1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai aplikasi, seperti game, perangkat ajar, pemutar audio, kamus digital, dan sebagainya. Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting. Setiap negara memiliki bahasa yang berbeda-beda. Agar antar negara dapat berkomunikasi dengan baik, maka ditetapkanlah bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa internasional. Bahasa Inggris merupakan bahasa universal, yang artinya siapa saja bisa mempelajarinya tanpa ada larangan dari pihak manapun. Banyak sekali sekolahsekolah dan bimbingan-bimbingan belajar yang menyediakan pembelajaran bahasa Inggris. Bahasa Inggris yang diajarkan pun dimulai untuk anak-anak hingga dewasa. Bahkan anak-anak yang masih duduk di bangku TK pun telah mulai diajarkan bahasa Inggris. Salah satu alat bantu untuk belajar bahsa inggris adalah kamus, kamus itu sendiri berisi kosakata-kosakata yang terdapat dalam bahasa inggris. Di era perkembangan teknologi sekarang ini kamus sudah menjadi berbagai macam bentuknya, ada kamus yang berupa kamus pada umumnya, yaitu sebuah buku yang berisi banyak kosakata, bahkan pada masa sekarang ini ada 2 kamus yang sudah bisa diimplementasikan didalam sebuah perangkat elektronik seperti handphone, tetapi itu semua hanya berisi kosakata-kosakata saja, kosakata didalam kamus-kamus tersebut pun dapat mencapai ribuan bahkan puluhan ribu kosakata. Bagi sebagian anak didapati lebih mudah mengingat sesuatu berdasarkan bentuk atau gambar dibanding hanya berupa teks saja. Terkadang anak-anak hanya mengetahui pengucapannya tanpa mengetahui representasi visualnya karena kebanyakan yang diajarkan di sekolah hanya berdasarkan teks Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk membuat kamus digital bergambar yang memiliki tampilan menarik supaya anakanak mempunyai minat untuk belajar karena gambar akan lebih cepat merangsang otaknya. Salah satu program aplikasi yang dapat membantu perancangan kamus bergambar ini adalah Macromedia Flash dan PHP Dengan Macromedia Flash dapat dibuat suatu animasi untuk pembelajaran yang lebih praktis sehingga mudah untuk dipahami dan dipelajari. Dan dengan php penulis akan membuat suatu web, sehingga aplikasi ini dapat diakses secara gratis. Selain dapat membantu anak-anak aplikasi ini juga dapat mudah dipahami oleh orang dewasa yang ingin belajar bahasa inggris, karena gambar merupakan bahasa universal dan sudah digunakan sebelum manusia mengenal tulisan, selain itu kamus ini berisi audio untuk membantu anak-anak dalam menyebutkan katakata didalam kamus tersebut secara lisan. 3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dari permasalahan diatas, maka dapat diindentifikasikan beberapa masalah yaitu sebagai berikut: . • Bagaimana membangun sebuah aplikasi kamus animasi bergambar untuk mempermudah anak dalam pemahaman terhadap kosakata. • Bagaimana menampilkan gambar atau animasi disertai dengan pengucapan untuk setiap kosakata yang ditampilkan. 1.3 Tujuan Membuat suatu aplikasi kamus bahasa inggris-indonesia dengan indonesia – inggris dengan menggunakan gambar atau animasi disertai dengan pengucapan untuk setiap kosakata yang ditampilkan. 1.4 Manfaat • Membantu anak dan mempermudah anak dalam pemahaman terhadap kosakata • Membantu anak dalam mengingat kosakata yang dipelajari dengan menampilkan visualisasinya. 1.5 Batasan Masalah Pada penulisan skripsi ini akan diberikan batasan mengenai perancangan aplikasi kamus ini, diantaranya adalah: 4 Hanya terdapat 10.000 kosakata • • Tidak semua kata menggunakan media gambar atau animasi • Kamus ini hanya menterjemahkan kata perkata • Animasi tidak dapat dibuat langsung didalam web (tidak ada menu untuk membuat animasi), animasi dibuat secara terpisah dengan menggunakan flash. • Suara hanya menggunakan format WAV • Proses penambahan suara masih dilakukan dengan mendownload file suara dan kemudian baru ditambahkan kedalam file animasi. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan dilakukan adalah : 1. Tahap pembuatan perangkat lunak. Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara Sequential linear, yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. System / Information engineering and modeling Karena software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan-kebutuhan (requirements) untuk semua elemen-elemen sistem dan mengalokasikan sebagian subset dari kebutuhan-kebutuhan tersebut kepada software. Pandangan sistem ini menjadi penting bila software harus berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, orang, dan basis 5 data. Pembuatan dan analisis sistem mencakup pengumpulan kebutuhankebutuhan pada level sistem dengan sedikit kuantitas dari tingkat atas dari desain dan analisis. b. Analisys. Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design. Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user. d. Coding. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu e. Test. Merupakan tahap pengujian terhadap sistem yang dibangun. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini disajikan oleh penulis dalam lima bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut : 6 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang hal-hal umum mengenai maksud dan tujuan penulisan tugas akhir yang terdiri dari latar belakang diadakannya penelitian permasalahan yang terjadi, tujuan dan manfaat dari penelitian, batasan masalah, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika dalam penulisan tugas akhir ini. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini meliputi teori-toeri yang relevan dengan masalah pokok yang akan dikaji dalam perancangan aplikasi ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi tahapan-tahapan untuk identifikasi kebutuhan perangkat lunak, pembuatan model fungsional, yang akan dijadikan acuan dalam pengkodean. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini merupakan tahapan dari perancangan perangkat lunak “Aplikasi Kamus Bergambar Untuk Anak Berbasis Web” yang terdiri dari: perancangan basis data, desain antarmuka pengguna, beserta pengujian dari perangkat lunak yang telah diimplementasikan. 7 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi rumusan dasar dari hasil analisa dari bab-bab sebelumnya, serta saran untuk membantu dalam menganalisa sebuah masalah agar lebih maju dan lebih baik.