BAB I - Amik Harapan Medan

advertisement
LAPORAN PENELITIAN
APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN
PADA MANUSIA DI MTs.S NURUL AMALIYAH TANJUNG
MORAWA BERBASIS MULTIMEDIA
Ketua Peneliti
Anggota
: Ramli, ST,M.Kom
: Devi Yulianti Harahap
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA
DAN KOMPUTER (AMIK) HARAPAN
MEDAN
2013
i
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PENELITIAN
: Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan
Makanan Pada Manusia di Mts.S Nurul
Amaliyah Tanjung Morawa Berbasis
Multimedia.
1.
Judul
2.
2.1
Ketua Peneliti
Data Pribadi
a. Nama Lengkap
:Ramli, ST,M.Kom.
b. Jenis Kelamin
:L
c. N I D N
: 0128026901
d. Strata/Jab.Fungsional
: S2 / Assisten Ahli (kum diakui 100)
e. Jabatan Struktural
: Wakli Direktur Bidang Akademik
f. Faktultas / Jurusan
: AMIK Harapan / Manajemen Informatika
g. Bidang Ilmu
: Komputer
h. Alamat Kantor
: Jl. H.M. Joni No.70 20217 Medan
i. Telepon
: 061-7349455
j. Alamat Rumah
: Jl.RPH Gg. Amal No. 73 Medan
k. Telepon/E-mail
: 081360869289 / [email protected]
Mata Kuliah yang Diampu dan Jumlah SKS
a. Mata Kuliah I
: Algoritma dan Pemrograman
2 SKS
b. Mata Kuliah II
: Prak. Algoritma dan Pemrograman 1 SKS
c. Mata Kuliah III
: Struktur Data
2 SKS
d. Matakuliah IV
: Prak, Struktur Data
1 SKS
e. Matakuliah V
: Project
3 SKS
Penelitian Terakhir
a. Judul Penelitian
:
2.2
2.3
3. Anggota Peneliti
3.1
3.2
Data Pribadi
a. Nama Lengkap
b. Jenis Kelamin
c. Jabatan Struktural
d. Faktultas / Jurusan
e. Bidang Ilmu
f. Alamat Kantor
g. Telepon
h. Alamat Rumah
i. Telepon/E-mail
: Devi Yulianti Harahap, Amd.
:P
: Alumni
: AMIK Harapan / Manajemen Informatika
: Komputer
: Jl. H.M. Joni No.70 20217 Medan
: 061-7349455
: Desa Naga Timbul, Dusun III, Tanjung
Morawa
:
/ [email protected]
Penelitian Terakhir
a. Judul Penelitian
:-
ii
Mengetahui,
Direktur AMIK Harapan Medan
Medan, Juli 2013
Peneliti,
Drs. Suyanto, M.Kom.
Ramli, ST. M.Kom.
Menyetujui,
Ketua Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM)
Muller Tamba, SE. M.Si.
Uraian Umum
1. Judul Penelitian
:
Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan
Pada Manusia di Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung
Morawa Berbasis Multimedia.
.
2. Ketua Peneliti
Nama
Bidang Keahlian
:
:
Ramli, ST, M.Kom.
Teknologi Informasi S2 Ilmu Komputer UPI
Padang.
Wakli Direktur Bidang Akademik
Assisten Ahli (kum diakui 100)
AMIK Harapan Medan
AMIK Harapan Medan, Jalan H.M. Joni No.70
Medan
061-7349455
061-7349455 / [email protected]
Jabatan Struktural
Jabatan Fungsional
Unit Kerja
Alamat Surat
:
:
:
:
Telepon
Faksimili / E-mail
:
:
3. Anggota Peneliti
Nama Lengkap
Bidang Keahlian
Jabatan Struktural
Jabatan Fungsional
Unit Kerja
Alamat Surat
Telepon
Faksimili/E-mail
:
:
:
:
:
:
:
:
4. Objek Penelitian
: Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa.
5. Masa Pelaksanaan
Mulai
Berakhir
:
: Maret 2013
: Juli 2013.
Devi Yulianti Harahap, Amd.
Desa Naga Timbul, Dusun III, Tanjung
.........../ [email protected]
iii
6. Jumlah Biaya yang diusulkan :
Anggaran keseluruhan
:
Rp. 3.000.000.-
7. Lokasi Penelitian
:
Penentuan sekolah Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung
Morawa sebagai tempat penelitian didasarkan atas
pertimbangan bahwa penyampaian pelajaran yang
dilakukan oleh guru selalu menggunakan metode
yang konvensional dan dilakukan terus-menerus tanpa
adanya variasi, sehingga dapat membuat kejenuhan
bagi perserta didik. Pada proses Kegiatan Belajar
Mengajar (KBM) sering terjadikondisi dimana
seorang guru sulit menjelaskan materi ajar kepada
murid-muridnya,
karena
keterbatasan
dalam
menggambarkan (visualisasi) permasalahan atau
materi yang sedang disampaikan. Siswa kreatif jarang
ingin membuat sendiri gambaran secara visual materi
ajar yang diterima dari gurunya.
8. Hasil yang ditargetkan
:
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas
dapat diterapkan dengan berbagai metode. Dengan
menggunakan metode pembelajaran berbasis
multdimedia diharapkan siswa dapat menerima
bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan
hasil yang lebih optimal sehingga memudahkan
untuk mencapat targer dalam KBM.
iv
ABSTRAK
Penelitian ini membahas Aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan
pada manusia di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis multimedia yang
dirancang sebagai media pembelajaran oleh guru khusus mata pelajan biologi kepada
siswa.
Metode pembuatan aplikasi pembelajaran ini, menggunakan metode Prototype
yaitu proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem
informasi berbasis komputer, mengembangkan metode pembelajaran baru yang lebih
efektif serta berbasis multimedia banyak sekali manfaat yang bisa didapatkan dengan
menggunakan sistem komputer pada dunia pendidikan. Informasi yang dibahas adalah
mengenai makanan yang diproses oleh tubuh dan organ-organ pencernaan serta
penjelasannya.
Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran sistem pencernaan
manusia berbasis multimedia sehingga memudahkan guru untuk menvisualisasikan
dan dilengkapi dengan keterangan yang dibutuhkan.
Kata kunci: Multimedia, aplikasi pembelajaran, sistem pencernaan makanan.
v
PRAKATA
Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan karuniaNya serta kemudahan dan kelapangan, sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan
baik.
Penelitian ini berjudul “Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan
Pada Manusia di Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa Berbasis Multimedia”.
Tim pelaksana penelitian ini adalah:
1. Ramli,ST,M.Kom
2. Devi Yulianti Harahap, Amd
Pada kesempatan ini kami mengucapkan terimakasih kepada Yayasan Pendidikan
Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa, Direktur AMIK Harapan Medan, Ketua
LPPM AMIK Harapan Medan, serta semua pihak yang telah memberikan bantuan
baik secara materil maupun secara moril demi terlaksananya penelitian ini
Medan, Juli 2013
Peneliti,
Ramli
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... ii
ABSTRAK ................................................................................................................. v
PRAKATA ............................................................................................................... vi
DAFTAR ISI ............................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... x
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1
Latar Belakang Masalah........................................................... 1
1.2
Identifikasi Masalah ................................................................. 2
1.3
Perumusan Masalah ................................................................. 3
1.4
Ruang Lingkup Pembahasan.................................................... 3
1.5
Tujuan Penelitian ..................................................................... 3
1.6
Manfaat Penelitian .................................................................. 4
1.7
Metode Penelitian ......................................................................
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem ............................................................
2.2
Sistem Pembelajaran ..... ……………………………………
2.3
Biologi ....................................... ……………………………
2.4
Sistem Pencernaaa Makanan Pada Manusia……………….
2.5
Multimedia ...................... …………………………………..
2.6
Pengaruh Sistem Pembelajaran .............................................
2.7
Konsep Dasar Macromedia Flash ........................................
2.8
UML (Unifed Modelling Languange)..................................
2.9 Sejarah UML ..........................................................................
2.10 Konsep Dasar UML .............................................................
2.11 Alat Pengembangan Model Analisis Sistem .......................
2.11.1 Use Case Diagram ...................................................
2.11.2 Sequence Diagram ...................................................
2.11.3 Activity Diagram .....................................................
vii
2.11.4 Class Diagram .........................................................
2.12.5 Bagan Alir (Flowchart) Program .............................
BAB III
TINJAUAN UMUM MTs.S NURUL AMALIYAH .................
3.1
Gambaran Umum Perusahaan ...............................................
3.2
Visi Misi MTs.S Nurul Amaliyah .........................................
3.3
BAB IV
3.2.1
Visi MTs.S Nurul Amaliyah .....................................
3.2.2
Misi MTs.S Nurul Amaliyah ....................................
Struktur Organisasi ...............................................................
PERANCANGAN SISTEM ........................................................
4.1
Analisis Sistem ....................................................................
4.2
Metode Perancangan Sistem .................................................
4.3
Perancangan Sistem ..............................................................
4.3.1. Struktur Navigasi ......................................................
4.3.2. Use Case Diagram .....................................................
4.3.3. Aktifity Diagram .......................................................
4.3.3. Interface ...................................................................
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM.................
5.1 Implementasi Sistem ...............................................................
5.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ........................................
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak .......................................
5.1.3 Kebutuhan Penggunaan Sistem...................................
5.2. Pembahasan Dan Uji Coba Program......................................
5.2.1 Implementasi Pengguna Kode dan Fungsi Script .......
5.2.2 Interface Sistem ..........................................................
BAB VI
Kesimpulan dan Saran ................................................................
6.1
Kesimpulan ...........................................................................
6.2
Saran .....................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Organ-Organ Pencernaan Manusia ........................................................
Gambar 2.2 Rongga Mulut ........................................................................................
Gambar 2.3 Posisi Lidah dan Epiglotis ......................................................................
Gambar 2.4 Lambung ................................................................................................
Gambar 2.5 Usus Halus .............................................................................................
Gambar 2.6 Usus Besar ..............................................................................................
Gambar 3.1 Struktur Organisasi.................................................................................
Gambar 4.1 Flowchart Metode Perancangan Sistem Pecernaan Pada Manusia ........
Gambar 4.2 Flowchart Metode Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran ............
Gambar 4.3 Struktur Navigasi Aplikasi Pembelajaran ..............................................
Gambar 4.4 Use Case Diagram ..................................................................................
Gambar 4.5 Aktivity Diagram Menu About .............................................................
Gambar 4.6 Aktivity Diagram Menu Achievement Of Competence ........................
Gambar 4.7 Aktivity Diagram Menu Food Digestion In Humans ............................
Gambar 4.8 Aktivity Diagram Menu Evaluation ......................................................
Gambar 4.9 Menu Intro Sistem Pencernaan Makanan .............................................
Gambar 4.10 Menu Home Sistem Pencernaan Makanan ..........................................
Gambar 4.11 Menu About Sistem Pencernaan Makanan ..........................................
Gambar 4.12 Menu Achievement Of Competence ....................................................
Gambar 4.13 Menu Food Digestion In Humans ........................................................
Gambar 4.14 Menu Evaluation Sistem Pencernaan Makanan ...................................
Gambar 5.1 Interface Intro Sistem Pencernaan Makanan..........................................
Gambar 5.2 Interface Home Sistem Pencernaan Makanan........................................
Gambar 5.3 Interface about Sistem Pencernaan Makanan ........................................
Gambar 5.4 Interface Achievement Of Competence .................................................
Gambar 5.5 Interface Food Digestion In Humans .....................................................
Gambar 5.6 Interface Evaluation Sistem Pencernaan Makanan ................................
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram .........................................................................
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram .........................................................................
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram ..........................................................................
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram ..............................................................................
Tabel 2.5 Simbol Bagan Alir ( Flowchart) Program .................................................
Tabel 5.1 Implementasi Pengguna Kode dan Fungsi Script ....................................
x
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dewasa ini perkembangan ilmu dan teknologi begitu pesatnya, laju
perkembangan itu demikian luasnya hingga mencakup hampir seluruh aspek
kehidupan manusia, tidak terkecuali pada bidang pendidikan. Sekolah sebagai suatu
lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat
menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini agar sekolah
dapat menghasilkan generasi yang yang tidak tertinggal dengan bangsa-bangsa lain
khususnya dibidaang teknologi informasi. MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa
adalah salah satu sekolah di Tanjung Morawa yang dalam mata pelajaran TIK
(Teknologi Informasi dan Komunikasi) guru belum mengenalkan pembelajaran
Multimedia. MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa dengan menggunakan Buku
Sekolah Elektronik (BSE) harus menerapkan metode pembelajaran yang lebih
bervariasi salah satunya adalah dengan pembelajaran Multimedia.
Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan oleh guru adalah
menggunakan metode-metode konvensional yang dilakukan secara terus menerus,
sehingga menimbulkan kejenuhan dikalangan siswa, tidak jarang guru mengalai
kesulitan untuk menjelaskan materi-materi tertentu terlebih yang menggunakan
gambar/visualisasi sebagai contoh mata pelajaran biologi salah satu materinya adalah
sistem penceranaan pada manusia banyak menggunakan gambar-gambar yang harus
dilengkapi dengan keterangan untuk memudahkan memahaminya .
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas dapat diterapkan oleh guru
dengan berbagai metode pembelajaran, dengan harapan agar siswa dapat menerima
materi pelajaran tersebut dengan baik, mudah dan memberikan hasil yang lebih
optimal.
Pembelajaran Multimedia menjawab permasalahan tersebut dengan kondisi di
atas penulis sengaja memilih pembelajaran Multimedia sebagai sarana untuk
menerapkan cara pengembangan proses belajar mengajar di sekolah, khususnya di
MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa tempat penulis mengambil data.
Berdasarkan uraian sebelumnya penulis mengambil judul “Aplikasi Pembelajaran
1
Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah
Berbasis Multimedia”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi yang menjadi
permasalahan yaitu:
1. Proses belajar mengajar di Sekolah Madrasah Tsanawiyah Swasta Nurul Amaliyah
Tanjung Morawa menggunakan metode belajar yang biasa seperti metode belajar
langsung, kooperatif dan lain-lain masih kurang memudahkan guru dalam proses
mengajar.
2. Penggunaan Multimedia di sekolah MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa
masih belum disosialisasikan.
1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis merumuskan masalah dari sistem
pendaftaran siswa baru yang masih manual adalah:
“ Bagaimana mengembangkan metode pembelajaran baru yang lebih baik untuk
pembelajaran IPA khususnya sistem pencernaan makanan pada manusia dan
menerapkan teknologi komputer dalam pada MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung
Morawa?
1.4 Ruang Lingkup Pembahasan
Dalam melakukan suatu penelitian perlu adanya pembatasan masalah agar
penelitian lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan
penelitian tercapai. Adapun ruang lingkup pembahasan tersebut adalah:
1. Aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S
Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis Multimedia.
2
Implementasi
program
Multimedia
menggunakan
bahasa
pemrograman
Macromedia Flash 8 .
3
Pembuatan Sistem perancangan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan
pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis
Multimedia ini tidak menggunakan database.
2
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan pada pembicaraan sebelumnya dapat diuraikan
yang menjadi tujuan penelitian yang dilaksanakan yaitu:
1. Mengembangkan metode pembelajaran baru yang lebih efektif serta berbasis
multimedia dalam pembelajaran biologi khususnya di sekolah Madrasah
Tsanawiyah Swasta Nurul Amaliyah Tanjung Morawa.
2. Mengembangkan
metode
pembelajaran
berbasis
multimedia
yang
dapat
meningkatkan ketertarikan, minat, keinginan murid untuk belajar dan mengulang
pelajaran.
3. Menciptakan alat bantu guru dalam menciptakan penggunaan alat peraga berbasis
Multimedia yang mampu memvisualisasikan materi yang mengandung nilai
abstrak menjadi lebih nyata dan sesuai dengan kehidupan sehari-hari.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang dilakukan nanti dapat diuraikan, yaitu:
1. Untuk meningkatkan mutu dan kualitas siswa dalam proses belajar.
2. Untuk meningkatkan ketertarikan, minat, keinginan murid untuk belajar dan
mengulang pelajaran di rumah.
3. Guru mampu memvisualisasikan materi yang mengandung nilai abstrak menjadi
lebih nyata dan sesuai dengan kehidupan sehari-hari dengan menggunakan media
aplikasi pembelajaran berbasis Multimedia.
1.7 Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam mengumpulkan
data yaitu sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Penelitian pustaka dalam penulisan tugas akhir adalah mengutip dan mempelajari
dari berbagai buku-buku yang berhubungan dengan materi yang akan dibahas pada
penulisan tugas akhir agar mempunyai landasan yang benar dalam memecahkan suatu
masalah mengenai sistem yang dikembangkan.
2. Observasi
Observasi merupakan pengamatan secara langsung suatu kegiatan yang sedang
berjalan di dalam sekolah tersebut dalam melakukan pengambilan data melalui
pernyataan secara lisan kepada setiap guru dan murid.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem
Sistem sangat dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan
karena sistem sangat menunjang terhadap kinerja
perusahaan atau instansi
pemerintah, baik yang berskala kecil maupun besar. Sistem dapat berjalan dengan baik
diperlukan kerjasama di antara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut. Sistem
terdiri dari beberapa subsistem atau komponen-komponen yang saling berhubungan,
untuk melakukan atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu. Komponen-komponen
yang saling berhubungan akan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan ataupun
sasaran suatu sistem dapat tercapai, pengertian sistem berbagai pendapat yang
mendefinisikan yaitu:
Menurut Jogiyanto H. M dalam bukunya yang berjudul, “Analisa dan Desain”
(2005: 2), bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut Abdul Kadir dalam bukunya, “Pengenalan Sistem Informasi” , (2003:
10) “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
4
2.2 Sistem Pembelajaran
Menurut Nana Syaodih Sukmadinata dalam bukunya yang berjudul, “Metode
Penelitian Pendidikan” (2005: 32), bahwa sistem pembelajaran adalah gabungan dari
beberapa unsur yaitu unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas dan lain sebagainya
yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan. Unsur manusiawi adalah murid,
guru/pengajar. Unsur material adalah bahan pelajaran sebagai sumber belajar,
misalnya, buku-buku, film, slide, foto, CD, dan lain sebagainya. Unsur fasilitas adalah
yang dapat mendukung proses pembelajaran misalnya kelas penerangan kelas,
komputer, dan lain sebagainya. Keberhasilan sistem pembelajaran adalah keberhasilan
saat pencapaian tujuan pembelajaran. Tujuan utama sistem pembelajaran adalah saat
murid berhasil mencapai tujuan.
2.3 Biologi
Menurut Saeful Karim dalam bukunya yang berjudul, “Belajar IPA Membuka
Cakrawala Alam Sekitar” (2008: 3), biologi berasal dari kata Yunani yaitu “Bios”
yang berarti kehidupan dan “Logos” yang berarti pengetahuan. Biologi merupakan
ilmu pengetahuan tentang kehidupan yang mencakup berbagai bidang ilmu tentang
biologi contoh ilmu genetika, ilmu yang mempelajari tentang gen, ilmu sitologi yaitu
ilmu yang mempelajari tentang sel, ilmu morfologi, ilmu yang mempelajari tentang
struktur luar organisem, ilmu anatomi yaitu, ilmu yang mempelajari tentang struktur
dalam organisme. Sistem pencernaan pada manusia termasuk pada cabang ilmu
anatomi, yaitu mempelajari tentang struktur sistem pencernaan, fungsi dan proses
pencernaan.
5
2.4 Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia
Menurut Wahyu Sopandi dalam bukunya yang berjudul, “Belajar IPA
Membuka Cakrawala Alam Sekitar” (2008: 39), manusia memiliki sistem pencernaan
makanan, sistem ini berfungsi untuk menerima makanan yang dimasukkan melalui
mulut untuk kemudian dicerna dan pada akhirnya akan dibuang lagi melalui anus
karena dianggap sebagai sisa dari proses sistem pencernaan makanan yang terjadi.
Kemudian sari akan diserap oleh tubuh sebagai nutrisi yang dibutuhkan oleh tubuh.
Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari beberapa organ. Organ
tersebut mencerna makanan melalui proses mekanik maupun kimiawi. Berikut
penjelasan organ-organ pencernaan pada manusia.
1. Rongga Mulut
Sumber: www.gurungeblog.com
Gambar 2.2 Rongga mulut
6
Mulut merupakan organ pencernaan yang pertama bertugas dalam proses
pencernaan makanan. Mulut memiliki fungsi untuk menghancurkan makanan
sehingga ukurannya cukup kecil untuk dapat ditelan kedalam perut. Mulut dapat
menghaluskan makanan karena di dalam mulut terdapat gigi dan lidah. Gigi berfungsi
menghancurkan makanan. Lidah berfungsi membolak-balik makanan sehingga semua
makanan dihancurkan secara merata, selain itu lidah berfungsi membantu menelan
makanan. Gigi dan lidah termasuk alat pemroses pencernaan secara mekanis.
Mulut di dalamnya juga terdapat gigi juga terdapat lidah, lidah merupakan indra
pengecap, karena lidah bisa merasakan nikmatnya makanan. Rasa sesungguhnya di
rasakan selama makanan ada di mulut, namun rasa akan meningkatkan selera makanan
tanpa adanya rasa akan cendrung tidak nafsu makan.
2. Esofagus (Kerongkongan)
Sumber: www.gurungeblog.com
Gambar 2.3 Posisi lidah dan epiglotis saat bernafas (a) dan saat menelan(b)
7
Setelah dikunyah di mulut, makanan ditelan agar masuk ke lambung melalui
satu saluran yang disebut kerongkongan. Kerongkongan atau esophagus berfungsi
menyalurkan makanan dari mulut kelambung. Didalam leher terdapat dua saluran,
yaitu kerongkongan (letaknya dibelakang) dan tenggorokan atau trakea (letaknya
didepan). Kerongkongan merupakan saluran pencernaan yang menghubungkan antara
mulut dengan lambung. Tengggorokan
merupakan saluran pernafasan yang
menghubungkan antara rongga mulut dan paru-paru.
Makanan didorong masuk kelambung pada saat melewati kerongkongan oleh
adanya gerak peristaltic otot-otot kerongkongan. Dinding kerongkongan tersusun atas
otot polos yang melingkar dan memanjang serta berkontraksi secara bergantian
akibatnya, makanan berangsur-angsur terdorong masuk kelambung.
3. Lambung
Lambung adalah kelanjutan dari esophagus, berbentuk seperti kantung
lambung dapat menampung makanan 1 liter hingga mencapai 2 liter. Dinding lambung
disusun oleh otot-otot polos yang berfungsi menggerus makanan secara mekanik
melalui kontraksi otot-otot tersebut. Ada 3 (tiga) jenis otot polos yang menyusun
lambung
yaitu
otot
memanjang,
otot
melingkar
dan
otot
menyerong.
Selain pencernaan mekanik, pada lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan
bantuan senyawa kimia yang dihasilkan lambung.
8
4. Usus Halus
Usus halus merupakan kelanjutan dari lambung. Setelah dicerna dilambung
makanan akan masuk ke usus halus. Usus halus terdiri atas 3 (tiga) bagian, yaitu usus
dua belas jari (duodenum), usus kosong (jejunum) dan usus penyerapan (ileum).
Usus dua belas jari dan usus kosong berperan penting dalam pencernaan makanan
secara kimiawi. Di usus dua belas jari ini kantong empedu dan pancreas mengeluarkan
cairan pencernaannya. Empedu dihasilkan oleh kantong empedu akan berperan dalam
pencernaan lemak dengan cara mengemulsikan lemak sehingga dapat dicerna lebih
lanjut.
Proses Pencernaan Makanan
Pencernaan makanan secara kimiawi pada usus halus terjadi pada suasana
basa. Prosesnya sebagai berikut:
a. Makanan yang berasal dari lambung dan bersuasana asam akan dinetralkan
oleh bikarbonat dari pancreas.
b. Makanan yang kini berada di usus halus kemudian dicerna sesuai
kandungan zatnya. Makanan dari kelompok karbohidrat akan dicerna oleh
amilase pankreas menjadi disakarida. Disakarida kemudian diuraikan oleh
disakaridase
menjadi
monosakarida,
yaitu
glukosa.
Glukosa hasil
pencernaan kemudian diserap usus halus dan diedarkan ke seluruh tubuh
oleh peredaran darah.
c. Makanan dari kelompok protein setelah di lambung dicerna menjadi pepton
akan diuraikan oleh enzim tripsin, kimotripsin dan erepsin menjadi asam
amino. Asam amino kemudian diserap usus dan diedarkan ke seluruh tubuh
oleh peredaran darah. Makanan dari kelompok lemak, pertama-tama akan
9
dilarutkan (diemulsifikasi) oleh cairan empedu yang dihasilkan hati menjadi
butiran-butiran lemak (droplet lemak). Droplet lemak kemudian diuraikan
oleh enzim lipase menjadi asam lemak dan gliserol.
5. Usus Besar (Kolon)
Sumber: www.gurungeblog.com
Gambar 2.6 Usus besar
Usus besar memiliki diameter lebih besar dari usus halus dan memiliki panjang
1,5 meter, berbentuk seperti huruf U terbalik fungsi kolon adalah:
a. Menyerap air selama proses pencernaan.
b. Tempat dihasilkannya vitamin K, dan vitamin H (Biotin) sebagai hasil
simbiosis dengan bakteri usus misalnya E.coli.
c. Membentuk massa feses
d. Mendorong sisa makanan hasil pencernaan (feses) keluar dari tubuh.
10
6. Rektum dan Anus
Rektum dan Anus merupakan lubang tempat pembuangan feses dari tubuh.
Sebelum dibuang lewat anus, feses ditampung terlebih dahulu pada bagian rektum.
Apabila feses sudah siap dibuang, maka otot spinkter rectum mengatur pembukaan
dan penutupan anus. Otot spinkter yang menyusun rektum ada 2 (dua) yaitu otot
polos dan otot lurik.
7. Gangguan Sistem Pencernaan
Sistem pencernaan pada tubuh, dapat mengalami gangguan. Terganggunya
sistem pencernaan ini dapat mengakibatkan oleh kelainan sistem pencernaan,
masuknya bibit penyakit, dan makanan yang tidak baik. Berikut ini beberapa contoh
gangguan pada sistem pencernaan, terutama yang terjadi pada organ pencernaan.
a.
Apendisitis, Radang usus buntu.
b.
Diare, Feses yang sangat cair akibat peristaltik yang terlalu cepat.
c.
Kontipasi, Kesukaran dalam proses Defekasi (buang air besar)
d.
Maldigesti, Terlalu banyak makan atau makan suatu zat yang merangsang
lambung.
e.
Parotitis, Infeksi pada kelenjar parotis disebut juga Gondong
f.
Tukak Lambung/Maag ”Radang” pada dinding lambung, umumnya diakibatkan
infeksi Helicobacter Pylori
g.
Xerostomia-Produksi air liur yang sangat sedikit
Sistem pencernaan makanan terjadi gangguan disebabkan oleh pola makan
yang salah, infeksi bakteri, dan kelainan alat pencernaan.
11
2.5 Multimedia
Menurut M. Suyanto, “Multimedia
Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing” (2003: 255) bahwa penggunaan lebih dari satu media pada saat yang sama
di sebut multimedia. Sebagai contoh informasi dalam bentuk teks dapat diproyeksikan
ke layar komputer dengan disertai oleh satu gambar atau video. Pengguna tidak hanya
mengetikkan perintah, mereka menggunakan alat petunjuk seperti mouse atau
berbicara kepada microphone untuk memilih icon selanjutnya menyebabkan komputer
beroperasi pada layar pesan.
Media suara seperti komunikasi suara untuk instruksi dan input pengguna dan
media gambar seperti video adalah hal yang paling penting bagi interaksi komputer.
Gambar-gambar Animasi yang bergerak dari satu langkah ke langkah yang lain
kemungkinan dengan suara di latar belakang yang menjelaskan gambar-gambar
tersebut, dapat memberikan pendidikan bagi kelompok pengguna ini. Kemampuan
multimedia memperluas masyarakat yang mampu melakukan interaksi yang berarti
dengan sumber daya komputasi, contoh alat yang menggunakan
kemampuan
multimedia seperti, alat-alat komputasi pribadi, telepon seluler dengan pesan dan
video interaktif, telepon seluler cerdas, jaringan rumah, keamanan jaringan rumah dan
lain-lain. Elemen-elemen penting yang terdapat pada multimedia yaitu teks yang
merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan
untuk menjelaskan
maksud dan tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna dalam memperoleh
informasi audio merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia,
karena tanpa suara penyajian Multimedia akan terasa hambar, suara yang digunakan
dalam pembuatan Multimedia biasanya menggunakan format wav, mp3, mp4 dan lainlain, grafik yang merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada dasarnya
12
pengguna lebih suka melihat gambar dari pada membaca teks maupun mendengarkan
suara.
Pengguna atau konsumen akan mempunyai gambaran tentang produk yang
ditawarkan, video merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak
dengan sinkronisasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan
menjadi lebih menarik animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan
gerak pada layar. Animasi didefinisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar
yang bergerak dalam frame pada satuan waktu tertentu. Kelebihan dalam
penyampaian suatu topik melalui multimedia seperti, pengguna secara aktif dapat
berinteraksi secara langsung dengan komputer, pengguna akan menggunakan berbagai
jenis piranti seperti keyboard, mouse, trackball, touch screen bebas bergerak kemanamana ke bagian yang diperlukan. Kelebihan lainnya adalah daya ingat akan
bertambah. Fungsi multimedia interaktif dalam aplikasi perangkat ajar yaitu,
multimedia sering digunakan oleh komputer untuk mempresentasikan dan
mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video yang berhubungan dan alat untuk
mengajak
pengguna
untuk
bernavigasi,
berinteraksi,
membuat
dan
mengkomunikasikan suatu proyek.
2.6 Pengaruh Sistem Pembelajaran Multimedia Di sekolah.
Menurut M. Suyanto, “Multimedia
Alat untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing” (2003: 256) bahwa sistem pembelajaran multimedia yang menggabungkan
unsur video, bunyi, teks dan grafik sehingga dapat menarik perhatian murid. Sistem
pembelajaran multimedia ini mengandung nilai interaktif, praktis dan menyenangkan.
Pengajaran yang interaktif dapat mendorong murid menjadi lebih bersemangat
memperhatikan apa yang disampaikan guru dengan cara seperti ini, murid menjadi
13
tidak mudah bosan karena tidak berpatokan pada guru dan buku panduan atau
pedoman guru saja. Suasana pembelajaran yang interaktif akan membuat guru dan
murid saling berinteraksi. Sehingga dapat menciptakan komunikasi yang baik dalam
kegiatan belajar mengajar. Sistem pembelajaran multimedia murid dapat melakukan
praktek yang sebenarnya di sekolah maupun di rumah. Jadi murid bisa memahami
materi yang diberikan guru. Dalam hal ini teknologi multimedia hanya sebagai
pelengkap dan pendukung saja. Multimedia tidak menggantikan tugas guru. Guru
harus tetap mengajarkan para murid. Multimedia itu media penyalur informasi dengan
cara yang lebih menarik.
Karena menggunakan sistem pembelajaran multimedia dapat menciptakan
suasana belajar
yang lebih menarik dan interaktif. Guru dituntut untuk
mengembangkan metode-metode pengajaran yang baru dan lebih menarik yang
mampu mendorong motivasi belajar murid-murid di kelas dan sehingga lebih mudah
dimengerti. Semangat para murid selama proses belajar mengajar dapat membuat guru
lebih mudah dalam memberikan materi yang akan diajarkan oleh guru tersebut yang
juga menjadi mampu menjelaskan materi lebih nyata yang selama ini sulit untuk
diterangkan dengan cara menjelaskan dengan alat peraga yang sudah disediakan di
kelas.
2.7 Konsep Dasar Macromedia Flash
Menurut Zembry, “Jurus Pamungkas Animasi Kartun Dengan Flash 8” (2006:
3) Macromedia merupakan sebuah program aplikasi profesional untuk menggambar
grafis dan animasi. Animasi yang dibuat dapat berupa animasi vektor atau gambar
bitmap. Macromedia Flash adalah software yang dulunya digunakan untuk membuat
animasi, dan sekarang dapat digunakan untuk membuat media aplikasi pembelajaran
14
berbasis multimedia. Dengan menggunakan flash kita dapat membuat media
pembelajaran dengan desain dan aturan main kita sendiri.
Flash dilengkapi dengan action script, bahasa pemrograman untuk flash yang
mudah dipahami dan syntax-nya yang tidak membingungkan. Action script ini cocok
untuk programmer media aplikasi pembelajaran atau multimedia untuk pemula.
Animasi flash sekumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan
kecepatan tertentu sehingga gambar terlihat bergerak. Semakin cepat gambar
berurutan bergantian diperlihatkan akan semakin halus gerakan animasi. Pada flash
ada beberapa jenis animasi seperti, animasi motion tween, shape tween, dan frame
animation. Motion tween animasi ini hanya merupakan perubahan rotasi, ukuran, dan
letak benda dalam flash contohnya seperti berputar, berpindah tempat, mengecil, dan
lain-lain. Animasi ini dapat digunakan untuk membuat ban mobil yang berputar dan
berpindah tempat. Kemudian animasi shape tween adalah animasi untuk membuat
objek berubah menjadi objek yang berbeda misalnya persegi menjadi lingkaran, dapat
digunakan untuk membuat animasi ombak dan lain-lain. Animasi frame adalah
animasi yang umumnya paling sulit dibuat karena animasi ini akan membuat gambar
yang berbeda setiap framenya biasanya digunakan untuk membuat animasi yang sudah
tingkat tinggi contohnya animasi orang berjalan.
2.8 UML (Unified Modelling Language)
Menurut Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML” (2005: 17) bahwa
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah
sistem. UML dapat digunakan membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti
15
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
Bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai
diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi
UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch
OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique),
dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
2.9 Sejarah UML
Menurut Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML” (2005: 19) Sejarah
UML sendiri cukup panjang, tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media
penyimpanan dan software pemrograman muncul metode perancangan sistem yang
berbasis proses. Diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram (DFD). Pada
era metode perancangan sistem berbasis DATA. Relational Database Management
System (RDBMS). Metode perancangan ini berusaha menutupi kelemahan metode
perancangan berbasis proses. Perlu diketahui bahwa proses sangat cepat berubah
dibandingkan data.
Sampai era tahun 1990, Tahun 90-an diiringi membanjirnya software
berorientasi objek bahkan hingga ke database seperti Oracle, SQL Server, dan lainlain. Puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia,
masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri yang mengakibatkan
timbul masalah baru saat bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang
menggunakan metodologi yang berlainan. Pada bulan Oktober 1994 Booch,
16
Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak
digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi
objek. Pada tahun 1995 direlease pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996
pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group. Tahun 1997
UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan
Maret 2003 Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML
pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa
pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek hingga saat ini UML sudah versi 2.2.
2.10 Konsep Dasar UML
Menurut Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML” (2005: 13) menguasai
UML sebenarnya cukup dua hal yang harus diperhatikan yaitu menguasai pembuatan
diagram UML dan menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan
dengan UML.
Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan relationships yang
dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang berbeda
pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda UML mendefinisikan diagramdiagram sebagai berikut:
1.
use case diagram
2.
class diagram
3.
statechart diagram
4.
activity diagram
5.
sequence diagram
6.
collaboration diagram
7.
component diagram
8.
deployment diagram
17
Diagram use case adalah menyajikan interaksi antara use case dan aktor dapat
berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang
dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Diagram aktivitas
atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap
pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja
bisnis (business work flow).
Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan
aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang disusun
berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial dari atas ke bawah setiap diagram
sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case.
Objek yang terlibat dalam aliran ditunjukkan dengan bujur sangkar yang ada di atas
diagram. Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan
diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda, sebagaimana
diagram sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk menampilkan aliran skenario
tertentu di dalam use case.
2.11 Alat Pengembangan Model Analisis Sistem
Alat pengembangan sistem untuk analisis sistem
melakukan langkah-langkah
sesuai yang diberikan oleh metodologi pengembangan sistem yang terstruktur,
dibutuhkan alat untuk melaksanakannya. Alat-alat yang digunakan dalam suatu
metodologi umumnya berupa suatu gambar, diagram, atau grafik. Selain berbentuk
gambar, alat-alat yang digunakan juga ada yang tidak berupa gambar atau grafik. Alat
pengembangan sistem yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah:
18
2.11.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan
“bagaimana”. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
mengcreate sebuah daftar belanja dan sebagainya.
Seorang aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram
dapat sangat membantu
menyusun requirement sebuah sistem menghubungkan
rancangan dengan klien dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem.
Use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common. Use case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour nya
sendiri,
generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
Tabel 2.1 Daftar Simbol Use Case Diagram
Simbol Use Case Diagram
Keterangan
Aktor, menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Dependency, menunjukkan perubahan yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent) yang mempengaruhi elemen yang
tidak mandiri (dependent).
19
Generalization, hubungan di mana objek anak (descendent)
berbagi prilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya
objek induk (ancertor).
Include, menspesifikasikan bahwa use case sumber secara
eksplisit.
Extendend, menspesifikasikan bahwa use case target memperluas
perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association, menghubungkan antara objek satu dengan objek
lainnya.
System, menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara
terbatas.
Use case, deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem
yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
Collaboration, interaksi aturan-aturan dari elemen lain yang
bekerja sama untuk menyediakan yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya (sinergi).
Note, elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005)
2.11.2 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait) Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
20
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Proses mentrigger
aktivitas tersebut dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa
yang dihasilkan masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal.
Tabel 2.2 Daftar Simbol Sequence Diagram
Simbol Sequence Diagram
Keterangan
LifeLine Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.
Message spesifikasi dari komunikasi
antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi
Message spesifikasi dari komunikasi
antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi
Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005)
2.11.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang bagaimana masing-masing alir aktivitas berawal dari decision yang
mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Activity diagram tidak menggambarkan behaviour
21
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan aktor
menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas, decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Proses-proses paralel (fork dan join)
digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity
diagram
dapat
dibagi
menjadi
beberapa
object
swimlane
untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Tabel 2.3 Daftar Simbol Activity Diagram
Simbol Activity Diagram
Keterangan
Memperlihatkan masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain
Action, State dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
Initial Node, simbol ini menyatakan objek dibentuk
atau diawali.
Actifity Final Node, simbol ini menyatakan objek
dibentuk dan dihancurkan
Fork Node, Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi beberapa aliran
Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005)
22
2.11.4 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki 3 (tiga) area pokok yaitu nama (stereotipe), atribut, dan
metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Tabel 2.4 Daftar Simbol Class Diagram
Simbol Class Diagram
Keterangan
Generalization,
Hubungan
di
mana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Nary Association,
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
Class, Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut
serta operasi yang sama.
Collaboration, Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
Realization, Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek.
23
Dependency, Hubungan di mana perubahan yang terjadi
pada
suatu
elemen
mandiri
(independent)
akan
mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri.
Association, Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005)
2.11.5 Bagian alir (Flowchart) program
Menurut Jogiyanto H. M dalam bukunya yang berjudul, “Analisa dan desain”
(2005: 795), bagan alir (flowchart) merupakan alat yang tepat untuk menggambarkan
rancangan model physical sistem. Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang
menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika,
digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Simbol
Flowchart yang digunakan adalah sebagai berikut:
Tabel 2. 5 Simbol Bagan Alir (Flowchart) Program
Simbol Flowchart
Keterangan
Input/output, digunakan untuk mewakili data.
Garis alir, menunjukkan arus dari proses.
Penghubung, menunjukkan penghubung ke halaman
yang sama atau halaman lain.
24
Persiapan, digunakan untuk memberi nilai awal suatu
besaran.
Proses, digunakan untuk mewakili suatu proses.
Keputusan, digunakan untuk suatu seleksi kondisi di
dalam program.
Proses terdefinisi, menunjukkan suatu operasi yang
rinciannya ditunjukkan di tempat lain.
Terminal, menunjukkan awal dan akhir suatu program.
Sumber: Analisa dan Desain (Jogianto: 2005)
Bagan alir program terdiri dari 2 (dua) macam, yaitu:
a. Bagan alir logika program (program logic flowchart) digunakan untuk
menggambar tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika.
Bagan alir logika program disiapkan oleh analisis sistem.
b. Bagan alir program komputer secara rinci (detailed computer program
flowchart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program
komputer secara terinci. Bagan ini dipersiapkan oleh pemrogram.
25
BAB III
TINJAUAN UMUM MTs S. NURUL AMALIYAH
3.1 Sejarah Singkat Dan Latar Belakang Berdirinya MTs.S Nurul Amaliyah
Madrasah Nurul Amaliyah adalah salah satu di antara sekian banyak madrasah
yang ada di kecamatan Tanjung Morawa dibangun di atas tanah yang ada pada waktu
itu merupakan kawasan perkebunan HGU PTP IX yang terletak di desa Dagang
Karawan kecamatan Tanjung Morawa, dengan menggunakan lahan sekitar 5.000 M-2.
Yayasan pendidikan didirikan pada tahun 1997 dan pertama kali dibuka dua tingkat
satuan pendidikan yaitu tingkat Madrasah Tsanawiyah dan Madrasah Aliyah. Animo
masyarakat sangat tinggi, terbukti dengan banyaknya orang tua yang mempercayakan
pendidikan putra-putri ke dua tingkatan pendidikan tersebut.
Secara yuridis formal berdirinya yayasan pendidikan Nurul Amaliyah telah
memiliki landasan hukum yaitu akta notaris jasmi rifai, SH Jl. Jendral Sudirman
No.227 Sei Rampah Deli Serdang No. 2 tanggal 2 September 1997.
3.2 Visi dan Misi MTs.S Nurul Amaliyah
MTs.S Nurul Amaliyah memiliki visi dan misi untuk mencapai tujuan dari
lembaga tersebut, adapun visi dan misi MTs.S Nurul Amaliyah adalah:
3.2.1 Visi MTs.S Nurul Amaliyah
MTs.S Nurul Amaliyah memiliki visi untuk mencapai tujuan dari lembaga
tersebut, adapun visi MTs.S Nurul Amaliyah adalah:
“BERBUDI PEKERTI LUHUR, CERDAS, DISIPLIN, KREATIF DAN TERAMPIL
BERLANDASKAN IMAN DAN TAQWA”
26
Indikator Visi:
1.
Terwujudnya madrasah yang professional, disiplin, penuh dengan nilai
ketakwaaan dan akhlak mulia serta unggul dan prestasi.
2.
Berbudi pekerti luhur dalam lingkungan madrasah, keluarga dan masyarakat.
3.
Cerdas dalam belajar
4.
Santun dalam berbicara
5.
Unggul dalam disiplin dan percaya diri.
6.
Unggul dalam peningkatan prestasi Ujian Nasional.
7.
Disiplin dalam kegiatan belajar
8.
Kreatif dalam bidang akademik.
9.
Kreatif dalam bidang ekstrakulikuler.
10. Terampil dalam bekerja.
11. Terampil dalam menciptakan suasana iman dan taqwa.
12. Mendapat kepercayaan masyarakat.
3.2.2 Misi MTs.S Nurul Amaliyah
MTs.S Nurul Amaliyah memiliki misi untuk mencapai tujuan dari lembaga
tersebut, adapun visi MTs.S Nurul Amaliyah adalah:
1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dan bermutu.
2. Menumbuhkan kembangkan penghayatan terhadap ajaran agama islam melalui
pemberdayaan mata pelajaran agama.
3. Mendorong dan membantu siswa untuk mengenali potensi dirinya sehingga dapat
dikembangkan secara tepat dan optimal.
4. Menerapkan manajemen berbasis madrasah dengan melibatkan seluruh warga
madrasah dan komitmen madrasah.
27
5. Menumbuh semangat keunggulan sebagai satu tradisi dilingkungan warga
madrasah.
6. Meningkatkan kompetensi siswa dalam mengerjakan soal Ujian Nasional,
meningkatkan daya saing siswa memasuki jenjang madrasah yang lebih tinggi
dengan optimalisasi sarana prasarana belajar, metode pengajaran, penambahan
alokasi belajar.
7. Meningkatkan keunggulan dalam prestasi olahraga, seni, kepramukaan melalui
pembinaan intensif.
8. Membekali siswa dengan wawasan dan dasar pengetahuan umum yang dapat
dipakai untuk menopang perkembangan iptek melalui pemberdayaan mata
pelajaran umum.
3.3 Struktur Organisasi MTs.S Nurul Amaliyah
Gambar
struktur
organisasi
sekolah
MTs.S
Nurul
Amaliyah
dapat
digambarkan dalam bentuk diagram sebagai berikut:
28
STRUKTUR ORGANISASI MTs.S NURUL AMALIYAH
Kepala Sekolah
Wakil kepala
sekolah Kurikulum
Wakil kepala sekolah
Sarana/Prasarana
Koodinator
Laboraturium
Ketua Yayasan
Wakil kepala sekolah
Kesiswaan
Wakil kepala
sekolah Humas
Perpustakaan
Koordinator
OSIS
Wali Kelas
Guru Mata
Bidang Studi
Bimbingan
Konseling
Tenaga
Kependidikan
SISWA
Sumber: MTs.S Nurul Amaliyah Nurul Amaliyah
Gambar 3.1 Gambar Diagram Struktur Organisasi MTs.S Nurul Amaliayah
Dalam pembahasan kurikulum yang digunakan MTs.S Nurul Amaliyah
Tanjung Morawa adalah BSE (Buku Elektronik Sekolah) dalam pembuatan media
pembelajaran biologi model multimedia yang diajarkan oleh guru mata pelajaran
biologi. Dalam struktur organisasi terlihat bahwa guru mata pelajaran berada di bawah
pimpinan kepala sekolah. Oleh karena itu mata pelajaran biologi merupakan bagian
dari struktur guru mata pelajaran biologi.
29
Mata pelajaran biologi yang dibahas oleh penulis yaitu untuk siswa kelas 8
pada semester pertama dan bahan ajar yang ke tiga dalam penyampaiannya.
Pembahasan yang dilakukan oleh guru mata pelajaran sesuai dengan kompetensi
pembelajaran BSE, sehingga guru harus menerangkan sistem pencernaan makanan
pada manusia pada Bab 3 dalam buku BSE yang hak ciptanya dibeli oleh Departemen
Pendidikan Nasional.
30
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem
Dalam melakukan pengembangan sistem, penulis melakukan analisis sistem
yang berada di sekolah tersebut. Analisis sistem ini terdiri dari beberapa tahap, analisis
sistem pembelajaran dapat dijelaskan dalam bentuk Flowchart dalam perancangan
sistem menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahap yaitu:
Mulai
Pengumpulan Kebutuhan
Membangun Prototyping
Evaluasi Prototyping
Mengkodekan Sistem
Menguji Sistem
Evaluasi Sistem
Menggunakan Sistem
Selesai
Gambar 4.1 Flowchart Metode Perancangan Sistem
Pencernaan pada Manusia
31
Berdasarkan Gambar 4.1 Flowchart Analisis Sistem dapat diuraikan tahaptahap dalam melakukan analisis sistem dalam hal melakukan pengembangan sistem
seperti Gambar 4.1 tahap-tahap analisis sistem tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Identifikasi masalah dalam pengembangan aplikasi pembelajaran sistem
pencernaan makanan adalah bagaimana menciptakan metode pembelajaran yang
interaktif melalui pemanfaatan fitur-fitur yang dimiliki oleh perangkat Macromedia
Flash 8. Pengumpulan kebutuhan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran sistem
pencernaan makanan pada manusia yang dilakukan ke MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung
Morawa untuk memperoleh data tentang permasalahan yang terjadi di saat guru sedang
mengajar. Bahan materi melakukan tinjauan pustaka pada buku BSE (Buku Sekolah
Elektronik). Melalui buku ini dikumpulkan data mengenai materi sistem pencernaan
makanan pada manusia. Kemudian melakukan tinjauan pada penggunaan Macromedia
Flash 8 buku penerbit informatika, yang mempelajari tentang dasar pembuatan
multimedia pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8 dan cara menggunakan
animasi Frame by Frame. Metode perancangan sistem yang digunakan untuk
mengembangkan sistem pembelajaran menggunakan metode Prototype. Penggunaan
metode
perancangan
sistem
prototype
ini
juga
dapat
membantu
dalam
mengembangkan sistem lebih cepat dan mudah karena dapat langsung dibangun, hal
ini karena tahap pembuatan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
2. Membagun Prototyping
Membangun Prototype ini adalah tahap mempersiapkan perancangan
sementara, pengembangan sistem yang dikembangkan tergantung pada input dan
output program hasil perancangan sementara yang dibuat. Pada tahap pembangunan
32
prototype meteri yang digunakan menjadi pokok bahasan dalam kelompok sistem yang
dikembangkan dipersiapkan terlebih dahulu.
3. Evaluasi Prototyping
Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi Prototyping, dengan melakukan
analisis sistem. Analisis sistem menguraikan mulai dari melakukan analisis sistem
pembelajaran model kooperative dengan model multimedia pembelajaran interaktif,
analisis permasalahan, analisis pemecahan masalah, sampai analisis kebutuhan sistem.
Tahap analisis pemecahan masalah, peneliti memperkenalkan sistem multimedia
pembelajaran interaktif.
4. Mengkodekan Sistem
Tahap mengkodekan sistem ini sama dengan tahap pengimplementasian ke
bahasa pemrograman. Sitem ini diimplementasikan ke Macromedia Flash 8 dan Adobe
photoshop CS2 untuk pengeditan gambar. Sistem ini menggunakan fungsi script yang
ada pada aplikasi Macromedia Flash 8.
5. Menguji sistem
Pengujian dapat dilakukan terhadap sistem yang telah dirancang, untuk
mengetahui sistem sudah baik dilakukanlah pengujian sistem dengan white box.
6. Evaluasi sistem
Evaluasi sistem bertujuan untuk mengetahui sistem sudah sesuai dengan yang
diharapkan oleh penulis. Evaluasi sistem yang dilakukan yaitu semua fungsi pada saat
eksekusi telah sesuai kemudian dilanjutkan ke penggunaan sistem.
33
7. Menggunakan sistem
Tahap penggunaan sistem ini dilakukan dengan pelatihan singkat ke sekolah
MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa, sistem yang telah dikembangkan digunakan
sebagai alat bantu pembelajaran biologi materi sitem pencernaan makanan pada
manusia untuk siswa SMP kelas 8 semester I.
4.2 Metode Perancangan Sistem
Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, selanjutnya melakukan
perancangan sistem. Analisis sistem dilakukan agar gambaran jelas sudah dapat
dikerjakan. Perancangan sistem akan dibentuk sesuai dengan sistem yang akan
dibangun uraian lengkap pengembangan sistem pembelajaran pencernaan makanan
pada manusia dapat dijelaskan dalam Gambar 4.2
yang dapat diuraikan sebagai
berikut:
1. Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang
melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Tahap
perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya
dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya.
2.
Tahap Perancangan/Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus
pada
struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail
(algoritma) prosedural.
34
3. Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertama
kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi ada berbagai
pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam
implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
b. Mengumumkan rencana implementasi
c. Menyiapkan fasilitas fisik
d. Memberikan pelatihan dan workshop
e. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
f. Penggunaan sistem baru
g. Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat
sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan,
pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap
sistem baru yang akan diterapkan.
4. Tahap Pemeliharaan
Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi
dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh
manajemen, yaitu tahap pasca pemeliharaan. Kegiatan yang dilakukan di tahap
pemeliharaan adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola. Sistem informasi
akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Modifikasi sistem berpedoman ke
sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem
yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam
pemeliharaan sistem.
35
Tahap Perancangan
Permintaan
Studi Kelayakan
Investigasi
Awal
Tahap Analisis
Studi Literatur
Studi
Lapangan
Analisis
Kebutuhan
Tahap Design
Design Sistem
Design Terinci
Design
AntarMuka
Tahap Implementasi
Pembuatan
Sistem
Pengetesan
Validasi
Pengolahan Data
Penilaian
Perbaikan Sistem
Uji Coba
Lapangan
Perawatan
Gambar 4.2 Flowchart Metode Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Sistem
Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah
Berbasis Multimedia
36
Berdasarkan Gambar 4.2 Flowchart metode perancangan sistem aplikasi
pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs. S Nurul
Amaliyah Menurut Jogiyanto H. M dalam bukunya yang berjudul, “Analisa dan
Desain” (2005: 50).
4.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang sudah dijelaskan gambarannya, kemudian di
kembangkan ke dalam struktur navigasi, use case diagram dan activity diagram untuk
melihat alur, penggunaan dan aktifitas kerja sistem serta story board, untuk melihat
gambaran sistem secara jelas. Pengembangan terhadap perancangan sistem aplikasi
pembelajaran
sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul
Amaliyah berbasis multimedia adalah sebagai berikut:
4.3.1 Use Case Diagram
Pengembangan rancangan sistem selanjutnya adalah pengembangan dengan
menggunakan model use case diagram. Gambar dari use case diagram dari aplikasi
pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah
berbasis multimedia itu adalah sebagai berikut:
37
Tampilkan Aplikasi
Pembelajaran
<<include>>
Presentasi Materi
Ajar Pencernaan
Makanan Pada
Manusia
<<include>>
Contoh Animasi
Materi Ajar
Pencernaan Makanan
<<include>>
Presentasi Simulasi
Proses Pencernaan
Makanan Pada
Manusia
Guru, Murid,
Kepala Sekolah
Memahami Materi
Latihan Soal Evaluasi
<<include>>
Tanya Jawab Soal
Evaluasi
Jumlah Skor
<<include>>
Gambar 4.4 Use Case Diagram
Gambar 4.4 adalah gambar use case diagram dapat diuraikan lagi sesuai
Gambar 4.4. Use case Gambar 4.4 terdiri guru, murid dan kepala sekolah sebagai
admin. Selanjutnya admin akan memulai membuka aplikasi lalu sistem akan
menampilkan aplikasi pembelajaran, kemudian akan menginclude presentasi materi
ajar pencernaan makanan pada manusia, selanjutnya juga dapat menginclude contoh
animasi materi ajar, setelah itu akan menginclude dan menampilkan presentasi simulasi
proses pencernaan makanan pada manusia. Tahap selanjutnya para actor dapat mulai
belajar memahami atas isi presentasi yang telah ditampilkan, setelah memahami
dilanjutkan membuka tampilan latihan soal evaluasi yang telah tersedia sesuai materi
ajar dari buku karangan BSE. Pada saat membuka tampilan soal evaluasi, actor dapat
38
mendiskusikan jawaban dan mengkoreksi hasil dengan kunci jawaban yang telah
tersedia. Setelah soal latihan evaluasi sudah diselesaikan, sistem akan menginclude
hasil yang diperoleh berupa skor.
4.3.2 Activity Diagram
Pengembangan selanjutnya adalah pengembangan menggunakan model activity
diagaram. Pengembangan ini dibedakan menjadi beberapa activity diagram sesuai
dengan kebutuhan. Gambar activity diagram aplikasi pembelajaran sistem pencernaan
makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah berbasis multimedia sebagai
dijelaskan dalam bentuk diagram sebagai berikut:
1.
Activity Diagram Menu About
Actor /Guru/Siswa/Kepala
Sekolah
Sistem Menu About
Start
Buka Aplikasi
Pembelajaran Sistem
Pencernaan Makanan
Pada Manusia Untuk
MTs.S Nurul Amaliyah
Berbasis Multimedia
interaktif
Tampilkan Intro
Tampikanl Menu
Home
Pilih Menu About
Tampilkan About
End
39
Gambar 4.5 Activity Diagram Menu About
2. Activity Diagram Menu Achievement Of Competence
Actor /Guru/Siswa/Kepala
Sekolah
Sistem Menu Achievement Of
Competence
Start
Buka Aplikasi
Pembelajaran Sistem
Pencernaan Makanan
Pada Manusia Untuk
MTs.S Nurul Amaliyah
Berbasis Multimedia
interaktif
Tampilkan Intro
Tampilkan Menu
Home
Pilih Menu
Achievement Of
Competence
Tampilkan Menu Achievement Of
Competence
End
Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Achievement Of Competence
40
3. Activity Diagram Menu Food Digestion In Humans
Actor /Guru/Siswa/Kepala
Sekolah
Sistem Menu Food Digestion In Humans
Start
Buka Aplikasi
Pembelajaran Sistem
Pencernaan Makanan
Pada Manusia Untuk
MTs.S Nurul Amaliyah
Berbasis Multimedia
interaktif
Tampilkan Intro
Tampilkan Menu
Home
Pilih Menu Food
Digestion In Humans
Tampilkan Menu Food Digestion
In Humans
Pilih Menu Food
Digestion In Humans
Tampilkan Sub Menu Sistem
Pencernaan
Pilih Sub Menu
Sumber Makanan
Tampilkan Sub Menu Sumber
Makanan
Pilih Sub Menu Fungsi
Makanan
Tampilkan Sub Menu Fungsi
Makanan
Pilih Sub Menu
Pencernaan
Tampilkan Sub Menu Pencernaan
Pilih Sub Menu Penyerapan
Dan Peredaran Zat
Makanan
Tampilkan Sub Menu Penyerapan
Dan Peredaran Zat Makanan
End
Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Food Digestion In Humans
41
4. Activity Diagram Menu Evaluation
Actor /Guru/Siswa/Kepala
Sekolah
Sistem Menu Evaluation
Start
Buka Aplikasi
Pembelajaran Sistem
Pencernaan Makanan
Pada Manusia Untuk
MTs.S Nurul Amaliyah
Berbasis Multimedia
interaktif
Tampilkan Intro
Tampilkan Menu
Home
Pilih Menu Evaluation
Tampilkan Menu Evaluation
Pilih Sub Menu Soal
Evaluation
Tampilkan Sub Menu Soal
Evaluation
Pilih Sub Menu Soal
Evaluation 1-10
Tampilkan Sub Menu Soal
Evaluation 1-10
Tampilkan Skor Akhir
End
Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Evaluation
42
4.3 Interface
Perancangan Interface merupakan perancangan sementara atau gambaran dari
sistem sebenarnya. Perancangan ini difokuskan untuk mengimplementasikan
pengembangan sistem yang telah dilakukan. Perancangan interface dapat dilihat
sebagai berikut:
1. Intro
Movie clip warna pelangi
Movie
Clip
Pencernaan makanan
pada manusia
Back
Next
Warna Background
Gambar 4.9 Intro sistem pencernaan makanan pada manusia
Gambar 4.9 merupakan movie clip menu intro pencernaan makanan pada
manusia juga terdapat button back dan next. Jenis file program yang digunakan 1 buah
Movie clip pencernaan makanan pada manusia, 2 button next dan back.
43
2. Menu Home
Grafik Menu Home
Movie Clip Menu Home
Movie clip “selamat datang dan selamat
menggunakan aplikasi ini, aplikasi ini untu mts
kelas 8 di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung
Morawa”
Back
Next
Warna background
Movie Clip Menu
Gambar 4.10 Menu Home sistem pencernaan makanan
Gambar 4.10 merupakan movie clip menu home pencernaan makanan pada
manusia. Juga terdapat movie clip “selamat datang dan selamat menggunakan aplikasi
ini, aplikasi ini untuk kelas 8 di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa dan movie
clip kumpulan menu serta button back dan next. File program yang digunakan 1 buah
movie clip menu home, 1 buah grafik menu home, 1 buah movie clip selamat dating, 1
buah movie clip kumpulan menu dan 2 tombol button next dan back, warna
background hijau, merah, abu-abu, orange.
44
3. Menu About
Grafik Menu About
Movie Clip About
Back
Grafik About
Personal Data Application Developers
Next
Warna background
hijau, merah, abu-abu,
orange
Gambar 4.11 Menu About sistem pencernaan makanan pada manusia
Gambar 4.11 merupakan movie clip menu about pencernaan makanan pada
manusia. Juga terdapat button back dan next dan grafik personal data application
developers. File program yang digunakan 1 buah movie clip menu about, 1 buah grafik
personal data application developers, 1 buah grafik menu about, 2 buah button next
dan back, warna background abu-abu, orange, ungu, hijau.
45
4. Menu Achievement Of Competence
Grafik Menu Achievement Of Competence
Movie Clip Achievement Of Competence
Back
Grafik Achievement Of Competence
Untuk mendukung peningkatan prestasi belajar,
di butuhkan Achievement Of Competence for learning.
Ada beberapa Achievement Of Competence yang harus di
penuhi.
Next
Warna background
Gambar 4.12 Menu Achievement Of Competence sistem pencernaan makanan
Gambar 4.12 merupakan movie clip menu Achievement Of Competence
pencernaan makanan pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan Grafik
Achievement Of Competence prestasi belajar untuk mendukung peningkatan,
dibutuhkan Achievement Of Competence for learning. Ada beberapa Achievement Of
Competence yang harus dipenuhi. File program terdiri dari 1 buah movie clip
Achievement Of Competence, 1 buah grafik menu competence, 1 buah grafik
Achievement Of Competence, dan 2 button next dan back, warna background orange,
hijau, ungu, abu-abu.
46
5. Menu Food Digestion In Humans
Grafik Menu Food Digestion In Humans
Movie Clip Food Digestion In Humans
Sumber makanan
Back
Fungsi makanan
Pencernaan
Penyerapan Dan
Peredaran Zat Makanan
Movie clip Food Digestion In Humans
Sialakan memilih sub menu pada menu bagian atas untuk
memulai pembelajaran dari pencernaan makanan pada
manusia
Penyakit Pada
pencernaan
Next
Warna background
Gambar 4.13 Menu Food Digestion In Humans sistem pencernaan makanan
Gambar 4.13 merupakan movie clip menu Food Digestion In Humans pencernaan
makanan pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan Movie clip Food
Digestion In Humans untuk memilih menu yang tersedia dan Sialakan memilih sub
menu pada menu bagian atas untuk memulai pembelajaran dari pencernaan makanan
pada manusia. Sub menu terdiri dari sub menu sumber makanan, fungsi makanan,
pencernaan, penyerapan dan peredaran zat makanan, penyakit pada pencernaan. File
program yang digunakan 1 buah movie clip menu Food Digestion In Humans, 2 buah
button back dan next, 1 buah Movie clip Food Digestion In Humans , 1 buah button
sub menu sumber makanan, 1 buah button fungsi makanan, 1 buah button pencernaan,
1 buah button penyerapan dan peredaran zat makanan, 1 buah button penyakit pada
pencernaan.
47
6. Menu Evaluation
Grafik Menu Evaluation
Movie Clip Evaluation
Back
Movie clip Evaluation.
Pada menu ini dapat memulai dengan menekan
tombol start di bawah ini. Pada menu evaluation juga
terdapat tombol kunci jawaban dan informasi skor
pada akhir movie clip soal evaluation
Next
Start
Warna background
Music
Gambar 4.14 Menu Evaluation sistem pencernaan makanan
Gambar 4.14 merupakan movie clip menu evaluation pencernaan makanan
pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan Movie clip Evaluation. Pada
menu ini dapat memulai dengan menekan tombol start pada Gambar 4.14. Menu
evaluation juga terdapat tombol kunci jawaban dan informasi skor pada akhir movie
clip soal evaluation. Lalu ada tombol button start dan tombol button music. File
program yang digunakan 1 buah movie clip menu evaluation, 1 grafik menu
evaluation, 1 buah movie clip keterangan tentang penggunaan menu evaluation, 1 buah
button start, 2 button next dan back serta 1 buah button music, warna background
hijau, ungu, orange, abu-abu.
48
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM
5.1 Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan aplikasi
baru di mana aplikasi yang baru ini akan dioperasikan secara menyeluruh. Sebelum
aplikasi benar-benar bisa digunakan dengan baik, sistem harus melalui tahap
pengujian terlebih dahulu untuk menjamin tidak ada kendala yang muncul pada saat
aplikasi digunakan. Aplikasi yang telah dirancang diperlukan perangkat-perangkat
pendukung yaitu sebagai berikut:
a. Perangkat Keras (Hardware)
b. Perangkat Lunak (Software)
c. Pengendali (Brainware)
Ke tiga perangkat ini saling berkarja sama dalam pengolahan sistem data.
Dalam kebutuhan sistem, ke tiga perangkat ini sangat penting, tanpa adanya hardware
sistem komputerisasi tidak akan bisa dilakukan, hardware tanpa didukung adanya
software akan percuma saja dan adanya hardware dan software tanpa adanya
brainware juga akan sia-sia. Ke tiga unsur ini bersatu berkerja sama untuk dapat
mengolah data yang akan dikomputerisasikan.
5.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Aplikasi pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia untuk
MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis multimedia dibutuhkan sistem
perangkat keras (hardware) yang mampu mendukung pengoperasian program. Sistem
perangkat keras tersebut harus memenuhi spesifikasi minimal dari kebutuhan
49
hardware dari sistem yang akan diterapkan. Adapun spesifikasi hardware yang
dibutuhkan oleh sistem ini adalah:
a. Satu unit CPU (Central Processing Unit) yang di dalamnya telah dilengkapi
komponen-komponen sebagai berikut:
1. Processor Intel Core Duo 2.0 GHz
2. Random Access Memory (RAM) 1 GB
3. Hardisk sesuai kebutuhan
4. Disk Drive
5. DVD Rom
b. Satu buah keyboard
c. Satu unit monitor 15 inchi
d. Satu unit printer
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Aplikasi pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia untuk
MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis multimedia tidak terlalu banyak
membutuhkan perangkat lunak (software). Adapun software yang dibutuhkan pada
sistem ini adalah:
a. Perangkat sistem operasi Microsoft Windows XP
b. Program aplikasi pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia
menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8
50
5.1.3 Kebutuhan Pengguna Sistem (Brainware).
Brainware adalah seseorang yang memakai, memelihara semua pengolahan
data. Dalam hal ini diperlukan seorang yang bertugas untuk menjalankan aplikasi
maupun menjelaskan materi aplikasi tersebut, yaitu:
a. Programmer yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan
dalam pembuatan program aplikasi yang diusulkan.
b. Operator adalah orang yang menjalankan dan menjelaskan aplikasi tersebut
maupun menjelaskan materi aplikasi serta menghidupkan dan mematikan
peralatan yang digunakan pada saat proses pengolahan data.
5.2 Pembahasan dan Uji Coba Sistem
Uji coba program merupakan kegiatan menguji coba sistem yang baru dibuat.
Uji coba program bertujuan untuk membuktikan bahwa hasil yang diperoleh program
aplikasi telah benar dan sesuai dengan yang diinginkan.
Kegiatan uji coba program dengan cara menjalankan output dari aplikasi
tersebut yang dibuat telah berjalan dengan benar. Aplikasi yang telah sesuai
terbuktilah bahwa sistem yang telah dibuat telah benar, adapun tahapan yang
dilakukan adalah:
5.2.1 Implementasi Penggunaan Kode Dan Fungsi Script Ke Dalam Bahasa
Program
Script yang di gunakan penulis adalah Macromedia Flash 8. Script untuk
flash sering disebut sebagai action script. Script ini merupakan versi terbaru. Script
yang terdapat pada Macromedia Flash 8 merupakan bahasa program yang digunakan
untuk menciptakan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia
untuk mts.s Nurul Amaliyah berbasis multimedia.
51
Tabel 5.1 Implementasi Penggunaan Kode Dan Fungsi Script Ke Dalam Bahasa
Program
FUNGSI SCRIPT YANG DIGUNAKAN
KETERANGAN SCRIPT (KODE)
Button Next
next()
Button Back
previous()
Button Sound
playallsound()
Button Start
play()
Button Stop
stop()
Button Play
play()
Button Movie Clip Play
gotoAndPlay()
Button Movie Clip Stop
gotoAndStop()
Movie clip Sound
playAllSounds()
Movie Clip Grafik
OnClipEvent()
5.2.2 Interface Sistem
Interface sistem merupakan hasil akhir berupa tampilan dari sistem yang
sebenarnya. Interface sistem ini berupa aplikasi sistem yang sudah dirancang,
ditampilkan sesuai dengan rancangan sementara. Uraian dari rancangan interface
tersebut adalah:
52
1. Interface Intro
Gambar 5.1 Interface Intro sistem pencernaan
Tampilan interface intro adalah tampilan awal dalam pembuatan aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi aplikasi gambar dan text judul
yang dibahas penulis.
2. Interface Menu Home
Gambar 5.2 Interface Menu Home sistem pencernaan makanan
53
Tampilan interface menu Home adalah tampilan awal dalam pembuatan
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi penjelasan awal yang
dibahas penulis.
3. Interface Menu About
Gambar 5.3 Interface Menu About sistem pencernaan makanan
Tampilan interface Menu About
adalah tampilan identitas penulis dalam
pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini terdiri dari nama,
nim, jurusan serta alamat penulis.
54
4. Interface Menu Achievement Of Competence
Gambar 5.4 Interface Menu Achievement Of Competence sistem pencernaan
makanan
Tampilan interface Menu Achievement Of Competence adalah tampilan
standart kompetensi dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia.
Tampilan ini berisi hal-hal yang dibahas oleh sekolah dalam satu semester.
55
5. Interface Menu Food Digestion In Humans
Gambar 5.6 Interface Menu Food Digestion In Humans sistem pencernaan makanan
Tampilan interface Menu Food Digestion In Humans adalah tampilan
penjelasan tentang sistem pencernaan makanan pada manusia dalam pembuatan
aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi hal-hal yang dibahas
oleh guru bidang studi biologi pada Bab 3 pada buku BSE yang menjadi standard
dalam sekolah MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa.
56
6. Interface Menu Evaluation
Gambar 5.6 Interface Menu Evaluation sistem pencernaan makanan
Tampilan interface Menu Evaluation adalah tampilan eva;uasi siwa dalam
setiap mengerjakan soal, serta sistem melihat apakah siswa mampu meningkatkan cara
belajarnya dengan model pembalajaran interaktif tentang sistem pencernaan makanan
pada manusia.
57
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Dari hasil pengembangan aplikasi serta penggunaannya, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1. Bahwa implementasi pembelajaran berbasis multimedia dengan metode
interface dapat memudahkan siswa untuk menguasai dan merangsang minat
siswa untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa materi sistem pencernaan
makanan pada manusia.
6.2 Saran
Dari hasil pengembangan aplikasi serta penggunaannya, penulis memberi saran
sebagai berikut:
1. Sebaiknya pembelajaran dengan menggunakan berbasis Multimedia untuk mata
pelajaran biologi dapat dikembangkan untuk mata pembelajaran lainnya sehingga
siswa mempunyai cara belajar secara bervariasi untuk sekolah Madrasah
Tsanawiyah Swasta Nurul Amaliyah Tanjung Morawa tingkat SLTP kelas 8.
2. Diharapkan untuk pengembangan sistem selanjutnya materi-materi dan animasi
dalam media pembelajaran pada MTs.S Nurul Amaliyah lebih bervariasi dan
lebih dinamis lagi, agar para murid semakin termotivasi dalam belajar berbasis
Web dan multimedia. Penulis menyarankan pada pembaca agar dapat
mengembangkan dan membuat media pembelajaran yang lebih interaktif.
58
DAFTAR PUSTAKA
Aloysius, Suyitno, 2007, Buku IPA Terpadu 2A, Yudistira, Edisi Pertama, Jakarta
Timur
Arisworo, Djoko; Yusa; Sutresna, Nana; Juwita, Debby, 2007, Buku Ilmu
Pengetahuan Alam Untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama, Grafindo
Media Pratama, Cetakan I, Bandung
Hidayatullah, Priyanto; Akbar, Amarullah; Rahim, Zaky, 2011, Animasi Pendidikan
Menggunakan Flash, Informatika, ISBN 9786028758192, Bandung
Jogianto, 2005, Analisis & DESAIN, Andi Offset, Edisi Ke tiga, ISBN 9797315606,
yogyakarta
Karim, Saeful; Kaniawati, Ida; Sopandi, Wahyu, 2008, Belajar IPA Membuka
Cakrawala Alam Sekitar, Cempaka Putih, ISBN 9793629796, Jakarta
Mcleod, Jr, Raymond; P, Schell, George, 2007, Buku Sistem Informasi Manajemen,
Salemba Empat, Edisi 10, Jakarta
Sukmadinata, Nana, Syaodih, 2005, Buku Metode Penelitian Pendidikan, Rosda,
ISBN 9796924862, Jakarta
Sutopo, Aristo, Hadi, 2002, Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript,
Salemba Infotek, Edisi Pertama, Jakarta
Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, C.
V. ANDI OFFSET, Yogyakarta
59
Download