Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran

advertisement
UNIVERSITAS GADJAH MADA
FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK
ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Jln. Grafika No. 2 Yogyakarta, Kampus UGM Yogyakarta 55281
Telp. (0274) 552305, 902202 Fax. (0274) 552305
Rencana Program dan Kegiatan Pembelajaran
Semester
(RPKPS)
Pemrograman Berorientasi Objek (S1)
Semester I / 3 SKS/ TIF 201
Oleh
Ridi Ferdiana
2016
UNIVERSITAS GADJAH MADA
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Rancangan Program Kegiatan Pembelajaran Semester
(RPKPS)
:
:
:
:
Pemrograman Berorientasi Objek
TIF 201 / 3 SKS
Wajib Prodi Teknologi Informasi
1.
2.
3.
4.
Nama Mata Kuliah
Kode/SKS
Prasyarat
Status Matakuliah
5.
Deskripsi singkat matakuliah
Mata kuliah ini memfokuskan kembali teknik rekayasa pengembangan perangkat lunak yang terlah
diajakan pada mata kuliah pemrograman dasar melalui pendekatan berbasis objek. Mahasiswa akan
diajak untuk berpikir dengan orientasi objek, bermigrasi dari metodologi prosedural ke objek. Mata
kuliah ini memfokuskan berbagai pilar-pilar orientasi objek dan penerapannya di dunia industri
perangkat lunak.
6.
Tujuan pembelajaran
Sesuai dengan peta kurikulum program studi teknologi informasi, kompetensi yang didukung oleh
matakuliah pengembangan aplikasi permainan adalah sebagai berikut.
Tujuan utama dari mata kuliah ini adalah mendorong kemampuan teknis dan analisis mahasiswa
dalam menggunakan konsep-konsep objek dan mampu mengimplementasikannya dalam kode
program. Hasil akhir dari mata kuliah ini adalah memotivasi mahasiswa untuk membuat perangkat
lunak sendiri secara independen dan memiliki kualitas yang mencukupi.
7.
Learning outcomes
1. Mahasiswa dapat mempelajari elemen-elemen penting dari sebuah kode dan faedah OO
seperti natural thinking, reliable, maintenable, dsb.
2. Mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan analisis dan merekayasa suatu solusi
pemograman dalam konteks OO (Object Oriented).
3. Mahasiswa dapat menggunakan berbagai perangkat bantu pengembangan dan
mengimplementasikan konsep OO dalam pengembangan perangkat lunak.
4. Mahasiswa dapat menganalisis, merancang, dan mengembangkan perangkat lunak dengan
bahasa pemograman OO termasuk di dalamnya konsep OOAD (Object Oriented Analysis
and Design)
5. Mahasiswa dapat memilih dan mengaplikasi pola-pola desain kode berorientasi OO yang
terkemas dalam Design patterns.
2
8.
Materi Pembelajaran
Pertemuan ke-
Topik (Pokok Bahasan)
1.
Ikhtisar Pemogramaan Berorientasi Objek
Bahasan ini memperkenalkan mengenai konteks dan konsep OO. Perbandingannya
dengan pemograman prosedural
2.
Pilar-Pilar OO
Bahasan ini memberikan ikhtisar mengenai konsep pilar-pilar OO sepertt abstraksi,
enkapsulasi dan polimorfisme
3.
Introduksi Bahasa Pemograman
Memperkenalkan bahasa pemograman berbasis OO seperti Java, C#, dan VB.
Mahasiswa akan mempelajari elemen-elemen penting dari sebuah bahasa
pemograman. Latihan dan gaya pemrograman yang baik juga akan diperkenalkan. Dan
akhirnya, mahasiswa juga akan mempelajari bagaimana cara menggunakan IDE untuk
mengedit, mengkompilasi, mengeksekusi, dan mendebug sebuah program.
4.
Class dan Object
Bagian ini menjelaskan komponen class, pembuatan objek, dan berbagai jenis istilah
dalam OO seperti class, object, dan berbagai jenis class yang ada.
5.
Metode dan Parameter
Tujuan dari modul ini memfokuskan bagaimana menggunakan metode dan fungsi
dalam bahasa pemograman termasuk didalamnya memperkenalkan jenis-jenis metode
dan tipe-tipe parameter dalam pemograman OO
6.
Object Oriented dengan UML
Tujuan dari modul ini memperkenalkan salah satu komponen UML yakni class diagram
yang berperan besar dalam melakukan desain dan visualisasi OO.
7.
Pewarisan
Modul ini menyediakan rincian mengenai bagaimana pewarisan kelas bekerja dalam
C# dan menjelaskan bagaimana cara menurunkan kelas-kelas baru C# dari kelaskelas yang ada. Modul ini menjelaskan bagaimana cara menggunakan tipe-tipe method
virtual, override, dan new. Modul ini juga menjelaskan kelas sealed, dan kemudian
menjelaskan konsep interface. Mahasiswa akan mempelajari bagaimana cara
mendeklarasikan sebuah interface dan bagaimana cara mengimplementasikan dua
tipe dari method interface. Sebagai penutup, modul ini memperkenalkan kelas abstrak
dan membahas bagaimana cara mengimplementasikan kelas dan method abstrak
dalam sebuah hirarki kelas.
8.
Ujian Tengah Semester
9.
Operator, Delegate, Properties, Indexer, dan Event Handling
3
Modul ini mencakup berbagai area fungsionalitas yang sangat berguna yang dapat
diimplementasikan didalam sebuah kelas; namely, operators, delegates, dan events.
Setelah itu modul ini juga menjelaskan properties dan indexers, seperti
penggunaannya dalam interfaces atau penggunaannya dengan modifier virtual,
abstract, override, dan kata kunci new
10.
Data Structure dan Akses Data Berbasis Object
Memperkenalkan model data struktur yang meliputi array, koleksi, dan juga berbagai
pustaka-pustaka yang terkait dengan struktur data berbasis Objek
11.
C# Creational Patterns
Menjelaskan berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns dan SOLID
12.
C# Structural Design Patterns
Menjelaskan berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns dan SOLID
13.
C# Behavioral Design Patterns
Menjelaskan berbagai pola pengkodean C# berbasis Design Patterns dan SOLID
14.
Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Modul ini secara intens melakukan studi kasus untuk pengembangan dengan
melakukan analisis berbasis OOAD
15.
Diskusi Aplikasi
Pada modul ini dilakukan disksusi interaktif mengenai aplikasi-aplikasi Berorientasi OO
yang diimplementasikan di industri serta mendemokan karya-karya mahasiswa
16
9.
Ujian Akhir Semester
Evaluasi yang direncanakan
4
Untuk mengetahui hasil pembelajaran, akan dilakukan beberapa evaluasi sebagai berikut.
a. Kuis
b. Pemberian tugas
c. Presentasi
d. Ujian Tengah Semester
e. Ujian Akhir Semester
Kriteria asesmen
• Asesmen formatif dilakukan melalui pemberian kuis dan tugas, pengolahan secara PAP.
• Asesmen sumatif dilakukan melalui Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester.
Ujian tengah semester akan dilakukan dengan mode buku tertutup dan ujian akhir semester
akan dikerjakan dengan mode buku terbuka, pengolahan secara PAN.
• Nilai total akan diperoleh dari gabungan tiga komponen, yaitu nilai tugas (termasuk kuis
dan presentasi), UTS, dan UAS.
Komponen Assessment
Bobot (%)
Tes Sumatif Ujian Akhir Semester (UAS)
25
Tes Sumatif Ujian Tengah Semester (UTS)
25
Tugas Proyek Kelompok
30
Kuis
10
Diskusi online
10
Total bobot
100
Pengolahan hasil penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP):
Nilai Total Setelah Dibobotkan
Nilai
Nilai  90
A
90  Nilai  80
A-
80  Nilai  75
B+
75  Nilai  70
B
70  Nilai  65
B-
65  Nilai  60
B/C
60 > Nilai  50
C
50  Nilai  40
D
Nilai < 40
E
5
10.
Bahan, sumber informasi, dan referensi
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
11.
D. Clark, Beginning C# Object-Oriented Programming, Second Edition. APress, 2013.
B. M. Harwani, Learning Object-Oriented Programming in C# 5.0. Course Technology
PTR, 2014.
G. M. Hall, Adaptive Code via C#: Agile coding with design patterns and SOLID principles.
Microsoft Press, 2014.
R. Ferdiana, Membangun Aplikasi Smart Client Dengan Visual C# Dan Visual Web
Developer Express. Penerbit Andi, 2007.
J. Bishop, C# 3.0 Design Patterns. O’Reilly Media, Inc., 2007.
Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)
6
Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan (RKPM)
Web4
Soal-tugas
Audio/Video
Animasi
Topik
(pokok, sub pokok
bahasan, alokasi waktu)
Presentasi
Tujuan Ajar/
Keluaran/ Indikator
Teks
Pertemuan ke
Media Ajar1
Metode
Evaluasi dan
Penilaian2
Metode
Ajar
(STAR)3
Aktivitas
Mahasiswa

1
Mahasiswa dapat
mempelajari elemenelemen penting dari
sebuah kode dan faedah
OO seperti natural
thinking, reliable,
maintenable, dsb.
Ikhtisar Pemogramaan
Berorientasi Objek
V
V
V
Mahasiswa
berdiskusi


1Masing-masing
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Aktivitas Dosen




Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Memberikan
tugas
Sumber
Ajar
[1]
media ajar disertakan dalam bentuk handout setiap minggu/pertemuan.
mahasiswa dapat berupa: Kuis, Tugas, Self-Test, Tes formatif, Tes sumatif. Evaluasi mahasiswa ditujukan untuk mengukur ketercapaian tujuan
(pada Kolom 2).
3UGM menggunakan sistem pembelajaran STAR (Student Teacher Aesthetic Role-Sharing): kombinasi optimal antara SCL (Student Centered Learning)
danTCL (Teacher Centered Learning).
4Tautan di internet disajikan dalam kolom terakhir (Sumber Ajar).Untuk materi online yang dikembangkan sendiri gunakan LMS
2Evaluasi
7

2
Mahasiswa dapat
mempelajari elemenelemen penting dari
sebuah kode dan faedah
OO seperti natural
thinking, reliable,
maintenable, dsb.
Pilar-Pilar OO
V
V
V
V
Menyelesaikan
Kursus Digital
Literacy
Mahasiswa
berdiskusi


3
Mahasiswa dapat
mempelajari elemenelemen penting dari
sebuah kode dan faedah
OO seperti natural
thinking, reliable,
maintenable, dsb.
Introduksi Bahasa
Pemograman
V
V
V
Mahasiswa
berdiskusi


8
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning







Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Memberikan
tugas
[1]
Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[2]

4
Mahasiswa diharapkan
memiliki kemampuan
analisis dan merekayasa
suatu solusi
pemograman dalam
konteks OO (Object
Oriented).
Class dan Object
V
V
V
Mahasiswa
berdiskusi



5
Mahasiswa diharapkan
memiliki kemampuan
analisis dan merekayasa
suatu solusi
pemograman dalam
konteks OO (Object
Oriented).
Metode dan Parameter
V
V
V
Mahasiswa
berdiskusi


9
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[2]



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[2]

5
Mahasiswa diharapkan
memiliki kemampuan
analisis dan merekayasa
suatu solusi
pemograman dalam
konteks OO (Object
Oriented).
Object Oriented dengan
UML
V
V
Mahasiswa
berdiskusi
V



7
Mahasiswa diharapkan
memiliki kemampuan
analisis dan merekayasa
suatu solusi
pemograman dalam
konteks OO (Object
Oriented).
Pewarisan
V
V
V
V
Pengumpulan
ide desain
interaksi dan
antarmuka
sistem.
Mahasiswa
berdiskusi
dan
membentuk
kelompok


10
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[1]




Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
Memberikan
tugas
[2]
8
Evaluasi pemahaman
mahasiswa secara
komprehensif
terhadap materi
(seluruh bahan kuliah
sejak dari awal)
Ujian Tengah
Semester (UTS)
Tes sumatif
V
Mahasiswa
mengerjakan
UTS secara
individu di
kelas
-

9
Mahasiswa diharapkan
memiliki kemampuan
analisis dan merekayasa
suatu solusi
pemograman dalam
konteks OO (Object
Oriented).
Operator, Delegate,
Properties, Indexer, dan
Event Handling
V
V
V
Mahasiswa
berdiskusi
dan
membentuk
kelompok


11
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Menyiapkan
UTS



Seluruh
bahan
kuliah
sejak
dari
awal
Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[3]

10
Mahasiswa dapat
menggunakan
berbagai perangkat
bantu pengembangan
dan
mengimplementasikan
konsep OO dalam
pengembangan
perangkat lunak.
Data Structure dan Akses
Data Berbasis Object
V
V
V
.
Mahasiswa
berdiskusi
secara
kelompok



11
Mahasiswa dapat
memilih dan
mengaplikasi polapola desain kode
berorientasi OO yang
terkemas dalam
Design patterns.
C# Creational Patterns
V
V
V
.
Mahasiswa
berdiskusi
secara
kelompok


12
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[4]



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[5]

12
Mahasiswa dapat
memilih dan
mengaplikasi polapola desain kode
berorientasi OO yang
terkemas dalam
Design patterns.
C# Structural Design
Patterns
V
V
V
.
Mahasiswa
berdiskusi
secara
kelompok



13
Mahasiswa dapat
memilih dan
mengaplikasi polapola desain kode
berorientasi OO yang
terkemas dalam
Design patterns.
C# Behavioral Design
Patterns
V
V
V
13
.
Mahasiswa
berdiskusi

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Mahasiswa
berkelompo
k dan
berdiskusi
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[5]



Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[5]

14
Mahasiswa dapat
menganalisis,
merancang, dan
mengembangkan
perangkat lunak
dengan bahasa
pemograman OO
termasuk di dalamnya
konsep OOAD (Object
Oriented Analysis and
Design)
Object Oriented Analysis
and Design (OOAD)
V
V
V
.
Mahasiswa
berdiskusi


15
16
Mahasiswa dapat
menggunakan
berbagai perangkat
bantu pengembangan
dan
mengimplementasikan
konsep OO dalam
pengembangan
perangkat lunak.
Evaluasi pemahaman
mahasiswa secara
komprehensif
terhadap materi
(seluruh bahan kuliah
setelah UTS)
Diskusi Aplikasi
Ujian Akhir Semester
(UAS)
V
V
V
V
.
Tes sumatif
V
14
Mahasiswa
melakukan
presentasi
-

Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Membaca
dan
mempelajar
i diktat
kuliah,
bahan
bacaan
wajib dan
penunjang
Unduh
bahan ajar
pendukung
setelah
kuliah
melalui
web elearning
Mahasiswa
mengerjakan
UAS secara
individu di
kelas.




Menjelaskan
materi
Memberikan
materi untuk
diskusi
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[1]
Memandu
diskusi dan
menjelaskan
di depan
kelas
[4]
Menyiapkan
UAS
Seluruh
bahan
kuliah
setelah
UTS
Download