APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING (M-LEARNING) BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS 4 SD KASIH BANGKA TENGAH Yuliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Email : [email protected] Abstract Current technologi developments have created a new breakthrough development in education. In education reguired change application development methods of teaching and learning activities the former is still conventional towands more moderen and effective so expect the process of teaching and learning activities in a more optimal and funcatinal roles. Web-based e-learning applications which is currently widely uses by educational institotions as a toll for consultation access th lateste events virtual classroom. The applications of appropriate learning method development for keep pace with advances in technology today that utilize devices engaged in the process of teaching and learning activities, of better known as mobile-learning,advencement of mobile devices can be used to provide an effective learning model and be accessed anytime and anywhere. Development of system used to bulid this application using Eclipse,java language for script program. Sistem design used in a diagram UML with this applitacion, it is expected that users will be more motivated and eager to learn. Keywords : Learning media mobile applications, Android. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Dasar Kasih Trubus merupakan Sekolah Dasar yang terletak di Jl.Raya Desa.Trubus. Selama ini penyajian materi pelajaran untuk siswa kelas 4 SD Kasih Trubus masih menggunakan metode konservatif, yakni guru menjelaskan materi dan siswa menyimak buku pelajaran. Namun peserta didik cepat merasakan kebosanan saat menerima pelajaran karena media yang kurang menarik dan menyebabkan kegiatan belajar kurang efektif dan tingkat keberhasilan belajar siswa yang tidak sesuai harapan. Penerapan pengembangan metode pembelajaran yang tepat untuk mengimbangi kemajuan teknologi saat ini yakni memanfaatkan perangkat bergerak dalam proses kegiatan belajar mengajar atau lebih dikenal dengan MobileLearning, sehingga kemajuan perangkat mobile dapat dimanfaatkan dengan memberikan suatu aplikasi belajar siswa terutama siswa kelas 4 SD Kasih Trubus Jl.Raya Ds.Trubus dengan memberikan model pembelajaran yang efektif dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran melalui media telepon genggam akan lebih mudah dilalukan di mana saja dan kapan saja sehingga dapa memotivasi pengguna untuk selalu giat belajar. Dengan adanya aplikasi ini, di harapkan agar pengguna akan lebih terpacu dan bersemangat untuk belajar. 1.2 Tujuan Penelitian a. Memberikan alternatif pembelajaran kepada siswa sehingga nanti siswa sehingga nanti siswa dapat mengakses materi, tugas, dan nilai kapanpun dan dimanapun. b. Meningkatkan kreatifitas guru dalam menghasilkan konten pembelajaran guna mendukung pelaksanaan m-learning. c. Mengembangkan media pembelajaran mlearning berbasis android untuk siswa kelas 4 SD 1.3 Batasan Masalah a. Pengguna sistem ini adalah siswa kelas 4,guru, dan admin, b. Jenis telepon selular yang digunakan untuk mengakses M-Learning telepon genggam berbasis android yang memiliki OS versi 2.2 (Froyo) keatas, dimana telah terpasang aplikasi m-learning yang terhubung melalui koneksi internet ke database c. Proses pemasukan data hanya dapat dilakukan oleh admin dan guru pada server dan siswa pada sisi client, d. Proses pembelajaran dengan pemberian pokok bahasan materi, dan tugas, e. Siswa hanya dapat mengakses materi, dan tugas secara online. f. Nilai tugas yang ditampilkan merupakan hasil jawaban dari siswa. 1.4 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi Pustaka b. Analisa c. Rancangan Aplikasi 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. 2.2 Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah panduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan hardware yang bisa dipahami sebagai media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. 2.3 E-Learning E-Learning adalah saran pendidikan yang mancangkup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi. 2.4 Mobile Learning Mobile Learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak seperti telepon genggam, laptop, dan tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Java Development Kit adalah sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle yang ditujukan untuk para developer Java. 2.11 Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer, termasuk telepon genggam. 2.12 ADT Plugin For Eclipse Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse 2.13 Moodle Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan web. 2.14 Notepad++ Notepad++ adalah text editor pengembangan dari Notepad bawaan Windows yang dirancang untuk mendukung beberapa bahasa pemrograman. 2.15 XAMPP Merupakan web server yang bersifat open source yang merupakan gabungan dari Apche, MySQL, PHP, dan Perl. 2.5 Android Android adalah sistem operasi bergerak yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. 2.16 Mozilla Firefox Mozilla Firefox adalah peramban web lintas platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. 2.6 JSON (Javascript Object Notation) JSON (Javascript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. 2.17 Rational Rose Rational Rose adalah alat pemodelan visual yang digunakan untuk membantu dalam analisis dan desain sistem perangkat lunak berorientasi obyek. 2.7 PHP PHP adalah script yang digunkan untuk membuat halaman website yang dinamis. 3. Metode Penelitian 3.1 Langkah – Langkah Dalam Penelitian 1. Studi Pustaka Suatu metode yang dilakukan dengan membaca referensi buku, artikel maupun tulisan yang menunjang dalam pembuatan sistem ini, sehingga didapatkan suatu analisa yang baik untuk menghasilkan suatu solusi. Pustaka-pustaka tersebut akan membantu dalam perancangan dan realisasi pembuatan program mobile learning berbasis android ini. 2.8 Android SDK Android SDK adalah merupakan perangkat lunak untuk membuat dan mengembangkan aplikasi Android. 2.9 Eclipse IDE Merupakan salah satu IDE favorit yang digunakan untuk melakukan pemrograman dan menyediakan beragam plug-in yang mampu dikembangkan oleh penggunaannya untuk menghasilkan sebuah aplikasi. 2.10 Java Development Kit 2. Analisa Dalam melakukan analisa terhadap masalah yang ada, penulis memanfaatkan salah satu diagram yang disediakan oleh Unified Modelling Language (UML) yaitu Activity Diagram. 3. Rancangan Aplikasi Dalam merancang aplikasi, penulis menggunakanflowchart, rancangan layar dibuat menggunakan Microsoft Visio 2007, Aplikasi media pembelajaran mobile learning (m-learning) berbasis android untuk siswa kelas 4 sd kasih bangka tengah dibuat menggunakan Eclipse. login materi siswa tugas 4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian SD Kasih Bangka Tengah sebagai tempat pelaksanaan proyek Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android. nilai berita about Gambar 4.5 Use Case Diagram Aplikasi MLearning Gambar 4.1 Struktur Organisasi SD Kasih Bangka Tengah 4.2 Analisa Sistem Analisa merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengindentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan. Guru menyampaikan materi 4.4 Perancangan Layar Aplikasi Rancangan layar yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Rancangan Layar Login Aplikasi. Sisw a Mempelajari materi Memberikan kesempatan bertanya Gambar 4.15 Rancangan Layar Login Aplikasi ada pertanyaan tidak Menjawab pertanyaan b. Rancangan Layar Menu Utama Mengajukan Pertanyaan memberikan tugas ya tidak Menegrjakan Tugas Gambar 4.2 Activity Diagram Pembelajaran Konvensional Gambar 4.16 Rancangan Layar Menu Utama 4.3 Use Case Diagram c. Rancangan Layar Berita. Gambar 4.17 Rancangan Layar Berita d. Rancangan Layar Materi Pada rancangan layar materi terdapat beberapa rancangan layar yang termasuk dalam rancnagan layar mataeri, yaitu: 1. Ketika membuka menu materi, user diharuskan memilih mata pelajaran yang akan diambil. Pada halaman ini terdapat list view yang akan menampilkan daftar nma pelajaran yang didapat oleh user. 3s.Kemudian setelah user memilih judul materi pelajaran, maka aplikasi akan menampilkan halaman layar isi materi. Gambar 4.20 Rancangan Layar List Mata Pelajaran e.Rancangan Layar Tugas Gambar 4.21 Rancangan Layar Menu Tugas User memilih mata pelajaran untuk menampilkan tugas yang didapatkan dari mata pelajaran tersebut. Gambar 4.18 Rancangan Layar List Mata Pelajaran 2. Setelah membuka halaman list mata pelajaran, aplikasi akan menampilkan halaman untuk memilih judul materi pelajaran pada Gambar 4.18 Gambar 4.22 Rancangan Layar Mata Pelajaran Setelah itu user akan memilih tugas yang didapatkan dari mata pelajaran yang sudah diambilnya. Gambar 4.19 Rancangan Layar List Mata Pelajaran Gambar 4.23 Rancangan Layar Judul Tugas Kemudian aplikasi akan menampilkan halaman detail tugas dan textbox untuk mengisi jawaban serta button kirim. Gambar 4.26 Rancangan Layar Judul Tugas Kemudian aplikasi akan menampilkan hasil nilai dari tugas yang telah dijawab oleh user. 4.27 Rancangan Layar Nilai Gambar 4.24 Rancangan Layar Detail Tugas g. Rancangan Layar About f.Rancangan Layar Nilai. 1) User memilih mata pelajaran. 4.28 Rancangan Layar About Gambar 4.25 Rancangan Layar List Mata Pelajaran 2) User memilih judul tugas. 4.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi a. Tampilan Layar Login Gambar 4.40 Tampilan Layar Login b. Tampilan Layar Menu Utama Gambar 4.43 Tampilan Menu Pelajaran e. Tampilan Layar Menu Materi Gambar 4.41 Tampilan Layar Menu Utama c. Tampilan Layar Menu Berita Gambar 4.44 Tampilan Materi f. Tampilan Layar Isi Menu Materi Gambar 4.42 Tampilan Layar Menu Berita d. Tampilan Layar menu Pelajaran Gambar 4.45 Tampilan Isi Materi g. Tampilan Layar Tugas k.Tampilan Layar Nilai Gambar 4.46 Tampilan Menu Tugas h.Tampilan Layar Mata Pelajaran Gambar 4.50 Tampilan Mata Pelajaran l. Judul Tugas Gambar 4.47 Tampilan Mata Pelajaran i.Tampilan Layar Judul Tugas Gambar 4.51 Tampilan Judul Tugas m. Tampilan Layar Nilai Gambar 4.48 Tampilan Tugas j. Tampilan Layar Detail Tugas Gambar 4.52 Tampilan Nilai n.About Gambar 4.49 Tampilan Detail Tugas Di SMAN 3 Wonogiri. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta. 2013. Anhar, ST. Panduan Menguasai PHP & MySQL secara otodidak. Penerbit : MediaKita Jakarta Selatan. 2010. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Radja Grapindo Persada(2010). Azlia, Wifqi. PPT: Organisasi dan Manajemen Industri. PSTI-UB. 2011. B, Fling. Mobile Design and Development : Practical Techniques for Creating Mobile Sites and Web Apps. California : O’reilly. (2009). Bambang Riyanto, Sri Widayati, Muh. Tamimuddin H. Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Indonesia. Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java, pages 386-393, 2006 Gambar 4.53 About 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan a. Implementasi yang alternatif dapat pembelajaran memberikan kepada siswa Bambang Warsita. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta 2008. Bentley, Lonnie D dan Whitten, Jeffrey L. Systems Analysis and Design for the Global Enterprise, sehingga nanti siswa dapat mengakses informasi 7th Editon International Edition. Cambridge: tugas dan materi pelajaran McGrawHill kapanpun dan dimanapun. b. c. York Course Technology.2007. Sarana yang dapat meningkatkan kreatifitas Boggs Wendy dan Michael Boggs, UML with Rational guru Rose . Sybex(2002) dalam menghasilkan konten pembelajaran guna mendukung pelaksanaan Darma,dkk. Buku Pintar Menguasai Internet. Media Kita M-Learning. 2009. Sebagai inovasi metode dan peningkatan Darytamo, Budi dkk. Pemrograman Berorientasi Objek kualitas pembelajaran dengan 5.2 Saran a. Mobile 2 Platform Micro Edition Fowler, Martin. UML Distlled Edisi 3. Yogyakarta. yang dapat mengimplementasi sistem m-learning hanya mobile berbasis android, dengan Java (J2ME). Bandung. 2007. memanfaatkan ICT. sehingga dikembangkan diharapkan mobile selain untuk berbasis android. b. New Inputan yang dapat di akses hanya berupa teks saja, belum dapat di inputkan image, Oleh karena itu diharapkan dapat dibuat sistem yang multi inputan. Andi.2005. Hughes, Bob & Mike Cotterell. Software Project Management. Edisi ke-3. London:McGraw Hill, (2002). Irawan. Membuat aplikasi Android untuk orang awam. Palembang. 2012. khaeruddin.Belajar otodidak adobe photoshop cs menguasai tanpa guru.cetakan iii bandung: Yrama widya.2007. Lethbridge, Timothy C dan Laganiere, Robert. Object Oriented Software Engineering: Pratical Daftar Pustaka Software Development Using UML And java. Aliminsyah. Kamus Komputer Lengkap. Bandung Guten Tecnosains.2007 Singapore: McGraw-Hill International.2002. Anggit Puguh, Setyawan. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web