LAPORAN PENELITIAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI MTs.S NURUL AMALIYAH TANJUNG MORAWA BERBASIS MULTIMEDIA Ketua Peneliti Anggota : Ramli, ST,M.Kom : Devi Yulianti Harahap AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (AMIK) HARAPAN MEDAN 2013 i HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PENELITIAN : Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia di Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa Berbasis Multimedia. 1. Judul 2. 2.1 Ketua Peneliti Data Pribadi a. Nama Lengkap :Ramli, ST,M.Kom. b. Jenis Kelamin :L c. N I D N : 0128026901 d. Strata/Jab.Fungsional : S2 / Assisten Ahli (kum diakui 100) e. Jabatan Struktural : Wakli Direktur Bidang Akademik f. Faktultas / Jurusan : AMIK Harapan / Manajemen Informatika g. Bidang Ilmu : Komputer h. Alamat Kantor : Jl. H.M. Joni No.70 20217 Medan i. Telepon : 061-7349455 j. Alamat Rumah : Jl.RPH Gg. Amal No. 73 Medan k. Telepon/E-mail : 081360869289 / [email protected] Mata Kuliah yang Diampu dan Jumlah SKS a. Mata Kuliah I : Algoritma dan Pemrograman 2 SKS b. Mata Kuliah II : Prak. Algoritma dan Pemrograman 1 SKS c. Mata Kuliah III : Struktur Data 2 SKS d. Matakuliah IV : Prak, Struktur Data 1 SKS e. Matakuliah V : Project 3 SKS Penelitian Terakhir a. Judul Penelitian : 2.2 2.3 3. Anggota Peneliti 3.1 3.2 Data Pribadi a. Nama Lengkap b. Jenis Kelamin c. Jabatan Struktural d. Faktultas / Jurusan e. Bidang Ilmu f. Alamat Kantor g. Telepon h. Alamat Rumah i. Telepon/E-mail : Devi Yulianti Harahap, Amd. :P : Alumni : AMIK Harapan / Manajemen Informatika : Komputer : Jl. H.M. Joni No.70 20217 Medan : 061-7349455 : Desa Naga Timbul, Dusun III, Tanjung Morawa : / [email protected] Penelitian Terakhir a. Judul Penelitian :- ii Mengetahui, Direktur AMIK Harapan Medan Medan, Juli 2013 Peneliti, Drs. Suyanto, M.Kom. Ramli, ST. M.Kom. Menyetujui, Ketua Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Muller Tamba, SE. M.Si. Uraian Umum 1. Judul Penelitian : Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia di Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa Berbasis Multimedia. . 2. Ketua Peneliti Nama Bidang Keahlian : : Ramli, ST, M.Kom. Teknologi Informasi S2 Ilmu Komputer UPI Padang. Wakli Direktur Bidang Akademik Assisten Ahli (kum diakui 100) AMIK Harapan Medan AMIK Harapan Medan, Jalan H.M. Joni No.70 Medan 061-7349455 061-7349455 / [email protected] Jabatan Struktural Jabatan Fungsional Unit Kerja Alamat Surat : : : : Telepon Faksimili / E-mail : : 3. Anggota Peneliti Nama Lengkap Bidang Keahlian Jabatan Struktural Jabatan Fungsional Unit Kerja Alamat Surat Telepon Faksimili/E-mail : : : : : : : : 4. Objek Penelitian : Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa. 5. Masa Pelaksanaan Mulai Berakhir : : Maret 2013 : Juli 2013. Devi Yulianti Harahap, Amd. Desa Naga Timbul, Dusun III, Tanjung .........../ [email protected] iii 6. Jumlah Biaya yang diusulkan : Anggaran keseluruhan : Rp. 3.000.000.- 7. Lokasi Penelitian : Penentuan sekolah Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa sebagai tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa penyampaian pelajaran yang dilakukan oleh guru selalu menggunakan metode yang konvensional dan dilakukan terus-menerus tanpa adanya variasi, sehingga dapat membuat kejenuhan bagi perserta didik. Pada proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) sering terjadikondisi dimana seorang guru sulit menjelaskan materi ajar kepada murid-muridnya, karena keterbatasan dalam menggambarkan (visualisasi) permasalahan atau materi yang sedang disampaikan. Siswa kreatif jarang ingin membuat sendiri gambaran secara visual materi ajar yang diterima dari gurunya. 8. Hasil yang ditargetkan : Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas dapat diterapkan dengan berbagai metode. Dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis multdimedia diharapkan siswa dapat menerima bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan hasil yang lebih optimal sehingga memudahkan untuk mencapat targer dalam KBM. iv ABSTRAK Penelitian ini membahas Aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis multimedia yang dirancang sebagai media pembelajaran oleh guru khusus mata pelajan biologi kepada siswa. Metode pembuatan aplikasi pembelajaran ini, menggunakan metode Prototype yaitu proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer, mengembangkan metode pembelajaran baru yang lebih efektif serta berbasis multimedia banyak sekali manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan sistem komputer pada dunia pendidikan. Informasi yang dibahas adalah mengenai makanan yang diproses oleh tubuh dan organ-organ pencernaan serta penjelasannya. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi pembelajaran sistem pencernaan manusia berbasis multimedia sehingga memudahkan guru untuk menvisualisasikan dan dilengkapi dengan keterangan yang dibutuhkan. Kata kunci: Multimedia, aplikasi pembelajaran, sistem pencernaan makanan. v PRAKATA Puji syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan karuniaNya serta kemudahan dan kelapangan, sehingga penelitian ini dapat terlaksana dengan baik. Penelitian ini berjudul “Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia di Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa Berbasis Multimedia”. Tim pelaksana penelitian ini adalah: 1. Ramli,ST,M.Kom 2. Devi Yulianti Harahap, Amd Pada kesempatan ini kami mengucapkan terimakasih kepada Yayasan Pendidikan Mts.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa, Direktur AMIK Harapan Medan, Ketua LPPM AMIK Harapan Medan, serta semua pihak yang telah memberikan bantuan baik secara materil maupun secara moril demi terlaksananya penelitian ini Medan, Juli 2013 Peneliti, Ramli vi DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................... ii ABSTRAK ................................................................................................................. v PRAKATA ............................................................................................................... vi DAFTAR ISI ............................................................................................................ vii DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ ix DAFTAR TABEL ..................................................................................................... x BAB I BAB II PENDAHULUAN ........................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah........................................................... 1 1.2 Identifikasi Masalah ................................................................. 2 1.3 Perumusan Masalah ................................................................. 3 1.4 Ruang Lingkup Pembahasan.................................................... 3 1.5 Tujuan Penelitian ..................................................................... 3 1.6 Manfaat Penelitian .................................................................. 4 1.7 Metode Penelitian ...................................................................... LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ............................................................ 2.2 Sistem Pembelajaran ..... …………………………………… 2.3 Biologi ....................................... …………………………… 2.4 Sistem Pencernaaa Makanan Pada Manusia………………. 2.5 Multimedia ...................... ………………………………….. 2.6 Pengaruh Sistem Pembelajaran ............................................. 2.7 Konsep Dasar Macromedia Flash ........................................ 2.8 UML (Unifed Modelling Languange).................................. 2.9 Sejarah UML .......................................................................... 2.10 Konsep Dasar UML ............................................................. 2.11 Alat Pengembangan Model Analisis Sistem ....................... 2.11.1 Use Case Diagram ................................................... 2.11.2 Sequence Diagram ................................................... 2.11.3 Activity Diagram ..................................................... vii 2.11.4 Class Diagram ......................................................... 2.12.5 Bagan Alir (Flowchart) Program ............................. BAB III TINJAUAN UMUM MTs.S NURUL AMALIYAH ................. 3.1 Gambaran Umum Perusahaan ............................................... 3.2 Visi Misi MTs.S Nurul Amaliyah ......................................... 3.3 BAB IV 3.2.1 Visi MTs.S Nurul Amaliyah ..................................... 3.2.2 Misi MTs.S Nurul Amaliyah .................................... Struktur Organisasi ............................................................... PERANCANGAN SISTEM ........................................................ 4.1 Analisis Sistem .................................................................... 4.2 Metode Perancangan Sistem ................................................. 4.3 Perancangan Sistem .............................................................. 4.3.1. Struktur Navigasi ...................................................... 4.3.2. Use Case Diagram ..................................................... 4.3.3. Aktifity Diagram ....................................................... 4.3.3. Interface ................................................................... BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM................. 5.1 Implementasi Sistem ............................................................... 5.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ........................................ 5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ....................................... 5.1.3 Kebutuhan Penggunaan Sistem................................... 5.2. Pembahasan Dan Uji Coba Program...................................... 5.2.1 Implementasi Pengguna Kode dan Fungsi Script ....... 5.2.2 Interface Sistem .......................................................... BAB VI Kesimpulan dan Saran ................................................................ 6.1 Kesimpulan ........................................................................... 6.2 Saran ..................................................................................... DAFTAR PUSTAKA viii DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Organ-Organ Pencernaan Manusia ........................................................ Gambar 2.2 Rongga Mulut ........................................................................................ Gambar 2.3 Posisi Lidah dan Epiglotis ...................................................................... Gambar 2.4 Lambung ................................................................................................ Gambar 2.5 Usus Halus ............................................................................................. Gambar 2.6 Usus Besar .............................................................................................. Gambar 3.1 Struktur Organisasi................................................................................. Gambar 4.1 Flowchart Metode Perancangan Sistem Pecernaan Pada Manusia ........ Gambar 4.2 Flowchart Metode Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran ............ Gambar 4.3 Struktur Navigasi Aplikasi Pembelajaran .............................................. Gambar 4.4 Use Case Diagram .................................................................................. Gambar 4.5 Aktivity Diagram Menu About ............................................................. Gambar 4.6 Aktivity Diagram Menu Achievement Of Competence ........................ Gambar 4.7 Aktivity Diagram Menu Food Digestion In Humans ............................ Gambar 4.8 Aktivity Diagram Menu Evaluation ...................................................... Gambar 4.9 Menu Intro Sistem Pencernaan Makanan ............................................. Gambar 4.10 Menu Home Sistem Pencernaan Makanan .......................................... Gambar 4.11 Menu About Sistem Pencernaan Makanan .......................................... Gambar 4.12 Menu Achievement Of Competence .................................................... Gambar 4.13 Menu Food Digestion In Humans ........................................................ Gambar 4.14 Menu Evaluation Sistem Pencernaan Makanan ................................... Gambar 5.1 Interface Intro Sistem Pencernaan Makanan.......................................... Gambar 5.2 Interface Home Sistem Pencernaan Makanan........................................ Gambar 5.3 Interface about Sistem Pencernaan Makanan ........................................ Gambar 5.4 Interface Achievement Of Competence ................................................. Gambar 5.5 Interface Food Digestion In Humans ..................................................... Gambar 5.6 Interface Evaluation Sistem Pencernaan Makanan ................................ ix DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ......................................................................... Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram ......................................................................... Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram .......................................................................... Tabel 2.4 Simbol Class Diagram .............................................................................. Tabel 2.5 Simbol Bagan Alir ( Flowchart) Program ................................................. Tabel 5.1 Implementasi Pengguna Kode dan Fungsi Script .................................... x BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan ilmu dan teknologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga mencakup hampir seluruh aspek kehidupan manusia, tidak terkecuali pada bidang pendidikan. Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini agar sekolah dapat menghasilkan generasi yang yang tidak tertinggal dengan bangsa-bangsa lain khususnya dibidaang teknologi informasi. MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa adalah salah satu sekolah di Tanjung Morawa yang dalam mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) guru belum mengenalkan pembelajaran Multimedia. MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa dengan menggunakan Buku Sekolah Elektronik (BSE) harus menerapkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi salah satunya adalah dengan pembelajaran Multimedia. Metode pembelajaran yang selama ini diterapkan oleh guru adalah menggunakan metode-metode konvensional yang dilakukan secara terus menerus, sehingga menimbulkan kejenuhan dikalangan siswa, tidak jarang guru mengalai kesulitan untuk menjelaskan materi-materi tertentu terlebih yang menggunakan gambar/visualisasi sebagai contoh mata pelajaran biologi salah satu materinya adalah sistem penceranaan pada manusia banyak menggunakan gambar-gambar yang harus dilengkapi dengan keterangan untuk memudahkan memahaminya . Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas dapat diterapkan oleh guru dengan berbagai metode pembelajaran, dengan harapan agar siswa dapat menerima materi pelajaran tersebut dengan baik, mudah dan memberikan hasil yang lebih optimal. Pembelajaran Multimedia menjawab permasalahan tersebut dengan kondisi di atas penulis sengaja memilih pembelajaran Multimedia sebagai sarana untuk menerapkan cara pengembangan proses belajar mengajar di sekolah, khususnya di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa tempat penulis mengambil data. Berdasarkan uraian sebelumnya penulis mengambil judul “Aplikasi Pembelajaran 1 Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah Berbasis Multimedia”. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi yang menjadi permasalahan yaitu: 1. Proses belajar mengajar di Sekolah Madrasah Tsanawiyah Swasta Nurul Amaliyah Tanjung Morawa menggunakan metode belajar yang biasa seperti metode belajar langsung, kooperatif dan lain-lain masih kurang memudahkan guru dalam proses mengajar. 2. Penggunaan Multimedia di sekolah MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa masih belum disosialisasikan. 1.3 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut penulis merumuskan masalah dari sistem pendaftaran siswa baru yang masih manual adalah: “ Bagaimana mengembangkan metode pembelajaran baru yang lebih baik untuk pembelajaran IPA khususnya sistem pencernaan makanan pada manusia dan menerapkan teknologi komputer dalam pada MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa? 1.4 Ruang Lingkup Pembahasan Dalam melakukan suatu penelitian perlu adanya pembatasan masalah agar penelitian lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian tercapai. Adapun ruang lingkup pembahasan tersebut adalah: 1. Aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis Multimedia. 2 Implementasi program Multimedia menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8 . 3 Pembuatan Sistem perancangan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis Multimedia ini tidak menggunakan database. 2 1.5 Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan pada pembicaraan sebelumnya dapat diuraikan yang menjadi tujuan penelitian yang dilaksanakan yaitu: 1. Mengembangkan metode pembelajaran baru yang lebih efektif serta berbasis multimedia dalam pembelajaran biologi khususnya di sekolah Madrasah Tsanawiyah Swasta Nurul Amaliyah Tanjung Morawa. 2. Mengembangkan metode pembelajaran berbasis multimedia yang dapat meningkatkan ketertarikan, minat, keinginan murid untuk belajar dan mengulang pelajaran. 3. Menciptakan alat bantu guru dalam menciptakan penggunaan alat peraga berbasis Multimedia yang mampu memvisualisasikan materi yang mengandung nilai abstrak menjadi lebih nyata dan sesuai dengan kehidupan sehari-hari. 1.6 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian yang dilakukan nanti dapat diuraikan, yaitu: 1. Untuk meningkatkan mutu dan kualitas siswa dalam proses belajar. 2. Untuk meningkatkan ketertarikan, minat, keinginan murid untuk belajar dan mengulang pelajaran di rumah. 3. Guru mampu memvisualisasikan materi yang mengandung nilai abstrak menjadi lebih nyata dan sesuai dengan kehidupan sehari-hari dengan menggunakan media aplikasi pembelajaran berbasis Multimedia. 1.7 Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam mengumpulkan data yaitu sebagai berikut: 1. Studi Literatur Penelitian pustaka dalam penulisan tugas akhir adalah mengutip dan mempelajari dari berbagai buku-buku yang berhubungan dengan materi yang akan dibahas pada penulisan tugas akhir agar mempunyai landasan yang benar dalam memecahkan suatu masalah mengenai sistem yang dikembangkan. 2. Observasi Observasi merupakan pengamatan secara langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan di dalam sekolah tersebut dalam melakukan pengambilan data melalui pernyataan secara lisan kepada setiap guru dan murid. 3 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Sistem sangat dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan karena sistem sangat menunjang terhadap kinerja perusahaan atau instansi pemerintah, baik yang berskala kecil maupun besar. Sistem dapat berjalan dengan baik diperlukan kerjasama di antara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut. Sistem terdiri dari beberapa subsistem atau komponen-komponen yang saling berhubungan, untuk melakukan atau menyelesaikan suatu tujuan tertentu. Komponen-komponen yang saling berhubungan akan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan ataupun sasaran suatu sistem dapat tercapai, pengertian sistem berbagai pendapat yang mendefinisikan yaitu: Menurut Jogiyanto H. M dalam bukunya yang berjudul, “Analisa dan Desain” (2005: 2), bahwa sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Abdul Kadir dalam bukunya, “Pengenalan Sistem Informasi” , (2003: 10) “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”. 4 2.2 Sistem Pembelajaran Menurut Nana Syaodih Sukmadinata dalam bukunya yang berjudul, “Metode Penelitian Pendidikan” (2005: 32), bahwa sistem pembelajaran adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas dan lain sebagainya yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan. Unsur manusiawi adalah murid, guru/pengajar. Unsur material adalah bahan pelajaran sebagai sumber belajar, misalnya, buku-buku, film, slide, foto, CD, dan lain sebagainya. Unsur fasilitas adalah yang dapat mendukung proses pembelajaran misalnya kelas penerangan kelas, komputer, dan lain sebagainya. Keberhasilan sistem pembelajaran adalah keberhasilan saat pencapaian tujuan pembelajaran. Tujuan utama sistem pembelajaran adalah saat murid berhasil mencapai tujuan. 2.3 Biologi Menurut Saeful Karim dalam bukunya yang berjudul, “Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar” (2008: 3), biologi berasal dari kata Yunani yaitu “Bios” yang berarti kehidupan dan “Logos” yang berarti pengetahuan. Biologi merupakan ilmu pengetahuan tentang kehidupan yang mencakup berbagai bidang ilmu tentang biologi contoh ilmu genetika, ilmu yang mempelajari tentang gen, ilmu sitologi yaitu ilmu yang mempelajari tentang sel, ilmu morfologi, ilmu yang mempelajari tentang struktur luar organisem, ilmu anatomi yaitu, ilmu yang mempelajari tentang struktur dalam organisme. Sistem pencernaan pada manusia termasuk pada cabang ilmu anatomi, yaitu mempelajari tentang struktur sistem pencernaan, fungsi dan proses pencernaan. 5 2.4 Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Menurut Wahyu Sopandi dalam bukunya yang berjudul, “Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar” (2008: 39), manusia memiliki sistem pencernaan makanan, sistem ini berfungsi untuk menerima makanan yang dimasukkan melalui mulut untuk kemudian dicerna dan pada akhirnya akan dibuang lagi melalui anus karena dianggap sebagai sisa dari proses sistem pencernaan makanan yang terjadi. Kemudian sari akan diserap oleh tubuh sebagai nutrisi yang dibutuhkan oleh tubuh. Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari beberapa organ. Organ tersebut mencerna makanan melalui proses mekanik maupun kimiawi. Berikut penjelasan organ-organ pencernaan pada manusia. 1. Rongga Mulut Sumber: www.gurungeblog.com Gambar 2.2 Rongga mulut 6 Mulut merupakan organ pencernaan yang pertama bertugas dalam proses pencernaan makanan. Mulut memiliki fungsi untuk menghancurkan makanan sehingga ukurannya cukup kecil untuk dapat ditelan kedalam perut. Mulut dapat menghaluskan makanan karena di dalam mulut terdapat gigi dan lidah. Gigi berfungsi menghancurkan makanan. Lidah berfungsi membolak-balik makanan sehingga semua makanan dihancurkan secara merata, selain itu lidah berfungsi membantu menelan makanan. Gigi dan lidah termasuk alat pemroses pencernaan secara mekanis. Mulut di dalamnya juga terdapat gigi juga terdapat lidah, lidah merupakan indra pengecap, karena lidah bisa merasakan nikmatnya makanan. Rasa sesungguhnya di rasakan selama makanan ada di mulut, namun rasa akan meningkatkan selera makanan tanpa adanya rasa akan cendrung tidak nafsu makan. 2. Esofagus (Kerongkongan) Sumber: www.gurungeblog.com Gambar 2.3 Posisi lidah dan epiglotis saat bernafas (a) dan saat menelan(b) 7 Setelah dikunyah di mulut, makanan ditelan agar masuk ke lambung melalui satu saluran yang disebut kerongkongan. Kerongkongan atau esophagus berfungsi menyalurkan makanan dari mulut kelambung. Didalam leher terdapat dua saluran, yaitu kerongkongan (letaknya dibelakang) dan tenggorokan atau trakea (letaknya didepan). Kerongkongan merupakan saluran pencernaan yang menghubungkan antara mulut dengan lambung. Tengggorokan merupakan saluran pernafasan yang menghubungkan antara rongga mulut dan paru-paru. Makanan didorong masuk kelambung pada saat melewati kerongkongan oleh adanya gerak peristaltic otot-otot kerongkongan. Dinding kerongkongan tersusun atas otot polos yang melingkar dan memanjang serta berkontraksi secara bergantian akibatnya, makanan berangsur-angsur terdorong masuk kelambung. 3. Lambung Lambung adalah kelanjutan dari esophagus, berbentuk seperti kantung lambung dapat menampung makanan 1 liter hingga mencapai 2 liter. Dinding lambung disusun oleh otot-otot polos yang berfungsi menggerus makanan secara mekanik melalui kontraksi otot-otot tersebut. Ada 3 (tiga) jenis otot polos yang menyusun lambung yaitu otot memanjang, otot melingkar dan otot menyerong. Selain pencernaan mekanik, pada lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan bantuan senyawa kimia yang dihasilkan lambung. 8 4. Usus Halus Usus halus merupakan kelanjutan dari lambung. Setelah dicerna dilambung makanan akan masuk ke usus halus. Usus halus terdiri atas 3 (tiga) bagian, yaitu usus dua belas jari (duodenum), usus kosong (jejunum) dan usus penyerapan (ileum). Usus dua belas jari dan usus kosong berperan penting dalam pencernaan makanan secara kimiawi. Di usus dua belas jari ini kantong empedu dan pancreas mengeluarkan cairan pencernaannya. Empedu dihasilkan oleh kantong empedu akan berperan dalam pencernaan lemak dengan cara mengemulsikan lemak sehingga dapat dicerna lebih lanjut. Proses Pencernaan Makanan Pencernaan makanan secara kimiawi pada usus halus terjadi pada suasana basa. Prosesnya sebagai berikut: a. Makanan yang berasal dari lambung dan bersuasana asam akan dinetralkan oleh bikarbonat dari pancreas. b. Makanan yang kini berada di usus halus kemudian dicerna sesuai kandungan zatnya. Makanan dari kelompok karbohidrat akan dicerna oleh amilase pankreas menjadi disakarida. Disakarida kemudian diuraikan oleh disakaridase menjadi monosakarida, yaitu glukosa. Glukosa hasil pencernaan kemudian diserap usus halus dan diedarkan ke seluruh tubuh oleh peredaran darah. c. Makanan dari kelompok protein setelah di lambung dicerna menjadi pepton akan diuraikan oleh enzim tripsin, kimotripsin dan erepsin menjadi asam amino. Asam amino kemudian diserap usus dan diedarkan ke seluruh tubuh oleh peredaran darah. Makanan dari kelompok lemak, pertama-tama akan 9 dilarutkan (diemulsifikasi) oleh cairan empedu yang dihasilkan hati menjadi butiran-butiran lemak (droplet lemak). Droplet lemak kemudian diuraikan oleh enzim lipase menjadi asam lemak dan gliserol. 5. Usus Besar (Kolon) Sumber: www.gurungeblog.com Gambar 2.6 Usus besar Usus besar memiliki diameter lebih besar dari usus halus dan memiliki panjang 1,5 meter, berbentuk seperti huruf U terbalik fungsi kolon adalah: a. Menyerap air selama proses pencernaan. b. Tempat dihasilkannya vitamin K, dan vitamin H (Biotin) sebagai hasil simbiosis dengan bakteri usus misalnya E.coli. c. Membentuk massa feses d. Mendorong sisa makanan hasil pencernaan (feses) keluar dari tubuh. 10 6. Rektum dan Anus Rektum dan Anus merupakan lubang tempat pembuangan feses dari tubuh. Sebelum dibuang lewat anus, feses ditampung terlebih dahulu pada bagian rektum. Apabila feses sudah siap dibuang, maka otot spinkter rectum mengatur pembukaan dan penutupan anus. Otot spinkter yang menyusun rektum ada 2 (dua) yaitu otot polos dan otot lurik. 7. Gangguan Sistem Pencernaan Sistem pencernaan pada tubuh, dapat mengalami gangguan. Terganggunya sistem pencernaan ini dapat mengakibatkan oleh kelainan sistem pencernaan, masuknya bibit penyakit, dan makanan yang tidak baik. Berikut ini beberapa contoh gangguan pada sistem pencernaan, terutama yang terjadi pada organ pencernaan. a. Apendisitis, Radang usus buntu. b. Diare, Feses yang sangat cair akibat peristaltik yang terlalu cepat. c. Kontipasi, Kesukaran dalam proses Defekasi (buang air besar) d. Maldigesti, Terlalu banyak makan atau makan suatu zat yang merangsang lambung. e. Parotitis, Infeksi pada kelenjar parotis disebut juga Gondong f. Tukak Lambung/Maag ”Radang” pada dinding lambung, umumnya diakibatkan infeksi Helicobacter Pylori g. Xerostomia-Produksi air liur yang sangat sedikit Sistem pencernaan makanan terjadi gangguan disebabkan oleh pola makan yang salah, infeksi bakteri, dan kelainan alat pencernaan. 11 2.5 Multimedia Menurut M. Suyanto, “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” (2003: 255) bahwa penggunaan lebih dari satu media pada saat yang sama di sebut multimedia. Sebagai contoh informasi dalam bentuk teks dapat diproyeksikan ke layar komputer dengan disertai oleh satu gambar atau video. Pengguna tidak hanya mengetikkan perintah, mereka menggunakan alat petunjuk seperti mouse atau berbicara kepada microphone untuk memilih icon selanjutnya menyebabkan komputer beroperasi pada layar pesan. Media suara seperti komunikasi suara untuk instruksi dan input pengguna dan media gambar seperti video adalah hal yang paling penting bagi interaksi komputer. Gambar-gambar Animasi yang bergerak dari satu langkah ke langkah yang lain kemungkinan dengan suara di latar belakang yang menjelaskan gambar-gambar tersebut, dapat memberikan pendidikan bagi kelompok pengguna ini. Kemampuan multimedia memperluas masyarakat yang mampu melakukan interaksi yang berarti dengan sumber daya komputasi, contoh alat yang menggunakan kemampuan multimedia seperti, alat-alat komputasi pribadi, telepon seluler dengan pesan dan video interaktif, telepon seluler cerdas, jaringan rumah, keamanan jaringan rumah dan lain-lain. Elemen-elemen penting yang terdapat pada multimedia yaitu teks yang merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk menjelaskan maksud dan tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna dalam memperoleh informasi audio merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena tanpa suara penyajian Multimedia akan terasa hambar, suara yang digunakan dalam pembuatan Multimedia biasanya menggunakan format wav, mp3, mp4 dan lainlain, grafik yang merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada dasarnya 12 pengguna lebih suka melihat gambar dari pada membaca teks maupun mendengarkan suara. Pengguna atau konsumen akan mempunyai gambaran tentang produk yang ditawarkan, video merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dengan sinkronisasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan menjadi lebih menarik animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi didefinisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar yang bergerak dalam frame pada satuan waktu tertentu. Kelebihan dalam penyampaian suatu topik melalui multimedia seperti, pengguna secara aktif dapat berinteraksi secara langsung dengan komputer, pengguna akan menggunakan berbagai jenis piranti seperti keyboard, mouse, trackball, touch screen bebas bergerak kemanamana ke bagian yang diperlukan. Kelebihan lainnya adalah daya ingat akan bertambah. Fungsi multimedia interaktif dalam aplikasi perangkat ajar yaitu, multimedia sering digunakan oleh komputer untuk mempresentasikan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio dan video yang berhubungan dan alat untuk mengajak pengguna untuk bernavigasi, berinteraksi, membuat dan mengkomunikasikan suatu proyek. 2.6 Pengaruh Sistem Pembelajaran Multimedia Di sekolah. Menurut M. Suyanto, “Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing” (2003: 256) bahwa sistem pembelajaran multimedia yang menggabungkan unsur video, bunyi, teks dan grafik sehingga dapat menarik perhatian murid. Sistem pembelajaran multimedia ini mengandung nilai interaktif, praktis dan menyenangkan. Pengajaran yang interaktif dapat mendorong murid menjadi lebih bersemangat memperhatikan apa yang disampaikan guru dengan cara seperti ini, murid menjadi 13 tidak mudah bosan karena tidak berpatokan pada guru dan buku panduan atau pedoman guru saja. Suasana pembelajaran yang interaktif akan membuat guru dan murid saling berinteraksi. Sehingga dapat menciptakan komunikasi yang baik dalam kegiatan belajar mengajar. Sistem pembelajaran multimedia murid dapat melakukan praktek yang sebenarnya di sekolah maupun di rumah. Jadi murid bisa memahami materi yang diberikan guru. Dalam hal ini teknologi multimedia hanya sebagai pelengkap dan pendukung saja. Multimedia tidak menggantikan tugas guru. Guru harus tetap mengajarkan para murid. Multimedia itu media penyalur informasi dengan cara yang lebih menarik. Karena menggunakan sistem pembelajaran multimedia dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif. Guru dituntut untuk mengembangkan metode-metode pengajaran yang baru dan lebih menarik yang mampu mendorong motivasi belajar murid-murid di kelas dan sehingga lebih mudah dimengerti. Semangat para murid selama proses belajar mengajar dapat membuat guru lebih mudah dalam memberikan materi yang akan diajarkan oleh guru tersebut yang juga menjadi mampu menjelaskan materi lebih nyata yang selama ini sulit untuk diterangkan dengan cara menjelaskan dengan alat peraga yang sudah disediakan di kelas. 2.7 Konsep Dasar Macromedia Flash Menurut Zembry, “Jurus Pamungkas Animasi Kartun Dengan Flash 8” (2006: 3) Macromedia merupakan sebuah program aplikasi profesional untuk menggambar grafis dan animasi. Animasi yang dibuat dapat berupa animasi vektor atau gambar bitmap. Macromedia Flash adalah software yang dulunya digunakan untuk membuat animasi, dan sekarang dapat digunakan untuk membuat media aplikasi pembelajaran 14 berbasis multimedia. Dengan menggunakan flash kita dapat membuat media pembelajaran dengan desain dan aturan main kita sendiri. Flash dilengkapi dengan action script, bahasa pemrograman untuk flash yang mudah dipahami dan syntax-nya yang tidak membingungkan. Action script ini cocok untuk programmer media aplikasi pembelajaran atau multimedia untuk pemula. Animasi flash sekumpulan gambar-gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga gambar terlihat bergerak. Semakin cepat gambar berurutan bergantian diperlihatkan akan semakin halus gerakan animasi. Pada flash ada beberapa jenis animasi seperti, animasi motion tween, shape tween, dan frame animation. Motion tween animasi ini hanya merupakan perubahan rotasi, ukuran, dan letak benda dalam flash contohnya seperti berputar, berpindah tempat, mengecil, dan lain-lain. Animasi ini dapat digunakan untuk membuat ban mobil yang berputar dan berpindah tempat. Kemudian animasi shape tween adalah animasi untuk membuat objek berubah menjadi objek yang berbeda misalnya persegi menjadi lingkaran, dapat digunakan untuk membuat animasi ombak dan lain-lain. Animasi frame adalah animasi yang umumnya paling sulit dibuat karena animasi ini akan membuat gambar yang berbeda setiap framenya biasanya digunakan untuk membuat animasi yang sudah tingkat tinggi contohnya animasi orang berjalan. 2.8 UML (Unified Modelling Language) Menurut Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML” (2005: 17) bahwa Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. UML dapat digunakan membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti 15 lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). 2.9 Sejarah UML Menurut Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML” (2005: 19) Sejarah UML sendiri cukup panjang, tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media penyimpanan dan software pemrograman muncul metode perancangan sistem yang berbasis proses. Diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram (DFD). Pada era metode perancangan sistem berbasis DATA. Relational Database Management System (RDBMS). Metode perancangan ini berusaha menutupi kelemahan metode perancangan berbasis proses. Perlu diketahui bahwa proses sangat cepat berubah dibandingkan data. Sampai era tahun 1990, Tahun 90-an diiringi membanjirnya software berorientasi objek bahkan hingga ke database seperti Oracle, SQL Server, dan lainlain. Puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia, masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri yang mengakibatkan timbul masalah baru saat bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Pada bulan Oktober 1994 Booch, 16 Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003 Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek hingga saat ini UML sudah versi 2.2. 2.10 Konsep Dasar UML Menurut Munawar, “Pemodelan Visual dengan UML” (2005: 13) menguasai UML sebenarnya cukup dua hal yang harus diperhatikan yaitu menguasai pembuatan diagram UML dan menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML. Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan relationships yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang berbeda pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda UML mendefinisikan diagramdiagram sebagai berikut: 1. use case diagram 2. class diagram 3. statechart diagram 4. activity diagram 5. sequence diagram 6. collaboration diagram 7. component diagram 8. deployment diagram 17 Diagram use case adalah menyajikan interaksi antara use case dan aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratanpersyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai. Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis (business work flow). Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu. Diagram sekuensial dari atas ke bawah setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Objek yang terlibat dalam aliran ditunjukkan dengan bujur sangkar yang ada di atas diagram. Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda, sebagaimana diagram sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu di dalam use case. 2.11 Alat Pengembangan Model Analisis Sistem Alat pengembangan sistem untuk analisis sistem melakukan langkah-langkah sesuai yang diberikan oleh metodologi pengembangan sistem yang terstruktur, dibutuhkan alat untuk melaksanakannya. Alat-alat yang digunakan dalam suatu metodologi umumnya berupa suatu gambar, diagram, atau grafik. Selain berbentuk gambar, alat-alat yang digunakan juga ada yang tidak berupa gambar atau grafik. Alat pengembangan sistem yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah: 18 2.11.1 Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, mengcreate sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu menyusun requirement sebuah sistem menghubungkan rancangan dengan klien dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Use case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour nya sendiri, generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Tabel 2.1 Daftar Simbol Use Case Diagram Simbol Use Case Diagram Keterangan Aktor, menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Dependency, menunjukkan perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) yang mempengaruhi elemen yang tidak mandiri (dependent). 19 Generalization, hubungan di mana objek anak (descendent) berbagi prilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancertor). Include, menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Extendend, menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Association, menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. System, menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. Use case, deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. Collaboration, interaksi aturan-aturan dari elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi). Note, elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi. Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005) 2.11.2 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait) Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai 20 respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Proses mentrigger aktivitas tersebut dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Tabel 2.2 Daftar Simbol Sequence Diagram Simbol Sequence Diagram Keterangan LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi. Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang terjadi Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005) 2.11.3 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang bagaimana masing-masing alir aktivitas berawal dari decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Activity diagram tidak menggambarkan behaviour 21 internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas, decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. Tabel 2.3 Daftar Simbol Activity Diagram Simbol Activity Diagram Keterangan Memperlihatkan masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain Action, State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi Initial Node, simbol ini menyatakan objek dibentuk atau diawali. Actifity Final Node, simbol ini menyatakan objek dibentuk dan dihancurkan Fork Node, Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005) 22 2.11.4 Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki 3 (tiga) area pokok yaitu nama (stereotipe), atribut, dan metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut: Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Tabel 2.4 Daftar Simbol Class Diagram Simbol Class Diagram Keterangan Generalization, Hubungan di mana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Nary Association, Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Class, Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Collaboration, Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Realization, Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek. 23 Dependency, Hubungan di mana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. Association, Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Sumber: Pemodelan visual dengan UML (Munawar: 2005) 2.11.5 Bagian alir (Flowchart) program Menurut Jogiyanto H. M dalam bukunya yang berjudul, “Analisa dan desain” (2005: 795), bagan alir (flowchart) merupakan alat yang tepat untuk menggambarkan rancangan model physical sistem. Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Simbol Flowchart yang digunakan adalah sebagai berikut: Tabel 2. 5 Simbol Bagan Alir (Flowchart) Program Simbol Flowchart Keterangan Input/output, digunakan untuk mewakili data. Garis alir, menunjukkan arus dari proses. Penghubung, menunjukkan penghubung ke halaman yang sama atau halaman lain. 24 Persiapan, digunakan untuk memberi nilai awal suatu besaran. Proses, digunakan untuk mewakili suatu proses. Keputusan, digunakan untuk suatu seleksi kondisi di dalam program. Proses terdefinisi, menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain. Terminal, menunjukkan awal dan akhir suatu program. Sumber: Analisa dan Desain (Jogianto: 2005) Bagan alir program terdiri dari 2 (dua) macam, yaitu: a. Bagan alir logika program (program logic flowchart) digunakan untuk menggambar tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program disiapkan oleh analisis sistem. b. Bagan alir program komputer secara rinci (detailed computer program flowchart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan ini dipersiapkan oleh pemrogram. 25 BAB III TINJAUAN UMUM MTs S. NURUL AMALIYAH 3.1 Sejarah Singkat Dan Latar Belakang Berdirinya MTs.S Nurul Amaliyah Madrasah Nurul Amaliyah adalah salah satu di antara sekian banyak madrasah yang ada di kecamatan Tanjung Morawa dibangun di atas tanah yang ada pada waktu itu merupakan kawasan perkebunan HGU PTP IX yang terletak di desa Dagang Karawan kecamatan Tanjung Morawa, dengan menggunakan lahan sekitar 5.000 M-2. Yayasan pendidikan didirikan pada tahun 1997 dan pertama kali dibuka dua tingkat satuan pendidikan yaitu tingkat Madrasah Tsanawiyah dan Madrasah Aliyah. Animo masyarakat sangat tinggi, terbukti dengan banyaknya orang tua yang mempercayakan pendidikan putra-putri ke dua tingkatan pendidikan tersebut. Secara yuridis formal berdirinya yayasan pendidikan Nurul Amaliyah telah memiliki landasan hukum yaitu akta notaris jasmi rifai, SH Jl. Jendral Sudirman No.227 Sei Rampah Deli Serdang No. 2 tanggal 2 September 1997. 3.2 Visi dan Misi MTs.S Nurul Amaliyah MTs.S Nurul Amaliyah memiliki visi dan misi untuk mencapai tujuan dari lembaga tersebut, adapun visi dan misi MTs.S Nurul Amaliyah adalah: 3.2.1 Visi MTs.S Nurul Amaliyah MTs.S Nurul Amaliyah memiliki visi untuk mencapai tujuan dari lembaga tersebut, adapun visi MTs.S Nurul Amaliyah adalah: “BERBUDI PEKERTI LUHUR, CERDAS, DISIPLIN, KREATIF DAN TERAMPIL BERLANDASKAN IMAN DAN TAQWA” 26 Indikator Visi: 1. Terwujudnya madrasah yang professional, disiplin, penuh dengan nilai ketakwaaan dan akhlak mulia serta unggul dan prestasi. 2. Berbudi pekerti luhur dalam lingkungan madrasah, keluarga dan masyarakat. 3. Cerdas dalam belajar 4. Santun dalam berbicara 5. Unggul dalam disiplin dan percaya diri. 6. Unggul dalam peningkatan prestasi Ujian Nasional. 7. Disiplin dalam kegiatan belajar 8. Kreatif dalam bidang akademik. 9. Kreatif dalam bidang ekstrakulikuler. 10. Terampil dalam bekerja. 11. Terampil dalam menciptakan suasana iman dan taqwa. 12. Mendapat kepercayaan masyarakat. 3.2.2 Misi MTs.S Nurul Amaliyah MTs.S Nurul Amaliyah memiliki misi untuk mencapai tujuan dari lembaga tersebut, adapun visi MTs.S Nurul Amaliyah adalah: 1. Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dan bermutu. 2. Menumbuhkan kembangkan penghayatan terhadap ajaran agama islam melalui pemberdayaan mata pelajaran agama. 3. Mendorong dan membantu siswa untuk mengenali potensi dirinya sehingga dapat dikembangkan secara tepat dan optimal. 4. Menerapkan manajemen berbasis madrasah dengan melibatkan seluruh warga madrasah dan komitmen madrasah. 27 5. Menumbuh semangat keunggulan sebagai satu tradisi dilingkungan warga madrasah. 6. Meningkatkan kompetensi siswa dalam mengerjakan soal Ujian Nasional, meningkatkan daya saing siswa memasuki jenjang madrasah yang lebih tinggi dengan optimalisasi sarana prasarana belajar, metode pengajaran, penambahan alokasi belajar. 7. Meningkatkan keunggulan dalam prestasi olahraga, seni, kepramukaan melalui pembinaan intensif. 8. Membekali siswa dengan wawasan dan dasar pengetahuan umum yang dapat dipakai untuk menopang perkembangan iptek melalui pemberdayaan mata pelajaran umum. 3.3 Struktur Organisasi MTs.S Nurul Amaliyah Gambar struktur organisasi sekolah MTs.S Nurul Amaliyah dapat digambarkan dalam bentuk diagram sebagai berikut: 28 STRUKTUR ORGANISASI MTs.S NURUL AMALIYAH Kepala Sekolah Wakil kepala sekolah Kurikulum Wakil kepala sekolah Sarana/Prasarana Koodinator Laboraturium Ketua Yayasan Wakil kepala sekolah Kesiswaan Wakil kepala sekolah Humas Perpustakaan Koordinator OSIS Wali Kelas Guru Mata Bidang Studi Bimbingan Konseling Tenaga Kependidikan SISWA Sumber: MTs.S Nurul Amaliyah Nurul Amaliyah Gambar 3.1 Gambar Diagram Struktur Organisasi MTs.S Nurul Amaliayah Dalam pembahasan kurikulum yang digunakan MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa adalah BSE (Buku Elektronik Sekolah) dalam pembuatan media pembelajaran biologi model multimedia yang diajarkan oleh guru mata pelajaran biologi. Dalam struktur organisasi terlihat bahwa guru mata pelajaran berada di bawah pimpinan kepala sekolah. Oleh karena itu mata pelajaran biologi merupakan bagian dari struktur guru mata pelajaran biologi. 29 Mata pelajaran biologi yang dibahas oleh penulis yaitu untuk siswa kelas 8 pada semester pertama dan bahan ajar yang ke tiga dalam penyampaiannya. Pembahasan yang dilakukan oleh guru mata pelajaran sesuai dengan kompetensi pembelajaran BSE, sehingga guru harus menerangkan sistem pencernaan makanan pada manusia pada Bab 3 dalam buku BSE yang hak ciptanya dibeli oleh Departemen Pendidikan Nasional. 30 BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Dalam melakukan pengembangan sistem, penulis melakukan analisis sistem yang berada di sekolah tersebut. Analisis sistem ini terdiri dari beberapa tahap, analisis sistem pembelajaran dapat dijelaskan dalam bentuk Flowchart dalam perancangan sistem menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahap yaitu: Mulai Pengumpulan Kebutuhan Membangun Prototyping Evaluasi Prototyping Mengkodekan Sistem Menguji Sistem Evaluasi Sistem Menggunakan Sistem Selesai Gambar 4.1 Flowchart Metode Perancangan Sistem Pencernaan pada Manusia 31 Berdasarkan Gambar 4.1 Flowchart Analisis Sistem dapat diuraikan tahaptahap dalam melakukan analisis sistem dalam hal melakukan pengembangan sistem seperti Gambar 4.1 tahap-tahap analisis sistem tersebut adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Identifikasi masalah dalam pengembangan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan adalah bagaimana menciptakan metode pembelajaran yang interaktif melalui pemanfaatan fitur-fitur yang dimiliki oleh perangkat Macromedia Flash 8. Pengumpulan kebutuhan dalam pengembangan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia yang dilakukan ke MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa untuk memperoleh data tentang permasalahan yang terjadi di saat guru sedang mengajar. Bahan materi melakukan tinjauan pustaka pada buku BSE (Buku Sekolah Elektronik). Melalui buku ini dikumpulkan data mengenai materi sistem pencernaan makanan pada manusia. Kemudian melakukan tinjauan pada penggunaan Macromedia Flash 8 buku penerbit informatika, yang mempelajari tentang dasar pembuatan multimedia pembelajaran menggunakan Macromedia Flash 8 dan cara menggunakan animasi Frame by Frame. Metode perancangan sistem yang digunakan untuk mengembangkan sistem pembelajaran menggunakan metode Prototype. Penggunaan metode perancangan sistem prototype ini juga dapat membantu dalam mengembangkan sistem lebih cepat dan mudah karena dapat langsung dibangun, hal ini karena tahap pembuatan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. 2. Membagun Prototyping Membangun Prototype ini adalah tahap mempersiapkan perancangan sementara, pengembangan sistem yang dikembangkan tergantung pada input dan output program hasil perancangan sementara yang dibuat. Pada tahap pembangunan 32 prototype meteri yang digunakan menjadi pokok bahasan dalam kelompok sistem yang dikembangkan dipersiapkan terlebih dahulu. 3. Evaluasi Prototyping Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi Prototyping, dengan melakukan analisis sistem. Analisis sistem menguraikan mulai dari melakukan analisis sistem pembelajaran model kooperative dengan model multimedia pembelajaran interaktif, analisis permasalahan, analisis pemecahan masalah, sampai analisis kebutuhan sistem. Tahap analisis pemecahan masalah, peneliti memperkenalkan sistem multimedia pembelajaran interaktif. 4. Mengkodekan Sistem Tahap mengkodekan sistem ini sama dengan tahap pengimplementasian ke bahasa pemrograman. Sitem ini diimplementasikan ke Macromedia Flash 8 dan Adobe photoshop CS2 untuk pengeditan gambar. Sistem ini menggunakan fungsi script yang ada pada aplikasi Macromedia Flash 8. 5. Menguji sistem Pengujian dapat dilakukan terhadap sistem yang telah dirancang, untuk mengetahui sistem sudah baik dilakukanlah pengujian sistem dengan white box. 6. Evaluasi sistem Evaluasi sistem bertujuan untuk mengetahui sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan oleh penulis. Evaluasi sistem yang dilakukan yaitu semua fungsi pada saat eksekusi telah sesuai kemudian dilanjutkan ke penggunaan sistem. 33 7. Menggunakan sistem Tahap penggunaan sistem ini dilakukan dengan pelatihan singkat ke sekolah MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa, sistem yang telah dikembangkan digunakan sebagai alat bantu pembelajaran biologi materi sitem pencernaan makanan pada manusia untuk siswa SMP kelas 8 semester I. 4.2 Metode Perancangan Sistem Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, selanjutnya melakukan perancangan sistem. Analisis sistem dilakukan agar gambaran jelas sudah dapat dikerjakan. Perancangan sistem akan dibentuk sesuai dengan sistem yang akan dibangun uraian lengkap pengembangan sistem pembelajaran pencernaan makanan pada manusia dapat dijelaskan dalam Gambar 4.2 yang dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Tahap Perencanaan Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya. 2. Tahap Perancangan/Desain Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) prosedural. 34 3. Tahap Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertama kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut: a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi b. Mengumumkan rencana implementasi c. Menyiapkan fasilitas fisik d. Memberikan pelatihan dan workshop e. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem) f. Penggunaan sistem baru g. Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. 4. Tahap Pemeliharaan Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca pemeliharaan. Kegiatan yang dilakukan di tahap pemeliharaan adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola. Sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Modifikasi sistem berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. 35 Tahap Perancangan Permintaan Studi Kelayakan Investigasi Awal Tahap Analisis Studi Literatur Studi Lapangan Analisis Kebutuhan Tahap Design Design Sistem Design Terinci Design AntarMuka Tahap Implementasi Pembuatan Sistem Pengetesan Validasi Pengolahan Data Penilaian Perbaikan Sistem Uji Coba Lapangan Perawatan Gambar 4.2 Flowchart Metode Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah Berbasis Multimedia 36 Berdasarkan Gambar 4.2 Flowchart metode perancangan sistem aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs. S Nurul Amaliyah Menurut Jogiyanto H. M dalam bukunya yang berjudul, “Analisa dan Desain” (2005: 50). 4.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem yang sudah dijelaskan gambarannya, kemudian di kembangkan ke dalam struktur navigasi, use case diagram dan activity diagram untuk melihat alur, penggunaan dan aktifitas kerja sistem serta story board, untuk melihat gambaran sistem secara jelas. Pengembangan terhadap perancangan sistem aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah berbasis multimedia adalah sebagai berikut: 4.3.1 Use Case Diagram Pengembangan rancangan sistem selanjutnya adalah pengembangan dengan menggunakan model use case diagram. Gambar dari use case diagram dari aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah berbasis multimedia itu adalah sebagai berikut: 37 Tampilkan Aplikasi Pembelajaran <<include>> Presentasi Materi Ajar Pencernaan Makanan Pada Manusia <<include>> Contoh Animasi Materi Ajar Pencernaan Makanan <<include>> Presentasi Simulasi Proses Pencernaan Makanan Pada Manusia Guru, Murid, Kepala Sekolah Memahami Materi Latihan Soal Evaluasi <<include>> Tanya Jawab Soal Evaluasi Jumlah Skor <<include>> Gambar 4.4 Use Case Diagram Gambar 4.4 adalah gambar use case diagram dapat diuraikan lagi sesuai Gambar 4.4. Use case Gambar 4.4 terdiri guru, murid dan kepala sekolah sebagai admin. Selanjutnya admin akan memulai membuka aplikasi lalu sistem akan menampilkan aplikasi pembelajaran, kemudian akan menginclude presentasi materi ajar pencernaan makanan pada manusia, selanjutnya juga dapat menginclude contoh animasi materi ajar, setelah itu akan menginclude dan menampilkan presentasi simulasi proses pencernaan makanan pada manusia. Tahap selanjutnya para actor dapat mulai belajar memahami atas isi presentasi yang telah ditampilkan, setelah memahami dilanjutkan membuka tampilan latihan soal evaluasi yang telah tersedia sesuai materi ajar dari buku karangan BSE. Pada saat membuka tampilan soal evaluasi, actor dapat 38 mendiskusikan jawaban dan mengkoreksi hasil dengan kunci jawaban yang telah tersedia. Setelah soal latihan evaluasi sudah diselesaikan, sistem akan menginclude hasil yang diperoleh berupa skor. 4.3.2 Activity Diagram Pengembangan selanjutnya adalah pengembangan menggunakan model activity diagaram. Pengembangan ini dibedakan menjadi beberapa activity diagram sesuai dengan kebutuhan. Gambar activity diagram aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah berbasis multimedia sebagai dijelaskan dalam bentuk diagram sebagai berikut: 1. Activity Diagram Menu About Actor /Guru/Siswa/Kepala Sekolah Sistem Menu About Start Buka Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah Berbasis Multimedia interaktif Tampilkan Intro Tampikanl Menu Home Pilih Menu About Tampilkan About End 39 Gambar 4.5 Activity Diagram Menu About 2. Activity Diagram Menu Achievement Of Competence Actor /Guru/Siswa/Kepala Sekolah Sistem Menu Achievement Of Competence Start Buka Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah Berbasis Multimedia interaktif Tampilkan Intro Tampilkan Menu Home Pilih Menu Achievement Of Competence Tampilkan Menu Achievement Of Competence End Gambar 4.6 Activity Diagram Menu Achievement Of Competence 40 3. Activity Diagram Menu Food Digestion In Humans Actor /Guru/Siswa/Kepala Sekolah Sistem Menu Food Digestion In Humans Start Buka Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah Berbasis Multimedia interaktif Tampilkan Intro Tampilkan Menu Home Pilih Menu Food Digestion In Humans Tampilkan Menu Food Digestion In Humans Pilih Menu Food Digestion In Humans Tampilkan Sub Menu Sistem Pencernaan Pilih Sub Menu Sumber Makanan Tampilkan Sub Menu Sumber Makanan Pilih Sub Menu Fungsi Makanan Tampilkan Sub Menu Fungsi Makanan Pilih Sub Menu Pencernaan Tampilkan Sub Menu Pencernaan Pilih Sub Menu Penyerapan Dan Peredaran Zat Makanan Tampilkan Sub Menu Penyerapan Dan Peredaran Zat Makanan End Gambar 4.7 Activity Diagram Menu Food Digestion In Humans 41 4. Activity Diagram Menu Evaluation Actor /Guru/Siswa/Kepala Sekolah Sistem Menu Evaluation Start Buka Aplikasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Makanan Pada Manusia Untuk MTs.S Nurul Amaliyah Berbasis Multimedia interaktif Tampilkan Intro Tampilkan Menu Home Pilih Menu Evaluation Tampilkan Menu Evaluation Pilih Sub Menu Soal Evaluation Tampilkan Sub Menu Soal Evaluation Pilih Sub Menu Soal Evaluation 1-10 Tampilkan Sub Menu Soal Evaluation 1-10 Tampilkan Skor Akhir End Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Evaluation 42 4.3 Interface Perancangan Interface merupakan perancangan sementara atau gambaran dari sistem sebenarnya. Perancangan ini difokuskan untuk mengimplementasikan pengembangan sistem yang telah dilakukan. Perancangan interface dapat dilihat sebagai berikut: 1. Intro Movie clip warna pelangi Movie Clip Pencernaan makanan pada manusia Back Next Warna Background Gambar 4.9 Intro sistem pencernaan makanan pada manusia Gambar 4.9 merupakan movie clip menu intro pencernaan makanan pada manusia juga terdapat button back dan next. Jenis file program yang digunakan 1 buah Movie clip pencernaan makanan pada manusia, 2 button next dan back. 43 2. Menu Home Grafik Menu Home Movie Clip Menu Home Movie clip “selamat datang dan selamat menggunakan aplikasi ini, aplikasi ini untu mts kelas 8 di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa” Back Next Warna background Movie Clip Menu Gambar 4.10 Menu Home sistem pencernaan makanan Gambar 4.10 merupakan movie clip menu home pencernaan makanan pada manusia. Juga terdapat movie clip “selamat datang dan selamat menggunakan aplikasi ini, aplikasi ini untuk kelas 8 di MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa dan movie clip kumpulan menu serta button back dan next. File program yang digunakan 1 buah movie clip menu home, 1 buah grafik menu home, 1 buah movie clip selamat dating, 1 buah movie clip kumpulan menu dan 2 tombol button next dan back, warna background hijau, merah, abu-abu, orange. 44 3. Menu About Grafik Menu About Movie Clip About Back Grafik About Personal Data Application Developers Next Warna background hijau, merah, abu-abu, orange Gambar 4.11 Menu About sistem pencernaan makanan pada manusia Gambar 4.11 merupakan movie clip menu about pencernaan makanan pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan grafik personal data application developers. File program yang digunakan 1 buah movie clip menu about, 1 buah grafik personal data application developers, 1 buah grafik menu about, 2 buah button next dan back, warna background abu-abu, orange, ungu, hijau. 45 4. Menu Achievement Of Competence Grafik Menu Achievement Of Competence Movie Clip Achievement Of Competence Back Grafik Achievement Of Competence Untuk mendukung peningkatan prestasi belajar, di butuhkan Achievement Of Competence for learning. Ada beberapa Achievement Of Competence yang harus di penuhi. Next Warna background Gambar 4.12 Menu Achievement Of Competence sistem pencernaan makanan Gambar 4.12 merupakan movie clip menu Achievement Of Competence pencernaan makanan pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan Grafik Achievement Of Competence prestasi belajar untuk mendukung peningkatan, dibutuhkan Achievement Of Competence for learning. Ada beberapa Achievement Of Competence yang harus dipenuhi. File program terdiri dari 1 buah movie clip Achievement Of Competence, 1 buah grafik menu competence, 1 buah grafik Achievement Of Competence, dan 2 button next dan back, warna background orange, hijau, ungu, abu-abu. 46 5. Menu Food Digestion In Humans Grafik Menu Food Digestion In Humans Movie Clip Food Digestion In Humans Sumber makanan Back Fungsi makanan Pencernaan Penyerapan Dan Peredaran Zat Makanan Movie clip Food Digestion In Humans Sialakan memilih sub menu pada menu bagian atas untuk memulai pembelajaran dari pencernaan makanan pada manusia Penyakit Pada pencernaan Next Warna background Gambar 4.13 Menu Food Digestion In Humans sistem pencernaan makanan Gambar 4.13 merupakan movie clip menu Food Digestion In Humans pencernaan makanan pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan Movie clip Food Digestion In Humans untuk memilih menu yang tersedia dan Sialakan memilih sub menu pada menu bagian atas untuk memulai pembelajaran dari pencernaan makanan pada manusia. Sub menu terdiri dari sub menu sumber makanan, fungsi makanan, pencernaan, penyerapan dan peredaran zat makanan, penyakit pada pencernaan. File program yang digunakan 1 buah movie clip menu Food Digestion In Humans, 2 buah button back dan next, 1 buah Movie clip Food Digestion In Humans , 1 buah button sub menu sumber makanan, 1 buah button fungsi makanan, 1 buah button pencernaan, 1 buah button penyerapan dan peredaran zat makanan, 1 buah button penyakit pada pencernaan. 47 6. Menu Evaluation Grafik Menu Evaluation Movie Clip Evaluation Back Movie clip Evaluation. Pada menu ini dapat memulai dengan menekan tombol start di bawah ini. Pada menu evaluation juga terdapat tombol kunci jawaban dan informasi skor pada akhir movie clip soal evaluation Next Start Warna background Music Gambar 4.14 Menu Evaluation sistem pencernaan makanan Gambar 4.14 merupakan movie clip menu evaluation pencernaan makanan pada manusia. Juga terdapat button back dan next dan Movie clip Evaluation. Pada menu ini dapat memulai dengan menekan tombol start pada Gambar 4.14. Menu evaluation juga terdapat tombol kunci jawaban dan informasi skor pada akhir movie clip soal evaluation. Lalu ada tombol button start dan tombol button music. File program yang digunakan 1 buah movie clip menu evaluation, 1 grafik menu evaluation, 1 buah movie clip keterangan tentang penggunaan menu evaluation, 1 buah button start, 2 button next dan back serta 1 buah button music, warna background hijau, ungu, orange, abu-abu. 48 BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan kegiatan akhir dari proses penerapan aplikasi baru di mana aplikasi yang baru ini akan dioperasikan secara menyeluruh. Sebelum aplikasi benar-benar bisa digunakan dengan baik, sistem harus melalui tahap pengujian terlebih dahulu untuk menjamin tidak ada kendala yang muncul pada saat aplikasi digunakan. Aplikasi yang telah dirancang diperlukan perangkat-perangkat pendukung yaitu sebagai berikut: a. Perangkat Keras (Hardware) b. Perangkat Lunak (Software) c. Pengendali (Brainware) Ke tiga perangkat ini saling berkarja sama dalam pengolahan sistem data. Dalam kebutuhan sistem, ke tiga perangkat ini sangat penting, tanpa adanya hardware sistem komputerisasi tidak akan bisa dilakukan, hardware tanpa didukung adanya software akan percuma saja dan adanya hardware dan software tanpa adanya brainware juga akan sia-sia. Ke tiga unsur ini bersatu berkerja sama untuk dapat mengolah data yang akan dikomputerisasikan. 5.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Aplikasi pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis multimedia dibutuhkan sistem perangkat keras (hardware) yang mampu mendukung pengoperasian program. Sistem perangkat keras tersebut harus memenuhi spesifikasi minimal dari kebutuhan 49 hardware dari sistem yang akan diterapkan. Adapun spesifikasi hardware yang dibutuhkan oleh sistem ini adalah: a. Satu unit CPU (Central Processing Unit) yang di dalamnya telah dilengkapi komponen-komponen sebagai berikut: 1. Processor Intel Core Duo 2.0 GHz 2. Random Access Memory (RAM) 1 GB 3. Hardisk sesuai kebutuhan 4. Disk Drive 5. DVD Rom b. Satu buah keyboard c. Satu unit monitor 15 inchi d. Satu unit printer 5.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Aplikasi pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia untuk MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa berbasis multimedia tidak terlalu banyak membutuhkan perangkat lunak (software). Adapun software yang dibutuhkan pada sistem ini adalah: a. Perangkat sistem operasi Microsoft Windows XP b. Program aplikasi pembelajaran system pencernaan makanan pada manusia menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8 50 5.1.3 Kebutuhan Pengguna Sistem (Brainware). Brainware adalah seseorang yang memakai, memelihara semua pengolahan data. Dalam hal ini diperlukan seorang yang bertugas untuk menjalankan aplikasi maupun menjelaskan materi aplikasi tersebut, yaitu: a. Programmer yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan program aplikasi yang diusulkan. b. Operator adalah orang yang menjalankan dan menjelaskan aplikasi tersebut maupun menjelaskan materi aplikasi serta menghidupkan dan mematikan peralatan yang digunakan pada saat proses pengolahan data. 5.2 Pembahasan dan Uji Coba Sistem Uji coba program merupakan kegiatan menguji coba sistem yang baru dibuat. Uji coba program bertujuan untuk membuktikan bahwa hasil yang diperoleh program aplikasi telah benar dan sesuai dengan yang diinginkan. Kegiatan uji coba program dengan cara menjalankan output dari aplikasi tersebut yang dibuat telah berjalan dengan benar. Aplikasi yang telah sesuai terbuktilah bahwa sistem yang telah dibuat telah benar, adapun tahapan yang dilakukan adalah: 5.2.1 Implementasi Penggunaan Kode Dan Fungsi Script Ke Dalam Bahasa Program Script yang di gunakan penulis adalah Macromedia Flash 8. Script untuk flash sering disebut sebagai action script. Script ini merupakan versi terbaru. Script yang terdapat pada Macromedia Flash 8 merupakan bahasa program yang digunakan untuk menciptakan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan makanan pada manusia untuk mts.s Nurul Amaliyah berbasis multimedia. 51 Tabel 5.1 Implementasi Penggunaan Kode Dan Fungsi Script Ke Dalam Bahasa Program FUNGSI SCRIPT YANG DIGUNAKAN KETERANGAN SCRIPT (KODE) Button Next next() Button Back previous() Button Sound playallsound() Button Start play() Button Stop stop() Button Play play() Button Movie Clip Play gotoAndPlay() Button Movie Clip Stop gotoAndStop() Movie clip Sound playAllSounds() Movie Clip Grafik OnClipEvent() 5.2.2 Interface Sistem Interface sistem merupakan hasil akhir berupa tampilan dari sistem yang sebenarnya. Interface sistem ini berupa aplikasi sistem yang sudah dirancang, ditampilkan sesuai dengan rancangan sementara. Uraian dari rancangan interface tersebut adalah: 52 1. Interface Intro Gambar 5.1 Interface Intro sistem pencernaan Tampilan interface intro adalah tampilan awal dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi aplikasi gambar dan text judul yang dibahas penulis. 2. Interface Menu Home Gambar 5.2 Interface Menu Home sistem pencernaan makanan 53 Tampilan interface menu Home adalah tampilan awal dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi penjelasan awal yang dibahas penulis. 3. Interface Menu About Gambar 5.3 Interface Menu About sistem pencernaan makanan Tampilan interface Menu About adalah tampilan identitas penulis dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini terdiri dari nama, nim, jurusan serta alamat penulis. 54 4. Interface Menu Achievement Of Competence Gambar 5.4 Interface Menu Achievement Of Competence sistem pencernaan makanan Tampilan interface Menu Achievement Of Competence adalah tampilan standart kompetensi dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi hal-hal yang dibahas oleh sekolah dalam satu semester. 55 5. Interface Menu Food Digestion In Humans Gambar 5.6 Interface Menu Food Digestion In Humans sistem pencernaan makanan Tampilan interface Menu Food Digestion In Humans adalah tampilan penjelasan tentang sistem pencernaan makanan pada manusia dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Tampilan ini berisi hal-hal yang dibahas oleh guru bidang studi biologi pada Bab 3 pada buku BSE yang menjadi standard dalam sekolah MTs.S Nurul Amaliyah Tanjung Morawa. 56 6. Interface Menu Evaluation Gambar 5.6 Interface Menu Evaluation sistem pencernaan makanan Tampilan interface Menu Evaluation adalah tampilan eva;uasi siwa dalam setiap mengerjakan soal, serta sistem melihat apakah siswa mampu meningkatkan cara belajarnya dengan model pembalajaran interaktif tentang sistem pencernaan makanan pada manusia. 57 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Dari hasil pengembangan aplikasi serta penggunaannya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Bahwa implementasi pembelajaran berbasis multimedia dengan metode interface dapat memudahkan siswa untuk menguasai dan merangsang minat siswa untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa materi sistem pencernaan makanan pada manusia. 6.2 Saran Dari hasil pengembangan aplikasi serta penggunaannya, penulis memberi saran sebagai berikut: 1. Sebaiknya pembelajaran dengan menggunakan berbasis Multimedia untuk mata pelajaran biologi dapat dikembangkan untuk mata pembelajaran lainnya sehingga siswa mempunyai cara belajar secara bervariasi untuk sekolah Madrasah Tsanawiyah Swasta Nurul Amaliyah Tanjung Morawa tingkat SLTP kelas 8. 2. Diharapkan untuk pengembangan sistem selanjutnya materi-materi dan animasi dalam media pembelajaran pada MTs.S Nurul Amaliyah lebih bervariasi dan lebih dinamis lagi, agar para murid semakin termotivasi dalam belajar berbasis Web dan multimedia. Penulis menyarankan pada pembaca agar dapat mengembangkan dan membuat media pembelajaran yang lebih interaktif. 58 DAFTAR PUSTAKA Aloysius, Suyitno, 2007, Buku IPA Terpadu 2A, Yudistira, Edisi Pertama, Jakarta Timur Arisworo, Djoko; Yusa; Sutresna, Nana; Juwita, Debby, 2007, Buku Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama, Grafindo Media Pratama, Cetakan I, Bandung Hidayatullah, Priyanto; Akbar, Amarullah; Rahim, Zaky, 2011, Animasi Pendidikan Menggunakan Flash, Informatika, ISBN 9786028758192, Bandung Jogianto, 2005, Analisis & DESAIN, Andi Offset, Edisi Ke tiga, ISBN 9797315606, yogyakarta Karim, Saeful; Kaniawati, Ida; Sopandi, Wahyu, 2008, Belajar IPA Membuka Cakrawala Alam Sekitar, Cempaka Putih, ISBN 9793629796, Jakarta Mcleod, Jr, Raymond; P, Schell, George, 2007, Buku Sistem Informasi Manajemen, Salemba Empat, Edisi 10, Jakarta Sukmadinata, Nana, Syaodih, 2005, Buku Metode Penelitian Pendidikan, Rosda, ISBN 9796924862, Jakarta Sutopo, Aristo, Hadi, 2002, Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript, Salemba Infotek, Edisi Pertama, Jakarta Suyanto, M, 2003, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, C. V. ANDI OFFSET, Yogyakarta 59