penafsiran tanda dan lambang dalam iklan televisi es krim paddle

advertisement
PENAFSIRAN TANDA DAN LAMBANG
DALAM IKLAN TELEVISI ES KRIM PADDLE POP CYBERION
OLEH ANAK-ANAK
Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1)
Ilmu Komunikasi
Disusun Oleh :
Nama
: Ahmad Mahdi Shahab
Nim
: 04303-093
Jurusan
: Marketing Communication and Advertising
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS MERCU BUANA
JAKARTA
2007
i
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrohim
Alhamdulillah, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT,
atas rahmat dan hidayah-Nya lah Skripsi dengan judul “Penafsiran tanda dan lambang
dalam iklan televisi oleh anak-anak” ini dapat diselesaikan dengan baik. Tak lupa
Shalawat serta salam kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat, dan
seluruh umatnya.
Skripsi dengan judul “Penafsiran tanda dan lambang dalam iklan televisi oleh
anak-anak” ini penulis ajukan guna melengkapi salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan Strata 1 Universitas Mercu Buana, Fakultas Ilmu Komunikasi, jurusan
Marketing Communication konsentrasi Creative.
Tersusunnya Skripsi dengan judul “Penafsiran tanda dan lambang dalam iklan
televisi oleh anak-anak” ini tentunya tidak lepas dari bantuan dan jasa berbagai pihak,
baik berupa dukungan moril maupun materiil. Dengan segala keterbatasan yang ada
penulis menyadari bahwa hasil yang didapat dari penelitian ini masih jauh dari sempurna.
Namun penulis berharap hasil yang penulis peroleh ini dapat berguna bagi penulis sendiri
khususnya juga pembaca, praktisi periklanan untuk anak-anak dan pemerhati pada
umumnya.
Dan pada kesempatan ini pula, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
yang tak terhingga kepada pihak-pihak yang memberikan bantuan dan dukungan moril
maupun materil kepada penulis dalam merampungkan penelitian ini :
ii
1. Kedua Pembimbing Skripsi yang saya susun ini, Ibu Nurprapti WW, S.Sos.
M.Si, dan Ibu Ratih Hasanah S.Sos, yang telah dengan sabar membantu
membimbing saya untuk penelitian ini.
2. Ibu Niken Santa M., Ibu Nurprapti, Ibu Ratih Hasanah, Ibu Feni Fasta, Ibu
Marhaeni, bpk. Hardiyanto Djatmiko, Bpk. Ahmad Mulyana, Ibu Irmulan
Sati, Bpk Riswandi, Bpk Ponco Sulistyo, Bpk Andy Corry, Ibu Tri Diah
Cahyowati, Ibu Diah Wardhani, Ibu Agustina Zubir, Bpk. Farid Hamid, Bpk.
Morissan, Bpk. Heri Budianto, dan seluruh jajaran Dosen tetap Fakultas Ilmu
Komunikasi yang mungkin lupa saya sebutkan, terima kasih atas kesabaran
yang anda semua berikan dalam membimbing saya hinga saat ini.
3. Bapak Denny A. Djoenaid (Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten
Indonesia), yang telah bersedia menjadi nara sumber untuk penelitian yang
saya lakukan ini.
4. Kedua orang tua yang tercinta, atas kasih sayang, dukungan, doa, dan
perhatian yang tak pernah lepas menyertai di setiap jalan yang saya tempuh
selama hidup ini.
5. Ketiga adik saya, Laila Kamila, Saleh Razy, dan Aqila Muthia, yang
memberikan arti baru dari kata ’persaudaraan’, dan toleransi yang kalian
berikan kepada kakaknya yang kadang-kadang egois ini.
6. Mas Maifi Lino, mas Bambang Purwanto, mas Jailani, mba Linda, Fauzan
Dwi Kurnia, mas Sarmawi, Bpk. Hari Sasono, mba Lila, mba Hesti, Pak Jack,
Pak Saefullah, Pak Samsudin, seluruh teman-teman staf Tata usaha, Laboran,
dan staf pendukung lainnya, yang membantu terwujudnya pelaksanaan
iii
kegiatan belajar dan mengajar di Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas
Mercu Buana.
7. Bpk. Yayat Duriat, Bpk Sudiyono, Bpk Patar Nababan, Bpk.Suyatno, Bpk.
Iswal, Bpk. Sugihantoro, Ibu Endah Murwani, Ibu. Nieke Monika Kulsum,
Bpk. Wisnu Tri Rahardjo, Bpk Dionisius Cahyo, Bpk. Hendra Syaukani, Dan
jajaran Dosen pendukung mata kuliah Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas
Mercu Buana lainnya yang tidak mungkin saya sebutkan semuanya.
8. Bpk. Mohammad Haikal, Bpk. Iqbal dan Bpk. Syaugi dari penerbit MataHati
yang memberikan kepercayaan untuk desain cover beberapa bukunya kepada
saya, mudah-mudahan ke depannya kita bisa lebih banyak berkolaborasi.
9. Husin Haydar Yahya, Bpk. Mohammad Gazali, Bpk. Fahmi salim, Bpk.
Habib, Ibu Ira, Bpk. Ramzy dan seluruh kru Intello Design & Wedding
Photography yang tidak mungkin saya sebutkan semuanya disini, terima kasih
banyak atas bimbingannya selama saya praktek kerja lapangan di perusahaan
anda.
10. Yuyun Aiemaman Shodiq, Rizky Firmansyah, Andri Irawan, dan seluruh
teman-teman di Mars Foundation, yang selalu siap saling membantu dan
mendukung saat senang maupun susah, Mars OKE!!
11. JunSan Nihonggo Koshuu (Djun Sensei, dan Euis Sensei) , Gasa Film and
Animation (Especially mas Buyung), Nurul Fikri, Japan Foundation Cartoon
Workshop (Pak Dwi Koen (Panji Koming, Marietje Van Der BloemKool),
Akademi Komik Samali dan Masyarakat Komik Indonesia), dan lembaga
pendidikan lepas lainnya yang mungkin lupa saya sebutkan, terima kasih
iv
banyak karena telah berjasa membentuk karakter saya hingga menjadi seperti
sekarang ini dan memiliki identitas yang orisinil dalam setiap karya saya.
12. Teman-teman mahasiswa/i Marketing Communication ’03 UMB yang telah
berjuang bersama-sama selama 4 tahun lamanya untuk mencapai tujuan yang
sama, namun impian dan harapan yang berbeda tentunya. Semoga tercapai
semua impian dan harapannya teman-teman.
13. Teman-teman mahasiswa/i bidang studi Public Relation angkatan 2003-2006,
Broadcasting angkatan 2003-2005, dan desain komunikasi visual angkatan
2004-2005 dari UMB yang telah banyak membantu dan memberikan
kepercayaan
dalam
menggunakan
jasa-jasa
saya
selama
ini,
atas
kekurangannya saya mohon maaf.
14. Agung Wibowo (Desain Grafis Universitas Trisakti angkatan 2003), Alia
Mufidah (Psikologi Universitas Indonesia angkatan 2004), Ajeng (Psikologi
Universitas Mercu Buana angkatan 2006), Yasmin Hasni (Periklanan
Universitas Mercu Buana angkatan 1998), Budi Prasetyo (Public Relation
Universitas Mercu Buana angkatan 2004) dan teman-teman lainnya yang
membantu mencarikan literatur dan meminjamkan buku-buku yang penulis
butuhkan berkaitan dengan penyusunan skripsi ini.
15. Sef Marnida (Sevty), Vera (Valen), Farhan Azmat (nobita), Hasannudin
(abah), Hendi, Hendri, Nisa, Risna, Lidya, Niar, Wulan, Indry, Edi, Tubagus,
Hilmy, Wahyu Prasetyo dan semua teman-teman bus kampus yang
bertanggung jawab atas segala kegaduhan dan keributan yang terjadi selama
kita menggunakan fasilitas bus kampus jurusan Tangerang- Mercu Buana.
v
16. Adrian Quartus (beserta fany), Bagus (gembul), Pingkan, Dyah, Leo, Dhini
(bokinnya Leo), Adzan, Dan semua Teman-teman komunitas jeJepangan di
Universitas Mercu Buana, seluruh Indonesia, dan juga di Seluruh dunia, Omae
wa SAIKOOOUUU!!!.
17. Semua dosen dan karyawan Universitas Mercu Buana yang mungkin lupa
disebutkan namun telah berperan besar membimbing baik dalam akademis
teoritis dan praktis, juga dalam pengembangan profesi saya, dan lain hal
sebagainya selama saya menjalani proses belajar mengajar di Universitas
Mercu Buana.
Dan juga untuk semua pihak yang luput penulis sebutkan satu persatu, terima
kasih banyak telah bersedia membantu semaksimal mungkin dalam penyusunan
penelitian ini, mudah-mudahan Allah akan membalas segala kebaikan yang anda
sekalian berikan.
Tangerang,Januari 2008
Penulis
vi
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR........................................................................................... i
DAFTAR ISI.......................................................................................................... vi
ABSTRAK.............................................................................................................. viii
BAB I . PENDAHULUAN……………………………………………………...
1
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………. 1
1.2 Perumusan Masalah………………………………………………………. 7
1.3 Tujuan Penelitian…………………………………………………………. 8
1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………………... 8
BAB II . KERANGKA PEMIKIRAN…………………………………………. 10
2.1 Iklan Sebagai Alat Komunikasi Pemasaran ……………………………... 10
2.2 Proses Pemaknaan Isi Pesan Komunikasi ……………………………….. 13
2.3 Pengertian periklanan dan iklan …………………………..…………….... 15
2.4 Fenomena Iklan untuk anak-anak ……........…........................................... 18
2.5 Tanda dan lambang dalam iklan televisi untuk anak-anak..……………… 24
2.6 Animasi dalam iklan televisi ………………….......................................... 29
2.7 Anak-anak Sebagai sasaran iklan dalam teori Audiens ………………….. 31
2.8 Pasar Anak-anak Dalam Teori Targeting................................................... 33
BAB III . METODOLOGI PENELITIAN……………………………………. 37
3.1 Sifat Penelitian……………………………………………………………. 37
3.2 Metode Penelitian………………………………………………………… 37
3.3 Nara Sumber……………………………………………………………… 38
3.4 Teknik Pengumpulan Data……………………………………………….. 40
vii
3.5 Fokus Penelitian…………………………………………………………… 40
3.6 Teknik Analisis Data……………………………………………………... 41
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN……………………….. 43
4.1 Hasil Penelitian…………………………………………………………….. 44
4.1.1 Analisis isi iklan es krim Paddle Pop Cyberion....................................44
4.1.2 Pemaknaan Tanda&Lambang Dalam Iklan Televisi Oleh Anak-anak.51
4.1.3 Acuan yang Menjadi Dasar Penafsiran Oleh Anak-anak….................101
4.2 Pembahasan………………………………………………………………...104
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................118
5.1 Kesimpulan ...................................................................................................118
5.2 Saran .............................................................................................................121
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
viii
MARKETING COMMUNICATION and ADVERTISING
FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS MERCU BUANA
AHMAD MAHDI SHAHAB (04303-093)
viii+122 halaman (9 lampiran)
PENAFSIRAN TANDA DAN LAMBANG
DALAM IKLAN TELEVISI ES KRIM PADDLE POP CYBERION
OLEH ANAK-ANAK
Kata Kunci : Tanda dan Lambang, Iklan Televisi, dan Anak-anak.
ABSTRAK
Unsur-unsur yang mempengaruhi tersampaikannya pesan kepada anak-anak
dengan berbagai kekurangan yang dimiliki oleh iklan sangat beraneka ragam, salah
satunya adalah peran dari tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut. Iklan
untu anak-anak juga tidak terlepas dari penggunaan tanda dan lambang, namun mereka
memaknai tanda dan lambang tersebut berdasarkan referensi mereka masing-masing yang
berbeda sumbernya, sejauh apa mereka bisa memaknai tanda dan lambang dalam iklan
televisi yang ditujukan untuk mereka langsung.
Simbol atau tanda dan lambang dalam satu bentuk iklan memiliki hubungan
asosiatif dengan gagasan atau referensi serta referen atau dunia acuan. Sebagaimana
dalam wawasan Peirce, hubungan ketiga butir tersebut bersifat konvensional, teori inilah
yang penulis gunakan dalam penelitian ini.
Metode penelitian yang penulis gunakan adalah metode kualitatif, yang
menitikberatkan pada tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut, dan
bagaimana mereka (anak-anak) menangkap dan memaknai tanda-tanda yang muncul
dalam iklan tersebut. Sifatnya adalah deskriptif, karena penelitian jenis adalah ini
penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat dari populasi (obyek) penelitiannya, yakni anak-anak.
Ternyata anak-anak cukup mampu menangkap dan memaknai tanda beserta
lambang yang muncul dalam iklan televisi produk es krim Paddle Pop Cyberion. Hanya
saja banyaknya petanda yang muncul kadang membuat mereka bingung, karena semua
tanda tersebut memiliki satu tujuan yg sama, yaitu memberikan penekanan makna
terhadap ’sesuatu’. Tanda dan lambang yang akan dimunculkan dalam suatu iklan
sebaiknya tidak terlalu banyak karena sifat tanda dan lambang yang muncul dalam iklan
itu hanyalah sebagai pendukung yang bertugas untuk membantu mengantarkan pesan
kepada target audiencenya.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Iklan untuk anak-anak merupakan fenomena yang bisa dibilang masih
baru, bahkan di kalangan praktisi iklan. Terutama di Indonesia yang memiliki
peraturan yang cukup ketat mengenai periklanan, apalagi mengenai iklan untuk
anak-anak. Iklan untuk untuk anak-anak adalah iklan yang ditujukan langsung
untuk audiens anak-anak, iklan yang memang sengaja dibuat untuk dikonsumsi
oleh anak-anak. Fungsi iklan sendiri adalah sebagai alat komunikasi pemasaran
yang dilakukan oleh produsen untuk menarik konsumen, dalam kasus ini
konsumennya adalah anak-anak.
Iklan jenis ini memerlukan rancangan khusus yang sangat sempurna di
setiap detailnya agar tidak terjadi salah penafsiran oleh audiensnya, yaitu anakanak, karena daya tangkap dan cara menafsirkan sesuatu oleh anak-anak sangat
berbeda dari orang dewasa. Kadang-kadang orang dewasa juga bisa salah
mengartikan suatu bentuk iklan, baik dilihat dari segi pesan, maupun tanda-tanda
yang terdapat dalam iklannya, apalagi anak-anak.
Anak-anak cenderung menyukai hal-hal yang sifatnya “wah” atau luar
biasa. Hal itu menjadi salah satu faktor kenapa para praktisi iklan berani membuat
iklan yang bisa dibilang gila-gilaan atau boombastis untuk dikonsumsi oleh anakanak. Tapi kadang ide mereka sangat sulit direalisasikan dengan membuat iklan
seperti biasanya dengan menggunakan aktor/artis manusia, saking ekstrimnya
konsep yang dirasa paling cocok, dalam iklan di media audio visual seperti
televisi khususnya, sehingga sulit mencari kru, aktor dan hal-hal teknis lainnya
2
saat eksekusi, pilihan yang akhirnya muncul adalah menggunakan cara beriklan
menggunakan animasi tanpa merubah konsep iklannya, tapi tidak jarang juga cara
ini dianggap tidak cocok untuk jenis-jenis produk tertentu yang dalam iklannya
bertujuan untuk menguatkan brand suatu produk, yang biasanya iklan jenis ini
diperuntukkan kepada remaja dan dewasa. Karena di Indonesia animasi itu masih
dianggap sebagai tontonan anak-anak yang mencakup hiburan di setiap aspeknya.
Hingga saat ini di Indonesia animasi identik dengan tontonan anak-anak
yang isinya hanyalah hiburan semata, padahal di negara lain seperti jepang dan
amerika yang memiliki perkembangan paling cepat dalam industri ini, animasi
juga dibuat untuk dikonsumsi remaja, dewasa, bahkan kaum manula. Animasi
sangat menarik dan kehadirannya dapat diterima oleh semua kalangan karena
sifatnya yang dinamis dan menghibur.
Sejak diketemukannya zeotrope, semacam piranti yang dapat membuat
fenomena ilusi gerak terhadap gambar-gambar statis (pada abad 19 di Eropa),
maka popularitas fenomena psikologis yang disebut persistence of vision, telah
membuka cakrawala baru akan adanya suatu fenomena teknologi yang
menghasilkan ilusi optis yakni “kehidupan” pada obyek gambar atau pada film.
Dana Hogdon, menyatakan bahwa ilusi gerak tersebut pada dasarnya terjadi
ketika gambar (image) sekilas ditangkap oleh retina mata manusia, dan otak
manusia akan menyimpan gambar tersebut lebih lama daripada yang ditangkap
oleh retina, dan ketika sebuah seri bergambar yang tersusun secara rapi dan
berkesinambungan ditampakkan sekilas secara berurutan, maka efek yang
ditimbulkan dalam otak manusia adalah ilusi gerak (motion) dari gambar-gambar
tersebut.
3
Dengan demikian, maka hakekat citra bergerak (motion picture) yang
selanjutnya dikenal dengan istilah ‘film’, terletak pada prinsip gerak itu sendiri.
Dalam hal ini gerakan (putaran dengan kecepatan tertentu) adalah merupakan
elemen yang dominan dalam eksistensi citra bergerak atau film. Prinsip ini jugalah
yang berlaku dalam teknik animasi.1
Saat ini di dunia periklanan sudah banyak menggunakan animasi dalam
eksekusi iklannya, dan paling sering digunakan dalam iklan-iklan yang ditujukan
langsung untuk anak-anak. Tujuan penulis mengambil kasus ini adalah untuk
mengetahui apakah tanda dan lambang yang diperlihatkan oleh iklan berbasis
animasi tersebut dapat diartikan dengan benar oleh target audiensnya, yakni anakanak.
Dalam beberapa hal, memang televisi mempunyai kelebihan visualisasi
dalam proses komunikasinya jika dibandingkan dengan media komunikasi yang
lain. Jelas lewat televisi, pemirsa dapat melihat visualisasi yang lebih realis.
Dalam hal ini visualisasi tanda-tanda ikonis mampu mempresentasikan sistem
tanda (topologis) dalam situasi komunikasi yang yang bersifat konkrit dan
menghadirkan visualisasi seperti apa adanya. Adanya sistem tanda seperti gerakgerik (gesture), perilaku, ekspresi, sikap serta perbuatan dan kejadian yang sedang
berlangsung, yang nota bene adalah sistem tanda yang bersifat motion, tentu tidak
dapat ditemukan pada media komunikasi lain yang bersifat statis. Meskipun
demikian, sesuai dengan karakter media (audio visual), yang terpenting dari sudut
system penandaan, adalah televisi mempunyai kemampuan merepresentasikan
fakta visual dan audio.2 Dalam hal ini bukan berarti penulis tidak memperhatikan
1
2
Dona Dondis, Visual Literacy, MIT Press, Design Department, USA, 1986, hal.175
Arief Agung Suwasono, Sekilas Tentang Televisi dan Tayangan Iklan, NIRMANA Vol. 4, No. 1,
Januari 2002, hal.40
4
tanda-tanda yang bersifat audio, seperti sound effect, dan perkataan yang
diucapkan oleh tokoh animasi yang ada dalam iklan tersebut.
Teknologi televisi telah menciptakan apa yang disebut publik dunia atau
‘weltoffentlickheit’, kejadian yang terjadi di dunia luar dapat dilihat di rumah
masing-masing pemirsa, dengan melintasi ruang dan waktu. Bahkan dengan
televisi, pemirsa sudah dapat melihat situasi atau memahami apa yang
diinformasikan meskipun terdapat perbedaan bahasa. Hal ini disebabkan fakta
ikonis yang lebih banyak berbicara.3
Dalam dunia periklanan belakangan ini, konsep beriklan yang timbul
sangat beraneka ragam dari yang biasa-biasa saja hingga yang tergolong nyentrik,
aneh, dan menembus nalar manusia. Walaupun begitu ada beberapa iklan yang
cukup berhasil menyampaikan pesannya kepada khalayak sasarannya yang bukan
anak-anak dengan menggunakan teknik animasi, salah satu contohnya adalah
iklan obat nyamuk Domestos Nomos. Ilustrasi nya kurang lebih seperti ini, seekor
cicak yang terlihat sangat kurus dan kelaparan sedang merayap di dinding,
kepalanya nongol dari balik lemari, mengintai nyamuk yang lagi terbang,
berbarengan dengan itu terdengar lirik lagu anak-anak: “cicak, cicak di dinding…
laparnya bukan main… datang seekor nyamuk… tesss… gagal ditangkap!”
Malang nasib sang cicak, ia kalah cepat dengan asap obat nyamuk bakar (yang
menyerupai telapak tangan) dalam menangkap mangsa. Saking kesalnya, lantas ia
turun dan menjulurkan lidahnya pada obat nyamuk yang sedang menyala.
Ilustrasi iklan animasi Domestos Nomos ini memang lucu dan
menyenangkan, kreatif, banyak audiens yang menyukainya, mulai dari anak-anak
3
Ibid.
5
sampai orang dewasa. Bukan itu saja, beberapa praktisi dari kalangan periklanan
pun mengacungkan jempol untuk iklan ini. Bisa dilihat bahwa iklan yang
ditujukan
bukan
untuk
audiens
anak-anak,
namun
dalam
eksekusinya
menggunakan teknik animasi dan lagu anak-anak bisa berhasil menyampaikan
pesan dengan tepat kepada sasaran audiens yang ditujunya, bahkan mungkin
tanpa sengaja juga menarik minat mereka yang berada di luar target audiens si
pengiklan.
Teknik animasi biasanya dijadikan pilihan bila konsep iklannya sulit
dieksekusi dengan mempergunakan aktor dari dunia nyata (real film). Dalam
kasus iklan obat nyamuk domestos nomos ini tentunya belum ada cicak yang bisa
dilatih untuk melakukan hal-hal tadi. Oleh karena itu, iklan jenis ini memberikan
ruang yang luas bagi kreatif iklan untuk menuangkan idenya. Meskipun
sebenarnya tidak ada batasan produk jenis apa yang cocok menggunakan iklan
animasi, umumnya iklan animasi di Indonesia lebih banyak dijumpai pada produk
anak-anak seperti permen, susu, mainan, dan multivitamin. Di luar produk ini,
jumlahnya bisa dihitung dengan jari. Efektivitas iklan animasi sendiri tidak
tergantung kepada produknya, melainkan lebih kepada message apa yang ingin
disampaikan dan bagaimana cara mengeksekusinya. Pesan dari produk anti
nyamuk adalah menghilangkan gangguan nyamuk itu dan tanpa iklan animasi pun
hal ini bisa dibuat. Namun, untuk mendapatkan perhatian yang lebih dari audiens
dan target market, maka dipakailah animasi. Daya tarik iklan animasi sangat
tinggi, apabila ceritanya simpel dan eksekusinya dikerjakan dengan baik,
sehingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti secara jelas.
6
Perkembangan animasi di dunia periklanan bisa dibilang sangat cepat, di
Indonesia khususnya dimana timbul anggapan bahwa animasi merupakan
konsumsi utama anak-anak dibawah umur. Hal ini tidak luput dari pengamatan
seorang praktisi iklan yang memiliki kasus dimana ia harus membuat iklan yang
target utamanya adalah anak-anak, animasi pun menjadi pilihan utama sebagai
strategi kreatif dalam aplikasi pendekatan iklan tersebut kepada anak-anak.
Namun sekali lagi harus ditekankan bahwa efektivitas iklan animasi sendiri tidak
melulu tergantung kepada produknya, melainkan lebih kepada pesan apa yang
ingin disampaikan kepada siapa pesan akan disampaikan dan bagaimana cara
mengeksekusinya, karena posisi animasi dalam dunia periklanan saat ini hanyalah
sebagai media penunjang kreatifitas tanpa batas sang praktisi periklanan.
Banyaknya adegan tak masuk akal yang dapat dilakukan dengan animasi
dapat menimbulkan dampak yang berbeda pada setiap manusia, ada yang
menganggapnya lucu, terlalu dibuat-buat, dan sebagainya. Apalagi jika yang
melihatnya adalah anak-anak, mungkin tanpa berpikir panjang mereka langsung
menirukan adegan-adegan seperti yang ada dalam film animasi. Daya tarik
animasi memang bisa memikat siapapun yang menikmatinya, terutama anak-anak,
dan di Indonesia ini entah sudah terprogram atau ada sebab-sebab lainnya,
animasi masih identik dengan tontonan untuk anak-anak.
Bisa dilhat dari uraian diatas bahwa penelitian ini adalah penelitian untuk
menafsirkan atau memaknai tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan televisi
untuk anak-anak, dan bahwa anak-anak yang melakukan penafsiran terhadap
tanda-tanda dalam iklan tersebut karena memang iklan ini ditujukan langsung
untuk mereka. Iklan yang penulis pilih ini adalah iklan es krim Paddle Pop yang
7
menggunakan teknik animasi, karena iklan ini adalah salah satu iklan televisi
yang dibuat untuk dikonsumsi langsung oleh anak-anak, memiliki alur cerita yang
familiar di kalangan penonton anak-anak, iklan ini juga menggunakan teknik
animasi yang di Indonesia sangat identik dengan tontonan anak-anak, juga jumlah
tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan ini lumayan banyak.
1.2 Perumusan Masalah
Seperti yang telah penulis kemukakan diatas, penulis mencoba
mengeksplorasi atau meneliti bagaimana anak-anak melihat, menangkap dan
menafsirkan tanda-tanda dalam iklan televisi yang menggunakan animasi, baik
dari segi ilustrasinya, ekspresi yang ditunjukkan, suara-suara yang digunakan, dan
arti dari tiap-tiap gerakan/gesture yang terdapat dalam iklan televisi tersebut.
Penulis memilih anak-anak sebagai objek penelitian karena menurut
penulis anak-anak memiliki penafsiran yang berbeda-beda tergantung dari
referensi yang mereka miliki, penulis ingin mencari tahu berapa banyak
penafsiran akan tanda-tanda dalam iklan yang bisa dilakukan oleh si anak-anak.
Penulis juga memilih iklan animasi dengan alasan karena iklan untuk anak-anak
yang beredar belakangan ini kebanyakan menggunakan animasi, dan juga karena
animasi merupakan salah satu media audio visual yang paling akrab dengan anakanak.
Dari uraian diatas, penulis dapat merumuskan masalah yang akan diteliti
adalah seperti berikut ini :
1.
Bagaimana anak-anak dapat menangkap tanda dan lambang yang
muncul dalam iklan televisi.
8
2.
Bagaimana anak-anak dapat menafsirkan tanda-tanda yang muncul
dalam iklan televisi dan mencari tahu referensi mereka.
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan kepada pokok permasalahan yang telah penulis kemukakan
diatas, bisa dilihat bahwa tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui apakah anak-anak dapat menangkap tanda dan lambang
yang muncul dalam iklan televisi.
2. Untuk mengetahui apakah anak-anak dapat menafsirkan tanda-tanda yang
muncul dalam iklan televisi dan mencari tahu referensi mereka.
1.4 Manfaat Penelitian
Secara garis besar manfaat atau signifikansi dari penelitian ini adalah
untuk mengetahui seberapa jauh anak-anak sebagai target dalam periklanan dapat
menginterpretasikan suatu bentuk komunikasi yang bersifat komersil, dengan
melihat dari tanda-tanda yang digunakan dalam iklan tersebut.
a. Manfaat Akademis
Penulis berharap penelitian ini akan memberikan sumbangan untuk
perkembangan bidang iklan televisi untuk anak-anak dan kajian dalam
bidang semiotika khususnya dalam studi ilmu komunikasi yang mungkin
bisa menjadi bahan referensi tentang daya penafsiran anak-anak dalam
memaknai tanda-tanda dalam suatu iklan.
9
b. Manfaat Praktis
Untuk manfaat praktisnya dari penelitian ini, yang penulis harapkan
adalah dapat memberikan pedoman baru atau paling tidak sumbangan
pemikiran bagi pihak praktisi periklanan yang sudah pernah atau akan
menghadapi proses pembuatan iklan televisi untuk anak-anak dilihat dari
segi tanda-tanda dan lambang yang ditampilkan.
10
BAB II
KERANGKA PEMIKIRAN
Kerangka teori dalam penelitian ini penulis titikberatkan dengan
mengambil teori-teori yang berkisar kepada animasi dalam iklan, tanda-tanda
yang muncul dalam iklan, dan iklan untuk anak-anak tentunya, juga teori-teori
praktis seperti teori semiotika dalam iklan, segmentasi dan targeting sebagai
bahan untuk pegangan secara teoritis. Penulis juga akan mencoba menganalisa
teori-teori yang memiliki bahasan tentang audiens dalam segala aspeknya, karena
target audiens untuk penelitian ini masih kurang familiar untuk penulis, yakni
anak-anak. Pasar, umumnya terdiri dari pembeli yang berbeda-beda, baik dalam
hal keinginan, kebutuhan, sumber daya, lokasi, perilaku, maupun praktek
pembelian. Pasar yang pada kenyataannya bersifat heterogen akan menimbulkan
kesulitan bagi perusahaan dalam melayani dan memuaskan seluruh pasar. Oleh
karena itu, dalam upayanya untuk membina dan memuaskan pelanggan ataupun
pasarnya, perusahaan perlu memberikan pelayanan yang sesuai dengan
kemampuannya dan mengarahkan pada pasar sasaran yang dituju. Untuk itu
perusahaan harus mengelompokkan konsumen menjadi kelompok-kelompok yang
ruang lingkupnya lebih kecil yang masing-masing anggota kelompoknya memiliki
sifat dan kecenderungan yang sama.
2.1 Iklan Sebagai Alat Komunikasi Pemasaran
Komuniksai pemasaran dapat dipahami dengan menguraikan dua unsur
pokoknya, yaitu komunikasi dan pemasaran. Komunikasi adalah proses dimana
pemikiran dan pemahaman disampaikan antar individu, atau antara organisasi
11
dengan individu. Pemasaran adalah sekumpulan kegiatan dimana perusahaan dan
organisasi lainnya mentransfer nilai-nilai (pertukaran) antara mereka dengan
pelanggannya. Jika digabungkan, komunikasi pemasaran merepresentasikan
gabungan semua unsure dalam bauran pemasaran merk, yang memfasilitasi
terjadinya pertukaran dengan menciptakan suatu arti yang disebarluaskan kepada
pelanggan atau kliennya.4 Jadi apabila diartikan secara bebas komunikasi
pemasaran itu merupakan suatu bentuk komunikasi yang sengaja dirancang
dengan tujuan komersil.
Komunikasi Pemasaran adalah aspek penting dalam keseluruhan misi
pemasaran serta penentu suksesnya pemasaran, bahkan telah diklaim bahwa
“pemasaran di era 1990-an adalah komunikasi dan komunikasi adalah pemasaran.
Keduanya tak terpisahkan.”5 Salah satu bentuk komunikasi pemasaran yang
paling dikenal saat ini adalah melalui periklanan.
Pada dasarnya fungsi iklan adalah sebagai alat komunikasi pemasaran
yang digunakan oleh produsen untuk menarik konsumen, sebuah perangkat untuk
mempersuasi atau mempengaruhi lebih tepatnya. Dalam komunikasi pemasaran,
ada banyak metode persuasi secara teoritis, di samping persuasi yang dilakukan
oleh para praktisi. Hal ini mungkin sedikit berlebihan, namun perlu dilakukan
untuk menegaskan bahwa praktik persuasi amat beragam6, dalam hal ini
menggunakan iklan. Iklan memang ‘luwes’ untuk digunakan dalam komuniksai
pemasaran, namun tidak lantas bebas tanpa ada yang membatasinya, banyak
peraturan tertulis dan tidak tertulis yang menjaga agar iklan tidak keluar dari jalur
4
Terence A. Shimp, Periklanan PromosiAspek Tambahan Komunikasi Periklanan Terpadu. Jakarta:
Penerbit Erlangga, hal.4
5
www.redcross.com/marketing_communication.html
6
Terence A. Shimp, Periklanan PromosiAspek Tambahan Komunikasi Periklanan Terpadu. Jakarta:
Penerbit Erlangga, hal.228
12
beriklannya, seperti etika periklanan, norma yang berlaku dalam masyarakat, dan
sebagainya.
Di balik keterbatasannya, iklan ternyata bisa dikemas untuk melakukan
berbagai fungsi mulai daari memperkenalkan produk, menawarkan iming-iming
promosi, kehumasan korporat, hingga memulihkan citra bangsa.Iklan memang
bukan satu-satunya senjata ampuh dalam komunikasi pemasaran, melihat dari
keterbatasan fungsi iklan ini, para praktisi komunikasi dan pemasaran mencari
celah untuk menutupi kelemahan iklan, seperti halnya perbincangan langsung di
radio, atau advertorial (iklan dalam bentuk berita) di media cetak, atau kuis dan
pertunjukkan yang mengundang keterlibatan pemirsa televisi dalam media audio
visual.7
Pada intinya konteks iklan dalam komunikasi pemasaran adalah sebagai
suatu perangkat yang sengaja dirancang bukan hanya untuk mencapai satu atau
dua tujuan, melainkan banyak tujuan atau sasaran sekaligus. Misalnya
memperkenalkan
produk,
menginformasikan
tawaran
potongan
harga,
mempengaruhi perilaku pembelian, membangun citra, dan masih banyak lagi.8
Apalagi bila sasaran yang dituju merupakan sasaran yang memerlukan perhatian
khusus, seperti suatu komunitas kegiatan ekstrim, perusahaan besar, bahkan anakanak, disitulah peran iklan yang sesungguhnya dalam komunikasi pemasaran,
karena iklan memang diciptakan untuk mempersuasi/membujuk/mengajak dengan
tujuan terjadinya perubahan perilaku kepada sasaran periklanannya.
7
Drs. Hifni Alifahmi, M.Si. , Sinergi Komunikasi Pemasaran. Jakarta: Quantum bisnis & manajemen,
hal.156
8
Ibid. hal.157
13
2.2 Proses Pemaknaan Isi Pesan Komunikasi
Suatu pola Komunikasi dibentuk oleh suatu sekuens aksi-aksi. Bila kita
berkomunikasi kita beraksi dan beraksi bergiliran dalam sekuens, sehingga
interaksi adalah suatu aliran pesan-pesan. Aubrey Fisher (seorang ahli teori sistem
pimpinan) percaya bahwa aliran pembicaraan ini dengan sendirinya mengatakan
sedikit tentang sistem komunikasi; lebih banyak, ia harus dipecah menjadi unitunit yang terdiri dari aksi-aksi dan respons. Fisher mengembangkan suatu metode
membuka pola suatu pembicaraan secara keseluruhan, yang terdiri dari pesanpesan pengkodean (coding), sehingga pola respon-respons itu dapat diketahui
dengan pasti.9
Proses saat sebuah pesan diterima oleh audiencenya adalah encoding,
yaitu suatu kondisi saat audience melihat pesan yang diterimanya, setelah
menangkap maka proses berikutnya adalah mengolah pesan komunikasi menjadi
sebuah pemikiran yang dimengerti dengan sendirinya atau disebut proses
interpretating, lalu proses pemaknaan pesan komunikasi tersebut selesai dengan
keluarnya sebuah kesimpulan dari hasil pemikiran tersebut, atau lebih dikenal
dengan istilah decoding. Proses tersebut dapat dilihat dari bagan berikut :
9
Stephen W. Little John, Theory of Human Communication. Univ.Padjajaran, hal 91
14
Dalam hal ini, tanda adalah sebuah kata ganti (teks), perwakilan secara
visual (gambar), dan suara (audio), yang dihubungkan pada acuannya melalui
pikiran seorang audience. Jadi hasil pemaknaan sebuah pesan komunikasi
tergantung pada gambaran atau pikiran orang dalam hubungannya dengan tanda
dan objek yang diwakilkan. Setiap tanda mengkomunikasikan suatu konsep, ide
umum, atau bentuk yang diwujudkan oleh simbol. Makna oleh karenanya terdiri
dari konsepsi individual dan konsep umum.
Sistem objek, tanda, dan kemungkinan respon merupakan sistem kode.
Suatu kode adalah seperangkat aturan yang sesuai digunakan oleh seseorang atau
kelompok. Kode apapun dapat diadaptasi sepanjang waktu selama orang
menciptakan berbagai kode yang berbeda maksudnya.10
Fungsi tanda dalam suatu pesan komunikasi ialah menghubungkan antara
tanda itu sendiri dengan yang ditandakannya, antara suatu ekspresi dengan suatu
isi.
Interpretasi adalah sebuah proses pemberian arti dan pemahaman terhadap
pengalaman. Charles Osgood (psikolog) tertarik pada bagaimana pemaknaan
dipelajari dan bagaimana pemaknaan tersebut berkaitan dengan pemikiran dan
perilaku. Beliau mengikuti tradisi belajar klasik, yang mengajarkan bahwa belajar
adalah sebuah proses pengembangan asosiasi internal dan eksternal baru terhadap
rangsangan, seperti misalnya kata-kata.11
Teori belajar yang digunakan oleh Osgood dimulai dengan asumsi bahwa
individu memberi respon terhadap rangsangan di dalam lingkungan, sehingga
membentuk sebuah hubungan stimulus-respon, beliau meyakini bahwa asosiasi
dasar stimulus-respon ini bertanggung jawab terhadap pembentukan sebuah
10
11
Ibid, Hal.116
Ibid, Hal. 220
15
makna, yang merupakan respon mental internal terhadap sebuah rangsangan.
Rangsangan di dalam lingkungan ini berarti bahwa untuk melakukan pemaknaan
suatu pesan komunikasi, seorang individu harus melakukan interaksi dalam suatu
kelompok sosial, karena sebuah makna tercipta dan terpelihara karena adanya
interaksi dengan kelompok sosial tersebut.
Interaksi membentuk, menjaga, dan mengubah kaidah-kaidah tertentu
berbagai peranan, norma, aturan, maupun arti dalam sebuah kelompok sosial atau
kebudayaan, dan kaidah-kaidah tersebut pada gilirannya akan melahirkan
kebudayaan itu sendiri. Interaksi simbolis mengandung inti dasar pemikiran
umum tentang komunikasi dan masyarakat.12
Hal yang khusus dari pandangan interaksionis terhadap sebuah makna
adalah penekanannya pada interpretasi yang dilakukan secara sadar. Sebuah
obyek memiliki makna bagi seseorang pada saat orang tersebut berpikir tentang
atau
menginterpretasikan
obyek
tersebut.
Pemahaman
sifatnya
sintetis,
memberikan penjelasan atas peristiwa-peristiwa dalam artian interpretasi
keseluruhan.
2.3 Pengertian periklanan dan iklan
Sejarah periklanan sesungguhnya hampir sama tuanya dengan peradaban
manusia. Sudah sejak lama periklanan digunakan sebagai sarana untuk
menginformasikan keberadaan suatu produk baik itu barang atau jasa, kebutuhan
membeli atau menjual produk. Aktifitas pemasaran mulai dari memberi merek,
mengemas produk, menetapkan harga, dan distribusinya, semuanya tercermin
12
Ibid , Hal.271
16
dalam kegiatan periklanan yang seringkali disebut sebagai darah kehidupan suatu
organisasi.
Periklanan pada dasarnya adalah bagian dari kehidupan industri modern
dan hanya bisa ditemukan di Negara-negara yang tengah mengalami
perkembangan ekonomi secara pesat. Bentuk awal periklanan itu sendiri terbatas
pada penginapan, nama bar kecil, serta kios tukang cukur yang dihiasi dengan
tabung putar warna-warni atau hiasan lainnya yang sederhana.13
Masyarakat Periklanan Indonesia mendefinisikan iklan sebagai “segala
bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat suatu media dan
dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal serta ditujukan kepada sebagian atau
seluruh masyarakat”.14 Kebutuhan akan adanya periklanan berkembang seiring
dengan ekspansi penduduk dan pertumbuhan kota-kota yang dipenuhi oleh
banyak toko, restoran, dan pusat-pusat perdagangan besar. Produksi barang secara
besar-besaran mengharuskan pihak produsen membawa dan memperkenalkannya
secara aktif kepada calon konsumen melalui periklanan. Tanpa iklan konsumen
yang tinggal jauh dari pusat-pusat produksi tidak akan memperoleh informasi
mengenai keberadaan suatu barang yang ternyata mereka butuhkan. Seiring
dengan
perkembangan
periklanan,
banyak
ahli
atau
ilmuwan
yang
mengembangkan teori-teori periklanan untuk memberikan arah bagi pemanfaatan
ilmu periklanan tersebut. Hal yang paling mendasar adalah memberikan batasan
definisi mengenai iklan. Praktisi periklanan Inggris mendefinisikan iklan sebagai
“pesan-pesan penjualan yang paling persuasive yang ditujukan kepada calon
13
14
(Frank Jefkins, Periklanan (Jakarta; Erlangga, 1996), hal. 2.
(Rhenald Kasali, 1992:11).
17
konsumen atau calon pembeli yang paling potensial atas barang atau jasa dengan
biaya yang semurah-murahnya”.15
Periklanan sendiri merupakan satu bentuk keseluruhan dalam proses
pembuatan pesan iklan yang akan disampaikan kepada khalayak, Semacam
program perancangan persiapan kegiatan yang bertujuan untuk memproses suatu
pesan iklan agar menjadi pesan yang menarik minat konsumen, dan juga
bagaimana menyebarluaskannya kepada calon konsumen tersebut.
Dari uraian diatas barulah diketahui bahwa istilah “periklanan” berbeda
dengan “iklan”. Iklan adalah beritanya itu sendiri. Sedangkan periklanan adalah
prosesnya, yaitu suatu program kegiatan untuk mempersiapkan berita tersebut dan
menyebarluaskannya kepada pasar .16
Kesimpulannya adalah periklanan adalah proses untuk menyiapkan iklan
agar bisa atau layak dipublikasikan kepada khalayak, berarti, secara umum iklan
merupakan salah satu bagian dari periklanan.
Menurut Rhenald Khasali, iklan adalah bagian dari bauran promosi
(promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran
(marketing mix). Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang
menawarkan suatu produk atau jasa yang ditujukan kepada masyarakat lewat
suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman
biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli.17
Iklan bersifat persuasif karena fungsi iklan sendiri bukan hanya
menginformasikan atau mengumumkan saja, tetapi juga memiliki sifat mengajak
yang biasanya disampaikan secara tidak langsung, sehingga khalayak yang
15
Frank Jefkins, Periklanan, Jakarta:Erlangga 1996, hal 5.
basu Swastha, 1987:245
17
Rhenald Khasali, 1992:9
16
18
melihat iklan itu secara tidak sadar termakan bujukan dari iklan itu dan
melakukan ’action’ yang merupakan akibat dari bujukan iklan tersebut.
Kadangkala orang terjebak pada pengertian bahwa iklan sama dengan
promosi, Rossiter dan Percy membedakan antara iklan dan promosi sebagai
berikut : Iklan secara relatif sering dianggap sebagai suatu proses persuasi tidak
langsung, yang memberikan informasi tentang keuntungan yang akan diperoleh
jika seseorang menggunakan atau memakai suatu produk tertentu. Hal ini
dirancang untuk menciptakan kesan yang menyenangkan yang akan membuat
orang beralih dari membeli barang tertentu menjadi membeli barang yang lain
untuk produk yang serupa. Sedangkan Promosi lebih terlihat sebagai bentuk
langsung
dari
persuasi,
dan
lebih
bersifat
“memenangkan”
daripada
memperkenalkan, yang dirancang untuk merangsang pembeli saat itu juga.18
Kemudian Rhenald Khasali juga mendefinisikan iklan adalah segala
bentuk pesan tentang suatu produk barang atau jasa yang disampaikan melalui
media yang ditujukan kepada sebagian atau seluruh khalayak. Sedangkan
periklanan itu sendiri adalah keseluruhan proses yang meliputi penyiapan,
perencanaan, pelaksanaan dan penyampaian pesan iklan kepada khalayak.19
2.4 Fenomena Iklan untuk anak-anak
Iklan untuk anak-anak adalah iklan yang ditujukan langsung untuk anakanak termasuk iklan berbayar atau iklan komersial dari program TV yang secara
18
19
Rossiter dan Percy, 1987:4
Rhenald Khasali, Manajemen Periklanan, Konsep dan aplikasinya di Indonesia
(Jakarta;PT.Temprint,1992)
19
spesifik dibuat untuk anak-anak dan dimana produknya memang menarik bagi
anak-anak.
Iklan untuk anak-anak banyak diterapkan di berbagai media massa, namun
untuk iklan televisi kita harus mengetahui dimana saja ditayangkan iklan yang
ditujukan untuk pasar anak-anak ini? Iklan yang ditujukan untuk anak2 biasanya
banyak terdapat pada :
-
Program televisi yang dispesifikasikan untuk audiens anak2
-
Program televisi untuk anak-anak lainnya (seperti program animasi)
-
Dan sebagainya. 20
Jumlah waktu penayangan iklan bisa mencapai 15 menit perjamnya.
Kadang-kadang, deskripsi sebuah hadiah dalam sebuah kompetisi, atau
demonstrasi sebuah produk dalam sebuah program animasi dapat digolongkan
sebagai iklan. Praktek semacam itu seharusnya muncul dalam segmen tersendiri
diantara sebuah program. TV berbayar atau lebih dikenal dengan nama TV kabel
juga membawa iklan untuk anak-anak, tapi dengan frekuensi yang lebih rendah
perjamnya. Anak-anak di Australia biasanya menonton televisi selama 2 jam 30
menit per harinya. Jika dihitung dari iklannya, ini berarti bahwa anak-anak
Australia melihat iklan komersial di televisi sejumlah :
- 30 iklan perjam
- 75 iklan per hari, dan
- 23.000 iklan per tahunnya
20
www.google.co.id/ads_for_children.htm
20
Kebanyakan iklan (diluar produk mainan) untuk konveksi, minuman ringan,
sereal manis dan makanan-makanan fast food.21
Kenapa periklanan untuk anak-anak menjadi masalah? Hal ini bias
dijawab dengan mengamati apa yang diiklankan dalam suatu iklan yang ditujukan
langsung untuk audiens anak-anak.Kebanyakan produk-produk yang diiklankan
berlemak, asin, manis, dan makanan fast food. Ahli nutrisi dan pakar-pakar
kesehatan lainnya melihat ini sebagai promosi cara makan yang buruk untuk
anak-anak.Kemampuan anak-anak untuk membedakan iklan dengan program
acara televisi. Anak-anak pada umumnya gampang terpengaruh oleh iklan karena
mereka tidak memiliki kemampuan untuk membedakan antara iklan dengan
program acara televisi. Para peneliti dari Amerika seperti Dale Kunkel
(Universitas California dari Santa Barbara) dan Don Roberts (Unversitas
Stanford) mengatakan bahwa anak-anak yang berusia dibawah 5 atau 6 tahun
tidak bisa membedakan secara tepat perbedaan antara iklan dan program acara
televisi yang sedang mereka saksikan.22
Masyarakat psikologi Australia telah menyatakan dengan tegas bahwa
anak-anak yang berusia dibawah 5 tahun pada umumnya tidak bisa membedakan
periklanan dari program acara televisi. Mereka melaporkan hasil penelitian yang
menunjukkan bahwa kebanyakan anak-anak yang berusia 6 sampai 7 tahun
mengerti fungsi daya jual dari iklan-iklan, saat kebanyakan anak-anak usia 8
tahun mengerti persuasive di dalamnya secara spesifik atau kemampuan untuk
memahami ‘penjualan’ dalam periklanan.
21
22
www.google.co.id/advertising_an_overview
Ibid.
21
Kebanyakan dari pengiklan menggunakan strategi yang mengarahkan
anak-anak agar mereka ingin menjadi terlihat seperti yang ada di iklan. Seperti
yang Robert katakan, untuk mengetahui tujuan penjualan suatu iklan, si anak
harus mampu untuk mengambil sudut pandang dari anak lainnya, dan untuk
memahami bahwa si penjual akan mengikat dengan janji-janji yang berlebihan,
melebih-lebihkan, tidak jujur, dan sebagainya agar produknya terjual (Kunkel,
Dale).
Tekanan dari iklan dapat menimbulkan pertentangan yang signifikan
antara orangtua dengan anaknya. Kebanyakan dari keluarga menurutinya,
menghabiskan uangnya hingga yang terakhir. Kekuatan si penggoda/pembujuk
kadang-kadang berhasil.
Anak-anak adalah salah satu faktor yang paling berpengaruh dalam
keluarga, apalagi dalam keputusan pembelian, mempengaruhi orangtua mereka
untuk membeli produk yang mereka sendiri tidak membutuhkannya, dan bahkan
tidak mengetahui manfaat produk tersebut. Penelitian di Inggris menyatakan
bahwa 85% dari sample yang beranggotakan anak-anak berusia 4-13 tahun
mengatakan bahwa mereka meminta kepada orangtuanya untuk membelikan
produk yang diiklankan, dan 66% dari mereka menyatakan bahwa orangtua
mereka mengabulkannya.
Steve Biddulph, Pengarang sebuah buku yang membahas tentang
membesarkan anak-anak asal Australia, memiliki opini yang mengatakan bahwa
iklan yang ditujukan langsung kepada anak-anak merupakan sebuah praktek yang
tidak sehat. Beliau mengatakan bahwa iklan bekerja dengan membuat mereka
22
tidak bahagia dengan kehidupan mereka, bosan dan tidak puas. Hal tersebut
menjual dengan cara menghancurkan kesehatan mental mereka.
Tetapi kadang-kadang anak yang sudah berusia lebih tua pun tidak selalu
mengetahui saat iklan mengatakan yang sebenarnya, dan malah terpengaruh oleh
iklannya (kadang-kadang orang dewasa pun seperti itu), keinginan dari dalam diri
mereka, kekhawatiran, dan kebutuhan mereka untuk terlihat “oke”.
The Australian Broadcasting Authority (ABA) telah menetapkan
“Standarisasi untuk periklanan yang ditujukan untuk audience anak-anak secara
langsung” secara legal, yang muncul di program-program televisi untuk anakanak. Televisi komersial/swasta dan Televisi berbayar/kabel memiliki “kode etik”
yang mengatur iklan-iklan untuk anak-anak di program acara televisi untuk anakanak yang lainnya. Ada batas waktu yang telah ditetapkan yang disediakan untuk
si pengiklan.
Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam promosi “penawaran
premium” (Gimmick atau hadiah yang didapatkan si anak apabila mereka
membeli suatu produk seperti makanan fast food). Pada dasarnya mereka
menuntut untuk tidak ada iklan yang mebodohi dan menipu anak-anak, dan bahwa
strategi yang digunakan dalam periklanan harus dengan jujur mewakili
produknya.23
Tayangan untuk pemirsa anak-anak di televisi sudah sering dibahas dan
dikritik. Dilihat dari jam tayang acara anak, masih ada stasiun televisi yang tidak
menyesuaikan jam tayangnya dengan umumnya waktu belajar anak. Hal ini
23
www.sriwijayaonline.com/news/iklan_dan_promosi .htm
23
mengakibatkan banyak kegiatan wajib anak, seperti sekolah, tidur siang, maupun
belajar, menjadi terganggu karena anak ingin menonton acara televisi.24
Misalnya ada stasiun televisi yang memutar acara anak pada pukul 14.00
saat anak harus tidur siang. Ada juga stasiun televisi menyajikan acara anak pada
pukul 17.30 sampai 19.30 saat anak harus belajar. Hal itu mengakibatkan
konsentrasi anak terpecah, antara ingin menonton dan keharusan belajar.
"Memaksa anak belajar pada jam-jam tayang tersebut juga percuma. Anak
menjadi tidak bisa berkonsentrasi karena memikirkan film itu terus," kata Susan
yang berusaha selalu mendampingi putranya menonton acara televisi. Orangtua
sebaiknya mendampingi anak ketika mereka menonton televisi. Dari pengalaman
Susan, anak bukan hanya cepat terpengaruh oleh cerita film yang ditayangkan,
tetapi juga iklan-iklan yang disisipkan pada acara untuk anak-anak itu.
"Pada acara untuk anak sering ditayangkan iklan komersial yang tidak ada
hubungannya dengan anak. Misalnya, slot iklan film Mega Ranger yang
ditayangkan RCTI beberapa waktu lalu, dimunculkan iklan pemutih wajah. Pesan
iklan itu, ’hanya mereka yang kulit wajahnya putih yang disebut cantik’. Ini kan
tidak benar," cetus Susan.25
Televisi yang menjadi hiburan gratis untuk setiap rumah tangga
merupakan media yang sangat efektif untuk iklan. Iklan bisa disisipkan pada slot
iklan dalam tayangan untuk anak. Iklan semacam ini bisa efektif sebab anak bisa
menjadi salah satu pendorong keputusan belanja orangtuanya. Ada juga iklan
minuman sari buah yang melarang anak memilih buah asli dan mengatakan sari
24
25
http://www.kompas.com/kesehatan/news/0310/06/085718.htm
Ibid.
24
buah buatan itu jauh lebih baik daripada buah asli karena sudah ditambahkan
vitamin lain ke dalamnya.26
2.5 Tanda dan lambang dalam iklan televisi untuk anak-anak
Di abad pertengahan, sejumlah sarjana meneliti teori yang meliputi banyak
hal tentang tanda-tanda yang dikenal sebagai “scientia sermocinalis”, yang terdiri
dari:
-
Tata bahasa
-
Logika
-
Rhetoric/kecakapan berbicara27
Konsep untuk merancang iklan yang ditujukan langsung untuk anak-anak
memang memerlukan perhatian yang lebih, apalagi dalam hal memunculkan
tanda-tanda yang mendukung iklan televisi tersebut. Dalam melakukan perilaku
komunikasinya, manusia selalu melibatkan pesan verbal, isyarat tubuh atau
kombinasi dari keduanya yang terjadi dalam satu paket.28 Hal seperti ini sangat
sering dipakai dalam iklan televisi, juga iklan televisi yang menggunakan animasi,
agar orang yang tidak mengerti bahasa tubuh bisa menangkap bahasa verbalnya,
keduanya merupakan tanda-tanda yang sengaja disusun agar mereka yang
melihatnya merasakan dan menerima pesan yang kemudian akan dimaknainya.
Studi yang membahas ruang lingkup pemaknaan dalam komunikasi dikenal
dengan nama semiotika. Semiotika secara umum merupakan studi mengenai arti
dan analisis dari kejadian-kejadian yang menimbulkan arti (meaning-producing
events).29
26
27
http://www.kompas.com/kesehatan/news/0310/06/085718.htm
Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset, hal.58-59
28
Joseph A. DeVito, terjemahan Agus Maulana, Komunikasi Antar Manusia. Jakarta: Proffesional
Books, 1997, hal.40
29
Terence A. Shimp, Periklanan dan Promosi. Jakarta: Erlangga, 2003, hal. 165-166
25
Pemaknaan suatu tanda yang muncul dalam satu bentuk iklan bisa jadi
beraneka ragam antara satu orang dengan orang lainnya, hal ini disebabkan
perbedaan kepemilikan sumber acuan atau referensi yang dimiliki masing-masing
individu, dimana referensi itu digunakan sebagai acuan dalam memaknai seuatu
bentuk tanda atau lambang yang muncul dalam satu bentuk iklan. Pemaknaan
berdasarkan interpretasi pribadi bersifat kritis, karena itu adalah hasil pemaknaan
yang didapat dengan menggunakan hasil pemikiran seorang individu, berbeda
dengan penelitian ini yang sifatnya konstruktivis, yang yang memiliki ciri lebih
umum dan dinamis.
Seorang ahli linguistic dan tokoh ilmu komunikasi yang berasal dari Swiss
mengemukakan tentang tanda-tanda yang digunakan dalam proses komunikasi,
dimana tanda (sign) mempunyai dua aspek penting, yaitu penanda (signifier) dan
petanda (signified). Penanda (signifier) adalah bunyi yang bermakna atau coretan
yang bermakna (aspek material), yakni apa yang dikatakan dan apa yang ditulis
atau dibaca, sedangkan petanda (signified) adalah gambaran mental, yakni pikiran
atau konsep (aspek mental) dari bahasa.30
Dalam pandangan Ogden dan Richards (Aminuddin, 1997:205-206),
symbol memiliki hubungan asosiatif dengan gagasan atau referensi serta referen
atau dunia acuan. Sebagaimana dalam wawasan Pearce, hubungan ketiga butir
tersebut bersifat konvensional. Hubungan antara symbol, thought of reference
(pikiran atau referensi), dengan referent (acuan) dapat digambarkan melalui bagan
semiotic triangle sebagai berikut :
30
Van Zoest, 1996: hal.23
26
Pikiran atau referensi
Simbol
acuan
Berdasarkan bagan diatas dapat dijelaskan bahwa pikiran merupakan mediasi
antara symbol dengan acuan. Referensi dengan demikian merupakan gambaran
hubungan antara tanda kebahasaan berupa kata atau kata-kata maupun kalimat
dengan dunia acuan yang membuahkan satu pengertian tertentu.31
Secara sederhana, bagan diatas dapat diartikan bahwa tanda dan lambang
yang terdapat dalam iklan, ketika tertangkap oleh mereka yang melihat iklan
tersebut dapat langsung dimengerti karena mereka memaknai tanda tersebut
berdasarkan referensi yang mereka miliki, dan juga sebaliknya mereka yang tidak
mengerti arti dari tanda dan lambang yang muncul itu, berarti mereka belum
memiliki referensi yang bisa mereka jadikan acuan untuk memaknai tanda dan
lambang tersebut.
Bagaimana sebenarnya tanda itu bekerja? Ada dua pendekatan penting
terhadap tanda-tanda yang biasanya menjadi rujukan para ahli. Pertama, adalah
pendekatan yang didasarkan pandangan Ferdinand de Saussure (1857-1913) yang
mengatakan bahwa tanda-tanda disusun dari dua elemen, yaitu aspek citra tentang
bunyi (semacam kata atau representasi visual) dan sebuah konsep dimana citra
bunyi disandarkan.32
31
Drs. Alex Sobur, M.Si. Semiotika Komunikasi. Bandung:Penerbit PT. Remaja Rosda Karya, 2003,
hal. 159-160
32
Ibid. hal.31
27
Suara yang merepresentasikan visualisasi yang tidak ada juga bisa disebut
sebagai tanda, seperti misalnya untuk menggambarkan suasana pedesaan yang
asri dalam sebuah bentuk iklan, visualisasi yang diperlihatkan kebanyakan berupa
pesan iklan itu sendiri, namun untuk menggambarkan bahwa kejadian dalam
cerita iklan tersebut berlatar belakang pedesaan, maka suara latarnya
menggunakan bunyi seruling bambu yang tidak biasa didengar di daerah
perkotaan, dan cukup identik dengan gambaran pedesaan, namun suara itu
digunakan tanpa memunculkan wujud seruling bambu tersebut.
Komik kartun, menurut Setiawan (2002:17), penuh dengan perlambanganperlambangan yang kaya akan makna. Begitu pula dengan animasi. Oleh karena
itu, selain dikaji sebagai “teks”, secara kontekstual juga dilakukan, yakni dengan
menghubungkan karya seni tersebut dengan situasi yang menonjol di masyarakat.
Langkah ini, dalam pandangan Setiawan dimaksudkan untuk menjaga signifikansi
permasalahan dan sekaligus menghindari pembiasan penafsiran.33
Dengan tingkat referensi yang berbeda, maka pembiasan pemaknaan
bukan tidak mungkin terjadi, perbedaan referensi yang dimiliki oleh setiap orang
berbeda-beda karena disebabkan oleh beberapa faktor, seperti misalnya usia,
lingkungan tempat tinggalnya, tingkat pendidikan yang dimiliki orang tersebut,
dan lain hal sebagainya.
Manusia menggunakan tanda dan lambang dalam komunikasi mereka.
Simbol tersebut diinterpretasikan oleh penerimanya, yang kemudian membuat arti
yang dihubungkan dengan kehidupan sosial. Apapun hasil pemaknaan seseorang
terhadap suatu hal, itu merupakan hasil interaksi dengan orang lain tentang obyek
yang dibahas.
33
Ibid, hal.136
28
Banyak yang percaya bahwa semua pengetahuan muncul dari pengalaman.
Kita mengobservasi dunia dan dengan cara demikian kita mengetahui tentangnya.
Namun ada sesuatu dalam sifat dasar kitayang memberikan sejenis pengetahuan
bahkan sebelum mengalami dunia itu, pemikiran jenis ini akan berisikan
mekanisme berpikir dan mempersepsikan. Sebagai contoh, bukti kuat muncul
bahwa anak-anak tidaklah belajar bahasa sepenuhnya dari mensengar bahasa
sepenuhnya dari mendengar saat bahasa itu diucapkan, lebih banyak, mereka
belajar bahasa dengan cara menggunakan model-model pembawaan lahir untuk
menguji apa yang mereka dengar.34
Sebuah simbol visual sering kali dapat memberikan dua makna bahkan
lebih yang bisa saling mendukung atau bahkan saling bertentangan. Untuk itu,
seorang perancang harus mengetahui kapan dan bagaimana menggunakan visual
atau simbol visual tersebut..35
Dalam kasus ini iklannya diperuntukkan untuk anak-anak, sehingga
sebuah tanda yang kurang jelas justru bisa tidak tertangkap apalagi dimaknai oleh
mereka. Komunikasi menjadi lebih efektif ketika tanda-tanda dipahami dengan
baik berdasarkan pengalaman si pengirim maupun si penerima. Sebuah
pengalaman, yang disebut juga perceptual field, adalah jumlah total berbagai
pengalaman yang dimiliki seseorang selama hidupnya. Semakin besar kesesuaian
atau commodity dengan perceptual field si penerima pesan, semakin besar
kemungkinan tanda-tanda dapat diartikan sesuai dengan apa yang dimaksudkan
oleh pihak pengirim.36 Dalam konteks penelitian yang penulis ambil, target
sasarannya adalah anak-anak yang bisa dibilang pengalaman dalam hidupnya
masih sedikit, maka penulis ingin melihat apakah tanda-tanda yang ada dalam
34
Stephen W. Little John, Theory of Human Communication. Univ.Padjajaran, hal 54
Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset, hal.66
36
Terence A. Shimp, Periklanan dan Promosi. Jakarta: Erlangga, 2003, hal. 166
35
29
suatu iklan televisi yang dibuat oleh orang dewasa masih bisa diartikan oleh anakanak, walaupun iklan tersebut memang khusus dibuat untuk dikonsumsi oleh
anak-anak.
2.6 Animasi dalam iklan televisi
Menurut ketua AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten
Indonesia), Bapak Denny A. Djoenaid dari wawancara yang penulis lakukan
dengan beliau, animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya adalah
membuat seolah-olah hidup. Tidak baerlaku hanya pada gambar atau suatu nentuk
seni ilustrasi lainnya, tetapi bisa juga model mainan yang digerakkan sedikit demi
sedikit dan perubahan tiap gerakannya diambil menjadi sebuah gambar, lalu
diputar berurutan dari gambar yang pertama kali diambil sampai yang terakhir,
untuk membuat seolah-olah si model mainan itu hidup dan bergerak.
Animasi merupakan salah satu tipe ilusi optis. Dimana didalamnya
melibatkan gerakan yang muncul karena memperlihatkan gambar-gambar statis
yang diperlihatkan satu persatu. Seringkali, animasi digunakan untuk kepentingan
hiburan.37. Beberapa tahun belakangan ini teknik animasi juga merambah bidang
bisnis lainnya, tidak terkecuali periklanan dalam iklan televisi khususnya.
Animasi memiliki karakter yang fleksibel, sehingga animasi dianggap memiliki
kelebihan untuk dinikmati setiap lapisan masyarakat.
Dalam penambahannya untuk animasi yang digunakan dalam hiburan,
animasi disadari merupakan suatu bentuk seni. Animasi sering dipamerkan dan
diikutsertakan dalam festival film di seluruh dunia. Juga digunakan untuk
37
http://www.wisegeek.com/what-is-animation.htm
30
kepentingan pendidikan, animasi memiliki posisi dalam proses pembelajaran dan
juga instruksional praktek.38 Saat ini peran animasi terlihat fleksibel dan dinamis
untuk beberapa jenis pekerjaan.
Animasi kartun sering diduga merupakan animasi dalam bentuk klasiknya.
Animasi kartun memulai debutnya pada awal abad ke-20 dan menggunakan 24
gambar yang berbeda perdetiknya. Dalam kartun animasi tradisional, frame
digambar oleh tangan. Animasi memakan waktu dan biaya yang banyak dalam
produksinya. Untuk alasan ini, kebanyakan animasi yang dibuat untuk televisi dan
film diproduksi oleh studio animasi profesional. Walau begitu, banyak juga
studio-studio animasi independent yang bermunculan belakangan ini. Faktanya,
banyak sumbernya, seperti program animasi yang murah dan jaringan distribusi
yang luas, yang membuat pekerjaan animator independent lebih mudah daripada
sebelumnya.39
Saat animasi digunakan untuk film, tiap framenya digambar dalam dasar
menggambar individual. Frame bisa dibuat menggunakan computer atau foto
sebuah gambar baik yang digambar ataupun dilukis. Frame juga bisa dibuat
dengan mengubah model menjadi ukuran kecil dan menggunakan kamera khusus
untuk mengambil gambar atau hasilnya. Apapun metode yang digunakan tidak
masalah, film atau gambar bergerak yang hasilnya dapat menipu mata melihat
gerakan yang kontinyu.
Ketepatan penglihatan sering diproyeksikan sebagai alasan bahwa mata
dapat dibohongi untuk melihat gerakan yang kontinyu yang sebenarnya tidak
38
39
Ibid.
Ibid.
31
terjadi. Pada dasarnya, otak dan mata bekerja sama,. Sejak frame dalam animasi
diperlihatkan dengan kecepatan tinggi, kebanyakan orang melihat gerakan tanpa
jeda,40 gerakan tanpa jeda itulah yang memperlihatkan hasil dimana seolah-olah
gambar yang bersifat statis terlihat hidup.
2.7 Anak-anak Sebagai sasaran iklan dalam teori Audiens
Istilah audiens “media” berlaku universal dan secara sederhana dapat
diartikan sekumpulan orang yang menjadi pembaca, pendengar, pemirsa berbagai
media beserta komponen isinya. Dengan definisi seperti itu, tampaknya akan kecil
cakupan yang tersedia bagi berbagai teori audiens lainnya, apalagi yang
menyangkut audiens anak-anak. Sekalipun demikian, arti yang tampaknya
sederhana itu mengandung berbagai cara yang berbeda untuk mengkaji kumpulan
dan variasi itu sepanjang waktu dan diantara berbagai tempat dalam realitas dan
konsepsi audiens.
Dengan demikian, semua persoalan yang perlu dibahas dalam bagian ini,
dengan satu dan lain cara, dikaitkan dengan fakta bahwa audiens adalah baik
sebagai penyebab dari, maupun tanggapan terhadap pasok pesan. Keseluruhan
persoalan ini berkaitan dengan seberapa jauh audiens merupakan kelompok
social, kadar dan jenis aktivitas yang dapat dan memang dilakukan audiens,
faktor-faktor yang menyumbang pembentukan audiens, dan seberapa jauh media
memanipulasi audiensnya atau pada gilirannya tanggap terhadap mereka.
Menurut Clausse (1968) beberapa kerumitan untuk membedakan berbagai
kadar keikutsertaan dan keterlibatan audiens. Audiens yang pertama dan yang
terbesar adalah populasi yang tersedia untuk menerima tawaran komunikasi
tertentu, dengan demikian, semua yang memiliki pesawat televisi adalah audiens
40
Ibid.
32
televisi dalam artian tertentu. Kedua, terdapat audiens yang benar-benar
menerima hal-hal yang ditawarkan dengan kadar yang berbeda-beda, contohnya
adalah pemirsa televise regular, pembeli surat kabar, dan sebagainya. Ketiga, ada
bagian audiens sebenarnya yang mencatat penerimaan isi dan akhirnya masih ada
bagian lebih kecil yang “mengendapkan” hal-hal yang ditawarkan dan diterima.
Mungkin yang lebih penting dalam pembahasan ini adalah banyaknya
bukti yang telah terhimpun melalui berbagai studi tentang pengaruh pribadi yang
menunjukkan bahwa kelompok audiens tertentu dapat memiliki strruktur intern
berdasarkan penggunaan dan isi media.41
Karena dalam pembahasan yang penulis lakukan ini target audiensnya
adalah anak-anak, dimana pengaruh pergaulan dengan teman-temannya itu bisa
lebih mempengaruhi perilakunya sehari-hari daripada pengaruh dari keluarganya,
baik yang negatif maupun positif, walaupun hampir sebagian besar waktunya
dihabiskan di lingkungan keluarganya, karena anak-anak masih terlalu mudah
untuk dipengaruhi, apalagi dari iklan. Maka kedua teori yang telah dikemukakan
diatas bisa menjadi dasar pegangan penulis dalam observasi yang penulis lakukan.
Lagipula pengaruh yang timbul dari pergaulan sosial tersebut bisa saja beraneka
ragam dalam satu wilayah, jadi pasti ada diantara mereka yang tidak menyukai
animasi, walaupun mereka bergaul dalam satu ruang lingkup yang sama, dengan
teman-teman yang sebaya. Mungkin hal-hal seperti itulah yang menjadi kendala
bagi si pengiklan, karena hal tersebut meupakan hal yang cukup vital, dari situ
kita dapat mengetahui bahwa perilaku anak-anak lebih banyak macamnya
dibandingkan orang dewasa yang sudah memiliki profesi dan tersegmentasi
41
Merton, 1949 ; Katz dan Lazarsfeld, 1955
33
dengan sendirinya itu, dan perbedaannya bukanlah perbedaan yang tipis yang bisa
dengan mudah ditutupi.
2.8 Pasar Anak-anak Dalam Teori Targeting
Karena yang dibidik adalah pasar anak-anak, bukan berarti kita dituntut
untuk berpikir seperti anak-anak, yang akan terjadi malah kita akan terlihat
kekanak-kanakan. Yang perlu kita lakukan adalah memahami anak-anak sebagai
manusia yang juga bisa menjadi manusia yang konsumtif seperti orang dewasa.
Lihat saja sarana media yang tersedia untuk anak-anak saat ini yang bisa dijadikan
media untuk beriklan, yang sudah ada saat ini seperti radio Kids 99.15 FM di
Bandung, yang bahkan memiliki penyiar anak-anak dari usia 6-13 tahun, stasiun
televisi juga mengalokasikan jadwal siaran pada hari sabtu dan minggu pagi juga
pada waktu sore hari setiap harinya untuk membidik pasar anak-anak dengan
menayangkan film-film animasi seperti Doraemon, Crayon Sinchan, Naruto,
Spongebob Squarepants, Dora the Explorer, Rugrats dan sebagainya. Ada pula
saluran TV berlangganan atau biasa disebut saluran TV kabel seperti TNT
Cartoon Network, Nickelodeon, dan Animax yang isi acaranya full untuk anakanak dan hampir 80%-nya didominasi oleh siaran-siaran animasi.
James McNeal, psikolog dan pemerhati perilaku konsumen yang telah
lama memantau pasar anak-anak, dalam bukunya yang berjudul Kidsfluence,
memberikan tiga alasan kenapa anak-anak adalah segmen pasar yang
menggiurkan bagi kalangan pemasar/pengiklan , yaitu :
1. Pasar anak-anak adalah pasar utama (primary market). Untuk memuaskan
keinginan dan kebutuhannya, seorang anak cenderung membelanjakan
semua uang yang dimilikinya (walaupun hanya sekadar uang jajan atau
tabungan dalam celengan).
34
2. Anak-anak adalah influence market, artinya adalah mereka biasanya turut
serta mempengaruhi dan mendorong keputusan orangtuanya dalam
membeli suatu produk, baik untuk dikonsumsi buat dirinya sendiri ataupun
untuk keperluan keluarga.
3. Anak-anak adalah future market alias pasar masa depan. Mereka adalah
ptensi pasar yang menjanjikan di hari esok. Karena itu bidiklah dari
sekarang, apabila sukses, ketika kelak mereka beranjak dewasa, mereka
akan tetap setia dengan merk anda.42
Menurut seorang tokoh dan juga pakar di bidang pemasaran Hermawan
Kartajaya dalam bukunya Seri 9 Elemen Marketing yang membahas tentang
targeting, “dalam menyasar pasar anak-anak, salah satu factor terpenting yang
harus diperhatikan oleh si pemasar, yaitu produk yang anda tawarkan harus bisa
menjadi ‘kerabat dekat’ si ibu, karena ibulah yang menentukan apakah suatu
produk layak dikonsumsi si anak atau tidak. Setiap ibu tentunya menginginkan
anaknya tumbuh pintar, sukses, dan juga bahagia. Untuk itu sebuah produk harus
memiliki dua selling point, yaitu harus dpat menjamin kesehatan/keselamatan
anak-anak dan juga dapat membuat mereka tambah cerdas dan bahagia”.
Teori yang dikemukakan oleh bpk. Hermawan Kartajaya, telah terbukti
kebenarannya dalam beberapa kasus periklanan yang sudah ada di Indonesia,
namun bagaimana apabila si pemasar dan si pengiklan ingin langsung
menyasarkan produk yang kita iklankan itu langsung kepada si anak, apakah teori
tersebut masih berlaku?. Bisa saja, hanya mungkin pendekatan yang digunakan
berbeda, dan pesan yang ingin disampaikan pun mungkin lebih disederhanakan,
mungkin
42
yang
tadinya
menyampaikan
benefit
produk
menjadi
hanya
Hermawan Kartajaya, Hermawan Kartajaya on Targeting.Bandung : PT. Mizan Pustaka, April 2006
35
menyampaikan spesifikasi lainnya yang lebih sederhana dan lebih menarik minat
si anak-anak untuk membelinya.
Beliau juga berpendapat berdasarkan observasi dan penelitian yang
dilakukannya di Indonesia, bahwa beberapa merk yang menyasar langsung ke
target anak-anak menawarkan hadiah berseri pada tiap pembelian produknya
dalam iklannya, mulai dari produk makanan fastfood seperti McDonald dengan
program Happy Meal-nya, hingga produk lainnya seperti susu, sereal dan bahkan
permen. Padahal pada zaman dahulu, suatu produk menawarkan hadiah langsung
setiap pembelian produknya, adalah strategi untuk mempertahankan pelanggan
mereka, sekarang justru hadiah langsung memiliki peranan tambahan untuk
menggoda dan menarik pelanggan produk kompetitor.
Penulis tertarik kepada teori diatas karena kedua iklan yang penulis teliti
sama-sama bertujuan menyampaikan pesan bahwa ada hadiah langsung di setiap
kemasan produknya, keduanya menggunakan teknik full animasi dalam eksekusi
iklannya, dan sama-sama mengusung tema petualangan. Pergeseran nilai hadiah
langsung yang dikemukakan oleh Bpk. Hermawan Kartajaya diatas memang
sudah berlangsung di Indonesia dalam waktu yang sangat lama, tidak hanya
produk yang target audiensnya anak-anak saja, ada juga yang targetnya ibu-ibu
rumah tangga, bahkan eksekutif muda, tetapi bila dilakukan penelitian lebih
lanjut, kemungkinan besar pasar produk anak-anak akan menempati peringkat
teratas untuk urusan hadiah langsung ini.43
Semua aspek yang telah dijabarkan diatas sangat membantu penulis untuk
menemukan korelasi antara iklan untuk anak-anak yang menggunakan teknik
animasi dengan perkiraan-perkiraan efek yang seperti apa yang akan timbul
43
Ibid.
36
setelah iklan beredar yang mungkin telah diperkirakan sebelumnya oleh si
pengiklannya pada saat penyusunan tujuan periklanannya.
Posisi animasi di Indonesia saat ini memang hanya kelihatan sebagai
tontonan anak-anak yang sifatnya menghibur semata. Sedangkan efek yang timbul
kepada si audiens jika ia melihat animasi yang dibuat untuk menyampaikan pesan
komersil masih menjadi pertanyaan banyak pihak, karena memang animasi
memiliki daya tarik yang sangat besar terhadap audiens anak-anak.
Teori-teori tentang audiens, segmentasi, positioning, dan targeting yang
penulis jadikan dasar acuan agar bisa membantu
memperkuat hipotesis ini,
walaupun masih lemah dalam satu aspek lagi yakni pendekatan yang digunakan
dalam iklan tersebut, tapi menurut penulis teori-teori diatas sudah cukup mewakili
keseluruhan dari isi pesan yang menggunakan teknik animasi tersebut, karena
yang dicari adalah sejauh mana mereka bisa mengartikan tanda-tanda yang
terdapat pada iklan animasi tersebut, dan apakah pemaknaan yang mereka
lakukan itu seragam antara satu dengan lainnya.
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Sifat Penelitian
Dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan metode
penelitian kualitatif, karena penelitian jenis adalah ini penelitian yang bertujuan
untuk membuat rangkaian gambaran terhadap suatu bentuk keadaan secara
sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat dari populasi
(obyek) penelitian. Obyek penelitiannya adalah anak-anak, dan yang ingin dicari
tahu adalah sejauh mana mereka dapat mengartikan tanda-tanda dalam iklan, dan
juga keseragaman yang mereka tunjukkan dalam memaknai tanda-tanda dalam
iklan televisi ini.
Sifatnya deskriptif karena penulis ingin lebih memberikan gambaran
secara mendalam akan tanda-tanda apa saja yang muncul dalam iklan tersebut dan
akhirnya sampai kepada target audiens mereka, seperti apa mereka memaknai
tanda-tanda tersebut, dan berdasarkan referensi yang seperti apa mereka bisa
memaknai tanda-tanda tersebut.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis gunakan adalah metode kualitatif, yang
menitikberatkan tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi untuk anakanak, dan bagaimana mereka memaknai tanda dan lambang yang muncul dalam
iklan tersebut. Dapat dilihat bahwa pihak pengiklan menggunakan pendekatan
yang secara langsung menyerang audiens dari segi psikologisnya dilihat dari alur
cerita yang disajikan dan penggunaan teknik animasinya. Mungkin saja si
38
pengiklan
telah
mengetahui
bahwa
mempengaruhi
anak-anak
melalui
emosionalnya lebih gampang, karena manusia saat usia anak-anak belum
memiliki daya pertimbangan terhadap suatu hal yang sifatnya khusus, lagipula
imajinasi mereka masih aktif untuk hal-hal sejenis petualangan mencari harta
karun, melawan monster, memecahkan teka-teki dan hal-hal mendebarkan
lainnya, sehingga mereka kadang-kadang lebih mengerti iklan yang memiliki ciri
tanda-tanda yang demikian dibandingkan orang dewasa.
3.3 Nara Sumber
Nara sumber untuk penelitian ini penulis bagi dua berdasarkan fungsinya
masing-masing. Yang pertama adalah anak-anak, karena hasil penelitian
tergantung dari pemaknaan semiotika yang mereka lakukan berdasarkan referensi
yang mereka miliki selama ini. Yang dilihat adalah sejauh mana mereka bisa
mengartikan tanda-tanda yang terdapat pada iklan animasi tersebut, dan apakah
pemaknaan yang mereka lakukan itu seragam antara satu dengan lainnya. Anakanak yang dikumpulkan memiliki kriteria yang penulis anggap cocok untuk
menjadi narasumber atau informan untuk penelitian ini.
Dalam kasus yang penulis angkat ini kelompok targetnya sudah terbentuk
dengan spesifikasi yang jelas, yakni anak-anak yang berusia kelas 6 Sekolah
Dasar, dimana pada lingkungan tempat tinggal, sekolah, dan lingkungan aktivitas
mereka yang lainnya masih terbilang cukup terbatas, dan brand dari setiap jenis
produk yang mereka kenal pun belum terlalu banyak, brand loyalty belum
terbentuk, secara psikologis dan emosional masih mudah untuk dipengaruhi,
apalagi dari media televisi yang hampir tidak pernah lepas dari rutinitas mereka
sehari-hari. Contoh konkritnya adalah pengaruh dari acara gulat yang diimpor dari
39
mancanegara, yang berjudul SmackDown, dan bagaimana perubahan perilaku
anak-anak yang terpengaruh oleh acara tersebut.
Nara sumber kedua untuk penelitian ini adalah Mr. Denny A. Djoenaid.
Beliau adalah seorang animator lulusan Universitas Yotsuya, Tokyo, dan Richard
Williams Studio London, Inggris dengan guru Art Babbits, seorang animator
senior dari perusahaan animasi terbesar di dunia saat ini, Walt Disney. Saat ini
beliau menjabat sebagai direktur Denny Animation sekaligus ketua umum
Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia (AINAKI). Beliau penulis
anggap cocok untuk menjadi narasumber karena beliau juga seorang praktisi
periklanan
yang
sering
membuat
iklan-iklan
untuk
anak-anak
dengan
menggunakan teknik animasi. Karya-karya beliau dalam dunia periklanan antara
lain animasi iklan produk snack Gery, produk makanan fastfood Kentucky Fried
Chicken, es krim Paddle Pop, Campina, dan masih banyak lagi yang lainnya. Bisa
dibilang beliau adalah seorang praktisi iklan khusus untuk anak-anak yang
menggunakan animasi sebagai media periklanannya.
Saat ini beliau juga aktif menjadi pengajar teknik Animasi di Animonster
School of Manga (komik dengan gaya penggambaran ala komik-komik jepang),
Anime (animasi yang juga bergaya jepang), and Illustration dalam program
professional animator yang telah dibuka sejak desember 2006 lalu, beliau juga
mengajar animasi di lembaga pendidikan animasi ‘Denny Animation’ miliknya
sendiri. Beliau menjadi narasumber karena penulis membutuhkan acuan lain
selain dari literature yang telah penulis kumpulkan untuk melakukan pembahasan
terhadap pemaknaan yang dilakukan oleh anak-anak.
Selain itu penulis juga menggunakan literatur-literatur bidang kajian ilmu
komunikasi, atau bidang kajian tanda dan lambang khususnya, sebagai dasar
40
acuan untuk penulis dalam melakukan pembahasan atas hasil pemaknaan tanda
dan lambang yang dilakukan oleh anak-anak.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang penulis pilih untuk obyek penelitiannya
adalah wawancara dengan berdasarkan purposive sampling, dimana penulis
menentukan bahwa informannya adalah anak-anak kelas 6 Sekolah Dasar yang
menyukai es krim, dan dari golongan keluarga yang mampu, dengan sample
sebanyak 8 orang, hal ini menjadi pilihan penulis karena apabila penulis
menunjuk satu daerah untuk kemudian diambil sampelnya, kemungkinan hasil
yang penulis dapatkan tidak bisa mewakili keseluruhan target audience dari iklan
tersebut.
Untuk mencari tahu bagaimana responden memaknai tanda-tanda yang
terdapat dalam iklan televisi tersebut, penulis akan melakukan wawancara kepada
anak-anak, dimana pertanyaan yang penulis berikan memiliki jawaban yang
bersifat terbuka, yang berarti setiap anak bebas mengemukakan pendapatnya
terhadap suatu tanda ataupun lambang yang muncul dalam iklan Paddle Pop
Cyberion tersebut.
3.5 Fokus Penelitian
Penelitian ini penulis fokuskan kepada bagaimana anak-anak menerima
dan memaknai tanda-tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi,
terutama iklan televisi es krim paddle pop yang merupakan iklan yang ditujukan
langsung kepada audiens anak-anak, dan mencari tahu referensi yang menjadi
41
dasar acuan mereka dalam memaknai tanda dan lambang dalam iklan televisi
tersebut.
3.6 Teknis Analisis Data
Teknik analisisnya, karena tidak menunjuk kepada suatu daerah tertentu
untuk kemudian diambil sampelnya, maka hasil yang penulis peroleh akan penulis
jadikan acuan untuk kemudian diolah secara kualitatif , dan untuk mencari tahu
pemaknaan tanda dan lambang yang terjadi dalam penelitian ini penulis akan
mengkategorikan pemaknaan yang dilakukan oleh anak-anak menjadi beberapa
poin yang merupakan elemen iklan audio visual, yaitu :
1. Ilustrasi
2. Ekspresi
3. Suara (Voice Over dan Sound Effectnya)
4. Gerakan (Gesture)
Hasil analisis tersebut akan diuji dengan metode pemaknan tanda dan lambang
dengan berdasarkan pada semiotic triangle dari Peirce yang gambar bagannya
seperti dibawah ini :
Pikiran atau referensi
Simbol
acuan
42
Hasil yang diperoleh baru akan dibentuk pertanyaan dalam bentuk
wawancara berisi pertanyaan-pertanyaan yang memiliki jawaban yang bersifat
terbuka, yang kemudian akan diajukan kepada objek penelitian ini, yakni anakanak untuk mengetahui pemaknaan tanda-tanda dalam iklan yang mereka lakukan
dengan penguasaan referensi yang berbeda-beda tentunya.
Keseluruhan data akan dianalisis secara kualitatif yang kemudian akan
merujuk kepada hasil penelitian ini, dari situ kemudian penulis bisa menyusun
kesimpulan serta memberikan saran apabila dalam praktek iklan untuk anak-anak
ini masih terdapat kekurangan-kekurangan, agar bisa menjadi lebih baik ke
depannya.
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu bagaimana anak-anak sebagai
target utama iklan es krim Paddle Pop memaknai setiap tanda yang terdapat dalam
iklannya. Oleh karena itu, penulis harus mengerti arti dari tanda-tanda itu terlebih
dahulu dengan cara menganalisis isi iklannya, serta mencari tahu tanda-tanda apa
saja yang muncul dalam iklan tersebut.
Iklannya adalah iklan televisi es krim Paddle pop versi ”Paddle Pop
Cyberion” yang menggunakan teknik animasi dengan durasi tayang 30 detik,
tujuan periklanannya adalah mengenalkan 2 jenis rasa baru yang ada di es krim
paddle pop produksi Wall’s ini, yakni rasa ‘candy cake nova’ dan rasa ‘choco
berry popper’, dan target audiencenya adalah anak-anak.
Penulis akan menganalisis isi iklan dengan berdasarkan kepada
pemaknaan semiotika sintaktik, yakni cara pemaknaan semiotik yang bertujuan
mencari makna berdasarkan keterpaduan dan keseragaman, baik dari segi audio
maupun visualnya. Kemudian penulis menganalisis iklan tersebut menggunakan
“semiotic triangle”, berdasarkan hasil analisis isi yang penulis lakukan
sebelumnya, untuk mengetahui ketiga unsur dasar pemaknaan, yakni symbol,
thought of reference (pikiran atau referensi), dengan referent (acuan), yang akan
dilakukan oleh anak-anak sebagai target audience iklan es krim Paddle Pop ini.
44
4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Analisis isi pesan iklan es krim Paddle Pop Cyberion
Tema yang diusung adalah petualangan dan diceritakan dalam bentuk
sinema fiksi ilmiah berlatar dunia masa depan, dan inti ceritanya adalah
menyelamatkan dunia dari ancaman kegelapan dan kejahatan yang identik dengan
kehancuran. Ceritanya adalah sebagai berikut :
Scene 1 : keempat rasa Paddle pop cyberion selama ini menjaga perdamaian
dunia, dengan cara menjaga keseimbangan antara kejahatan dan
kebaikan, tiba-tiba pada suatu hari kegelapan berwujud asap hitam
yang mengaku bernama raja Nova muncul dan mengambil dua rasa
Paddle pop dari sistem keseimbangan dan membawanya ke dunia
kegelapan dengan tujuan menggunakan kekuatan paddle pop Cyberion
untuk menguasai dunia, karena kejadian ini, sistem keseimbangan
hancur, akibatnya kejahatan merajalela di seluruh dunia.
Visualisasi dari scene 1 adalah sebagai berikut :
1.
2.
Lingkaran hijau : Keempat rasa Paddle
Lingkaran merah : dua rasa Paddle pop
pop
Cyberion yang diambil oleh ’kegelapan’
Cyberion
yang
menjaga
keseimbangan dunia.
berbentuk asap hitam yang menyebut
SFX : Music instrument 1
dirinya raja Nova.
Lingkaran hijau : dua rasa Paddle pop
Cyberion yang tidak diambil.
45
MVO : ”Es krim ini kini milikku...Raja
nova! Hahahaha”
SFX : Music instrument 1
3.
4.
Lingkaran hijau : gerbang menuju dunia
Title cerita ”Paddle pop Cyberion”
kegelapan.
dengan latar belakang gerbang dunia
Lingkaran merah : asap hitam yang
kegelapan.
mengambil dan membawa dua rasa
Paddle pop Cyberion menuju gerbang ke
dunia kegelapan.
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
5.
6.
Sejumlah pasukan robot keluar dari
Pasukan robot memporak-porandakan
gerbang dunia kegelapan dengan tujuan
dunia manusia.
menyerang dan menghancurkan dunia
Lingkaran hijau : sekelompok manusia
manusia.
yang ketakutan berlarian mencari tempat
MVO : ”Hancuurkaan!”
aman untuk berlindung.
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
46
Scene 2 : Singa Paddle pop yang sedang berpatroli di angkasa dengan terbang
menggunakan roket di punggungnya bersama rekannya melihat
kekacauan yang ditimbulkan oleh pasukan robot jahat dari dunia
kegelapan, mereka menyadari dua rasa es krim Paddle pop Cyberion
hilang, dan mereka langsung menuju gerbang dunia kegelapan untuk
merebut kembali es krim yang diambil, sesampainya disana singa
Paddle pop langsung menyerang monster yang menggunakan kekuatan
salah satu rasa Paddle pop yakni rasa ’Candy Cake Nova’. Setelah
melalui pertarungan yang sengit, singa Paddle pop menang dan
berhasil merebut kembali salah satu es krim yang hilang.
Visualisasi dari scene 2 adalah sebagai berikut :
7.
8.
Singa Paddle pop dan rekannya melihat
Singa Paddle pop dan rekannya tiba
kejadian di kota dari atas, karena saat itu
di gerbang dunia kegelapan, dan
mereka
dengan
mereka langsung melepaskan turbo
menggunakan pakaian turbo roket yang
roketnya, kemudian bergegas untuk
bisa membuat mereka terbang di udara
mencari monster yang menggunakan
dengan bebas.
kekuatan salah satu rasa es krim
MVO : Es krimnya hilang…kita harus
Paddle pop Cyberion.
sedang
berpatroli
rebut kembalii!!
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
47
9.
Singa
10.
Paddle
pop
dan
rekannya
menemukan lokasi tempat monster itu
Singa
Paddle
pop
menerjang
monster bersayap tersebut dari atas.
berada, dan mereka manghampirinya untuk
menyerang monster yang ternyata bersayap
itu.
MVO : ”Hyaaat..!!”
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
11.
12.
Adegan pertarungan yang sengit antara
Setelah melalui pertarungan yang
singa
cukup sengit, singa Paddle pop
Paddle
pop
melawan
monster
bersayap yang menggunakan salah satu
berhasil
mengalahkan
monster
kekuatan rasa es krim Paddle pop Cyberion.
bersayap tersebut.
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
13
Singa Paddle pop berhasil merebut
salah satu dari dua rasa yang diambil
oleh raja Nova, yaitu rasa ‘Candy
Cake Nova’.
MVO : “Candy Cake Nova!”
SFX : Music instrument 1
48
Scene 3 : Setelah berhasil mengalahkan satu monster, singa Paddle pop dan
rekannya mencari raja Nova yang menggunakan kekuatan rasa Paddle
pop Cyberion lainnya. Mereka berhasil menemukan raja Nova di
daerah yang dingin seperti di Kutub Utara, raja Nova langsung
menyerang singa Paddle pop dan rekannya begitu melihat mereka,
singa Paddle pop balas menyerang, dan terjadi pertarungan yang seru
diantara mereka berdua. Singa Paddle pop akhirnya berhasil
mengalahkan raja Nova yang berwujud monster asap hitam dengan
menggunakan kekuatan cahaya, akhirnya rasa terakhir Paddle pop
Cyberion yang diambil raja Nova berhasil direbut kembali yang
ternyata adalah rasa ‘Choco Berry Popper’. Setelah kedua rasa es krim
Paddle pop Cyberion dikembalikan kedalam sistem keseimbangan,
dunia kembali damai.
Visualisasi dari scene 3 adalah sebagai berikut :
14.
15.
Singa Paddle pop dan rekannya berhasil
Raja Nova menyerang singa Paddle
menemukan raja Nova yang berwujud
pop
monster asap hitam.
pertarungan antara singa Paddle pop
dan
rekannya,
dengan raja Nova.
lalu
terjadi
49
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
16.
17.
Singa Paddle pop berhasil mengalahkan
Singa Paddle pop berhasil merebut
raja Nova dengan kekuatan cahaya.
kembali rasa Paddle pop Cyberion
Lingkaran merah : Wujud raja Nova
terakhir, yakni rasa ’Choco Berry
yang berbentuk asap hitam perlahan-
Popper’.
lahan menghilang karena terkena cahaya.
MVO : ”Choco Berry Popper”
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
18.
Singa
19.
rekannya
Sistem keseimbangan kembali aktif
meletakkan kedua rasa es krim Paddle
seperti sedia kala, dunia pun menjadi
pop yang berhasil direbut kembali dari
damai kembali.
tangan
Paddle
Raja
pop
dan
Nova,
ke
system
keseimbangan.
MVO : “Paddle pop Cyberion!”
SFX : Music instrument 1
SFX : Music instrument 1
20.
21
50
Singa Paddle pop dan rekannya di luar
Logo es krim WALL’S dan
markas
Paddle pop.
WALL’S
merayakan
keberhasilannya.
MVO : “Yeeaaahh!!”
SFX : Music instrument 2
Bagan analisis isi iklan es krim Paddle pop Cyberion
Dari PT.Walls Indonesia
Jika merujuk dari analisis isi iklan diatas, bisa diambil kesimpulan bahwa
cerita dalam iklan ini berlatar belakang bumi di masa depan, di mana kejahatan
terisolasi dalam dimensi yang berbeda, es krim paddle pop merupakan kunci
kekuatan untuk tetap menyegel kejahatan agar tidak masuk ke bumi yang yang
saat itu dalam masa damai, dan tugas singa paddle pop dan rekannya adalah
menjaga perdamaian dunia. Raja Nova adalah raja kejahatan yang berwujud
kegelapan, dia ingin menghancurkan dunia dengan pasukan robotnya, namun
selama ini kekuatan es krim paddle pop menghalanginya untuk masuk ke dunia
manusia, jadi setelah dua rasa es krim paddle pop diambil olehnya , dua rasa
lainnya tidak bisa berfungsi dengan maksimal, sehingga pasukan robot milik raja
Nova bisa menerobos gerbang yang selama ini disegel/dikunci oleh keempat rasa
es krim paddle pop, dan raja Nova pun mulai melaksanakan ambisi jahatnya
untuk menghancurkan dunia.
51
Cerita dimulai ketika raja Nova berhasil mengambil dua rasa es krim
Paddle pop di dunia manusia, sehingga teciptalah konflik yang akan menjadi inti
cerita dalam iklan ini. Namun tidak diceritakan bagaimana raja Nova bisa
menembus segel yang diciptakan oleh keempat rasa es krim paddle pop dan
berhasil masuk ke dunia manusia untuk mengambil dua rasa es krim paddle pop
dan kemudian kembali lagi kedalam dunia kegelapan, karena itu akan memakan
durasi yang sangat lama, dan memang tak perlu dijelaskan karena ini adalah film
animasi yang dibuat untuk tujuan periklanan, kecuali jika film animasi ini
memang dibuat untuk dinikmati sebagai film layar kaca atau layar lebar.
Ceritanya sangat identik dengan alur cerita film animasi untuk anak-anak
pada umumnya, yakni cerita kebaikan melawan kejahatan demi menjaga
perdamaian dunia. Petualangan adalah tema yang diusung dalam iklan es krim
paddle pop Cyberion ini, karena jenis cerita seperti ini sudah akrab dengan anakanak, jadi iklan ini dihrapkan dapat menarik perhatian anak-anak sebagai target
audience utama produk es krim paddle pop ini.
Dilihat secara keseluruhan, iklan ini cukup bagus untuk dikonsumsi oleh
anak-anak, tapi yang mau penulis cari tahu adalah apakah anak-anak mengerti
simbol, atau tanda dan lambang yang muncul dalam iklan tersebut, dan
memaknainya. Berikut adalah hasil analisis tanda dan lambang yang telah penulis
bpisahkan menurut kategori tandanya masing-masing.
4.1.2 Pemaknaan Tanda dan Lambang dalam Iklan Televisi Oleh Anak-anak
Inilah yang menjadi tujuan dari penelitian ini, setelah penulis mengetahui
isi iklannya, maka langkah berikutnya adalah mewawancarai anak-anak seputar
52
tanda dan lambang yang terdapat dalam iklan televisi tersebut, untuk mencari tahu
sejauh mana mereka dapat memaknai tanda dan lambang tersebut.
Pertanyaan
diberikan
dalam
bentuk
wawancara
mendalam
yang
didalamnya terdapat pertanyaan-pertanyaan seputar pengetahuan mereka akan es
krim paddle pop dan beberapa pertanyaan seputar tanda dan lambang yang
muncul dalam iklan televisi Paddle Pop Cyberion. Anak-anak yang penulis
kumpulkan berjumlah 8 orang yang terdiri dari 2 orang anak yang duduk di kelas
5 Sekolah Dasar dan 6 orang anak yang duduk di kelas 6 Sekolah Dasar, mereka
penulis pilih karena mereka yang paling memenuhi syarat untuk dijadikan objek
penelitian ini, seperti halnya pengetahuan mereka tentang es krim Paddle pop,
baik iklan maupun produknya, juga karena mereka cukup sering membeli produk
es krim Paddle pop ini. Berikut ini adalah gambaran dari hasil dari jawaban yang
anak-anak berikan yang telah penulis bagikan berdasarkan jenis dan sifat
tandanya.
Ilustrasi adalah gambaran yang tertangkap secara visual, bentuknya berupa
gambaran-gambaran yang mendukung tertangkapnya jalan cerita dalam satu
bentuk iklan dilihat dari gambar-gambar yang disajikannya, berikut ini adalah
hasil pemaknaan simbol visual yang dilakukan oleh anak-anak :
Ilustrasi
No
Symbol
Thought of
Reference
Reference
1.
Gambar
keempat
Gambaran es krim
Beberapa
jenis rasa Paddle
Paddle
yang
mengatakan bahwa
pop
Cyberion
melayang
diatas
saat ini belum ada
yang
menjaga
permukaan
atap
mesin anti gravitasi
pop
anak
53
keseimbangan
gedung
yang bisa membuat
dunia.
menunjukkan
benda yang tidak
(digambarkan
bahwa ada semacam
memiliki
empat macam es
mesin anti gravitasi
kandungan besi di
krim Paddle pop
yang terpasang di
salah
melayang
atap
bagiannya
diatas
gedung
satu
melayang
permukaan
atap
tersebut,
gedung
yang
pemandangan
kota
dengan
bebas
di
udara.
Sejauh
ini
mesin
tinggi dan terlihat
di
pemandangan kota
diperlihatkan
anti gravitasi yang
dibawahnya).
dengan
berhasil dibuat oleh
bawahnya
maksud
untuk menunjukkan
manusia
bahwa
mesin
latar
belakang
untuk
cerita
iklan
ini
adalah
yang
memancarkan
gelombang
adalah bumi/planet
elektromagnetik
lain yang memiliki
yang bisa membuat
peradaban
dan
benda-benda
kehidupan
yang
memiliki unsur besi
di
melayang di udara
bumi di masa depan,
karena kedua kutub
di
magnet yang sama
sama
seperti
mana
saling
perkembangan
teknologi
sangat maju.
sudah
yang
bertemu.
Juga benda non besi
yang
dipasangi
54
mesin langsung di
bagian
tubuhnya
yang
bisa
membuatnya
terbang
ke
udara
dengan
bebas
seperti
model
helikopter
radio
kontrol
yang
dipasangi
propelor
diatasnya sehingga
menyerupai
helikopter
dan
aslinya,
juga
terbang
dapat
di
udara
dengan
dikendalikan
dengan
remote
kontrol
yang
memancarkan
gelombang
radio
dari handset control
yang dipegang si
pengendalinya dan
diterima oleh antena
55
receiver
yang
dipasang di mesin
model
helikopter
tersebut.
2.
Gambar
adegan
Adegan
ini
Selama
ini
anak-
dua rasa Paddle
menunjukkan
anak
pop
bahwa
bahwa kegelapan itu
Cyberion
kejahatan
yang diambil oleh
memiliki
’kegelapan’
karakteristik
mengetahui
merupakan
yang
simbol
dari kejahatan atau
berbentuk
asap
kelam, suram, gelap
perbuatan
hitam
yang
seperti
yang
yang
menyebut dirinya
diperlihatkan
oleh
sekaligus membuat
raja Nova.
wujud
raja
Nova
jahat,
berarti
lawan
kegelapan
yang berbetuk asap
atau cahaya adalah
hitam. Yang ingin
simbol
ditegaskan
Bisa
disini
kebaikan.
dilihat
dari
adalah
penegasan
sikap mereka yang
sebuah
anggapan
takut di tempat yang
bahwa
kegelapan
gelap
adalah
jahat
dan
dan
merasakan
kejahatan itu adalah
ketentraman
suatu
aman bila berada di
bentuk
dan
tindakan
atau
tempat
yang
perbuatan
yang
dipenuhi
oleh
salah,
karena
cahaya,
biarpun
56
sifatnya
yang
dalam kenyataannya
merugikan
pihak
tidak semua yang
lain.
gelap itu jahat, dan
tidak semua yang
tidak gelap itu baik.
3.
Gambar
yang
Lubang hitam yang
Lubang hitam atau
menunjukkan
ada dalam gambar
biasa
gerbang
ini
disebut
”blackhole”
menuju
memang
menuju
bisa
dunia lain yang
gerbang
berwarna
dunia
hitam,
lain
di
dunia
disebut
ada
nyata,
di
tapi
dan gambar asap
dimensi
hitam
berbeda karena di
luar
Wujud lubang hitam
yang
yang
mengambil
dan
belakang
membawa
dua
gerbang ini
wujud
tidak
letaknya adalah di
yang
angkasa.
sebenarnya
rasa Paddle pop
terdapat
Cyberion
sedang
hanya
terbang
menuju
langit, tetapi lubang
memiliki
gaya
gerbang ke dunia
hitam
gravitasi
yang
lain.
dimasuki oleh raja
sangat
besar,
Nova,
sehingga
semua
apa-apa,
gambar
itu
hal
dapat
itu
adalah
sebuah
bintang mati yang
menunjukkan
yang
ada
bahwa lubang hitam
dekatnya
itu adalah sebuah
itulah
gerbang atau lorong
menyebabkan
di
terhisap,
yang
57
menuju dunia lain,
bintang ini disebut
dan
di
lubang
hitam,
gerbang
karena
walaupun
keadaan
belakang
yang tidak terdapat
wujudnya
wujud
padat
menyerupai planet,
apapun,
hanya
tetapi
ruang
hampa,
tujuan
di
sekelilingnya tidak
terdapat
diperlihatkan
dengan
karena
apapun
karena terhisap oleh
memberitahukan
gaya
bahwa dunia yang
yang sangat kuat,
terdapat
dalam
bintang
tersebut
terlihat
seperti
sebuah
lubang
lubang
tidak
berada
di
gravitasinya
ini
jadi
tempat atau dimensi
hitam yang sangat
yang sama dengan
besar.
dunia
Saat ini dunia lain
yang
ditinggali
manusia
dianggap
benar-
saat ini.
benar ada, entah itu
Dalam gambar ini
berada di alam lain
juga
atau dimensi lain,
diperlihatkan
bahwa
bergerak
lubang
dengan
raja
Nova
menuju
hitam
ini
cara
acara-acara televisi
yang
membahas
keberadaan
dunia
lain
sudah
pun
58
terbang,
hal
ini
sangat banyak.
menandakan bahwa
lubang ini berada
jauh
diatas
kota.
Visualisasi
raja
Nova
bisa
yang
terbang dan meliukliuk dengan bebas di
udara
tanpa
menggunakan
alat
apapun memperjelas
bahwa
raja
bukanlah
Nova
makhluk
normal yang berasal
dari dunia manusia.
4.
Gambar sejumlah
Banyaknya
pasukan
robot
terbang yang keluar
sebuah mesin yang
bermata
lampu
dari lubang hitam
bergerak
menyala
menandakan bahwa
dikendalikan
konflik
manusia,
yang
warna
merah
terang,
terbang
keluar
dari
gerbang
dunia
mesin
telah
Robot
adalah
dengan
hingga
dimulai, jumlahnya
saat
ini
jenisnya
yang
beraneka
ragam
banyak
gerakannya
dan
yang
karena disesuaikan
kegelapan dengan
seragam
menurut fungsinya,
tujuan menyerang
menegaskan bahwa
tetapi
belum
ada
59
adalah
robot
ciptaan
dan
mereka
menghancurkan
sejumlah
dunia manusia.
yang diberikan misi
bergerak
di bawah komando
tanpa dikendalikan
yang sama.
oleh
pasukan
yang
lampu
mampu
terbang
menyala
sendiri.
Warna
adalah tanda bahwa
merah memiliki arti
mereka
bukanlah
manusia
ataupun
marah
walaupun
bentuk
bisa
terbang
udara,
di
kecepatan
terbangnya
hampir
terbang,
atau
pesawat
hal
ini
emosi,
karena
warna ini memiliki
yang
seperti
’panas
membara’,
kadang
menandakan bahwa
diapat
mereka
’berani’,
adalah
satu
ketidakstabilan
karakteristik
mendekati
kecepatan
manusia,
apalagi
berbentuk
burung
bebas
yang
Mata
yang
manusia yang bisa
diartikan
’penuh
sebuah mesin yang
semangat’,
dan
dikendalikan
oleh
sebagainya,
tetapi
seseorang
atau
karakteristik
yang
sesuatu, mesin yang
menggambarkan
sering
’panas’ tetap tidak
kita
sebut
60
robot.
bisa dilepaskan.
Matanya
yang
terbuat dari lampu
dan
menyala
berwarna
merah
terang,
menyimbolkan
bahwa
kondisi
robot-robot
itu
sedang marah dan
kemarahan
yang
dimaksudkan disini
adalah suatu bentuk
emosi negatif yang
meluap-luap
sehingga
sulit
dikendalikan,
dan
akan
segera
mencapai
klimaksnya.
5.
Visualisasi adegan
Sekelompok
Porak-poranda
Pasukan
manusia
membangun sebuah
telah mendarat dan
diperlihatkan
konsep
yang
mulai memporak-
dengan tujuan untuk
”destructive”
atau
porandakan dunia
mempertegas bahwa
kehancuran, namun
robot
61
diserang
memiliki arti yang
dunia
lebih berat seperti
manusia, jumlahnya
hancur lebur, luluh
menjadi
yang
lantak,
korbannya
terlihat
sebagainya,
berlarian
berkelompok
Korban
ketakutan mencari
menunjukkan kalau
pihak
yang
tempat
komunitas terbesar
dirugikan
oleh
untuk berlindung.
yang
pihak
yang
Diperlihatkan
planet
manusia.
yang
Sekelompok
adalah
manusia
pasukan
yang
aman
robot
banyak
dan
mendiami
itu
adalah
dan
adalah
melakukan
perbuatan
manusia.
yang
menghancurkan
Manusia
disini
merugikan.
bangunan-
adalah
yang
Berkelompok
bangunan dengan
berperan
sebagai
adalah sifat dasar
menembakkan
korban,
mereka
manusia
senjata laser dari
berlarian ketakutan
makhluk sosial.
matanya.
karena merasa tidak
Lari adalah keadaan
berdaya untuk balas
menggerakan
melawan
ke depan dan ke
pasukan
sebagai
kaki
robot yang sedang
belakang
secara
manghancurkan
bergantian
antara
gedung-gedung
di
kaki kiri dan kanan
sekitar
meeka,
dengan
kecepatan
sehingga
mereka
yang lebih daripada
berlarian
mencari
saat
berjalan,
62
tempat yang aman
sedangkan berlarian
untuk berlindung.
memiliki
Senjata laser yang
bahwa
mereka
ditembakkan
dipaksa
berlari
dari
makna
mata robot untuk
karena suatu sebab.
menghancurkan
Senjata
gedung-gedung
bukanlah
menunjukkan
umum yang biasa
bahwa senjata ini
dipakai
berbahaya
karena
militer pada masa
daya
sekarang, namun di
memiliki
laser
senjata
dalam
hancur yang sangat
film-film
besar, secara tidak
berlatar dunia masa
langsung
depan dan perang
juga
bintang
menunjukkan
bahwa ini
kejadian
di
depan
senjata
aksi
adalah
masa
(luar
angkasa),
jenis
senjata
ini
sering
dimana
digunakan, sehingga
telah
menimbulkan kesan
mengalami
futuristik
yang
perkembangan dari
seolah-olah
telah
senjata-senjata yang
disetujui oleh semua
ada saat ini.
orang
Bangunan-bangunan
menontonnya.
atau gedung yang
yang
63
terlihat dihancurkan
dan
terkesan
modern
menunjukkan
peradaban
bidang
dalam
arsitektur
juga
sudah
berkembang.
6.
Singa Paddle pop
Singa Paddle pop
Kata
dan
rekannya
adalah maskot dari
partner
sering
melihat
kejadian
es krim Paddle pop
digunakan
untuk
di kota dari atas,
produksi Wall’s Ice
menunjukkan
karena
Cream.
seseorang
Rekan merujuk pada
bekerjasama dalam
berpatroli dengan
teman
sifat
satu bidang tertentu
menggunakan
hubungannya adalah
dengan orang lain
pakaian
sebagai
sesama
bersamanya, bahasa
yang
ini sering digunakan
saat
mereka
roket
itu
sedang
turbo
yang
bisa
yang
profesional
rekan
atau
yang
membuat mereka
bekerja sama dalam
dalam
terbang di udara
satu
dan
militer,
dengan bebas.
bekerja dalam satu
walaupun
artinya
bidang kompetensi
kurang lebih seperti
yang sama.
teman, namun kata
Patroli disini berarti
rekan atau partner
menjaga
lebih
bidang
atau
sesuatu
kepolisian
menekankan
64
yang sudah benar
kepada sesuatu yang
adanya agar tidak
lebih khusus, seperti
menjadi
salah
bidang profesi.
dengan
cara
memantau
atau
lebih
dikenal
dengan
istilah
Patroli
adalah
suatu
pekerjaan
yang
biasa
lihat
kita
monitoring. Hal ini
dilakukan
juga
hansip
menegaskan
oleh
di
bahwa singa Paddle
perumahan, satpam
pop dan rekannya
di pusat keramaian
bekerja
dan polisi di kota,
di
pihak
kebenaran
atau
fungsinya
adalah
pihak
yang
menjaga keamanan.
Hingga saat
menentang
ini
kejahatan.
pakaian
yang
Pakaian
yang
menggunakan roket
mereka
kenakan
untuk membuat si
membuat
pemakainya terbang
mereka terbang di
di angkasa belum
udara dengan bebas,
secanggih
hal
bisa
atau
ini
lagi-lagi
sehebat itu, karena
merujuk
kepada
durasi terbang dan
jarak ketinggiannya
perkembangan
teknologi
yang
terbatas, tidak bisa
65
terjadi
di
dunia
masa depan.
terlalu lama, juga
tidak
bisa
terlalu
tinggi. Lagipula alat
pengendalinya
masih
oleh
digenggam
tangan
dan
tersambung
ke
mesin
di
roket
belakang pakaian si
penggunanya,
sedangkan
disini
kita
singa
lihat
Paddle
pop
bisa
dengan
bebas
menggerakkan
tangannya.
7.
Singa Paddle pop
Secara
dan rekannya tiba
Diketahui
di gerbang dunia
kegelapan,
mereka
dan
harfiah
disini
melepaskan artinya
bahwa
monster
membuat jadi lepas,
adalah
penduduk
menjadi
tidak
langsung
asli dunia lain di
mengenakan,
melepaskan turbo
dalam lubang hitam,
menanggalkan.
roketnya,
disamping
Menurut anak-anak,
kemudian
robot, mungkin juga
monster
adalah
maksudnya
makhluk
dongeng
bergegas
untuk
robot-
adalah
atau
66
mencari
monster
untuk
menegaskan
yang
jelek,
jahat
yang
bahwa
menggunakan
menciptakan robot-
berwajah
kekuatan
robot
rupa, dan sifatnya
salah
yang
yang memiliki sifat
itu
adalah
buruk
satu rasa es krim
monster-monster
kejam. Sosok yang
Paddle
dari dunia lain.
sangat
Cyberion.
Kekuatan
dengan
(digambarkan
pop Cyberion bisa
Dalam cerita fiksi
mereka
digunakan baik itu
anak-anak
seperti
masuk ke lubang
untuk
novel,
komik,
hitam, menembus
ataupun
dan
tergantung dari niat
televisi, makhluk ini
mereka
digambarkan
pop
berdua
melewati
sebuah
atmosfir
berwarna
baru
mereka
dunia
tersebut)
hijau,
kemudian
tiba
di
lain
Paddle
kebaikan
kejahatan,
yang
identik
kejahatan.
ataupun
film
menggunakannya.
sebagai
Menembus atmosfir
yang
berwarna
menganggu
hijau
makhluk
suka
anak-
disini diperlihatkan
anak.
karena
ingin
Atmosfir
memberikan
kesan
lapisan udara yang
adalah
bahwa dunia lain itu
melindungi
benar-benar ada dan
dari sinar ultraviolet
tidak
sembarang
yang
orang
bisa
memasukinya,
ini
lagi-lagi
hal
juga
bumi
dikirimkan
oleh matahari.
Kekuatan
merupakan
suatu
67
menguatkan
kesan
gambaran
yang
bahwa kejadian ini
mengidentifikasikan
terjadi
kemampuan
di
dunia
yang
masa depan, masa
hebat, kemampuan
dimana hal-hal yang
yang tidak semua
berbau
cyber
orang memilikinya.
teknologi
telah
terealisasi
dan
mampu melakukan
interaksi antara dua
dunia yang terpisah
jauh.
8.
Singa Paddle pop
Monster
dan
ditampilkan
naga,
menemukan lokasi
berwujud naga yang
kesan negatif yang
tempat monster itu
sangat
amat sangat jahat,
berada,
dimaksudkan untuk
tapi
mereka
memberikan
anggapan umum di
manghampirinya
bahwa musuh singa
Indonesia
untuk menyerang
Paddle pop adalah
beberapa negara di
monster
sesosok yang benar-
benua
ternyata bersayap
benar
benua
itu.
perkasa.
saja,
digambarkan
Sayapnya
negeri
seperti naga yang
diperlihatkan
beberapa
rekannya
dan
yang
(Monster
yang
besar,
kuat
kesan
atau
Monster berbentuk
memiliki
hanya
untuk
dan
eropa
dan
Australia
karena
cina
di
dan
negara
68
berukuran
dengan tujuan untuk
lainnya di Asia dan
bergigi tajam dan
memberitahukan
Eropa,
memiliki
sayap
bahwa monster naga
merupakan
seperti
sayap
ini
dewa
kelelawar).
besar,
bisa
terbang,
naga
sosok
yang
sekaligus
melambangkan
memperkuat
keberanian,
anggapan
bahwa
kemakmuran
dan
monster ini sangat
kesejahteraan.
Hal
kuat dan memiliki
ini bisa dilihat dari
kemampuan
cerita-cerita rakyat
yang
sangat hebat.
asal
cina,
Begitupula giginya
dan
negara-negara
yang
dan
lainnya
yang
tajam,
lebih
beredar
dalam
memberi
kesan
bentuk buku cerita
seram
besar
dan
kepada
jahat
monster
yunani
untuk anak-anak.
Semua
yang
naga tersebut, juga
memiliki
sayap
menunjukkan
pasti bisa terbang,
seolah-olah
gigi-
hal ini juga sudah
gigi
bisa
merupakan
itu
menghancurkan apa
anggapan
umum
saja.
yang
sudah
diketahui
oleh
masyarakat
luas,
69
walaupun
pada
kenyataannya
banyak aves yang
memiliki
tetapi
sayap
tidak
terbang,
bisa
seperti
ayam dan burung
unta misalnya.
9.
Singa Paddle pop
Menerjang
menerjang
menunjukkan salah
cara
monster bersayap
satu cara menyerang
musuhnya
secara
tersebut dari atas.
dengan
langsung
sangat
menggunakan
biasa
seluruh
disini
Menyerang dengan
menerjang
ditampilkan
bagian
dalam
film-film
tubuh yang dimulai
cerita
berbasis
saat lawan masih
animasi
dimana
terlihat dari jauh .
terdapat
adegan
Kesan
yang
pertarungan
ditimbulkan adalah
didalamnya,
membuat
keadaan
yang menontonnya
dramatis
sikap
biasanya
dan
adalah
heroik sang pembela
anak-anak.
Yang
kebenaran
melakukan
gaya
menyerang
menyerang
seperti
musuhnya.
ini biasanya adalah
saat
70
Dari
atas
pahlawan
dalam
menunjukkan
film
bahwa posisi yang
sehingga
menyerang saat itu
seperti
berada di atas dan
bisa ter-artikan oleh
posisi yang diserang
anak-anak
berada
menontonnya.
dibawah.
Visualisasi
yang
tersebut,
adegan
ini
Posisi
dirasa
yang
atas
dan
memperlihatkan
bawah
ukuran
memperlihatkan
tubuh
bisa
monster yang sangat
ukuran
besar
wujud padat suatu
walaupun
volume
masih berada sangat
benda atau orang.
jauh dibawah, dan
Jagoan
singa Paddle
pahlawan
pop
atau
dalam
yang terlihat kecil
film
meskipun ia yang
cerita
paling dekat dengan
digambarkan
posisi
memiliki
penonton,
atau
buku
biasanya
menambah
kesan
keberanian
yang
umumnya,
sangat
besar
sedangkan
manusia
normal
pada
dimiliki oleh singa
penjahatnya
Paddle pop.
memiliki
Kalimat
tubuh
yang
ukuran
lebih
71
”hyaaaatt!!” adalah
besar
teriakan
jagoannya.
yang
diteriakkan
saat
daripada
si
Jadi
adegan
jagoan
seseorang
bertubuh
melakukan sesuatu
melawan musuhnya
dengan
penuh
yang
semangat.
Sangat
ukuran tubuh yang
identik
dengan
beberapa kali lipat
teriakan
perang
ukuran
memiliki
tubuhnya
yang sifatnya seperti
dianggap
siap
wajar,
menantang
bahaya
dengan
kecil
sudah
apalagi
biasanya
mempertaruhkan
ditebak
nyawa.
pahlawan
gampang
kalau
si
pasti
menang,
seperti
dalam cerita nabi
daud
dan
goliath
sang raksasa (David
and Goliath) yang
merupakan
kisah
nyata.
10.
Adegan
Pertarungan
yang
Pertempuran
yang
pertarungan yang
sengit
disini
sengit
biasa
sengit antara singa
menggambarkan
dibilang seru sangat
Paddle
bahwa
lumrah
pop
dalam
atau
menjadi
72
dalam
pertarungan
bersayap
terjadi antara dua
cerita-cerita berlatar
pihak yang memiliki
belakang
selisih paham dan
petualangan
dan
kekuatan rasa es
alasannya
peperangan,
tidak
krim Paddle pop
masing
Cyberion.
melakukan
yang
menggunakan
salah
satu
yang
adegan
melawan monster
masinguntuk
pertempuran
ini,
saling
balas
membalas
dalam
film
di
televisi
saja,
kita
juga
bisa
menemukannya
buku-buku
untuk
menyerang
mushnya
hanya
masingDisini
novel
terdapat
pesan
buku
yang
bacaan
anak-anak,
seperti buku komik,
masing.
moral
dan
bukucerita
sejenisnya.
tersembunyi, yakni
Mendapatkan
berjuang
kekuatan
untuk
di
baru
mempertahankan
setelah
keyakinan
atau menggunakan
adalah
benar dan sah sah
alat
saja,
sudah
apapun
selama
kita
berjuang
tujuan tercapai.
tertentu
tontonan
rintangannya,
memakan
juga
menjadi
umum
mau
anak-anak
yang
pasti
menikmati tontonan
berbau petualangan,
73
Monster naga ini
dan seringkali cerita
mungkin
tadinya
seperti ini muncul
tidak sekuat seperti
dalam serial aimasi
sekarang ini, dengan
di televisi.
menggunakan
kekuatan
yang
terdapat dalam es
krim paddle pop dia
menjadi begitu kuat,
hal ini menjelaskan
alasan kenapa raja
Nova mengambil es
krim di awal cerita
dalam
iklan
karena
dia
ini,
ingin
memiliki
dan
menggunakan
kekuatan
yang
terkandung di dalam
es krim tersebut.
11.
Singa Paddle pop
Adegan ini dibuat
Sang
berhasil
dengan
kehilangan
merebut
maksud
monster
salah satu dari dua
memperlihatkan
kekuatannya setelah
rasa yang diambil
wujud
es
krim
es krim paddle pop
oleh raja Nova,
Paddle
pop
yang
yang
menjadi
74
dan
sebelumnya
memperlihatkan
direbut
wujud
Nova
es
krim
Paddle
pop
pertama
yang
berhasil
direbut
telah
oleh
sumber
raja
kekuatannya
dan
diambil oleh singa
Paddle pop, hal ini
kekuatannya
digunakan
oleh
sama seperti sebuah
mainan robot yang
monster naga.
Kekalahan
(digambarkan
monster naga yang
tenaga batu baterai
singa Paddle pop
diperlihatkan
sebagai
melompat
dengan
energinya,
keatas
sang
menggunakan
kembali.
gambaran
jadi
ketika batu baterai
dengan
hancurnya
menggenggam
sang
salah satu es krim,
setelah
krim
saat itu juga mainan
dan
Paddle pop diambil,
robot itu berhenti
memiliki
bergerak. Es krim
wujud
monster
si
yang
tubuh
sumber
monster
es
makna
Paddle
diambil,
pop
hancur berantakan
bahwa
terlihat
monster itu adalah
berperan
perwujudan
baterai
kekuatan jahat dari
menggerakan
raja
monster ini.
bawahnya).
di
sebenarnya
tersebut
Nova
yang
diberikan kepada es
krim
itu
sehingga
sendiri
memiliki
wujud monster yang
menyeramkan
ini
menjadi
yang
75
seperti naga. Jadi
wujud
monsternya
itu
sendiri
sebenarnya
tidak
nyata.
Singa Paddle pop
melompat ke atas
serpihan
tubuh
monster naga yang
hancur
dan
membebaskan
belenggu
yang
mengelilingi es krim
Paddle pop untuk
menunjukkan salah
satu wujud es krim
yang direbut oleh
Raja Nova.
12.
Singa Paddle pop
Wujud monster dari
Monster itu jahat,
dan
raja
itulah
rekannya
berhasil
menemukan
Nova
raja
yang
Nova
yang
anggapan
sejak semula hanya
umum yang sudah
terlihat
lama
berbentuk
beredar
di
asap hitam akhirnya
masyarakat,
berwujud monster
terlihat,
anak pun tahu hal
asap
menunjukkan
hitam
di
ini
anak-
tersebut, anggapan
76
daerah
dipenuhi
es.
yang
gunung
bahwa
pengaruh
yang sama tentang
dari kekuatan yang
kegelapan
dimiliki
sangat
krim
oleh
Paddle
es
pop
dengan
yang
identik
kejahatan.
yang sudah diserap
Jadi apa-apa yang
oleh raja Nova juga
berwarna
gelap
memiliki efek pada
kesannya
jahat
tampilan
apalagi
sampai
ditegaskan
dengan
tidak
luarnya,
hanya pada
kekuatan
saja,
fisiknya
bentuk
monster.
walaupun
Tapi bila di tempat-
asap
tempat tertentu yang
begitu
hitamnya
terlihat
bersifat
eksklusif,
masih
warna-warna gelap
menyelubungi
bisa menjadi warna
seluruh permukaan
yang
tubuhnya,
kesan
karena
memiliki
elegan,
asap hitam tersebut
anggun,
dan
merupakan identitas
glamour
atau
raja
Nova
yang
mewah, seperti di
diperlihatkan
pada
kantor
awal
jadi
pemerintahan, acara
identitas
resepsi pernikahan,
cerita,
agar
tersebut
tidak
hilang, asap hitam
dan
tempat-tempat
lainnya
yang
77
itu
tetap
hitam
acara
bersifat khusus dan
dipertahankan.
Asap
memiliki
juga
formil.
Sesuatu
merupakan
yang
berkobar
perwakilan
dari
kegelapan
yang
seperti menandakan
dengan
melakukan sesuatu
identik
kejahatan,
dan
dengan
penuh
warnanya
yang
semangat,
sangat
pekat
sepenuh
dan
hati,
menunjukkan
hingga memberikan
bahwa
kesan kuat.
kandungan
kekuatan jahat raja
Nova sangat
luar
biasa.
Dalam filmfilm
di
televisi
ataupun buku cerita
Raja
Nova
bertema
misteri,
ditemukan di tempat
kalimat ’pembunuh
yang
dipenuhi
berdarah
gunung
es
sudah sering kita
di
dingin’
sekelilingnya. Dari
dengar,
semua
dingin disini artinya
tempat
berdarah
dengan bermacam-
adalah
macam jenis iklim
pandang bulu dan
yang
tidak
kita
kenal,
Raja Nova memilih
tidak
memiliki
perasaan, seseorang
78
tempat
yang
suasananya
dingin,
paling
hal
ini
atau
makhluk
apapun
yang
mampu melakukan
memperlihatkan
segala
bahwa selain sifat
tujuannya tercapai,
jahat,
sifat
raja
Nova
cara
yang
juga memiliki sifat
identik
yang
kejahatan.
dingin
atau
agar
sangat
dengan
tidak berperasaan.
13.
Raja
Nova
Menyerang
menyerang
singa
memperlihatkan
menyerang dengan
Paddle pop dan
suatu sikap gegabah
kekuatan
rekannya,
lalu
atau tanpa berpikir
karena orang-orang
terjadi pertarungan
panjang, yang juga
yang memiliki sifat
antara
menunjukkan
jahat biasanya tidak
Paddle pop dengan
bahwa si penyerang
memiliki
raja Nova.
sedang
pendidikan
singa
duluan
dalam
Penjahat
selalu
fisik
dalam
keadaan emosi yang
tingkatan
tinggi,
mereka bisa diajak
yang
keadaan
tidak
bisa
dimana
berunding
untuk
menerima
solusi
menyelesaikan
lain
selain
masalah
kekerasan.
Bisa
dijelaskan
bahwa
saat ini ia sedang
solusi
dengan
lain
dengan
menggunakan
selain
79
dalam
kondisi
kekerasan.
Pertarungan
mengerjakan
sesuatu dan tidak
bisa terjadi karena
mau
seorang
ada dua pihak atau
yang
lebih yang terlibat
ada
pun
mengganggunya,
dalam
mungkin
permasalahan yang
sifat
satu
pekerjaannya
sama, juga karena
penting dan harus
ada sebabnya, dan
dilakukan
secepat
pasti juga karena
mungkin,
karena
ada
kalau
tidak
dikerjakan sesegera
mungkin,
pihak
yang
memulainya
terlebih dahulu.
Adegan
hasilnya
tidak akan seperti
pertarungan seperti
yang
ini
sudah
sudah
sangat
ditargetkan
wajar terjadi dalam
sebelumnya,
cerita
sehingga
ia
akan
bertemakan
petualangan, karena
langsung
sebuah film seperti
mengamuk bila ada
itu
yang
ideologi
seperti
mengganggunya.
mencapai
tujuan
Penyerangan
dengan menghadapi
tersebut
segala
memulai
memiliki
rintangan
80
pertarungan
antara
yang
kedua belah pihak
menghalanginya,
yang
berselisih,
biasanya rintangan
tanpa dijelaskan pun
terbesar adalah saat
bisa diartikan bahwa
dimana
muncul
pertarungan
musuh
yang
hanya
akan terjadi apabila
memilki pandangan
ada dua atau lebih
yang berbeda dari si
orang yang terlibat,
pemeran utama, dan
karena pertarungan
sang musuh tersebut
tidak bisa dilakukan
memaksa siapapun
sendirian,
yang
dan
untuk
penyebabnya adalah
mengikuti pola pikir
selisih paham, beda
dari sudut pandang
pandangan,
yang
sama
tindakan salah satu
dengannya,
saat-
pihak
saat seperti itulah
atau
yang
merugikan
lainnya
pihak
sehingga
pihak
yang
dirugikan bertindak
agar
ia
tidak
mengalami kerugian
dengan
membela diri.
cara
biasanya
terjadi
pertempuran antara
dua
pihak
yang
berselisih paham.
81
14.
Singa Paddle pop
Berhasil
Kita
berhasil
mengalahkan berarti
mendengar
mengalahkan raja
beberapa
melihat cerita-cerita
Nova
sebelumnya terjadi
dalam
kekuatan
suatu
sehari-hari
cahaya.Wujud raja
antara dua pihak,
seorang
Nova
yang
dan saat ini salah
yang perbuatannya
berbentuk
asap
satu
merugikan
dengan
saat
pertarungan
pihak
telah
sering
atau
kehidupan
dimana
individu
orang
perlahan-
berhasil dikalahkan.
lain, dan orang yang
lahan menghilang
Yang memenangkan
dirugikannya
karena
pertarungan tersebut
melawan
adalah singa Paddle
untuk
pop
dalam
dirinya agar tidak
cerita ini berperan
mengalami kerugian
sebagai pihak yang
tersebut,
mewakili kebajikan,
halnya
hal ini menandakan
kejahatan melawan
bahwa
kebaikan
hitam
cahaya.
terkena
yang
kebajikan
merupakan
lawan
itu
balik
membela
sama
dengan
dalam
cerita iklan ini.
langsung
bagi
Sebuah
kejahatan,
dan
atau tempat yang
kebajikan
pasti
gelap akan menjadi
menang
kejahatan,
jahat
melawan
terang
karena
cahaya
adalah
hal
ruangan
bila
diaktifkan
ada
yang
82
yang
salah
dan
didalamnya,
kebajikan adalah hal
ideologi
yang
inilah
benar,
seperti
yang
kekuatan
yang
digunakan
untuk
ditunjukkan
oleh
memvisualisasikan
kejahatan
juga
kekalahan raja Nova
seperti sesuatu yang
di
menyeramkan
Paddle pop.
diluarnya
padahal
yang
saja,
kekuatan
dimilikinya
tangan
Merupakan hal yang
logis
bahwa
kegelapan
tidak seberapa.
sirna
Kekuatan
cahaya
disini
cahaya
masih
singa
akan
begitu
ada
yang
menghampirinya.
merupakan hal yang
Warna
putih
abstrak,
tidak
hitam adalah salah
dijelaskan
disini
satu
warna
kekuatannya seperti
memiliki
apa,
memberikan
karakteristik
efek
yang
bertolak
dan
yang
yang
belakang,
bagaimana,
dan
sering digambarkan
sebagainya,
tapi
bahwa pihak jahat
perlu
seperti setan, iblis,
yang
ditegaskan
adalah
bahwa lawan yang
dan
sebagainya
yang berbau jahat
83
paling cocok untuk
menggunakan
menghadapi
warna hitam sebagai
kegelapan
adalah
identitas
dirinya,
dengan
sedangkan malaikat,
menggunakan
bidadari,
kekuatan cahaya.
lainnya
yang
Cahaya
yang
sifatnya
baik
digunakan
oleh
memakai
dan
hal
warna
singa Paddle pop
putih
sebagai
mengeluarkan
identitas
dirinya.
warna putih yang
Papan dan biji catur
sangat terang, dari
umumnya
semua warna yang
menggunakan
ada
warna
warna
putih
juga
hitam
dan
yang dipilih, karena
putih karena warna
warna
ini
putih
dianggap
memiliki
memiliki
karakteristik
yang
karakteristik
bersih
suci,
berlawanan.
dan
sehingga
untuk
cocok
melawan
kegelapan
yang
berwarna
hitam
yang
memiliki
karakteristik
yang
yang
84
jahat dan kotor.
Wujud
kegelapan
langsung
menghilang
begitu
terkena cahaya, hal
ini berarti cahaya
mampu
mengalahkan
kegelapan,
cahaya
adalah hal yang baik
dan baik itu kuat,
sedangkan
kegelapan
adalah
hal yang jahat, dan
jahat itu lemah atau
tidak
sekuat
kebaikan.
Kalahnya kegelapan
juga
menunjukkan
bahwa pertarungan
telah berakhir, dan
kemenangan
berpihak
pada
kebajikan atau pihak
yang benar.
85
15.
Singa Paddle pop
Mengembalikan
Salah seorang anak
dan rekannya
disini maksudnya
mengemukakan,
mengembalikan
adalah membuat
dalam
salah
satu
kedua rasa es krim
sesuatu
film
aksi
asal
Paddle pop yang
tadinya berada di
hollywood
yang
berhasil direbut
tempat
berjudul
”fifth
kembali dari
seharusnya
element”,
sistem
tangan Raja Nova,
berada,
ke sistem
hilang
keseimbangan
berpindah
yang terdapat di
karena suatu sebab,
manusia,
dimana
dunia manusia.
kemudian
perannya
adalah
dipindahkan
menjaga
agar
kembali
keadaan bumi tetap
ketempatnya seperti
stabil, dengan cara
sedia
menjaga keberadaan
yang
dimana
ia
menjadi
atau
tempat
kala.
keseimbangan
divisualisasikan
dalam
wujud
empat
elemen
Walaupun
dunia
manusia,
namun
utama, yaitu tanah,
kondisinya
terlihat
air, api, dan udara.
sangat
berbeda.
Bisa
saja
dari
Dunia manusia yang
referensi
inilah
digambarkan disini
tampilan
sistem
dipenuhi
dengan
keseimbangan yang
nuansa yang sangat
diperlihatkan dalam
asing, seperti langit
iklan
ini
86
yang
berwarna
menggunakan
terang,
empat macam rasa
bangunan-bangunan
es krim, walaupun
yang
bentuknya
rasa
aneh,
banyaknya
dikenalkan
oranye
baru
yang
dalam
orang yang terbang
iklan ini hanya dua
di
rasa saja.
angkasa,
dan
mesin antigravitasi
Mungkin bagi anak-
yang
anak hal ini terlalu
mampu
membuat benda non
rumit,
besi
film-film
untuk
diatasnya,
anak-anak
yang
menunjukkan kesan
beredar saat ini baik
dunia masa depan
animasi
yang
dari
tidak, memusatkan
sekarang.
inti cerita kepada
sudah
hal semacam ini,
melayang
jauh
zaman
Bumi
mengalami
seperti
walaupun
ataupun
contohnya
perubahan
iklim,
teknologi
yang
Jepang
maju,
ilmu
bercerita
tentang
arsitektural
yang
ancaman
monster
film Ultraman asal
yang
mengalami
dari luar angkasa
perkembangan, dan
yang terus-menerus
lain
datang
sebagainya
ke
bumi
87
adalah
ingin
hal
yang
ditunjukkan
untuk
mengambil
kekayaan alamnya,
untuk menandakan
dan
muncullah
bahwa
keadaan
pahlawan
pembela
dunia di masa depan
kebenaran
yang
adalah seperti ini.
menjaga agar halhal tersebut tidak
terjadi. Jadi cerita
yang
ditampilkan
iklan ini dianggap
memenuhi
film
standar
aksi
untuk
anak-anak.
16.
Singa Paddle pop
Visualisasi
markas
Gerbang dibelakang
dan rekannya di
dimaksudkan untuk
singa Paddle pop
luar
mempertegas
dan rekannya bisa
markas
WALL’S
kondisi
yang
disebut
gerbang
merayakan
menyatakan bahwa
markas
karena
keberhasilannya.
singa Paddle pop
mereka berdiri di
dan
depannya
rekannya
untuk
bergerak atas dasar
merayakan
pekerjaan mereka di
keberhasilan
sebuah
mereka, dan karena
yang
institusi
bergerak
di
gerbang seperti itu
bidang perdamaian
tidak cocok sebagai
88
dunia.
Yang
gerbang
untuk
rumah,
karena
diperlihatkan adalah
gambarannya yang
pintu
seperti lorong yang
gerbang
markas
(memiliki
desain
yang
berkesan futuristik)
dengan
banyak
lampu
diatasnya
yang
mengarah
kedalam,
juga
hal
ini
menunjukkan
bahwa tempat ini
memiliki teknologi
yang
canggih,
karena
gambaran
pintu gerbang dari
luar
kedalam
tampak
seperti
landasan
pesawat
terbang,
tetapi
pesawatnya
berbentuk mini dan
dapat
dioperasikan
di dalam ruangan.
berujung
dalam.
sangat
89
Selain simbol visual, tanda dan lambang dalam iklan televisi juga bisa
dilihat dari segi ekspresi. Ekspresi adalah bentuk pengungkapan suatu perasaan
yang biasanya ditunjukkan dengan bahasa tubuh, seperti merubah mimik wajah,
melakukan gerakan yang menunjukkan perasaan, dan lain hal sebagainya. Berikut
adalah tanda dan lambang yang didapatkan dari konteks ekspresi :
Ekspresi
No.
Symbol
Thought of
Reference
Reference
1.
Singa Paddle pop
Mereka
Senyum
adalah
dan rekannya di
mengacungkan
satu
bentuk
luar
lengannya
keatas
ekspresi
WALL’S
dengan
bentuk
mewakili perasaan
merayakan
tangan
mengepal
yang senang atau
keberhasilannya.
membentuk sebuah
bahagia, anak-anak
tinju
dapat
markas
tersenyum
sembari
dan
berteriak
”yeeaahh!!”
yang
mendjelaskan
bentuk-bentuk lain
yang
dari
menandakan
dengan
kepuasan.
baik.
ekspresi
cukup
Selain simbol visual ada juga tanda dan lambang yang disajikan dalam
bentuk audio, berikut dibawah ini adalah beberapa symbol suara yang dapat
ditangkap dan dimaknai oleh anak-anak :
90
Suara (Sound)
No.
Symbol
Thought of
Reference
Reference
1.
”Es
krim
ini
kini
Efek suara yang
milikku... Raja nova!
berat manandakan
Hahahaha”
bahwa
suara
Kata-kata ”es krim
tersebut
bukan
ini
suara
kini
milikku”
(diucapkan
nada
suara
dengan
yang
yang
bisa
dihasilkan
seorang
oleh
manusia,
berat) menunjukkan
juga
bahwa empat benda
menambahkan
yang melayang diatas
kesan seram dan
permukaan
misterius
pada
sosok
yang
itu
gedung
benar-benar
krim,
es
es
krim
untuk
mengeluarkan
tersebut ada disitu
suara
karena
mungkin
ada
yang
itu,
yang
adalah
meletakkannya disitu
monster, jin, iblis
dengan
tujuan
monster, setan, dan
tertentu,
yaitu
pemilik aslinya baik
itu sebuah instansi
ataupun
seorang
individu. Kata ”kini
sebagainya.
91
milikku”
ingin
menunjukkan bahwa
sekarang
es
tersebut
krim
tadinya
bukan
miliknya
tetapi
kini
berpindah
sudah
tangan
dari pemilik aslinya
yang
merupakan
perwakilan
dari
kebaikan.
Kata
”Raja
Nova” menunjukkan
identitas dialah raja
Nova
yang
mengambil es krim
ini, yang merupakan
perwujudan
dari
kejahatan.
tersebut
Kata
diikuti
dengan suara tawa
yang
dengan
menggelegar
nada
yang
menggambarkan
seolah-olah
dia
92
memiliki niat jahat
yang
akan
segera
dilaksanakan dengan
berhasilnya
dia
mengambil es krim
tersebut.
2.
MVO :
Pemaknaan
Es krimnya hilang…
berhasil dilakukan
kita
dengan
harus
rebut
ini
hanya
berdasarkan
kembalii!!
referensi
yang
Kata ’hilang’ pada
berasal dari logika
kalimat ”es krimnya
masing-masing
hilang
anak.
...”
menunjukkan bahwa
sesuatu yang tadinya
ada pada tempatnya,
sekarang
tidak
ada
menjadi
karena
suatu sebab.
Kalimat ”kita harus
...” memiliki makna
bahwa
mereka
berdua (singa Paddle
pop dan rekannya)
93
wajib
melakukan
sesuatu
yang
memang
sudah
menjadi
tanggung
jawab dalam tugas
mereka, jadi kalau
mereka tidak segera
berbuat sesuatu hal
yang
buruk
akan
terjadi.
Kalimat
”...rebut
kembali !!” berarti
mengambil kembali
sesuatu
miliknya
yang sudah diambil
oleh pihak lain, nada
bicara yang meninggi
menimbulkan kesan
keseriusan
untuk
melakukan apa yang
baru dikatakannya.
3.
Singa
Paddle
pop
Singa Paddle pop
menerjang
monster
meneriakkan kata
bersayap
tersebut
”hyaaat!!”
saat
menyerang
si
dari atas.
94
MVO : ”Hyaaat..!!”
monster, kata ini
sudah
seperti
teriakan
perang
yang
sudah
disetujui
oleh
masyarakat,
bisa
dilihat saat latihan
bela
diri
juga
menggunakan kata
ini
setiap
kali
melakukan
satu
gerakan.
4.
Singa
Paddle
berhasil
pop
merebut
Suara singa Paddle
pop
yang
salah satu dari dua
menyebutkan jenis
rasa
es krim itu dengan
yang
diambil
oleh raja Nova, dan
keras
memperlihatkan
menunjukkan
wujud es krim Paddle
suara yang lantang
pop
dan
pertama
berhasil
yang
direbut
penuh
keyakinan
kembali.
dianggap mewakili
MVO : “Candy Cake
suatu makna yang
Nova!”
benar artinya.
Kalimat
yang
95
diucapkan oleh singa
Paddle pop ”Candy
Cake
Nova”
disebutkan
dengan
keras dengan tujuan
mempertegas
nama
dan rasa es krim
yang telah berhasil
direbutnya
kembali
itu.
5.
Singa
Paddle
berhasil
pop
merebut
Anak-anak
mengetahui bahwa
kembali rasa Paddle
yang
pop
Cyberion
oleh singa Paddle
terakhir, yakni rasa
pop adalah rasa es
’Choco
krim
Berry
Padle
pop
yang telah berhasil
Popper’.
MVO
diserukan
:
”Choco
diambil
kembali
Berry Popper”
setelah
Kalimat
sebelumnya
”Choco
berry popper” yang
direbut oleh raja
diteriakkan
oleh
Nova.
singa
pop
Paddle
menunjukkan
identitas rasa es krim
96
yang
baru
berhasil
dari
saja
direbutnya
tangan
raja
Nova.
6.
Singa Paddle pop dan
Kata
rekannya di luar
diteriakkan mereka
markas WALL’S
juga sudah sering
merayakan
didengar
keberhasilannya.
diucapkan
oleh
mereka
yang
MVO
“Yeeaaahh!!”
:
yang
memperoleh
keberhasilan dalam
mengerjakan
sesuatu.
anggapan
Sebuah
umum
yang tidak hanya
berlaku
di
Indonesia,
juga
di
tapi
negara-
negara lainnya di
seluruh dunia, hal
ini bisa dilihat dari
acara-acara reality
show
mengharuskan
yang
97
seseorang
untuk
melakukan
sesuatu, dan ketika
ia
berhasil
melakukannya
akan
ia
berpose
seperti
ini,
mungkin
juga
dengan
meneriakkan kata
’yes!, atau ’yeah!’,
sebagai
ekspresi
ungkapan
keberhasilannya.
Tidak
terkecuali
dengan
tayangan
untuk
anak-anak
yang
beredar
masih
sekarang
ini, baik itu film
cerita maupun film
animasi,
film
seperti
animasi
Naruto dan One
Piece dari Jepang,
98
dimana si pemeran
utama
selalu
melakukan pose ini
setelah
berhasil
mengalahkan
musuhnya. Tokoh
dari
tayangan
Teletubbies
Amerika
asal
yang
merupakan
tayangan
pendidikan
juga
pernah melakukan
gerakan seperti ini.
7.
Sound Effect seperti
Bisa dilihat dari
suara desingan
visualisasi
senjata, suara
iklannya, dari hal
ledakan, dan
tersebut
sejenisnya.
anak
dalam
beberapa
mengatakan
bahwa
beberapa
game
simulasi
memiliki
adegan-
adegan
yang
hampir
sama
dengan
yang
99
disajikan
dalam
iklan
begitu
ini,
juga
dengan
pilihan
efek
suaranya.
Yang terakhir juga mewakili symbol secara visual, yakni gerakan, dimana
gerakan merupakan bahasa non verbal yang dapat mewakili maksud tertentu
hanya dengan melakukan semacam gerakan yang mewakili maksud itu, berikut di
bawah ini adalah symbol visual yang diwakili oleh gerakan-gerakan yang muncul
dalam iklan televisi ini :
Gerakan (Gesture)
No.
Symbol
Thought of
Reference
Reference
1.
Singa Paddle pop
Menunjuk
terbang
gerakan
sambil
adalah
yang
bentuk
gerakan
yang
menuju
suatu
mengacungkan jari
dilakukan
telunjuknya
memberitahukan
pada
depan tempat yang
”itu”, yang biasanya
tempat
akan ditujunya.
dilakukan
lokasi tertentu.
ke
untuk
Menunjuk adalah
untuk
memberitahukan
maksud yang ingin
disampaikan
pihak
oleh
pertama
kepada pihak kedua.
atau
100
2.
Singa Paddle pop
mengacungkan
Gerakan
dan rekannya di luar
lengan keatas dengan
diperagakan oleh
markas
bentuk
singa Paddle pop
WALL’S
tangan
dan
yang
merayakan
mengepal
keberhasilannya.
membentuk
sebuah
adalah
gerakan
{Mereka
tinju
umum
umum
yang
mengacungkan
dilakukan
lengannya
keatas
mereka yang berhasil
sebuah ungkapan
dengan
bentuk
mencapai hasil yang
kepuasan setelah
tangan
mengepal
memuaskan,
mencapai
oleh
atau
rekannya
menunjukkan
membentuk sebuah
menyimbolkan
keberhasilan
tinju).
kemenangan
yang
dengan
diperoleh
oleh
proses yang tidak
mereka dalam cerita
melalui
mudah.
ini.
Walau gaya bahasa yang mereka gunakan satu sama lain cukup berbeda,
namun penulis menarik kesimpulan atas jawaban mereka berdasarkan maksud
dari pernyataan yang dikemukakannya.
Dari hasil diatas bisa dilihat bahwa sebagian besar dari responden
memiliki tingkat referensi yang tinggi, daya penalaran yang sangat bagus, dan
tingkat konsentrasi yang lumayan tajam untuk anak-anak seusia mereka, mungkin
secara psikologis mereka merasa tertantang untuk mengetahui lebih dalam tentang
iklan ini ketika penulis menawarkan kepada mereka untuk menjawab pertanyaanpertanyaan yang penulis berikan, sehingga dalam waktu tertentu mereka mampu
101
mamaksimalkan daya pikir mereka untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan
tersebut. Jika dilihat dari hasilnya secara keseluruhan, penulis rasa mereka sudah
berhasil mewakili jawaban teman-teman mereka yang tidak ikut terlibat dalam
penelitian ini.
Dari hasil yang diperoleh diatas, penulis menyimpulkan bahwa anak-anak
yang menjadi target iklan es krim Paddle pop Cyberion, cukup mampu
menangkap dan memaknai tanda-tanda yang muncul dalam iklan tersebut, dilihat
dari seberapa jauh mereka mengerti alur cerita yang disajikan dalam iklan
tersebut, dan pendapat-pendapat yang mereka kemukakan sebagai respon dari
pertanyaan-pertanyaan yg penulis tanyakan kepada mereka.
4.1.3 Acuan yang Menjadi Dasar Penafsiran Oleh Anak-anak
Pertanyaan-pertanyaan yang penulis tanyakan langsung kepada anak-anak
melalui wawancara ini ternyata mendapatkan hasil seperti yang telah diuraikan
diatas, namun bentuk pertanyaan yang penulis tanyakan tidak hanya sebatas
seperti yang terdapat dalam draft wawancara yang penulis susun, karena penulis
juga hendak mengetahui bagaimana cara mereka memaknai tanda dan lambang
dalam iklan televisi ini, dengan cara selalu menanyakan hal-hal seperti ”kamu
tahu darimana?”, ”Kenapa kamu bisa berpikir seperti itu?”, dan pertanyaanpertanyaan sejenis lainnya.
Penulis bermaksud untuk menggali pengetahuan mereka lebih dalam lagi
akan asal-usul dari pendapat yang mereka nyatakan dengan pertanyaanpertanyaan tersebut. Hasilnya, mereka memberikan informasi lain yang
mendukung pemaknaan yang mereka lakukan sebelumnya, yakni referensi yang
102
mereka miliki sehingga mereka mampu untuk memaknai suatu tanda atau
lambang yang muncul dalam iklan televisi ini.
Referensi atau acuan pemakanaan yang mereka miliki memang terbatas
hanya dalam lingkungan kehidupan mereka sehari-harinya, namun setiap anak
memiliki referensi yang beraneka ragam untuk setiap tanda yang mereka
tafsirkan. Menurut pernyataan mereka, referensi atau acuan yang mereka miliki
berasal dari sumber-sumber seperti berikut ini :
1. Keluarga, interaksi yang terjalin dalam kehidupan sosialnya dimulai dari
lingkup yang paling kecil, yakni keluarga, bermacam-macam hal mereka
ketahui untuk pertama kalinya dari keluarga, terutama orang tua mereka.
Banyak sekali dari responden yang langsung menjawab ’ibu’ atau ’ayah’,
ketika penulis menanyakan asal-usul pengetahuan tentang tafsiran yang
mereka lakukan. Hal-hal yang mereka ketahui dari referen ini antara lain
seperti perbedaan sifat antara baik dan buruk, jahat dan mulia, dan juga
mengenai perbedaan antara iblis, setan, dan monster.
2. Televisi, tontonan yang mereka lihat sangat mempengaruhi hasil dari
penafsiran tanda dan lambang yang mereka lakukan, dan televisi memiliki
pengaruh yang lebih besar dibandingkan dengan keluarga, karena biasanya
mereka mendapatkan pengetahuan akan hal yang ingin mereka ketahui
setelah mereka bertanya kepada orangtua mereka, lain halnya dengan
televisi yang terus-menerus menyuguhkan acara-acara yang beraneka
ragam tiap jamnya tanpa henti, belum lagi banyaknya iklan-iklan yang
muncul dalam sebuah program acara televisi tersebut. Memang frekuensi
mereka menonton setiap harinya tidak begitu lama, paling lama sampai
jam sepuluh malam, namun mereka menjadi mengerti hal-hal yang tidak
103
umum diketahui oleh anak-anak seusia mereka, hal ini terlihat ketika
penulis menanyakan tentang acuan yang mereka miliki ketika menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suasana masa depan,
perkembangan teknologi, karakteristik warna, dan konflik dalam satu
bentuk cerita.
3. Sekolah, banyaknya teman-teman yang menjadi lawan komunikasi
mereka, menyebabkan mereka memperoleh informasi-informasi lain yang
mereka tidak dapatkan sebelumnya dari keluarga dan televisi, karena
teman-teman mereka juga memiliki sumber informasi yang mungkin tidak
mereka miliki,
atau
tingkat
kehidupan
sosialnya
yang berbeda
mengakibatkan sebuah informasi yang dimiliki oleh anak-anak yang
memiliki akses untuk memperoleh sebuah informasi yang sifatnya lebih
eksklusif. Di sekolah mereka juga mendapatkan berbagai macam pelajaran
dari guru mereka, tidak hanya yang sifatnya keilmuan, namun juga yang
sifatnya umum.
4. Buku Cerita dan Komik, ada beberapa responden yang mengaku
mendapatkan referensinya melalui buku-buku cerita seperti novel, juga
buku bergambar seperti komik. Referensi yang diterima oleh anak-anak
yang seperti ini, biasanya lebih banyak dan kuat bila dibandingkan oleh
anak-anak lain seusianya yang tidak membaca baik itu buku cerita ataupun
komik.
5. Video Game, ini adalah hal yang bisa dibilang sangat dekat dalam
kehidupan sehari-hari seorang atau sekelompok anak-anak. Beraneka
ragamnya jenis karakter yang terdapat dalam sebuah game membuat
mereka mengerti perbedaan bentuk antara monster, manusia dan makhluk
104
lainnya yang sering muncul dalam video game tersebut. Juga mengenai
banyaknya jenis cerita yang disuguhkan, membuat anak-anak familiar
dengan teknik animasi dan cerita yang diberikan dalam iklan es krim
Paddle Pop Cyberion yang bertema petualangan.
Banyaknya sumber referensi yang mereka dapatkan untuk dijadikan acuan
membuat mereka lebih terbuka dalam mengemukakan pendapatnya, empat hal
diatas adalah yang paling sering mereka kemukakan ketika ditanya tentang asalusul pengetahuan mereka, masih banyak hal lainnya yang mereka jadikan acuan
dalam penafsiran tanda dan lambang yang mereka lakukan, seperti misalnya
media elektronik lainnya yaitu radio dan internet, media cetak seperti koran dan
majalah, dan sebagainya.
4.2 Pembahasan
Secara keseluruhan, iklan televisi es krim Paddle pop memiliki banyak
kelebihan untuk disajikan kepada anak-anak sebagai target utama mereka, seperti
halnya pemilihan tema cerita yang dianggap familiar dengan tontonan yang
dikonsumsi oleh anak-anak belakangan ini. Petualangan yang mendebarkan,
pertarungan melawan monster dan makhluk-makhluk jahat, menjaga perdamaian, dan
lain hal sebagainya diperlihatkan secara gamblang dalam iklan ini, semata-mata untuk
menarik minat anak-anak untuk melihat iklan ini, alur cerita yang sederhana namun
mengena kepada target mereka.
Selain dari pemaknaan tanda dan lambang ini, yang merupakan hasil yang
diperoleh dari anak-anak sebagai informannya seperti yang ditunjukkan dalam
tabel diatas, banyak juga gaya pemaknaan bebas lainnya berdasarkan pengalaman
105
yang didapat selama hidup ini. Referensi datang dari banyak sumber, seperti
media massa, informasi yang disampaikan oleh individu, hasil pemikiran sendiri,
idealisme seseorang, pengaruh pergaulan, dan masih banyak lagi faktor lainnya.
Seperti yang bisa dilihat dalam tabel pemaknaan semiotika sintaktik
diatas, hampir semua, bahkan sebagian besar simbol dan tanda yang muncul
merujuk kepada keadaan dunia di masa depan, hal ini menunjukkan bahwa kesan
setting lokasi ”bukan dunia zaman sekarang” haruslah sangat kuat, karena kalau
tidak begitu, semua kejadian yang terjadi dalam cerita iklan ini menjadi tidak
masuk akal.
Lubang hitam yang menganga lebar diatas dunia manusia, tetapi
kehidupan berjalan seperti biasa, kondisi langit yang mengalami perubahan warna
dari warna biru menjadi warna oranye terang, bentuk bangunan-bangunan yang
terkesan futuristik dan modern, pakaian yang bisa membuat penggunanya terbang
dengan bebas di angkasa , dan lain sebagainya merupakan hal-hal yang belum ada
di zaman sekarang, mungkin akan ada suatu saat nanti. Semua hal diatas juga
menunjukkan bahwa bumi sudah mengalami perubahan yang sangat besar bila
dibandingkan dengan saat ini, baik dari bentuk fisiknya maupun perubahan iklim
yang terjadi.
Monster asli belum pernah terbukti keberadaannya hingga saat ini dan
robot dengan gerakan yang dinamis seperti itu sampai saat ini belum bisa
diciptakan dengan teknologi yang dimiliki oleh manusia. Namun semua hal itu
dapat digambarkan dengan baik dalam iklan ini, hasil pemikiran yang luar biasa
menciptakan makhluk yang belum pernah dilihat sebelumnya menjadi suatu
bentuk karya visual yang mengagumkan.
106
Semua hal diatas benar-benar membantu untuk menciptakan dunia masa
depan yang selama ini hanya ada dalam khayalan, pemilihan penggunaan teknik
animasi pun sangat tepat, karena teknik animasi ini sangat berperan penting dalam
hal merealisasikannya, karena seperti yang bisa kita lihat dalam iklan ini total
pengerjaannya menggunakan teknik animasi. Adegan yang terjadi benar-benar
jadi terasa hidup. Bila dilihat secara keseluruhan iklan ini merupakan suatu hasil
karya yang cemerlang. Tapi dibalik semua itu ada beberapa hal yang kurang
diperhatikan atau mungkin meleset saat finishingnya. Tidak tahu apa karena
memaksakan durasi yang sangat pendek atau ada hal lainnya, tapi menurut penulis
ada sedikit kekurangan dalam iklan ini.
Seperti halnya asal-usul raja Nova yang dikatakan lahir dan merupakan
perwujudan perasaan dan pikiran jahat yang ada pada manusia pada jaman
dahulu, dan selama ini dia terkurung dalam dunia yang ada dalam lubang hitam
yang merupakan negeri yang dipenuhi dengan makhluk berperasaan jahat. Dunia
itu disebut dunia kegelapan. Hal ini merupakan tanda bahwa saat ini perasaan
jahat manusia berkumpul di suatu tempat yang bernama dunia kegelapan, dan
suatu saat perasaan yang terbentuk itu akan menyerang balik kepada manusia
yang menciptakannya. Dalam iklannya, cerita ini tidak ada mungkin karena
dianggap kurang perlu dipublikasikan asal-usul raja Nova ini.
Peran dari partner singa Paddle pop disini juga tidak terlalu jelas, apakah
hanya sebagai pendamping, pemantau, atau hanya seorang teman yang ikut-ikutan
singa Paddle pop berpatroli, karena dia selalu ada disisi singa Paddle pop tetapi
saat adegan pertarungan dia selalu hilang. Setelah adegan pertarungan pertama dia
muncul lagi menemani singa Paddle pop mencari raja Nova, tetapi sewaktu singa
107
Paddle pop bertarung dia kembali tidak terlihat. Jadi rasanya biarpun tokoh ini
tidak ada tidak akan terlalu berpengaruh pada keseluruhan isi cerita iklan ini.
Ternyata kemunculan sang partner itu dalam cerita ini memiliki arti
tersendiri, dia berperan sebagai perwakilan dari sosok manusia yang hidup pada
masa itu, fakta bahwa dia satu-satunya manusia yang sosoknya terlihat jelas
dalam iklan ini memperkuat pendapat ini. Malah justru dialah faktor terpenting
yang harus ada dalam menunjukkan gambaran bahwa tempat kejadian dalam
cerita ini adalah dunia manusia, dimana tokoh-tokoh lain yang diperlihatkan sama
sekali tidak memiliki bentuk manusia, seperti monster naga bersayap, sejumlah
pasukan robot yang jahat, monster berwujud asap hitam, dan singa Paddle pop itu
sendiri yang wujud aslinya adalah seekor binatang buas.
Pada masa ini dunia lain selain dunia yang kita tinggali saat ini,
digambarkan dengan aura mistis didalamnya, dimana seakan-akan dunia tersebut
ditinggali oleh makhluk-makhluk halus dan roh-roh jahat yang bergentayangan
mengganggu manusia, namun karena dunia tersebut berada pada dimensi yang
berbeda, sehingga manusia tidak bisa melihatnya dengan mata telanjang. Dalam
iklan ini diceritakan versi dunia lain yang berbeda dari versi diatas, dimensi yang
berbeda digambarkan memiliki batas seperti lubang hitam, dan makhluk yang
tinggal didalamnya adalah monster-monster jahat, dan robot yang diciptakan oleh
monster-monster tersebut. Secara tidak langsung pembuat iklan ini ingin
mengatakan bahwa monster-monster tersebut memiliki teknologi dan ilmu
pengetahuan yang tidak kalah dengan manusia karena mereka sudah bisa
menciptakan robot yang sedemikian rupa.
Konflik adalah inti dari cerita dalam iklan ini, konflik dimulai ketika raja
Nova mengambil dua rasa es krim Paddle pop untuk dimanfaatkan kekuatannya,
108
kemudian konflik berakhir ketika raja nova berhasil dikalahkan, dan es krim
paddle pop yang diambil oleh raja Nova sudah dikembalikan ke tempatnya
semula. Lalu kenapa dalam iklan ini muncul monster naga yang pertama kali
dilawan oleh singa Paddle pop.
Kemunculan lawan pertama singa Paddle pop yaitu monster naga raksasa
yang memiliki sayap besar dan gigi taring yang runcing, dimaksudkan untuk
memberikan kesan tingkat kekuatan yang sangat tinggi dimiliki oleh singa Paddle
pop itu sendiri, karena dengan lawan yang memiliki sosok yang sedemikian rupa,
singa Paddle pop yang bertubuh kecil dan tidak terlihat ’garang’, mampu
bertarung melawan monster tersebut dan menang.
Penafsiran yang dilakukan oleh orang lain bisa saja berbeda dengan yang
penulis lakukan, plot masalah bisa dikembangkan menjadi suatu cerita yang sama
sekali lain, seperti misalnya bahwa dunia tempat kejadian dalam cerita iklan ini
adalah dunia digital atau lebih dikenal dengan dunia cyber, dimana monster yang
terdapat didalamnya merupakan wujud dari virus yang menyerang kastabilan
data-data yang terdapat di dalamnya, dan tugas singa Paddle pop yang berperan
sebagai anti virus untuk memerangi virus-virus yang muncul tersebut untuk
menjaga agar tidak terjadi kekacauan dalam akses menuju data-data yang terdapat
dalam jaringan komputer tersebut, dan hal-hal lainnya seperti itu. Oleh karena itu
penulis sedikit mengarahkan objek penelitian ini yakni anak-anak untuk
berpegang kepada penafsiran yang telah penulis lakukan melalui pertanyaanpertanyaan yang penulis berikan dalam kuesionernya.
Pemilihan teknik animasi dalam penyajiannya pun sangat cocok,
mengingat tayangan untuk anak-anak dewasa ini adalah tayangan yang
menggunakan teknik animasi. Cerita tentang kepahlawanan yang membela
109
kebenaran dan menjaga perdamaian, dengan alat-alat canggih yang digunakannya
untuk membantu dalam setiap aksinya, mungkin hal-hal semacam itulah yang
membuat animasi dipilih sat eksekusi pembuatan iklannya, mengingat semua
adegan dalam iklan ini cukup sulit diambil apabila menggunakan aktor atau aktris
yang biasa bermain dalam film-film real, seperti sinetron, drama dan film-film
bioskop. ”Lagipula di Indonesia, animasi memang dianggap lebih akrab di mata
anak-anak ketimbang real film”, tutur pak Deny A. Djoenaid (Ketua umum
Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) dalam wawancara yang penulis
lakukan bersama beliau.
Pesan yang ingin disampaikan adalah dua rasa baru yang menjadi
pelengkap seri es krim Paddle pop Cyberion menemani kedua rasa yang sudah
hadir terlebih dahulu, namun cara menyampaikannya haruslah melalui sesuatu
yang bisa diterima secara langsung oleh si target produk ini, tidak melalui orang
lain seperti orangtua mereka, atau guru mereka.
Namun dibalik semua itu, iklan ini juga memiliki berbagai kekurangan
yang sifatnya mendasar, seperti durasinya yang dibatasi hanya 30 detik namun
cerita yang ditampilkan sangatlah banyak, dan sifatnya kontinyu, sehingga kesan
penyampaian ceritanya menjadi terburu-buru. Pada kasus lainnya suasana saat
suatu kejadian sedang berlangsung kadang tidak tergambarkan dengan baik,
sehingga kesannya terlalu mengandalkan kepada tanda-tanda yang belum tentu
bisa dimaknai secara tepat oleh target mereka, yakni anak-anak.
Dari hasil yang penulis peroleh melalui penelitian ini, sebagian besar
tanda-tanda yang disajikan memang bisa ditangkap dan dimaknai oleh anak-anak,
namun itupun karena mereka melihat iklan ini berulang kali, pelan-pelan dan
dengan daya konsentrasi yang cukup tinggi, juga karena mereka melihat iklan
110
tersebut dari awal, bagaimana jadinya bila penulis tidak memperlihatkan iklan ini
secara berulang-ulang, mungkin ada beberapa anak-anak yang belum pernah
melihat iklan ini, tidak melihatnya secara utuh atau bahkan tidak pernah mengerti
isi cerita iklan tersebut, sehingga yang mereka ketahui hanyalah bahwa ada dua
rasa baru dalam es krim Paddle pop produksi PT. Walls, yang bertemakan
Cyberion. Walaupun memang pesan itu yang menjadi tujuan utama iklan ini, hal
tersebut membuat semua cerita yang disajikan dalam iklan ini sia-sia.
Yang paling fatal adalah penampakkan sosok manusia yang bisa dibilang
terlalu minim, sehingga anak-anak menjadi kehilangan petunjuk akan setting
lokasi kejadian sebenarnya dari cerita dalam iklan ini. Padahal partner singa
Paddle pop yang berwujud manusia hampir tidak pernah lepas dari pandangan
karena selalu berada di sisi singa Paddle Pop, dan visualisasi manusia-manusia
yang lari akibat serangan sejumlah pasukan robot berfungsi untuk menunjukkan
bahwa kejadian itu terjadi di dunia manusia. Banyaknya jenis monster yang
muncul malah menimbulkan anggapan bahwa kejadian tersebut terjadi di dunia
monster dalam kepala anak-anak yang melihatnya. Kemunculan sosok manusiamanusia dalam iklan ini bisa dibilang menjadi kurang bermanfaat.
Hal lainnya yang membuat anak-anak kehilangan petunjuk adalah tingkat
kekuatan super yang dimiliki oleh singa Paddle pop, bisa dibilang sangat abstrak,
walaupun mereka yang melihatnya senang karena singa Paddle pop menang
melawan musuh yang memiliki ukuran tubuh puluhan kali lebih besar daripada
dirinya, namun mereka sendiri ternyata salah mendefinisikan arti kata kuat dan
berani. Yang ingin ditunjukkan disini adalah kekuatan sang singa Paddle pop,
bukanlah keberaniannya, walaupun memang singa Paddle pop menerjang
musuhnya secara langsung meski ukuran tubuh musuhnya itu puluhan kali lipat
111
lebih besar daripada ukuran tubuh singa Paddle pop. Tentu saja tidak mungkin
untuk menceritakan asal-usul kekuatan yang dimiliki oleh singa Paddle pop dalam
iklan ini, karena hal itu bukanlah sesuatu yang penting untuk disampaikan kepada
mereka yang menontonnya, apalagi durasi tayangnya sangat singkat, 30 detik, jadi
hanya hal-hal yang berkaitan dengan tujuan periklanannya saja yang ditayangkan,
walaupun hal ini harus diutamakan, seharusnya jangan sampai membuat cerita
iklan ini menjadi kurang jelas. Mungkin ceritanya bisa dibuat lebih sederhana atau
dipersingkat dengan hanya menampilkan satu adegan pertarungan antara singa
Paddle pop melawan raja Nova. Tapi bila hal itu dilakukan, berarti rasa baru es
krim Paddle pop yang dikenalkan juga ikut berkurang menjadi satu rasa baru saja.
Dalam memaknai tanda dan simbol yang muncul dalam iklan televisi es
krim Paddle pop ini, anak-anak terlihat santai dan terkesan mudah menangkap dan
mengartikan tanda dan lambang tersebut, walaupun terdapat beberapa tanda yang
tidak dimaknai dengan benar, tapi dengan tidak adanya soal dari draft wawancara
yang sama sekali tidak terjawab membuktikan bahwa tanda dan lambang yang
muncul dalam iklan ini sudah disesuaikan dengan referensi yang dimiliki oleh
anak-anak dengan usia seperti yang telah ditargetkan oleh perancang iklan dan
produsennya. Dengan berhasilnya mereka mengikuti cerita ini dari awal sampai
akhir, walau hanya memiliki durasi 30 detik, dan semua adegannya terkesan
sangat cepat karena mengejar waktu tayang, menunjukkan bahwa tanda dan
lambang yang digunakan untuk mendukung berhasilnya iklan ini sangat berperan
besar, karena tanpa adanya tanda dan lambang yang menjadi pendukungnya,
mungkin pesan yang sampai kepada audience-nya akan berbeda.
Pemaknaan yang paling berbeda antara penulis dengan anak-anak adalah
mengenai setting lokasi kejadian, hal yang menyebabkan perbedaan ini mungkin
112
karena faktor keberadaan manusia yang tidak terlihat jelas dalam iklan televisi ini
apabila dilihat satu atau dua kali, dan banyaknya jenis monster dan makhluk
lainnya
yang
muncul
dibandingkan
manusianya
itu
sendiri,
sehingga
menimbulkan anggapan bahwa kejadian ini berlokasi di dunia monster. Namun
apabila dilihat lebih jelas dan teliti, sebenarnya banyak manusia yang muncul
dalam iklan ini walau hanya sebentar dan tidak terlalu jelas. Menurut penulis
cerita seperti yang ditunjukkan dalam iklan ini dilatarbelakangi oleh suatu motif
yang sebagian besarnya dipengaruhi oleh faktor kepentingan suatu individu atau
organisasi, namun bila anak-anak yang cenderung berpikiran sederhana, mungkin
tidak akan sampai berpikir ke arah situ, mungkin yang dipikirkan hanya si tokoh
antagonis berusaha memanfaatkan kekuatan es krim Paddle pop untuk menguasai
dunia, dan si tokoh protagonis mencegah agar hal itu tidak terjadi.
Selain pesan iklannya, iklan televisi es krim Paddle pop Cyberion juga
menyampaikan suatu bentuk pesan komunikasi yang mungkin bisa ditangkap oleh
beberapa orang, seperti menciptakan anggapan bahwa produk mereka merupakan
produk yang dipenuhi dengan manfaat kebaikan untuk tubuh, dan bisa membunuh
bakteri-bakteri jahat dalam tubuh yang digambarkan seperti monster dalam iklan
ini, juga pesan moral yang menyampaikan bahwa kita setidaknya menjadi orang
yang baik dalam kehidupan ini, apapun bentuk kebaikan yang kita tanam, kita
jugalah yang akan memetik hasilnya, ada juga pesan moral yang menyampaikan
bahwa manusia sebagai makhluk sosial tidak mungkin bisa menjalani kehidupan
ini sendirian, suatu saat pasti akan membutuhkan bantuan orang lain, bahkan
untuk sesuatu hal yang sepele, maka dari itu kita sebisa mungkin membantu
mereka yang membutuhkan semampu kita, karena siapa tahu suatu saat kita akan
membutuhkan pertolongan mereka.
113
Janganlah menyalahgunakan suatu kekuatan, kekuasaan atau posisi yang
kita miliki saat ini, karena suatu saat kekuatan atau posisi tersebut akan diambil
alih oleh orang lain, dan saat itu kita sudah memiliki musuh yang banyak karena
sebelumnya banyak yang menderita akibat penyalahgunaan kekuasaan yang kita
lakukan. Hal tersebut juga merupakan pesan moral yang tersirat dalam iklan ini,
yang ingin disampaikan adalah bahwa suatu posisi, kekuasaan ataupun kekuatan
yang besar memiliki tanggung jawab yang besar pula, hendaklah kita memuliakan
orang lain dibawah kita saat kita berada di atas mereka, sehingga saat kita kembali
sejajar dengan mereka, yang kita miliki adalah rasa ketentraman dan kenyamanan
menjalani kelanjutan hidup ini.
Pesan lainnya adalah untuk menyampaikan kepada anak-anak bahwa jahat
itu salah dan baik itu benar, sangat jelas terlihat dalam iklannya, dan anak-anak
pun berhasil menerima pesan tersebut dengan baik jika dilihat dari hasil
pemaknaan semiotik yang mereka lakukan sebelumnya.
Berdasarkan ulasan diatas juga bisa dikatakan bahwa ternyata dalam iklan
ini juga terdapat sebuah strategi pencitraan terhadap produk es krim Paddle pop
dan mungkin semua es krim produksi PT. WALLS Indonesia, yakni bahwa es
krim adalah suatu produk yang baik, cocok untuk dikonsumsi anak-anak yang
sedang dalam masa pertumbuhan tanpa menimbulkan efek samping. Hal ini
diperlihatkan dalam iklan televisi ini dari sejak mulai iklan hingga akhir, dimana
es krim Paddle pop yang hilang bisa membuat dunia menjadi tidak terjaga dari
serangan monster-monster dan pasukan robot yang destruktif, bisa dilihat dengan
sudut pandang bahwa monster-monster dan robot tersebut adalah kuman atau
bakteri jahat yang berhasil masuk kedalam tubuh setelah sisitem kekebalan tubuh
hilang, dan mereka dapat menghancurkan tubuh dari dalam, tetapi ketika es krim
114
Paddle pop tersebut kembali, semua monster dan robot tiba-tiba hancur
berantakan. Pencitraan yang terbentuk untuk produk ini menjadi sebuah produk
yang memiliki banyak manfaat untuk menjaga kesehatan tubuh anak-anak.
Mungkin masih banyak lagi pesan lain yang ingin disampaikan oleh
produsen melalui iklan televisi ini yang tidak tertangkap oleh audiencenya, namun
tujuan periklanan mereka yang utama memang hanyalah untuk mengenalkan
kedua rasa baru dalam salah satu produk mereka, yakni Paddle pop, sehingga
apapun penafsiran yang muncul mereka berusaha agar rancangan iklan televisi ini
tidak melenceng dari tujuan utamanya.
Kembali ke suasana masa depan yang digambarkan dengan amat sangat
dalam iklan ini, namun hanya setengah dari responden yang dapat menangkap
suasana tersebut. Masa depan digambarkan dengan perkembangan teknologi yang
jauh melampaui teknologi yang ada saat ini, seperti halnya roket yang digunakan
oleh singa Paddle pop dan rekannya untuk berpatroli, model pakaian yang mereka
kenakan, bentuk-bentuk bangunan yang diperlihatkan juga berkesan modern dan
lain sebagainya. Setelah semua itu masih ada yang tidak menangkap bahwa
kejadian ini terjadi di masa depan, mungkin hal ini disebabkan tidak adanya
standar masa depan yang mereka alami atau peroleh dalam kehidupan mereka
selama ini, mungkin itu melalui cerita-cerita dari televisi, ataupun buku cerita
bertemakan fiksi ilmiah, sehingga mereka tidak memiliki gambaran dalam benak
mereka seperti apa keadaan di masa depan tersebut. Menurut penulis suasana
yang diperlihatkan dengan dukungan dari tanda-tanda yang muncul didalamnya,
sudah sangat futuristis, apalagi dengan bantuan penggunaan teknik animasi 3
dimensi yang membuat semuanya terlihat seolah-olah nyata.
115
Karakteristik warna yang penulis tanyakan kepada anak-anak juga dapat
dijawab dengan baik, seperti warna merah yang identik dengan sifat marah, berani
dan bersemangat, kejahatan yang identik dengan kegelapan seperti warna hitam,
dan sebagainya. Walaupun tidak mereka jawab dengan sempurna, namun
sebagian besar menjawab dengan benar, hal ini menunjukkan bahwa anak-anak
sedikit mengerti tentang sesuatu hal yang baru mereka alami ketika mereka
dihadapkan kepada hal itu.
Dengan pengalaman yang diperoleh semasa hidupnya, anak-anak mampu
memberikan hasil pemaknaan yang tidak berbeda jauh dengan apa yang sudah
penulis utarakan dalam pemaknaan semiotika sintaktik, menurut penulis hal ini
sangat luar biasa mengingat usia yang terpaut kurang lebih sekitar 10 tahun,
perbedaan latar belakang, pengalaman dalam hidup, status sosial dan aspek
lainnya yang mempengaruhi dalam hal memaknai sebuah semiotika yang terdapat
dalam satu iklan, apalagi jika dilihat dari sudut pandang bahwa penulis adalah
mahasiswa bidang kajian ilmu komunikasi yang sebelumnya telah memperoleh
pengetahuan tentang semiotika, sedangkan mereka hanyalah seorang siswa kelas
5 dan 6 Sekolah Dasar.
Penulis hanya bisa mengatakan bahwa ternyata tanda dan lambang yang
muncul dalam iklan televisi es krim Paddle pop Cyberion ini merupakan tanda
yang disesuaikan justru dengan tingkat pengalaman anak-anak, bukannya
menciptakan suatu pengalaman baru kedalam benak anak-anak yang disesuaikan
dengan pola pikir para praktisi periklanan yang membuat iklan televisi ini, hal
yang mereka lakukan sungguh sangat luar biasa, karena dalam proses
perancangan periklanannya pasti mereka dituntut untuk memiliki sudut pandang
dan pola pikir seperti anak-anak, dan juga mencari berbagai sumber referensi jenis
116
tayangan anak-anak yang sedang beredar saat ini, khususnya dalam acara-acara
yang menggunakan teknik animasi. Karena kalau tidak begitu, pesan yang telah
dibuat mungkin tidaka akan tersampaikan secara maksimal kepada para
audiencenya setelah iklan tersebut dipublikasikan.
Karena penulis tidak melakukan penelitian ini untuk mencari tahu
dampaknya, maka penulis tidak mengetahui efek apa saja yang timbul dari iklan
ini, mungkin saja efeknya positif atau negatif, tetapi yang penulis tahu pasti
bahwa pesan iklan dan pesan moralnya tersampaikan dengan baik kepada para
audiencenya, yakni anak-anak.
Secara kesluruhan, semua jawaban mengenai pemaknaan tanda dan
lambang yang diberikan oleh anak-anak cukup mengena kepada arti sebenarnya
dari tiap tanda dan lambang yang muncul dalam iklan televisi ini. Penulis dapat
melihat bahwa mereka memiliki daya pikir dan konsentrasi yang baik, logika
yang cukup ”beres”, dan yang paling utama adalah faktor referensi yang mereka
miliki dari kejadian-kejadian yang mereka alami sehari-harinya dalam hidup
mereka selama ini, walaupun mereka masih anak-anak. Hal ini bisa saja
disebabkan oleh tingkat pendidikan mereka di sekolah, faktor lingkungan
keluarga dan teman-temannya, tingkat kecerdasan, dan lain sebagainya.
Menurut penulis hasil yang sudah diperoleh ini cukup pantas untuk
mewakili pendapat-pendapat dari anak-anak lainnya yang menjadi target pasar es
krim Paddle pop Cyberion ini, walaupun jika dilihat dari faktor ekonomi dan
faktor-faktor lainnya yang sudah disebutkan diatas, tidak semua anak bisa disama
ratakan, namun bila menyangkut masalah dalam penelitian ini, mungkin jawaban
atau pendapat yang diberikan tidak akan berbeda jauh dari pendapat yang penulis
117
dapatkan dari mereka yang menjadi responden untuk wawancara pemaknaan
tanda dan lambang yang penulis buat.
118
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab V ini akan penulis kemukakan kesimpulan yang bisa diambil
dari penelitian ini berdasarkan dari hasil penelitian yang telah diuraikan
sebelumnnya di bab IV, kemudian penulis akan memberikan saran berdasarkan
dari hasil kesimpulan yang telah penulis berikan sebelumnya.
5.1 Kesimpulan
Cukup banyak kesimpulan yang bisa ditarik dari penelitian ini dengan
berdasarkan kepada analisis hasil penelitian pemaknaan semiotika yang dilakukan
oleh anak-anak kepada iklan televisi komersil produk es krim Paddle Pop
Cyberion produksi PT.Walls Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mencari
tanda dan lambang yang digunakan dalam iklan televisi ini, dan kemudian apakah
anak-anak yang menjadi target utama iklan ini mampu mengartikan tanda dan
lambang tersebut secara terbuka berdasarkan referensi dari pengalaman selama
hidup mereka.
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, maka dapat ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Suatu tanda yang diperlihatkan secara terus menerus dengan wujud
yang berbeda-beda namun memiliki satu tujuan yang sama, yakni
memperkuat kesan bahwa ’itu’ adalah ’sesuatu’, kadang tidak lebih
efektif daripada tanda yang hanya muncul sekali namun memiliki
kesan yang kuat terhadap makna yang ingin diperlihatkannya,
sehingga terkadang dalam suatu bentuk iklan yang terdapat banyak
119
tanda yang diperlihatkan untuk menunjukkan kepada ’sesuatu’, tidak
dapat ditangkap dengan baik oleh mereka yang melihatnya, apalagi
untuk dimaknai.
2. Kesan
terhadap
’sesuatu’
yang
dimaksudkan
dengan
cara
memperlihatkan dan menunjukkan banyak tanda-tanda dan lambang
tidak lebih baik bila dibandingkan dengan menunjukkan ’sesuatu’ itu
sendiri secara langsung, walaupun anggapan semua orang yang
melihatnya tidak bisa disama ratakan, namun jika hal tersebut
diperlihatkan secara langsung, maka secara tidak langsung akan
mengantarkan pikiran mereka yang melihatnya kepada satu buah
kesimpulan atau anggapan yang sama, pikiran yang sepakat bahwa
’itu’ adalah ’sesuatu’.
3. Iklan untuk anak-anak merupakan suatu bentuk periklanan yang
dalam perancangannya harus mempertimbangkan semua aspek
sampai ke bagian yang paling detailnya, karena anak-anak memiliki
pola pikir, sudut pandang, dan tingkat referensi yang sangat jauh
berbeda dengan kita orang dewasa, apalagi yang merancang iklan ini
pastilah orang dewasa yang sudah terbiasa merancang iklan dengan
tujuan periklanan dan target yang berbeda. Tanda yang dimunculkan
dalam iklan ini sebagian besar mengikuti standar referensi yang
dimiliki oleh anak-anak, walaupun itu hanya berupa anggapan bahwa
referensi yang dimiliki anak-anak hanya sebatas ’ini’, karena sebuah
referensi yang didapatkan dari pengalaman selama hidup (sifatnya
bukan keilmuan), tidak memiliki standarisasi yang jelas, tergantung
faktor-faktor yang mendukung keberadaan referensi tersebut.
120
4. Sebuah tanda dalam iklan bisa dibilang memiliki sifat yang sangat
bebas, bisa dimaknai secara berbeda tergantung dari siapa yang
memaknainya, karena faktor yang mendukung pemaknaan tersebut
juga sangat beraneka ragam, seperti faktor usia, pendidikan,
lingkungan, pergaulan, dan faktor umum lainnya seperti keadaan
ekonomi, status sosial dan kondisi tertentu yang terdapat dalam suatu
kelompok masyarakat. Kesimpulan yang didapat dari sini adalah
bahwa saat kita memaknai sebuah tanda dalam iklan, dan kita
berhasil memaknainya sesuai dengan referensi yang kita miliki,
namun di lain pihak ada individu lain yang memaknai tanda yang
sama, tetapi memiliki hasil yang berbeda, kita tidak bisa menyatakan
bahwa hasil pemaknaan yang dilakukan olehnya salah, karena ia
juga memaknai tanda tersebut dengan berdasarkan kepada referensi
yang dimilikinya dan faktor-faktor lainnya seperti yang sudah
disebutkan diatas.
5. Tanda dan lambang merupakan salah satu faktor penting yang
mampu mendukung tersampaikannya pesan iklan, tanpa harus
memperlihatkan detail iklannya satu-persatu, melalui tanda kita bisa
mengerti bahwa iklan itu memiliki tujuan komunikasi seperti apa,
untuk siapa iklan ini ditujukan, dan lain hal sebagainya. Tanda dan
lambang yang muncul juga sangat mendukung iklan untuk
menyampaikan cerita yang terdapat dalam iklan tersebut secara lebih
jelas.
6. Khusus untuk pasar iklan televisi anak-anak, walaupun tujuan
periklanan
dari
suatu
iklan
berbeda-beda,
seperti
‘product
121
introducing’, pencitraan terhadap merk, dan lain hal sebagainya,
menampilkan tontonan yang menghibur adalah suatu strategi
periklanan yang cukup jitu, dilihat dari tingkat imajinasi anak-anak
yang dipenuhi dengan hal-hal yang unik, belum terlalu banyaknya
pengaruh kebudayaan luar yang merasuki pikiran mereka, juga
masih sedikitnya pemahaman mereka akan suatu brand, apalagi
tingkat loyalitas mereka terhadap suatu brand.
5.2 Saran
Mungkin tidak banyak saran yang bisa penulis berikan dari hasil penelitian
ini, banyaknya iklan-iklan yang beredar saat ini, dengan menggunakan tanda dan
lambang yang diyakini mampu dimaknai dengan baik oleh target audience-nya
memperlihatkan bahwa industri periklanan di Indonesia saat ini telah mengalami
perubahan yang cukup signifikan. Saran yang bisa penulis berikan berdasarkan
dari keseluruhan hasil penelitian ini, antara lain :
Dalam merambah dunia iklan untuk anak-anak, seorang praktisi
periklanan dituntut untuk melihat segala sesuatu dari sudut pandang anak-anak,
dengan keterbatasan pola pikir mereka, dan referensi yang mereka peroleh dari
pengalaman selama hidup mereka. Berpikir seperti anak-anak tanpa menjadi
kekanak-kanakan adalah intinya.
Tanda dan lambang yang akan dimunculkan dalam suatu iklan, apalagi
iklan televisi, sebaiknya tidak terlalu banyak, walaupun memang tergantung dari
keperluan keberadaan tanda dan lambang yang mendukung iklan tersebut, namun
jangan sampai dalam iklan tersebut, semua bentuk dari visualisasi, gerak tubuh
dan lain sebagainya harus dimaknai secara langsung oleh target audiencenya.
122
Dominasi harus sepenuhnya tetap dipegang oleh tujuan periklanannya dan isi
pesan yang akan disampaikannya, dan sifat tanda dan lambang yang muncul
dalam iklan itu hanyalah sebagai pendukung yang bertugas untuk membantu
mengantarkan pesan kepada target audiencenya.
Yang terakhir mengenai permasalahan-permasalahan yang penulis hadapi
dalam menyusun skripsi ini yang paling dominan, yakni ketidak lengkapan
literatur atau buku-buku untuk referensi penulis menyangkut bidang kajian
animasi, dan psikologi anak-anak. Masalah ini tidak hanya penulis temui di
Universitas Mercu Buana tempat penulis kuliah saja, tetapi juga di kampuskampus lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu, sehingga referensi
yang penulis temukan kebanyakan diperoleh dari narasumber dan kedua dosen
pembimbing skripsi ini. Namun saat ini penulis telah berhasil menyelesaikan
penelitian ini, dan semoga hasil yang penulis peroleh ini bisa bermanfaat bagi
anda yang membacanya.
DAFTAR PUSTAKA
Rakhmat, Jalaluddin, Metode Penelitian Komunikasi (Bandung : PT. Remaja
Rosdakarya, Cetakan Keenam, 1998)
__________. Psikologi Komunikasi Edisi Revisi (Bandung : PT. Remaja Rosdakarya,
Cetakan ketujuhbelas, November 2001)
Alifahmi, Hifni, Sinergi Komunikasi Pemasaran (Jakarta : Quantum Bisnis dan
Manajemen – PT. Mizan Pustaka-, 2005)
Moss, Sylvia & Stewart L. Tubbs, Human Communication Prinsip-Prinsip Dasar
(Bandung : PT. Remaja Rosdakarya, Agustus 1996)
Jefkins, Frank, Periklanan Edisi Ketiga, (Jakarta : Penerbit Erlangga, Cetakan kedua,
1997)
Sendjaja, S. Djuarsa, Teori Komunikasi (Jakarta : Penerbitan Universitas Terbuka,
cetakan kelima, November 2002)
McQuail, Dennis, Teori Komunikasi Massa (Jakarta : Penerbit Erlangga, dan PT. Gelora
Aksara Pratama, Cetakan Keempat, 1996)
Kartajaya, Hermawan, Hermawan Kartajaya on Positioning (Bandung : PT. Mizan
Pustaka, Juli 2004)
__________. Hermawan Kartajaya on Segmentation (Bandung : PT. Mizan Pustaka,
April 2006)
__________. Hermawan Kartajaya on Targeting (Bandung : PT. Mizan Pustaka, April
2006)
Dondis, Dona, Visual Literacy, (USA: MIT Press, Design Department, 1986)
Suwasono, Arief A., Sekilas Tentang Televisi dan Tayangan Iklan, (Jakarta: NIRMANA
Vol. 4, No. 1, Januari 2002)
Khasali, Rhenald. Manajemen Periklanan, Konsep dan aplikasinya di Indonesia (Jakarta:
PT.Temprint,1992)
Shimp, Terence A., Periklanan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Periklanan
Terpadu. (Jakarta: Penerbit Erlangga, 2003)
Kusrianto, Adi, Pengantar Desain Komunikasi Visual. (Yogyakarta: C.V. Andi Offset,
2007)
DeVito, Joseph A., Komunikasi Antar Manusia, terjemahan Agus Maulana. (Jakarta:
Proffesional Books, 1997)
Stokes, Jane. How To Do Media and Cultural Studies. (Yogyakarta: Bentang, 2006)
Sobur, Alex,
Semiotika Komunikasi. (Bandung: Penerbit PT. Remaja Rosda Karya,
2003)
Google
Indonesia,
Iklan
Untuk
Anak-anak.
http://www.google.co.id/ads_for_children.htm
Google International, Advertising. http://www.google.co.id/advertising_an_overview
Harian
Sriwijaya
pos
online
Indonesia,
Iklan
dan
Promosi.
http://www.sriwijayaonline.com/news/iklan_dan_promosi .htm
Harian
Kompas
Online
Indonesia,
Kesehatan.
http://www.kompas.com/kesehatan/news/0310/06/085718.htm
Wisegeek
International,
animation.htm
What
is
Animation.
http://www.wisegeek.com/what-is-
LAMPIRAN
Hasil Wawancara dengan Bapak Denny A. Djoenaid
( Ketua Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia)
Keterangan :
P = Penulis, D = Narasumber
P : ”Pak Denny, sebenarnya definisi dari animasi itu apa sih,
orang-orang kebanyakan menyebut film animasi sebagai
film kartun, emangnya beda ya?”
D : ”animasi dan kartun itu beda, kartun itu sebenarnya merupakan
sebuah gambaran ‘kartunal’ dari sebuah objek nyata, biasanya
ditampilkan bila ada sesuatu yang ingin disampaikan, dan
gambarannya hanya berupa sebuah ilustrasi yang langsung berisi
pesan itu, kartun itu tidak bercerita, dan biasanya disuguhkan
dalam satu panel (istilah kotak-kotak yang membagi antara
gambar dalam satu halaman dalam komik) terkadang juga tanpa
ada teks yang mendukungnya, tetapi kadang ada yang dibuat
seperti komik strip, dengan menggunakan monolog ataupun
dialog, kartun memiliki sifat menyindir dengan cara yang halus.
Kalau animasi itu definisinya adalah membuat gambar mati
menjadi seolah-olah hidup, dengan cara membuat gambar yang
memiliki gerakan yang berkesinambungan, mengurutkannya, dan
diperlihatkan dengan cepat dari satu gambar ke gambar lainnya,
sehingga gambar-gambar terseebut terlihat seolah-olah hidup.
Jadi pada dasarnya memang sama-sama menggunakan gambar
sebagai medianya, namun yang sering kita lihat di televisi itu
adalah film animasi, bukannya kartun. Tapi di Amerika film-film
animasi seperti the Simpson, Rugrats, dan sebagainya sering
disebut film kartun karena bentuk penggambarannya memang
kartunal.”
P : ”Saya pernah mendengar kalau film animasi di Indonesia
dianggap sebagai tontonan anak-anak, dan berangkat dari
anggapan itulah, iklan-iklan yang dibuat untuk ditujukan
kepada
audience
anak-anak
seringkali
menggunakan
animasi, menurut bapak bagaimana?”
D : ”Kalau hanya untuk di Indonesia saja, hal itu memang benar, tapi
kalau kita lihat di negara-negara lain, pendapat itu sama sekali
salah, buktinya film-film animasi di Amerika dan Jepang, banyak
yang tayang pada malam hari, karena memang dibuat untuk
audience dewasa, maksud saya bukan dari segi gambaran dan
ceritanya yang disuguhkan seperti film-film dewasa pada
umumnya, tetapi karena memang alur cerita yang diberikan
sangat sulit untuk dicerna oleh anak-anak, karena mengandung
aspek yang belum mereka ketahui, seperti masalah-masalah
politik, keagamaan, dan sebagainya. Kalau mengenai iklan untuk
anak-anak yang menggunakan animasi, banyak hal yang
menentukan kenapa sampai iklan tersebut menggunakan animasi
pada saat eksekusi pembuatannya, namun ’anggapan’ bahwa
animasi merupakan tontonan anak-anak itu bisa dijadikan
pegangan untuk perancangan periklanan untuk anak-anak.
Lagipula di Indonesia, animasi memang dianggap lebih akrab di
mata anak-anak ketimbang real film.”
P : ”Apakah bapak sendiri pernah terlibat dalam perancangan
suatu bentuk iklan televisi untuk anak-anak?”
D : ” saya pribadi seringkali hanya terlibat saat eksekusi pembuatan
iklannya, tapi saya juga pernah terlibat waktu tim kreatif
berembuk dengan marcom dan creative directornya saat
merancang iklan untuk anak-anak.”
P : ” Kalau begitu bapak paling tidak mengerti tentang unsurunsur penting yang terdapat dalam suatu iklan, maksud
saya, bapak kan dasarnya bukanlah seorang praktisi
periklanan, melainkan seorang animator.”
D : ”Bisa dibilang begitu juga memang, tetapi sejak saya sering
menerima order membuat animasi untuk iklan televisi, saya
menjadi mengerti sedikit demi sedikit tentang ilmu periklanan.”
P : ” Mengenai semiotika, atau tanda dan lambang yang
ditampilkan
untuk
mendukung
suatu
bentuk
iklan,
khususnya iklan untuk anak-anak, padahal anak-anak belum
memiliki pengalaman yang cukup untuk menafsirkan tanda
dan lambang tersebut, bagaimana menurut bapak tentang
hal ini?”
D : ” Kata siapa?, memang mengenai pengalaman yang dimiliki oleh
anak-anak dan orang dewasa sangat berbeda, tapi kan dalam
iklan yang dibuat untuk anak-anak banyak penyesuaianpenyesuaian yang dilakukan oleh tim kreatif pada saat
perancangan iklan tersebut. Tanda yang muncul telah disesuaikan
sebelumnya dengan standar anak-anak saat ini, unsur yang
menjadi dasar standarisasi itu juga beraneka ragam tergantung
tujuan periklanannya, dan tanda seperti apa yang akan
diperlihatkan. Unsur-unsur tersebut antara lain seperti trend
tontonan yang disukai oleh anak-anak saat ini, jenis cerita dari
tontonan yang sedang populer di kalangan anak-anak, dan
terkadang juga menyangkut aspek yang lebih pribadi dan
emosional, karena menurut kebanyakan praktisi periklanan,
secara psikologis, pikiran anak-anak lebih mudah dipengaruhi
ketimbang orang dewasa.”
DRAFT WAWANCARA
Pertanyaan berikut ini diberikan kepada anak-anak dalam bentuk kuesioner, untuk
menentukan sample sebagai responden untuk penelitian ini :
1. Apakah kamu suka makan es krim?
a. Suka
b. Tidak suka
2. Apakah kamu tahu es krim Paddle pop?
a. Tahu
b. Tidak tahu
3. Dari mana kamu tahu es krim Paddle pop?
a. Iklan Televisi
b. Teman
c. Tukang es krim keliling
d. Lainnya, sebutkan….
4. Apakah kamu tahu iklan televisi Paddle pop Cyberion?
a. Tahu
b. Tidak tahu
Pertanyaan berikut adalah pertanyaan-pertanyaan seputar tanda dan lambang
yang muncul dalam iklan televisi Paddle pop Cyberion :
5. Pada masa apakah peristiwa dalam iklan itu terjadi?
6. Dimanakah peristiwa dalam iklan itu terjadi?
7. Siapa tokoh jahat dalam iklan ini?
8. Kejahatan itu identik dengan warna apa?
9. Lubang hitam yang dimasuki oleh raja Nova itu apa?
10. Makhluk apakah raja Nova itu?
11. Kegelapan bisa dikalahkan dengan kekuatan apa?
12. Kenapa raja Nova mengambil es krim Paddle pop?
13. Makhluk apakah yang beramai-ramai keluar dari lubang hitam?
14. Warna merah itu identik dengan sifat apa?
15. Apa yang dilakukan oleh singa Paddle pop di udara?
16. Kenapa singa Paddle pop berperang melawan monster-monster jahat?
17. Walaupun lawannya sangat besar, singa Paddle pop bisa menang, karena?
18. Pihak manakah yang akhirnya menang?
19. Siapakah yang mewakili pihak kebaikan?
20. Apa yang terjadi ketika es krim Paddle pop dikembalikan ke tempatnya semula?
Download