PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI COBA PADU PADAN PAKAIAN MENGGUNAKAN PUSTAKA ANDAR PADA PERANGKAT ANDROID Rizaldy Rahmadia Catra1, Imam Kuswardayan2, Siti Rochimah3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Email: [email protected] ABSTRAK Dunia industri dan penjualan pakaian merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak cukup mengandalkan hasil rancangan yang bagus saja, perancang atau produsen pakaian juga membutuhkan inovasi dalam proses produksi dan mempromosikan hasil produksinya agar laku di pasaran. Berbagai cara promosi dan penjualan terus dilakukan untuk dapat bersaing di pasaran. Namun, inovasi teknologi sepertinya yang paling sedikit diperhatikan. Padahal, teknologi dapat mengefisiensikan setiap aktivitas, khususnya di bidang industri dan bisnis penjualan pakaian. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang sesuai untuk bidang bisnis pakaian. Augmented Reality dapat memudahkan proses penyesuaian rancangan, promosi, serta penjualan pakaian jadi. Dalam proses penyesuaian rancangan, perancang baju dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk menilai kesesuaian rancangannya ketika digunakan oleh seorang model. Dalam kegiatan promosi, hasil rancangan dapat dicoba dan dinilai oleh orang lain secara langsung. Sama halnya dalam kegiatan penjualan pakaian jadi, pelanggannya dapat mencoba kesesuaian setiap pakaian yang dipublikasikan. Semua hal tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Augmented Reality. Pada Tugas Akhir ini, dikembangkan perangkat lunak berteknologi Augmented Reality pada telepon seluler pintar untuk menjawab kebutuhan tersebut. Tugas Akhir ini memilih media telepon seluler pintar karena saat ini perangkat tersebut sedang mengalami perkembangan teknologi yang sangat pesat. Dengan dukungan mobilitas, keandalan, dan kemudahannya, telepon seluler pintar mulai banyak diminati oleh masyarakat. Tugas Akhir ini juga lebih mengkhususkan pengembangan pada sistem operasi Android, karena memiliki dukungan teknologi yang sesuai dan tersedia dalam berbagai jenis dan merk telepon seluler pintar. Kata kunci: Augmented Reality, Android, telepon seluler pintar, perancangan pakaian. menampilkan hasil padu padan model pakaian yang dipilih oleh pengguna pada layar, sehingga akan memudahkan pengguna dalam menilai kesesuaiannya. Selain digunakan pada butik-butik pakaian, saat ini teknologi tersebut sedang diadopsi untuk penjualan pakaian secara online. Pelanggan dapat mencoba model pakaian maya tiga dimensi melalui situs-situs penjualan pakaian yang menyediakan teknologi augmented reality dengan bantuan web kamera pada komputer-komputer pribadi. Contoh perangkat lunak yang saat ini sedang dikembangkan adalah Zugara. Zugara menyediakan dukungan bagi pebisnis jual-beli pakaian secara online untuk membuka butik online yang didukung teknologi augmented reality dari Zugara. Melihat kondisi perkembangan teknologi augmented reality yang semakin meningkat, Tugas Akhir ini juga mengusulkan pengembangan aplikasi serupa untuk uji coba padu padan model pakaian tiga dimensi dengan dukungan teknologi augmented reality. Perbedaan yang mendasar dari pengembangan aplikasi sebelumnya adalah platform yang digunakan. Tugas Akhir ini akan mengimplementasikan teknologi tersebut pada perangkat telepon seluler (disingkat ponsel) pintar. 1. Pendahuluan Pada pengembangan perangkat lunak Virtual Clothing dan Augmented Reality untuk pakaian sebelumnya, ada beberapa hasil inovasi teknologi yang dapat meningkatkan produktifitas dan efektifitas bagi produsen pakaian dalam hal produksi dan penjualan pakaian jadi. Teknologi tersebut dapat digunakan pada perangkat komputer personal yang telah didukung perangkat kamera dan unit pemrosesan yang memadai. Hingga saat ini, teknologi seperti augmented reality cukup banyak digunakan untuk memasarkan produkproduk pakaian. Pelanggan, dalam hal ini sebagai pengguna teknologi tersebut, dapat memilih beragam model pakaian maya dan mencobanya secara langsung di depan layar perangkat. Model pakaian maya yang mereka pilih akan ditampilkan pada layar perangkat, yang seolah-olah sedang digunakan di anggota badan pengguna. Umumnya, hal itu dijumpai pada butikbutik pakaian yang menyediakan perangkat khusus untuk memilih dan mencoba pakaian-pakaian maya dengan teknologi augmented reality. Butik-butik tersebut menyediakan perangkat dengan layar yang lebar dan dilengkapi kamera yang digunakan untuk memindai posisi pengguna. Perangkat tersebut akan 1 kebutuhan tersebut. Selain itu, hampir seluruh perangkat Android saat ini telah dilengkapi kamera yang menjadi syarat utama untuk mengembangkan aplikasi augmented reality. Teknologi ponsel pintar dipilih karena saat ini merupakan bidang teknologi informasi dan perangkat komunikasi yang perkembangannya turut pesat. Jika dahulu ponsel hanya digunakan untuk menelpon atau mengirim pesan pendek, sekarang ponsel dapat digunakan untuk melakukan aktivitas yang jauh lebih canggih dari itu. Ponsel pintar saat ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima surat elektronik, memutar musik dan video berkualitas tinggi, mengakses situssitus di internet, mengabadikan momen dengan kamera lalu membagi (sharing) hasilnya di internet, bahkan juga dapat digunakan untuk melakukan aktivitas bisnis dan perbankan. Pengembangan pada platform ponsel pintar dijadikan pilihan karena saat ini belum ada pengembangan aplikasi augmented reality untuk uji coba padu padan model pakaian yang khusus untuk perangkat ponsel pintar. Salah satu sistem operasi yang digunakan pada ponsel pintar adalah Android. Android merupakan salah satu sistem operasi untuk ponsel pintar dan komputer tablet yang berbasis pada kernel Linux 2.6. Sistem operasi ini awalnya dikembangkan oleh Android inc. yang berdiri sejak tahun 2003. Kemudian perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google pada tahun 2005 untuk dikembangkan bersama Open Handset Alliance (dipimpin oleh Google) sebagai sistem operasi yang mampu melengkapi persaingan pasar ponsel pintar dan tablet yang telah ada sebelumnya. Selain itu, Open Handset Alliance juga mengeluarkan Android Software Development Kit (SDK) dan Native Development Kit (NDK), agar setiap pengembang dapat turut mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras bersistem operasi Android. Pasar pengguna ponsel pintar berbasis Android di seluruh dunia meningkat secara signifikan dalam kurun waktu satu tahun terakhir. Pada tahun 2011, Andy Rubin, Senior Vice President of Mobile di Google, baru saja mem-posting di akun Google+nya, menyatakan bahwa aktivasi perangkat Android telah mencapai angka 700.000 per hari di seluruh dunia. Selain itu, pertumbuhan jumlah aplikasi yang tersedia di Android Market pun setiap tahun selalu meningkat hampir 200 kali lipat. 2. 2.1 Tinjauan Pustaka Virtual Clothing VC merupakan pengembangan sistem perangkat lunak yang mampu melakukan pemodelan pakaian baik dalam dua maupun tiga dimensi. VC digunakan untuk membuat model pakaian dengan menyesuiakan bentuk dan ukuran tubuh atau fisik model penggunanya. Ide pengembangan VC telah dicetuskan sejak tahun 1987 oleh Terzopoulos untuk membuat pemodelan baru setiap pakaian berdasarkan sifat kain[1]. 2.2 Augmented Reality on Cloth Pengembangan aplikasi ini dilakukan oleh Derek Bardley, Gerard Roth, dan Prosenjit Bose [2], yang mana mereka mengimplementasikan teknologi AR untuk pembuatan desain baju. Tujuan pengembangan aplikasi ini yaitu untuk membantu industri pakaian dalam memodelkan desain berbentuk gambar ke dalam pakaian yang akan diproduksi. Gambar 2.1 dan Gambar 2.2 menunjukkan contoh penggunaan aplikasi tersebut. Gambar 2.1 Penanda yang Digunakan pada AR on Cloth Gambar 2.2 Penggunaan Aplikasi AR on Cloth Aplikasi AR on cloth ini dikembangkan untuk perangkat komputer personal. Mereka juga menerapkan teknologi pencahayaan yang disesuaikan kondisi lingkungan disekitar objek pakaian secara real-time agar rancangan pakaian yang dihasilkan tampak menyatu dan seperti nyata. Android dijadikan platform pilihan dalam pengembangan aplikasi berteknologi augmented reality ini. Hal ini dipertimbangkan karena kelebihan Android dalam hal pengembangan dan dukungan teknologi yang mampu menjawab 2 2.3 mtl adalah berkas yang berisi definisi tambahan dari data-data yang ada pada sebuah berkas obj. Augmented Reality (AR) Ronald T. Azuma [2] mendefinisikan AR atau adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam lingkungan nyata. Milgram dan Kishino [3] merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuitas maya. Gambar 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Pada Tugas Akhir ini, akan dibangun perangkat lunak berbasis Android yang menggunakan teknologi augmented reality untuk menampilkan model-model tiga dimensi berupa rancangan pakaian. Dengan teknologi AR, pengguna dapat menampilkan model buatan baik dua atau pun tiga dimensi pada hasil citra kamera yang mengenali penanda khusus. Sehingga, dibutuhkan suatu cara agar perangkat Android dapat mengenali dan menerjemahkan masukan berupa gambar penanda yang tertangkap oleh kamera dan menampilkan model yang sesuai dengan penanda tersebut. Model pakaian yang dimuat dan ditampilkan merupakan hasil buatan dari komputer Penulis memilih objek yang dimuat dari format penyimpanan obj yang sudah sering digunakan dan dikenal di bidang rancangan model tiga dimensi. Sehingga akan mempermudah bagi pengguna yang ingin menampilkan model rancangan pakaiannya dalam aplikasi ini. Berikut ini ilustrasi dalam bentuk gambar cara penggunaan aplikasi yang akan dibangun. Gambar 2.3 Realitas-Kontinuitas Maya oleh Milgram 2.4 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Pustaka AndAR dan Min3D Pustaka AndAR adalah sebuah proyek yang mendukung teknologi AR pada platform Android. Seluruh proyek dirilis di bawah GNU General Public License. Pada dasarnya, AndAR berbasis pada pustaka ARToolkit yang lebih dulu dikenal dalam pengembangan aplikasi berteknologi AR[4]. Pustaka Mind3D digunakan untuk mendukung pustaka AndAR dalam mengolah objek yang akan dimuat dan ditampilkan dalam aplikasi. Pustaka Min3D juga ditulis dalam bahasa pemrograman Java, sehingga akan mempermudah proses implementasi. Gambar 3.1 Deskripsi Umum Perangkat Lunak Gambar 2.4 Contoh Penggunaan Pustaka AndAR 2.5 3.2 Arsitektur Perangkat Lunak Diagram blok yang menunjukkan arsitektur fungsi dari perangkat lunak ini dapat dilihat pada Gambar 3.2 di bawah. Melalui aplikasi yang diberi nama ARDroid Clothing berikut, pengguna dapat memilih model yang ingin ditampilkan. Model dapat dipilih dari daftar model yang telah disediakan sejak awal oleh penulis atau memilih model yang telah dibuat sendiri dan disimpan di dalam memori penyimpanan eksternal. Di dalam sistem perangkat lunak, sistem mengurai setiap berkas obj yang akan dimuat dan membentuk model tiga dimensi sesuai informasi Format Penyimpanan Obj dan Mtl Format penyimpanan .obj pertama kali dikembangkan oleh Wavefront Technology. Format berkas tersebut terbuka dan telah diadopsi oleh vendor-vendor aplikasi gratis lainnya. Format berkas obj merupakan format data yang sederhana dan dapat dalam bentuk ASCII (.obj) ataupun dalam bentuk biner (.mod). Tidak ada kompresi di dalam format penyimpanan obj. Sedangkan berkas 3 didefinisikan dalam berkas pattern. Lalu, berkas tersebut dimuat dalam aplikasi yang dikembangkan, agar sistem mampu mengenali masukan berupa gambar penanda dengan pola yang telah dibuat tersebut. Pengguna dapat mengolah model yang ditampilkan dengan cara merotasi, mentranslasi, memperbesar, atau memperkecil ukuran model agar tampak sesuai ketika diuji coba dengan target model. yang ada pada berkas obj tersebut. Setiap model dibedakan berdasarkan penandanya. Model akan digambar pada antarmuka citra kamera sesuai letak penanda yang dikenali oleh kamera perangkat. Pustaka yang digunakan untuk mendukung hal tersebut adalah Pustaka AndAR. Penanda khusus yang digunakan merupakan standar penanda pada pustaka ARToolkit. Penanda yang dibuat sendiri menggunakan aplikasi ARToolkit akan Gambar 3.2 Diagram Blok Perangkat Lunak 3.3 Analisis Aktor 3.3.1 Pada sistem ini hanya terdapat satu aktor yaitu pengguna. Pengguna perangkat lunak ini merupakan perancang pakaian yang dapat memodelkan rancangan pakaiannya ke dalam bentuk tiga dimensi melalui aplikasi komputer. Perancang dapat melakukan beberapa hal yaitu memilih model yang diinginkan, menampilkan model melalui pengenalan penanda, mentransformasi model, mengambil gambar, melihat galeri, hingga berbagi gambar ke internet. Skenario Kasus Penggunaan Kasus penggunaan dari perangkat lunak ini digambarkan oleh diagram kasus penggunaan pada Gambar 3.4 Berdasarkan diagram kasus penggunaan tersebut, maka dapat diketahui bahwa terdapat sebelas kasus penggunaan dalam perangkat lunak berikut, diantaranya pilih model, tampilkan model, ambil gambar, lihat galeri, bagi gambar, dan pilih pengaturan tambahan, dan transformasi model yang terdiri dari rotasi, translasi, pengubahan ukuran, dan simpan skala. System Pilih pengaturan ukuran rotasi <<extend>> Transformasi model <<extend>> translasi Pilih model <<extend>> Tampilkan model <<extend>> ubah ukuran Pengguna Ambil gambar <<extend>> Lihat galeri Berbagi gambar Simpan skala Gambar 3.3 Diagram Kasus Penggunaan 4 Tabel 3.1 berikut menjelaskan masing-masing kasus penggunaan beserta kodenya. 4. Implementasi Perangkat Lunak Berikut ini akan dijelaskan fitur-fitur atau fungsi yang dibuat dalam implementasi perangkat lunak. Fitur-fitur tersebut disesuaikan dengan rancangan kasus penggunaan dan kebutuhan perangkat lunak yang menjadi dasar dan acuan implementasi perangkat lunak. Tabel 3.1 Deskripsi Kasus Penggunaan No. 1. 2. Kode Kasus Penggunaan UC-001 UC-002 Nama Kasus Penggunaan Pilih model Tampilkan model 3. UC-003 Ambil gambar 4. UC-004 Lihat galeri 5. UC-005 Berbagi gambar 6. UC-006 Pilih pengaturan ukuran 7. UC-007 Transformasi model 8. UC-008 Rotasi model 9. UC-009 Translasi model 10. UC-010 Ubah ukuran model 11. UC-011 Simpan skala Keterangan Perancang pakaian dapat memilih berkas obj yang telah disediakan pada aplikasi atau memilih berkas obj yang dibuat sendiri pada memori penyimpanan eksternal. Perancang pakaian dapat menampilkan model yang dipilih dengan mengarahkan kamera pada penanda agar dapat dikenali dan ditampilkan pada posisi yang sesuai. Perancang pakaian dapat mengambil gambar dari citra yang dihasilkan oleh kamera perangkat. Perancang pakaian dapat melihat gambar-gambar yang telah diambil pada halaman galeri. Perancang pakaian dapat mengunggah gambar atau foto ke jejaring sosial melalui aplikasiaplikasi pihak ketiga pengunggah gambar yang telah terpasang. Perancang pakaian dapat memilih pengaturan ukuran untuk dapat menspesifikasikan ukuran lebar dan tinggi setiap model yang dipilih. Perancang pakaian dapat memilih model yag ditampilkan untuk ditransformasi. Setelah memilih model yang ingin ditransformasi, Perancang dapat merotasi pakaiannya berdasarkan poros sumbu tertentu. Setelah memilih model yang ingin ditransformasi, Perancang dapat memindah letak model agar sesuai. Setelah memilih model yang ingin ditransformasi, Perancang dapat mengubah ukuran model agar sesuai. Perancang dapat menyimpan skala setiap model yang ditampilkan dan telah diubah skalanya. 4.1 Data Masukan yang Diolah Data masukan utama yang diproses di dalam perangkat lunak ini adalah berkas obj dan berkas mtl. Keduanya merupakan berkas yang akan diurai untuk membentuk suatu model objek. 4.1.1 Berkas Obj Berkas obj secara khusus berisi informasi-informasi tentang kumpulan komponen objek yang membentuk model. Di dalam setiap komponen objek tersebut akan dispesifikasikan titik-titik geometri, titik-titik normal, dan titik-titik tekstur yang menjadi unsur setiap objek tersebut. Informasi yang terdapat pada berkas obj tidak lah lengkap, warna tekstur, pencahayaan, dsb dispesifikasikan dalam berkas mtl. 4.1.2 Berkas Mtl Berkas mtl berisi informasi-informasi tambahan yaitu material yang tidak terspesifikasi dalam berkas obj. Berkas mtl selalu ada bersama berkas obj. informasi yang ada dalam berkas mtl diantaranya warna ambien, warna difus, warna spekular, transparansi, model pencahayaan, kepadatan optik, dan pemetaan tekstur. Setiap komponen objek yang ada pada berkas obj akan dispesifikasikan materialnya secara terpisah dalam satu berkas mtl. 4.1.3 Penguraian Berkas Obj dan Mtl Implementasi penguraian berkas Obj dan Mtl digunakan pustaka Min3D. berkas obj akan diterjemahkan ke dalam kelompok (group) yang berisi titik-titik (vertex) dan muka (face). Kemudian dari kelompok-kelompok tersebut, digabungkan menjadi suatu model objek yang utuh. Berkas obj selalu disertai berkas material (.mtl) yang berisi definisi tambahan dari berkas obj. Implementasi penguraian berkas obj dan mtl dilakukan oleh fungsi parse untuk masingmasing kelas ObjParser dan MtlParser. 4.1.4 Pembuatan Model Objek Pada proses ini, model yang dihasilkan dalam proses penguraian berkas obj dan mtl akan dispesifikasikan penandanya yang sesuai. Selain itu tekstur yang menyelimuti objek tersebut juga 5 dimuat. Posisi, letak, dan ukuran objek juga diatur dalam proses ini. Kelas yang bertugas untuk menjalankan fungsi ini adalah kelas Model3D. 4.1.5 5.1.1 Dalam proses pengujian perangkat lunak, dibutuhkan lingkungan uji coba yang disesuaikan standar kebutuhan. Aplikasi ARDroid Clothing diuji coba dalam lingkungan spesifikasi seperti pada Tabel 5.1 berikut ini. Penampilan Model Objek Pada proses ini, teknologi augmented reality diimplementasikan. Proses menampilkan model tiga dimensi diimplementasikan menggunakan pustaka AndAR. Kita cukup mendaftarkan model yang telah kita buat ke dalam objek ARToolkit, lalu AndARActivity akan menangani penampilan objek tersebut. Kelas AndARActivity merupakan kelas dasar yang terdapat dalam pustaka AndAR. 4.1.6 Tabel 5.1 Spesifikasi Lingkungan Uji Coba Perangkat Lunak No 1 2 3 4 Transformasi Objek Fungsi transformasi objek dijalankan saat pengguna memilih objek yang akan ditransformasi. Pengguna dapat mengatur posisi, letak, serta ukuran objek menggunakan fungsi transformasi objek ini. Sistem akan memanfaatkan SlideEventHandler pada CameraView yang mampu mendeteksi sentuhan terhadap layar perangkat. Pengguna juga dapat menyimpan ukuran skala setiap model yang telah diubah ukurannya. 4.1.7 dan Hasil Uji Coba Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Subbab ini membahas hasil uji coba fungsionalitas aplikasi ARDroid Clothing menggunakan metode kotak hitam. Berikut ini Tabel 5.2 yang berisi penjabaran hasil pengujian yang telah dilakukan. Penyimpanan 5.2.1 Kriteria Penguji Pengujian subjektif dilakukan dengan melibatkan tiga orang penguji dari kalangan mahasiswa desain produk dan belum pernah menggunakan perangkat lunak ini namun setidaknya aktif menggunakan aplikasi perancangan objek tiga dimensi seperti 3DS Max dan Blender. Penguji juga merupakan pengguna perangkat Android. Galeri Gambar Galeri gambar berfungsi untuk menampilkan seluruh gambar yang diambil menggunakan perangkat lunak ini. Gambar yang disimpan dalam memori penyimpanan eksternal akan dimuat menjadi daftar gambar. Pengguna dapat memilih gambar satu-persatu untuk melihat gambar lebih jelas. Pengguna juga dapat mengunggah gambar yang dipilih untuk berbagi ke beberapa jejaring sosial. 5.2.2 Hasil Uji Coba Pengujian Subjektif Perangkat Lunak Subbab ini membahas hasil uji coba usability aplikasi ARDroid Clothing dengan beberapa penguji perangkat lunak. Di bawah ini Tabel 5.4 dan Tabel 5.5 yang berisi penjabaran hasil pengujian yang telah dilakukan. Sedangkan daftar penguji yang melakukan pengujian subjektif atau usability terhadap perangkat lunak disebutkan pada Tabel 5.3. 5. Pengujian dan Evaluasi 5.1 Pengujian Subjektif Pengujian subyektif dilakukan untuk mengetahui penilaian dan tanggapan dari pengguna terhadap sejumlah aspek dari perangkat lunak fitur pembangkit dokumentasi ini (usability). Saat kamera telah aktif dan citranya ditampilkan pada layar perangkat, pengguna dapat mengambil gambar dengan menekan tombol Shutter. Fungsi pengambilan dan penyimpanan gambar tersebut ditangani oleh kelas TakeScreenShot. Hasil gambar yang diambil akan disimpan pada memori eksternal perangkat. 4.1.8 Spesifikasi Motorola Droid X2 dualcore Processor 1Ghz Tegra 2 RAM 512Mb Sistem operasi Android 2.3.4 OI File Manager 5.1.2 5.2 Pengambilan Gambar Lingkungan Uji Coba Perangkat Lunak Pengujian Fungsionalitas Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk mengetahui kesesuaian keluaran dari setiap tahapan atau langkah penggunaan fitur terhadap skenario yang dipersiapkan (correctness). 6 Tabel 5.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak ID UJ-SUC-001 UJ-SUC-002 UJ-SUC-003 UJ-SUC-004 UJ-SUC-005 UJ-SUC-006 UJ-SUC-007 Hasil Pengujian Nama Pengujian Pemilihan Salah Satu Jenis Model Penampilan Citra Kamera Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Motorola Droid X2 dengan Pencahayaan Berupa Lampu Ruangan 9 watt Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Samsung Galaxy Note dengan Pencahayaan Berupa Lampu Ruangan 9 watt Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Motorola Droid X2 dengan Pencahayaan Berupa Sinar Matahari Penampilan Model Pakaian pada Perangkat Samsung Galaxy Note dengan Pencahayaan Berupa Sinar Matahari Transformasi Model Pakaian UJ-SUC-008 Pengambilan Gambar Model Pakaian UJ-SUC-009 Berbagi Gambar ke Situs Jejaring Sosial Skenario 1 Skenario 2 Skenario 3 Skenario 4 Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Skenario 5 Berhasil Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil Skenario 3 Berhasil Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil Skenario 3 Gagal Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Gagal Skenario 3 Gagal Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil Skenario 3 Berhasil Skenario 1 Berhasil Skenario 2 Berhasil Skenario 1 Berhasil Tabel 5.3 Hasil Pengujian Subjektif Perangkat Lunak No 1 2 3 4 5 RataRata Nama Pengujian Penilaian Antarmuka Pemilihan Model Objek Penilaian Antarmuka Pemilihan Model Objek Penilaian Visualisasi Model Objek yang Ditampilkan Penilaian Penyajian Informasi Detil dan Cara Penggunaan Penilaian Keandalan Fitur Penampilan Model Objek Kemudahan Kejelasan Pesan Kejelasan Respon 3.33 3.33 3.00 Nilai Akhir Prosentase 3.25 81.25% 3.59 89.75% 3.5 87.5 Kecepatan Pemilihan Model Objek 3.33 Kemudahan Kejelasan Pesan Kejelasan Respon Kecepatan Pemilihan Berbagai Menu dan Fitur Kesesuaian Bentuk Model Terhadap Pengguna Kejelasan Model Objek Secara Keseluruhan 3.67 3.00 3.67 4.00 Kelengkapan Informasi Cara Penggunaan 3.67 3.67 91.75 Keandalan Fitur Penampilan Model Objek 3.33 3.33 83.25 3.33 3.67 Tabel 5.4 Saran Perbaikan Aplikasi Selanjutnya 7 No. 1 2 3 Daftar Saran Perbaikan Antarmuka pengguna agar lebih menarik atau bertema. Pengembangan selanjutnya dapat digunakan pada perangkat Android middle-end. Kecepatan loading objek dapat ditingkatkan. diimplementasikan secara kebenaran fungsionalitas dan prosentase hasil penilaian subjektif (tingkat kepuasan) terhadap fitur perangkat lunak disebutkan sebagai berikut. a. Penilaian Antarmuka Pemilihan Model Objek = 81.25% b. Penilaian Antarmuka Pemilihan Model Objek = 89.75% c. Penilaian Visualisasi Model Objek yang Ditampilkan = 87.5% d. Penilaian Penyajian Informasi Detil dan Cara Penggunaan = 91.75% e. Penilaian Keandalan Fitur Penampilan Model Objek = 83.25% 6. Penutup 6.1 Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses uji coba yang dilakukan, Tugas Akhir ini mengambil kesimpulan sebagai berikut. 1. Keberhasilan dalam penampilan model pakaian dapat diamati pada pengujian fungsionalitas penampilan model pakaian. Pada uji coba UJ-SUC-003, model pakaian berhasil ditampilkan saat jumlah model yang dipilih kurang dari lima model. Saat diuji coba dengan jumlah enam model sekaligus dan memilih model yang berukuran berkas lebih dari 1 megabyte akan terjadi kegagalan atau error. Berdasarkan pengujian UJ-SUC004, model pakaian berhasil ditampilkan saat jumlah model yang dipilih hanya satu buah. Saat diuji coba dengan jumlah lebih dari satu model sekaligus, model sulit ditampilkan karena beberapa penanda tidak dapat dideteksi dengan jelas. Berdasarkan pengujian UJ-SUC-005 dan UJ-SUC-006, tidak terdapat permasalahan pada proses deteksi penanda dan model berhasil ditampilkan secara keseluruhan. 2. Berdasarkan uji coba fungsionalitas penampilan model pakaian yaitu UJ-SUC003, UJ-SUC-004, UJ-SUC-005, dan UJSUC-006, perbedaan spesifikasi pada unit pemrosesan, lensa kamera yang terdapat pada masing-masing perangkat pengujian, serta kondisi pencahayaan lingkungan sekitar berpengaruh terhadap proses pemindaian penanda dan penampilan model pakaian. Model dapat ditampilkan ketika cahaya lingkungan sekitar menggunakan sinar matahari. Namun, terdapat keterbatasan pada proses penampilan model ketika cahaya lingkungan sekitar hanya menggunakan lampu ruangan. 3. Transformasi objek yang terdiri dari rotasi, translasi, dan pengubahan ukuran dapat dilakukan pada seluruh model tiga dimensi rancangan pakaian dan telah teruji pada pengujian UJ-SUC-007. 4. Berdasarkan evaluasi pengujian perangkat lunak, dihasilkan kesimpulan bahwa perangkat lunak berhasil 7. Daftar Pustaka 8 [1]. Volino, Pascal., Magnenat-Thalman, Nadia. 1998. Virtual Clothing Theory and Practice, Vol. 1, (http://books.google.com/books?id=gTjXsxI kTCYC, diakses tanggal 14-11-2011). [2]. Bardley, Derek., Roth, Gerhard., Bose, Prosenjit. 2007. Augmented Reality on Cloth with Realistic Illumination. Machine Vision and Application [3]. Azuma, R.T. 1997. A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments. pp. 355–385. [4]. Milgram, P., et al. 1994. Augmented reality: a class of displays on the reality-mayaity continuum. Pada SPIE Volume 2351: Telemanipulator and Telepresence Technologies. [5]. AndAR. 2010. AndAR - Android Augmented Reality, (online), (http://code.google.com/p/andar/, diakses tanggal 25 September 2011). [6]. Min3D Library. 2011. Library & Framework Min3D, (online), (http://code.google.com/p/min3d/, diakses tanggal 25 September 2011). [7]. Obj. 2011. OBJ Berkass a 3D Object Format. (online),( http://people.sc.fsu.edu/~jburkardt/data/obj/ obj.html, diakses tanggal 1 Januari 2012).