BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang
Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan
merancang berbagai aplikasi, seperti game, perangkat ajar, pemutar audio, kamus
digital, dan sebagainya. Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting.
Setiap negara memiliki bahasa yang berbeda-beda. Agar antar negara dapat
berkomunikasi dengan baik, maka ditetapkanlah bahasa Inggris sebagai salah satu
bahasa internasional.
Bahasa Inggris merupakan bahasa universal, yang artinya siapa saja bisa
mempelajarinya tanpa ada larangan dari pihak manapun. Banyak sekali sekolahsekolah dan bimbingan-bimbingan belajar yang menyediakan pembelajaran
bahasa Inggris. Bahasa Inggris yang diajarkan pun dimulai untuk anak-anak
hingga dewasa. Bahkan anak-anak yang masih duduk di bangku TK pun telah
mulai diajarkan bahasa Inggris. Salah satu alat bantu untuk belajar bahsa inggris
adalah kamus, kamus itu sendiri berisi kosakata-kosakata yang terdapat dalam
bahasa inggris.
Di era perkembangan teknologi sekarang ini kamus sudah menjadi
berbagai macam bentuknya, ada kamus yang berupa kamus pada umumnya, yaitu
sebuah buku yang berisi banyak kosakata, bahkan pada masa sekarang ini ada
2
kamus yang sudah bisa diimplementasikan didalam sebuah perangkat elektronik
seperti handphone, tetapi itu semua hanya berisi kosakata-kosakata saja, kosakata
didalam kamus-kamus tersebut pun dapat mencapai ribuan bahkan puluhan ribu
kosakata.
Bagi sebagian anak didapati lebih mudah mengingat sesuatu berdasarkan
bentuk atau gambar dibanding hanya berupa teks saja. Terkadang anak-anak
hanya mengetahui pengucapannya tanpa mengetahui representasi visualnya
karena kebanyakan yang diajarkan di sekolah hanya berdasarkan teks
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka penulis berinisiatif untuk
membuat kamus digital bergambar yang memiliki tampilan menarik supaya anakanak mempunyai minat untuk belajar karena gambar akan lebih cepat merangsang
otaknya. Salah satu program aplikasi yang dapat membantu perancangan kamus
bergambar ini adalah Macromedia Flash dan PHP Dengan Macromedia Flash
dapat dibuat suatu animasi untuk pembelajaran yang lebih praktis sehingga mudah
untuk dipahami dan dipelajari. Dan dengan php penulis akan membuat suatu web,
sehingga aplikasi ini dapat diakses secara gratis.
Selain dapat membantu anak-anak aplikasi ini juga dapat mudah dipahami
oleh orang dewasa yang ingin belajar bahasa inggris, karena gambar merupakan
bahasa universal dan sudah digunakan sebelum manusia mengenal tulisan, selain
itu kamus ini berisi audio untuk membantu anak-anak dalam menyebutkan katakata didalam kamus tersebut secara lisan.
3
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dari permasalahan diatas, maka dapat
diindentifikasikan beberapa masalah yaitu sebagai berikut:
.
•
Bagaimana membangun sebuah aplikasi kamus animasi bergambar
untuk mempermudah anak dalam pemahaman terhadap kosakata.
•
Bagaimana menampilkan gambar atau animasi disertai dengan
pengucapan untuk setiap kosakata yang ditampilkan.
1.3
Tujuan
Membuat suatu aplikasi kamus bahasa inggris-indonesia dengan indonesia
– inggris dengan menggunakan gambar atau animasi disertai dengan pengucapan
untuk setiap kosakata yang ditampilkan.
1.4
Manfaat
•
Membantu anak dan mempermudah anak dalam pemahaman terhadap
kosakata
•
Membantu anak dalam mengingat kosakata yang dipelajari dengan
menampilkan visualisasinya.
1.5
Batasan Masalah
Pada penulisan skripsi ini akan diberikan batasan mengenai perancangan
aplikasi kamus ini, diantaranya adalah:
4
Hanya terdapat 10.000 kosakata
•
• Tidak semua kata menggunakan media gambar atau animasi
•
Kamus ini hanya menterjemahkan kata perkata
•
Animasi tidak dapat dibuat langsung didalam web (tidak ada menu untuk
membuat animasi), animasi dibuat secara terpisah dengan menggunakan flash.
• Suara hanya menggunakan format WAV
• Proses penambahan suara masih dilakukan dengan mendownload file suara dan
kemudian baru ditambahkan kedalam file animasi.
1.6
Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan dilakukan adalah :
1. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara Sequential linear, yang meliputi beberapa
proses diantaranya:
a. System / Information engineering and modeling
Karena software selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar,
pekerjaan
dimulai
dengan
menentukan
kebutuhan-kebutuhan
(requirements) untuk semua elemen-elemen sistem dan mengalokasikan
sebagian subset dari kebutuhan-kebutuhan tersebut kepada software.
Pandangan sistem ini menjadi penting bila software harus berinteraksi
dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, orang, dan basis
5
data. Pembuatan dan analisis sistem mencakup pengumpulan kebutuhankebutuhan pada level sistem dengan sedikit kuantitas dari tingkat atas dari
desain dan analisis.
b. Analisys.
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design.
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Coding.
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu
e. Test.
Merupakan tahap pengujian terhadap sistem yang dibangun.
1.7
Sistematika Penulisan
Penulisan tugas akhir ini disajikan oleh penulis dalam lima bab pokok
bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
6
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang hal-hal umum mengenai maksud dan tujuan
penulisan tugas akhir yang terdiri dari latar belakang diadakannya penelitian
permasalahan yang terjadi, tujuan dan manfaat dari penelitian, batasan masalah,
metode penelitian yang digunakan, dan sistematika dalam penulisan tugas akhir
ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini meliputi teori-toeri yang relevan dengan masalah pokok yang akan
dikaji dalam perancangan aplikasi ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Bab ini berisi tahapan-tahapan untuk identifikasi kebutuhan perangkat
lunak, pembuatan model fungsional, yang akan dijadikan acuan dalam
pengkodean.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini
merupakan tahapan dari perancangan perangkat lunak
“Aplikasi Kamus Bergambar Untuk Anak Berbasis Web” yang terdiri dari:
perancangan basis data, desain antarmuka pengguna, beserta pengujian dari
perangkat lunak yang telah diimplementasikan.
7
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi rumusan dasar dari hasil analisa dari bab-bab sebelumnya,
serta saran untuk membantu dalam menganalisa sebuah masalah agar lebih maju
dan lebih baik.
Download