PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Dias Hendyanto Dwiputra NIM 11105241005 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA APRIL 2016 ii iii iv MOTTO “Education is the most powerful weapon which you can use to change the world.” (Nelson Mandela) “Belajar tidak hanya didapatkan melalui buku saja, tetapi belajar juga bisa didapatkan melalui permainan”. (Penulis) v PERSEMBAHAN Skripsi ini kupersembahkan kepada: 1. Allah SWT yang memberikan petunjuk terbaik. 2. Kedua orang tuaku, Bapak Hendratmo, dan Ibu Sri Elyanti yang selalu memberikan doa dan dukungan. 3. Almamaterku, Jurusan KTP FIP UNY. vi PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR NEGERI 1 SINDUADI SLEMAN Oleh Dias Hendyanto Dwiputra NIM 11105244005 ABSTRAK Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media monopoli pembelajaran IPA penggolongan hewan yang layak digunakan untuk pembalajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar. Jenis penelitian menggunakan model Research and Development menurut Borg and Gall. Prosedur penelitian melalui sembilan tahap penelitian. Adapun tahap penelitian yang dilakukan adalah pengumpulan data awal, perencanaan produk, pengembangan produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan utama, revisi produk, uji lapangan operasional dan penyempurnaan produk akhir. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman, dengan tiga kali uji coba yaitu 4 siswa untuk uji coba awal, 12 siswa untuk uji coba lapangan utama, dan 20 siswa untuk uji lapangan operasional. Metode penelitian menggunakan metode observasi, wawancara dan angket. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif. Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman ini telah menempuh 9 langkah pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall. Hal ini dibuktikan dari hasil validasi ahli materi mendapatkan skor 4,57 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan skor 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, dengan subyek penelitian 4 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 78,1% dan masuk dalam kategori “Layak”. Hasil uji lapangan utama, dengan subyek penelitian 12 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”. terakhir, uji lapangan operasional, dengan subyek penelitian 20 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 98,1% dan masuk dalam kategori “Layak”. Kata Kunci: Media Monopoli, IPA, Siswa Sekolah Dasar. vii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis masih diberikan kesempatan untuk menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran IPA Penggolongan Hewan Untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman”. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi tugas mata kuliah Tugas Akhir Skripsi, sekaligus diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan. Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang memberi kesempatan dan fasilitas dalam perkuliahan. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan fasilitas dan kesempatan kepada penulis untuk mengikuti perkuliahan. 3. Bapak Sungkono, M.Pd selaku pembimbing I dan Bapak Deni Hardianto, M. Pd. Selaku pembimbing II yang dengan sabar dan ikhas meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, dan petunjuk, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. viii ix DAFTAR ISI Hal HALAMAN JUDUL........................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iv MOTTO ........................................................................................................... v PERSEMBAHAN ............................................................................................ vi ABSTRAK ....................................................................................................... vii KATA PENGANTAR ..................................................................................... viii DAFTAR ISI .................................................................................................... x DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1 A. Latar Belakang Masalah............................................................................ 1 B. Identifikasi Masalah .................................................................................. 5 C. Pembatasan Masalah ................................................................................. 5 D. Rumusan Masalah ..................................................................................... 6 E. Tujuan Pengembangan .............................................................................. 6 F. Manfaat Pengembangan ............................................................................ 6 G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan .................................................. 7 x BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................... 8 A. Kajian Tentang Media Pembelajaran ........................................................ 8 1. Pengertian Media .................................................................................. 8 2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran ............................................... 9 3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran ................................. 11 4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan .................................. 14 B. Kajian Tentang Monopoli ......................................................................... 18 1. Pengertian Monopoli ............................................................................ 18 2. Pengertian Monopoli Pembelajaran ..................................................... 19 3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli ...................... 20 4. Kekurangan dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran ............... 24 C. Kajian Tentang Huruf ............................................................................... 24 1. Anatomi Huruf .................................................................................... 24 2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf ................................... 25 3. Karakteristik Huruf ............................................................................. 25 D. Kajian Tentang Warna .............................................................................. 26 1. Pengelompokan Warna ....................................................................... 27 2. Dimensi Warna ................................................................................... 28 3. Fungsi dan Arti Warna ........................................................................ 28 E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ......................................................... 30 1. Pengertian IPA ..................................................................................... 30 2. Hakikat IPA .......................................................................................... 31 3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar ........................................... 34 4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar ........................................ 35 5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar ................................................. 36 F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi ..................................... 38 G. Kerangka Berpikir ..................................................................................... 41 H. Definisi Operasional ................................................................................. 44 xi BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 45 A. Jenis Penelitian.......................................................................................... 45 B. Prosedur Penelitian Pengembangan .......................................................... 45 C. Validasi Produk ......................................................................................... 51 D. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 51 E. Subyek Penelitian ...................................................................................... 51 F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................... 52 G. Langkah Pengembangan Instrumen .......................................................... 55 H. Teknik Analisis Data ................................................................................. 59 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN ....................... 62 A. Hasil Pengembangan ................................................................................. 62 1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal ................................... 62 2. Hasil Perencanaan ............................................................................... 63 3. Hasil Pengembangan Produk Awal .................................................... 64 4. Uji Coba Lapangan Awal .................................................................... 73 5. Hasil Revisi Berdasarkan Uji Lapangan Awal ................................... 74 6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ........................................................ 75 7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama ............................................. 76 8. Uji Lapangan Operasional .................................................................. 77 9. Penyempurnaan Produk Akhir ............................................................ 78 B. Pembahasan ............................................................................................... 79 C. Keterbatasan Penelitian ............................................................................. 83 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 84 A. Kesimpulan ............................................................................................... 84 B. Saran ......................................................................................................... 84 DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 86 LAMPIRAN .................................................................................................... 89 xii DAFTAR TABEL Hal Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia ............................... 29 Tabel 2. Subyek Uji Coba Dalam Penelitian ................................................... 52 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ......................................................... 57 Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ......................................................... 57 Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa ....................................................... 58 Tabel 6. Kriteria Penilaian Data Kualitatif denga Skala 5 ............................... 60 Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif .................... 60 Tabel 8. Penilaian Total Instrumen Siswa........................................................ 61 Tabel 9. Skor Penilaian Media oleh Ahli Materi ............................................. 67 Tabel 10. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap I .............................. 69 Tabel 11. Skor Penilaian Media oeh Ahli Media Tahap II .............................. 72 Tabel 12. Skor Penilaian Media Oleh Siswa dalam Uji Lapangan Awal ........ 73 Tabel 13. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama ....... 76 Tabel 14. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama ....... 77 xiii DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 1. Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid............................... 15 Gambar 2. Kerucut Edgar Dale ........................................................................ 17 Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir ....................................................... 43 Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli ....................................... 50 Gambar 5. Contoh Isi Buku Kunci Jawaban Sebelum dan Sesudah Revisi..... 68 Gambar 6. Contoh Kartu Soal Sebelum dan Sesudah Revisi........................... 71 Gambar 7. Contoh Buku Sebelum dan Sesudah Revisi ................................... 71 Gambar 8. Contoh Papan Monopoli Sebelum dan Sesudah Revisi ................. 72 Gambar 9. Contoh Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi .................... 75 xiv DAFTAR LAMPIRAN Hal Lampiran 1. Tampilan Media ........................................................................... 89 Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Materi ........................................................... 92 Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I .............................................. 94 Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ............................................ 97 Lampiran 5. Instrumen Uji Lapangan Awal .................................................... 100 Lampiran 6. Instrumen Uji Lapangan Utama .................................................. 101 Lampiran 7. Instrumen Uji Lapangan Operasional .......................................... 102 Lampiran 8. Penilaian Ahli Materi................................................................... 103 Lampiran 9. Penilaian Ahli Media Tahap I ...................................................... 104 Lampiran 10. Penilaian Ahli Media Tahap II .................................................. 105 Lampiran 11. Penilaian Uji Lapangan Awal .................................................... 106 Lampiran 12. Penilaian Uji Lapangan Utama .................................................. 107 Lampiran 13. Penilaian Uji Lapangan Operasional ......................................... 108 Lampiran 14. Dokumentasi .............................................................................. 109 Lampiran 15. Surat Izin Penelitian Dari FIP UNY .......................................... 111 Lampiran 16 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Sleman ............................ 112 Lampiran 17. Surat Keterangan Penelitian dari SD N 1 Sinduadi ................... 113 xv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses dimana terjadinya interaksi edukatif antara guru dan siswa. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan konsep pembelajaran alam dan mempunyai hubungan yang luas terkait dengan kehidupan manusia dan alam. Hal ini sejalan dengan kurikulum KTSP (Depdiknas 2006) yaitu “ IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan”. Selain itu, IPA merupakan ilmu yang bersifat empirik dan membahas tentang fakta serta gejala alam. Fakta dan gejala alam yang terjadi menjadikan pembelajaran IPA, tidak hanya bersifat lisan, tetapi juga bersifat kenyataan. IPA adalah pengetahuan khusus. Melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori dan proses lainnya yang saling berkaitan antara cara yang satu dengan cara yang lain (Abdullah, 1998: 18). IPA berhubungan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan sistematis. IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan (Sri Sulistyorini, 2007: 39). 1 Pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait. Proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga dimensi tersebut. Usman Samatowa (2006: 6-7) mengemukakan ada empat alasan IPA dimasukkan dikurikulum sekolah dasar, yaitu: a) Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banyak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA. IPA merupakan dasar teknologi, sering disebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila IPA diajarkan secara tepat, maka akan memberikan kesan berpikir kritis; misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Apabila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dapat dilakukan sendiri oleh anak, IPA tidak akan merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan. Pendidikan IPA di Sekolah Dasar dihadapkan pada berbagai masalah seperti fasilitas, media dan dana, sehingga dalam penerapannya kurang efektif. Ada banyak faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran, salah satunya adalah faktor media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran 2 akan membantu guru menyampaikan pesan pembelajaran kepada para siswanya. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang tepat membuat proses pembelajaran lebih efisien. Penggunaan media pembelajaran yang tepat, dapat membantu mengurangi masalah pembelajaran yang terjadi. Pemilihan media pembelajaran yang tepat harus dipilih berdasarkan karakteristik peserta belajar, karakteristik mata pelajaran, dan lain sebagainya. Media pembelajaran akan berfungsi optimal jika sesuai dengan sasaran. Pelajaran IPA memerlukan sebuah media sebagai sarana pendukung pembelajaran. Media pembelajaran Monopoli belum tersedia atau belum digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Media ini merupakan media pembelajaran berbentuk permainan yang dimainkan secara kelompok atau lebih dari satu orang. Konsep dasar pengembangan media ini mengacu pada karakteristik siswa Sekolah Dasar yang masih suka dengan permainan. Menurut Piaget (Mutiah, 2010:138) permainan sebagai suatu media yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memberikan ruang bagi anak mempraktikkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan. Berdasarkan hasil observasi awal di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman pada kelas 4, penggunaan media pembelajaran yang digunakan untuk membantu siswa belajar masih terbatas. Kegiatan belajar hanya menggunakan 3 buku pegangan utama yang bersumber dari BSE, dan satu buku pendamping. Penggunaan media pembelajaran masih minim, hal ini menjadi salah satu faktor hambatan dalam penyampaian pesan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pengambilan data juga dilakukan menggunakan metode wawancara. Hasil wawancara terhadap siswa, memperoleh kenyataan, bahwa IPA merupakan mata pelajaran yang masih agak kurang diminati, hal ini dikarenakan, metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru, masih menggunakan metode konvensional. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menerima materi dari guru. Hal ini ditunjukkan dengan nilai ulangan IPA siswa yang masih di bawah KKM. Berdasarkan hasil nilai ulangan harian yang telah dilakukan oleh para siswa, hampir sekitar 40% siswa kelas 4 memperoleh nilai di bawah KKM. Permasalahan lain yang ditemui peneliti pada observasi awal selain permasalahan diatas adalah pada permasalahan materi penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup. Permasalahan yang peneliti temukan disini, para siswa masih belum diajak untuk melakukan observasi langsung dilapangan. Selain permasalahan tersebut, permasalahan lain yang peneliti temukan adalah, nilai siswa pada mata pelajaran tersebut sangat rendah. Setelah melakukan wawancara kepada beberapa siswa, peneliti menyimpulkan bahwa yang menyebabkan rendahnya nilai siswa pada mata pelajaran tersebut dikarenakan metode mengajar yang digunakan oleh guru yang masih konvensional, membuat siswa merasa bosan, 4 anak seumuran mereka masih lebih senang dengan bermain, mereka belum mampu untuk menerima cara mengajar yang guru mereka terapkan. Berdasarkan paparan yang dijelaskan di atas, maka diperlukan media yang dapat membantu guru menyampaikan pesan pada siswa, khusus pembelajaran IPA. Media yang cocok berdasarkan karakteristik siswa Sekolah Dasar adalah media berbentuk permainan. Oleh sebab itu, peneliti memilih untuk mengembangkan media permainan berbentuk monopoli dengan tema penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi berbagai masalah yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu: 1. Kurangnya media pembelajaran yang bersifat permainan yang mendukung pembelajaran IPA. 2. Pendekatan pembelajaran masih di dominasi oleh guru ( teacher center). 3. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai KKM di bawah standar. 4. Belum adanya media pembelajaran monopoli pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan hasil identifikasi masalah di atas, maka penelitian ini dibatasi pada masalah belum dikembangkannya media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. 5 D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah, maka permasalahan dalam penilitian ini adalah bagaimana menghasilkan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi? E. Tujuan Pengembangan Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkannya media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang layak untuk kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi . F. Manfaat Pengembangan Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi pembelajaran ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pengguna dan bagi para pengajar yang menggunakan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. Adapun beberapa manfaat yang diharapkan dari pengembangan media monopoli pembelajaran ini adalah: 1. Bagi siswa, dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang digunakan secara berkelompok. 2. Bagi guru, dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif untuk membantu dalam penyampaian materi. 3. Bagi sekolah, menambah sarana media pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. 6 G. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan Media monopoli yang dihasilkan dalam penelitian ini, mempunyai spesifikasi sebagai berikut : 1. Papan monopoli, terbuat dari plastik, menggunakan desain papan catur berukuran 34 x 34 cm. Desain papan monopoli menggunakan aplikasi “Corel Draw X7” 2. Kartu/ Flash Card, menggunakan bahan kertas ivory 230 berukuran 8 x 6 cm, di desain menggunakan “Corel Draw X7” 3. Dadu dibuat menggunakan kayu berbentuk kubus berukuran 3 cm. 4. Pion menggunakan bahan plastik berbentuk lingkaran yang terdiri dari 4 warna. 5. Stik kayu digunakan sebagai simbol skor atau nilai yang didapatkan oleh siswa 6. Warna yang digunakan pada media monopoli, dominan menggunakan warna hijau 7. Stik kayu sebagai simbol poin yang didapatkan pemain ketika menjawab soal. 8. Buku petunjuk permainan berukuran ½ A4 menggunakan bahan kertas ivory 230. 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Kominukasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (Sadiman, 2009:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu Briggs (Sadiman, 2009:6) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, contohnya buku, film, kaset, dan film bingkai. Lebih lanjut, menurut National Education Assosiation/NEA (Miarso, 2004:457) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut, yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang 8 pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah berbagai jenis komponen perantara. yang dapat menyajikan pesan atau informasi dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Komponen perantara tersebut dapat berupa buku, film, kaset, dll. 2. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Adapun menurut Nana Sudjana, dkk. (2013:2) bahwa manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain : a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik; c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran; 9 d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, ebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. Lebih lanjut, Kemp dan Dayton (Azhar Arsyad 2006:21) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut: a) Penyampaian pembelajaran menjadi lebihi baku. b) Pembelajaran bisa lebih menarik. c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif. d) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat. e) Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan. f) Pembelajaran dapat diberikan kapan dimana diinginkan atau diperlukan. g) Sikap positif siswa terhadap apa yang dipelajari h) Peran guru dapat berubah kearah lebih positif. Dari uraian di atas, dapat diketahui bahwa manfaat media monopoli pembelajaran yang dikembangkan harus memiliki manfaat seperti berikut: 1) Dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. 2) Memperjelas materi yang disampaikan. 3) Dapat meningkatkan kualitas hasil belajar. 4) Pembelajaran menjadi lebih interaktif. 10 3. Jenis dan Kriteria Memilih Media Pembelajaran Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses pengajar. Menurut Dick dan Carey (Sadiman, 2009:84) ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media. Pertama adalah ketersedian sumber setempat. Artinya, bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, harus dibeli atau dibuat sendiri. Kedua adalah apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri tersebut ada dana, tenaga dan fasilitasnnya. Ketiga adalah faktor yang menyangkut keuwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Artinya media bisa digunakan di mana pun dengan peralatan yang ada disekitarnya. Keempat adalah efektifitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan media pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. Pertama, guru perlu memiliki pemahaman media pembelajaran antara lain jenis dan manfaat media pembelajaran, kriteria memilih dan menggunakan media pembelajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar siswa. Kedua, guru terampil membuat media pembelajaran sederhana untuk keperluan pembelajaran, terutama media dua dimensi atau media grafis, dan beberapa media tiga dimensi, dan media proyeksi. Ketiga, pengetahuan dan keterampilan dalam menilai keefektifan media pembelajaran penting bagi guru agar ia bisa menentukan apakah penggunaan media mutlak diperlukan atau tidak selalu 11 diperlukan dalam pembelajaran sehubungan dengan prestasi belajar yang dicapai siswa. Dalam memilih media untuk kepentingan pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut: a) Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran; artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pembelajaran. b) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. c) Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya d) Keterampilan guru dalam menggunakannya; ada pun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. Adanya OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih lainnya, tidak 12 mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya dalam pembelajaran untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. e) Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi ssiwa selama pembelajaran berlangsung. f) Sesuai dengan taraf berfikir siswa; mimilih media untuk pendidikan dan pembelajaran harus sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menyajikan grafik yang birisi data dan angka atau proporsi dalam bentuk persen bagis siwa SD kelas-kelas rendah tidak ada manfaatnya. Mungkin lebih tepat dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip yang bisa dilakukan bagi siswa yang telah memiliki kadar berpikir yang tinggi. Dengan kriteria pemilihan media di atas, guru dapat lebih mudah menggunakan media mana yang dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugas-tugasnya sebagai pengajar. Berdasarkan kriteria dan jenis pemilihan media yang telah di uraiakan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa, dalam perlu diperhatikan beberapa faktor penting dalam memilih jenis media yang akan digunakan oleh guru nantinya. Faktor tersebut adalah: 1) Pemahaman guru terhadap media pembelajaran yang akan digunakan. 2) Ketepatan media dengan tujuan pembelajaran. 3) Kemudahan dalam memperoleh media. 13 4) Sesuai dengan taraf berfikir siswa. 5) Daya tahan, kepraktisan dan keluwesan media yang akan digunakan. 4. Landasan Teori Penggunaan Media Pendidikan Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1966:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata ‘simpul’ dipahami dengan langsung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua diberi label iconic (artinya gambar atau image), kata ‘simpul’ dipelajari dari gambar, lukisan, foto, atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dan mencoba mencocokkannya dengan ‘simpul’ pada image mental atau mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau sikap) yang baru. Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale (Cecep Kustandi, 2011:12) sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. 14 Guru sebagai sumber pesan menuangkan pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (decoding). Cara pengolahan pesan oleh guru dan murid dapat digambarkan pada Gambar 1 Pesan diproduksi dengan : Pesan dicerna dan diinterpretasi dengan : Berbicara, menyanyi, memainkan alat Mendengarkan musik, dsb. Memvisualisasikan melalui film, foto, Mengamati lukisan, gambar, model, patung, grafik, kartun gerakan nonverbal Membaca Menulis atau mengarang Gambar 1 Cara Pengolahan Pesan Oleh Guru dan Murid Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969). Kerucut ini (Gambar 2) merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu di catat bahwa urut-urutan ini tidak berarti 15 proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu dimulai dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya. Dasar pengembangan kerucut di bawah bukanlah tingkat kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan-jumlah jenis indera yang turut serta selama penerimaan isi pembelajaran atau pesan. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini dikenal dengan learning by doing misalnya keikutsertaan dalam menyiapkan makanan membuat perabot rumah tangga mengumpulkan perangko, melakukan percobaan di laboratorium, dan lain-lain. Yang kesemuanya itu memberi dampak langsung terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan, dan sikap. 16 Gambar 2 Kerucut Edgar Dale Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik, atau kata. Jika pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti itu, indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas, yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Meskipun tingkat partisipasi fisik berkurang, keterlibatan imajinatif semakin bertambah dan berkembang. Sesungguhnya pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti; hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan interpretassi lambang kata membantu seseorang untuk memahami pengalaman yang di dalanya ia terlibat langsung. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa landasan teori dalam penggunaan media pendidikan semakin abstrak tingkat penyampaian pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin sedikit pula informasi yang dapat diterima oleh siswa. Sebaliknya, semakin kongkret tingkat 17 penyampaian pesan yang dilakukan oleh guru, maka semakin banyak pula informasi yang dapat diperoleh dan dipahami oleh siswa. B. Kajian Tentang Monopoli 1. Pengertian Monopoli Permainan monopoli merupakan salah satu permainan yang terkenal dan banyak dimainkan oleh masyarakat. Tujuan akhir dari permainan monopoli ini adalah menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan penukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak tersebut sudah dimilik oleh pemain lain, dan ada salah satu pemain yang berhenti di petak tersebut, maka pemain tersebut harus membayar uang sewa yang terlah ditetapkan. Jumlah uang sewa yang dibayar tiap petaknya berbeda-beda. Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini pada tahun 1904. Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1990 oleh The Economic Game 18 Company di New York. Di Britania Raya, permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an’Brer Rabbit. Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935. Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan, bahwa monopoli merupakan sebuah permainan dimana pemain akan dianggap memenangkan permainan jika memiliki kekayaan terbanyak. Kekayaan pemain ditentukan dari jumlah uang dan properti yang dimilikinya. 2. Pengertian Monopoli Pembelajaran Monopoli pembelajaran merupakan sebuah alat permainan edukatif, dimana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Tujuan utama dari permainan monopoli pembelajaran ini sebenarnya sama dengan permainan monopoli pada umumnya, yaitu menguasai. Maksud menguasai di permainan monopoli pembelajaran ini, adalah menguasai ilmu pengetahuan di dalam permainan monopoli ini dengan menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media monopoli pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 19 Sinduadi. Media monopoli dirancang sesuai dengan materi pembelajaran yang ada di dalam buku pegangan utama IPA kelas 4 SD, bertema tentang penggolongan. Di dalam monopoli pembelajaran yang dikembangkan terdapat berbagai bank soal yang telah disesuaikan dengan materi pembelajaran. Dalam permainan monopoli pembelajaran ini, pemenang akan ditentukan dengan seberapa banyak pemain mengumpulkan poin dengan durasi permainan yang ditentukan sendiri oleh para pemain sebelum permainan dimulai dengan cara menjawab soal yang sudah tersedia. Setiap pemain yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan sebuah pin/benda yang mewakilkan poin pemain tersebut. Semakin banyak pemain mengumpulkan poin, maka semakin besar peluang pemain tersebut untuk memenangkan permainan. 3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, diperlukan prinsip yang melandasi pengembangan media tersebut. Menurut C. Asri Budiningsih (2003: 119-128), ada beberapa prinsip yang melandasai pengembangan media pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah : a) Prinsip Kesiapan dan Motivasi Prinsip ini mengeatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Dengan ungkapan lain, agar terjadi kegiatan belajar dalam diri siswa dan mencapai hasil belajar yang optimal, hendaknya 20 siswa telah memiliki kesiapan belajar, seperti kesiapan mental yang berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan fisik. Media pembelajaran monopoli ini mempunyai konsep bermain sambil belajar, dimana permainan pada monopoli ini digunakan sebagai motivasi kepada siswa untuk mempelajari isi materi dari permainan. Selain menggunakan prinsip motivasi, prinsip kesiapan juga termasuk dalam media monopoli. Siwa dituntut menguasai materi pelajaran yang ada di permainan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada di media monopoli tersebut. b) Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang diepalari maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Perhatian memegang peranan penting dalam kegiatan belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar akan semakin baik pula. Sebaliknya, jika siswa kurang memperhatikan, maka hasil belajar akan menurun. Dalam media monopoli ini, prinsip pemusat perhatian digunakan dalam beberapa aspek. Aspek tersebut adalah : 1. Warna Warna yang diguankan dalam media ini menggunakan warna yang cerah dan juga disukai oleh anak-anak. Warna yang cerah dari media tersebut digunakan sebagai pemusat perhatian siswa. 21 2. Gambar Gambar yang digunakan pada media pembelajaran ini, bertema binatang. Gambar yang digunakan berupa gambar animasi atau kartun pada papan permainan dan menggunakan gambar binatang asli pada kartu permainan. Gambar kartun digunakna pada papan permainan guna menarik minat siswa. c) Prinsip Partisipasi Aktif Siswa Prinsip partisipasi aktif siswa meliputi aktifitas, kegiatan, atau proses mental, emosiona maupun fisik. Contoh dari aktifitas mental misalnya mengideftifikasi, membandingkan, menganalisis, dan sebagainya. Sedangkan yang termasuk atifitas emosional misalnya semangat, sikap positif terhadap belajar, motivasi, keriangan, dan lainlain. Contoh aktifitas fisik misalnya melakukan gerakan badan dan anggota badan lainnya, seperti tangan dan kaki untuk melakukan ketrampilan tertentu. Proses belajar merupakan aktifitas pada diri siswa, baik secara mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses pembelajaran siswa berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan meningkat. Prinsip partisispasi aktif yang diterapkan dalam media ini adalah menuntut siswa untuk aktif dalam bermain dengan menggerakkan atau menjalankan pion yang dimilikinya sesuai dengan angka dadu yang dilemparkan pemain atau siswa tersebut. 22 d) Prinsip Umpan Balik Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa juka dalam porses belajar siswa diberitahukan kemajuan atau kelemahan dalam belajarnya, maka hasil belajarnya akan meningkat. Misalnya, seorang siswa berhasil memecahkan masalah yang dihadapinya, guru memberikan pujian, maka siswa akan bersemangat dan lebih percaya diri. Demikian pula jika siswa mengalami kegagalan dalam belajarnya, kemudian guru memberikan informasi atau petunjuk atas aspek-aspek yang menyebabkan kegagalan belajarnya, maka siswa akan mencoba kembali belajar dengan berupaya mengatasi penyebab kegagalannya. Atau jika siswa dalam mengerjakan tugasmnya mengalami kesalahan kemudain diberi tahu penyebabnya, maka ia akan tahu di mana letak kesalahannya dan tidak akan mengulangi kesalahan tersebut. Penggunaan prinsip umpan balik terlihat ketika siswa mulai menjawab soal yang tersedia pada media ini. Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan dan sejauh mana siswa menguasai materi. e) Prinsip Perulangan (repetition) Maksud dari prinsip ini adalah mengulang penyajian informasi atau pesan pembelajaran. Jika dalam pembelajaran informasi disajikan berulang-ulang, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Proses penguasaan materi pelajaran atau ketrampilan tertentu memerlukan 23 perulangan. Tidak adanya perulangan akan mengakibatkan infromasi atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan (retensi), dan informasi tersebut mudah dilupakan. Misalnya dalam belajar seni, suara perulangan akan dapat memegang peranan penting. Penggunaan prinsip perulangan pada media monopoli ini sebenarnya tidak terlihat secara langsung atau kesempatan penggunaan dari prinsip ini memiliki kemungkinan yang kecil. Prinsip perulangan digunakan ketika siswa mendapatkan kartu soal yang sudah pernah dia dapat sebelumnya, jadi kemungkinan terjadinya prinsip perulangan pada media ini tidaklah begitu besar. 4. Kekurangan Dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran Dalam pengembangan ini, tentunya ada kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh media monopoli pembelajaran penggolongan ini. Adapun kelebihan dari media monopoli ini adalah: - Menarik minat siswa untuk belajar. - Sebagai salah satu alternatif media pembelajaran IPA. - Membuat siswa lebih aktif dalam belajar. - Suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. - Komunikasi antar siswa lebih diutamakan. - Mudah dibawa, karena terbuat dari bahan yang ringan. Kekurangan dari Media Monopoli ini adalah: - Media hanya untuk materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan dan daur hidupnya. 24 - Jika ingin menggunakan materi lainnya, harus membuat ulang seluruh medianya - Papan media agak ringkih, karena terbuat dari plastik. C. Kajian Tentang Huruf 1. Anatomi Huruf Huruf, apabila diperhatikan, tidaklah sesederhana yang dapat dilihat secara sepintas. Menurut Gestalt dalam Pujiriyanto (2005: 54) setiap bentuk huruf memiliki keunikan fisik yang dapat membedakan antara huruf satu dengan yang lainnya. Korelasi komponen visual satu dengan lainnya membentuk satu kesatuan. Teori Gestalt, salah satu hukumnya menyatakan bahwa untuk membaca gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang terminal yang disebut dengan ground. Setiap huruf mempunyai organ atau komponen visual. Ada 25 huruf mulai dari A-Z, yang mempunyai anatomi berbeda satu sama lain, baik tinggi, lebar, maupun tebal tipisnya. Huruf dapat dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu huruf besar (upper case atau capital letter) dan huruf kecil (lower case). Huruf juga dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu huruf berkait (serif), huruf tak berkait (sansserif) dan huruf latin (script). 2. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf Istilah spasi seringkali dipergunakan dalam pekerjaan pengetikan naskah. Istilah ini sebenarnya menunjuk pada interval antarelemen tipografi yang mencakup jarak antarhuruf atau yang disebut kerning, jarak 25 antarkata atau yang disebut word spacing, dan jarak antarbaris atau yang disebut leading. Menurut Pujiriyanto (2005: 59) ada tiga dasar pengukuran dalam tipografi yaitu point (pt) untuk mengukur tinggi huruf, pica untuk mengukur panjang baris, dan unit untuk pengukuran dari lebar persatuan huruf serta jarak antarhuruf. 3. Karakteristik Huruf Menurut Pujiriyanto (2005: 62) karakteristik huruf merupakan watak atau kekhasan huruf dari A-Z. Karakteristik huruf yang berbeda dapat menimbulkan kekontrasan dan efek visual tersendiri. Huruf dapat dikembangkan, berakar pada bentuk dasarnya (regular) tetapi tetap memiliki kesinambungan bentuk. Pengembangan sebenarnya dapat menimbulkan perbedaan tampilan yang pada dasarnya dapat mengubah tiga dimensi, yaitu berat, proporsi, dan kemiringan. a. Berat Perbuahan berat struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi huruf dengan lebar stroke. Dari beratnya, huruf dikelompokkan menjadi tiga, yaitu light, regular, dan bold. b. Proporsi Proporsi merupakan perbandingan antara huruf tercetak dengan lebar dari huruf itu sendiri. Pembagiannya adalah condensed, regular, dan extended. 26 c. Kemiringan Yang dimaksud adalah sudut kemiringan huruf dari posisinya semula (posisi vertikalnya), biasa dikenal dengan istilah huruf italic, untuk memberi penekanan terhadap kata penting maupun kata asing yang tidak terlalu panjang. D. Kajian Tentang Warna Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respons dari calon pemakai. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang (terutama warna background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar/grafis. Warna merupakan unsur penting dalam grafis, karena dapat memberikan dampak psikologis kepada orang yang melihat. Warna mampu memberikan sugesti yang mendalam pada manusia. Warna juga bersifat case sensitve meskipun secara universal, penggunaan warna-warna di bidang komunikasi grafis telah diakui namun warna erat kaitannya dengan latar belakang budaya sebuah bangsa atau komunitas tertentu yang mungkin memberikan penilaian berbeda untuk penggunaan warna-warna yang berbeda. Untuk mencapai desain warna yang efektif, bisa dimulai dengan memilih warna yang bisa merepresentasikan tujuan daripada media komunikasi grafis yang dibuat. Pallet warna yang dibuat sebaiknya cocok dengan tujuan atau pesan yang ingin disampaikan. Sebagaimana misalnya jika ingin mendesain media grafis untuk anak-anak, maka ada baiknya memilih warna-warna cerah 27 untuk membuat suasana ceria. Sementara untuk membuat situs komunitas dapat dipergunakan warna-warna hangat agar menimbulkan suasana yang lebih santai. 1. Pengelompokan Warna Menurut Tiryssae Newton (Pujiriyanto 2005: 44) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nila, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan bawah warna ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spektrum. Ahli grafis Jerman Le Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu warna merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer. Pencampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. 2. Dimensi Warna Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri. Menurut The Prang System dalam Pujiriyanto (2005: 45), warna dapat dibagi menjadi tiga dimensi, yaitu: - Hue, berkait dengan panas-dinginnya warna, termasuk di dalamnya warna primer, sekunder, dan tersier - Value, berkait dengan terang-gelapnya warna, menunjukkan kualitas sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menunjukkan gelap 28 terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna putih atau hitam. - Intensity, berkait dengan cerah0suramnya warna, menunjukkan kuatlemahnya warna. Penguarangan intensitas dicapai dengan mencampur atau menambah warna murni dengan warna-warna netral seperti putih, hitam, abu-abu, atau dengan warna-warna komplemen. 3. Fungis dan Arti Warna Warna memiliki fungsi dan arti yang berpengaruh secara psikologi terhadap seseorang yang melihatnya. Hal ini dikenal dengan asosiasi warna (simbol). Penyajian grafis dengan warna akan menimbulkan terjadinya sensasi warna bila ada cahaya. Sensasi adalah rasa yang berhubungan dengan mata karena sifatnya visual. Setiap warna dapat menimbulkan rspons psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum hubungan psikologis antara warna dengan manusia dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 1. Korelasi Psikologis Antara Warna dan Manusia Warna Respon Psikologi Catatan merah kadang Merah Power, energi, kehangatan, cinta, Warna nafsu, agresi, bahaya. berubah arti jika dikombibnasikan dengan warna lain. Warna merah yang dikombinasikan dengan hijau akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih akan mempunyai arti “bahagia” dalam lingkungan budaya oriental Kepercayaan, konsevatif, Banyak digunakan sebagai Biru keamanan, teknologi, kebersihan, wrna pada logo bank di keteraturan. Amerika Serikat untuk 29 memberi kesan “Kepercayaan” Hijau Alami, sehat, keberuntungan, Warna hijau tidak terlalu pembaharuan. sukses untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna hijau tidak mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna hijau sangat disukai. harapan, filosofi, Kuning adalah warna Kuning Optimis, ketidakjujuran, pengecut (untuk keramat dalam agama Hindu budaya barat), pengkhianatan. Ungu/ Spiritual, misteri, kebangsawanan, Warna ungu sangat jarang kekasaran, ditemui di alam Jingga transformasi, keangkuhan. Oranye Energi, keseimbangan, kehangatan. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal makanan di Coklat Tanah/bumi, reability, comfort, Kemasan daya tahan. Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil Intelek, masa depan, Warna abu-abu adalah warna Abukesederhanaan, kesedihan. yang paling gampang dilihat Abu oleh mata. Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, Di Amerika, warna putih ketidak-bersalahan, steril, melambangkan perkawinan, kematian. tapi di budaya Timur, warna putih melambangkan kematian. kematian Hitam Power, seksualitas, kecanggihan, Melambangkan kematian, misteri, ketakutan, dan kesedihan di budaya kesedihan, keanggunan. Barat. Sebagai wana kemasan, hitam melambangkan keanggunan, kemakmuran, dan kecanggihan Sumber:Desain Grafis Komputer oleh Pujiriyanto (2005: 48) Berdasarkan penjelasan di atas, penggunaan warna yang cocok untuk media monopoli pembelajaran ini adalah, penggunaan campuran antara warna merah dan warna hijau. Penggunaan warna merah dikarenakan memiliki 30 respon psikologi Power, yang sangat cocok untuk membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Penggunaan warna hijau dikarenakan warna hijau melambangkan simbol alami, dan juga disesuaikan dengan materi yang terkandung didalam media, yaitu materi pelajaran IPA yang mempelajari tentang alam. E. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar 1. Pengertian IPA Pengetahuan alam sudah jelas artinya adalah pengetahuan tentang alam semesta dengan segala isinya. Adapun pengetahuan itu sendiri artinya segala sesuatu yang diketahui oleh manusia. Jadi secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan obyektif tentang alam semesta dengan segala isinya (Hendro Darmojo, 1992 : 3) Selain itu, Nash 1993 (dalam Hendro Darmojo, 1992 : 3) dalam bukunya The Nature of Sciences, menyatakn bahwa IPA itu adalah suatu cara atau metode untuk mengamati alam. nash juga menjelaskan bahwa cara IPA mengamati dunia ini bersifat analisis, lengkap, cermat, serta menghubungkun antara satu fenomena dengan fenomena lain, sehingga keseluruhannya membentuk suatu perspektif yang baru tentang obyek yang diamatinya IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Powler (dalam Winaputra, 1992:122) bahwa IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan 31 gejala-gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil observasi dan eksperimen. Sistem (teratur) artinya pengetahuan itu tersusun dalam suatu sistem tidak berdiri sendiri, satu dengan yang lainnya saling berkaitan, saling menjelaskan sehingga seluruhnya merupakan satu kesatuan yang utuh, sedangkan berlaku umum artinya pengetahuan itu tidak hanya berlaku untuk seseorang atau beberapa orang dengan cara eksperimentasi yang sama akan memperoleh hasil yang sama atau konsisiten. 2. Hakikat IPA Menurut Sri Sulistyorini (2007:9) pada hakikatnya, IPA dapat dipandang dari segi produk, proses dan dari segi pengembangan sikap. Artinya, belajar IPA memiliki dimensi proses, dimensi hasil (produk), dan dimensi pengembangan sikap ilmiah. Ketiga dimensi tersebut bersifat saling terkait. Ini berarti bahwa proses belajar mengajar IPA seharusnya mengandung ketiga dimensi IPA tersebut. 1. IPA Sebagai Produk IPA sebagai prooduk merupakan akumulasi hasil upaya para perintis IPA terdahulu dan umumnya telah tersusun secara lengkap dan sistematis dalam bentuk buku teks. Buku teks IPA merupakan body of knowledge dari IPA. Buku teks memang penting, tetapi ada sisi lain IPA yang tidak kalah pentingnya yaitu dimensi “proses”, maksudnya proses mendapatkan ilmu itu sendiri. Dalam pembelajaran IPA seorang guru dituntut untuk dapat mengajak anak didiknya memanfaatkan alam sekitar sebagai sumber belajar. Alam 32 sekitar merupakan sumber belajar yang paling otentik dan tidak akan habis digunakan. 2. IPA Sebagai Proses Yang dimaksud dengan “proses” di sini adalah proses mendapatkan IPA. Kita mengetahui IPA disusun dan diperoleh melalui metode ilmiah. Jadi yang dimaksud proses IPA tidak lain adalah metode ilmiah. Untuk anak SD, metode ilmiah dikembangkan secara bertahap dan berkesinambungan, dengan harapan bahwa pada akhirnya akan terbentuk paduan yang lebih utuh sehingga anak SD dapat melakukan penelitian sederhana. Di samping itu, pentahapan pengembangannya disesuaikan dengan tahapan dari suatu proses penelitian atau eksperimen, yakni meliputi: (1) observasi; (2) klasifikasi; (3) interpretasi; (4) prediksi; (5) hipotesis; (6) mengendalikan variabel; (7) merencanakan dan melaksanakan penelitian; (8) inferensi; (9) aplikasi; dan (10) komunikasi. Jadi pada hakikatnya, dalam proses mendapatkan IPA diperlukan sepuluh ketarmpilan dasar. Oleh karena itu, jenis-jenis keterampilan dasar yang diperlukan dalam proses mendapatkan IPA disebut juga “keterampilan proses”. Untuk memahami suatu konsep, siswa tidak diberitahu oleh guru, tetapi guru memberi peluang pada siswa untuk memperoleh dan menemukan konsep melalui pengalaman siswa dengan mengembangkan keterampilan dasar melalui percobaan dan membuat kesimpulan. J. Bruner (1961) memberikan 4 alasan mengapa penemuan begitu penting bagi proses belajar siswa, ke4 alasan tersebut yaitu : a) Dapat mengembangkan kemampuan intelektual siswa; 33 b) Mendapatkan motivasi intrinsik; c) Menghayati bagaimana ilmu itu diperoleh; d) Memperoleh daya ingat yang lebih lama retensinya. 3. IPA sebagai Pemupukan Sikap Makna “sikap” pada pembelajaran IPA SD dibatasi pengertiannya pada “sikap ilmiah terhadap alam sekitar”. Menurut Wynne Harlen (Sri Sulistyorini, 2007: 9-10), setidak-tidaknya ada sembilan aspek sikap dari ilmiah yang dapat dikembangkan pada anak usia SD, yaitu: a) Sikap ingin tahu; b) Sikap ingin mendapatkan sesuatu yang baru; c) Sikap kerja sama; d) Sikap tidak putus asa; e) Sikap tidak berprasangka; f) Sikap mawas diri; g) Sikap bertanggung jawab; h) Sikap berpikir bebas; i) Sikap kedisiplinan diri Sikap ilmiah ini bisa dikembangkan ketika siswa melakukan diskusi, percobaan, simulasi, atau kegiatan di lapangan. Dalam hal ini, maksud dari sikap ingin tahu sebagai bagian sikap ilmiah adalah suatu sikap yang selalu ingin mendapatkan jawaban yang benar dari obyek yang diamati. Anak usia SD mengungkapkan rasa ingin tahunya dengan jalan bertanya kepada guru, temannya, atau kepada diri sendiri. Melalui kerja kelompok, maka “tembok 34 ketidaktahuan” dapat dikuak untuk memperoleh pengetahuan. Berlangsungnya kerja sama dimaksudkan untuk memperoleh pengetahuan lebih banyak. Melalui kerja sama, anak didik akan belajar bersikap kooperatif, dan menyadari bahwa pengetahuan yang dimiliki orang lain mungkin lebih banyak dan lebih sempurna daripada yang dimilikinya. Oleh karena itu, untuk meningkatkan pengetahuannya, ia merasa membutuhkan kerja sama dengan orang lain. 3. Perlunya IPA Diajarkan di Sekolah Dasar Setiap guru harus paham akan alasan mengapa IPA perlu diajarkan di Sekolah Dasar. Ada berbagai alasan yang menyebabkan satu mata pelajaran itu dimasukkan ke dalam kurikulum suatu sekolah. Menurut Usman Samatowa (2006: 6-7) alasan itu dapat digolongkan menjadi 4 golongan, yakni : a) Bahwa IPA berfaedah bagi suatu bangsa. Kesejahteraan materil suatu bangsa banak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidang IPA, sebab IPA merupakan dasar teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung pembangunan, b) Bila diajarkan IPA menurut cara yang tepat, maka IPA merupakan suatu mata pelajaran yang memberikan kes4an berpikir kritis; misalnya IPA diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan masalah sebagai berikut “ Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini, c) Bila IPA diajarkan melalui percobaan-percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak, maka IPA tidaklahh merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka, 35 d) Mata pelajaran ini mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk kepribadian anak secara keseluruhan. IPA melatih anak berfikir kritis dan objektif. Pengetahuan yang benar artinya pengetahuan yang dibenarkan menurut tolak ukur kebenaran ilmu, yaitu rasional dan obyektif. Rasional artinya masuk akal atau logis, diterima oleh akal sehat. Obyektif artinya sesuai dengan obyeknya, sesuai dengan kenyataan, atau sesuai dengan pengalaman pengamatan melalui panca indera. 4. Tujuan Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar Menurut E. Mulyasa (2006:111), pembelajaran IPA di Sekolah Dasar bertujuan agar peseta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat. 4. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan. 5. Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam. 6. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan. 36 alam dan segala 7. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP. 5. Ruang Lingkup IPA di Sekolah Dasar Menurut E. Mulyasa (2006:112), ruang lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI secara garis besar meliputi aspek-aspek berikut: 1. Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan. 2. Benda atau materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat, dan gas. 3. Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya dan pesawat sederhana. 4. Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya. Menurut uraian di atas, disimpulkan bahwa penelitian pengembangan media monopoli penggolongan hewan ini termasuk dalam aspek pertama yaitu, makhluk hidup dan proses kehidupan yang terdiri dari manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan. Berikut adalah silabus mata Pelajaran IPA kelas 4 yang digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman materi penggolongan hewan sebagai berikut: Standar Kompetensi 3. Menggolongkan hewan, berdasarkan jenis makanannya Kompetensi Dasar 3.1 Mengidentifikasi jenis makanan hewan 3.2 Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya 37 4. Memahami daur hidup beragam jenis makhluk hidup 4.1 Mendeskripsikan daur hidup beberapa hewan di lingkungan sekitar, misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, kucing 4.2 Menunjukkan kepedulian terhadap hewan peliharaan, misalnya kucing, ayam, ikan Berdasarkan silabus yang dijelaskan di atas, terdapat materi yang masih mengalami kesulitan, yaitu materi penggolongan hewan berdasarkan makanan, dan tahapan daur hidup hewan. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan sebuah media yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di lapangan. Melalui media ini, diharapkan permasalahan yang terjadi dapat terselesaikan. Selain itu juga dapat merubah suasana kelas yang sebelumnya pasif, menjadi aktif. F. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi Rita Eka Izzaty, dkk (2008: 116) membagi masa anak-anak di Sekolah Dasar menjadi dua fase, yaitu masa anak kelas rendah (kelas 1 sampai dengan kelas 3), dan masa anak kelas tinggi (kelas 4 samapi dengan kelas 6). Masa anak kelas rendah berlangsung anatara usia 7-9 tahun, sedangkan masa anak kelas tinggi berlangsung antara usia 9-12 tahun. Menurut Piaget dalam C. Asri Budiningsih (2005: 38) siswa Sekolah Dasar kelas 4 termasuk dalam tahap operasional konkret. Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, dan ditandai adanya reversible dan kekekalan. Anak telah memiliki 38 kecakapan berpikur logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret. Pada fase masa perkembanganan anak kelas tinggi, anak-anak mengalami perkembangan sebagai berikut : 1. Perkembangan fisik Pertumbuhan fusuk cenderung lebih stabil atau tenang sebelum memasuki masa remaja yang pertumbuhannya begitu cepat. Masa yang tenang ini diperlukan oleh anak untuk belajar berbagai kemampuan akademik. Anak menjadi lebih tinggi, lebih berat, lebih kuat serta belajar berbagai ketarmpilan. Kenaikan tinggi dan berat badan bervariasi antara anak yang satu dengan yang lain. Peran kesehatan dan gizi sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan anak. 2. Perkembangan Kognitif Menurut Piaget, masa kanak-kanak akhir berada dalam tahap operasi konkret dalam berfikir (usia 7-12 tahun), dimana konsep yang pada awal masa kanak-kanak merupakan konsep yang samar-samar dan tidak jelas sekarang lebih konkret. Anak menggunakan operasi mental untuk memecahkan masalahmasalah yang aktual, anak mampu menggunakan kemampuan mentalnya untiuk memecahkan masalah yang bersifat konkret. Kini anak mampu berfikir logis meski masih terbatas pada situasi sekarang. Masa kanak-kanak akhir menurut Piaget (Partini, 1995: 52-53) tergolong pada masa operasi konkret dimana anak berfikir logis terhadap objek yang konkret. Berkurang rasa egonya dan mulai bersikap sosial. Terjadi peningkatan 39 dalam hal pemeliharaan, misalnya mulai mau memelihara alat permainannya. Mengelompokkan benda-benda yang sama ke dalam dua atau lebih kelompok yang berbeda. Mulai banyak memperhatikan dan menerima pandangan orang lain. Materi pembicaraan lebih ditujukan kepada lingkungan sosial, tidak pada dirinya sendiri. Berkembang pengertian tentang jumlah, panjang, luas dan besar. Pada masa operasi konkret, anak dapat melakukan banyak pekerjaan pada tingkat yang lebih tinggi daripada yang dapat mereka lakukan pada masa sebelumnya. Pemahamannya tentang konsep ruangan, kausalitas, kategorisasi, konversi dan penjumlahan lebih baik, mempunyai ide yang lebih baik tentang jarak dari satu tempat ke tempat lain, lama waktu tempuhnya, dan dapat mengingat rute dan tanda-tanda jalan. 3. Perkembangan Bahasa Kekampuan bahasa terus tumbuh pada masa ini. Anak lebih baik kemampuannya dalam memahami dan menginterpretasikan komunikasi lisan dan tulisan. Pada masa ini perkembangan bahasa nampak pada perubahan perbendaharaan kata dan tata bahasa. 4. Perkembangan Bicara Berbicara merupakan alat komunikasi terpenting dalamm berkelompok. Anak belajar bagaimana berbicara dengan baik dalam berkomunikasi dengan orang lain. Bertambahnya kosa kata yang berasal dari berbagai sumber menyebabkan semakin banyak perbendaharaan kata yang dimiliki. Anak mulai menyadari bahwa komunikasi yang bermakna tidak dapat tercapai bila anak 40 tidak mengerti apa yang dikatakan oleh orang lain. Hal ini mendorong anak untuk meningkatkan pengertiannya. 5. Perkembangan Moral Perkembangan moral ditandai dengan kemampuan anak untuk memahami aturan, norma dan etika yang berlaku di masyarakat. Perkembangan moral terlihat dari perilaku moralnya di masyarakat yang menunjukkan kesesuaian dengan nilai dan norma di masyarakat. Perilaku moral ini banyak dipengaruhi oleh pola asuh orang tua serta perilaku moral dari orang-orang sekitarnya. Perkembangan moral ini juga tidak terlepas dari perkembangan kognitif dan emosi anak. 6. Perkembangan Emosi Emosi memainkan peran yang penting dalam kehidupan anak. Akibat dari emosi ini juga dirasakan oleh fisik anak terutama bila emosi itu kuat dan berulang-ulang. Sering dan kuatnya emosi anak akan merugikan penyesuaian sosial anak. Seorang anak dengan kondisi keluarga yang kurang atau tidak bahagia, rasa rendah diri, memungkinkan terjadinya tekanan perasaan atau emosi. Berdasarkan penjelasan di atas, siswa kelas 4 SD dengan umur antara 9-10 tahun masuk dalam tahap perkembangan operasional konkret. Tahap operasional konkret, merupakan tahap dimana anak sudah mulai berpikir logis terhadap objek yang konkret. Hal ini terlihat pada siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi berdasarkan pengamatan pada saat pengumpulan data awal, siswa sudah mulai berpikir logis terhadap benda yang sifatnya konkret. 41 G. Kerangaka Berpikir Berawal dari permasalahan pembelajaran IPA Sekolah Dasar dalam penyampaian materi yang masih menggunakan metode konvensional dan penggunaan media pembelajaran yang masih minim. Hal tersebut membuat kegiatan belajar mengajar menjadi kurang menyenangkan dan pembelajaran hanya berpusat pada guru yang menyebabkan siswa menjadi pasif. Untuk mengatasi permasalahan di atas, peneliti mengembangkan sebuah produk media pembelajaran berupa permainan monopoli. Dengan adanya media tersebut, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan kegiatan permbelajaran berpusat kepada siswa, sehingga meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep pembelajaran IPA pada materi penggolongan hewan. 42 Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar Masih Menggunakan Kurangnya Pemanfaatan Metode Konvensional Media Pembelajaran Siswa Menjadi Jenuh Penggunaan Media Nilai Siswa Menurun Berdampak Positif Diperlukan Media Pembelajaran Untuk Menarik Minat Siswa Pengembangan Media Monopoli Pembelajaran Pengumpulan dan Pengemasan Materi Penggolongan Hewan Berdasarkan Daur Hidup dan Makanannya Media Monopoli Pembelajaran IPA Penggolongan Hewan Berdasarkan Daur Hidup dan Makanannya Gambar 3. Bagan Alur Kerangka Berfikir 43 H. Definisi Operasional Untuk menghindari adanya kemungkinan kesalahan pemahaman atau penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini : 1. Pengembangan monopoli pembelajaran merupakan suatu proses merancang dan membuat media yang dilakukan oleh peneliti, dimana pengembangan tersebut melibatkan sebuah media permainan monopoli. Permainan monopoli tersebut dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa agar menjadi sebuah permainan yang didalamnya terkandung unsur pembelajaran juga. Jadi pengembangan media monopoli ini bertujuan untuk membuat media permainan monopoli menjadi media pembelajaran yang dilakukan sambil bermain. 2. Penggolongan hewan merupakan standar kompetensi pelajaran IPA bagi siswa kelas 4 SD. Penggolongan hewan yang dibahas pada media monopoli ini, hanya sebatas pada penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan. 44 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penilitian yang akan peneliti gunakan adalah Reseach and Development (R&D) atau sering disebut dengan jenis penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Borg & Gall. Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2010: 9) penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Dalam penelitian pengembangan, produk yang dikembangkan tidak selalu berbentuk benda atau perngkat keras seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll. B. Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media monopoli pembelajaran ini, menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall. Menurut Borg and Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2005: 169), penelitian pengembangan terdiri dari 10 langkah pengembangan, yaitu : 1. Melakukan penelitian dan pengumpulan data awal. 2. Melakukan perencanaan. 45 3. Mengembangkan bentuk awal produk. 4. Melakukan uji coba lapangan awal. 5. Melakukan revisi hasil uji coba lapangan awal. 6. Melakukan uji coba lapangan. 7. Melakukan penyempurnaan terhadap produk hasil uji coba lapangan. 8. Melakukan uji lapangan operasional. 9. Melakukan penyempurnaan produk akhir. 10. Diseminasi dan implementasi. Berdasarkan tahap pengembangan yang telah dijelaskan diatas, penelitian pengembangan media monopoli ini hanya sampai tahap 9 karena keterbatasan waktu dan biaya. Adapun tahap yang digunakan dalam pengembngan media monopoli pembelajaran dijelaskan sebagai berikut : 1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal Pada tahap pengumpulan informasi awal, peneliti melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran bidang IPA kelas 4 di SD Negeri 1 Sinduadi. Guru yang di wawancara hanya satu, dikarenakan guru tersebut mengajar di dua kelas sekaligus, yaitu kelas A dan kelas B. Pada tahap pengumpulan informasi awal, peneliti mewawancarai guru, menanyakan perihal penggunaan media yang sudah diterapkan di sekolah tersebut, dan juga menanyakan tentang nilai pelajaran siswa kelas 4. Dari hasil wawancara, peneliti mendapatkan hasil, bahwa penggunaan, media untuk mata pelajaran IPA kelas 4, hanya menggunakan media buku, dan juga dari hasil wawancara mengenai nilai para siswa, masih ada siswa yang nilainya 46 dibawah standar KKM. Dari hasil wawancara tersebut, peneliti mencari solusi untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan. 2. Melakukan Perencanaan Pada tahap ini, peneliti mulai melakukan perencanaan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dilapangan. Dimulai dengan mencari referensi tentang karakteristik siswa kelas 4 SD, lalu dilanjutkan dengan mencari referensi tentang pelajaran IPA kelas 4 SD. Setelah mendapatkan referensi, peneliti mulai menentukan sub bab yang cocok menurut peneliti untuk dibuat medianya, setelah menentukannya, peneliti mulai membuat desain awal rancangan media pembelajaran monopoli untuk tema penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan. Pembuatan desain menggunakan aplikasi Corel Draw X7. 3. Pengembangan Produk Awal Pada tahap ini, peneliti mulai mengembangkan bentuk awal produk. Konsep dari pengembangan awal ini berdasarkan hasil data atau informasi yang didapat melalui wawancara dan observasi di lapangan. Setelah bentuk awal produk selesai, selanjutnya peneliti melakukan pengujian media pembelajaran monopoli kepada ahli materi dan ahli media terkait dengan materi dan kualitas media tersebut. Data yang dihasilkan dari pengembangan produk awal, akan digunakan kembali untuk memproduksi media pembelajaran monopoli agar dapat digunakan ketika uji coba lapangan awal. 47 4. Uji Coba Lapangan Awal Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba langsung media yang telah dihasilkan di lapangan. Uji coba dilakukan dengan skala kecil. Uji coba lapangan awal ini dilakukan oleh 4 siswa SD kelas 4. Hasil data yang diperoleh setelah melakukan uji coba awal tersebut akan dijadikan masukan untuk melakukan perbaikan produk awal. 5. Revisi Produk Awal Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji coba lapangan awal. Data yang didapatkan berdasarkan hasil uji coba awal akan digunakan sebagai dasar untuk perbaikan produk agar yang dikembangkan menjadi layak untuk di uji cobakan kembali pada uji coba lapangan utama. 6. Uji Coba Lapangan Utama Uji coba lapangan utama merupakan proses uji coba yang kedua kalinya. Pada tahap ini, peneliti melakukan uji coba kepada 8 siswa kelas 4 SD yang dibagi menjadi 2 kelompok. Data yang diperoleh pada uji coba lapangan utama menggunakan metode angket. Hasil data yang terkumpul digunakan untuk melakukan perbaikan kembali terhadap media monopoli. 7. Revisi Produk Hasil Uji Coba Lapangan Revisi dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan utama. Data yang didapatkan melalui metode angket, menjadi dasar perbaikan dari media yang dikembangkan. Hasil dari perbaikan media akan digunakan pada uji coba lapangan operasional. 48 8. Uji Lapangan Operasional Uji lapangan operasional merupakan uji coba terakhir pada penelitian ini. Uji lapangan operasional dilakukan dalam skala besar, dimana melibatkan 20 siswa kelas 4 yang dibagi dalam 5 kelompok. Selain melakukan uji lapangan operasional, peneliti juga melakukan pengamatan dan pengumpulan data hasil uji lapangan menggunakan metode angket. 9. Revisi Produk Akhir Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi produk untuk terakhir kalinya. Revisi produk menggunakan data hasil analisis uji coba lapangan operasional. Hasil dari revisi produk diharapkan sudah layak untuk digunakan dan disebarluaskan. 49 Skema Pengembangan media pembelajaran monopoli untuk siswa Sekolah Dasar kelas 4 dapat digambarkan sebagia berikut: Penelitian dan pengumpulan informasi awal Pengembangan produk awal Perencanaa n Validasi Media Uji coba lapangan awal Validasi Materi Revisi uji coba lapangan awal Uji coba lapangan utama Uji lapangan operasional Revisi produk hasil uji coba lapangan awal Revisi penyempurnaan produk akhir Gambar 4. Skema Pengembangan Media Monopoli 50 C. Validasi Produk Validasi produk pada penelitian pengembangan ini dilakukan sebelum uji coba lapangan. Validasi produk dibagi dalam dua bagian, yaitu: 1. Ahli Media Validasi media dilakukan oleh dosen yang mempunyai kemampuan dalam bidang media pembelajaran. Ahli media dari penelitian ini adalah dosen dari prodi Teknologi Pendidiakn UNY. Ahli media bertugas untuk menilai kesesuaian media dari segi warna, gambar, desain media, dan lainlain. 2. Ahli Materi Ahli materi dalam penelitian pengembangan media monopoli untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar ini adalah dosen program studi PGSD UNY bidang IPA. Ahli materi bertugas untuk menilai isi materi, kesesuaian materi, dan lain-lain. D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di SD Negeri 1 Sinduadi Mlati, Sleman. Jalan Magelang, Km 06, Mlati, Kecamatan Sleman. 2. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. E. Subyek Penelitian Subyek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar. Adapun tahap dalam penelititian ini dijelaskan dalam tabel sebagai berikut: 51 Tabel 2. Subyek Uji Coba dalam Penelitain No Kelas Tujuan 1 4 Uji coba lapangan awal 2 4 Uji coba lapangan utama 3 4 Uji lapangan operasional Jumlah Siswa 4 12 20 F. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan 3 metode. Metode tersebut adalah: 1. Metode Observasi Metode observasi dilakukan sebagai langkah awal untuk melakukan pengumpulan data dan informasi mengenai proses pembelajaran, dan media yang digunakan. Menurut Nana Syaodih (2005: 220-221) metode observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Kegiatan terebut bisa berkenaan dengan cara guru mengajar, siswa belajar, kepala sekolah yang sedang memberikan pengarahan, personil bidang kepegawaian yang sedang rapat, dsb. Sedangkan menurut Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2010: 203) mengemukakan bahwa observasi merupakan suatu proses yang komplek, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua di antara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan. Dari segi proses, pelaksanaan pengumpulan data observasi dapat dibedakan mejadi participant observation (observasi berperan serta) dan non participant observation, selanjutnya dari segi instrumentasi yang digunakan, observasi dibedakan menjadi observasi terstruktur dan tidak terstruktur. Dari 52 segi proses peneliti melakukan pengumpulan data menggunakan metode observasi nonpartisipan. Peneliti tidak terlibat langsung dan hanya sebagai pengamat independen saja. Dari segi instrumentasi, peneliti menggunakan metode observasi tidak terstruktur. Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi. Observasi pada penelitian ini dilakukan pada saat penelitian awal dengan mengamati kegiatan pembelajaran yang terjadi dikelas. Hasil pengamatan digunakan sebagai petunjuk awal dalam pembuatan media pembelajaran. 2. Metode Wawancara Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahu hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah responden sedikit. Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2010: 194) mengemukakan bahwa anggapan yang perlu dipegang peneliti dalam menggunakan metode wawancara dan kuesioner (angket) adalah sebagai berikut: a. Subyek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri. b. Apa yang dinyatakan oleh subyek kepada peneliti adalah benar dan dapat dipercaya. c. Interpretasi subyek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan peneliti kepadanya adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti. 53 Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan melalui tatap muka maupun dengan menggunakan telepon. Penelitian pengembangan monopoli ini menggunakan metode wawancara tidak terstruktur. Wawancara tidak terstruktur merupakan wawancara yang bebas, dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang terlah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. 3. Metode Angket (kuesioner) Menurut Sugiono (2010: 199) kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertuli kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Dalam penelitian ini, angket akan diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan siwa kelas 4 SD negeri 1 Sinduadi Sleman. Angket dalam penelitian pengembangan ini digunakan sebagai alat ukur untuk menentukan kelayakan produk yang dikembangkan. Data angket diperoleh dari hasil penilaian produk oleh ahli media, ahli materi, dan subyek uji coba lapangan, yaitu siswa kelas 4. Penilaian yang dilakukan dalam penilitian ini menggunakan jenis angket semi tertutup dengan menambahkan kolom 54 komentar atau saran. Pada penelitian pengembangan monopoli pembelajaran ini menggunakna 3 instrumen, yaitu: 1) Instrumen 1 Instrumen pertama adalah lembar angket penilaian ahli materi yang berhubungan dengan materi IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk kelas 4 SD. Hasil dari penilaian ahli materi tersebut, digunakan sebagai bahan revisi dan penyempurnaan materi agar sesuai dengan materi yang pelajaran IPA kelas 4 SD. 2) Instrumen 2 Instrumen kedua adalah lembar angket penilaian ahli media pembelajaran. Angket penilaian kedua digunakan untuk menilai produk dari segi pemilihan bahan, kualitas bahan, ketahanan bahan , ketetapan bentuk dan ukuran, kombinasi warna, dan lain-lain. Hasil dari penilaian akan digunakan sebagai bahan revisi produk media agar tercipta suatu media pembelajaran yang baik. 3) Instrumen 3 Instrumen ketiga adalah lembar respon siswa yang ditujukan kepada siswa berupa penilaian untuk mengetahui tingkat kelayakan media bila digunakan di lapangan. G. Langkah Pengembangan Instrumen Penggunaan instrumen bertujuan sebagai dasar penilaian media yang akan dikembangkan. Media yang layak digunakan didapat dengan instrumen 55 yang baik pula. pengembangan Langkah-langkah pengembangan instrumen dalam media monopoli pembelajaran penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 di SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman, Yogyakarta adalah sebagai berikut: 1. Mengembangkan kisi-kisi instrumen. Peneliti membuat kisi-kisi instrumen berbentuk tabel yang memuat indikator atau unsur penilaian. Selanjutnya, peneliti mengembangkan butir-butir instrumen berbentuk pernyataan. 2. Mengkonsultasikan kisi-kisi instrumen kepada dosen pembimbing. Peneliti melakukan konsultasi kepada pembimbing, dan meminta pendapat, kepada ahli seberapa jauh butir instrumen yang dibuat secara tepat dapat mengukur indikator. 3. Menyusun dan melengkapi instrumen yang telah dikoreksi dosen pembimbing dan mendapatkan expert judgement. Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi instrumen yang telah didiskusikan dengan expert judgement, sehingga instrumen yang digunakan dalam penilitian telah sesuai. Lembar instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa lembar instrumen validasi ahli materi, instrumen validasi ahli media, dan lembar instrumen untuk siswa. Instrumen berisi pertanyaan yang berkaitan dengan media pembelajaran digunakan sebagai dasar penilaian kelayakan ahli media, ahli materi dan siswa. pengembangan media Berikut merupakan kisi-kisi instrumen monopoli 56 pembelajaran IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarakan makanan dan tahapan daur hidup hewan untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi Sleman yang ditujuakn kepada ahli materi: Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi No. 1 2 3 4 5 6 7 Indikator Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar saat ini Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa Kesesuaian materi dengan gambar yang disajikan Kejelasan isi materi Kemudahan bahasa yang digunakan Daya tarik materi yang disajikan dalam media monopoli pembelajaran Daya tarik penggunaan media monopoli pembelajaran No. Butir 1 2 3 4 5 6 7 Kisi-kisi instrumen di atas, selanjutnya akan dikembangkan menjadi pertanyaan penilaian untuk ahli materi. Kisi-kisi instrumen yang kedua adalah untuk ahli media. Adapun kisi-kisi instrumen yang ditujukan untuk ahli media adalah sebagai berikut: Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media No Aspek Indikator 1 Fisik Tampilan media secara umum Jenis bahan yang digunakan Keawetan bahan yang digunakan Kemenarikan bentuk media Ukuran media secara keseluruhan Keamanan bahan yang digunakan 2 Warna Komposisi warna, gambar, dan tulisan Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas 4 Daya tarik warna pada media 3 Penggunan Kesesuaian media monopoli dengan karakteristik siswa kelas 4 Kepraktisan media Kemudahan pemakaian media Kejelasan petunjuk penggunaan 57 No. Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 4 Ilustarsi (gambar) 5 Huruf Kesesuaian media dengan keaktifan siswa dalam pembelajaran Kejelasan gambar Kesesuaian gambar dengan materi Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas 4 Ketepatan pemilihan jenis huruf Kesesuaian ukuran huruf Kejelasan tulisan dalam permainan 14 15 16 17 18 19 20 Selain instrumen untuk ahli materi dan ahli media, disediakan juga kisi-kisi instrumen untuk siswa sebagai sasaran pengguna. Pemberian kisi-kisi untuk siswa ditujukan untuk melihat respon siswa setelah menggunakan media monopoli pembelajaran tersebut. Adapun kisi-kisi butir instrumen untuk siswa sebagai berikut: Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Untuk Siswa No. Indikator 1 Kemenarikan media 2 Ketepatan penggunaan warna 3 Kejelasan dan kemenarikan gambar 4 Kemudahan penggunaan media 5 Kejelasan materi yang disajikan 6 Kemenarikan penyampaian materi 7 Kemudahan materi 8 Kejelasan penggunaan bahasa No. Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 Perolehan data dari judgement expert media dan materi, selanjutnya diubah menjadi data yang bersifat deskriptif kualitatif, dengan skala penilaian 5, sehingga diperoleh kriteria media yang disebut “sangat layak”, “layak”, “cukup layak”, “kurang layak”, dan “tidak layak”. Sedangkan data yang diperoleh dari hasil instrumen siswa diubah menjadi data yang bersifat deskriptif kualitatif, dengan skala penilaian 2, sehingga diperoleh hasil media dengan kriteria “layak” dan “tidak layak” untuk digunakan. 58 H. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penilitian ini akan dilakukan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Data yang diperoleh dari analisis deskriptif kuantitatif dihasilkan dari angket uji ahli, uji lapangan awal, uji lapangan utama, dan uji lapangan operasional. Menurut Suharsimi Arikunto (1998: 246), data kuantitatif yang berwujud angka-angka hasil perhitungan atau pengukuran dapat diproses dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh. Kadang-kadang pencarian persentase dimaksudkan untuk mengetahui status sesuatu yang dipersentassekan dan disajikan tetap berupa presentase. Tetapi kadang-kadang sesudah sampai ke presentase, lalu ditafsirkan dengan kalimat yang bersifat kualitatif, misalnya layak (76~100%), cukup layak (56~75%), kurang layak (40~55%), dan tidak baik (kurang dari 40%). Data dari penelitian ini, menggunakan skala Likert, dengan skala penilaian 1-5. Skala tersebut memiliki penjelasan sebagai berikut: angka 5) sangat layak, 4) layak, 3) cukup, 2) kurang layak, dan 1) sangat kurang layak. Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi nilai dengan skala 5 menggunakan acuan konversi dari Sukardjo (2008: 52-53) pada tabel di bawah ini: 59 Tabel 6. Kriteria Penilaian Data Kualitatif dengan Skala 5 Interval Skor Skor Kategori X > Xi + 1,80 Sbi 5 Sangat Layak Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi 4 Layak Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi 3 Cukup Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi - 0,60 Sbi 2 Kurang Layak X ≤ Xi – 1,80 Sbi 1 Sangat Kurang Layak Keterangan: Xi(Rerata skor ideal) = 1/2(skor mak ideal + skor min ideal) Sbi(Simpangan baku ideal) = 1/6 (skor mak – skor min) X = Skor empiris Berdasarkan perhitungan rentang skor rata-rata diatas, kriteria penilaian dapat disederhanakan menjadi sebagai berikut: Tabel 7. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif Skor Rentang Kriteria 5 X > 4,08 Sangat layak 4 3,36 < X ≤ 4,08 Layak 3 2,64 < X ≤ 3,36 Cukup 2 1,92 < X ≤ 2,64 Kurang layak 1 X ≤ 1,92 Sangat kurang layak Mencari skor (X) dengan menggunakan rumus rata-rata : X= ∑X n X = skor rata-rata ∑x = jumlah skor n = jumlah responden Tabel pedoman konversi diatas digunakan untuk menilai tingkat kelayakan media monopoli pembelajaran IPA pokok bahasan penggolongan 60 hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan dikatakan layak jika hasil penilaian uji coba lapangan minimal dalam kriteria “Baik”. Selain penilaian dari ahli media dan ahli materi, kelayakan media juga dinilai dari hasil instrumen siswa yang diperoleh dari hasil uji coba. Perhitungan persentase siswa menggunakan skala guttmen dan dihitung dengan rumus sebagai berikut: 𝑋= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100% 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎 X = Persentase Skor Jadi, media monopoli pembelajaran IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan tahapan daur hidup hewan dapat dikatakan “layak” digunakan dalam pembelajaran apabila persentase kelayakan mencapai > 75%. Sebaliknya, media pembelajaran dikatakan “Tidak layak” apabila persentase kelayakan ≤ 75%. Lebih jelas dengan melihat tabel 6 sebagai berikut: Tabel 8. Penilaian Total Instrumen Siswa Persentase 𝑥̅ > 75% 𝑥̅ ≤ 75% 61 Kategori Layak Tidak layak BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan 1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal Pengembangan media monopoli penggolongan hewan ini dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada guru dan siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati Sleman. Observasi dan pengumpulan data awal dilakukan untuk mengetahui kendala apa yang sedang dihadapi murid dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Dari hasil observasi awal, diketahui bahwa kegiatan belajar mengajar di kelas tersebut masih menggunakan metode belajar konvensional, yaitu ceramah. Pembelajaran yang berlangsung, masih belum menggunakan media pembelajaran sebagai sarana pembantu kegiatan belajar. Selain melakukan observasi, pengambilan data awal juga dilakukan dengan metode wawanacara. Dari hasil wawancara terhadap guru, diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran untuk membantu kegiatan belajar, masih sangat kurang, dikarenakan masih terbatasnya media yang tersedia di sekolah tersebut. Selain wawancara pada guru, dilakukan juga wawancara pada siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. Hasil wawancara pada siswa, diketahui bahwa mereka merasa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang dilakukan oleh guru mereka. Hal ini menyebabkan adanya beberapa siswa yang perhatiannya teralihkan dikarenakan kurang menariknya proses pembelajaran yang sedang berlangsung. 62 Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dijelaskan di atas, peneliti mulai melakukan perencanaan membuat media pembelajaran mata pelajaran IPA untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman. Hasil dari perencanaan yang dilakukan oleh peneleiti akan dijelaskan di poin selanjutnya. 2. Hasil Perencanaan Pengembangan media monopoli pengembangan hewan ini diawali dengan merancang komponen media yang akan digunakan dalam permainan monopoli tersebut. Berikut langkah-langkah penyusunan rancangan media: a. Tahap pertama, peneliti merancang komponen apa saja yang akan dibutuhkan dalam permainan media monopoli yang akan dibuat nantinya. Komponen yang akan digunakan dalam media tersebut adalah: Papan monopoli, dadu, stik poin, buku petunjuk, buku kunci jawaban,kartu pertanyaan, kartu materi umum dan pion untuk pemain. b. Tahap kedua, setelah menentukan komponen apa saja yang dibutuh peneliti mulai membuat desain awal media monopoli tersebut menggunakan software Corel Draw X7. c. Tahap ketiga, menentukan materi yang akan digunakan dalam media monopoli pembelajaran tersebut dengan berpedoman pada Silabus dan RPP yang digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman. d. Tahap keempat, mencari dan mengumpulkan gambar-gambar yang mendukung dan berkaitan dengan materi. Gambar yang digunakan pada 63 media ini, beberapa peneliti kumpulkan dari hasil memotret sendiri dan sisanya dari internet. e. Tahap kelima, perancangan papan monopoli pembelajaran menggunakan software Corel Draw X7. f. Tahap keenam, perancangan dadu, stik poin, kartu pertanyaan, kartu materi umum, buku petunjuk, dan buku kunci jawaban menggunakan software Corel Draw X7. g. Tahap ketujuh, membuat dadu menggunakan kayu, dengan ukuran 3x3cm. h. Tahap kedelapan, mencari pion untuk pemain. 3. Hasil Pengembangan Produk Awal a. Langkah Pengembangan Setelah perancangan media, peneliti melanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu tahap pengembangan media. Adapun langkah-langkah pengembangan media adalah sebagai berikut: 1) Pembuatan desain sticker menggunakan Corel Draw X7 untuk papan dasar media monopoli yang akan ditempelkan pada papan plastik berukuran 35x35cm. Setelah desain selesai, selanjutnya peneliti mencetak desain papan tersebut menggunakan kertas stiker jenis Chromo. 2) Pembuatan desain kartu pertanyaan, materi, dan bonus poin menggunakan Corel Draw X7. Kartu yang didesain berukuran 6x8cm. Setelah desain selesai, menggunakan kertas ivory 230gr. 64 selanjutnya dicetak 3) Pembuatan desain buku petunjuk menggunakan Corel Draw X7. dan kunci jawaban Buku petunjuk dan kunci jawaban berukuran A5 dan dicetak menggunakan kertas ivory 230gr. 4) Pembuatan desain stik poin dan desain dadu menggunakan Corel Draw X7. Desain stik poin berukuran 1x12cm dan dadu berukuran 3x3cm. Stik poin dan dadu di cetak menggunakan kertas stiker glosy berukuran A4. 5) Pembuatan dadu menggunakan bahan kayu berukuran 3x3cm. Pembuatan dadu dilakukan dengan bantuan tukang kayu. 6) Menempel stiker dasar monopoli di papan plastik berukuran 35x35cm. 7) Memotong kartu pertanyaan, kartu materi, dan bonus poin sesuai ukuran. 8) Memotong dan menempelkan stiker stik poin pada stik kayu untuk gagang es krim. 9) Memotong dan menempelkan stiker dadu pada kubus yang berukuran 3x3cm terbuat dari kayu. Proses desain media dan pembuatan perlengkapan untuk media membutuhkan waktu sekitar satu setengah bulan. Media didesain oleh peneliti sendiri, tetapi untuk pembuatan dadu, dibantu oleh tukang kayu. Penggunaan dan pemilihan bahan media dirancang agar media awet, dan mudah untuk dibawa oleh pengguna. 65 b. Hasil Produk Awal Hasil Produk awal dari penelitian pengembangan ini adalah produk media monopoli pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam pada pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup untuk siswa kelas 4 SD, dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Papan monopoli berbentuk persegi, dengan ukuran 35x35 cm, berbahan plastik, dengan ketebalan 2cm. 2) Kartu soal, kartu materi dan kartu bonus poin berkuruan 6x8cm, dicetak menggunakan kertas ivory 230gr, dengan jumlah masing-masing 26 lembar untuk kartu soal, 15 lembar untuk kartu materi, dan 10 lembar untuk kartu bonus poin. 3) Dadu berbentuk kubus dengan ukuran 3x3x3cm, terbuat dari kayu dan ditempeli stiker yang terbuat dari kertas stiker glosy. 4) Stik poin berukuran 1x12cm terbuat dari kayu, dengan tempelan stiker yang terbuat dari kertas stiker glosy. Stik poin terdiri dari 3 jenis, yaitu stik poin bernilai 500 poin dengan warna dasar biru, stik poin bernilai 100 poin dengan warna dasar kuning, dan stik poin bernilai 25 poin dengan warna dasar merah. 5) Buku petunjuk dan buku kunci jawaban berukuran A5, terbuat menggunakan kertas ivory 230gr. 6) Empat buah pion untuk pemain, berbentuk lingkaran dengan warna yang berbeda. 66 c. Hasil Validasi Ahli Materi Ahli materi dalam penilitian ini adalah Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd, dosen program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Negeri Yogyakarta yang mengampu bidang Pendidikan IPA. Terdapat 7 indikator penilaian yang digunakan untuk menilai media ini. Hasil penilaian kualitass oleh ahli materi terhadap media ini dengan instrumen pengumpulan data kuesioner adalah sebagai berikut: Tabel 9. Skor Penilaian Media oleh Ahli Materi No Indikator Skor Nilai 1 5 Sangat Layak Layak Layak 4 Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar saat ini Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa Kesesuaian materi dengan gambar yang disajikan Kejelasan isi materi 5 Kemudahan bahasa yang digunakan 5 6 Daya tarik materi yang disajikan dalam media monopoli pembelajaran Daya tarik penggunaan media monopoli pembelajaran Total Rata-Rata 5 2 3 7 4 4 5 4 32 4,57 Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Layak Sangat Layak Berdasarkan data di atas, jumlah skor yang didapat secara keseluruhan adalah 32, dengan rata-rata skor 4,57. Angka ini, jika dikonversikan kedalam skala 5, maka dapat disimpulkan bahwa, media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang dikembangkan menunjukkan kualitas “Sangat Layak”. 67 Menurut pendapat dari ahli materi, media ini secara umum sudah menarik, dan sangat baik untuk di ujicobakan sebagai media pembelajaran. Ada beberapa saran khusus dari ahli materi untuk memperbaiki media ini, yaitu hanya pada buku kunci jawaban, agar pada bagian keterangan jawaban singkat untuk dipertegas, selebihnya sudah bagus. Validasi dengan ahli materi dilakukan sebanyak dua kali, pada validasi tahap akhir, ahli materi tidak memberikan penilaian lagi, tetapi langsung menyetujuinya. Sebelum Revisi Setelah Revisi Gambar 5. Contoh Isi Buku Kunci Jawaban Sebelum dan Sesudah Revisi d. Hasil Validasi Ahli Media Penilaian hasil validasi oleh ahli media diperoleh menggunakan angket. Ahli media dalam penilitian ini adalah Estu Miyarso, M.Pd, dosen jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Ahli media bertugas untuk menilai tampilan dari media yang dikembangkan oleh 68 peneliti. Terdapat 20 indikator yang digunakan untuk menilai aspek tampilan dari media ini. Validasi media dilakukan sebanyak 2 kali. Hasil penelitian dari ahli media, dapat dilihat pada tabel berikut ini: 1. Hasil penilaian ahli media tahap 1 No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tabel 10. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap 1 Indikator Skor Nilai Jenis bahan yang digunakan 4 Layak Tampilan media 2 Tidak Layak Daya tarik bentuk media 3 Cukup Ukuran media 4 Layak Keamanan bahan yang digunakan 3 Cukup Keawetan bahan yang digunakan 4 Layak Komposisi warna, gambar, dan tulisan 2 Tidak Layak Kesesuaian warna dengan karakteristik 3 Cukup siswa kelas 4 Daya tarik warna pada media 3 Cukup Kesesuaian media monopoli dengan 3 Cukup karakteristik siswa kelas 4 Kepraktisan media 4 Layak Kemudahan pemakaian media 3 Cukup Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Layak Kesesuaian media dengan keaktifan siswa 4 Layak dalam pembelajaran Kejelasan gambar 5 Sangat Layak Kesesuaian gambar dengan materi 5 Sangat Layak Kesesuaian gambar dengan karakteristik 4 Layak siswa kelas 4 Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 Cukup Kesesuaian ukuran huruf 3 Cukup Kejelasan tulisan dalam permainan 3 Cukup Total 69 Rata-Rata 3,45 Layak Berdasarkan data di atas, jumlah skor keseluruhan adalah 69, dengan rata-rata skor 3,45. Angka ini, apabila dikonversikan dalam skala 5, dapat diambil kesimpulan, bahwa media monopoli pembelajaran penggolongan 69 hewan yang dikembangkan menunjukkan kualitas “Layak” dari segi tampilan media pembelajaran. Ada beberapa poin dari data di atas yang masih menunjukkan kategori “Tidak Layak”, yaitu pada poin nomor 2 dan poin nomor 7. Peneliti mendapat kategori tidak layak dikarenakan beberapa hal dan telah dirubah sesuai dengan saran yang diberikan oleh ahli media. Adapun saran yang diberikan oleh ahli media yaitu: - Tiap sisi kartu masih runcing, dan perlu ditumpulkan. - Kurang warna merah pada papan monopoli. - Kontrasing warna background dan teks diperjelas untuk buku petunjuk penggunaan. - Jenis huruf yang dipakai disesuaikan. Saran dari ahli media tersebut kemudian digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk memperbaiki media. Setelah media direvisi dan disesuaikan dengan saran yang diberikan oleh ahli media, kemudian diujikan kembali kepada ahli media. 70 Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 6. Contoh Kartu Soal Sebelum dan Sesudah Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 7. Contoh Buku Sebelum dan Sesudah Revisi 71 Sebelum Revisi Sesudah Revisi Background dasar berwarna hijau Background dasar berwarna merah muda Gambar 8. Contoh Papan Monopoli Sebelum dan Sesudah Revisi 2. Hasil penilaian ahli media tahap 2 No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Tabel 11. Skor Penilaian Media oleh Ahli Media Tahap 2 Indikator Skor Nilai Jenis bahan yang digunakan 4 Layak Tampilan media 4 Layak Daya tarik bentuk media 4 Layak Ukuran media 4 Layak Keamanan bahan yang digunakan 3 Cukup Keawetan bahan yang digunakan 4 Layak Komposisi warna, gambar, dan tulisan 3 Cukup Kesesuaian warna dengan karakteristik 4 Layak siswa kelas 4 Daya tarik warna pada media 3 Cukup Kesesuaian media monopoli dengan 4 Layak karakteristik siswa kelas 4 Kepraktisan media 5 Sangat Layak Kemudahan pemakaian media 4 Layak Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Layak Kesesuaian media dengan keaktifan siswa 5 Sangat Layak dalam pembelajaran Kejelasan gambar 5 Sangat Layak Kesesuaian gambar dengan materi 5 Sangat Layak Kesesuaian gambar dengan karakteristik 4 Layak siswa kelas 4 Ketepatan pemilihan jenis huruf 3 Cukup 72 19 20 Kesesuaian ukuran huruf Kejelasan tulisan dalam permainan Total Rata-Rata 4 4 80 4 Layak Layak Layak Berdasarkan data di atas, jumlah skor keseluruhan adalah 80, dengan rata-rata skor 4. Angka ini, apabila dikonversikan dalam skala 5, dapat diambil kesimpulan, bahwa media monopoli pembelajaran penggolongan hewan yang dikembangkan menunjukkan kualitas “Layak” dari segi tampilan media pembelajaran dan dapat diujicobakan tanpa revisi. Setelah dilakukannya penilaian oleh ahli media, maka tahap selanjutnya yang dilakukan oleh peneliti adalah uji coba lapangan awal yang akan dijelaskan pada poin selanjutnya. 4. Uji Coba Lapangan Awal Data dari uji coba lapangan awal diperoleh dari 4 orang siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman. Data hasil uji coba lapangan awal berupa angket yang dibagikan kepada 4 orang siswa tersebut. Hasil uji coba lapangan tahap awal dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 12. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Awal No. Indikator Jumlah Skor % Pengukuran 1 Daya tarik media 4 100 2 Kesesuaian warna 4 100 3 Daya tarik gambar pada media 3 75 4 Kemudahan penggunaan 2 50 5 Kesesuaian materi pada media dengan materi 2 50 yang telah dipelajari 6 Kemenarikan materi 2 50 7 Pemahaman materi pada media 4 100 8 Penggunaan bahasa 4 100 Jumlah 25 Persentase 78,1 73 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100% 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎 25 32 𝑥 100% = 78,1% Berdasarkan hasil penilaian dari tabel di atas, jumlah penilaian keseluruhan adalah 25, dengan jumlah total penilaian maksimal adalah 32. Jumlah skor tersebut jika dipersentasikan mendapatkan nilai 78,1% dan dapat dikatakan, bahwa media monopoli tersebut telah layak. Pendapat umum dari beberapa siswa yang menjadi subyek uji coba awal yaitu, media monopoli tersebut cukup menarik, mudah digunakan, hanya saja, pada saat percobaan awal, para siswa mengeluh karena memakan waktu terlalu lama, dikarenakan peraturan permainan yang mengharuskan siswa melakukan 4 kali putaran untuk menyelesaikan permainan. Dari uji coba permulaan tahap awal dan dari pendapat beberapa siswa tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa hasil uji coba tahap awal mendapat respon yang baik, walaupun bermasalah pada peraturan permainannya saja. Setelah melakukan revisi berdasarkan saran dan masukan dari para siswa, dilakukan lagi uji lapangan awal kedua, dan peserta uji coba masih menggunakan siswa yang sama dengan uji coba lapangan awal sebelumnya. Hasil uji coba lapangan awal tahap kedua dapat dilihat pada tabel berikut: 5. Hasil Revisi Berdasarkan Uji Lapangan Awal Berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, tidak ada saran ataupun masukan dari siswa mengenai tampilan dan materi yang terkandung di dalam media tersebut untuk dilakukan perbaikan. Perubahan hanya dilakukan pada peraturan 74 permainan monopoli tersebut dimana sebelumnya, permainan akan dianggap berakhir, jika pemain telah melakukan 4 kali putaran, dirubah menjadi 2 kali putaran saja, karena 4 kali putaran dianggap terlalu lama oleh para siswa. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Peraturan sebelum revisi Peraturan permainan sesudah revisi Gambar 9. Contoh Buku Petunjuk Sebelum dan Sesudah Revisi 6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama Data dari uji coba lapangan awal diperoleh dari 12 orang siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman. Data hasil uji coba lapangan awal berupa angket yang dibagikan kepada 12 orang siswa tersebut. Hasil uji coba lapangan tahap awal dapat dilihat pada tabel berikut: 75 Tabel 13. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama No. Indikator Jumlah Skor % Pengukuran 1 Daya tarik media 12 100 2 Kesesuaian warna 11 91,6 3 Daya tarik gambar pada media 12 100 4 Kemudahan penggunaan 8 66,7 5 Kesesuaian materi pada media dengan materi 12 100 yang telah dipelajari 6 Kemenarikan materi 10 83,3 7 Pemahaman materi pada media 12 100 8 Penggunaan bahasa 12 100 Jumlah 89 Persentase 92,7 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100% 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎 89 96 𝑥 100% = 92,7% Berdasarkan hasil penilaian dari tabel di atas, jumlah penilaian keseluruhan adalah 89, dengan jumlah total penilaian maksimal adalah 96. Jumlah skor tersebut jika dipersentasikan mendapatkan nilai 92,7% dan dapat dikatakan, bahwa media monopoli dapat dikatakan “Layak”. 7. Hasil Revisi Uji Coba Lapangan Utama Berdasarkan hasil uji coba lapangan utama, media monopoli pembelajaran penggolongan hewan sudah layak dan dapat digunakan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehinggga peneliti tidak perlu melakukan revisi produk media tersebut. 8. Uji Lapangan Operasional Uji lapangan operasional, merupakan evaluasi terakhir dengan subjek uji coba yang lebih banyak, yaitu sebanyak 20 siswa SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, 76 Sleman. Dari hasil uji coba lapangan operasional, didapatkan hasil sebagai berikut: Tabel 14. Skor Penilaian Media oleh Siswa dalam Uji Lapangan Utama No. Indikator Jumlah Skor % Pengukuran 1 Daya tarik media 20 100 2 Kesesuaian warna 20 100 3 Daya tarik gambar pada media 20 100 4 Kemudahan penggunaan 18 90 5 Kesesuaian materi pada media dengan materi 20 100 yang telah dipelajari 6 Kemenarikan materi 19 95 7 Pemahaman materi pada media 20 100 8 Penggunaan bahasa 20 100 Jumlah 157 Persentase 98,1 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100% 𝑃𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑚𝑝𝑢𝑟𝑛𝑎 157 160 𝑥 100% = 98,1% Berdasarkan hasil penilaian dari tabel di atas, jumlah penilaian keseluruhan adalah 157, dengan jumlah total penilaian maksimal adalah 160. Jumlah skor tersebut jika dipersentasikan mendapatkan nilai 98,1% dan dapat dikatakan, bahwa media monopoli dapat dikatakan “Layak”. Para siswa tertarik dan merasa pembelajaran lebih menyenangkan setelah mencoba media pembelajaran ini, bahkan ada beberapa siswa yang ingin memiliki media pembelajaran tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan, bahwa dalam uji coba operasional ini mendapat respon positif dari siswa. 77 9. Penyempurnaan Produk Akhir Menurut hasil dari uji coba lapangan operasional yang telah dilakukan, dapat disimpulkan, bahwa media monopoli pembelajaran yang dikembangkan ini telah layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dikelas. Selain mendapat respon yang positif dari para siswa, hasil akhir dari uji coba media ini juga tidak mendapatkan saran maupun masukan untuk melakukan perbaikan, sehingga media yang diuji cobakan pada uji lapangan operasional, menjadi produk akhir media monopoli penggolongan hewan untuk mata pelajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar. Spesifikasi produk akhir dari penelitian pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk mata pelajaran IPA kelas 4 Sekolah Dasar adalah sebagai berikut: a. Papan monopoli berbentuk persegi dengan ukuran 35x35cm, terbuat dari bahan plastik dengan ketebalan 2cm. b. Dadu berbentuk kubus, dengan ukuran 3x3x3cm terbuat dari bahan kayu, dengan ditempeli stiker bergambar hewan. c. Stik poin terbuat dari kayu, dengan ukuran 1x12cm, terdiri dari 3 macam stik dengan poin yang berbeda. d. Satu set kartu pertanyaan, kartu materi, dan kartu bonus poin dengan jumlah total 26 lembar, berukuran 6x8cm dicetak dengan kertas ivory 230gr. e. Buku petunjuk dan buku kunci jawaban berukuran A5, dicetak menggunakan kertas ivory 230gr. f. Empat buah pion untuk pemain, terbuat dari bahan plastik berbentuk lingkaran, dengan warna yang berbeda. 78 B. Pembahasan Peneliti mengembangkan produk berupa media monopoli pembelajaran penggolongan hewan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar. Menurut hasil pengumpulan data awal yang dilakukan melalui observasi langsung ke lapangan, perlu dikembangkannya sebuah media yang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran bagi siswa. Melalui media yang dikembangkan ini, diharapkan kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik lagi. Menurut Hamalik dalam Azhar Arsyad (1997 :15) pemakain media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Media monopoli pembelajaran dikembangkan dengan tujuan untuk menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh siswa. Selain tujuan tersebut, penelitian pengembangan ini juga bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Penilaian kelayakan produk pada pengembangan kali ini menggunakan metode angket. Angket diberikan kepada ahli materi, ahli media dan siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman. Uji kelayakan produk pada penelitian pengembangan ini dilakukan melalui beberapa tahap untuk dapat menghasilkan media monopoli yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. Adapun beberapa tahap yang dilakukan untuk uji kelayakan pada produk ini adalah sebagai berikut: 1) uji 79 validasi ahli materi, 2) uji validasi ahli media, 3) uji coba lapangan awal 4) uji coba lapangan utama dan 5) uji operasional. Pada tahap pertama, yaitu uji validasi ahli materi. Uji validasi ahli materi dilakukan dalam dua tahap, pada tahap pertama, hasil penilaian media monopoli ini mendapatkan kategori “Sangat Layak” dengan beberapa saran yang diberikan oleh ahli materi. Adapun saran dari ahli materi yaitu, butuh sedikit penegasan pada buku kunci jawaban dan kartu pertanyaan pada bagian bonus poin (ada beberapa pertanyaan) disesuaikan dengan kunci jawaban. Setelah melakukan beberapa perbaikan pada media, dilakukan kembali uji validasi tahap kedua Pada tahap kedua uji validasi ahli materi, ahli materi sudah menyetujui materi yang terkandung didalam media tersebut, tanpa diberikan penilaian lagi dan sudah layak untuk dilakukan uji coba. Setelah melakukan uji validasi ahli materi, selanjutnya dilakukan uji validasi ahli media. Uji validasi ahli media juga melalui dua tahap. Pada tahap pertama, media memperoleh nilai dengan kategori “Layak” dengan beberapa catatan dan saran yang diberikan oleh ahli media. Saran dan catatan yang diberikan oleh ahli media yaitu pada kartu soal, kartu materi, dan kartu bonus poin, setiap sisi dari kartu tersebut masih runcing, dan disarankan untuk ditumpulkan. Selanjutnya, kontrasing latar belakang dan teks pada buku petunjuk diperjelas, atau desain latar belakang pada buku petunjuk, bisa disamakan dengan buku kunci jawaban. Huruf yang dipakai pada buku petunjuk dan buku kunci jawaban harus menggunakan jenis yang sama. 80 Setelah melakukan perubahan sesuai dengan saran dan catatan yang diberikan oleh ahli media, maka dilakukan kembali uji validasi ahli media tahap kedua. Pada uji validasi ahli media tahap kedua, media ini juga mendapatkan nilai dengan kategori “Layak” dan dapat dilakukan uji coba tanpa ada perubahan lagi pada media tersebut. Setelah melakukan validasi ahli media dan ahli materi, selanjutnya dilakukan uji coba lapangan awal. Pada uji coba lapangan awal, subyek yang diteliti adalah siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman. Siswa yang dijadikan subyek penelitian sebanyak 4 orang siswa. Pada tahap uji coba awal, media mendapatkan nilai persentase 78,1% dan masuk dalam kategor “Layak”. Melihat hasil persentase pada uji coba awal, peneliti melakukan wawancara kepada siswa yang menjadi subyek penelitian, dan meminta saran kepada mereka tentang media tersebut. Siswa memberikan saran agar permainan hanya dilakukan sebanyak 2 kali putaran saja, yang sebelumnya sebanyak 4 kali putaran. Siswa merasa jenuh, karena 4 kali putaran menurut mereka terlalu lama. Saran yang didapat dari para siswa untuk media monopoli tersebut hanya pada peraturan permainannya saja, selebihnya, dari gambar, bentuk media dan lain-lain mereka sudah menyukainya. Pada uji ciba lapangan utama, siswa yang menjadi subyek penelitian sebanyak 12 orang siswa. Uji coba lapangan awal mendapatkan nilai persentase 92,7% dan masuk dalam kategori “Layak”. Tanggapan siswa terhadap media tersebut, mereka menyukainya, dan sangat tertarik untuk 81 memainkannya, bahkan ada beberapa siswa yang ingin memiliki media tersebut untuk diri sendiri. Tidak ada masukan dari para siswa yang mengharuskan peneliti merubah desain dan bentuk dari media tersebut. Tahap uji coba terakhir, yaitu tahap uji operasional melibatkan 20 orang siswa dan mendapatkan nilai persentase 98,1%, termasuk dalam kategori “Layak”. Siswa tertarik dan senang terhadap media tersebut. Antusias siswa memainkan media tersebut sangat tinggi, dan merubah suasana kelas yang sebelumnya pasif menjadi sangat aktif. Hal ini terlihat dari komentar- komentar siswa ketika menjawab soal yang ada di dalam permainan tersebut. Pada uji operasional ini, siswa yang memperoleh skor tertinggi dalam 2 kali putaran, mendapatkan reward, berupa stiker. Seperti yang dikemukakan Asri Budiningsih (2003) pemberian reward atau umpan balik kepada anak sangat penting karena berfungsi sebagai simbol penghargaan terhadap keberhasilan dalam memecahkan masalah yang dihadapi. Dengan adanya penghargaan tersebut, anak akan lebih bersemangat lagi dan lebih percaya diri lagi. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, dapat diambil kesimpulan, bahwa media monopoli pembelajaran penggolongan hewan mata pelajaran IPA untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar ini memiliki kelebihan sebagai berikut: 1) Memberi alternatif/sarana baru bagi para siswa dalam kegiatan pembelajaran. 2) Membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. 3) Memudahkan siswa dalam memahami materi IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup. 82 4) Gambar pada media ini dapat menarik perhatian siswa. 5) Meningkatkan motivasi belajar siswa. 6) Dari segi fisik, media ini mudah dibawa kemana saja, karena tidak banyak memakan tempat dan beratnya yang ringan. Selain memiliki kelebihan, media ini juga memiliki kekurangan, diantaranya: 1) Media ini hanya dapat digunakan untuk pelajaran IPA pokok bahasan penggolongan hewan berdasarkan makanan dan daur hidup. 2) Media hanya bersifat visual 3) Ditinjau dari segi bahan yang digunakan, daya tahan media ini tidak terlalu lama. C. Keterbatasan Penelitian Penelitian yang berlangsung memiliki keterbatasan pada saat pelaksanaan uji coba dilakukan. Adapun keterbatasan yang ditemukan oleh peneliti adalah ketika uji operasional berlangsung adalah keterbatasan media yang digunakan pada saat uji coba berlangsung, dimana pada saat uji operasional dilaksanakan, media yang disediakan hanya berjumlah 3 buah saja. 83 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Pengembangan media monopoli pembelajaran penggolongan hewan untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 1 Sinduadi Sleman melalui 9 langkah pengembangan berdasarkan model pengembangan Borg and Gall dan dinyatakan “Layak”. Hal ini dibuktikan dengan beberapa hasil penelitian, yaitu hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai dengan skor rata-rata 4,57 (Sangat Layak). Hasil validasi ahli media, mendapatkan nilai dengan skor ratarata 4 (Layak). Hasil uji coba lapangan awal, dengan subyek penelitian 4 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 78,1% (Layak). Hasil uji lapangan utama, dengan subyek penelitian 12 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 92,7% (Layak). Terakhir, uji lapangan operasional, dengan subyek penelitian 20 orang siswa, mendapatkan persentase nilai 98,1% (Layak). B. Saran 1. Bagi guru Dapat memanfaatkan media monopoli pembelajaran IPA penggolongan hewan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif untuk membantu dalam penyampaian materi. 2. Bagi pengembang selanjutnya Untuk pengembang selanjutnya, agar dapat membuat media ini dari bahan yang mempunyai daya tahan lebih lama, tetapi tidak menambah berat media ini dan juga mengembangkan media ini dengan materi lainnya untuk pelajaran IPA dapat digunakan oleh siswa kelas 4 SD. 84 3. Bagi siswa Untuk siswa, agar menggunakan media monopoli ini sebagai sarana belajar mandiri. 85 DAFTAR PUSTAKA Abdullah. (1998). Ilmu Alamiah Dasar. Jakaarta: Bumi Aksara. Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Arif S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfataannya. Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Asri Budiningsih, C. (2003). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Bruner, J.S. (1966). Toward a Theory if Instruction”. Cambridge: Harvard University Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas. Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2011). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor:Ghalia Indonesia E. Mulyasa. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan: Sebuah Panduan Praktis. Bandung: Remaja Rosdakarya. Hendro Darmodjo dan R. E Kaligis. (1993). Pendidikan IPA II. Jakarta: Dirjen Dikti Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Nana Syaodih Sukmadinata. (2005). Prosedur Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset. Diana Mutiah. (2012). Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET. Rita Eka Izzaty dkk. (2008). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press. Sri Sulistyorini. (2007). Model Pembelajaran IPA Sekolah Dasar dan Penerapannya Dalam KTSP. Yogyakarta: Tiara Wacana. Srini M. Iskandar. (1996). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: Depdikbud RI. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: AlfaBeta. 86 Suharsimi Arikunto. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: Rineka Cipta. Sukardjo. (2008). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Prodi Teknologi Pembelajaran. PPS. UNY. Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia. Usman Samatowa. (2006). Bagaimana Membelajarkan IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Depdiknas RI. ______. (2010). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Indeks. Udin S. Winataputra. (1992). Strategi Belajar Mengajar IPA. Jakarta:Universitas Terbuka. 87 LAMPIRAN 88 Lampiran 1. Tampilan Media Buku Petunjuk dan Buku Kunci Jawaban Papan Monopoli 89 Kartu Soal, Kartu Materi dan Bonus Poin Stik Poin 90 Pion Dadu 91 Lampiran 2. Hasil Validasi Ahli Materi 92 93 Lampiran 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I 94 95 96 Lampiran 4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II 97 98 99 Lampiran 5. Instrumen Uji Lapangan Awal 100 Lampiran 6. Instrumen Uji Lapangan Utama 101 Lampiran 7. Instrumen Uji Lapangan Operasional 102 Lampiran 8. Penilaian Ahli Materi No Indikator Skor Nilai 1 5 Sangat Layak Layak Layak 4 Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar saat ini Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa Kesesuaian materi dengan gambar yang disajikan Kejelasan isi materi 5 Kemudahan bahasa yang digunakan 5 6 Daya tarik materi yang disajikan dalam media monopoli pembelajaran Daya tarik penggunaan media monopoli pembelajaran Total Rata-Rata 5 2 3 7 103 4 4 5 4 32 4,57 Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Layak Sangat Layak Lampiran 9. Penilaian Ahli Media Tahap I No. Indikator 1 Jenis bahan yang digunakan 2 Tampilan media 3 Daya tarik bentuk media 4 Ukuran media 5 Keamanan bahan yang digunakan 6 Keawetan bahan yang digunakan 7 Komposisi warna, gambar, dan tulisan 8 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas 4 9 Daya tarik warna pada media 10 Kesesuaian media monopoli dengan karakteristik siswa kelas 4 11 Kepraktisan media 12 Kemudahan pemakaian media 13 Kejelasan petunjuk penggunaan 14 Kesesuaian media dengan keaktifan siswa dalam pembelajaran 15 Kejelasan gambar 16 Kesesuaian gambar dengan materi 17 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas 4 18 Ketepatan pemilihan jenis huruf 19 Kesesuaian ukuran huruf 20 Kejelasan tulisan dalam permainan Total Rata-Rata 104 Skor 4 2 3 4 3 4 2 3 Nilai Layak Tidak Layak Cukup Layak Cukup Layak Tidak Layak Cukup 3 3 Cukup Cukup 4 3 4 4 Layak Cukup Layak Layak 5 5 4 Sangat Layak Sangat Layak Layak 3 3 3 69 3,45 Cukup Cukup Cukup Layak Lampiran 10. Penilaian Ahli Media Tahap II No. Indikator 1 Jenis bahan yang digunakan 2 Tampilan media 3 Daya tarik bentuk media 4 Ukuran media 5 Keamanan bahan yang digunakan 6 Keawetan bahan yang digunakan 7 Komposisi warna, gambar, dan tulisan 8 Kesesuaian warna dengan karakteristik siswa kelas 4 9 Daya tarik warna pada media 10 Kesesuaian media monopoli dengan karakteristik siswa kelas 4 11 Kepraktisan media 12 Kemudahan pemakaian media 13 Kejelasan petunjuk penggunaan 14 Kesesuaian media dengan keaktifan siswa dalam pembelajaran 15 Kejelasan gambar 16 Kesesuaian gambar dengan materi 17 Kesesuaian gambar dengan karakteristik siswa kelas 4 18 Ketepatan pemilihan jenis huruf 19 Kesesuaian ukuran huruf 20 Kejelasan tulisan dalam permainan Total Rata-Rata 105 Skor 4 4 4 4 3 4 3 4 Nilai Layak Layak Layak Layak Cukup Layak Cukup Layak 3 4 Cukup Layak 5 4 4 5 Sangat Layak Layak Layak Sangat Layak 5 5 4 Sangat Layak Sangat Layak Layak 3 4 4 80 4 Cukup Layak Layak Layak Lampiran 11. Uji Coba Lapangan Awal Skor/Responden No 1 2 3 4 5 6 7 8 Indikator Menurutmu, apakah media monopoli ini menarik? Apakah warna yang digunakan pada media monopoli ini sudah sesuai? Menurutmu, apakah gambar yang digunakan dalam media monopoli ini menarik? Apakah kamu mudah dalam menggunakan media monopoli ini? Apakah materi yang digunakan pada media monopoli itu, sudah sesuai dengan yang kamu pelajari? Apakah kamu tertarik dengan materi yang ada di dalam media monopoli ini? Apakah kamu memahami materi yang ada di media monopoli ini? Menurutmu, apakah penggunaan bahasa pada media monopoli ini mudah dipahami? Jumlah Persentase 106 1 2 3 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 Jumlah Skor/ Responden 4 4 3 2 1 1 0 0 2 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 2 4 4 25 78,1 Lampiran 12. Uji Coba Lapangan Utama Skor/Responden No 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Menurutmu, apakah media monopoli ini menarik? 1 Apakah warna yang digunakan pada media monopoli ini 1 sudah sesuai? Menurutmu, apakah gambar yang digunakan dalam 1 media monopoli ini menarik? Apakah kamu mudah dalam menggunakan media 1 monopoli ini? Apakah materi yang digunakan pada media monopoli 1 itu, sudah sesuai dengan yang kamu pelajari? Apakah kamu tertarik dengan materi yang ada di dalam 1 media monopoli ini? Apakah kamu memahami materi yang ada di media 1 monopoli ini? Menurutmu, apakah penggunaan bahasa pada media 1 monopoli ini mudah dipahami? Jumlah Persentase 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Jumlah Skor/ Responden 12 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 Indikator 107 89 92,7 Lampiran 13. Uji Coba Lapangan Operasional Skor/Responden No Indikator 1 Menurutmu, apakah media monopoli ini menarik? Apakah warna yang digunakan pada media monopoli ini sudah sesuai? Menurutmu, apakah gambar yang digunakan dalam media monopoli ini menarik? Apakah kamu mudah dalam menggunakan media monopoli ini? Apakah materi yang digunakan pada media monopoli itu, sudah sesuai dengan yang kamu pelajari? Apakah kamu tertarik dengan materi yang ada di dalam media monopoli ini? Apakah kamu memahami materi yang ada di media monopoli ini? Menurutmu, apakah penggunaan bahasa pada media monopoli ini mudah dipahami? 2 3 4 5 6 7 8 Jumlah Skor/ Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 20 Jumlah Persentase 157 98,1 108 Lampiran 14. Dokumentasi SISWA SEDANG MEMBENTUK KELOMPOK UNTUK MEMULAI PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA 109 PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA PARA SISWA SEDANG MEMAINKAN MEDIA 110 Lampiran 15. Surat Izin Penelitian Dari FIP UNY 111 Lampiran 16. Surat Izin Penelitian Dari BAPPEDA Sleman 112 Lampiran 17. Surat Keterangan Penelitian dari SD N 1 Sinduadi 113