PENAFSIRAN TANDA DAN LAMBANG DALAM IKLAN TELEVISI ES KRIM PADDLE POP CYBERION OLEH ANAK-ANAK Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Disusun Oleh : Nama : Ahmad Mahdi Shahab Nim : 04303-093 Jurusan : Marketing Communication and Advertising FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2007 i KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrohim Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayah-Nya lah Skripsi dengan judul “Penafsiran tanda dan lambang dalam iklan televisi oleh anak-anak” ini dapat diselesaikan dengan baik. Tak lupa Shalawat serta salam kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat, dan seluruh umatnya. Skripsi dengan judul “Penafsiran tanda dan lambang dalam iklan televisi oleh anak-anak” ini penulis ajukan guna melengkapi salah satu persyaratan untuk menyelesaikan Strata 1 Universitas Mercu Buana, Fakultas Ilmu Komunikasi, jurusan Marketing Communication konsentrasi Creative. Tersusunnya Skripsi dengan judul “Penafsiran tanda dan lambang dalam iklan televisi oleh anak-anak” ini tentunya tidak lepas dari bantuan dan jasa berbagai pihak, baik berupa dukungan moril maupun materiil. Dengan segala keterbatasan yang ada penulis menyadari bahwa hasil yang didapat dari penelitian ini masih jauh dari sempurna. Namun penulis berharap hasil yang penulis peroleh ini dapat berguna bagi penulis sendiri khususnya juga pembaca, praktisi periklanan untuk anak-anak dan pemerhati pada umumnya. Dan pada kesempatan ini pula, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang tak terhingga kepada pihak-pihak yang memberikan bantuan dan dukungan moril maupun materil kepada penulis dalam merampungkan penelitian ini : ii 1. Kedua Pembimbing Skripsi yang saya susun ini, Ibu Nurprapti WW, S.Sos. M.Si, dan Ibu Ratih Hasanah S.Sos, yang telah dengan sabar membantu membimbing saya untuk penelitian ini. 2. Ibu Niken Santa M., Ibu Nurprapti, Ibu Ratih Hasanah, Ibu Feni Fasta, Ibu Marhaeni, bpk. Hardiyanto Djatmiko, Bpk. Ahmad Mulyana, Ibu Irmulan Sati, Bpk Riswandi, Bpk Ponco Sulistyo, Bpk Andy Corry, Ibu Tri Diah Cahyowati, Ibu Diah Wardhani, Ibu Agustina Zubir, Bpk. Farid Hamid, Bpk. Morissan, Bpk. Heri Budianto, dan seluruh jajaran Dosen tetap Fakultas Ilmu Komunikasi yang mungkin lupa saya sebutkan, terima kasih atas kesabaran yang anda semua berikan dalam membimbing saya hinga saat ini. 3. Bapak Denny A. Djoenaid (Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), yang telah bersedia menjadi nara sumber untuk penelitian yang saya lakukan ini. 4. Kedua orang tua yang tercinta, atas kasih sayang, dukungan, doa, dan perhatian yang tak pernah lepas menyertai di setiap jalan yang saya tempuh selama hidup ini. 5. Ketiga adik saya, Laila Kamila, Saleh Razy, dan Aqila Muthia, yang memberikan arti baru dari kata ’persaudaraan’, dan toleransi yang kalian berikan kepada kakaknya yang kadang-kadang egois ini. 6. Mas Maifi Lino, mas Bambang Purwanto, mas Jailani, mba Linda, Fauzan Dwi Kurnia, mas Sarmawi, Bpk. Hari Sasono, mba Lila, mba Hesti, Pak Jack, Pak Saefullah, Pak Samsudin, seluruh teman-teman staf Tata usaha, Laboran, dan staf pendukung lainnya, yang membantu terwujudnya pelaksanaan iii kegiatan belajar dan mengajar di Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Mercu Buana. 7. Bpk. Yayat Duriat, Bpk Sudiyono, Bpk Patar Nababan, Bpk.Suyatno, Bpk. Iswal, Bpk. Sugihantoro, Ibu Endah Murwani, Ibu. Nieke Monika Kulsum, Bpk. Wisnu Tri Rahardjo, Bpk Dionisius Cahyo, Bpk. Hendra Syaukani, Dan jajaran Dosen pendukung mata kuliah Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Mercu Buana lainnya yang tidak mungkin saya sebutkan semuanya. 8. Bpk. Mohammad Haikal, Bpk. Iqbal dan Bpk. Syaugi dari penerbit MataHati yang memberikan kepercayaan untuk desain cover beberapa bukunya kepada saya, mudah-mudahan ke depannya kita bisa lebih banyak berkolaborasi. 9. Husin Haydar Yahya, Bpk. Mohammad Gazali, Bpk. Fahmi salim, Bpk. Habib, Ibu Ira, Bpk. Ramzy dan seluruh kru Intello Design & Wedding Photography yang tidak mungkin saya sebutkan semuanya disini, terima kasih banyak atas bimbingannya selama saya praktek kerja lapangan di perusahaan anda. 10. Yuyun Aiemaman Shodiq, Rizky Firmansyah, Andri Irawan, dan seluruh teman-teman di Mars Foundation, yang selalu siap saling membantu dan mendukung saat senang maupun susah, Mars OKE!! 11. JunSan Nihonggo Koshuu (Djun Sensei, dan Euis Sensei) , Gasa Film and Animation (Especially mas Buyung), Nurul Fikri, Japan Foundation Cartoon Workshop (Pak Dwi Koen (Panji Koming, Marietje Van Der BloemKool), Akademi Komik Samali dan Masyarakat Komik Indonesia), dan lembaga pendidikan lepas lainnya yang mungkin lupa saya sebutkan, terima kasih iv banyak karena telah berjasa membentuk karakter saya hingga menjadi seperti sekarang ini dan memiliki identitas yang orisinil dalam setiap karya saya. 12. Teman-teman mahasiswa/i Marketing Communication ’03 UMB yang telah berjuang bersama-sama selama 4 tahun lamanya untuk mencapai tujuan yang sama, namun impian dan harapan yang berbeda tentunya. Semoga tercapai semua impian dan harapannya teman-teman. 13. Teman-teman mahasiswa/i bidang studi Public Relation angkatan 2003-2006, Broadcasting angkatan 2003-2005, dan desain komunikasi visual angkatan 2004-2005 dari UMB yang telah banyak membantu dan memberikan kepercayaan dalam menggunakan jasa-jasa saya selama ini, atas kekurangannya saya mohon maaf. 14. Agung Wibowo (Desain Grafis Universitas Trisakti angkatan 2003), Alia Mufidah (Psikologi Universitas Indonesia angkatan 2004), Ajeng (Psikologi Universitas Mercu Buana angkatan 2006), Yasmin Hasni (Periklanan Universitas Mercu Buana angkatan 1998), Budi Prasetyo (Public Relation Universitas Mercu Buana angkatan 2004) dan teman-teman lainnya yang membantu mencarikan literatur dan meminjamkan buku-buku yang penulis butuhkan berkaitan dengan penyusunan skripsi ini. 15. Sef Marnida (Sevty), Vera (Valen), Farhan Azmat (nobita), Hasannudin (abah), Hendi, Hendri, Nisa, Risna, Lidya, Niar, Wulan, Indry, Edi, Tubagus, Hilmy, Wahyu Prasetyo dan semua teman-teman bus kampus yang bertanggung jawab atas segala kegaduhan dan keributan yang terjadi selama kita menggunakan fasilitas bus kampus jurusan Tangerang- Mercu Buana. v 16. Adrian Quartus (beserta fany), Bagus (gembul), Pingkan, Dyah, Leo, Dhini (bokinnya Leo), Adzan, Dan semua Teman-teman komunitas jeJepangan di Universitas Mercu Buana, seluruh Indonesia, dan juga di Seluruh dunia, Omae wa SAIKOOOUUU!!!. 17. Semua dosen dan karyawan Universitas Mercu Buana yang mungkin lupa disebutkan namun telah berperan besar membimbing baik dalam akademis teoritis dan praktis, juga dalam pengembangan profesi saya, dan lain hal sebagainya selama saya menjalani proses belajar mengajar di Universitas Mercu Buana. Dan juga untuk semua pihak yang luput penulis sebutkan satu persatu, terima kasih banyak telah bersedia membantu semaksimal mungkin dalam penyusunan penelitian ini, mudah-mudahan Allah akan membalas segala kebaikan yang anda sekalian berikan. Tangerang,Januari 2008 Penulis vi DAFTAR ISI KATA PENGANTAR........................................................................................... i DAFTAR ISI.......................................................................................................... vi ABSTRAK.............................................................................................................. viii BAB I . PENDAHULUAN……………………………………………………... 1 1.1 Latar Belakang……………………………………………………………. 1 1.2 Perumusan Masalah………………………………………………………. 7 1.3 Tujuan Penelitian…………………………………………………………. 8 1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………………... 8 BAB II . KERANGKA PEMIKIRAN…………………………………………. 10 2.1 Iklan Sebagai Alat Komunikasi Pemasaran ……………………………... 10 2.2 Proses Pemaknaan Isi Pesan Komunikasi ……………………………….. 13 2.3 Pengertian periklanan dan iklan …………………………..…………….... 15 2.4 Fenomena Iklan untuk anak-anak ……........…........................................... 18 2.5 Tanda dan lambang dalam iklan televisi untuk anak-anak..……………… 24 2.6 Animasi dalam iklan televisi ………………….......................................... 29 2.7 Anak-anak Sebagai sasaran iklan dalam teori Audiens ………………….. 31 2.8 Pasar Anak-anak Dalam Teori Targeting................................................... 33 BAB III . METODOLOGI PENELITIAN……………………………………. 37 3.1 Sifat Penelitian……………………………………………………………. 37 3.2 Metode Penelitian………………………………………………………… 37 3.3 Nara Sumber……………………………………………………………… 38 3.4 Teknik Pengumpulan Data……………………………………………….. 40 vii 3.5 Fokus Penelitian…………………………………………………………… 40 3.6 Teknik Analisis Data……………………………………………………... 41 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………………….. 43 4.1 Hasil Penelitian…………………………………………………………….. 44 4.1.1 Analisis isi iklan es krim Paddle Pop Cyberion....................................44 4.1.2 Pemaknaan Tanda&Lambang Dalam Iklan Televisi Oleh Anak-anak.51 4.1.3 Acuan yang Menjadi Dasar Penafsiran Oleh Anak-anak….................101 4.2 Pembahasan………………………………………………………………...104 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................118 5.1 Kesimpulan ...................................................................................................118 5.2 Saran .............................................................................................................121 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN viii MARKETING COMMUNICATION and ADVERTISING FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS MERCU BUANA AHMAD MAHDI SHAHAB (04303-093) viii+122 halaman (9 lampiran) PENAFSIRAN TANDA DAN LAMBANG DALAM IKLAN TELEVISI ES KRIM PADDLE POP CYBERION OLEH ANAK-ANAK Kata Kunci : Tanda dan Lambang, Iklan Televisi, dan Anak-anak. ABSTRAK Unsur-unsur yang mempengaruhi tersampaikannya pesan kepada anak-anak dengan berbagai kekurangan yang dimiliki oleh iklan sangat beraneka ragam, salah satunya adalah peran dari tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut. Iklan untu anak-anak juga tidak terlepas dari penggunaan tanda dan lambang, namun mereka memaknai tanda dan lambang tersebut berdasarkan referensi mereka masing-masing yang berbeda sumbernya, sejauh apa mereka bisa memaknai tanda dan lambang dalam iklan televisi yang ditujukan untuk mereka langsung. Simbol atau tanda dan lambang dalam satu bentuk iklan memiliki hubungan asosiatif dengan gagasan atau referensi serta referen atau dunia acuan. Sebagaimana dalam wawasan Peirce, hubungan ketiga butir tersebut bersifat konvensional, teori inilah yang penulis gunakan dalam penelitian ini. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah metode kualitatif, yang menitikberatkan pada tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut, dan bagaimana mereka (anak-anak) menangkap dan memaknai tanda-tanda yang muncul dalam iklan tersebut. Sifatnya adalah deskriptif, karena penelitian jenis adalah ini penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat dari populasi (obyek) penelitiannya, yakni anak-anak. Ternyata anak-anak cukup mampu menangkap dan memaknai tanda beserta lambang yang muncul dalam iklan televisi produk es krim Paddle Pop Cyberion. Hanya saja banyaknya petanda yang muncul kadang membuat mereka bingung, karena semua tanda tersebut memiliki satu tujuan yg sama, yaitu memberikan penekanan makna terhadap ’sesuatu’. Tanda dan lambang yang akan dimunculkan dalam suatu iklan sebaiknya tidak terlalu banyak karena sifat tanda dan lambang yang muncul dalam iklan itu hanyalah sebagai pendukung yang bertugas untuk membantu mengantarkan pesan kepada target audiencenya. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan untuk anak-anak merupakan fenomena yang bisa dibilang masih baru, bahkan di kalangan praktisi iklan. Terutama di Indonesia yang memiliki peraturan yang cukup ketat mengenai periklanan, apalagi mengenai iklan untuk anak-anak. Iklan untuk untuk anak-anak adalah iklan yang ditujukan langsung untuk audiens anak-anak, iklan yang memang sengaja dibuat untuk dikonsumsi oleh anak-anak. Fungsi iklan sendiri adalah sebagai alat komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh produsen untuk menarik konsumen, dalam kasus ini konsumennya adalah anak-anak. Iklan jenis ini memerlukan rancangan khusus yang sangat sempurna di setiap detailnya agar tidak terjadi salah penafsiran oleh audiensnya, yaitu anakanak, karena daya tangkap dan cara menafsirkan sesuatu oleh anak-anak sangat berbeda dari orang dewasa. Kadang-kadang orang dewasa juga bisa salah mengartikan suatu bentuk iklan, baik dilihat dari segi pesan, maupun tanda-tanda yang terdapat dalam iklannya, apalagi anak-anak. Anak-anak cenderung menyukai hal-hal yang sifatnya “wah” atau luar biasa. Hal itu menjadi salah satu faktor kenapa para praktisi iklan berani membuat iklan yang bisa dibilang gila-gilaan atau boombastis untuk dikonsumsi oleh anakanak. Tapi kadang ide mereka sangat sulit direalisasikan dengan membuat iklan seperti biasanya dengan menggunakan aktor/artis manusia, saking ekstrimnya konsep yang dirasa paling cocok, dalam iklan di media audio visual seperti televisi khususnya, sehingga sulit mencari kru, aktor dan hal-hal teknis lainnya 2 saat eksekusi, pilihan yang akhirnya muncul adalah menggunakan cara beriklan menggunakan animasi tanpa merubah konsep iklannya, tapi tidak jarang juga cara ini dianggap tidak cocok untuk jenis-jenis produk tertentu yang dalam iklannya bertujuan untuk menguatkan brand suatu produk, yang biasanya iklan jenis ini diperuntukkan kepada remaja dan dewasa. Karena di Indonesia animasi itu masih dianggap sebagai tontonan anak-anak yang mencakup hiburan di setiap aspeknya. Hingga saat ini di Indonesia animasi identik dengan tontonan anak-anak yang isinya hanyalah hiburan semata, padahal di negara lain seperti jepang dan amerika yang memiliki perkembangan paling cepat dalam industri ini, animasi juga dibuat untuk dikonsumsi remaja, dewasa, bahkan kaum manula. Animasi sangat menarik dan kehadirannya dapat diterima oleh semua kalangan karena sifatnya yang dinamis dan menghibur. Sejak diketemukannya zeotrope, semacam piranti yang dapat membuat fenomena ilusi gerak terhadap gambar-gambar statis (pada abad 19 di Eropa), maka popularitas fenomena psikologis yang disebut persistence of vision, telah membuka cakrawala baru akan adanya suatu fenomena teknologi yang menghasilkan ilusi optis yakni “kehidupan” pada obyek gambar atau pada film. Dana Hogdon, menyatakan bahwa ilusi gerak tersebut pada dasarnya terjadi ketika gambar (image) sekilas ditangkap oleh retina mata manusia, dan otak manusia akan menyimpan gambar tersebut lebih lama daripada yang ditangkap oleh retina, dan ketika sebuah seri bergambar yang tersusun secara rapi dan berkesinambungan ditampakkan sekilas secara berurutan, maka efek yang ditimbulkan dalam otak manusia adalah ilusi gerak (motion) dari gambar-gambar tersebut. 3 Dengan demikian, maka hakekat citra bergerak (motion picture) yang selanjutnya dikenal dengan istilah ‘film’, terletak pada prinsip gerak itu sendiri. Dalam hal ini gerakan (putaran dengan kecepatan tertentu) adalah merupakan elemen yang dominan dalam eksistensi citra bergerak atau film. Prinsip ini jugalah yang berlaku dalam teknik animasi.1 Saat ini di dunia periklanan sudah banyak menggunakan animasi dalam eksekusi iklannya, dan paling sering digunakan dalam iklan-iklan yang ditujukan langsung untuk anak-anak. Tujuan penulis mengambil kasus ini adalah untuk mengetahui apakah tanda dan lambang yang diperlihatkan oleh iklan berbasis animasi tersebut dapat diartikan dengan benar oleh target audiensnya, yakni anakanak. Dalam beberapa hal, memang televisi mempunyai kelebihan visualisasi dalam proses komunikasinya jika dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Jelas lewat televisi, pemirsa dapat melihat visualisasi yang lebih realis. Dalam hal ini visualisasi tanda-tanda ikonis mampu mempresentasikan sistem tanda (topologis) dalam situasi komunikasi yang yang bersifat konkrit dan menghadirkan visualisasi seperti apa adanya. Adanya sistem tanda seperti gerakgerik (gesture), perilaku, ekspresi, sikap serta perbuatan dan kejadian yang sedang berlangsung, yang nota bene adalah sistem tanda yang bersifat motion, tentu tidak dapat ditemukan pada media komunikasi lain yang bersifat statis. Meskipun demikian, sesuai dengan karakter media (audio visual), yang terpenting dari sudut system penandaan, adalah televisi mempunyai kemampuan merepresentasikan fakta visual dan audio.2 Dalam hal ini bukan berarti penulis tidak memperhatikan 1 2 Dona Dondis, Visual Literacy, MIT Press, Design Department, USA, 1986, hal.175 Arief Agung Suwasono, Sekilas Tentang Televisi dan Tayangan Iklan, NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002, hal.40 4 tanda-tanda yang bersifat audio, seperti sound effect, dan perkataan yang diucapkan oleh tokoh animasi yang ada dalam iklan tersebut. Teknologi televisi telah menciptakan apa yang disebut publik dunia atau ‘weltoffentlickheit’, kejadian yang terjadi di dunia luar dapat dilihat di rumah masing-masing pemirsa, dengan melintasi ruang dan waktu. Bahkan dengan televisi, pemirsa sudah dapat melihat situasi atau memahami apa yang diinformasikan meskipun terdapat perbedaan bahasa. Hal ini disebabkan fakta ikonis yang lebih banyak berbicara.3 Dalam dunia periklanan belakangan ini, konsep beriklan yang timbul sangat beraneka ragam dari yang biasa-biasa saja hingga yang tergolong nyentrik, aneh, dan menembus nalar manusia. Walaupun begitu ada beberapa iklan yang cukup berhasil menyampaikan pesannya kepada khalayak sasarannya yang bukan anak-anak dengan menggunakan teknik animasi, salah satu contohnya adalah iklan obat nyamuk Domestos Nomos. Ilustrasi nya kurang lebih seperti ini, seekor cicak yang terlihat sangat kurus dan kelaparan sedang merayap di dinding, kepalanya nongol dari balik lemari, mengintai nyamuk yang lagi terbang, berbarengan dengan itu terdengar lirik lagu anak-anak: “cicak, cicak di dinding… laparnya bukan main… datang seekor nyamuk… tesss… gagal ditangkap!” Malang nasib sang cicak, ia kalah cepat dengan asap obat nyamuk bakar (yang menyerupai telapak tangan) dalam menangkap mangsa. Saking kesalnya, lantas ia turun dan menjulurkan lidahnya pada obat nyamuk yang sedang menyala. Ilustrasi iklan animasi Domestos Nomos ini memang lucu dan menyenangkan, kreatif, banyak audiens yang menyukainya, mulai dari anak-anak 3 Ibid. 5 sampai orang dewasa. Bukan itu saja, beberapa praktisi dari kalangan periklanan pun mengacungkan jempol untuk iklan ini. Bisa dilihat bahwa iklan yang ditujukan bukan untuk audiens anak-anak, namun dalam eksekusinya menggunakan teknik animasi dan lagu anak-anak bisa berhasil menyampaikan pesan dengan tepat kepada sasaran audiens yang ditujunya, bahkan mungkin tanpa sengaja juga menarik minat mereka yang berada di luar target audiens si pengiklan. Teknik animasi biasanya dijadikan pilihan bila konsep iklannya sulit dieksekusi dengan mempergunakan aktor dari dunia nyata (real film). Dalam kasus iklan obat nyamuk domestos nomos ini tentunya belum ada cicak yang bisa dilatih untuk melakukan hal-hal tadi. Oleh karena itu, iklan jenis ini memberikan ruang yang luas bagi kreatif iklan untuk menuangkan idenya. Meskipun sebenarnya tidak ada batasan produk jenis apa yang cocok menggunakan iklan animasi, umumnya iklan animasi di Indonesia lebih banyak dijumpai pada produk anak-anak seperti permen, susu, mainan, dan multivitamin. Di luar produk ini, jumlahnya bisa dihitung dengan jari. Efektivitas iklan animasi sendiri tidak tergantung kepada produknya, melainkan lebih kepada message apa yang ingin disampaikan dan bagaimana cara mengeksekusinya. Pesan dari produk anti nyamuk adalah menghilangkan gangguan nyamuk itu dan tanpa iklan animasi pun hal ini bisa dibuat. Namun, untuk mendapatkan perhatian yang lebih dari audiens dan target market, maka dipakailah animasi. Daya tarik iklan animasi sangat tinggi, apabila ceritanya simpel dan eksekusinya dikerjakan dengan baik, sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti secara jelas. 6 Perkembangan animasi di dunia periklanan bisa dibilang sangat cepat, di Indonesia khususnya dimana timbul anggapan bahwa animasi merupakan konsumsi utama anak-anak dibawah umur. Hal ini tidak luput dari pengamatan seorang praktisi iklan yang memiliki kasus dimana ia harus membuat iklan yang target utamanya adalah anak-anak, animasi pun menjadi pilihan utama sebagai strategi kreatif dalam aplikasi pendekatan iklan tersebut kepada anak-anak. Namun sekali lagi harus ditekankan bahwa efektivitas iklan animasi sendiri tidak melulu tergantung kepada produknya, melainkan lebih kepada pesan apa yang ingin disampaikan kepada siapa pesan akan disampaikan dan bagaimana cara mengeksekusinya, karena posisi animasi dalam dunia periklanan saat ini hanyalah sebagai media penunjang kreatifitas tanpa batas sang praktisi periklanan. Banyaknya adegan tak masuk akal yang dapat dilakukan dengan animasi dapat menimbulkan dampak yang berbeda pada setiap manusia, ada yang menganggapnya lucu, terlalu dibuat-buat, dan sebagainya. Apalagi jika yang melihatnya adalah anak-anak, mungkin tanpa berpikir panjang mereka langsung menirukan adegan-adegan seperti yang ada dalam film animasi. Daya tarik animasi memang bisa memikat siapapun yang menikmatinya, terutama anak-anak, dan di Indonesia ini entah sudah terprogram atau ada sebab-sebab lainnya, animasi masih identik dengan tontonan untuk anak-anak. Bisa dilhat dari uraian diatas bahwa penelitian ini adalah penelitian untuk menafsirkan atau memaknai tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan televisi untuk anak-anak, dan bahwa anak-anak yang melakukan penafsiran terhadap tanda-tanda dalam iklan tersebut karena memang iklan ini ditujukan langsung untuk mereka. Iklan yang penulis pilih ini adalah iklan es krim Paddle Pop yang 7 menggunakan teknik animasi, karena iklan ini adalah salah satu iklan televisi yang dibuat untuk dikonsumsi langsung oleh anak-anak, memiliki alur cerita yang familiar di kalangan penonton anak-anak, iklan ini juga menggunakan teknik animasi yang di Indonesia sangat identik dengan tontonan anak-anak, juga jumlah tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan ini lumayan banyak. 1.2 Perumusan Masalah Seperti yang telah penulis kemukakan diatas, penulis mencoba mengeksplorasi atau meneliti bagaimana anak-anak melihat, menangkap dan menafsirkan tanda-tanda dalam iklan televisi yang menggunakan animasi, baik dari segi ilustrasinya, ekspresi yang ditunjukkan, suara-suara yang digunakan, dan arti dari tiap-tiap gerakan/gesture yang terdapat dalam iklan televisi tersebut. Penulis memilih anak-anak sebagai objek penelitian karena menurut penulis anak-anak memiliki penafsiran yang berbeda-beda tergantung dari referensi yang mereka miliki, penulis ingin mencari tahu berapa banyak penafsiran akan tanda-tanda dalam iklan yang bisa dilakukan oleh si anak-anak. Penulis juga memilih iklan animasi dengan alasan karena iklan untuk anak-anak yang beredar belakangan ini kebanyakan menggunakan animasi, dan juga karena animasi merupakan salah satu media audio visual yang paling akrab dengan anakanak. Dari uraian diatas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan diteliti adalah seperti berikut ini : 1. Bagaimana anak-anak dapat menangkap tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi. 8 2. Bagaimana anak-anak dapat menafsirkan tanda-tanda yang muncul dalam iklan televisi dan mencari tahu referensi mereka. 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan kepada pokok permasalahan yang telah penulis kemukakan diatas, bisa dilihat bahwa tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui apakah anak-anak dapat menangkap tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi. 2. Untuk mengetahui apakah anak-anak dapat menafsirkan tanda-tanda yang muncul dalam iklan televisi dan mencari tahu referensi mereka. 1.4 Manfaat Penelitian Secara garis besar manfaat atau signifikansi dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa jauh anak-anak sebagai target dalam periklanan dapat menginterpretasikan suatu bentuk komunikasi yang bersifat komersil, dengan melihat dari tanda-tanda yang digunakan dalam iklan tersebut. a. Manfaat Akademis Penulis berharap penelitian ini akan memberikan sumbangan untuk perkembangan bidang iklan televisi untuk anak-anak dan kajian dalam bidang semiotika khususnya dalam studi ilmu komunikasi yang mungkin bisa menjadi bahan referensi tentang daya penafsiran anak-anak dalam memaknai tanda-tanda dalam suatu iklan. 9 b. Manfaat Praktis Untuk manfaat praktisnya dari penelitian ini, yang penulis harapkan adalah dapat memberikan pedoman baru atau paling tidak sumbangan pemikiran bagi pihak praktisi periklanan yang sudah pernah atau akan menghadapi proses pembuatan iklan televisi untuk anak-anak dilihat dari segi tanda-tanda dan lambang yang ditampilkan. 10 BAB II KERANGKA PEMIKIRAN Kerangka teori dalam penelitian ini penulis titikberatkan dengan mengambil teori-teori yang berkisar kepada animasi dalam iklan, tanda-tanda yang muncul dalam iklan, dan iklan untuk anak-anak tentunya, juga teori-teori praktis seperti teori semiotika dalam iklan, segmentasi dan targeting sebagai bahan untuk pegangan secara teoritis. Penulis juga akan mencoba menganalisa teori-teori yang memiliki bahasan tentang audiens dalam segala aspeknya, karena target audiens untuk penelitian ini masih kurang familiar untuk penulis, yakni anak-anak. Pasar, umumnya terdiri dari pembeli yang berbeda-beda, baik dalam hal keinginan, kebutuhan, sumber daya, lokasi, perilaku, maupun praktek pembelian. Pasar yang pada kenyataannya bersifat heterogen akan menimbulkan kesulitan bagi perusahaan dalam melayani dan memuaskan seluruh pasar. Oleh karena itu, dalam upayanya untuk membina dan memuaskan pelanggan ataupun pasarnya, perusahaan perlu memberikan pelayanan yang sesuai dengan kemampuannya dan mengarahkan pada pasar sasaran yang dituju. Untuk itu perusahaan harus mengelompokkan konsumen menjadi kelompok-kelompok yang ruang lingkupnya lebih kecil yang masing-masing anggota kelompoknya memiliki sifat dan kecenderungan yang sama. 2.1 Iklan Sebagai Alat Komunikasi Pemasaran Komuniksai pemasaran dapat dipahami dengan menguraikan dua unsur pokoknya, yaitu komunikasi dan pemasaran. Komunikasi adalah proses dimana pemikiran dan pemahaman disampaikan antar individu, atau antara organisasi 11 dengan individu. Pemasaran adalah sekumpulan kegiatan dimana perusahaan dan organisasi lainnya mentransfer nilai-nilai (pertukaran) antara mereka dengan pelanggannya. Jika digabungkan, komunikasi pemasaran merepresentasikan gabungan semua unsure dalam bauran pemasaran merk, yang memfasilitasi terjadinya pertukaran dengan menciptakan suatu arti yang disebarluaskan kepada pelanggan atau kliennya.4 Jadi apabila diartikan secara bebas komunikasi pemasaran itu merupakan suatu bentuk komunikasi yang sengaja dirancang dengan tujuan komersil. Komunikasi Pemasaran adalah aspek penting dalam keseluruhan misi pemasaran serta penentu suksesnya pemasaran, bahkan telah diklaim bahwa “pemasaran di era 1990-an adalah komunikasi dan komunikasi adalah pemasaran. Keduanya tak terpisahkan.”5 Salah satu bentuk komunikasi pemasaran yang paling dikenal saat ini adalah melalui periklanan. Pada dasarnya fungsi iklan adalah sebagai alat komunikasi pemasaran yang digunakan oleh produsen untuk menarik konsumen, sebuah perangkat untuk mempersuasi atau mempengaruhi lebih tepatnya. Dalam komunikasi pemasaran, ada banyak metode persuasi secara teoritis, di samping persuasi yang dilakukan oleh para praktisi. Hal ini mungkin sedikit berlebihan, namun perlu dilakukan untuk menegaskan bahwa praktik persuasi amat beragam6, dalam hal ini menggunakan iklan. Iklan memang ‘luwes’ untuk digunakan dalam komuniksai pemasaran, namun tidak lantas bebas tanpa ada yang membatasinya, banyak peraturan tertulis dan tidak tertulis yang menjaga agar iklan tidak keluar dari jalur 4 Terence A. Shimp, Periklanan PromosiAspek Tambahan Komunikasi Periklanan Terpadu. Jakarta: Penerbit Erlangga, hal.4 5 www.redcross.com/marketing_communication.html 6 Terence A. Shimp, Periklanan PromosiAspek Tambahan Komunikasi Periklanan Terpadu. Jakarta: Penerbit Erlangga, hal.228 12 beriklannya, seperti etika periklanan, norma yang berlaku dalam masyarakat, dan sebagainya. Di balik keterbatasannya, iklan ternyata bisa dikemas untuk melakukan berbagai fungsi mulai daari memperkenalkan produk, menawarkan iming-iming promosi, kehumasan korporat, hingga memulihkan citra bangsa.Iklan memang bukan satu-satunya senjata ampuh dalam komunikasi pemasaran, melihat dari keterbatasan fungsi iklan ini, para praktisi komunikasi dan pemasaran mencari celah untuk menutupi kelemahan iklan, seperti halnya perbincangan langsung di radio, atau advertorial (iklan dalam bentuk berita) di media cetak, atau kuis dan pertunjukkan yang mengundang keterlibatan pemirsa televisi dalam media audio visual.7 Pada intinya konteks iklan dalam komunikasi pemasaran adalah sebagai suatu perangkat yang sengaja dirancang bukan hanya untuk mencapai satu atau dua tujuan, melainkan banyak tujuan atau sasaran sekaligus. Misalnya memperkenalkan produk, menginformasikan tawaran potongan harga, mempengaruhi perilaku pembelian, membangun citra, dan masih banyak lagi.8 Apalagi bila sasaran yang dituju merupakan sasaran yang memerlukan perhatian khusus, seperti suatu komunitas kegiatan ekstrim, perusahaan besar, bahkan anakanak, disitulah peran iklan yang sesungguhnya dalam komunikasi pemasaran, karena iklan memang diciptakan untuk mempersuasi/membujuk/mengajak dengan tujuan terjadinya perubahan perilaku kepada sasaran periklanannya. 7 Drs. Hifni Alifahmi, M.Si. , Sinergi Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Quantum bisnis & manajemen, hal.156 8 Ibid. hal.157 13 2.2 Proses Pemaknaan Isi Pesan Komunikasi Suatu pola Komunikasi dibentuk oleh suatu sekuens aksi-aksi. Bila kita berkomunikasi kita beraksi dan beraksi bergiliran dalam sekuens, sehingga interaksi adalah suatu aliran pesan-pesan. Aubrey Fisher (seorang ahli teori sistem pimpinan) percaya bahwa aliran pembicaraan ini dengan sendirinya mengatakan sedikit tentang sistem komunikasi; lebih banyak, ia harus dipecah menjadi unitunit yang terdiri dari aksi-aksi dan respons. Fisher mengembangkan suatu metode membuka pola suatu pembicaraan secara keseluruhan, yang terdiri dari pesanpesan pengkodean (coding), sehingga pola respon-respons itu dapat diketahui dengan pasti.9 Proses saat sebuah pesan diterima oleh audiencenya adalah encoding, yaitu suatu kondisi saat audience melihat pesan yang diterimanya, setelah menangkap maka proses berikutnya adalah mengolah pesan komunikasi menjadi sebuah pemikiran yang dimengerti dengan sendirinya atau disebut proses interpretating, lalu proses pemaknaan pesan komunikasi tersebut selesai dengan keluarnya sebuah kesimpulan dari hasil pemikiran tersebut, atau lebih dikenal dengan istilah decoding. Proses tersebut dapat dilihat dari bagan berikut : 9 Stephen W. Little John, Theory of Human Communication. Univ.Padjajaran, hal 91 14 Dalam hal ini, tanda adalah sebuah kata ganti (teks), perwakilan secara visual (gambar), dan suara (audio), yang dihubungkan pada acuannya melalui pikiran seorang audience. Jadi hasil pemaknaan sebuah pesan komunikasi tergantung pada gambaran atau pikiran orang dalam hubungannya dengan tanda dan objek yang diwakilkan. Setiap tanda mengkomunikasikan suatu konsep, ide umum, atau bentuk yang diwujudkan oleh simbol. Makna oleh karenanya terdiri dari konsepsi individual dan konsep umum. Sistem objek, tanda, dan kemungkinan respon merupakan sistem kode. Suatu kode adalah seperangkat aturan yang sesuai digunakan oleh seseorang atau kelompok. Kode apapun dapat diadaptasi sepanjang waktu selama orang menciptakan berbagai kode yang berbeda maksudnya.10 Fungsi tanda dalam suatu pesan komunikasi ialah menghubungkan antara tanda itu sendiri dengan yang ditandakannya, antara suatu ekspresi dengan suatu isi. Interpretasi adalah sebuah proses pemberian arti dan pemahaman terhadap pengalaman. Charles Osgood (psikolog) tertarik pada bagaimana pemaknaan dipelajari dan bagaimana pemaknaan tersebut berkaitan dengan pemikiran dan perilaku. Beliau mengikuti tradisi belajar klasik, yang mengajarkan bahwa belajar adalah sebuah proses pengembangan asosiasi internal dan eksternal baru terhadap rangsangan, seperti misalnya kata-kata.11 Teori belajar yang digunakan oleh Osgood dimulai dengan asumsi bahwa individu memberi respon terhadap rangsangan di dalam lingkungan, sehingga membentuk sebuah hubungan stimulus-respon, beliau meyakini bahwa asosiasi dasar stimulus-respon ini bertanggung jawab terhadap pembentukan sebuah 10 11 Ibid, Hal.116 Ibid, Hal. 220 15 makna, yang merupakan respon mental internal terhadap sebuah rangsangan. Rangsangan di dalam lingkungan ini berarti bahwa untuk melakukan pemaknaan suatu pesan komunikasi, seorang individu harus melakukan interaksi dalam suatu kelompok sosial, karena sebuah makna tercipta dan terpelihara karena adanya interaksi dengan kelompok sosial tersebut. Interaksi membentuk, menjaga, dan mengubah kaidah-kaidah tertentu berbagai peranan, norma, aturan, maupun arti dalam sebuah kelompok sosial atau kebudayaan, dan kaidah-kaidah tersebut pada gilirannya akan melahirkan kebudayaan itu sendiri. Interaksi simbolis mengandung inti dasar pemikiran umum tentang komunikasi dan masyarakat.12 Hal yang khusus dari pandangan interaksionis terhadap sebuah makna adalah penekanannya pada interpretasi yang dilakukan secara sadar. Sebuah obyek memiliki makna bagi seseorang pada saat orang tersebut berpikir tentang atau menginterpretasikan obyek tersebut. Pemahaman sifatnya sintetis, memberikan penjelasan atas peristiwa-peristiwa dalam artian interpretasi keseluruhan. 2.3 Pengertian periklanan dan iklan Sejarah periklanan sesungguhnya hampir sama tuanya dengan peradaban manusia. Sudah sejak lama periklanan digunakan sebagai sarana untuk menginformasikan keberadaan suatu produk baik itu barang atau jasa, kebutuhan membeli atau menjual produk. Aktifitas pemasaran mulai dari memberi merek, mengemas produk, menetapkan harga, dan distribusinya, semuanya tercermin 12 Ibid , Hal.271 16 dalam kegiatan periklanan yang seringkali disebut sebagai darah kehidupan suatu organisasi. Periklanan pada dasarnya adalah bagian dari kehidupan industri modern dan hanya bisa ditemukan di Negara-negara yang tengah mengalami perkembangan ekonomi secara pesat. Bentuk awal periklanan itu sendiri terbatas pada penginapan, nama bar kecil, serta kios tukang cukur yang dihiasi dengan tabung putar warna-warni atau hiasan lainnya yang sederhana.13 Masyarakat Periklanan Indonesia mendefinisikan iklan sebagai “segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat suatu media dan dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat”.14 Kebutuhan akan adanya periklanan berkembang seiring dengan ekspansi penduduk dan pertumbuhan kota-kota yang dipenuhi oleh banyak toko, restoran, dan pusat-pusat perdagangan besar. Produksi barang secara besar-besaran mengharuskan pihak produsen membawa dan memperkenalkannya secara aktif kepada calon konsumen melalui periklanan. Tanpa iklan konsumen yang tinggal jauh dari pusat-pusat produksi tidak akan memperoleh informasi mengenai keberadaan suatu barang yang ternyata mereka butuhkan. Seiring dengan perkembangan periklanan, banyak ahli atau ilmuwan yang mengembangkan teori-teori periklanan untuk memberikan arah bagi pemanfaatan ilmu periklanan tersebut. Hal yang paling mendasar adalah memberikan batasan definisi mengenai iklan. Praktisi periklanan Inggris mendefinisikan iklan sebagai “pesan-pesan penjualan yang paling persuasive yang ditujukan kepada calon 13 14 (Frank Jefkins, Periklanan (Jakarta; Erlangga, 1996), hal. 2. (Rhenald Kasali, 1992:11). 17 konsumen atau calon pembeli yang paling potensial atas barang atau jasa dengan biaya yang semurah-murahnya”.15 Periklanan sendiri merupakan satu bentuk keseluruhan dalam proses pembuatan pesan iklan yang akan disampaikan kepada khalayak, Semacam program perancangan persiapan kegiatan yang bertujuan untuk memproses suatu pesan iklan agar menjadi pesan yang menarik minat konsumen, dan juga bagaimana menyebarluaskannya kepada calon konsumen tersebut. Dari uraian diatas barulah diketahui bahwa istilah “periklanan” berbeda dengan “iklan”. Iklan adalah beritanya itu sendiri. Sedangkan periklanan adalah prosesnya, yaitu suatu program kegiatan untuk mempersiapkan berita tersebut dan menyebarluaskannya kepada pasar .16 Kesimpulannya adalah periklanan adalah proses untuk menyiapkan iklan agar bisa atau layak dipublikasikan kepada khalayak, berarti, secara umum iklan merupakan salah satu bagian dari periklanan. Menurut Rhenald Khasali, iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli.17 Iklan bersifat persuasif karena fungsi iklan sendiri bukan hanya menginformasikan atau mengumumkan saja, tetapi juga memiliki sifat mengajak yang biasanya disampaikan secara tidak langsung, sehingga khalayak yang 15 Frank Jefkins, Periklanan, Jakarta:Erlangga 1996, hal 5. basu Swastha, 1987:245 17 Rhenald Khasali, 1992:9 16 18 melihat iklan itu secara tidak sadar termakan bujukan dari iklan itu dan melakukan ’action’ yang merupakan akibat dari bujukan iklan tersebut. Kadangkala orang terjebak pada pengertian bahwa iklan sama dengan promosi, Rossiter dan Percy membedakan antara iklan dan promosi sebagai berikut : Iklan secara relatif sering dianggap sebagai suatu proses persuasi tidak langsung, yang memberikan informasi tentang keuntungan yang akan diperoleh jika seseorang menggunakan atau memakai suatu produk tertentu. Hal ini dirancang untuk menciptakan kesan yang menyenangkan yang akan membuat orang beralih dari membeli barang tertentu menjadi membeli barang yang lain untuk produk yang serupa. Sedangkan Promosi lebih terlihat sebagai bentuk langsung dari persuasi, dan lebih bersifat “memenangkan” daripada memperkenalkan, yang dirancang untuk merangsang pembeli saat itu juga.18 Kemudian Rhenald Khasali juga mendefinisikan iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk barang atau jasa yang disampaikan melalui media yang ditujukan kepada sebagian atau seluruh khalayak. Sedangkan periklanan itu sendiri adalah keseluruhan proses yang meliputi penyiapan, perencanaan, pelaksanaan dan penyampaian pesan iklan kepada khalayak.19 2.4 Fenomena Iklan untuk anak-anak Iklan untuk anak-anak adalah iklan yang ditujukan langsung untuk anakanak termasuk iklan berbayar atau iklan komersial dari program TV yang secara 18 19 Rossiter dan Percy, 1987:4 Rhenald Khasali, Manajemen Periklanan, Konsep dan aplikasinya di Indonesia (Jakarta;PT.Temprint,1992) 19 spesifik dibuat untuk anak-anak dan dimana produknya memang menarik bagi anak-anak. Iklan untuk anak-anak banyak diterapkan di berbagai media massa, namun untuk iklan televisi kita harus mengetahui dimana saja ditayangkan iklan yang ditujukan untuk pasar anak-anak ini? Iklan yang ditujukan untuk anak2 biasanya banyak terdapat pada : - Program televisi yang dispesifikasikan untuk audiens anak2 - Program televisi untuk anak-anak lainnya (seperti program animasi) - Dan sebagainya. 20 Jumlah waktu penayangan iklan bisa mencapai 15 menit perjamnya. Kadang-kadang, deskripsi sebuah hadiah dalam sebuah kompetisi, atau demonstrasi sebuah produk dalam sebuah program animasi dapat digolongkan sebagai iklan. Praktek semacam itu seharusnya muncul dalam segmen tersendiri diantara sebuah program. TV berbayar atau lebih dikenal dengan nama TV kabel juga membawa iklan untuk anak-anak, tapi dengan frekuensi yang lebih rendah perjamnya. Anak-anak di Australia biasanya menonton televisi selama 2 jam 30 menit per harinya. Jika dihitung dari iklannya, ini berarti bahwa anak-anak Australia melihat iklan komersial di televisi sejumlah : - 30 iklan perjam - 75 iklan per hari, dan - 23.000 iklan per tahunnya 20 www.google.co.id/ads_for_children.htm 20 Kebanyakan iklan (diluar produk mainan) untuk konveksi, minuman ringan, sereal manis dan makanan-makanan fast food.21 Kenapa periklanan untuk anak-anak menjadi masalah? Hal ini bias dijawab dengan mengamati apa yang diiklankan dalam suatu iklan yang ditujukan langsung untuk audiens anak-anak.Kebanyakan produk-produk yang diiklankan berlemak, asin, manis, dan makanan fast food. Ahli nutrisi dan pakar-pakar kesehatan lainnya melihat ini sebagai promosi cara makan yang buruk untuk anak-anak.Kemampuan anak-anak untuk membedakan iklan dengan program acara televisi. Anak-anak pada umumnya gampang terpengaruh oleh iklan karena mereka tidak memiliki kemampuan untuk membedakan antara iklan dengan program acara televisi. Para peneliti dari Amerika seperti Dale Kunkel (Universitas California dari Santa Barbara) dan Don Roberts (Unversitas Stanford) mengatakan bahwa anak-anak yang berusia dibawah 5 atau 6 tahun tidak bisa membedakan secara tepat perbedaan antara iklan dan program acara televisi yang sedang mereka saksikan.22 Masyarakat psikologi Australia telah menyatakan dengan tegas bahwa anak-anak yang berusia dibawah 5 tahun pada umumnya tidak bisa membedakan periklanan dari program acara televisi. Mereka melaporkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak yang berusia 6 sampai 7 tahun mengerti fungsi daya jual dari iklan-iklan, saat kebanyakan anak-anak usia 8 tahun mengerti persuasive di dalamnya secara spesifik atau kemampuan untuk memahami ‘penjualan’ dalam periklanan. 21 22 www.google.co.id/advertising_an_overview Ibid. 21 Kebanyakan dari pengiklan menggunakan strategi yang mengarahkan anak-anak agar mereka ingin menjadi terlihat seperti yang ada di iklan. Seperti yang Robert katakan, untuk mengetahui tujuan penjualan suatu iklan, si anak harus mampu untuk mengambil sudut pandang dari anak lainnya, dan untuk memahami bahwa si penjual akan mengikat dengan janji-janji yang berlebihan, melebih-lebihkan, tidak jujur, dan sebagainya agar produknya terjual (Kunkel, Dale). Tekanan dari iklan dapat menimbulkan pertentangan yang signifikan antara orangtua dengan anaknya. Kebanyakan dari keluarga menurutinya, menghabiskan uangnya hingga yang terakhir. Kekuatan si penggoda/pembujuk kadang-kadang berhasil. Anak-anak adalah salah satu faktor yang paling berpengaruh dalam keluarga, apalagi dalam keputusan pembelian, mempengaruhi orangtua mereka untuk membeli produk yang mereka sendiri tidak membutuhkannya, dan bahkan tidak mengetahui manfaat produk tersebut. Penelitian di Inggris menyatakan bahwa 85% dari sample yang beranggotakan anak-anak berusia 4-13 tahun mengatakan bahwa mereka meminta kepada orangtuanya untuk membelikan produk yang diiklankan, dan 66% dari mereka menyatakan bahwa orangtua mereka mengabulkannya. Steve Biddulph, Pengarang sebuah buku yang membahas tentang membesarkan anak-anak asal Australia, memiliki opini yang mengatakan bahwa iklan yang ditujukan langsung kepada anak-anak merupakan sebuah praktek yang tidak sehat. Beliau mengatakan bahwa iklan bekerja dengan membuat mereka 22 tidak bahagia dengan kehidupan mereka, bosan dan tidak puas. Hal tersebut menjual dengan cara menghancurkan kesehatan mental mereka. Tetapi kadang-kadang anak yang sudah berusia lebih tua pun tidak selalu mengetahui saat iklan mengatakan yang sebenarnya, dan malah terpengaruh oleh iklannya (kadang-kadang orang dewasa pun seperti itu), keinginan dari dalam diri mereka, kekhawatiran, dan kebutuhan mereka untuk terlihat “oke”. The Australian Broadcasting Authority (ABA) telah menetapkan “Standarisasi untuk periklanan yang ditujukan untuk audience anak-anak secara langsung” secara legal, yang muncul di program-program televisi untuk anakanak. Televisi komersial/swasta dan Televisi berbayar/kabel memiliki “kode etik” yang mengatur iklan-iklan untuk anak-anak di program acara televisi untuk anakanak yang lainnya. Ada batas waktu yang telah ditetapkan yang disediakan untuk si pengiklan. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam promosi “penawaran premium” (Gimmick atau hadiah yang didapatkan si anak apabila mereka membeli suatu produk seperti makanan fast food). Pada dasarnya mereka menuntut untuk tidak ada iklan yang mebodohi dan menipu anak-anak, dan bahwa strategi yang digunakan dalam periklanan harus dengan jujur mewakili produknya.23 Tayangan untuk pemirsa anak-anak di televisi sudah sering dibahas dan dikritik. Dilihat dari jam tayang acara anak, masih ada stasiun televisi yang tidak menyesuaikan jam tayangnya dengan umumnya waktu belajar anak. Hal ini 23 www.sriwijayaonline.com/news/iklan_dan_promosi .htm 23 mengakibatkan banyak kegiatan wajib anak, seperti sekolah, tidur siang, maupun belajar, menjadi terganggu karena anak ingin menonton acara televisi.24 Misalnya ada stasiun televisi yang memutar acara anak pada pukul 14.00 saat anak harus tidur siang. Ada juga stasiun televisi menyajikan acara anak pada pukul 17.30 sampai 19.30 saat anak harus belajar. Hal itu mengakibatkan konsentrasi anak terpecah, antara ingin menonton dan keharusan belajar. "Memaksa anak belajar pada jam-jam tayang tersebut juga percuma. Anak menjadi tidak bisa berkonsentrasi karena memikirkan film itu terus," kata Susan yang berusaha selalu mendampingi putranya menonton acara televisi. Orangtua sebaiknya mendampingi anak ketika mereka menonton televisi. Dari pengalaman Susan, anak bukan hanya cepat terpengaruh oleh cerita film yang ditayangkan, tetapi juga iklan-iklan yang disisipkan pada acara untuk anak-anak itu. "Pada acara untuk anak sering ditayangkan iklan komersial yang tidak ada hubungannya dengan anak. Misalnya, slot iklan film Mega Ranger yang ditayangkan RCTI beberapa waktu lalu, dimunculkan iklan pemutih wajah. Pesan iklan itu, ’hanya mereka yang kulit wajahnya putih yang disebut cantik’. Ini kan tidak benar," cetus Susan.25 Televisi yang menjadi hiburan gratis untuk setiap rumah tangga merupakan media yang sangat efektif untuk iklan. Iklan bisa disisipkan pada slot iklan dalam tayangan untuk anak. Iklan semacam ini bisa efektif sebab anak bisa menjadi salah satu pendorong keputusan belanja orangtuanya. Ada juga iklan minuman sari buah yang melarang anak memilih buah asli dan mengatakan sari 24 25 http://www.kompas.com/kesehatan/news/0310/06/085718.htm Ibid. 24 buah buatan itu jauh lebih baik daripada buah asli karena sudah ditambahkan vitamin lain ke dalamnya.26 2.5 Tanda dan lambang dalam iklan televisi untuk anak-anak Di abad pertengahan, sejumlah sarjana meneliti teori yang meliputi banyak hal tentang tanda-tanda yang dikenal sebagai “scientia sermocinalis”, yang terdiri dari: - Tata bahasa - Logika - Rhetoric/kecakapan berbicara27 Konsep untuk merancang iklan yang ditujukan langsung untuk anak-anak memang memerlukan perhatian yang lebih, apalagi dalam hal memunculkan tanda-tanda yang mendukung iklan televisi tersebut. Dalam melakukan perilaku komunikasinya, manusia selalu melibatkan pesan verbal, isyarat tubuh atau kombinasi dari keduanya yang terjadi dalam satu paket.28 Hal seperti ini sangat sering dipakai dalam iklan televisi, juga iklan televisi yang menggunakan animasi, agar orang yang tidak mengerti bahasa tubuh bisa menangkap bahasa verbalnya, keduanya merupakan tanda-tanda yang sengaja disusun agar mereka yang melihatnya merasakan dan menerima pesan yang kemudian akan dimaknainya. Studi yang membahas ruang lingkup pemaknaan dalam komunikasi dikenal dengan nama semiotika. Semiotika secara umum merupakan studi mengenai arti dan analisis dari kejadian-kejadian yang menimbulkan arti (meaning-producing events).29 26 27 http://www.kompas.com/kesehatan/news/0310/06/085718.htm Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset, hal.58-59 28 Joseph A. DeVito, terjemahan Agus Maulana, Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Proffesional Books, 1997, hal.40 29 Terence A. Shimp, Periklanan dan Promosi. Jakarta: Erlangga, 2003, hal. 165-166 25 Pemaknaan suatu tanda yang muncul dalam satu bentuk iklan bisa jadi beraneka ragam antara satu orang dengan orang lainnya, hal ini disebabkan perbedaan kepemilikan sumber acuan atau referensi yang dimiliki masing-masing individu, dimana referensi itu digunakan sebagai acuan dalam memaknai seuatu bentuk tanda atau lambang yang muncul dalam satu bentuk iklan. Pemaknaan berdasarkan interpretasi pribadi bersifat kritis, karena itu adalah hasil pemaknaan yang didapat dengan menggunakan hasil pemikiran seorang individu, berbeda dengan penelitian ini yang sifatnya konstruktivis, yang yang memiliki ciri lebih umum dan dinamis. Seorang ahli linguistic dan tokoh ilmu komunikasi yang berasal dari Swiss mengemukakan tentang tanda-tanda yang digunakan dalam proses komunikasi, dimana tanda (sign) mempunyai dua aspek penting, yaitu penanda (signifier) dan petanda (signified). Penanda (signifier) adalah bunyi yang bermakna atau coretan yang bermakna (aspek material), yakni apa yang dikatakan dan apa yang ditulis atau dibaca, sedangkan petanda (signified) adalah gambaran mental, yakni pikiran atau konsep (aspek mental) dari bahasa.30 Dalam pandangan Ogden dan Richards (Aminuddin, 1997:205-206), symbol memiliki hubungan asosiatif dengan gagasan atau referensi serta referen atau dunia acuan. Sebagaimana dalam wawasan Pearce, hubungan ketiga butir tersebut bersifat konvensional. Hubungan antara symbol, thought of reference (pikiran atau referensi), dengan referent (acuan) dapat digambarkan melalui bagan semiotic triangle sebagai berikut : 30 Van Zoest, 1996: hal.23 26 Pikiran atau referensi Simbol acuan Berdasarkan bagan diatas dapat dijelaskan bahwa pikiran merupakan mediasi antara symbol dengan acuan. Referensi dengan demikian merupakan gambaran hubungan antara tanda kebahasaan berupa kata atau kata-kata maupun kalimat dengan dunia acuan yang membuahkan satu pengertian tertentu.31 Secara sederhana, bagan diatas dapat diartikan bahwa tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan, ketika tertangkap oleh mereka yang melihat iklan tersebut dapat langsung dimengerti karena mereka memaknai tanda tersebut berdasarkan referensi yang mereka miliki, dan juga sebaliknya mereka yang tidak mengerti arti dari tanda dan lambang yang muncul itu, berarti mereka belum memiliki referensi yang bisa mereka jadikan acuan untuk memaknai tanda dan lambang tersebut. Bagaimana sebenarnya tanda itu bekerja? Ada dua pendekatan penting terhadap tanda-tanda yang biasanya menjadi rujukan para ahli. Pertama, adalah pendekatan yang didasarkan pandangan Ferdinand de Saussure (1857-1913) yang mengatakan bahwa tanda-tanda disusun dari dua elemen, yaitu aspek citra tentang bunyi (semacam kata atau representasi visual) dan sebuah konsep dimana citra bunyi disandarkan.32 31 Drs. Alex Sobur, M.Si. Semiotika Komunikasi. Bandung:Penerbit PT. Remaja Rosda Karya, 2003, hal. 159-160 32 Ibid. hal.31 27 Suara yang merepresentasikan visualisasi yang tidak ada juga bisa disebut sebagai tanda, seperti misalnya untuk menggambarkan suasana pedesaan yang asri dalam sebuah bentuk iklan, visualisasi yang diperlihatkan kebanyakan berupa pesan iklan itu sendiri, namun untuk menggambarkan bahwa kejadian dalam cerita iklan tersebut berlatar belakang pedesaan, maka suara latarnya menggunakan bunyi seruling bambu yang tidak biasa didengar di daerah perkotaan, dan cukup identik dengan gambaran pedesaan, namun suara itu digunakan tanpa memunculkan wujud seruling bambu tersebut. Komik kartun, menurut Setiawan (2002:17), penuh dengan perlambanganperlambangan yang kaya akan makna. Begitu pula dengan animasi. Oleh karena itu, selain dikaji sebagai “teks”, secara kontekstual juga dilakukan, yakni dengan menghubungkan karya seni tersebut dengan situasi yang menonjol di masyarakat. Langkah ini, dalam pandangan Setiawan dimaksudkan untuk menjaga signifikansi permasalahan dan sekaligus menghindari pembiasan penafsiran.33 Dengan tingkat referensi yang berbeda, maka pembiasan pemaknaan bukan tidak mungkin terjadi, perbedaan referensi yang dimiliki oleh setiap orang berbeda-beda karena disebabkan oleh beberapa faktor, seperti misalnya usia, lingkungan tempat tinggalnya, tingkat pendidikan yang dimiliki orang tersebut, dan lain hal sebagainya. Manusia menggunakan tanda dan lambang dalam komunikasi mereka. Simbol tersebut diinterpretasikan oleh penerimanya, yang kemudian membuat arti yang dihubungkan dengan kehidupan sosial. Apapun hasil pemaknaan seseorang terhadap suatu hal, itu merupakan hasil interaksi dengan orang lain tentang obyek yang dibahas. 33 Ibid, hal.136 28 Banyak yang percaya bahwa semua pengetahuan muncul dari pengalaman. Kita mengobservasi dunia dan dengan cara demikian kita mengetahui tentangnya. Namun ada sesuatu dalam sifat dasar kitayang memberikan sejenis pengetahuan bahkan sebelum mengalami dunia itu, pemikiran jenis ini akan berisikan mekanisme berpikir dan mempersepsikan. Sebagai contoh, bukti kuat muncul bahwa anak-anak tidaklah belajar bahasa sepenuhnya dari mensengar bahasa sepenuhnya dari mendengar saat bahasa itu diucapkan, lebih banyak, mereka belajar bahasa dengan cara menggunakan model-model pembawaan lahir untuk menguji apa yang mereka dengar.34 Sebuah simbol visual sering kali dapat memberikan dua makna bahkan lebih yang bisa saling mendukung atau bahkan saling bertentangan. Untuk itu, seorang perancang harus mengetahui kapan dan bagaimana menggunakan visual atau simbol visual tersebut..35 Dalam kasus ini iklannya diperuntukkan untuk anak-anak, sehingga sebuah tanda yang kurang jelas justru bisa tidak tertangkap apalagi dimaknai oleh mereka. Komunikasi menjadi lebih efektif ketika tanda-tanda dipahami dengan baik berdasarkan pengalaman si pengirim maupun si penerima. Sebuah pengalaman, yang disebut juga perceptual field, adalah jumlah total berbagai pengalaman yang dimiliki seseorang selama hidupnya. Semakin besar kesesuaian atau commodity dengan perceptual field si penerima pesan, semakin besar kemungkinan tanda-tanda dapat diartikan sesuai dengan apa yang dimaksudkan oleh pihak pengirim.36 Dalam konteks penelitian yang penulis ambil, target sasarannya adalah anak-anak yang bisa dibilang pengalaman dalam hidupnya masih sedikit, maka penulis ingin melihat apakah tanda-tanda yang ada dalam 34 Stephen W. Little John, Theory of Human Communication. Univ.Padjajaran, hal 54 Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset, hal.66 36 Terence A. Shimp, Periklanan dan Promosi. Jakarta: Erlangga, 2003, hal. 166 35 29 suatu iklan televisi yang dibuat oleh orang dewasa masih bisa diartikan oleh anakanak, walaupun iklan tersebut memang khusus dibuat untuk dikonsumsi oleh anak-anak. 2.6 Animasi dalam iklan televisi Menurut ketua AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), Bapak Denny A. Djoenaid dari wawancara yang penulis lakukan dengan beliau, animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya adalah membuat seolah-olah hidup. Tidak baerlaku hanya pada gambar atau suatu nentuk seni ilustrasi lainnya, tetapi bisa juga model mainan yang digerakkan sedikit demi sedikit dan perubahan tiap gerakannya diambil menjadi sebuah gambar, lalu diputar berurutan dari gambar yang pertama kali diambil sampai yang terakhir, untuk membuat seolah-olah si model mainan itu hidup dan bergerak. Animasi merupakan salah satu tipe ilusi optis. Dimana didalamnya melibatkan gerakan yang muncul karena memperlihatkan gambar-gambar statis yang diperlihatkan satu persatu. Seringkali, animasi digunakan untuk kepentingan hiburan.37. Beberapa tahun belakangan ini teknik animasi juga merambah bidang bisnis lainnya, tidak terkecuali periklanan dalam iklan televisi khususnya. Animasi memiliki karakter yang fleksibel, sehingga animasi dianggap memiliki kelebihan untuk dinikmati setiap lapisan masyarakat. Dalam penambahannya untuk animasi yang digunakan dalam hiburan, animasi disadari merupakan suatu bentuk seni. Animasi sering dipamerkan dan diikutsertakan dalam festival film di seluruh dunia. Juga digunakan untuk 37 http://www.wisegeek.com/what-is-animation.htm 30 kepentingan pendidikan, animasi memiliki posisi dalam proses pembelajaran dan juga instruksional praktek.38 Saat ini peran animasi terlihat fleksibel dan dinamis untuk beberapa jenis pekerjaan. Animasi kartun sering diduga merupakan animasi dalam bentuk klasiknya. Animasi kartun memulai debutnya pada awal abad ke-20 dan menggunakan 24 gambar yang berbeda perdetiknya. Dalam kartun animasi tradisional, frame digambar oleh tangan. Animasi memakan waktu dan biaya yang banyak dalam produksinya. Untuk alasan ini, kebanyakan animasi yang dibuat untuk televisi dan film diproduksi oleh studio animasi profesional. Walau begitu, banyak juga studio-studio animasi independent yang bermunculan belakangan ini. Faktanya, banyak sumbernya, seperti program animasi yang murah dan jaringan distribusi yang luas, yang membuat pekerjaan animator independent lebih mudah daripada sebelumnya.39 Saat animasi digunakan untuk film, tiap framenya digambar dalam dasar menggambar individual. Frame bisa dibuat menggunakan computer atau foto sebuah gambar baik yang digambar ataupun dilukis. Frame juga bisa dibuat dengan mengubah model menjadi ukuran kecil dan menggunakan kamera khusus untuk mengambil gambar atau hasilnya. Apapun metode yang digunakan tidak masalah, film atau gambar bergerak yang hasilnya dapat menipu mata melihat gerakan yang kontinyu. Ketepatan penglihatan sering diproyeksikan sebagai alasan bahwa mata dapat dibohongi untuk melihat gerakan yang kontinyu yang sebenarnya tidak 38 39 Ibid. Ibid. 31 terjadi. Pada dasarnya, otak dan mata bekerja sama,. Sejak frame dalam animasi diperlihatkan dengan kecepatan tinggi, kebanyakan orang melihat gerakan tanpa jeda,40 gerakan tanpa jeda itulah yang memperlihatkan hasil dimana seolah-olah gambar yang bersifat statis terlihat hidup. 2.7 Anak-anak Sebagai sasaran iklan dalam teori Audiens Istilah audiens “media” berlaku universal dan secara sederhana dapat diartikan sekumpulan orang yang menjadi pembaca, pendengar, pemirsa berbagai media beserta komponen isinya. Dengan definisi seperti itu, tampaknya akan kecil cakupan yang tersedia bagi berbagai teori audiens lainnya, apalagi yang menyangkut audiens anak-anak. Sekalipun demikian, arti yang tampaknya sederhana itu mengandung berbagai cara yang berbeda untuk mengkaji kumpulan dan variasi itu sepanjang waktu dan diantara berbagai tempat dalam realitas dan konsepsi audiens. Dengan demikian, semua persoalan yang perlu dibahas dalam bagian ini, dengan satu dan lain cara, dikaitkan dengan fakta bahwa audiens adalah baik sebagai penyebab dari, maupun tanggapan terhadap pasok pesan. Keseluruhan persoalan ini berkaitan dengan seberapa jauh audiens merupakan kelompok social, kadar dan jenis aktivitas yang dapat dan memang dilakukan audiens, faktor-faktor yang menyumbang pembentukan audiens, dan seberapa jauh media memanipulasi audiensnya atau pada gilirannya tanggap terhadap mereka. Menurut Clausse (1968) beberapa kerumitan untuk membedakan berbagai kadar keikutsertaan dan keterlibatan audiens. Audiens yang pertama dan yang terbesar adalah populasi yang tersedia untuk menerima tawaran komunikasi tertentu, dengan demikian, semua yang memiliki pesawat televisi adalah audiens 40 Ibid. 32 televisi dalam artian tertentu. Kedua, terdapat audiens yang benar-benar menerima hal-hal yang ditawarkan dengan kadar yang berbeda-beda, contohnya adalah pemirsa televise regular, pembeli surat kabar, dan sebagainya. Ketiga, ada bagian audiens sebenarnya yang mencatat penerimaan isi dan akhirnya masih ada bagian lebih kecil yang “mengendapkan” hal-hal yang ditawarkan dan diterima. Mungkin yang lebih penting dalam pembahasan ini adalah banyaknya bukti yang telah terhimpun melalui berbagai studi tentang pengaruh pribadi yang menunjukkan bahwa kelompok audiens tertentu dapat memiliki strruktur intern berdasarkan penggunaan dan isi media.41 Karena dalam pembahasan yang penulis lakukan ini target audiensnya adalah anak-anak, dimana pengaruh pergaulan dengan teman-temannya itu bisa lebih mempengaruhi perilakunya sehari-hari daripada pengaruh dari keluarganya, baik yang negatif maupun positif, walaupun hampir sebagian besar waktunya dihabiskan di lingkungan keluarganya, karena anak-anak masih terlalu mudah untuk dipengaruhi, apalagi dari iklan. Maka kedua teori yang telah dikemukakan diatas bisa menjadi dasar pegangan penulis dalam observasi yang penulis lakukan. Lagipula pengaruh yang timbul dari pergaulan sosial tersebut bisa saja beraneka ragam dalam satu wilayah, jadi pasti ada diantara mereka yang tidak menyukai animasi, walaupun mereka bergaul dalam satu ruang lingkup yang sama, dengan teman-teman yang sebaya. Mungkin hal-hal seperti itulah yang menjadi kendala bagi si pengiklan, karena hal tersebut meupakan hal yang cukup vital, dari situ kita dapat mengetahui bahwa perilaku anak-anak lebih banyak macamnya dibandingkan orang dewasa yang sudah memiliki profesi dan tersegmentasi 41 Merton, 1949 ; Katz dan Lazarsfeld, 1955 33 dengan sendirinya itu, dan perbedaannya bukanlah perbedaan yang tipis yang bisa dengan mudah ditutupi. 2.8 Pasar Anak-anak Dalam Teori Targeting Karena yang dibidik adalah pasar anak-anak, bukan berarti kita dituntut untuk berpikir seperti anak-anak, yang akan terjadi malah kita akan terlihat kekanak-kanakan. Yang perlu kita lakukan adalah memahami anak-anak sebagai manusia yang juga bisa menjadi manusia yang konsumtif seperti orang dewasa. Lihat saja sarana media yang tersedia untuk anak-anak saat ini yang bisa dijadikan media untuk beriklan, yang sudah ada saat ini seperti radio Kids 99.15 FM di Bandung, yang bahkan memiliki penyiar anak-anak dari usia 6-13 tahun, stasiun televisi juga mengalokasikan jadwal siaran pada hari sabtu dan minggu pagi juga pada waktu sore hari setiap harinya untuk membidik pasar anak-anak dengan menayangkan film-film animasi seperti Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto, Spongebob Squarepants, Dora the Explorer, Rugrats dan sebagainya. Ada pula saluran TV berlangganan atau biasa disebut saluran TV kabel seperti TNT Cartoon Network, Nickelodeon, dan Animax yang isi acaranya full untuk anakanak dan hampir 80%-nya didominasi oleh siaran-siaran animasi. James McNeal, psikolog dan pemerhati perilaku konsumen yang telah lama memantau pasar anak-anak, dalam bukunya yang berjudul Kidsfluence, memberikan tiga alasan kenapa anak-anak adalah segmen pasar yang menggiurkan bagi kalangan pemasar/pengiklan , yaitu : 1. Pasar anak-anak adalah pasar utama (primary market). Untuk memuaskan keinginan dan kebutuhannya, seorang anak cenderung membelanjakan semua uang yang dimilikinya (walaupun hanya sekadar uang jajan atau tabungan dalam celengan). 34 2. Anak-anak adalah influence market, artinya adalah mereka biasanya turut serta mempengaruhi dan mendorong keputusan orangtuanya dalam membeli suatu produk, baik untuk dikonsumsi buat dirinya sendiri ataupun untuk keperluan keluarga. 3. Anak-anak adalah future market alias pasar masa depan. Mereka adalah ptensi pasar yang menjanjikan di hari esok. Karena itu bidiklah dari sekarang, apabila sukses, ketika kelak mereka beranjak dewasa, mereka akan tetap setia dengan merk anda.42 Menurut seorang tokoh dan juga pakar di bidang pemasaran Hermawan Kartajaya dalam bukunya Seri 9 Elemen Marketing yang membahas tentang targeting, “dalam menyasar pasar anak-anak, salah satu factor terpenting yang harus diperhatikan oleh si pemasar, yaitu produk yang anda tawarkan harus bisa menjadi ‘kerabat dekat’ si ibu, karena ibulah yang menentukan apakah suatu produk layak dikonsumsi si anak atau tidak. Setiap ibu tentunya menginginkan anaknya tumbuh pintar, sukses, dan juga bahagia. Untuk itu sebuah produk harus memiliki dua selling point, yaitu harus dpat menjamin kesehatan/keselamatan anak-anak dan juga dapat membuat mereka tambah cerdas dan bahagia”. Teori yang dikemukakan oleh bpk. Hermawan Kartajaya, telah terbukti kebenarannya dalam beberapa kasus periklanan yang sudah ada di Indonesia, namun bagaimana apabila si pemasar dan si pengiklan ingin langsung menyasarkan produk yang kita iklankan itu langsung kepada si anak, apakah teori tersebut masih berlaku?. Bisa saja, hanya mungkin pendekatan yang digunakan berbeda, dan pesan yang ingin disampaikan pun mungkin lebih disederhanakan, mungkin 42 yang tadinya menyampaikan benefit produk menjadi hanya Hermawan Kartajaya, Hermawan Kartajaya on Targeting.Bandung : PT. Mizan Pustaka, April 2006 35 menyampaikan spesifikasi lainnya yang lebih sederhana dan lebih menarik minat si anak-anak untuk membelinya. Beliau juga berpendapat berdasarkan observasi dan penelitian yang dilakukannya di Indonesia, bahwa beberapa merk yang menyasar langsung ke target anak-anak menawarkan hadiah berseri pada tiap pembelian produknya dalam iklannya, mulai dari produk makanan fastfood seperti McDonald dengan program Happy Meal-nya, hingga produk lainnya seperti susu, sereal dan bahkan permen. Padahal pada zaman dahulu, suatu produk menawarkan hadiah langsung setiap pembelian produknya, adalah strategi untuk mempertahankan pelanggan mereka, sekarang justru hadiah langsung memiliki peranan tambahan untuk menggoda dan menarik pelanggan produk kompetitor. Penulis tertarik kepada teori diatas karena kedua iklan yang penulis teliti sama-sama bertujuan menyampaikan pesan bahwa ada hadiah langsung di setiap kemasan produknya, keduanya menggunakan teknik full animasi dalam eksekusi iklannya, dan sama-sama mengusung tema petualangan. Pergeseran nilai hadiah langsung yang dikemukakan oleh Bpk. Hermawan Kartajaya diatas memang sudah berlangsung di Indonesia dalam waktu yang sangat lama, tidak hanya produk yang target audiensnya anak-anak saja, ada juga yang targetnya ibu-ibu rumah tangga, bahkan eksekutif muda, tetapi bila dilakukan penelitian lebih lanjut, kemungkinan besar pasar produk anak-anak akan menempati peringkat teratas untuk urusan hadiah langsung ini.43 Semua aspek yang telah dijabarkan diatas sangat membantu penulis untuk menemukan korelasi antara iklan untuk anak-anak yang menggunakan teknik animasi dengan perkiraan-perkiraan efek yang seperti apa yang akan timbul 43 Ibid. 36 setelah iklan beredar yang mungkin telah diperkirakan sebelumnya oleh si pengiklannya pada saat penyusunan tujuan periklanannya. Posisi animasi di Indonesia saat ini memang hanya kelihatan sebagai tontonan anak-anak yang sifatnya menghibur semata. Sedangkan efek yang timbul kepada si audiens jika ia melihat animasi yang dibuat untuk menyampaikan pesan komersil masih menjadi pertanyaan banyak pihak, karena memang animasi memiliki daya tarik yang sangat besar terhadap audiens anak-anak. Teori-teori tentang audiens, segmentasi, positioning, dan targeting yang penulis jadikan dasar acuan agar bisa membantu memperkuat hipotesis ini, walaupun masih lemah dalam satu aspek lagi yakni pendekatan yang digunakan dalam iklan tersebut, tapi menurut penulis teori-teori diatas sudah cukup mewakili keseluruhan dari isi pesan yang menggunakan teknik animasi tersebut, karena yang dicari adalah sejauh mana mereka bisa mengartikan tanda-tanda yang terdapat pada iklan animasi tersebut, dan apakah pemaknaan yang mereka lakukan itu seragam antara satu dengan lainnya. 37 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sifat Penelitian Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan metode penelitian kualitatif, karena penelitian jenis adalah ini penelitian yang bertujuan untuk membuat rangkaian gambaran terhadap suatu bentuk keadaan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat dari populasi (obyek) penelitian. Obyek penelitiannya adalah anak-anak, dan yang ingin dicari tahu adalah sejauh mana mereka dapat mengartikan tanda-tanda dalam iklan, dan juga keseragaman yang mereka tunjukkan dalam memaknai tanda-tanda dalam iklan televisi ini. Sifatnya deskriptif karena penulis ingin lebih memberikan gambaran secara mendalam akan tanda-tanda apa saja yang muncul dalam iklan tersebut dan akhirnya sampai kepada target audiens mereka, seperti apa mereka memaknai tanda-tanda tersebut, dan berdasarkan referensi yang seperti apa mereka bisa memaknai tanda-tanda tersebut. 3.2 Metode Penelitian Metode penelitian yang penulis gunakan adalah metode kualitatif, yang menitikberatkan tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi untuk anakanak, dan bagaimana mereka memaknai tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut. Dapat dilihat bahwa pihak pengiklan menggunakan pendekatan yang secara langsung menyerang audiens dari segi psikologisnya dilihat dari alur cerita yang disajikan dan penggunaan teknik animasinya. Mungkin saja si 38 pengiklan telah mengetahui bahwa mempengaruhi anak-anak melalui emosionalnya lebih gampang, karena manusia saat usia anak-anak belum memiliki daya pertimbangan terhadap suatu hal yang sifatnya khusus, lagipula imajinasi mereka masih aktif untuk hal-hal sejenis petualangan mencari harta karun, melawan monster, memecahkan teka-teki dan hal-hal mendebarkan lainnya, sehingga mereka kadang-kadang lebih mengerti iklan yang memiliki ciri tanda-tanda yang demikian dibandingkan orang dewasa. 3.3 Nara Sumber Nara sumber untuk penelitian ini penulis bagi dua berdasarkan fungsinya masing-masing. Yang pertama adalah anak-anak, karena hasil penelitian tergantung dari pemaknaan semiotika yang mereka lakukan berdasarkan referensi yang mereka miliki selama ini. Yang dilihat adalah sejauh mana mereka bisa mengartikan tanda-tanda yang terdapat pada iklan animasi tersebut, dan apakah pemaknaan yang mereka lakukan itu seragam antara satu dengan lainnya. Anakanak yang dikumpulkan memiliki kriteria yang penulis anggap cocok untuk menjadi narasumber atau informan untuk penelitian ini. Dalam kasus yang penulis angkat ini kelompok targetnya sudah terbentuk dengan spesifikasi yang jelas, yakni anak-anak yang berusia kelas 6 Sekolah Dasar, dimana pada lingkungan tempat tinggal, sekolah, dan lingkungan aktivitas mereka yang lainnya masih terbilang cukup terbatas, dan brand dari setiap jenis produk yang mereka kenal pun belum terlalu banyak, brand loyalty belum terbentuk, secara psikologis dan emosional masih mudah untuk dipengaruhi, apalagi dari media televisi yang hampir tidak pernah lepas dari rutinitas mereka sehari-hari. Contoh konkritnya adalah pengaruh dari acara gulat yang diimpor dari 39 mancanegara, yang berjudul SmackDown, dan bagaimana perubahan perilaku anak-anak yang terpengaruh oleh acara tersebut. Nara sumber kedua untuk penelitian ini adalah Mr. Denny A. Djoenaid. Beliau adalah seorang animator lulusan Universitas Yotsuya, Tokyo, dan Richard Williams Studio London, Inggris dengan guru Art Babbits, seorang animator senior dari perusahaan animasi terbesar di dunia saat ini, Walt Disney. Saat ini beliau menjabat sebagai direktur Denny Animation sekaligus ketua umum Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI). Beliau penulis anggap cocok untuk menjadi narasumber karena beliau juga seorang praktisi periklanan yang sering membuat iklan-iklan untuk anak-anak dengan menggunakan teknik animasi. Karya-karya beliau dalam dunia periklanan antara lain animasi iklan produk snack Gery, produk makanan fastfood Kentucky Fried Chicken, es krim Paddle Pop, Campina, dan masih banyak lagi yang lainnya. Bisa dibilang beliau adalah seorang praktisi iklan khusus untuk anak-anak yang menggunakan animasi sebagai media periklanannya. Saat ini beliau juga aktif menjadi pengajar teknik Animasi di Animonster School of Manga (komik dengan gaya penggambaran ala komik-komik jepang), Anime (animasi yang juga bergaya jepang), and Illustration dalam program professional animator yang telah dibuka sejak desember 2006 lalu, beliau juga mengajar animasi di lembaga pendidikan animasi ‘Denny Animation’ miliknya sendiri. Beliau menjadi narasumber karena penulis membutuhkan acuan lain selain dari literature yang telah penulis kumpulkan untuk melakukan pembahasan terhadap pemaknaan yang dilakukan oleh anak-anak. Selain itu penulis juga menggunakan literatur-literatur bidang kajian ilmu komunikasi, atau bidang kajian tanda dan lambang khususnya, sebagai dasar 40 acuan untuk penulis dalam melakukan pembahasan atas hasil pemaknaan tanda dan lambang yang dilakukan oleh anak-anak. 3.4 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang penulis pilih untuk obyek penelitiannya adalah wawancara dengan berdasarkan purposive sampling, dimana penulis menentukan bahwa informannya adalah anak-anak kelas 6 Sekolah Dasar yang menyukai es krim, dan dari golongan keluarga yang mampu, dengan sample sebanyak 8 orang, hal ini menjadi pilihan penulis karena apabila penulis menunjuk satu daerah untuk kemudian diambil sampelnya, kemungkinan hasil yang penulis dapatkan tidak bisa mewakili keseluruhan target audience dari iklan tersebut. Untuk mencari tahu bagaimana responden memaknai tanda-tanda yang terdapat dalam iklan televisi tersebut, penulis akan melakukan wawancara kepada anak-anak, dimana pertanyaan yang penulis berikan memiliki jawaban yang bersifat terbuka, yang berarti setiap anak bebas mengemukakan pendapatnya terhadap suatu tanda ataupun lambang yang muncul dalam iklan Paddle Pop Cyberion tersebut. 3.5 Fokus Penelitian Penelitian ini penulis fokuskan kepada bagaimana anak-anak menerima dan memaknai tanda-tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi, terutama iklan televisi es krim paddle pop yang merupakan iklan yang ditujukan langsung kepada audiens anak-anak, dan mencari tahu referensi yang menjadi 41 dasar acuan mereka dalam memaknai tanda dan lambang dalam iklan televisi tersebut. 3.6 Teknis Analisis Data Teknik analisisnya, karena tidak menunjuk kepada suatu daerah tertentu untuk kemudian diambil sampelnya, maka hasil yang penulis peroleh akan penulis jadikan acuan untuk kemudian diolah secara kualitatif , dan untuk mencari tahu pemaknaan tanda dan lambang yang terjadi dalam penelitian ini penulis akan mengkategorikan pemaknaan yang dilakukan oleh anak-anak menjadi beberapa poin yang merupakan elemen iklan audio visual, yaitu : 1. Ilustrasi 2. Ekspresi 3. Suara (Voice Over dan Sound Effectnya) 4. Gerakan (Gesture) Hasil analisis tersebut akan diuji dengan metode pemaknan tanda dan lambang dengan berdasarkan pada semiotic triangle dari Peirce yang gambar bagannya seperti dibawah ini : Pikiran atau referensi Simbol acuan 42 Hasil yang diperoleh baru akan dibentuk pertanyaan dalam bentuk wawancara berisi pertanyaan-pertanyaan yang memiliki jawaban yang bersifat terbuka, yang kemudian akan diajukan kepada objek penelitian ini, yakni anakanak untuk mengetahui pemaknaan tanda-tanda dalam iklan yang mereka lakukan dengan penguasaan referensi yang berbeda-beda tentunya. Keseluruhan data akan dianalisis secara kualitatif yang kemudian akan merujuk kepada hasil penelitian ini, dari situ kemudian penulis bisa menyusun kesimpulan serta memberikan saran apabila dalam praktek iklan untuk anak-anak ini masih terdapat kekurangan-kekurangan, agar bisa menjadi lebih baik ke depannya. 43 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu bagaimana anak-anak sebagai target utama iklan es krim Paddle Pop memaknai setiap tanda yang terdapat dalam iklannya. Oleh karena itu, penulis harus mengerti arti dari tanda-tanda itu terlebih dahulu dengan cara menganalisis isi iklannya, serta mencari tahu tanda-tanda apa saja yang muncul dalam iklan tersebut. Iklannya adalah iklan televisi es krim Paddle pop versi ”Paddle Pop Cyberion” yang menggunakan teknik animasi dengan durasi tayang 30 detik, tujuan periklanannya adalah mengenalkan 2 jenis rasa baru yang ada di es krim paddle pop produksi Wall’s ini, yakni rasa ‘candy cake nova’ dan rasa ‘choco berry popper’, dan target audiencenya adalah anak-anak. Penulis akan menganalisis isi iklan dengan berdasarkan kepada pemaknaan semiotika sintaktik, yakni cara pemaknaan semiotik yang bertujuan mencari makna berdasarkan keterpaduan dan keseragaman, baik dari segi audio maupun visualnya. Kemudian penulis menganalisis iklan tersebut menggunakan “semiotic triangle”, berdasarkan hasil analisis isi yang penulis lakukan sebelumnya, untuk mengetahui ketiga unsur dasar pemaknaan, yakni symbol, thought of reference (pikiran atau referensi), dengan referent (acuan), yang akan dilakukan oleh anak-anak sebagai target audience iklan es krim Paddle Pop ini. 44 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Analisis isi pesan iklan es krim Paddle Pop Cyberion Tema yang diusung adalah petualangan dan diceritakan dalam bentuk sinema fiksi ilmiah berlatar dunia masa depan, dan inti ceritanya adalah menyelamatkan dunia dari ancaman kegelapan dan kejahatan yang identik dengan kehancuran. Ceritanya adalah sebagai berikut : Scene 1 : keempat rasa Paddle pop cyberion selama ini menjaga perdamaian dunia, dengan cara menjaga keseimbangan antara kejahatan dan kebaikan, tiba-tiba pada suatu hari kegelapan berwujud asap hitam yang mengaku bernama raja Nova muncul dan mengambil dua rasa Paddle pop dari sistem keseimbangan dan membawanya ke dunia kegelapan dengan tujuan menggunakan kekuatan paddle pop Cyberion untuk menguasai dunia, karena kejadian ini, sistem keseimbangan hancur, akibatnya kejahatan merajalela di seluruh dunia. Visualisasi dari scene 1 adalah sebagai berikut : 1. 2. Lingkaran hijau : Keempat rasa Paddle Lingkaran merah : dua rasa Paddle pop pop Cyberion yang diambil oleh ’kegelapan’ Cyberion yang menjaga keseimbangan dunia. berbentuk asap hitam yang menyebut SFX : Music instrument 1 dirinya raja Nova. Lingkaran hijau : dua rasa Paddle pop Cyberion yang tidak diambil. 45 MVO : ”Es krim ini kini milikku...Raja nova! Hahahaha” SFX : Music instrument 1 3. 4. Lingkaran hijau : gerbang menuju dunia Title cerita ”Paddle pop Cyberion” kegelapan. dengan latar belakang gerbang dunia Lingkaran merah : asap hitam yang kegelapan. mengambil dan membawa dua rasa Paddle pop Cyberion menuju gerbang ke dunia kegelapan. SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 5. 6. Sejumlah pasukan robot keluar dari Pasukan robot memporak-porandakan gerbang dunia kegelapan dengan tujuan dunia manusia. menyerang dan menghancurkan dunia Lingkaran hijau : sekelompok manusia manusia. yang ketakutan berlarian mencari tempat MVO : ”Hancuurkaan!” aman untuk berlindung. SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 46 Scene 2 : Singa Paddle pop yang sedang berpatroli di angkasa dengan terbang menggunakan roket di punggungnya bersama rekannya melihat kekacauan yang ditimbulkan oleh pasukan robot jahat dari dunia kegelapan, mereka menyadari dua rasa es krim Paddle pop Cyberion hilang, dan mereka langsung menuju gerbang dunia kegelapan untuk merebut kembali es krim yang diambil, sesampainya disana singa Paddle pop langsung menyerang monster yang menggunakan kekuatan salah satu rasa Paddle pop yakni rasa ’Candy Cake Nova’. Setelah melalui pertarungan yang sengit, singa Paddle pop menang dan berhasil merebut kembali salah satu es krim yang hilang. Visualisasi dari scene 2 adalah sebagai berikut : 7. 8. Singa Paddle pop dan rekannya melihat Singa Paddle pop dan rekannya tiba kejadian di kota dari atas, karena saat itu di gerbang dunia kegelapan, dan mereka dengan mereka langsung melepaskan turbo menggunakan pakaian turbo roket yang roketnya, kemudian bergegas untuk bisa membuat mereka terbang di udara mencari monster yang menggunakan dengan bebas. kekuatan salah satu rasa es krim MVO : Es krimnya hilang…kita harus Paddle pop Cyberion. sedang berpatroli rebut kembalii!! SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 47 9. Singa 10. Paddle pop dan rekannya menemukan lokasi tempat monster itu Singa Paddle pop menerjang monster bersayap tersebut dari atas. berada, dan mereka manghampirinya untuk menyerang monster yang ternyata bersayap itu. MVO : ”Hyaaat..!!” SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 11. 12. Adegan pertarungan yang sengit antara Setelah melalui pertarungan yang singa cukup sengit, singa Paddle pop Paddle pop melawan monster bersayap yang menggunakan salah satu berhasil mengalahkan monster kekuatan rasa es krim Paddle pop Cyberion. bersayap tersebut. SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 13 Singa Paddle pop berhasil merebut salah satu dari dua rasa yang diambil oleh raja Nova, yaitu rasa ‘Candy Cake Nova’. MVO : “Candy Cake Nova!” SFX : Music instrument 1 48 Scene 3 : Setelah berhasil mengalahkan satu monster, singa Paddle pop dan rekannya mencari raja Nova yang menggunakan kekuatan rasa Paddle pop Cyberion lainnya. Mereka berhasil menemukan raja Nova di daerah yang dingin seperti di Kutub Utara, raja Nova langsung menyerang singa Paddle pop dan rekannya begitu melihat mereka, singa Paddle pop balas menyerang, dan terjadi pertarungan yang seru diantara mereka berdua. Singa Paddle pop akhirnya berhasil mengalahkan raja Nova yang berwujud monster asap hitam dengan menggunakan kekuatan cahaya, akhirnya rasa terakhir Paddle pop Cyberion yang diambil raja Nova berhasil direbut kembali yang ternyata adalah rasa ‘Choco Berry Popper’. Setelah kedua rasa es krim Paddle pop Cyberion dikembalikan kedalam sistem keseimbangan, dunia kembali damai. Visualisasi dari scene 3 adalah sebagai berikut : 14. 15. Singa Paddle pop dan rekannya berhasil Raja Nova menyerang singa Paddle menemukan raja Nova yang berwujud pop monster asap hitam. pertarungan antara singa Paddle pop dan rekannya, dengan raja Nova. lalu terjadi 49 SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 16. 17. Singa Paddle pop berhasil mengalahkan Singa Paddle pop berhasil merebut raja Nova dengan kekuatan cahaya. kembali rasa Paddle pop Cyberion Lingkaran merah : Wujud raja Nova terakhir, yakni rasa ’Choco Berry yang berbentuk asap hitam perlahan- Popper’. lahan menghilang karena terkena cahaya. MVO : ”Choco Berry Popper” SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 18. Singa 19. rekannya Sistem keseimbangan kembali aktif meletakkan kedua rasa es krim Paddle seperti sedia kala, dunia pun menjadi pop yang berhasil direbut kembali dari damai kembali. tangan Paddle Raja pop dan Nova, ke system keseimbangan. MVO : “Paddle pop Cyberion!” SFX : Music instrument 1 SFX : Music instrument 1 20. 21 50 Singa Paddle pop dan rekannya di luar Logo es krim WALL’S dan markas Paddle pop. WALL’S merayakan keberhasilannya. MVO : “Yeeaaahh!!” SFX : Music instrument 2 Bagan analisis isi iklan es krim Paddle pop Cyberion Dari PT.Walls Indonesia Jika merujuk dari analisis isi iklan diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa cerita dalam iklan ini berlatar belakang bumi di masa depan, di mana kejahatan terisolasi dalam dimensi yang berbeda, es krim paddle pop merupakan kunci kekuatan untuk tetap menyegel kejahatan agar tidak masuk ke bumi yang yang saat itu dalam masa damai, dan tugas singa paddle pop dan rekannya adalah menjaga perdamaian dunia. Raja Nova adalah raja kejahatan yang berwujud kegelapan, dia ingin menghancurkan dunia dengan pasukan robotnya, namun selama ini kekuatan es krim paddle pop menghalanginya untuk masuk ke dunia manusia, jadi setelah dua rasa es krim paddle pop diambil olehnya , dua rasa lainnya tidak bisa berfungsi dengan maksimal, sehingga pasukan robot milik raja Nova bisa menerobos gerbang yang selama ini disegel/dikunci oleh keempat rasa es krim paddle pop, dan raja Nova pun mulai melaksanakan ambisi jahatnya untuk menghancurkan dunia. 51 Cerita dimulai ketika raja Nova berhasil mengambil dua rasa es krim Paddle pop di dunia manusia, sehingga teciptalah konflik yang akan menjadi inti cerita dalam iklan ini. Namun tidak diceritakan bagaimana raja Nova bisa menembus segel yang diciptakan oleh keempat rasa es krim paddle pop dan berhasil masuk ke dunia manusia untuk mengambil dua rasa es krim paddle pop dan kemudian kembali lagi kedalam dunia kegelapan, karena itu akan memakan durasi yang sangat lama, dan memang tak perlu dijelaskan karena ini adalah film animasi yang dibuat untuk tujuan periklanan, kecuali jika film animasi ini memang dibuat untuk dinikmati sebagai film layar kaca atau layar lebar. Ceritanya sangat identik dengan alur cerita film animasi untuk anak-anak pada umumnya, yakni cerita kebaikan melawan kejahatan demi menjaga perdamaian dunia. Petualangan adalah tema yang diusung dalam iklan es krim paddle pop Cyberion ini, karena jenis cerita seperti ini sudah akrab dengan anakanak, jadi iklan ini dihrapkan dapat menarik perhatian anak-anak sebagai target audience utama produk es krim paddle pop ini. Dilihat secara keseluruhan, iklan ini cukup bagus untuk dikonsumsi oleh anak-anak, tapi yang mau penulis cari tahu adalah apakah anak-anak mengerti simbol, atau tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut, dan memaknainya. Berikut adalah hasil analisis tanda dan lambang yang telah penulis bpisahkan menurut kategori tandanya masing-masing. 4.1.2 Pemaknaan Tanda dan Lambang dalam Iklan Televisi Oleh Anak-anak Inilah yang menjadi tujuan dari penelitian ini, setelah penulis mengetahui isi iklannya, maka langkah berikutnya adalah mewawancarai anak-anak seputar 52 tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan televisi tersebut, untuk mencari tahu sejauh mana mereka dapat memaknai tanda dan lambang tersebut. Pertanyaan diberikan dalam bentuk wawancara mendalam yang didalamnya terdapat pertanyaan-pertanyaan seputar pengetahuan mereka akan es krim paddle pop dan beberapa pertanyaan seputar tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi Paddle Pop Cyberion. Anak-anak yang penulis kumpulkan berjumlah 8 orang yang terdiri dari 2 orang anak yang duduk di kelas 5 Sekolah Dasar dan 6 orang anak yang duduk di kelas 6 Sekolah Dasar, mereka penulis pilih karena mereka yang paling memenuhi syarat untuk dijadikan objek penelitian ini, seperti halnya pengetahuan mereka tentang es krim Paddle pop, baik iklan maupun produknya, juga karena mereka cukup sering membeli produk es krim Paddle pop ini. Berikut ini adalah gambaran dari hasil dari jawaban yang anak-anak berikan yang telah penulis bagikan berdasarkan jenis dan sifat tandanya. Ilustrasi adalah gambaran yang tertangkap secara visual, bentuknya berupa gambaran-gambaran yang mendukung tertangkapnya jalan cerita dalam satu bentuk iklan dilihat dari gambar-gambar yang disajikannya, berikut ini adalah hasil pemaknaan simbol visual yang dilakukan oleh anak-anak : Ilustrasi No Symbol Thought of Reference Reference 1. Gambar keempat Gambaran es krim Beberapa jenis rasa Paddle Paddle yang mengatakan bahwa pop Cyberion melayang diatas saat ini belum ada yang menjaga permukaan atap mesin anti gravitasi pop anak 53 keseimbangan gedung yang bisa membuat dunia. menunjukkan benda yang tidak (digambarkan bahwa ada semacam memiliki empat macam es mesin anti gravitasi kandungan besi di krim Paddle pop yang terpasang di salah melayang atap bagiannya diatas gedung satu melayang permukaan atap tersebut, gedung yang pemandangan kota dengan bebas di udara. Sejauh ini mesin tinggi dan terlihat di pemandangan kota diperlihatkan anti gravitasi yang dibawahnya). dengan berhasil dibuat oleh bawahnya maksud untuk menunjukkan manusia bahwa mesin latar belakang untuk cerita iklan ini adalah yang memancarkan gelombang adalah bumi/planet elektromagnetik lain yang memiliki yang bisa membuat peradaban dan benda-benda kehidupan yang memiliki unsur besi di melayang di udara bumi di masa depan, karena kedua kutub di magnet yang sama sama seperti mana saling perkembangan teknologi sangat maju. sudah yang bertemu. Juga benda non besi yang dipasangi 54 mesin langsung di bagian tubuhnya yang bisa membuatnya terbang ke udara dengan bebas seperti model helikopter radio kontrol yang dipasangi propelor diatasnya sehingga menyerupai helikopter dan aslinya, juga terbang dapat di udara dengan dikendalikan dengan remote kontrol yang memancarkan gelombang radio dari handset control yang dipegang si pengendalinya dan diterima oleh antena 55 receiver yang dipasang di mesin model helikopter tersebut. 2. Gambar adegan Adegan ini Selama ini anak- dua rasa Paddle menunjukkan anak pop bahwa bahwa kegelapan itu Cyberion kejahatan yang diambil oleh memiliki ’kegelapan’ karakteristik mengetahui merupakan yang simbol dari kejahatan atau berbentuk asap kelam, suram, gelap perbuatan hitam yang seperti yang yang menyebut dirinya diperlihatkan oleh sekaligus membuat raja Nova. wujud raja Nova jahat, berarti lawan kegelapan yang berbetuk asap atau cahaya adalah hitam. Yang ingin simbol ditegaskan Bisa disini kebaikan. dilihat dari adalah penegasan sikap mereka yang sebuah anggapan takut di tempat yang bahwa kegelapan gelap adalah jahat dan dan merasakan kejahatan itu adalah ketentraman suatu aman bila berada di bentuk dan tindakan atau tempat yang perbuatan yang dipenuhi oleh salah, karena cahaya, biarpun 56 sifatnya yang dalam kenyataannya merugikan pihak tidak semua yang lain. gelap itu jahat, dan tidak semua yang tidak gelap itu baik. 3. Gambar yang Lubang hitam yang Lubang hitam atau menunjukkan ada dalam gambar biasa gerbang ini disebut ”blackhole” menuju memang menuju bisa dunia lain yang gerbang berwarna dunia hitam, lain di dunia disebut ada nyata, di tapi dan gambar asap dimensi hitam berbeda karena di luar Wujud lubang hitam yang yang mengambil dan belakang membawa dua gerbang ini wujud tidak letaknya adalah di yang angkasa. sebenarnya rasa Paddle pop terdapat Cyberion sedang hanya terbang menuju langit, tetapi lubang memiliki gaya gerbang ke dunia hitam gravitasi yang lain. dimasuki oleh raja sangat besar, Nova, sehingga semua apa-apa, gambar itu hal dapat itu adalah sebuah bintang mati yang menunjukkan yang ada bahwa lubang hitam dekatnya itu adalah sebuah itulah gerbang atau lorong menyebabkan di terhisap, yang 57 menuju dunia lain, bintang ini disebut dan di lubang hitam, gerbang karena walaupun keadaan belakang yang tidak terdapat wujudnya wujud padat menyerupai planet, apapun, hanya tetapi ruang hampa, tujuan di sekelilingnya tidak terdapat diperlihatkan dengan karena apapun karena terhisap oleh memberitahukan gaya bahwa dunia yang yang sangat kuat, terdapat dalam bintang tersebut terlihat seperti sebuah lubang lubang tidak berada di gravitasinya ini jadi tempat atau dimensi hitam yang sangat yang sama dengan besar. dunia Saat ini dunia lain yang ditinggali manusia dianggap benar- saat ini. benar ada, entah itu Dalam gambar ini berada di alam lain juga atau dimensi lain, diperlihatkan bahwa bergerak lubang dengan raja Nova menuju hitam ini cara acara-acara televisi yang membahas keberadaan dunia lain sudah pun 58 terbang, hal ini sangat banyak. menandakan bahwa lubang ini berada jauh diatas kota. Visualisasi raja Nova bisa yang terbang dan meliukliuk dengan bebas di udara tanpa menggunakan alat apapun memperjelas bahwa raja bukanlah Nova makhluk normal yang berasal dari dunia manusia. 4. Gambar sejumlah Banyaknya pasukan robot terbang yang keluar sebuah mesin yang bermata lampu dari lubang hitam bergerak menyala menandakan bahwa dikendalikan konflik manusia, yang warna merah terang, terbang keluar dari gerbang dunia mesin telah Robot adalah dengan hingga dimulai, jumlahnya saat ini jenisnya yang beraneka ragam banyak gerakannya dan yang karena disesuaikan kegelapan dengan seragam menurut fungsinya, tujuan menyerang menegaskan bahwa tetapi belum ada 59 adalah robot ciptaan dan mereka menghancurkan sejumlah dunia manusia. yang diberikan misi bergerak di bawah komando tanpa dikendalikan yang sama. oleh pasukan yang lampu mampu terbang menyala sendiri. Warna adalah tanda bahwa merah memiliki arti mereka bukanlah manusia ataupun marah walaupun bentuk bisa terbang udara, di kecepatan terbangnya hampir terbang, atau pesawat hal ini emosi, karena warna ini memiliki yang seperti ’panas membara’, kadang menandakan bahwa diapat mereka ’berani’, adalah satu ketidakstabilan karakteristik mendekati kecepatan manusia, apalagi berbentuk burung bebas yang Mata yang manusia yang bisa diartikan ’penuh sebuah mesin yang semangat’, dan dikendalikan oleh sebagainya, tetapi seseorang atau karakteristik yang sesuatu, mesin yang menggambarkan sering ’panas’ tetap tidak kita sebut 60 robot. bisa dilepaskan. Matanya yang terbuat dari lampu dan menyala berwarna merah terang, menyimbolkan bahwa kondisi robot-robot itu sedang marah dan kemarahan yang dimaksudkan disini adalah suatu bentuk emosi negatif yang meluap-luap sehingga sulit dikendalikan, dan akan segera mencapai klimaksnya. 5. Visualisasi adegan Sekelompok Porak-poranda Pasukan manusia membangun sebuah telah mendarat dan diperlihatkan konsep yang mulai memporak- dengan tujuan untuk ”destructive” atau porandakan dunia mempertegas bahwa kehancuran, namun robot 61 diserang memiliki arti yang dunia lebih berat seperti manusia, jumlahnya hancur lebur, luluh menjadi yang lantak, korbannya terlihat sebagainya, berlarian berkelompok Korban ketakutan mencari menunjukkan kalau pihak yang tempat komunitas terbesar dirugikan oleh untuk berlindung. yang pihak yang Diperlihatkan planet manusia. yang Sekelompok adalah manusia pasukan yang aman robot banyak dan mendiami itu adalah dan adalah melakukan perbuatan manusia. yang menghancurkan Manusia disini merugikan. bangunan- adalah yang Berkelompok bangunan dengan berperan sebagai adalah sifat dasar menembakkan korban, mereka manusia senjata laser dari berlarian ketakutan makhluk sosial. matanya. karena merasa tidak Lari adalah keadaan berdaya untuk balas menggerakan melawan ke depan dan ke pasukan sebagai kaki robot yang sedang belakang secara manghancurkan bergantian antara gedung-gedung di kaki kiri dan kanan sekitar meeka, dengan kecepatan sehingga mereka yang lebih daripada berlarian mencari saat berjalan, 62 tempat yang aman sedangkan berlarian untuk berlindung. memiliki Senjata laser yang bahwa mereka ditembakkan dipaksa berlari dari makna mata robot untuk karena suatu sebab. menghancurkan Senjata gedung-gedung bukanlah menunjukkan umum yang biasa bahwa senjata ini dipakai berbahaya karena militer pada masa daya sekarang, namun di memiliki laser senjata dalam hancur yang sangat film-film besar, secara tidak berlatar dunia masa langsung depan dan perang juga bintang menunjukkan bahwa ini kejadian di depan senjata aksi adalah masa (luar angkasa), jenis senjata ini sering dimana digunakan, sehingga telah menimbulkan kesan mengalami futuristik yang perkembangan dari seolah-olah telah senjata-senjata yang disetujui oleh semua ada saat ini. orang Bangunan-bangunan menontonnya. atau gedung yang yang 63 terlihat dihancurkan dan terkesan modern menunjukkan peradaban bidang dalam arsitektur juga sudah berkembang. 6. Singa Paddle pop Singa Paddle pop Kata dan rekannya adalah maskot dari partner sering melihat kejadian es krim Paddle pop digunakan untuk di kota dari atas, produksi Wall’s Ice menunjukkan karena Cream. seseorang Rekan merujuk pada bekerjasama dalam berpatroli dengan teman sifat satu bidang tertentu menggunakan hubungannya adalah dengan orang lain pakaian sebagai sesama bersamanya, bahasa yang ini sering digunakan saat mereka roket itu sedang turbo yang bisa yang profesional rekan atau yang membuat mereka bekerja sama dalam dalam terbang di udara satu dan militer, dengan bebas. bekerja dalam satu walaupun artinya bidang kompetensi kurang lebih seperti yang sama. teman, namun kata Patroli disini berarti rekan atau partner menjaga lebih bidang atau sesuatu kepolisian menekankan 64 yang sudah benar kepada sesuatu yang adanya agar tidak lebih khusus, seperti menjadi salah bidang profesi. dengan cara memantau atau lebih dikenal dengan istilah Patroli adalah suatu pekerjaan yang biasa lihat kita monitoring. Hal ini dilakukan juga hansip menegaskan oleh di bahwa singa Paddle perumahan, satpam pop dan rekannya di pusat keramaian bekerja dan polisi di kota, di pihak kebenaran atau fungsinya adalah pihak yang menjaga keamanan. Hingga saat menentang ini kejahatan. pakaian yang Pakaian yang menggunakan roket mereka kenakan untuk membuat si membuat pemakainya terbang mereka terbang di di angkasa belum udara dengan bebas, secanggih hal bisa atau ini lagi-lagi sehebat itu, karena merujuk kepada durasi terbang dan jarak ketinggiannya perkembangan teknologi yang terbatas, tidak bisa 65 terjadi di dunia masa depan. terlalu lama, juga tidak bisa terlalu tinggi. Lagipula alat pengendalinya masih oleh digenggam tangan dan tersambung ke mesin di roket belakang pakaian si penggunanya, sedangkan disini kita singa lihat Paddle pop bisa dengan bebas menggerakkan tangannya. 7. Singa Paddle pop Secara dan rekannya tiba Diketahui di gerbang dunia kegelapan, mereka dan harfiah disini melepaskan artinya bahwa monster membuat jadi lepas, adalah penduduk menjadi tidak langsung asli dunia lain di mengenakan, melepaskan turbo dalam lubang hitam, menanggalkan. roketnya, disamping Menurut anak-anak, kemudian robot, mungkin juga monster adalah maksudnya makhluk dongeng bergegas untuk robot- adalah atau 66 mencari monster untuk menegaskan yang jelek, jahat yang bahwa menggunakan menciptakan robot- berwajah kekuatan robot rupa, dan sifatnya salah yang yang memiliki sifat itu adalah buruk satu rasa es krim monster-monster kejam. Sosok yang Paddle dari dunia lain. sangat Cyberion. Kekuatan dengan (digambarkan pop Cyberion bisa Dalam cerita fiksi mereka digunakan baik itu anak-anak seperti masuk ke lubang untuk novel, komik, hitam, menembus ataupun dan tergantung dari niat televisi, makhluk ini mereka digambarkan pop berdua melewati sebuah atmosfir berwarna baru mereka dunia tersebut) hijau, kemudian tiba di lain Paddle kebaikan kejahatan, yang identik kejahatan. ataupun film menggunakannya. sebagai Menembus atmosfir yang berwarna menganggu hijau makhluk suka anak- disini diperlihatkan anak. karena ingin Atmosfir memberikan kesan lapisan udara yang adalah bahwa dunia lain itu melindungi benar-benar ada dan dari sinar ultraviolet tidak sembarang yang orang bisa memasukinya, ini lagi-lagi hal juga bumi dikirimkan oleh matahari. Kekuatan merupakan suatu 67 menguatkan kesan gambaran yang bahwa kejadian ini mengidentifikasikan terjadi kemampuan di dunia yang masa depan, masa hebat, kemampuan dimana hal-hal yang yang tidak semua berbau cyber orang memilikinya. teknologi telah terealisasi dan mampu melakukan interaksi antara dua dunia yang terpisah jauh. 8. Singa Paddle pop Monster dan ditampilkan naga, menemukan lokasi berwujud naga yang kesan negatif yang tempat monster itu sangat amat sangat jahat, berada, dimaksudkan untuk tapi mereka memberikan anggapan umum di manghampirinya bahwa musuh singa Indonesia untuk menyerang Paddle pop adalah beberapa negara di monster sesosok yang benar- benua ternyata bersayap benar benua itu. perkasa. saja, digambarkan Sayapnya negeri seperti naga yang diperlihatkan beberapa rekannya dan yang (Monster yang besar, kuat kesan atau Monster berbentuk memiliki hanya untuk dan eropa dan Australia karena cina di dan negara 68 berukuran dengan tujuan untuk lainnya di Asia dan bergigi tajam dan memberitahukan Eropa, memiliki sayap bahwa monster naga merupakan seperti sayap ini dewa kelelawar). besar, bisa terbang, naga sosok yang sekaligus melambangkan memperkuat keberanian, anggapan bahwa kemakmuran dan monster ini sangat kesejahteraan. Hal kuat dan memiliki ini bisa dilihat dari kemampuan cerita-cerita rakyat yang sangat hebat. asal cina, Begitupula giginya dan negara-negara yang dan lainnya yang tajam, lebih beredar dalam memberi kesan bentuk buku cerita seram besar dan kepada jahat monster yunani untuk anak-anak. Semua yang naga tersebut, juga memiliki sayap menunjukkan pasti bisa terbang, seolah-olah gigi- hal ini juga sudah gigi bisa merupakan itu menghancurkan apa anggapan umum saja. yang sudah diketahui oleh masyarakat luas, 69 walaupun pada kenyataannya banyak aves yang memiliki tetapi sayap tidak terbang, bisa seperti ayam dan burung unta misalnya. 9. Singa Paddle pop Menerjang menerjang menunjukkan salah cara monster bersayap satu cara menyerang musuhnya secara tersebut dari atas. dengan langsung sangat menggunakan biasa seluruh disini Menyerang dengan menerjang ditampilkan bagian dalam film-film tubuh yang dimulai cerita berbasis saat lawan masih animasi dimana terlihat dari jauh . terdapat adegan Kesan yang pertarungan ditimbulkan adalah didalamnya, membuat keadaan yang menontonnya dramatis sikap biasanya dan adalah heroik sang pembela anak-anak. Yang kebenaran melakukan gaya menyerang menyerang seperti musuhnya. ini biasanya adalah saat 70 Dari atas pahlawan dalam menunjukkan film bahwa posisi yang sehingga menyerang saat itu seperti berada di atas dan bisa ter-artikan oleh posisi yang diserang anak-anak berada menontonnya. dibawah. Visualisasi yang tersebut, adegan ini Posisi dirasa yang atas dan memperlihatkan bawah ukuran memperlihatkan tubuh bisa monster yang sangat ukuran besar wujud padat suatu walaupun volume masih berada sangat benda atau orang. jauh dibawah, dan Jagoan singa Paddle pahlawan pop atau dalam yang terlihat kecil film meskipun ia yang cerita paling dekat dengan digambarkan posisi memiliki penonton, atau buku biasanya menambah kesan keberanian yang umumnya, sangat besar sedangkan manusia normal pada dimiliki oleh singa penjahatnya Paddle pop. memiliki Kalimat tubuh yang ukuran lebih 71 ”hyaaaatt!!” adalah besar teriakan jagoannya. yang diteriakkan saat daripada si Jadi adegan jagoan seseorang bertubuh melakukan sesuatu melawan musuhnya dengan penuh yang semangat. Sangat ukuran tubuh yang identik dengan beberapa kali lipat teriakan perang ukuran memiliki tubuhnya yang sifatnya seperti dianggap siap wajar, menantang bahaya dengan kecil sudah apalagi biasanya mempertaruhkan ditebak nyawa. pahlawan gampang kalau si pasti menang, seperti dalam cerita nabi daud dan goliath sang raksasa (David and Goliath) yang merupakan kisah nyata. 10. Adegan Pertarungan yang Pertempuran yang pertarungan yang sengit disini sengit biasa sengit antara singa menggambarkan dibilang seru sangat Paddle bahwa lumrah pop dalam atau menjadi 72 dalam pertarungan bersayap terjadi antara dua cerita-cerita berlatar pihak yang memiliki belakang selisih paham dan petualangan dan kekuatan rasa es alasannya peperangan, tidak krim Paddle pop masing Cyberion. melakukan yang menggunakan salah satu yang adegan melawan monster masinguntuk pertempuran ini, saling balas membalas dalam film di televisi saja, kita juga bisa menemukannya buku-buku untuk menyerang mushnya hanya masingDisini novel terdapat pesan buku yang bacaan anak-anak, seperti buku komik, masing. moral dan bukucerita sejenisnya. tersembunyi, yakni Mendapatkan berjuang kekuatan untuk di baru mempertahankan setelah keyakinan atau menggunakan adalah benar dan sah sah alat saja, sudah apapun selama kita berjuang tujuan tercapai. tertentu tontonan rintangannya, memakan juga menjadi umum mau anak-anak yang pasti menikmati tontonan berbau petualangan, 73 Monster naga ini dan seringkali cerita mungkin tadinya seperti ini muncul tidak sekuat seperti dalam serial aimasi sekarang ini, dengan di televisi. menggunakan kekuatan yang terdapat dalam es krim paddle pop dia menjadi begitu kuat, hal ini menjelaskan alasan kenapa raja Nova mengambil es krim di awal cerita dalam iklan karena dia ini, ingin memiliki dan menggunakan kekuatan yang terkandung di dalam es krim tersebut. 11. Singa Paddle pop Adegan ini dibuat Sang berhasil dengan kehilangan merebut maksud monster salah satu dari dua memperlihatkan kekuatannya setelah rasa yang diambil wujud es krim es krim paddle pop oleh raja Nova, Paddle pop yang yang menjadi 74 dan sebelumnya memperlihatkan direbut wujud Nova es krim Paddle pop pertama yang berhasil direbut telah oleh sumber raja kekuatannya dan diambil oleh singa Paddle pop, hal ini kekuatannya digunakan oleh sama seperti sebuah mainan robot yang monster naga. Kekalahan (digambarkan monster naga yang tenaga batu baterai singa Paddle pop diperlihatkan sebagai melompat dengan energinya, keatas sang menggunakan kembali. gambaran jadi ketika batu baterai dengan hancurnya menggenggam sang salah satu es krim, setelah krim saat itu juga mainan dan Paddle pop diambil, robot itu berhenti memiliki bergerak. Es krim wujud monster si yang tubuh sumber monster es makna Paddle diambil, pop hancur berantakan bahwa terlihat monster itu adalah berperan perwujudan baterai kekuatan jahat dari menggerakan raja monster ini. bawahnya). di sebenarnya tersebut Nova yang diberikan kepada es krim itu sehingga sendiri memiliki wujud monster yang menyeramkan ini menjadi yang 75 seperti naga. Jadi wujud monsternya itu sendiri sebenarnya tidak nyata. Singa Paddle pop melompat ke atas serpihan tubuh monster naga yang hancur dan membebaskan belenggu yang mengelilingi es krim Paddle pop untuk menunjukkan salah satu wujud es krim yang direbut oleh Raja Nova. 12. Singa Paddle pop Wujud monster dari Monster itu jahat, dan raja itulah rekannya berhasil menemukan Nova raja yang Nova yang anggapan sejak semula hanya umum yang sudah terlihat lama berbentuk beredar di asap hitam akhirnya masyarakat, berwujud monster terlihat, anak pun tahu hal asap menunjukkan hitam di ini anak- tersebut, anggapan 76 daerah dipenuhi es. yang gunung bahwa pengaruh yang sama tentang dari kekuatan yang kegelapan dimiliki sangat krim oleh Paddle es pop dengan yang identik kejahatan. yang sudah diserap Jadi apa-apa yang oleh raja Nova juga berwarna gelap memiliki efek pada kesannya jahat tampilan apalagi sampai ditegaskan dengan tidak luarnya, hanya pada kekuatan saja, fisiknya bentuk monster. walaupun Tapi bila di tempat- asap tempat tertentu yang begitu hitamnya terlihat bersifat eksklusif, masih warna-warna gelap menyelubungi bisa menjadi warna seluruh permukaan yang tubuhnya, kesan karena memiliki elegan, asap hitam tersebut anggun, dan merupakan identitas glamour atau raja Nova yang mewah, seperti di diperlihatkan pada kantor awal jadi pemerintahan, acara identitas resepsi pernikahan, cerita, agar tersebut tidak hilang, asap hitam dan tempat-tempat lainnya yang 77 itu tetap hitam acara bersifat khusus dan dipertahankan. Asap memiliki juga formil. Sesuatu merupakan yang berkobar perwakilan dari kegelapan yang seperti menandakan dengan melakukan sesuatu identik kejahatan, dan dengan penuh warnanya yang semangat, sangat pekat sepenuh dan hati, menunjukkan hingga memberikan bahwa kesan kuat. kandungan kekuatan jahat raja Nova sangat luar biasa. Dalam filmfilm di televisi ataupun buku cerita Raja Nova bertema misteri, ditemukan di tempat kalimat ’pembunuh yang dipenuhi berdarah gunung es sudah sering kita di dingin’ sekelilingnya. Dari dengar, semua dingin disini artinya tempat berdarah dengan bermacam- adalah macam jenis iklim pandang bulu dan yang tidak kita kenal, Raja Nova memilih tidak memiliki perasaan, seseorang 78 tempat yang suasananya dingin, paling hal ini atau makhluk apapun yang mampu melakukan memperlihatkan segala bahwa selain sifat tujuannya tercapai, jahat, sifat raja Nova cara yang juga memiliki sifat identik yang kejahatan. dingin atau agar sangat dengan tidak berperasaan. 13. Raja Nova Menyerang menyerang singa memperlihatkan menyerang dengan Paddle pop dan suatu sikap gegabah kekuatan rekannya, lalu atau tanpa berpikir karena orang-orang terjadi pertarungan panjang, yang juga yang memiliki sifat antara menunjukkan jahat biasanya tidak Paddle pop dengan bahwa si penyerang memiliki raja Nova. sedang pendidikan singa duluan dalam Penjahat selalu fisik dalam keadaan emosi yang tingkatan tinggi, mereka bisa diajak yang keadaan tidak bisa dimana berunding untuk menerima solusi menyelesaikan lain selain masalah kekerasan. Bisa dijelaskan bahwa saat ini ia sedang solusi dengan lain dengan menggunakan selain 79 dalam kondisi kekerasan. Pertarungan mengerjakan sesuatu dan tidak bisa terjadi karena mau seorang ada dua pihak atau yang lebih yang terlibat ada pun mengganggunya, dalam mungkin permasalahan yang sifat satu pekerjaannya sama, juga karena penting dan harus ada sebabnya, dan dilakukan secepat pasti juga karena mungkin, karena ada kalau tidak dikerjakan sesegera mungkin, pihak yang memulainya terlebih dahulu. Adegan hasilnya tidak akan seperti pertarungan seperti yang ini sudah sudah sangat ditargetkan wajar terjadi dalam sebelumnya, cerita sehingga ia akan bertemakan petualangan, karena langsung sebuah film seperti mengamuk bila ada itu yang ideologi seperti mengganggunya. mencapai tujuan Penyerangan dengan menghadapi tersebut segala memulai memiliki rintangan 80 pertarungan antara yang kedua belah pihak menghalanginya, yang berselisih, biasanya rintangan tanpa dijelaskan pun terbesar adalah saat bisa diartikan bahwa dimana muncul pertarungan musuh yang hanya akan terjadi apabila memilki pandangan ada dua atau lebih yang berbeda dari si orang yang terlibat, pemeran utama, dan karena pertarungan sang musuh tersebut tidak bisa dilakukan memaksa siapapun sendirian, yang dan untuk penyebabnya adalah mengikuti pola pikir selisih paham, beda dari sudut pandang pandangan, yang sama tindakan salah satu dengannya, saat- pihak saat seperti itulah atau yang merugikan lainnya pihak sehingga pihak yang dirugikan bertindak agar ia tidak mengalami kerugian dengan membela diri. cara biasanya terjadi pertempuran antara dua pihak yang berselisih paham. 81 14. Singa Paddle pop Berhasil Kita berhasil mengalahkan berarti mendengar mengalahkan raja beberapa melihat cerita-cerita Nova sebelumnya terjadi dalam kekuatan suatu sehari-hari cahaya.Wujud raja antara dua pihak, seorang Nova yang dan saat ini salah yang perbuatannya berbentuk asap satu merugikan dengan saat pertarungan pihak telah sering atau kehidupan dimana individu orang perlahan- berhasil dikalahkan. lain, dan orang yang lahan menghilang Yang memenangkan dirugikannya karena pertarungan tersebut melawan adalah singa Paddle untuk pop dalam dirinya agar tidak cerita ini berperan mengalami kerugian sebagai pihak yang tersebut, mewakili kebajikan, halnya hal ini menandakan kejahatan melawan bahwa kebaikan hitam cahaya. terkena yang kebajikan merupakan lawan itu balik membela sama dengan dalam cerita iklan ini. langsung bagi Sebuah kejahatan, dan atau tempat yang kebajikan pasti gelap akan menjadi menang kejahatan, jahat melawan terang karena cahaya adalah hal ruangan bila diaktifkan ada yang 82 yang salah dan didalamnya, kebajikan adalah hal ideologi yang inilah benar, seperti yang kekuatan yang digunakan untuk ditunjukkan oleh memvisualisasikan kejahatan juga kekalahan raja Nova seperti sesuatu yang di menyeramkan Paddle pop. diluarnya padahal yang saja, kekuatan dimilikinya tangan Merupakan hal yang logis bahwa kegelapan tidak seberapa. sirna Kekuatan cahaya disini cahaya masih singa akan begitu ada yang menghampirinya. merupakan hal yang Warna putih abstrak, tidak hitam adalah salah dijelaskan disini satu warna kekuatannya seperti memiliki apa, memberikan karakteristik efek yang bertolak dan yang yang belakang, bagaimana, dan sering digambarkan sebagainya, tapi bahwa pihak jahat perlu seperti setan, iblis, yang ditegaskan adalah bahwa lawan yang dan sebagainya yang berbau jahat 83 paling cocok untuk menggunakan menghadapi warna hitam sebagai kegelapan adalah identitas dirinya, dengan sedangkan malaikat, menggunakan bidadari, kekuatan cahaya. lainnya yang Cahaya yang sifatnya baik digunakan oleh memakai dan hal warna singa Paddle pop putih sebagai mengeluarkan identitas dirinya. warna putih yang Papan dan biji catur sangat terang, dari umumnya semua warna yang menggunakan ada warna warna putih juga hitam dan yang dipilih, karena putih karena warna warna ini putih dianggap memiliki memiliki karakteristik yang karakteristik bersih suci, berlawanan. dan sehingga untuk cocok melawan kegelapan yang berwarna hitam yang memiliki karakteristik yang yang 84 jahat dan kotor. Wujud kegelapan langsung menghilang begitu terkena cahaya, hal ini berarti cahaya mampu mengalahkan kegelapan, cahaya adalah hal yang baik dan baik itu kuat, sedangkan kegelapan adalah hal yang jahat, dan jahat itu lemah atau tidak sekuat kebaikan. Kalahnya kegelapan juga menunjukkan bahwa pertarungan telah berakhir, dan kemenangan berpihak pada kebajikan atau pihak yang benar. 85 15. Singa Paddle pop Mengembalikan Salah seorang anak dan rekannya disini maksudnya mengemukakan, mengembalikan adalah membuat dalam salah satu kedua rasa es krim sesuatu film aksi asal Paddle pop yang tadinya berada di hollywood yang berhasil direbut tempat berjudul ”fifth kembali dari seharusnya element”, sistem tangan Raja Nova, berada, ke sistem hilang keseimbangan berpindah yang terdapat di karena suatu sebab, manusia, dimana dunia manusia. kemudian perannya adalah dipindahkan menjaga agar kembali keadaan bumi tetap ketempatnya seperti stabil, dengan cara sedia menjaga keberadaan yang dimana ia menjadi atau tempat kala. keseimbangan divisualisasikan dalam wujud empat elemen Walaupun dunia manusia, namun utama, yaitu tanah, kondisinya terlihat air, api, dan udara. sangat berbeda. Bisa saja dari Dunia manusia yang referensi inilah digambarkan disini tampilan sistem dipenuhi dengan keseimbangan yang nuansa yang sangat diperlihatkan dalam asing, seperti langit iklan ini 86 yang berwarna menggunakan terang, empat macam rasa bangunan-bangunan es krim, walaupun yang bentuknya rasa aneh, banyaknya dikenalkan oranye baru yang dalam orang yang terbang iklan ini hanya dua di rasa saja. angkasa, dan mesin antigravitasi Mungkin bagi anak- yang anak hal ini terlalu mampu membuat benda non rumit, besi film-film untuk diatasnya, anak-anak yang menunjukkan kesan beredar saat ini baik dunia masa depan animasi yang dari tidak, memusatkan sekarang. inti cerita kepada sudah hal semacam ini, melayang jauh zaman Bumi mengalami seperti walaupun ataupun contohnya perubahan iklim, teknologi yang Jepang maju, ilmu bercerita tentang arsitektural yang ancaman monster film Ultraman asal yang mengalami dari luar angkasa perkembangan, dan yang terus-menerus lain datang sebagainya ke bumi 87 adalah ingin hal yang ditunjukkan untuk mengambil kekayaan alamnya, untuk menandakan dan muncullah bahwa keadaan pahlawan pembela dunia di masa depan kebenaran yang adalah seperti ini. menjaga agar halhal tersebut tidak terjadi. Jadi cerita yang ditampilkan iklan ini dianggap memenuhi film standar aksi untuk anak-anak. 16. Singa Paddle pop Visualisasi markas Gerbang dibelakang dan rekannya di dimaksudkan untuk singa Paddle pop luar mempertegas dan rekannya bisa markas WALL’S kondisi yang disebut gerbang merayakan menyatakan bahwa markas karena keberhasilannya. singa Paddle pop mereka berdiri di dan depannya rekannya untuk bergerak atas dasar merayakan pekerjaan mereka di keberhasilan sebuah mereka, dan karena yang institusi bergerak di gerbang seperti itu bidang perdamaian tidak cocok sebagai 88 dunia. Yang gerbang untuk rumah, karena diperlihatkan adalah gambarannya yang pintu seperti lorong yang gerbang markas (memiliki desain yang berkesan futuristik) dengan banyak lampu diatasnya yang mengarah kedalam, juga hal ini menunjukkan bahwa tempat ini memiliki teknologi yang canggih, karena gambaran pintu gerbang dari luar kedalam tampak seperti landasan pesawat terbang, tetapi pesawatnya berbentuk mini dan dapat dioperasikan di dalam ruangan. berujung dalam. sangat 89 Selain simbol visual, tanda dan lambang dalam iklan televisi juga bisa dilihat dari segi ekspresi. Ekspresi adalah bentuk pengungkapan suatu perasaan yang biasanya ditunjukkan dengan bahasa tubuh, seperti merubah mimik wajah, melakukan gerakan yang menunjukkan perasaan, dan lain hal sebagainya. Berikut adalah tanda dan lambang yang didapatkan dari konteks ekspresi : Ekspresi No. Symbol Thought of Reference Reference 1. Singa Paddle pop Mereka Senyum adalah dan rekannya di mengacungkan satu bentuk luar lengannya keatas ekspresi WALL’S dengan bentuk mewakili perasaan merayakan tangan mengepal yang senang atau keberhasilannya. membentuk sebuah bahagia, anak-anak tinju dapat markas tersenyum sembari dan berteriak ”yeeaahh!!” yang mendjelaskan bentuk-bentuk lain yang dari menandakan dengan kepuasan. baik. ekspresi cukup Selain simbol visual ada juga tanda dan lambang yang disajikan dalam bentuk audio, berikut dibawah ini adalah beberapa symbol suara yang dapat ditangkap dan dimaknai oleh anak-anak : 90 Suara (Sound) No. Symbol Thought of Reference Reference 1. ”Es krim ini kini Efek suara yang milikku... Raja nova! berat manandakan Hahahaha” bahwa suara Kata-kata ”es krim tersebut bukan ini suara kini milikku” (diucapkan nada suara dengan yang yang bisa dihasilkan seorang oleh manusia, berat) menunjukkan juga bahwa empat benda menambahkan yang melayang diatas kesan seram dan permukaan misterius pada sosok yang itu gedung benar-benar krim, es es krim untuk mengeluarkan tersebut ada disitu suara karena mungkin ada yang itu, yang adalah meletakkannya disitu monster, jin, iblis dengan tujuan monster, setan, dan tertentu, yaitu pemilik aslinya baik itu sebuah instansi ataupun seorang individu. Kata ”kini sebagainya. 91 milikku” ingin menunjukkan bahwa sekarang es tersebut krim tadinya bukan miliknya tetapi kini berpindah sudah tangan dari pemilik aslinya yang merupakan perwakilan dari kebaikan. Kata ”Raja Nova” menunjukkan identitas dialah raja Nova yang mengambil es krim ini, yang merupakan perwujudan dari kejahatan. tersebut Kata diikuti dengan suara tawa yang dengan menggelegar nada yang menggambarkan seolah-olah dia 92 memiliki niat jahat yang akan segera dilaksanakan dengan berhasilnya dia mengambil es krim tersebut. 2. MVO : Pemaknaan Es krimnya hilang… berhasil dilakukan kita dengan harus rebut ini hanya berdasarkan kembalii!! referensi yang Kata ’hilang’ pada berasal dari logika kalimat ”es krimnya masing-masing hilang anak. ...” menunjukkan bahwa sesuatu yang tadinya ada pada tempatnya, sekarang tidak ada menjadi karena suatu sebab. Kalimat ”kita harus ...” memiliki makna bahwa mereka berdua (singa Paddle pop dan rekannya) 93 wajib melakukan sesuatu yang memang sudah menjadi tanggung jawab dalam tugas mereka, jadi kalau mereka tidak segera berbuat sesuatu hal yang buruk akan terjadi. Kalimat ”...rebut kembali !!” berarti mengambil kembali sesuatu miliknya yang sudah diambil oleh pihak lain, nada bicara yang meninggi menimbulkan kesan keseriusan untuk melakukan apa yang baru dikatakannya. 3. Singa Paddle pop Singa Paddle pop menerjang monster meneriakkan kata bersayap tersebut ”hyaaat!!” saat menyerang si dari atas. 94 MVO : ”Hyaaat..!!” monster, kata ini sudah seperti teriakan perang yang sudah disetujui oleh masyarakat, bisa dilihat saat latihan bela diri juga menggunakan kata ini setiap kali melakukan satu gerakan. 4. Singa Paddle berhasil pop merebut Suara singa Paddle pop yang salah satu dari dua menyebutkan jenis rasa es krim itu dengan yang diambil oleh raja Nova, dan keras memperlihatkan menunjukkan wujud es krim Paddle suara yang lantang pop dan pertama berhasil yang direbut penuh keyakinan kembali. dianggap mewakili MVO : “Candy Cake suatu makna yang Nova!” benar artinya. Kalimat yang 95 diucapkan oleh singa Paddle pop ”Candy Cake Nova” disebutkan dengan keras dengan tujuan mempertegas nama dan rasa es krim yang telah berhasil direbutnya kembali itu. 5. Singa Paddle berhasil pop merebut Anak-anak mengetahui bahwa kembali rasa Paddle yang pop Cyberion oleh singa Paddle terakhir, yakni rasa pop adalah rasa es ’Choco krim Berry Padle pop yang telah berhasil Popper’. MVO diserukan : ”Choco diambil kembali Berry Popper” setelah Kalimat sebelumnya ”Choco berry popper” yang direbut oleh raja diteriakkan oleh Nova. singa pop Paddle menunjukkan identitas rasa es krim 96 yang baru berhasil dari saja direbutnya tangan raja Nova. 6. Singa Paddle pop dan Kata rekannya di luar diteriakkan mereka markas WALL’S juga sudah sering merayakan didengar keberhasilannya. diucapkan oleh mereka yang MVO “Yeeaaahh!!” : yang memperoleh keberhasilan dalam mengerjakan sesuatu. anggapan Sebuah umum yang tidak hanya berlaku di Indonesia, juga di tapi negara- negara lainnya di seluruh dunia, hal ini bisa dilihat dari acara-acara reality show mengharuskan yang 97 seseorang untuk melakukan sesuatu, dan ketika ia berhasil melakukannya akan ia berpose seperti ini, mungkin juga dengan meneriakkan kata ’yes!, atau ’yeah!’, sebagai ekspresi ungkapan keberhasilannya. Tidak terkecuali dengan tayangan untuk anak-anak yang beredar masih sekarang ini, baik itu film cerita maupun film animasi, film seperti animasi Naruto dan One Piece dari Jepang, 98 dimana si pemeran utama selalu melakukan pose ini setelah berhasil mengalahkan musuhnya. Tokoh dari tayangan Teletubbies Amerika asal yang merupakan tayangan pendidikan juga pernah melakukan gerakan seperti ini. 7. Sound Effect seperti Bisa dilihat dari suara desingan visualisasi senjata, suara iklannya, dari hal ledakan, dan tersebut sejenisnya. anak dalam beberapa mengatakan bahwa beberapa game simulasi memiliki adegan- adegan yang hampir sama dengan yang 99 disajikan dalam iklan begitu ini, juga dengan pilihan efek suaranya. Yang terakhir juga mewakili symbol secara visual, yakni gerakan, dimana gerakan merupakan bahasa non verbal yang dapat mewakili maksud tertentu hanya dengan melakukan semacam gerakan yang mewakili maksud itu, berikut di bawah ini adalah symbol visual yang diwakili oleh gerakan-gerakan yang muncul dalam iklan televisi ini : Gerakan (Gesture) No. Symbol Thought of Reference Reference 1. Singa Paddle pop Menunjuk terbang gerakan sambil adalah yang bentuk gerakan yang menuju suatu mengacungkan jari dilakukan telunjuknya memberitahukan pada depan tempat yang ”itu”, yang biasanya tempat akan ditujunya. dilakukan lokasi tertentu. ke untuk Menunjuk adalah untuk memberitahukan maksud yang ingin disampaikan pihak oleh pertama kepada pihak kedua. atau 100 2. Singa Paddle pop mengacungkan Gerakan dan rekannya di luar lengan keatas dengan diperagakan oleh markas bentuk singa Paddle pop WALL’S tangan dan yang merayakan mengepal keberhasilannya. membentuk sebuah adalah gerakan {Mereka tinju umum umum yang mengacungkan dilakukan lengannya keatas mereka yang berhasil sebuah ungkapan dengan bentuk mencapai hasil yang kepuasan setelah tangan mengepal memuaskan, mencapai oleh atau rekannya menunjukkan membentuk sebuah menyimbolkan keberhasilan tinju). kemenangan yang dengan diperoleh oleh proses yang tidak mereka dalam cerita melalui mudah. ini. Walau gaya bahasa yang mereka gunakan satu sama lain cukup berbeda, namun penulis menarik kesimpulan atas jawaban mereka berdasarkan maksud dari pernyataan yang dikemukakannya. Dari hasil diatas bisa dilihat bahwa sebagian besar dari responden memiliki tingkat referensi yang tinggi, daya penalaran yang sangat bagus, dan tingkat konsentrasi yang lumayan tajam untuk anak-anak seusia mereka, mungkin secara psikologis mereka merasa tertantang untuk mengetahui lebih dalam tentang iklan ini ketika penulis menawarkan kepada mereka untuk menjawab pertanyaanpertanyaan yang penulis berikan, sehingga dalam waktu tertentu mereka mampu 101 mamaksimalkan daya pikir mereka untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Jika dilihat dari hasilnya secara keseluruhan, penulis rasa mereka sudah berhasil mewakili jawaban teman-teman mereka yang tidak ikut terlibat dalam penelitian ini. Dari hasil yang diperoleh diatas, penulis menyimpulkan bahwa anak-anak yang menjadi target iklan es krim Paddle pop Cyberion, cukup mampu menangkap dan memaknai tanda-tanda yang muncul dalam iklan tersebut, dilihat dari seberapa jauh mereka mengerti alur cerita yang disajikan dalam iklan tersebut, dan pendapat-pendapat yang mereka kemukakan sebagai respon dari pertanyaan-pertanyaan yg penulis tanyakan kepada mereka. 4.1.3 Acuan yang Menjadi Dasar Penafsiran Oleh Anak-anak Pertanyaan-pertanyaan yang penulis tanyakan langsung kepada anak-anak melalui wawancara ini ternyata mendapatkan hasil seperti yang telah diuraikan diatas, namun bentuk pertanyaan yang penulis tanyakan tidak hanya sebatas seperti yang terdapat dalam draft wawancara yang penulis susun, karena penulis juga hendak mengetahui bagaimana cara mereka memaknai tanda dan lambang dalam iklan televisi ini, dengan cara selalu menanyakan hal-hal seperti ”kamu tahu darimana?”, ”Kenapa kamu bisa berpikir seperti itu?”, dan pertanyaanpertanyaan sejenis lainnya. Penulis bermaksud untuk menggali pengetahuan mereka lebih dalam lagi akan asal-usul dari pendapat yang mereka nyatakan dengan pertanyaanpertanyaan tersebut. Hasilnya, mereka memberikan informasi lain yang mendukung pemaknaan yang mereka lakukan sebelumnya, yakni referensi yang 102 mereka miliki sehingga mereka mampu untuk memaknai suatu tanda atau lambang yang muncul dalam iklan televisi ini. Referensi atau acuan pemakanaan yang mereka miliki memang terbatas hanya dalam lingkungan kehidupan mereka sehari-harinya, namun setiap anak memiliki referensi yang beraneka ragam untuk setiap tanda yang mereka tafsirkan. Menurut pernyataan mereka, referensi atau acuan yang mereka miliki berasal dari sumber-sumber seperti berikut ini : 1. Keluarga, interaksi yang terjalin dalam kehidupan sosialnya dimulai dari lingkup yang paling kecil, yakni keluarga, bermacam-macam hal mereka ketahui untuk pertama kalinya dari keluarga, terutama orang tua mereka. Banyak sekali dari responden yang langsung menjawab ’ibu’ atau ’ayah’, ketika penulis menanyakan asal-usul pengetahuan tentang tafsiran yang mereka lakukan. Hal-hal yang mereka ketahui dari referen ini antara lain seperti perbedaan sifat antara baik dan buruk, jahat dan mulia, dan juga mengenai perbedaan antara iblis, setan, dan monster. 2. Televisi, tontonan yang mereka lihat sangat mempengaruhi hasil dari penafsiran tanda dan lambang yang mereka lakukan, dan televisi memiliki pengaruh yang lebih besar dibandingkan dengan keluarga, karena biasanya mereka mendapatkan pengetahuan akan hal yang ingin mereka ketahui setelah mereka bertanya kepada orangtua mereka, lain halnya dengan televisi yang terus-menerus menyuguhkan acara-acara yang beraneka ragam tiap jamnya tanpa henti, belum lagi banyaknya iklan-iklan yang muncul dalam sebuah program acara televisi tersebut. Memang frekuensi mereka menonton setiap harinya tidak begitu lama, paling lama sampai jam sepuluh malam, namun mereka menjadi mengerti hal-hal yang tidak 103 umum diketahui oleh anak-anak seusia mereka, hal ini terlihat ketika penulis menanyakan tentang acuan yang mereka miliki ketika menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suasana masa depan, perkembangan teknologi, karakteristik warna, dan konflik dalam satu bentuk cerita. 3. Sekolah, banyaknya teman-teman yang menjadi lawan komunikasi mereka, menyebabkan mereka memperoleh informasi-informasi lain yang mereka tidak dapatkan sebelumnya dari keluarga dan televisi, karena teman-teman mereka juga memiliki sumber informasi yang mungkin tidak mereka miliki, atau tingkat kehidupan sosialnya yang berbeda mengakibatkan sebuah informasi yang dimiliki oleh anak-anak yang memiliki akses untuk memperoleh sebuah informasi yang sifatnya lebih eksklusif. Di sekolah mereka juga mendapatkan berbagai macam pelajaran dari guru mereka, tidak hanya yang sifatnya keilmuan, namun juga yang sifatnya umum. 4. Buku Cerita dan Komik, ada beberapa responden yang mengaku mendapatkan referensinya melalui buku-buku cerita seperti novel, juga buku bergambar seperti komik. Referensi yang diterima oleh anak-anak yang seperti ini, biasanya lebih banyak dan kuat bila dibandingkan oleh anak-anak lain seusianya yang tidak membaca baik itu buku cerita ataupun komik. 5. Video Game, ini adalah hal yang bisa dibilang sangat dekat dalam kehidupan sehari-hari seorang atau sekelompok anak-anak. Beraneka ragamnya jenis karakter yang terdapat dalam sebuah game membuat mereka mengerti perbedaan bentuk antara monster, manusia dan makhluk 104 lainnya yang sering muncul dalam video game tersebut. Juga mengenai banyaknya jenis cerita yang disuguhkan, membuat anak-anak familiar dengan teknik animasi dan cerita yang diberikan dalam iklan es krim Paddle Pop Cyberion yang bertema petualangan. Banyaknya sumber referensi yang mereka dapatkan untuk dijadikan acuan membuat mereka lebih terbuka dalam mengemukakan pendapatnya, empat hal diatas adalah yang paling sering mereka kemukakan ketika ditanya tentang asalusul pengetahuan mereka, masih banyak hal lainnya yang mereka jadikan acuan dalam penafsiran tanda dan lambang yang mereka lakukan, seperti misalnya media elektronik lainnya yaitu radio dan internet, media cetak seperti koran dan majalah, dan sebagainya. 4.2 Pembahasan Secara keseluruhan, iklan televisi es krim Paddle pop memiliki banyak kelebihan untuk disajikan kepada anak-anak sebagai target utama mereka, seperti halnya pemilihan tema cerita yang dianggap familiar dengan tontonan yang dikonsumsi oleh anak-anak belakangan ini. Petualangan yang mendebarkan, pertarungan melawan monster dan makhluk-makhluk jahat, menjaga perdamaian, dan lain hal sebagainya diperlihatkan secara gamblang dalam iklan ini, semata-mata untuk menarik minat anak-anak untuk melihat iklan ini, alur cerita yang sederhana namun mengena kepada target mereka. Selain dari pemaknaan tanda dan lambang ini, yang merupakan hasil yang diperoleh dari anak-anak sebagai informannya seperti yang ditunjukkan dalam tabel diatas, banyak juga gaya pemaknaan bebas lainnya berdasarkan pengalaman 105 yang didapat selama hidup ini. Referensi datang dari banyak sumber, seperti media massa, informasi yang disampaikan oleh individu, hasil pemikiran sendiri, idealisme seseorang, pengaruh pergaulan, dan masih banyak lagi faktor lainnya. Seperti yang bisa dilihat dalam tabel pemaknaan semiotika sintaktik diatas, hampir semua, bahkan sebagian besar simbol dan tanda yang muncul merujuk kepada keadaan dunia di masa depan, hal ini menunjukkan bahwa kesan setting lokasi ”bukan dunia zaman sekarang” haruslah sangat kuat, karena kalau tidak begitu, semua kejadian yang terjadi dalam cerita iklan ini menjadi tidak masuk akal. Lubang hitam yang menganga lebar diatas dunia manusia, tetapi kehidupan berjalan seperti biasa, kondisi langit yang mengalami perubahan warna dari warna biru menjadi warna oranye terang, bentuk bangunan-bangunan yang terkesan futuristik dan modern, pakaian yang bisa membuat penggunanya terbang dengan bebas di angkasa , dan lain sebagainya merupakan hal-hal yang belum ada di zaman sekarang, mungkin akan ada suatu saat nanti. Semua hal diatas juga menunjukkan bahwa bumi sudah mengalami perubahan yang sangat besar bila dibandingkan dengan saat ini, baik dari bentuk fisiknya maupun perubahan iklim yang terjadi. Monster asli belum pernah terbukti keberadaannya hingga saat ini dan robot dengan gerakan yang dinamis seperti itu sampai saat ini belum bisa diciptakan dengan teknologi yang dimiliki oleh manusia. Namun semua hal itu dapat digambarkan dengan baik dalam iklan ini, hasil pemikiran yang luar biasa menciptakan makhluk yang belum pernah dilihat sebelumnya menjadi suatu bentuk karya visual yang mengagumkan. 106 Semua hal diatas benar-benar membantu untuk menciptakan dunia masa depan yang selama ini hanya ada dalam khayalan, pemilihan penggunaan teknik animasi pun sangat tepat, karena teknik animasi ini sangat berperan penting dalam hal merealisasikannya, karena seperti yang bisa kita lihat dalam iklan ini total pengerjaannya menggunakan teknik animasi. Adegan yang terjadi benar-benar jadi terasa hidup. Bila dilihat secara keseluruhan iklan ini merupakan suatu hasil karya yang cemerlang. Tapi dibalik semua itu ada beberapa hal yang kurang diperhatikan atau mungkin meleset saat finishingnya. Tidak tahu apa karena memaksakan durasi yang sangat pendek atau ada hal lainnya, tapi menurut penulis ada sedikit kekurangan dalam iklan ini. Seperti halnya asal-usul raja Nova yang dikatakan lahir dan merupakan perwujudan perasaan dan pikiran jahat yang ada pada manusia pada jaman dahulu, dan selama ini dia terkurung dalam dunia yang ada dalam lubang hitam yang merupakan negeri yang dipenuhi dengan makhluk berperasaan jahat. Dunia itu disebut dunia kegelapan. Hal ini merupakan tanda bahwa saat ini perasaan jahat manusia berkumpul di suatu tempat yang bernama dunia kegelapan, dan suatu saat perasaan yang terbentuk itu akan menyerang balik kepada manusia yang menciptakannya. Dalam iklannya, cerita ini tidak ada mungkin karena dianggap kurang perlu dipublikasikan asal-usul raja Nova ini. Peran dari partner singa Paddle pop disini juga tidak terlalu jelas, apakah hanya sebagai pendamping, pemantau, atau hanya seorang teman yang ikut-ikutan singa Paddle pop berpatroli, karena dia selalu ada disisi singa Paddle pop tetapi saat adegan pertarungan dia selalu hilang. Setelah adegan pertarungan pertama dia muncul lagi menemani singa Paddle pop mencari raja Nova, tetapi sewaktu singa 107 Paddle pop bertarung dia kembali tidak terlihat. Jadi rasanya biarpun tokoh ini tidak ada tidak akan terlalu berpengaruh pada keseluruhan isi cerita iklan ini. Ternyata kemunculan sang partner itu dalam cerita ini memiliki arti tersendiri, dia berperan sebagai perwakilan dari sosok manusia yang hidup pada masa itu, fakta bahwa dia satu-satunya manusia yang sosoknya terlihat jelas dalam iklan ini memperkuat pendapat ini. Malah justru dialah faktor terpenting yang harus ada dalam menunjukkan gambaran bahwa tempat kejadian dalam cerita ini adalah dunia manusia, dimana tokoh-tokoh lain yang diperlihatkan sama sekali tidak memiliki bentuk manusia, seperti monster naga bersayap, sejumlah pasukan robot yang jahat, monster berwujud asap hitam, dan singa Paddle pop itu sendiri yang wujud aslinya adalah seekor binatang buas. Pada masa ini dunia lain selain dunia yang kita tinggali saat ini, digambarkan dengan aura mistis didalamnya, dimana seakan-akan dunia tersebut ditinggali oleh makhluk-makhluk halus dan roh-roh jahat yang bergentayangan mengganggu manusia, namun karena dunia tersebut berada pada dimensi yang berbeda, sehingga manusia tidak bisa melihatnya dengan mata telanjang. Dalam iklan ini diceritakan versi dunia lain yang berbeda dari versi diatas, dimensi yang berbeda digambarkan memiliki batas seperti lubang hitam, dan makhluk yang tinggal didalamnya adalah monster-monster jahat, dan robot yang diciptakan oleh monster-monster tersebut. Secara tidak langsung pembuat iklan ini ingin mengatakan bahwa monster-monster tersebut memiliki teknologi dan ilmu pengetahuan yang tidak kalah dengan manusia karena mereka sudah bisa menciptakan robot yang sedemikian rupa. Konflik adalah inti dari cerita dalam iklan ini, konflik dimulai ketika raja Nova mengambil dua rasa es krim Paddle pop untuk dimanfaatkan kekuatannya, 108 kemudian konflik berakhir ketika raja nova berhasil dikalahkan, dan es krim paddle pop yang diambil oleh raja Nova sudah dikembalikan ke tempatnya semula. Lalu kenapa dalam iklan ini muncul monster naga yang pertama kali dilawan oleh singa Paddle pop. Kemunculan lawan pertama singa Paddle pop yaitu monster naga raksasa yang memiliki sayap besar dan gigi taring yang runcing, dimaksudkan untuk memberikan kesan tingkat kekuatan yang sangat tinggi dimiliki oleh singa Paddle pop itu sendiri, karena dengan lawan yang memiliki sosok yang sedemikian rupa, singa Paddle pop yang bertubuh kecil dan tidak terlihat ’garang’, mampu bertarung melawan monster tersebut dan menang. Penafsiran yang dilakukan oleh orang lain bisa saja berbeda dengan yang penulis lakukan, plot masalah bisa dikembangkan menjadi suatu cerita yang sama sekali lain, seperti misalnya bahwa dunia tempat kejadian dalam cerita iklan ini adalah dunia digital atau lebih dikenal dengan dunia cyber, dimana monster yang terdapat didalamnya merupakan wujud dari virus yang menyerang kastabilan data-data yang terdapat di dalamnya, dan tugas singa Paddle pop yang berperan sebagai anti virus untuk memerangi virus-virus yang muncul tersebut untuk menjaga agar tidak terjadi kekacauan dalam akses menuju data-data yang terdapat dalam jaringan komputer tersebut, dan hal-hal lainnya seperti itu. Oleh karena itu penulis sedikit mengarahkan objek penelitian ini yakni anak-anak untuk berpegang kepada penafsiran yang telah penulis lakukan melalui pertanyaanpertanyaan yang penulis berikan dalam kuesionernya. Pemilihan teknik animasi dalam penyajiannya pun sangat cocok, mengingat tayangan untuk anak-anak dewasa ini adalah tayangan yang menggunakan teknik animasi. Cerita tentang kepahlawanan yang membela 109 kebenaran dan menjaga perdamaian, dengan alat-alat canggih yang digunakannya untuk membantu dalam setiap aksinya, mungkin hal-hal semacam itulah yang membuat animasi dipilih sat eksekusi pembuatan iklannya, mengingat semua adegan dalam iklan ini cukup sulit diambil apabila menggunakan aktor atau aktris yang biasa bermain dalam film-film real, seperti sinetron, drama dan film-film bioskop. ”Lagipula di Indonesia, animasi memang dianggap lebih akrab di mata anak-anak ketimbang real film”, tutur pak Deny A. Djoenaid (Ketua umum Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) dalam wawancara yang penulis lakukan bersama beliau. Pesan yang ingin disampaikan adalah dua rasa baru yang menjadi pelengkap seri es krim Paddle pop Cyberion menemani kedua rasa yang sudah hadir terlebih dahulu, namun cara menyampaikannya haruslah melalui sesuatu yang bisa diterima secara langsung oleh si target produk ini, tidak melalui orang lain seperti orangtua mereka, atau guru mereka. Namun dibalik semua itu, iklan ini juga memiliki berbagai kekurangan yang sifatnya mendasar, seperti durasinya yang dibatasi hanya 30 detik namun cerita yang ditampilkan sangatlah banyak, dan sifatnya kontinyu, sehingga kesan penyampaian ceritanya menjadi terburu-buru. Pada kasus lainnya suasana saat suatu kejadian sedang berlangsung kadang tidak tergambarkan dengan baik, sehingga kesannya terlalu mengandalkan kepada tanda-tanda yang belum tentu bisa dimaknai secara tepat oleh target mereka, yakni anak-anak. Dari hasil yang penulis peroleh melalui penelitian ini, sebagian besar tanda-tanda yang disajikan memang bisa ditangkap dan dimaknai oleh anak-anak, namun itupun karena mereka melihat iklan ini berulang kali, pelan-pelan dan dengan daya konsentrasi yang cukup tinggi, juga karena mereka melihat iklan 110 tersebut dari awal, bagaimana jadinya bila penulis tidak memperlihatkan iklan ini secara berulang-ulang, mungkin ada beberapa anak-anak yang belum pernah melihat iklan ini, tidak melihatnya secara utuh atau bahkan tidak pernah mengerti isi cerita iklan tersebut, sehingga yang mereka ketahui hanyalah bahwa ada dua rasa baru dalam es krim Paddle pop produksi PT. Walls, yang bertemakan Cyberion. Walaupun memang pesan itu yang menjadi tujuan utama iklan ini, hal tersebut membuat semua cerita yang disajikan dalam iklan ini sia-sia. Yang paling fatal adalah penampakkan sosok manusia yang bisa dibilang terlalu minim, sehingga anak-anak menjadi kehilangan petunjuk akan setting lokasi kejadian sebenarnya dari cerita dalam iklan ini. Padahal partner singa Paddle pop yang berwujud manusia hampir tidak pernah lepas dari pandangan karena selalu berada di sisi singa Paddle Pop, dan visualisasi manusia-manusia yang lari akibat serangan sejumlah pasukan robot berfungsi untuk menunjukkan bahwa kejadian itu terjadi di dunia manusia. Banyaknya jenis monster yang muncul malah menimbulkan anggapan bahwa kejadian tersebut terjadi di dunia monster dalam kepala anak-anak yang melihatnya. Kemunculan sosok manusiamanusia dalam iklan ini bisa dibilang menjadi kurang bermanfaat. Hal lainnya yang membuat anak-anak kehilangan petunjuk adalah tingkat kekuatan super yang dimiliki oleh singa Paddle pop, bisa dibilang sangat abstrak, walaupun mereka yang melihatnya senang karena singa Paddle pop menang melawan musuh yang memiliki ukuran tubuh puluhan kali lebih besar daripada dirinya, namun mereka sendiri ternyata salah mendefinisikan arti kata kuat dan berani. Yang ingin ditunjukkan disini adalah kekuatan sang singa Paddle pop, bukanlah keberaniannya, walaupun memang singa Paddle pop menerjang musuhnya secara langsung meski ukuran tubuh musuhnya itu puluhan kali lipat 111 lebih besar daripada ukuran tubuh singa Paddle pop. Tentu saja tidak mungkin untuk menceritakan asal-usul kekuatan yang dimiliki oleh singa Paddle pop dalam iklan ini, karena hal itu bukanlah sesuatu yang penting untuk disampaikan kepada mereka yang menontonnya, apalagi durasi tayangnya sangat singkat, 30 detik, jadi hanya hal-hal yang berkaitan dengan tujuan periklanannya saja yang ditayangkan, walaupun hal ini harus diutamakan, seharusnya jangan sampai membuat cerita iklan ini menjadi kurang jelas. Mungkin ceritanya bisa dibuat lebih sederhana atau dipersingkat dengan hanya menampilkan satu adegan pertarungan antara singa Paddle pop melawan raja Nova. Tapi bila hal itu dilakukan, berarti rasa baru es krim Paddle pop yang dikenalkan juga ikut berkurang menjadi satu rasa baru saja. Dalam memaknai tanda dan simbol yang muncul dalam iklan televisi es krim Paddle pop ini, anak-anak terlihat santai dan terkesan mudah menangkap dan mengartikan tanda dan lambang tersebut, walaupun terdapat beberapa tanda yang tidak dimaknai dengan benar, tapi dengan tidak adanya soal dari draft wawancara yang sama sekali tidak terjawab membuktikan bahwa tanda dan lambang yang muncul dalam iklan ini sudah disesuaikan dengan referensi yang dimiliki oleh anak-anak dengan usia seperti yang telah ditargetkan oleh perancang iklan dan produsennya. Dengan berhasilnya mereka mengikuti cerita ini dari awal sampai akhir, walau hanya memiliki durasi 30 detik, dan semua adegannya terkesan sangat cepat karena mengejar waktu tayang, menunjukkan bahwa tanda dan lambang yang digunakan untuk mendukung berhasilnya iklan ini sangat berperan besar, karena tanpa adanya tanda dan lambang yang menjadi pendukungnya, mungkin pesan yang sampai kepada audience-nya akan berbeda. Pemaknaan yang paling berbeda antara penulis dengan anak-anak adalah mengenai setting lokasi kejadian, hal yang menyebabkan perbedaan ini mungkin 112 karena faktor keberadaan manusia yang tidak terlihat jelas dalam iklan televisi ini apabila dilihat satu atau dua kali, dan banyaknya jenis monster dan makhluk lainnya yang muncul dibandingkan manusianya itu sendiri, sehingga menimbulkan anggapan bahwa kejadian ini berlokasi di dunia monster. Namun apabila dilihat lebih jelas dan teliti, sebenarnya banyak manusia yang muncul dalam iklan ini walau hanya sebentar dan tidak terlalu jelas. Menurut penulis cerita seperti yang ditunjukkan dalam iklan ini dilatarbelakangi oleh suatu motif yang sebagian besarnya dipengaruhi oleh faktor kepentingan suatu individu atau organisasi, namun bila anak-anak yang cenderung berpikiran sederhana, mungkin tidak akan sampai berpikir ke arah situ, mungkin yang dipikirkan hanya si tokoh antagonis berusaha memanfaatkan kekuatan es krim Paddle pop untuk menguasai dunia, dan si tokoh protagonis mencegah agar hal itu tidak terjadi. Selain pesan iklannya, iklan televisi es krim Paddle pop Cyberion juga menyampaikan suatu bentuk pesan komunikasi yang mungkin bisa ditangkap oleh beberapa orang, seperti menciptakan anggapan bahwa produk mereka merupakan produk yang dipenuhi dengan manfaat kebaikan untuk tubuh, dan bisa membunuh bakteri-bakteri jahat dalam tubuh yang digambarkan seperti monster dalam iklan ini, juga pesan moral yang menyampaikan bahwa kita setidaknya menjadi orang yang baik dalam kehidupan ini, apapun bentuk kebaikan yang kita tanam, kita jugalah yang akan memetik hasilnya, ada juga pesan moral yang menyampaikan bahwa manusia sebagai makhluk sosial tidak mungkin bisa menjalani kehidupan ini sendirian, suatu saat pasti akan membutuhkan bantuan orang lain, bahkan untuk sesuatu hal yang sepele, maka dari itu kita sebisa mungkin membantu mereka yang membutuhkan semampu kita, karena siapa tahu suatu saat kita akan membutuhkan pertolongan mereka. 113 Janganlah menyalahgunakan suatu kekuatan, kekuasaan atau posisi yang kita miliki saat ini, karena suatu saat kekuatan atau posisi tersebut akan diambil alih oleh orang lain, dan saat itu kita sudah memiliki musuh yang banyak karena sebelumnya banyak yang menderita akibat penyalahgunaan kekuasaan yang kita lakukan. Hal tersebut juga merupakan pesan moral yang tersirat dalam iklan ini, yang ingin disampaikan adalah bahwa suatu posisi, kekuasaan ataupun kekuatan yang besar memiliki tanggung jawab yang besar pula, hendaklah kita memuliakan orang lain dibawah kita saat kita berada di atas mereka, sehingga saat kita kembali sejajar dengan mereka, yang kita miliki adalah rasa ketentraman dan kenyamanan menjalani kelanjutan hidup ini. Pesan lainnya adalah untuk menyampaikan kepada anak-anak bahwa jahat itu salah dan baik itu benar, sangat jelas terlihat dalam iklannya, dan anak-anak pun berhasil menerima pesan tersebut dengan baik jika dilihat dari hasil pemaknaan semiotik yang mereka lakukan sebelumnya. Berdasarkan ulasan diatas juga bisa dikatakan bahwa ternyata dalam iklan ini juga terdapat sebuah strategi pencitraan terhadap produk es krim Paddle pop dan mungkin semua es krim produksi PT. WALLS Indonesia, yakni bahwa es krim adalah suatu produk yang baik, cocok untuk dikonsumsi anak-anak yang sedang dalam masa pertumbuhan tanpa menimbulkan efek samping. Hal ini diperlihatkan dalam iklan televisi ini dari sejak mulai iklan hingga akhir, dimana es krim Paddle pop yang hilang bisa membuat dunia menjadi tidak terjaga dari serangan monster-monster dan pasukan robot yang destruktif, bisa dilihat dengan sudut pandang bahwa monster-monster dan robot tersebut adalah kuman atau bakteri jahat yang berhasil masuk kedalam tubuh setelah sisitem kekebalan tubuh hilang, dan mereka dapat menghancurkan tubuh dari dalam, tetapi ketika es krim 114 Paddle pop tersebut kembali, semua monster dan robot tiba-tiba hancur berantakan. Pencitraan yang terbentuk untuk produk ini menjadi sebuah produk yang memiliki banyak manfaat untuk menjaga kesehatan tubuh anak-anak. Mungkin masih banyak lagi pesan lain yang ingin disampaikan oleh produsen melalui iklan televisi ini yang tidak tertangkap oleh audiencenya, namun tujuan periklanan mereka yang utama memang hanyalah untuk mengenalkan kedua rasa baru dalam salah satu produk mereka, yakni Paddle pop, sehingga apapun penafsiran yang muncul mereka berusaha agar rancangan iklan televisi ini tidak melenceng dari tujuan utamanya. Kembali ke suasana masa depan yang digambarkan dengan amat sangat dalam iklan ini, namun hanya setengah dari responden yang dapat menangkap suasana tersebut. Masa depan digambarkan dengan perkembangan teknologi yang jauh melampaui teknologi yang ada saat ini, seperti halnya roket yang digunakan oleh singa Paddle pop dan rekannya untuk berpatroli, model pakaian yang mereka kenakan, bentuk-bentuk bangunan yang diperlihatkan juga berkesan modern dan lain sebagainya. Setelah semua itu masih ada yang tidak menangkap bahwa kejadian ini terjadi di masa depan, mungkin hal ini disebabkan tidak adanya standar masa depan yang mereka alami atau peroleh dalam kehidupan mereka selama ini, mungkin itu melalui cerita-cerita dari televisi, ataupun buku cerita bertemakan fiksi ilmiah, sehingga mereka tidak memiliki gambaran dalam benak mereka seperti apa keadaan di masa depan tersebut. Menurut penulis suasana yang diperlihatkan dengan dukungan dari tanda-tanda yang muncul didalamnya, sudah sangat futuristis, apalagi dengan bantuan penggunaan teknik animasi 3 dimensi yang membuat semuanya terlihat seolah-olah nyata. 115 Karakteristik warna yang penulis tanyakan kepada anak-anak juga dapat dijawab dengan baik, seperti warna merah yang identik dengan sifat marah, berani dan bersemangat, kejahatan yang identik dengan kegelapan seperti warna hitam, dan sebagainya. Walaupun tidak mereka jawab dengan sempurna, namun sebagian besar menjawab dengan benar, hal ini menunjukkan bahwa anak-anak sedikit mengerti tentang sesuatu hal yang baru mereka alami ketika mereka dihadapkan kepada hal itu. Dengan pengalaman yang diperoleh semasa hidupnya, anak-anak mampu memberikan hasil pemaknaan yang tidak berbeda jauh dengan apa yang sudah penulis utarakan dalam pemaknaan semiotika sintaktik, menurut penulis hal ini sangat luar biasa mengingat usia yang terpaut kurang lebih sekitar 10 tahun, perbedaan latar belakang, pengalaman dalam hidup, status sosial dan aspek lainnya yang mempengaruhi dalam hal memaknai sebuah semiotika yang terdapat dalam satu iklan, apalagi jika dilihat dari sudut pandang bahwa penulis adalah mahasiswa bidang kajian ilmu komunikasi yang sebelumnya telah memperoleh pengetahuan tentang semiotika, sedangkan mereka hanyalah seorang siswa kelas 5 dan 6 Sekolah Dasar. Penulis hanya bisa mengatakan bahwa ternyata tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi es krim Paddle pop Cyberion ini merupakan tanda yang disesuaikan justru dengan tingkat pengalaman anak-anak, bukannya menciptakan suatu pengalaman baru kedalam benak anak-anak yang disesuaikan dengan pola pikir para praktisi periklanan yang membuat iklan televisi ini, hal yang mereka lakukan sungguh sangat luar biasa, karena dalam proses perancangan periklanannya pasti mereka dituntut untuk memiliki sudut pandang dan pola pikir seperti anak-anak, dan juga mencari berbagai sumber referensi jenis 116 tayangan anak-anak yang sedang beredar saat ini, khususnya dalam acara-acara yang menggunakan teknik animasi. Karena kalau tidak begitu, pesan yang telah dibuat mungkin tidaka akan tersampaikan secara maksimal kepada para audiencenya setelah iklan tersebut dipublikasikan. Karena penulis tidak melakukan penelitian ini untuk mencari tahu dampaknya, maka penulis tidak mengetahui efek apa saja yang timbul dari iklan ini, mungkin saja efeknya positif atau negatif, tetapi yang penulis tahu pasti bahwa pesan iklan dan pesan moralnya tersampaikan dengan baik kepada para audiencenya, yakni anak-anak. Secara kesluruhan, semua jawaban mengenai pemaknaan tanda dan lambang yang diberikan oleh anak-anak cukup mengena kepada arti sebenarnya dari tiap tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi ini. Penulis dapat melihat bahwa mereka memiliki daya pikir dan konsentrasi yang baik, logika yang cukup ”beres”, dan yang paling utama adalah faktor referensi yang mereka miliki dari kejadian-kejadian yang mereka alami sehari-harinya dalam hidup mereka selama ini, walaupun mereka masih anak-anak. Hal ini bisa saja disebabkan oleh tingkat pendidikan mereka di sekolah, faktor lingkungan keluarga dan teman-temannya, tingkat kecerdasan, dan lain sebagainya. Menurut penulis hasil yang sudah diperoleh ini cukup pantas untuk mewakili pendapat-pendapat dari anak-anak lainnya yang menjadi target pasar es krim Paddle pop Cyberion ini, walaupun jika dilihat dari faktor ekonomi dan faktor-faktor lainnya yang sudah disebutkan diatas, tidak semua anak bisa disama ratakan, namun bila menyangkut masalah dalam penelitian ini, mungkin jawaban atau pendapat yang diberikan tidak akan berbeda jauh dari pendapat yang penulis 117 dapatkan dari mereka yang menjadi responden untuk wawancara pemaknaan tanda dan lambang yang penulis buat. 118 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab V ini akan penulis kemukakan kesimpulan yang bisa diambil dari penelitian ini berdasarkan dari hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnnya di bab IV, kemudian penulis akan memberikan saran berdasarkan dari hasil kesimpulan yang telah penulis berikan sebelumnya. 5.1 Kesimpulan Cukup banyak kesimpulan yang bisa ditarik dari penelitian ini dengan berdasarkan kepada analisis hasil penelitian pemaknaan semiotika yang dilakukan oleh anak-anak kepada iklan televisi komersil produk es krim Paddle Pop Cyberion produksi PT.Walls Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tanda dan lambang yang digunakan dalam iklan televisi ini, dan kemudian apakah anak-anak yang menjadi target utama iklan ini mampu mengartikan tanda dan lambang tersebut secara terbuka berdasarkan referensi dari pengalaman selama hidup mereka. Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Suatu tanda yang diperlihatkan secara terus menerus dengan wujud yang berbeda-beda namun memiliki satu tujuan yang sama, yakni memperkuat kesan bahwa ’itu’ adalah ’sesuatu’, kadang tidak lebih efektif daripada tanda yang hanya muncul sekali namun memiliki kesan yang kuat terhadap makna yang ingin diperlihatkannya, sehingga terkadang dalam suatu bentuk iklan yang terdapat banyak 119 tanda yang diperlihatkan untuk menunjukkan kepada ’sesuatu’, tidak dapat ditangkap dengan baik oleh mereka yang melihatnya, apalagi untuk dimaknai. 2. Kesan terhadap ’sesuatu’ yang dimaksudkan dengan cara memperlihatkan dan menunjukkan banyak tanda-tanda dan lambang tidak lebih baik bila dibandingkan dengan menunjukkan ’sesuatu’ itu sendiri secara langsung, walaupun anggapan semua orang yang melihatnya tidak bisa disama ratakan, namun jika hal tersebut diperlihatkan secara langsung, maka secara tidak langsung akan mengantarkan pikiran mereka yang melihatnya kepada satu buah kesimpulan atau anggapan yang sama, pikiran yang sepakat bahwa ’itu’ adalah ’sesuatu’. 3. Iklan untuk anak-anak merupakan suatu bentuk periklanan yang dalam perancangannya harus mempertimbangkan semua aspek sampai ke bagian yang paling detailnya, karena anak-anak memiliki pola pikir, sudut pandang, dan tingkat referensi yang sangat jauh berbeda dengan kita orang dewasa, apalagi yang merancang iklan ini pastilah orang dewasa yang sudah terbiasa merancang iklan dengan tujuan periklanan dan target yang berbeda. Tanda yang dimunculkan dalam iklan ini sebagian besar mengikuti standar referensi yang dimiliki oleh anak-anak, walaupun itu hanya berupa anggapan bahwa referensi yang dimiliki anak-anak hanya sebatas ’ini’, karena sebuah referensi yang didapatkan dari pengalaman selama hidup (sifatnya bukan keilmuan), tidak memiliki standarisasi yang jelas, tergantung faktor-faktor yang mendukung keberadaan referensi tersebut. 120 4. Sebuah tanda dalam iklan bisa dibilang memiliki sifat yang sangat bebas, bisa dimaknai secara berbeda tergantung dari siapa yang memaknainya, karena faktor yang mendukung pemaknaan tersebut juga sangat beraneka ragam, seperti faktor usia, pendidikan, lingkungan, pergaulan, dan faktor umum lainnya seperti keadaan ekonomi, status sosial dan kondisi tertentu yang terdapat dalam suatu kelompok masyarakat. Kesimpulan yang didapat dari sini adalah bahwa saat kita memaknai sebuah tanda dalam iklan, dan kita berhasil memaknainya sesuai dengan referensi yang kita miliki, namun di lain pihak ada individu lain yang memaknai tanda yang sama, tetapi memiliki hasil yang berbeda, kita tidak bisa menyatakan bahwa hasil pemaknaan yang dilakukan olehnya salah, karena ia juga memaknai tanda tersebut dengan berdasarkan kepada referensi yang dimilikinya dan faktor-faktor lainnya seperti yang sudah disebutkan diatas. 5. Tanda dan lambang merupakan salah satu faktor penting yang mampu mendukung tersampaikannya pesan iklan, tanpa harus memperlihatkan detail iklannya satu-persatu, melalui tanda kita bisa mengerti bahwa iklan itu memiliki tujuan komunikasi seperti apa, untuk siapa iklan ini ditujukan, dan lain hal sebagainya. Tanda dan lambang yang muncul juga sangat mendukung iklan untuk menyampaikan cerita yang terdapat dalam iklan tersebut secara lebih jelas. 6. Khusus untuk pasar iklan televisi anak-anak, walaupun tujuan periklanan dari suatu iklan berbeda-beda, seperti ‘product 121 introducing’, pencitraan terhadap merk, dan lain hal sebagainya, menampilkan tontonan yang menghibur adalah suatu strategi periklanan yang cukup jitu, dilihat dari tingkat imajinasi anak-anak yang dipenuhi dengan hal-hal yang unik, belum terlalu banyaknya pengaruh kebudayaan luar yang merasuki pikiran mereka, juga masih sedikitnya pemahaman mereka akan suatu brand, apalagi tingkat loyalitas mereka terhadap suatu brand. 5.2 Saran Mungkin tidak banyak saran yang bisa penulis berikan dari hasil penelitian ini, banyaknya iklan-iklan yang beredar saat ini, dengan menggunakan tanda dan lambang yang diyakini mampu dimaknai dengan baik oleh target audience-nya memperlihatkan bahwa industri periklanan di Indonesia saat ini telah mengalami perubahan yang cukup signifikan. Saran yang bisa penulis berikan berdasarkan dari keseluruhan hasil penelitian ini, antara lain : Dalam merambah dunia iklan untuk anak-anak, seorang praktisi periklanan dituntut untuk melihat segala sesuatu dari sudut pandang anak-anak, dengan keterbatasan pola pikir mereka, dan referensi yang mereka peroleh dari pengalaman selama hidup mereka. Berpikir seperti anak-anak tanpa menjadi kekanak-kanakan adalah intinya. Tanda dan lambang yang akan dimunculkan dalam suatu iklan, apalagi iklan televisi, sebaiknya tidak terlalu banyak, walaupun memang tergantung dari keperluan keberadaan tanda dan lambang yang mendukung iklan tersebut, namun jangan sampai dalam iklan tersebut, semua bentuk dari visualisasi, gerak tubuh dan lain sebagainya harus dimaknai secara langsung oleh target audiencenya. 122 Dominasi harus sepenuhnya tetap dipegang oleh tujuan periklanannya dan isi pesan yang akan disampaikannya, dan sifat tanda dan lambang yang muncul dalam iklan itu hanyalah sebagai pendukung yang bertugas untuk membantu mengantarkan pesan kepada target audiencenya. Yang terakhir mengenai permasalahan-permasalahan yang penulis hadapi dalam menyusun skripsi ini yang paling dominan, yakni ketidak lengkapan literatur atau buku-buku untuk referensi penulis menyangkut bidang kajian animasi, dan psikologi anak-anak. Masalah ini tidak hanya penulis temui di Universitas Mercu Buana tempat penulis kuliah saja, tetapi juga di kampuskampus lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu, sehingga referensi yang penulis temukan kebanyakan diperoleh dari narasumber dan kedua dosen pembimbing skripsi ini. Namun saat ini penulis telah berhasil menyelesaikan penelitian ini, dan semoga hasil yang penulis peroleh ini bisa bermanfaat bagi anda yang membacanya. DAFTAR PUSTAKA Rakhmat, Jalaluddin, Metode Penelitian Komunikasi (Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, Cetakan Keenam, 1998) __________. Psikologi Komunikasi Edisi Revisi (Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, Cetakan ketujuhbelas, November 2001) Alifahmi, Hifni, Sinergi Komunikasi Pemasaran (Jakarta : Quantum Bisnis dan Manajemen – PT. Mizan Pustaka-, 2005) Moss, Sylvia & Stewart L. Tubbs, Human Communication Prinsip-Prinsip Dasar (Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, Agustus 1996) Jefkins, Frank, Periklanan Edisi Ketiga, (Jakarta : Penerbit Erlangga, Cetakan kedua, 1997) Sendjaja, S. Djuarsa, Teori Komunikasi (Jakarta : Penerbitan Universitas Terbuka, cetakan kelima, November 2002) McQuail, Dennis, Teori Komunikasi Massa (Jakarta : Penerbit Erlangga, dan PT. Gelora Aksara Pratama, Cetakan Keempat, 1996) Kartajaya, Hermawan, Hermawan Kartajaya on Positioning (Bandung : PT. Mizan Pustaka, Juli 2004) __________. Hermawan Kartajaya on Segmentation (Bandung : PT. Mizan Pustaka, April 2006) __________. Hermawan Kartajaya on Targeting (Bandung : PT. Mizan Pustaka, April 2006) Dondis, Dona, Visual Literacy, (USA: MIT Press, Design Department, 1986) Suwasono, Arief A., Sekilas Tentang Televisi dan Tayangan Iklan, (Jakarta: NIRMANA Vol. 4, No. 1, Januari 2002) Khasali, Rhenald. Manajemen Periklanan, Konsep dan aplikasinya di Indonesia (Jakarta: PT.Temprint,1992) Shimp, Terence A., Periklanan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Periklanan Terpadu. (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2003) Kusrianto, Adi, Pengantar Desain Komunikasi Visual. (Yogyakarta: C.V. Andi Offset, 2007) DeVito, Joseph A., Komunikasi Antar Manusia, terjemahan Agus Maulana. (Jakarta: Proffesional Books, 1997) Stokes, Jane. How To Do Media and Cultural Studies. (Yogyakarta: Bentang, 2006) Sobur, Alex, Semiotika Komunikasi. (Bandung: Penerbit PT. Remaja Rosda Karya, 2003) Google Indonesia, Iklan Untuk Anak-anak. http://www.google.co.id/ads_for_children.htm Google International, Advertising. http://www.google.co.id/advertising_an_overview Harian Sriwijaya pos online Indonesia, Iklan dan Promosi. http://www.sriwijayaonline.com/news/iklan_dan_promosi .htm Harian Kompas Online Indonesia, Kesehatan. http://www.kompas.com/kesehatan/news/0310/06/085718.htm Wisegeek International, animation.htm What is Animation. http://www.wisegeek.com/what-is- LAMPIRAN Hasil Wawancara dengan Bapak Denny A. Djoenaid ( Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) Keterangan : P = Penulis, D = Narasumber P : ”Pak Denny, sebenarnya definisi dari animasi itu apa sih, orang-orang kebanyakan menyebut film animasi sebagai film kartun, emangnya beda ya?” D : ”animasi dan kartun itu beda, kartun itu sebenarnya merupakan sebuah gambaran ‘kartunal’ dari sebuah objek nyata, biasanya ditampilkan bila ada sesuatu yang ingin disampaikan, dan gambarannya hanya berupa sebuah ilustrasi yang langsung berisi pesan itu, kartun itu tidak bercerita, dan biasanya disuguhkan dalam satu panel (istilah kotak-kotak yang membagi antara gambar dalam satu halaman dalam komik) terkadang juga tanpa ada teks yang mendukungnya, tetapi kadang ada yang dibuat seperti komik strip, dengan menggunakan monolog ataupun dialog, kartun memiliki sifat menyindir dengan cara yang halus. Kalau animasi itu definisinya adalah membuat gambar mati menjadi seolah-olah hidup, dengan cara membuat gambar yang memiliki gerakan yang berkesinambungan, mengurutkannya, dan diperlihatkan dengan cepat dari satu gambar ke gambar lainnya, sehingga gambar-gambar terseebut terlihat seolah-olah hidup. Jadi pada dasarnya memang sama-sama menggunakan gambar sebagai medianya, namun yang sering kita lihat di televisi itu adalah film animasi, bukannya kartun. Tapi di Amerika film-film animasi seperti the Simpson, Rugrats, dan sebagainya sering disebut film kartun karena bentuk penggambarannya memang kartunal.” P : ”Saya pernah mendengar kalau film animasi di Indonesia dianggap sebagai tontonan anak-anak, dan berangkat dari anggapan itulah, iklan-iklan yang dibuat untuk ditujukan kepada audience anak-anak seringkali menggunakan animasi, menurut bapak bagaimana?” D : ”Kalau hanya untuk di Indonesia saja, hal itu memang benar, tapi kalau kita lihat di negara-negara lain, pendapat itu sama sekali salah, buktinya film-film animasi di Amerika dan Jepang, banyak yang tayang pada malam hari, karena memang dibuat untuk audience dewasa, maksud saya bukan dari segi gambaran dan ceritanya yang disuguhkan seperti film-film dewasa pada umumnya, tetapi karena memang alur cerita yang diberikan sangat sulit untuk dicerna oleh anak-anak, karena mengandung aspek yang belum mereka ketahui, seperti masalah-masalah politik, keagamaan, dan sebagainya. Kalau mengenai iklan untuk anak-anak yang menggunakan animasi, banyak hal yang menentukan kenapa sampai iklan tersebut menggunakan animasi pada saat eksekusi pembuatannya, namun ’anggapan’ bahwa animasi merupakan tontonan anak-anak itu bisa dijadikan pegangan untuk perancangan periklanan untuk anak-anak. Lagipula di Indonesia, animasi memang dianggap lebih akrab di mata anak-anak ketimbang real film.” P : ”Apakah bapak sendiri pernah terlibat dalam perancangan suatu bentuk iklan televisi untuk anak-anak?” D : ” saya pribadi seringkali hanya terlibat saat eksekusi pembuatan iklannya, tapi saya juga pernah terlibat waktu tim kreatif berembuk dengan marcom dan creative directornya saat merancang iklan untuk anak-anak.” P : ” Kalau begitu bapak paling tidak mengerti tentang unsurunsur penting yang terdapat dalam suatu iklan, maksud saya, bapak kan dasarnya bukanlah seorang praktisi periklanan, melainkan seorang animator.” D : ”Bisa dibilang begitu juga memang, tetapi sejak saya sering menerima order membuat animasi untuk iklan televisi, saya menjadi mengerti sedikit demi sedikit tentang ilmu periklanan.” P : ” Mengenai semiotika, atau tanda dan lambang yang ditampilkan untuk mendukung suatu bentuk iklan, khususnya iklan untuk anak-anak, padahal anak-anak belum memiliki pengalaman yang cukup untuk menafsirkan tanda dan lambang tersebut, bagaimana menurut bapak tentang hal ini?” D : ” Kata siapa?, memang mengenai pengalaman yang dimiliki oleh anak-anak dan orang dewasa sangat berbeda, tapi kan dalam iklan yang dibuat untuk anak-anak banyak penyesuaianpenyesuaian yang dilakukan oleh tim kreatif pada saat perancangan iklan tersebut. Tanda yang muncul telah disesuaikan sebelumnya dengan standar anak-anak saat ini, unsur yang menjadi dasar standarisasi itu juga beraneka ragam tergantung tujuan periklanannya, dan tanda seperti apa yang akan diperlihatkan. Unsur-unsur tersebut antara lain seperti trend tontonan yang disukai oleh anak-anak saat ini, jenis cerita dari tontonan yang sedang populer di kalangan anak-anak, dan terkadang juga menyangkut aspek yang lebih pribadi dan emosional, karena menurut kebanyakan praktisi periklanan, secara psikologis, pikiran anak-anak lebih mudah dipengaruhi ketimbang orang dewasa.” DRAFT WAWANCARA Pertanyaan berikut ini diberikan kepada anak-anak dalam bentuk kuesioner, untuk menentukan sample sebagai responden untuk penelitian ini : 1. Apakah kamu suka makan es krim? a. Suka b. Tidak suka 2. Apakah kamu tahu es krim Paddle pop? a. Tahu b. Tidak tahu 3. Dari mana kamu tahu es krim Paddle pop? a. Iklan Televisi b. Teman c. Tukang es krim keliling d. Lainnya, sebutkan…. 4. Apakah kamu tahu iklan televisi Paddle pop Cyberion? a. Tahu b. Tidak tahu Pertanyaan berikut adalah pertanyaan-pertanyaan seputar tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi Paddle pop Cyberion : 5. Pada masa apakah peristiwa dalam iklan itu terjadi? 6. Dimanakah peristiwa dalam iklan itu terjadi? 7. Siapa tokoh jahat dalam iklan ini? 8. Kejahatan itu identik dengan warna apa? 9. Lubang hitam yang dimasuki oleh raja Nova itu apa? 10. Makhluk apakah raja Nova itu? 11. Kegelapan bisa dikalahkan dengan kekuatan apa? 12. Kenapa raja Nova mengambil es krim Paddle pop? 13. Makhluk apakah yang beramai-ramai keluar dari lubang hitam? 14. Warna merah itu identik dengan sifat apa? 15. Apa yang dilakukan oleh singa Paddle pop di udara? 16. Kenapa singa Paddle pop berperang melawan monster-monster jahat? 17. Walaupun lawannya sangat besar, singa Paddle pop bisa menang, karena? 18. Pihak manakah yang akhirnya menang? 19. Siapakah yang mewakili pihak kebaikan? 20. Apa yang terjadi ketika es krim Paddle pop dikembalikan ke tempatnya semula?