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman.
d. Tahap keempat, mencari dan mengumpulkan gambar-gambar yang
mendukung dan berkaitan dengan materi. Gambar yang digunakan pada
63
media ini, beberapa peneliti kumpulkan dari hasil memotret sendiri dan
sisanya dari internet.
e. Tahap kelima, perancangan papan monopoli pembelajaran menggunakan
software Corel Draw X7.
f. Tahap keenam, perancangan dadu, stik poin, kartu pertanyaan, kartu
materi umum, buku petunjuk, dan buku kunci jawaban menggunakan
software Corel Draw X7.
g. Tahap ketujuh, membuat dadu menggunakan kayu, dengan ukuran 3x3cm.
h. Tahap kedelapan, mencari pion untuk pemain.
3. Hasil Pengembangan Produk Awal
a. Langkah Pengembangan
Setelah perancangan media, peneliti melanjutkan ke tahap selanjutnya,
yaitu
tahap
pengembangan
media.
Adapun
langkah-langkah
pengembangan media adalah sebagai berikut:
1) Pembuatan desain sticker menggunakan Corel Draw X7 untuk
papan dasar media monopoli yang akan ditempelkan pada papan
plastik berukuran 35x35cm. Setelah desain selesai, selanjutnya
peneliti mencetak desain papan tersebut menggunakan kertas
stiker jenis Chromo.
2) Pembuatan desain kartu pertanyaan, materi, dan bonus poin
menggunakan Corel Draw X7. Kartu yang didesain berukuran
6x8cm.
Setelah
desain
selesai,
menggunakan kertas ivory 230gr.
64
selanjutnya
dicetak
3) Pembuatan
desain
buku
petunjuk
menggunakan Corel Draw X7.
dan
kunci
jawaban
Buku petunjuk dan kunci
jawaban berukuran A5 dan dicetak menggunakan kertas ivory
230gr.
4) Pembuatan desain stik poin dan desain dadu menggunakan Corel
Draw X7.
Desain stik poin berukuran 1x12cm dan dadu
berukuran 3x3cm. Stik poin dan dadu di cetak menggunakan
kertas stiker glosy berukuran A4.
5) Pembuatan dadu menggunakan bahan kayu berukuran 3x3cm.
Pembuatan dadu dilakukan dengan bantuan tukang kayu.
6) Menempel stiker dasar monopoli di papan plastik berukuran
35x35cm.
7) Memotong kartu pertanyaan, kartu materi, dan bonus poin sesuai
ukuran.
8) Memotong dan menempelkan stiker stik poin pada stik kayu
untuk gagang es krim.
9) Memotong dan menempelkan stiker dadu pada kubus yang
berukuran 3x3cm terbuat dari kayu.
Proses desain media dan pembuatan perlengkapan untuk media
membutuhkan waktu sekitar satu setengah bulan. Media didesain oleh
peneliti sendiri, tetapi untuk pembuatan dadu, dibantu oleh tukang kayu.
Penggunaan dan pemilihan bahan media dirancang agar media awet, dan
mudah untuk dibawa oleh pengguna.
65
b. Hasil Produk Awal
Hasil Produk awal dari penelitian pengembangan ini adalah produk
media monopoli pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada
pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup
untuk siswa kelas 4 SD, dengan spesifikasi sebagai berikut:
1) Papan monopoli berbentuk persegi, dengan ukuran 35x35 cm,
berbahan plastik, dengan ketebalan 2cm.
2) Kartu soal, kartu materi dan kartu bonus poin berkuruan 6x8cm,
dicetak menggunakan kertas ivory 230gr, dengan jumlah
masing-masing 26 lembar untuk kartu soal, 15 lembar untuk
kartu materi, dan 10 lembar untuk kartu bonus poin.
3) Dadu berbentuk kubus dengan ukuran 3x3x3cm, terbuat dari
kayu dan ditempeli stiker yang terbuat dari kertas stiker glosy.
4) Stik poin berukuran 1x12cm terbuat dari kayu, dengan tempelan
stiker yang terbuat dari kertas stiker glosy. Stik poin terdiri dari
3 jenis, yaitu stik poin bernilai 500 poin dengan warna dasar biru,
stik poin bernilai 100 poin dengan warna dasar kuning, dan stik
poin bernilai 25 poin dengan warna dasar merah.
5) Buku petunjuk dan buku kunci jawaban berukuran A5, terbuat
menggunakan kertas ivory 230gr.
6) Empat buah pion untuk pemain, berbentuk lingkaran dengan
warna yang berbeda.
66
c. Hasil Validasi Ahli Materi
Ahli materi dalam penilitian ini adalah Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd,
dosen program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri
Yogyakarta yang mengampu bidang Pendidikan IPA. Terdapat 7 indikator
penilaian yang digunakan untuk menilai media ini. Hasil penilaian kualitass
oleh ahli materi terhadap media ini dengan instrumen pengumpulan data
kuesioner adalah sebagai berikut:
Tabel 9. Skor Penilaian Media oleh Ahli Materi
No
Indikator
Skor
Nilai
1
5
Sangat
Layak
Layak
Layak
4
Kesesuaian materi dengan standar kompetensi
dan kompetensi dasar saat ini
Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
Kesesuaian materi dengan gambar yang
disajikan
Kejelasan isi materi
5
Kemudahan bahasa yang digunakan
5
6
Daya tarik materi yang disajikan dalam media
monopoli pembelajaran
Daya tarik penggunaan media monopoli
pembelajaran
Total
Rata-Rata
5
2
3
7
4
4
5
4
32
4,57
Sangat
Layak
Sangat
Layak
Sangat
Layak
Layak
Sangat
Layak
Berdasarkan data di atas, jumlah skor yang didapat secara keseluruhan
adalah 32, dengan rata-rata skor 4,57.
Angka ini, jika dikonversikan
kedalam skala 5, maka dapat disimpulkan bahwa, media monopoli
pembelajaran penggolongan hewan yang dikembangkan menunjukkan
kualitas “Sangat Layak”.
67
Menurut pendapat dari ahli materi, media ini secara umum sudah
menarik, dan sangat baik untuk di ujicobakan sebagai media pembelajaran.
Ada beberapa saran khusus dari ahli materi untuk memperbaiki media ini,
yaitu hanya pada buku kunci jawaban, agar pada bagian keterangan jawaban
singkat untuk dipertegas, selebihnya sudah bagus.
Validasi dengan ahli materi dilakukan sebanyak dua kali, pada validasi
tahap akhir, ahli materi tidak memberikan penilaian lagi, tetapi langsung
menyetujuinya.
Sebelum Revisi
Setelah Revisi
Gambar 5. Contoh Isi Buku Kunci Jawaban Sebelum dan Sesudah
Revisi
d. Hasil Validasi Ahli Media
Penilaian hasil validasi oleh ahli media diperoleh menggunakan
angket. Ahli media dalam penilitian ini adalah Estu Miyarso, M.Pd, dosen
jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Ahli media
bertugas untuk menilai tampilan dari media yang dikembangkan oleh
68
peneliti.
Terdapat 20 indikator yang digunakan untuk menilai aspek
tampilan dari media ini. Validasi media dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil
penelitian dari ahli media, dapat dilihat pada tabel berikut ini:
1. Hasil penilaian ahli media tahap 1
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Tabel 10. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap 1
Indikator
Skor
Nilai
Jenis bahan yang digunakan
4
Layak
Tampilan media
2
Tidak Layak
Daya tarik bentuk media
3
Cukup
Ukuran media
4
Layak
Keamanan bahan yang digunakan
3
Cukup
Keawetan bahan yang digunakan
4
Layak
Komposisi warna, gambar, dan tulisan
2
Tidak Layak
Kesesuaian warna dengan karakteristik
3
Cukup
siswa kelas 4
Daya tarik warna pada media
3
Cukup
Kesesuaian media monopoli dengan
3
Cukup
karakteristik siswa kelas 4
Kepraktisan media
4
Layak
Kemudahan pemakaian media
3
Cukup
Kejelasan petunjuk penggunaan
4
Layak
Kesesuaian media dengan keaktifan siswa
4
Layak
dalam pembelajaran
Kejelasan gambar
5
Sangat Layak
Kesesuaian gambar dengan materi
5
Sangat Layak
Kesesuaian gambar dengan karakteristik
4
Layak
siswa kelas 4
Ketepatan pemilihan jenis huruf
3
Cukup
Kesesuaian ukuran huruf
3
Cukup
Kejelasan tulisan dalam permainan
3
Cukup
Total
69
Rata-Rata
3,45
Layak
Berdasarkan data di atas, jumlah skor keseluruhan adalah 69, dengan
rata-rata skor 3,45. Angka ini, apabila dikonversikan dalam skala 5, dapat
diambil kesimpulan, bahwa media monopoli pembelajaran penggolongan
69
hewan yang dikembangkan menunjukkan kualitas “Layak”
dari segi
tampilan media pembelajaran.
Ada beberapa poin dari data di atas yang masih menunjukkan kategori
“Tidak Layak”, yaitu pada poin nomor 2 dan poin nomor 7. Peneliti
mendapat kategori tidak layak dikarenakan beberapa hal dan telah dirubah
sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli media. Adapun saran yang
diberikan oleh ahli media yaitu:
-
Tiap sisi kartu masih runcing, dan perlu ditumpulkan.
-
Kurang warna merah pada papan monopoli.
-
Kontrasing warna background dan teks diperjelas untuk buku petunjuk
penggunaan.
-
Jenis huruf yang dipakai disesuaikan.
Saran dari ahli media tersebut kemudian digunakan sebagai bahan
pertimbangan untuk memperbaiki media.
Setelah media direvisi dan
disesuaikan dengan saran yang diberikan oleh ahli media, kemudian
diujikan kembali kepada ahli media.
70
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 6. Contoh Kartu Soal Sebelum dan Sesudah Revisi
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 7. Contoh Buku Sebelum dan Sesudah Revisi
71
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Background dasar berwarna hijau
Background dasar berwarna merah
muda
Gambar 8. Contoh Papan Monopoli Sebelum dan Sesudah Revisi
2. Hasil penilaian ahli media tahap 2
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Tabel 11. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap 2
Indikator
Skor
Nilai
Jenis bahan yang digunakan
4
Layak
Tampilan media
4
Layak
Daya tarik bentuk media
4
Layak
Ukuran media
4
Layak
Keamanan bahan yang digunakan
3
Cukup
Keawetan bahan yang digunakan
4
Layak
Komposisi warna, gambar, dan tulisan
3
Cukup
Kesesuaian warna dengan karakteristik
4
Layak
siswa kelas 4
Daya tarik warna pada media
3
Cukup
Kesesuaian media monopoli dengan
4
Layak
karakteristik siswa kelas 4
Kepraktisan media
5
Sangat Layak
Kemudahan pemakaian media
4
Layak
Kejelasan petunjuk penggunaan
4
Layak
Kesesuaian media dengan keaktifan siswa
5
Sangat Layak
dalam pembelajaran
Kejelasan gambar
5
Sangat Layak
Kesesuaian gambar dengan materi
5
Sangat Layak
Kesesuaian gambar dengan karakteristik
4
Layak
siswa kelas 4
Ketepatan pemilihan jenis huruf
3
Cukup
72
19
20
Kesesuaian ukuran huruf
Kejelasan tulisan dalam permainan
Total
Rata-Rata
4
4
80
4
Layak
Layak
Layak
Berdasarkan data di atas, jumlah skor keseluruhan adalah 80, dengan
rata-rata skor 4. Angka ini, apabila dikonversikan dalam skala 5, dapat
diambil kesimpulan, bahwa media monopoli pembelajaran penggolongan
hewan yang dikembangkan menunjukkan kualitas “Layak”
dari segi
tampilan media pembelajaran dan dapat diujicobakan tanpa revisi.
Setelah dilakukannya penilaian oleh ahli media, maka tahap selanjutnya yang
dilakukan oleh peneliti adalah uji coba lapangan awal yang akan dijelaskan pada
poin selanjutnya.
4. Uji Coba Lapangan Awal
Data dari uji coba lapangan awal diperoleh dari 4 orang siswa kelas 4 SD
Negeri 1 Sinduadi, Sleman. Data hasil uji coba lapangan awal berupa angket
yang dibagikan kepada 4 orang siswa tersebut. Hasil uji coba lapangan tahap
awal dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 12. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Awal
No.
Indikator
Jumlah Skor
%
Pengukuran
1 Daya tarik media
4
100
2 Kesesuaian warna
4
100
3 Daya tarik gambar pada media
3
75
4 Kemudahan penggunaan
2
50
5 Kesesuaian materi pada media dengan materi
2
50
yang telah dipelajari
6 Kemenarikan materi
2
50
7 Pemahaman materi pada media
4
100
8 Penggunaan bahasa
4
100
Jumlah
25
Persentase
78,1
73
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 =
=
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑥 100%
𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎
25
32
𝑥 100% = 78,1%
Berdasarkan hasil penilaian dari tabel di atas, jumlah penilaian keseluruhan
adalah 25, dengan jumlah total penilaian maksimal adalah 32. Jumlah skor
tersebut jika dipersentasikan mendapatkan nilai 78,1% dan dapat dikatakan,
bahwa media monopoli tersebut telah layak.
Pendapat umum dari beberapa siswa yang menjadi subyek uji coba awal
yaitu, media monopoli tersebut cukup menarik, mudah digunakan, hanya saja,
pada saat percobaan awal, para siswa mengeluh karena memakan waktu terlalu
lama, dikarenakan peraturan permainan yang mengharuskan siswa melakukan
4 kali putaran untuk menyelesaikan permainan. Dari uji coba permulaan tahap
awal dan dari pendapat beberapa siswa tersebut dapat diambil kesimpulan
bahwa hasil uji coba tahap awal mendapat respon yang baik, walaupun
bermasalah pada peraturan permainannya saja.
Setelah melakukan revisi berdasarkan saran dan masukan dari para siswa,
dilakukan lagi uji lapangan awal kedua, dan peserta uji coba masih
menggunakan siswa yang sama dengan uji coba lapangan awal sebelumnya.
Hasil uji coba lapangan awal tahap kedua dapat dilihat pada tabel berikut:
5. Hasil Revisi Berdasarkan Uji Lapangan Awal
Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, tidak ada saran ataupun masukan
dari siswa mengenai tampilan dan materi yang terkandung di dalam media
tersebut untuk dilakukan perbaikan. Perubahan hanya dilakukan pada peraturan
74
permainan monopoli tersebut dimana sebelumnya, permainan akan dianggap
berakhir, jika pemain telah melakukan 4 kali putaran, dirubah menjadi 2 kali
putaran saja, karena 4 kali putaran dianggap terlalu lama oleh para siswa.
Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Peraturan sebelum revisi
Peraturan permainan sesudah revisi
Gambar 9. Contoh Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi
6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama
Data dari uji coba lapangan awal diperoleh dari 12 orang siswa kelas 4 SD
Negeri 1 Sinduadi, Sleman. Data hasil uji coba lapangan awal berupa angket
yang dibagikan kepada 12 orang siswa tersebut. Hasil uji coba lapangan tahap
awal dapat dilihat pada tabel berikut:
75
Tabel 13. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama
No.
Indikator
Jumlah Skor
%
Pengukuran
1 Daya tarik media
12
100
2 Kesesuaian warna
11
91,6
3 Daya tarik gambar pada media
12
100
4 Kemudahan penggunaan
8
66,7
5 Kesesuaian materi pada media dengan materi
12
100
yang telah dipelajari
6 Kemenarikan materi
10
83,3
7 Pemahaman materi pada media
12
100
8 Penggunaan bahasa
12
100
Jumlah
89
Persentase
92,7
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 =
=
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑥 100%
𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎
89
96
𝑥 100% = 92,7%
Berdasarkan hasil penilaian dari tabel di atas, jumlah penilaian keseluruhan
adalah 89, dengan jumlah total penilaian maksimal adalah 96. Jumlah skor
tersebut jika dipersentasikan mendapatkan nilai 92,7% dan dapat dikatakan,
bahwa media monopoli dapat dikatakan “Layak”.
7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama
Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama, media monopoli pembelajaran
penggolongan hewan sudah layak dan dapat digunakan oleh siswa dalam
kegiatan pembelajaran, sehinggga peneliti tidak perlu melakukan revisi produk
media tersebut.
8. Uji Lapangan Operasional
Uji lapangan operasional, merupakan evaluasi terakhir dengan subjek uji
coba yang lebih banyak, yaitu sebanyak 20 siswa SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati,
76
Sleman. Dari hasil uji coba lapangan operasional, didapatkan hasil sebagai
berikut:
Tabel 14. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama
No.
Indikator
Jumlah Skor
%
Pengukuran
1 Daya tarik media
20
100
2 Kesesuaian warna
20
100
3 Daya tarik gambar pada media
20
100
4 Kemudahan penggunaan
18
90
5 Kesesuaian materi pada media dengan materi
20
100
yang telah dipelajari
6 Kemenarikan materi
19
95
7 Pemahaman materi pada media
20
100
8 Penggunaan bahasa
20
100
Jumlah
157
Persentase
98,1
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 =
=
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
𝑥 100%
𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎
157
160
𝑥 100% = 98,1%
Berdasarkan hasil penilaian dari tabel di atas, jumlah penilaian keseluruhan
adalah 157, dengan jumlah total penilaian maksimal adalah 160. Jumlah skor
tersebut jika dipersentasikan mendapatkan nilai 98,1% dan dapat dikatakan,
bahwa media monopoli dapat dikatakan “Layak”. Para siswa tertarik dan
merasa
pembelajaran
lebih
menyenangkan
setelah
mencoba
media
pembelajaran ini, bahkan ada beberapa siswa yang ingin memiliki media
pembelajaran tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan, bahwa dalam uji
coba operasional ini mendapat respon positif dari siswa.
77
9. Penyempurnaan Produk Akhir
Menurut hasil dari uji coba lapangan operasional yang telah dilakukan, dapat
disimpulkan, bahwa media monopoli pembelajaran yang dikembangkan ini telah
layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dikelas. Selain mendapat respon
yang positif dari para siswa, hasil akhir dari uji coba media ini juga tidak
mendapatkan saran maupun masukan untuk melakukan perbaikan, sehingga media
yang diuji cobakan pada uji lapangan operasional, menjadi produk akhir media
monopoli penggolongan hewan untuk mata pelajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar.
Spesifikasi produk akhir dari penelitian pengembangan media monopoli
pembelajaran penggolongan hewan untuk mata pelajaran IPA kelas 4 Sekolah
Dasar adalah sebagai berikut:
a. Papan monopoli berbentuk persegi dengan ukuran 35x35cm, terbuat dari
bahan plastik dengan ketebalan 2cm.
b. Dadu berbentuk kubus, dengan ukuran 3x3x3cm terbuat dari bahan kayu,
dengan ditempeli stiker bergambar hewan.
c. Stik poin terbuat dari kayu, dengan ukuran 1x12cm, terdiri dari 3 macam
stik dengan poin yang berbeda.
d. Satu set kartu pertanyaan, kartu materi, dan kartu bonus poin dengan
jumlah total 26 lembar, berukuran 6x8cm dicetak dengan kertas ivory 230gr.
e. Buku petunjuk dan buku kunci jawaban berukuran A5, dicetak
menggunakan kertas ivory 230gr.
f. Empat buah pion untuk pemain, terbuat dari bahan plastik berbentuk
lingkaran, dengan warna yang berbeda.
78
B. Pembahasan
Peneliti mengembangkan produk berupa media monopoli pembelajaran
penggolongan hewan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, untuk siswa
kelas 4 Sekolah Dasar. Menurut hasil pengumpulan data awal yang dilakukan
melalui observasi langsung ke lapangan, perlu dikembangkannya sebuah
media yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran
bagi siswa. Melalui media yang dikembangkan ini, diharapkan kegiatan
pembelajaran menjadi lebih menarik lagi. Menurut Hamalik dalam Azhar
Arsyad (1997 :15) pemakain media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar
dapat
membangkitkan
keinginan
dan
minat
yang
baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Media monopoli pembelajaran dikembangkan dengan tujuan untuk
menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh
siswa. Selain tujuan tersebut, penelitian pengembangan ini juga bertujuan
untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak digunakan dalam proses
pembelajaran.
Penilaian kelayakan produk pada pengembangan kali ini
menggunakan metode angket. Angket diberikan kepada ahli materi, ahli media
dan siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman.
Uji kelayakan produk pada penelitian pengembangan ini dilakukan
melalui beberapa tahap untuk dapat menghasilkan media monopoli yang layak
digunakan dalam proses pembelajaran.
Adapun beberapa tahap yang
dilakukan untuk uji kelayakan pada produk ini adalah sebagai berikut: 1) uji
79
validasi ahli materi, 2) uji validasi ahli media, 3) uji coba lapangan awal 4) uji
coba lapangan utama dan 5) uji operasional.
Pada tahap pertama, yaitu uji validasi ahli materi. Uji validasi ahli materi
dilakukan dalam dua tahap, pada tahap pertama, hasil penilaian media
monopoli ini mendapatkan kategori “Sangat Layak” dengan beberapa saran
yang diberikan oleh ahli materi. Adapun saran dari ahli materi yaitu, butuh
sedikit penegasan pada buku kunci jawaban dan kartu pertanyaan pada bagian
bonus poin (ada beberapa pertanyaan) disesuaikan dengan kunci jawaban.
Setelah melakukan beberapa perbaikan pada media, dilakukan kembali uji
validasi tahap kedua
Pada tahap kedua uji validasi ahli materi, ahli materi sudah menyetujui
materi yang terkandung didalam media tersebut, tanpa diberikan penilaian lagi
dan sudah layak untuk dilakukan uji coba.
Setelah melakukan uji validasi ahli materi, selanjutnya dilakukan uji
validasi ahli media. Uji validasi ahli media juga melalui dua tahap. Pada tahap
pertama, media memperoleh nilai dengan kategori “Layak” dengan beberapa
catatan dan saran yang diberikan oleh ahli media. Saran dan catatan yang
diberikan oleh ahli media yaitu pada kartu soal, kartu materi, dan kartu bonus
poin, setiap sisi dari kartu tersebut masih runcing, dan disarankan untuk
ditumpulkan. Selanjutnya, kontrasing latar belakang dan teks pada buku
petunjuk diperjelas, atau desain latar belakang pada buku petunjuk, bisa
disamakan dengan buku kunci jawaban.
Huruf yang dipakai pada buku
petunjuk dan buku kunci jawaban harus menggunakan jenis yang sama.
80
Setelah melakukan perubahan sesuai dengan saran dan catatan yang diberikan
oleh ahli media, maka dilakukan kembali uji validasi ahli media tahap kedua.
Pada uji validasi ahli media tahap kedua, media ini juga mendapatkan nilai
dengan kategori “Layak” dan dapat dilakukan uji coba tanpa ada perubahan
lagi pada media tersebut.
Setelah melakukan validasi ahli media dan ahli materi, selanjutnya
dilakukan uji coba lapangan awal. Pada uji coba lapangan awal, subyek yang
diteliti adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman.
Siswa yang dijadikan subyek penelitian sebanyak 4 orang siswa. Pada tahap
uji coba awal, media mendapatkan nilai persentase 78,1% dan masuk dalam
kategor “Layak”.
Melihat hasil persentase pada uji coba awal, peneliti
melakukan wawancara kepada siswa yang menjadi subyek penelitian, dan
meminta saran kepada mereka tentang media tersebut. Siswa memberikan
saran agar permainan hanya dilakukan sebanyak 2 kali putaran saja, yang
sebelumnya sebanyak 4 kali putaran. Siswa merasa jenuh, karena 4 kali
putaran menurut mereka terlalu lama. Saran yang didapat dari para siswa
untuk media monopoli tersebut hanya pada peraturan permainannya saja,
selebihnya, dari gambar, bentuk media dan lain-lain mereka sudah
menyukainya.
Pada uji ciba lapangan utama, siswa yang menjadi subyek penelitian
sebanyak 12 orang siswa.
Uji coba lapangan awal mendapatkan nilai
persentase 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”. Tanggapan siswa
terhadap media tersebut, mereka menyukainya, dan sangat tertarik untuk
81
memainkannya, bahkan ada beberapa siswa yang ingin memiliki media
tersebut untuk diri sendiri.
Tidak ada masukan dari para siswa yang
mengharuskan peneliti merubah desain dan bentuk dari media tersebut.
Tahap uji coba terakhir, yaitu tahap uji operasional melibatkan 20 orang
siswa dan mendapatkan nilai persentase 98,1%, termasuk dalam kategori
“Layak”. Siswa tertarik dan senang terhadap media tersebut. Antusias siswa
memainkan media tersebut sangat tinggi, dan merubah suasana kelas yang
sebelumnya pasif menjadi sangat aktif.
Hal ini terlihat dari komentar-
komentar siswa ketika menjawab soal yang ada di dalam permainan tersebut.
Pada uji operasional ini, siswa yang memperoleh skor tertinggi dalam 2 kali
putaran, mendapatkan reward, berupa stiker. Seperti yang dikemukakan Asri
Budiningsih (2003) pemberian reward atau umpan balik kepada anak sangat
penting karena berfungsi sebagai simbol penghargaan terhadap keberhasilan
dalam memecahkan masalah yang dihadapi. Dengan adanya penghargaan
tersebut, anak akan lebih bersemangat lagi dan lebih percaya diri lagi.
Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan,
bahwa media monopoli pembelajaran penggolongan hewan mata pelajaran
IPA untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar ini memiliki kelebihan sebagai berikut:
1) Memberi alternatif/sarana baru bagi para siswa dalam kegiatan
pembelajaran.
2) Membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan.
3) Memudahkan siswa dalam memahami materi IPA pokok bahasan
penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup.
82
4) Gambar pada media ini dapat menarik perhatian siswa.
5) Meningkatkan motivasi belajar siswa.
6) Dari segi fisik, media ini mudah dibawa kemana saja, karena tidak banyak
memakan tempat dan beratnya yang ringan.
Selain memiliki kelebihan, media ini juga memiliki kekurangan,
diantaranya:
1) Media ini hanya dapat digunakan untuk pelajaran IPA pokok bahasan
penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup.
2) Media hanya bersifat visual
3) Ditinjau dari segi bahan yang digunakan, daya tahan media ini tidak terlalu
lama.
C. Keterbatasan Penelitian
Penelitian yang berlangsung memiliki keterbatasan pada saat pelaksanaan
uji coba dilakukan. Adapun keterbatasan yang ditemukan oleh peneliti adalah
ketika uji operasional berlangsung adalah keterbatasan media yang digunakan
pada saat uji coba berlangsung, dimana pada saat uji operasional dilaksanakan,
media yang disediakan hanya berjumlah 3 buah saja.
83
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan
untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman melalui 9
langkah pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dan
dinyatakan “Layak”. Hal ini dibuktikan dengan beberapa hasil penelitian,
yaitu hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai dengan skor rata-rata 4,57
(Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan nilai dengan skor ratarata 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, dengan subyek penelitian 4 orang
siswa, mendapatkan persentase nilai 78,1% (Layak). Hasil uji lapangan utama,
dengan subyek penelitian 12 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 92,7%
(Layak). Terakhir, uji lapangan operasional, dengan subyek penelitian 20
orang siswa, mendapatkan persentase nilai 98,1% (Layak).
B. Saran
1. Bagi guru
Dapat memanfaatkan media monopoli pembelajaran IPA penggolongan
hewan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif untuk membantu
dalam penyampaian materi.
2. Bagi pengembang selanjutnya
Untuk pengembang selanjutnya, agar dapat membuat media ini dari bahan
yang mempunyai daya tahan lebih lama, tetapi tidak menambah berat media
ini dan juga mengembangkan media ini dengan materi lainnya untuk
pelajaran IPA dapat digunakan oleh siswa kelas 4 SD.
84
3. Bagi siswa
Untuk siswa, agar menggunakan media monopoli ini sebagai sarana belajar
mandiri.
85
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah. (1998). Ilmu Alamiah Dasar. Jakaarta: Bumi Aksara.
Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arif S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,
Dan Pemanfataannya. Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada.
Asri Budiningsih, C. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Bruner, J.S. (1966). Toward a Theory if Instruction”. Cambridge: Harvard
University
Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran: Manual dan
Digital. Bogor:Ghalia Indonesia
E. Mulyasa. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan: Sebuah Panduan
Praktis. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Hendro Darmodjo dan R. E Kaligis. (1993). Pendidikan IPA II. Jakarta: Dirjen
Dikti
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Nana Syaodih Sukmadinata. (2005). Prosedur Penelitian Pendidikan. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya Offset.
Diana Mutiah. (2012). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana
Prenada Media Grup.
Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET.
Rita Eka Izzaty dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.
Sri Sulistyorini. (2007). Model Pembelajaran IPA Sekolah Dasar dan
Penerapannya Dalam KTSP. Yogyakarta: Tiara Wacana.
Srini M. Iskandar. (1996). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: Depdikbud
RI.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: AlfaBeta.
86
Suharsimi Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Yogyakarta: Rineka Cipta.
Sukardjo. (2008). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Prodi Teknologi
Pembelajaran. PPS. UNY.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Usman Samatowa. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar.
Jakarta: Depdiknas RI.
______. (2010). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks.
Udin S. Winataputra. (1992). Strategi Belajar Mengajar IPA. Jakarta:Universitas
Terbuka.
87
LAMPIRAN
88
Lampiran 1. Tampilan Media
Buku Petunjuk dan Buku Kunci Jawaban
Papan Monopoli
89
Kartu Soal, Kartu Materi dan Bonus Poin
Stik Poin
90
Pion
Dadu
91
Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Materi
92
93
Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I
94
95
96
Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II
97
98
99
Lampiran 5. Instrumen Uji Lapangan Awal
100
Lampiran 6. Instrumen Uji Lapangan Utama
101
Lampiran 7. Instrumen Uji Lapangan Operasional
102
Lampiran 8. Penilaian Ahli Materi
No
Indikator
Skor
Nilai
1
5
Sangat
Layak
Layak
Layak
4
Kesesuaian materi dengan standar kompetensi
dan kompetensi dasar saat ini
Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
Kesesuaian materi dengan gambar yang
disajikan
Kejelasan isi materi
5
Kemudahan bahasa yang digunakan
5
6
Daya tarik materi yang disajikan dalam media
monopoli pembelajaran
Daya tarik penggunaan media monopoli
pembelajaran
Total
Rata-Rata
5
2
3
7
103
4
4
5
4
32
4,57
Sangat
Layak
Sangat
Layak
Sangat
Layak
Layak
Sangat
Layak
Lampiran 9. Penilaian Ahli Media Tahap I
No.
Indikator
1
Jenis bahan yang digunakan
2
Tampilan media
3
Daya tarik bentuk media
4
Ukuran media
5
Keamanan bahan yang digunakan
6
Keawetan bahan yang digunakan
7
Komposisi warna, gambar, dan tulisan
8
Kesesuaian warna dengan karakteristik
siswa kelas 4
9
Daya tarik warna pada media
10 Kesesuaian media monopoli dengan
karakteristik siswa kelas 4
11 Kepraktisan media
12 Kemudahan pemakaian media
13 Kejelasan petunjuk penggunaan
14 Kesesuaian media dengan keaktifan siswa
dalam pembelajaran
15 Kejelasan gambar
16 Kesesuaian gambar dengan materi
17 Kesesuaian gambar dengan karakteristik
siswa kelas 4
18 Ketepatan pemilihan jenis huruf
19 Kesesuaian ukuran huruf
20 Kejelasan tulisan dalam permainan
Total
Rata-Rata
104
Skor
4
2
3
4
3
4
2
3
Nilai
Layak
Tidak Layak
Cukup
Layak
Cukup
Layak
Tidak Layak
Cukup
3
3
Cukup
Cukup
4
3
4
4
Layak
Cukup
Layak
Layak
5
5
4
Sangat Layak
Sangat Layak
Layak
3
3
3
69
3,45
Cukup
Cukup
Cukup
Layak
Lampiran 10. Penilaian Ahli Media Tahap II
No.
Indikator
1
Jenis bahan yang digunakan
2
Tampilan media
3
Daya tarik bentuk media
4
Ukuran media
5
Keamanan bahan yang digunakan
6
Keawetan bahan yang digunakan
7
Komposisi warna, gambar, dan tulisan
8
Kesesuaian warna dengan karakteristik
siswa kelas 4
9
Daya tarik warna pada media
10 Kesesuaian media monopoli dengan
karakteristik siswa kelas 4
11 Kepraktisan media
12 Kemudahan pemakaian media
13 Kejelasan petunjuk penggunaan
14 Kesesuaian media dengan keaktifan siswa
dalam pembelajaran
15 Kejelasan gambar
16 Kesesuaian gambar dengan materi
17 Kesesuaian gambar dengan karakteristik
siswa kelas 4
18 Ketepatan pemilihan jenis huruf
19 Kesesuaian ukuran huruf
20 Kejelasan tulisan dalam permainan
Total
Rata-Rata
105
Skor
4
4
4
4
3
4
3
4
Nilai
Layak
Layak
Layak
Layak
Cukup
Layak
Cukup
Layak
3
4
Cukup
Layak
5
4
4
5
Sangat Layak
Layak
Layak
Sangat Layak
5
5
4
Sangat Layak
Sangat Layak
Layak
3
4
4
80
4
Cukup
Layak
Layak
Layak
Lampiran 11. Uji Coba Lapangan Awal
Skor/Responden
No
1
2
3
4
5
6
7
8
Indikator
Menurutmu, apakah media monopoli ini menarik?
Apakah warna yang digunakan pada media monopoli ini sudah sesuai?
Menurutmu, apakah gambar yang digunakan dalam media monopoli ini menarik?
Apakah kamu mudah dalam menggunakan media monopoli ini?
Apakah materi yang digunakan pada media monopoli itu, sudah sesuai dengan yang kamu
pelajari?
Apakah kamu tertarik dengan materi yang ada di dalam media monopoli ini?
Apakah kamu memahami materi yang ada di media monopoli ini?
Menurutmu, apakah penggunaan bahasa pada media monopoli ini mudah dipahami?
Jumlah
Persentase
106
1
2
3
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
Jumlah
Skor/
Responden
4
4
3
2
1
1
0
0
2
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
2
4
4
25
78,1
Lampiran 12. Uji Coba Lapangan Utama
Skor/Responden
No
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Menurutmu, apakah media monopoli ini menarik?
1
Apakah warna yang digunakan pada media monopoli ini
1
sudah sesuai?
Menurutmu, apakah gambar yang digunakan dalam
1
media monopoli ini menarik?
Apakah kamu mudah dalam menggunakan media
1
monopoli ini?
Apakah materi yang digunakan pada media monopoli
1
itu, sudah sesuai dengan yang kamu pelajari?
Apakah kamu tertarik dengan materi yang ada di dalam
1
media monopoli ini?
Apakah kamu memahami materi yang ada di media
1
monopoli ini?
Menurutmu, apakah penggunaan bahasa pada media
1
monopoli ini mudah dipahami?
Jumlah
Persentase
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Jumlah
Skor/
Responden
12
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
11
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
8
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
10
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12
Indikator
107
89
92,7
Lampiran 13. Uji Coba Lapangan Operasional
Skor/Responden
No
Indikator
1
Menurutmu, apakah media monopoli
ini menarik?
Apakah warna yang digunakan pada
media monopoli ini sudah sesuai?
Menurutmu, apakah gambar yang
digunakan dalam media monopoli ini
menarik?
Apakah kamu mudah dalam
menggunakan media monopoli ini?
Apakah materi yang digunakan pada
media monopoli itu, sudah sesuai
dengan yang kamu pelajari?
Apakah kamu tertarik dengan materi
yang ada di dalam media monopoli
ini?
Apakah kamu memahami materi yang
ada di media monopoli ini?
Menurutmu, apakah penggunaan
bahasa pada media monopoli ini
mudah dipahami?
2
3
4
5
6
7
8
Jumlah
Skor/
Responden
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
18
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20
Jumlah
Persentase
157
98,1
108
Lampiran 14. Dokumentasi
SISWA SEDANG MEMBENTUK KELOMPOK UNTUK MEMULAI
PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA
109
PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA
PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA
110
Lampiran 15. Surat Izin Penelitian Dari FIP UNY
111
Lampiran 16. Surat Izin Penelitian Dari BAPPEDA Sleman
112
Lampiran 17. Surat Keterangan Penelitian dari SD N 1 Sinduadi
113
Download