aplikasi media pembelajaran mobile learning (m

advertisement
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
(M-LEARNING) BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS 4 SD
KASIH BANGKA TENGAH
Yuliana
Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel
Email : [email protected]
Abstract
Current technologi developments have created a new breakthrough development in education. In
education reguired change application development methods of teaching and learning activities the former is
still conventional towands more moderen and effective so expect the process of teaching and learning activities
in a more optimal and funcatinal roles.
Web-based e-learning applications which is currently widely uses by educational institotions as a toll
for consultation access th lateste events virtual classroom. The applications of appropriate learning method
development for keep pace with advances in technology today that utilize devices engaged in the process of
teaching and learning activities, of better known as mobile-learning,advencement of mobile devices can be used
to provide an effective learning model and be accessed anytime and anywhere.
Development of system used to bulid this application using Eclipse,java language for script program.
Sistem design used in a diagram UML with this applitacion, it is expected that users will be more motivated and
eager to learn.
Keywords : Learning media mobile applications, Android.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah Dasar Kasih Trubus merupakan
Sekolah Dasar yang terletak di Jl.Raya
Desa.Trubus. Selama ini penyajian
materi
pelajaran untuk siswa kelas 4 SD Kasih Trubus
masih menggunakan metode konservatif, yakni
guru menjelaskan materi dan siswa menyimak buku
pelajaran. Namun peserta didik cepat merasakan
kebosanan saat menerima pelajaran karena media
yang kurang menarik dan menyebabkan kegiatan
belajar kurang efektif dan tingkat keberhasilan
belajar siswa yang tidak sesuai harapan.
Penerapan
pengembangan
metode
pembelajaran yang tepat untuk mengimbangi
kemajuan teknologi saat ini yakni memanfaatkan
perangkat bergerak dalam proses kegiatan belajar
mengajar atau lebih dikenal dengan MobileLearning, sehingga kemajuan perangkat mobile
dapat dimanfaatkan dengan memberikan suatu
aplikasi belajar siswa terutama siswa kelas 4 SD
Kasih Trubus Jl.Raya Ds.Trubus
dengan
memberikan model pembelajaran yang efektif dan
dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Pembelajaran melalui media telepon genggam akan
lebih mudah dilalukan di mana saja dan kapan saja
sehingga dapa memotivasi pengguna untuk selalu
giat belajar. Dengan adanya aplikasi ini, di
harapkan agar pengguna akan lebih terpacu dan
bersemangat untuk belajar.
1.2 Tujuan Penelitian
a. Memberikan alternatif pembelajaran kepada
siswa sehingga nanti siswa sehingga nanti siswa
dapat mengakses materi, tugas, dan nilai
kapanpun dan dimanapun.
b. Meningkatkan
kreatifitas
guru
dalam
menghasilkan konten pembelajaran guna
mendukung pelaksanaan m-learning.
c. Mengembangkan media pembelajaran mlearning berbasis android untuk siswa kelas 4
SD
1.3 Batasan Masalah
a. Pengguna sistem ini adalah siswa kelas 4,guru,
dan admin,
b. Jenis telepon selular yang digunakan untuk
mengakses M-Learning telepon genggam
berbasis android yang memiliki OS versi 2.2
(Froyo) keatas, dimana telah terpasang aplikasi
m-learning yang terhubung melalui koneksi
internet ke database
c. Proses pemasukan data hanya dapat dilakukan
oleh admin dan guru pada server dan siswa
pada sisi client,
d. Proses pembelajaran dengan pemberian pokok
bahasan materi, dan tugas,
e. Siswa hanya dapat mengakses materi, dan tugas
secara online.
f. Nilai tugas yang ditampilkan merupakan hasil
jawaban dari siswa.
1.4 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah :
a. Studi Pustaka
b. Analisa
c. Rancangan Aplikasi
2. Tinjauan Pustaka
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah program yang digunakan orang
untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer.
2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah panduan antara
bahan dan alat atau perpaduan antara software dan
hardware yang bisa dipahami sebagai media yang
digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran.
2.3 E-Learning
E-Learning adalah saran pendidikan yang
mancangkup motivasi diri sendiri, komunikasi,
efisiensi, dan teknologi.
2.4 Mobile Learning
Mobile Learning mengacu kepada penggunaan
perangkat teknologi informasi genggam dan
bergerak seperti telepon genggam, laptop, dan
tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran
kapanpun dan dimanapun.
Java Development Kit adalah sebuah produk
yang dikembangkan oleh Oracle yang ditujukan
untuk para developer Java.
2.11 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat
dijalankan di berbagai komputer, termasuk telepon
genggam.
2.12 ADT Plugin For Eclipse
Android Development Tools (ADT) adalah
plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan
kita
kemudahan
dalam
mengembangkan
aplikasi
Android
dengan
menggunakan IDE Eclipse
2.13 Moodle
Moodle adalah paket software yang diproduksi
untuk kegiatan belajar berbasis internet dan web.
2.14 Notepad++
Notepad++ adalah text editor pengembangan dari
Notepad bawaan Windows yang dirancang untuk
mendukung beberapa bahasa pemrograman.
2.15 XAMPP
Merupakan web server yang bersifat open
source yang merupakan gabungan dari Apche,
MySQL, PHP, dan Perl.
2.5 Android
Android adalah sistem operasi bergerak yang
mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah
dimodifikasi.
2.16 Mozilla Firefox
Mozilla Firefox adalah peramban web lintas
platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan
Mozilla dan ratusan sukarelawan.
2.6 JSON (Javascript Object Notation)
JSON (Javascript Object Notation) adalah
format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca
dan ditulis oleh manusia, serta mudah
diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh
komputer.
2.17 Rational Rose
Rational Rose adalah alat pemodelan visual
yang digunakan untuk membantu dalam analisis
dan desain sistem perangkat lunak berorientasi
obyek.
2.7 PHP
PHP adalah script yang digunkan untuk membuat
halaman website yang dinamis.
3. Metode Penelitian
3.1 Langkah – Langkah Dalam Penelitian
1. Studi Pustaka
Suatu metode yang dilakukan dengan membaca
referensi buku, artikel maupun tulisan yang
menunjang dalam pembuatan sistem ini, sehingga
didapatkan suatu analisa yang baik untuk
menghasilkan suatu solusi. Pustaka-pustaka
tersebut akan membantu dalam perancangan dan
realisasi pembuatan program mobile learning
berbasis android ini.
2.8 Android SDK
Android SDK adalah merupakan perangkat
lunak untuk membuat dan mengembangkan
aplikasi Android.
2.9 Eclipse IDE
Merupakan salah satu IDE favorit yang
digunakan untuk melakukan pemrograman dan
menyediakan beragam plug-in yang mampu
dikembangkan
oleh
penggunaannya
untuk
menghasilkan sebuah aplikasi.
2.10 Java Development Kit
2. Analisa
Dalam melakukan analisa terhadap masalah yang
ada, penulis memanfaatkan salah satu diagram
yang disediakan oleh Unified Modelling Language
(UML) yaitu Activity Diagram.
3. Rancangan Aplikasi
Dalam
merancang
aplikasi,
penulis
menggunakanflowchart, rancangan layar dibuat
menggunakan Microsoft Visio 2007, Aplikasi
media pembelajaran mobile learning (m-learning)
berbasis android untuk siswa kelas 4 sd kasih
bangka tengah dibuat menggunakan Eclipse.
login
materi
siswa
tugas
4. Hasil dan Pembahasan
4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
SD Kasih Bangka Tengah sebagai tempat
pelaksanaan proyek Aplikasi Media Pembelajaran
Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android.
nilai
berita
about
Gambar 4.5 Use Case Diagram Aplikasi MLearning
Gambar 4.1 Struktur Organisasi SD Kasih
Bangka Tengah
4.2 Analisa Sistem
Analisa merupakan penguraian dari suatu
sistem
yang utuh kedalam bagian-bagian
komponennya
dengan
maksud
untuk
mengindentifikasikan
dan
mengevaluasi
permasalahan- permasalahan.
Guru
menyampaikan
materi
4.4 Perancangan Layar Aplikasi
Rancangan layar yang akan digunakan dalam
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Rancangan Layar Login Aplikasi.
Sisw a
Mempelajari
materi
Memberikan
kesempatan bertanya
Gambar 4.15 Rancangan Layar Login
Aplikasi
ada
pertanyaan
tidak
Menjawab
pertanyaan
b. Rancangan Layar Menu Utama
Mengajukan
Pertanyaan
memberikan
tugas
ya
tidak
Menegrjakan
Tugas
Gambar 4.2 Activity Diagram Pembelajaran
Konvensional
Gambar 4.16 Rancangan Layar Menu
Utama
4.3 Use Case Diagram
c. Rancangan Layar Berita.
Gambar 4.17 Rancangan Layar Berita
d. Rancangan Layar Materi
Pada rancangan layar materi terdapat beberapa
rancangan layar yang termasuk dalam
rancnagan layar mataeri, yaitu:
1. Ketika membuka menu materi, user diharuskan
memilih mata pelajaran yang akan diambil.
Pada halaman ini terdapat list view yang akan
menampilkan daftar nma pelajaran yang didapat
oleh user.
3s.Kemudian setelah user memilih judul materi
pelajaran, maka aplikasi akan menampilkan
halaman layar isi materi.
Gambar 4.20 Rancangan Layar List Mata
Pelajaran
e.Rancangan Layar Tugas
Gambar 4.21 Rancangan Layar Menu
Tugas
User memilih mata pelajaran untuk menampilkan
tugas yang didapatkan dari mata pelajaran tersebut.
Gambar 4.18 Rancangan Layar List
Mata Pelajaran
2. Setelah membuka halaman list mata pelajaran,
aplikasi akan menampilkan halaman untuk memilih
judul materi pelajaran pada Gambar 4.18
Gambar 4.22 Rancangan Layar Mata
Pelajaran
Setelah itu user akan memilih tugas yang
didapatkan dari mata pelajaran yang sudah
diambilnya.
Gambar 4.19 Rancangan Layar List
Mata Pelajaran
Gambar 4.23 Rancangan Layar Judul
Tugas
Kemudian aplikasi akan menampilkan halaman
detail tugas dan textbox untuk mengisi jawaban
serta button kirim.
Gambar 4.26 Rancangan Layar Judul Tugas
Kemudian aplikasi akan menampilkan hasil nilai
dari tugas yang telah dijawab oleh user.
4.27 Rancangan Layar Nilai
Gambar 4.24 Rancangan Layar Detail
Tugas
g. Rancangan Layar About
f.Rancangan Layar Nilai.
1) User memilih mata pelajaran.
4.28 Rancangan Layar About
Gambar 4.25 Rancangan Layar List Mata
Pelajaran
2) User memilih judul tugas.
4.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi
a. Tampilan Layar Login
Gambar 4.40 Tampilan Layar Login
b. Tampilan Layar Menu Utama
Gambar 4.43 Tampilan Menu Pelajaran
e. Tampilan Layar Menu Materi
Gambar 4.41 Tampilan Layar Menu
Utama
c. Tampilan Layar Menu Berita
Gambar 4.44 Tampilan Materi
f. Tampilan Layar Isi Menu Materi
Gambar 4.42 Tampilan Layar Menu Berita
d. Tampilan Layar menu Pelajaran
Gambar 4.45 Tampilan Isi Materi
g.
Tampilan Layar Tugas
k.Tampilan Layar Nilai
Gambar 4.46 Tampilan Menu Tugas
h.Tampilan Layar Mata Pelajaran
Gambar 4.50 Tampilan Mata Pelajaran
l. Judul Tugas
Gambar 4.47 Tampilan Mata Pelajaran
i.Tampilan Layar Judul Tugas
Gambar 4.51 Tampilan Judul Tugas
m. Tampilan Layar Nilai
Gambar 4.48 Tampilan Tugas
j. Tampilan
Layar Detail Tugas
Gambar 4.52 Tampilan Nilai
n.About
Gambar 4.49 Tampilan Detail Tugas
Di SMAN 3 Wonogiri. Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika Dan Komputer
Amikom Yogyakarta. 2013.
Anhar, ST. Panduan Menguasai PHP & MySQL secara
otodidak. Penerbit : MediaKita Jakarta Selatan. 2010.
Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Radja
Grapindo Persada(2010).
Azlia, Wifqi. PPT: Organisasi dan Manajemen Industri.
PSTI-UB. 2011.
B, Fling. Mobile Design and Development : Practical
Techniques for Creating Mobile Sites and
Web Apps. California : O’reilly. (2009).
Bambang Riyanto, Sri Widayati, Muh. Tamimuddin H.
Prosiding Konferensi Nasional Teknologi
Informasi dan Komunikasi Untuk Indonesia.
Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis
Java, pages 386-393, 2006
Gambar 4.53 About
5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
a.
Implementasi yang
alternatif
dapat
pembelajaran
memberikan
kepada
siswa
Bambang Warsita. Teknologi Pembelajaran, Landasan
dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta 2008.
Bentley, Lonnie D dan Whitten, Jeffrey L. Systems
Analysis and Design for the Global Enterprise,
sehingga nanti siswa dapat mengakses
informasi
7th Editon International Edition. Cambridge:
tugas dan materi pelajaran
McGrawHill
kapanpun dan dimanapun.
b.
c.
York
Course
Technology.2007.
Sarana yang dapat meningkatkan kreatifitas
Boggs Wendy dan Michael Boggs, UML with Rational
guru
Rose . Sybex(2002)
dalam
menghasilkan
konten
pembelajaran guna mendukung pelaksanaan
Darma,dkk. Buku Pintar Menguasai Internet. Media Kita
M-Learning.
2009.
Sebagai inovasi metode dan peningkatan
Darytamo, Budi dkk. Pemrograman Berorientasi Objek
kualitas
pembelajaran
dengan
5.2 Saran
a.
Mobile
2 Platform Micro Edition
Fowler, Martin. UML Distlled Edisi 3. Yogyakarta.
yang
dapat
mengimplementasi
sistem m-learning hanya mobile berbasis
android,
dengan Java
(J2ME). Bandung. 2007.
memanfaatkan ICT.
sehingga
dikembangkan
diharapkan
mobile
selain
untuk
berbasis
android.
b.
New
Inputan yang dapat di akses hanya berupa
teks saja, belum dapat di inputkan image,
Oleh karena itu diharapkan dapat dibuat
sistem yang multi inputan.
Andi.2005.
Hughes, Bob & Mike Cotterell. Software Project
Management. Edisi ke-3. London:McGraw Hill, (2002).
Irawan. Membuat aplikasi Android untuk orang awam.
Palembang. 2012.
khaeruddin.Belajar
otodidak
adobe
photoshop
cs
menguasai tanpa guru.cetakan iii bandung:
Yrama widya.2007.
Lethbridge, Timothy C dan Laganiere, Robert. Object
Oriented
Software
Engineering:
Pratical
Daftar Pustaka
Software Development Using UML And java.
Aliminsyah. Kamus Komputer Lengkap. Bandung Guten
Tecnosains.2007
Singapore: McGraw-Hill International.2002.
Anggit Puguh, Setyawan. Analisis Dan Perancangan
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web
Download