6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian dan Karakteristik Sistem

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian dan Karakteristik Sistem
Menurut (Rudy, 2012) “Sistem adalah entitas atau satuan yang terdiri dari
dua atau lebih komponen atau subsistem (sistem yang lebih kecil) yang saling
terhubung dan terkait untuk mencapai suatu tujuan”.
Menurut (Yakub, 2012) “Sistem adalah jaringan kerja prosedur – prosedur
yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”.
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekelompok
elemen atau unsur yang saling berinteraksi, bekerjasama atau berhubungan satu sama
lain untuk suatu tujuan tertentu.
Sistem mempunyai karateristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu (Rudy, 2012) :
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
artinya saling kerjasama membentuk satu kesatuan.
2. Batasan (Boundary) Sistem
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang
lainnya, dan dapat pula menunjukan ruang lingkup dari sistem.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Adalah suatu di luar batasan sistem yang dapat mempengaruhi jalannya operasi
sistem. Lingkungan ini harus dapat dikendalikan agar lingkungan luar yang
menguntungkan dapat terus dan yang merugikan dapat dicegah supaya tidak
mengganggu kelangsungan sistem. Dalam rekayasa sistem informasi, lingkungan
disebutkan sebagai sumber atau tujuan yang berupa objek yang dapat memberikan
masukan atau menerima keluaran sistem.
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
4. Penghubung (Interface)
Sistem merupakan sumber-sumber daya yang mengalir diantara subsistemsubsistem. Keluaran dari subsistem akan menjadikan masukan bagi subsistem
yang lainnya yang membentuk suatu kesatuan dengan melalui media penghubung.
5. Masukan Sistem (Input)
Adalah energi ke dalam sistem, masukan dapat berupa masukan perawatan
(Maintenance Input), dan masukan sinyal (Signal Input), maintenance input
adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.
Sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem (Output)
Adalah hasil energi yang diolah dan menjadi suatu yang berguna dan dapat pula
menjadi sisa yang tidak berguna. Keluaran suatu subsistem dapat menjadi
masukan untuk subsistem yang lainnya.
7. Pengolahan Sistem
Pengolahan sistem adalah bagian dari sistem yang melakukan pengolahan energi
masukkan sehingga menghasilkan keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai sasaran atau tujuan (Goal). Sasaran dari sistem
yang menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan
dihasilkan sistem.
2.2
Informasi
Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi suatu organisasi. Kualitas
yang didapat akan berbanding lurus dengan kualitas keputusan yang diambil oleh
pihak manajemen pada suatu organisasi. Pada buku yang dikarang oleh (Deni
Darmawan, 2012), mengungkapkan : ''Informasi adalah Sejumlah Data yang diolah
atau di proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat
kebenarannya, keterpakaian sesuai kebutuhan".
Sebagai perbandingan terhadap informasi, berikut ada beberapa definisi
informasi, diantaranya (Deni Darmawan, 2012) :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil
dari pengolahan tersebut dapat menjadi informasi

Informasi merupakan data yang telah mengalami pengolahan

Informasi memberikan makna

Informasi berguna atau bermanfaat

Informasi meupakan bahan pembuat keputusan
2.2.1 Kualitas Informasi
Tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus (Deni Darmawan, 2012) :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan
maksudnya.
2. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat.
3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.
Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang, satu dengan yang lainnya berbeda.
4. Lengkap artinya informasi harus diberikan secara lengkap.
2.2.2 Definisi Sistem Informasi
Menurut (Rudy, 2012), “Sistem informasi adalah cara yang terorganisir
untuk mengumpulkan, memasukan dan memproses data dan menyimpannya,
mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan
atau organisasi untuk mencapai tujuan”.
Menurut (Yakub, 2012), “Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat
oleh manusia yang terdiri dari komponen – komponen dalam organisasi untuk
menyajikan informasi”.
Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kombinasi
seperangkat komponen yang terdiri dari orang, hardware, software, jaringan
telekomunikasi dan data yang saling bekerja sama untuk mengumpulkan, mengolah,
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan,
pengendalian, analisis masalah dan visualisasi dalam organisasi.
Aktifitas dasar dari Sistem Informasi menurut (Laudon dan Laudon, 2010)
adalah sebagai berikut :
1. Input
: Melibatkan pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau
dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sistem informasi.
2. Process
: Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih
bermakna.
3. Output
:
Mentransfer
proses
informasi
kepada
orang
yang
akan
menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan.
4. Feedback : Output yang di kembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk
kemudian membantu mengevaluasi atau mengkoreksi tahap Input.
2.3
Pengertian Basis Data (Database Language)
Menurut (Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011), "Sistem basis data adalah sistem
terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah
atau membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. pada intinya basis data adalah
media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi :

Memasukan, menyimpan dan mengambil data.

Membuat laporan berdasarkan data yang telah di simpan.
Sedangkan DBMS (Database Management System) menurut Rosa a.s-
m.Shalahuddin, 2011 adalah sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan,
mengelola, dan menampilkan data. Sebuah bahasa basis data biasanya dapat dipilih
kedalam 2 bentuk, yaitu :
1. Data Definition Language (DDL) dan
2. Data Manipulation Language (DML).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.3.1 Data Definition Language (DDL)
Struktur/skema basis data yang menggambarkan/mewakili desain basis data
secara keseluruhan dispesifikasikan dengan bahasa khusus yang disebut Data
Definition Language (DDL), dengan bahasa inilah kita dapat membuat tabel baru,
membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel dan
sebagainya. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan
dalam file khusus yang disebut kamus data.
Kamus data dibuat dengan memperhatikan dan menggambarkan muatan
aliran data, simpanan data, dan proses-proses. Setiap simpanan data dan aliran data
bisa ditetapkan dan kemudian diperluas sampai mencakup detail-detail elemen yang
dimuatnya. Logika dari setiap proses ini bisa digambarkan dengan menggunakan data
yang mengalir menuju dan keluar dari proses tersebut.
2.3.2 Data Manipulation Language (DML)
Merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan
manipulasi dan pengembalian data pada suatu basis data, manipulasi data berupa :
1. Penyimpanan/penambahan data baru.
2. Penghapusan data dari suatu basis data.
3. Pengubahan data disuatu basis data.
Pada level fisik, kita harus mendefinisikan algoritma yang memungkinkan
pengaksesan yang efisien terhadap data. Pada level yang lebih tinggi, yang
dipentingkan bukan hanya efisiensi akses, tetapi juga efisiensi interaksi manusia
(pemakai) dengan sistem (kemudahan permintaan akses). DML merupakan bahasa
yang bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana
dipresentasikan oleh model data.
Ada 2 jenis DML yaitu :
1. Procedural, yang mensyaratkan agar pemakai menentukan, data apa yang
diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.
2. Non prosedural, yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang
diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
2.4
Rekayasa Perangkat Lunak dan Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut (Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011), "Perangkat lunak adalah program
komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi
kebutuhan, model desain dan cara penggunaan (user manual) ". Sistem perangkat
lunak berarti sebuah sistem yang memiliki komponen berupa perangkat lunak yang
memiliki hubungan satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan pelanggan (customer).
Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan
elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda
dari perangkat keras, berikut karateristik perangkat lunak yaitu (Rosa a.sm.Shalahuddin, 2011) :
1. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (Software Engineering) bukan
diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang karena kecacatan dalam perangkat lunak
dapat diperbaiki.
3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi,
sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya
kebutuhan.
2.5
Pengertian dan Fase-Fase Model Air Terjun (Waterfall Model)
Gambar 2.1 Fase-Fase Metode Waterfall
(Sumber : Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
Menurut (Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011), model SLDC air terjun
"waterfall" sering disebut juga model sekuensial linier (Sequential linier) alur hidup
klasik (classic life cicle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support).
Fase-fase dalam Waterfall Model :
1. Analisis (Analysis)
Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user
sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai
spesifikasi sistem.
2. Desain (Design)
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras
atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Perancangan perangkat lunak yang mendasar dan hubunganhubungannya.
3. Pembuatan Kode Program (Code)
Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program
lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk
kode-kode program. Tahap ini kode-kode program yang dihasilkan masih pada
tahap modul-modul. Di akhir tahap ini, tiap modul di-testing tanpa operasi dan
pemeliharaan.
4. Pengujian (Testing)
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua
pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang
aktual sesuai yang dibutuhkan.
5. Pendukung (Support) / Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut biasa karena mengalami kesalahan
karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
sistem operasi baru) atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional atau unjuk kerja.
2.6
Unified Modelling Language (UML)
Menurut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011), "Unified Modelling Language
(UML) adalah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak
yang dibangun dengan menggunakan tehnik pemrograman beorientasi obyek". UML
muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan,
menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak.
2.6.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram)
(Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011) menyatakan bahwa "use case merupakan
pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case
mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang
berhak menggunakan fungsi-fungsi itu ".
Use case diagram dapat membantu kita dalam menyusun kebutuhan sistem
dan mengkomunikasikan rancangan dengan klien. Notasi yang digunakan use case
diagram dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Fungsionalitas
Use case
yang
disediakan
sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau aktor.
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian
Aktor
outside user atau susunan yang berkaitan
dengan user yang berinteraksi dengan sistem
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Menggambarkan
Assosiation
antara
use
case
hubungan/komunikasi
dengan
aktor
yang
berpartisipasi dalam use case
Relasi use case tambahan ke sebuah use
<<extend>>
case, dimana use case yang ditambahkan
Extend
dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case
tambahan tersebut
Relasi use case tambahan ke sebuah use
<<include>>
case, dimana use case yang ditambahkan
Include
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya
Contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.2 Use Case Diagram
2.6.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
(Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011) menyatakan bahwa "diagram aktivitas
menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistm atau proses
bisnis.
Yang
perlu
diperhatikan
disini
adalah
bahwa
diagram
aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang
dapat dilakukan sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011) :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15

Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan

Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap
aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan

Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Tabel 2.2 Simbol Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Menggambarkan
Start Point
permulaan
dari sebuah sistem yang akan
dikerjakan, biasanya terletak
pada pojok kiri atas.
End Point
Menggambarkan
akhir
dari
sebuah sistem.
Menggambarkan
hubungan
antara intial node activities
Association
fork,
activity
decision
final
point
node
dan
sebuah
sistem.
Activity
Menggambarkan aktivitas yang
dilakukan pada sistem.
Menggambarkan
sebuah
activity yang berjalan secara
bersamaan,
Fork
biasanya
mempunyai 1 transisi masuk
dan dua atau lebih transisi
keluar atau bisa lebih transisi
masuk dan hanya satu transisi
keluar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
Menggambarkan
Decision Point
hubungan
transisi sebuah garis dari atau
ke Decision point
Menggambarkan sebuah cara
Swimlane
untuk
mengkelompokkan
activity
Contoh activity diagram dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.3 Activity Diagram
2.6.3 Diagram Urutan (Sequence Diagram)
Menurut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011), Sequence diagram menggambarkan
kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan
message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram
Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Menggambarkan pihak yang melakukan interaksi
Actor Object
atau yang memicu sistem untuk berfungsi
Boundary
Menggambarkan obyek yang menjadi interface
Object
Control Object
Entity Object
Menggambarkan obyek yang menjadi control
sistem
Menggambarkan obyek yang berupa entitas
Menggambarkan eksekusi obyek selama sequence
LifeTime
(Message dikirim atau diterima dan aktifitasnya)
Excecution
Menunjukkan focus control obyek pada suatu
Occurrence
waktu
Message
Menggambarkan komunikasi yang terjadi antar
obyek
Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.4 Sequence Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
2.6.4 Diagram Kelas (Class Diagram)
Class diagram menurut Verdi Yasin, 2012 menggambarkan struktur atau
deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Diagram kelas berfungsi untuk
menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain.
Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang
perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur
sistem sebelum menuliskan kode program, membantu pengembang mendapatkan
struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan
bahwa sistem adalah rancangan terbaik. Dalam UML, kelas ditunjukkan
menggunakan notasi sebagai berikut :
NamaKelas
- DaftarAtribut
+ DaftarOperasi ()
Gambar 2.5 Notasi Kelas
Saat sebuah kelas mengirimkan pesan ke kelas lain, maka harus terdapat
relasi pada kedua kelas tersebut. Relasi adalah koneksi yang saling berkaitan antar
kelas. Menurut (Prabowo Pudjo, 2011) tiap hubungan memiliki tipe yang berbeda
sesuai dengan kebutuhan dengan harapan saat kita memodelkan suatu sitem.
Berikut beberapa jenis hubungan/relasi yang biasa digunakan dalam sebuah
model :
1. Asosiasi adalah koneksi yang saling terkait antar kelas yang ada. Hubungan pada
asosiasi lebih kuat dari hubungan ketergantungan dalam arti suatu kelas tetap
berhubungan dengan kelas lain. Hubungan dapat diputus tanpa mengganggu kelas
lainnya. Asosiasi digambarkan dengan garis lengkap tanpa ada tanda panah,
sebagaimana ditunjukan oleh gambar berikut :
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.7 Relasi Asosiasi
2. Depedensi adalah hubungan terlemah antar kelas. Ketergantungan antar kelas
bermana suatu kelas menggunakan atau memiliki pengetahuan terhadap kelas
lainnya. Hubungan ketergantungan hanya sesaat dan tidak ada batas waktu yang
jelas. Ketergantungan digambarkan dengan garis berpanah, seperti ditunjukkan
oleh gambar berikut :
Gambar 2.8 Relasi Depedensi
3. Agregasi merupakan versi kuat dari asosiasi. Agregasi mengimplikasikan
kepemilikan suatu kelas. Hubungan agregasi dinyatakan dengan simbol
“diamond” pada kelas pemilik dan garis utuh berpanah ke kelas yang dimiliki.
Agregasi ditunjukkan dengan gambar sebagai berikut :
Gambar 2.9 Relasi Agregasi
4. Komposisi (Composition) merupakan hubungan yang paling kuat antar kelas.
Komposisi digunakan untuk menambil seluruh bagian hubungan. Hanya boleh
ada satu komposisi dalam satu waktu. Secara notasi, komposisi digambarkan
dengan belah ketupat tebal “filled diamond” dekat kelas pemilik dan garis tebal
berpanah menuju kelas yang dimiliki.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Gambar 2.10 Relasi Komposisi
5. Generalisasi berarti target dari hubungannya ke kelas yang lebih general/umum.
Generalisasi dimulai dari kelas yang lebih spesifik menuju kelas yang lebih
umum. Generalisasi ditunjukkan dengan gambar sebagai berikut :
Gambar 2.11 Gambar Generalisasi
Banyaknya objek satu kelas yang terelasi ke objek tunggal di kelas
lainnya pada satu waktu pada kasus asosiasi ditunjukkan oleh multiplicity. Berikut
notasi UML multiplicity :
Tabel 2.4 Notasi Multiplicity
Multiplicity
Arti
*
Banyak
0
Nol
1
Satu
0..*
Antara nol sampai banyak
1..*
Antara satu sampai banyak
0..1
Nol atau satu
1..1
Tepat satu
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
2.7
Metode Pengujian Perangkat Lunak
Menurut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011), "Pengujian adalah satu set
aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi
kebenaran yang diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan
langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode
pengujian".
2.7.1
Metode White Box
Menurut (Soetam Rizky, 2011), white box testing secara umum merupakan
jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri.
Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah :

Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk modul,
form, prosedur, class, dan lainnya) teah dites minimal satu kali.

Telah melakukan testing terhadap semua kondisi percabangan dengan nilai true
and false.

Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal
dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang
melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu).

Telah melakkan testing terhadap struktur data internal (seperti variable) agar
terjaga validitasnya.
2.7.2 Metode Black Box
Menurut (Soetam Rizky, 2011), black-box testing adalah tipe testing yang
memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui internalnya. Sehingga para
tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak
penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.
Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini, antara lain
(Soetam Rizky, 2011) :

Anggota tim tester tidak harus dari seorang yang memiiki kemampuan teknis di
bidang pemrograman
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22

Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen
tester yang berasal dari pengguna

Hasil dari blax box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan
yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak

Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing
Pengujian aplikasi Monitoring Pengantaran obat ini dilakukan dengan pengujian
black-box testing. Metode black-box testing ini merupakan pengujian berdasarkan
fungsi dari program. Tujuan dari metode black-box testing ini adalah untuk
menemukan kesalahan fungsi pada program.
2.8
Studi Literatur Penelitian Sejenis
Sumber literatur yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi
literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah yang bertujuan untuk
menekankan pada kelebihan dan kekuranagn yang dilihat dari sistem yang telah
dirancang sebagai sumber referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai berikut :
1.
Wildan Habibi, Mahasiswa Institute Teknologi jurusan Teknik Informatika
dalam tulisannya yang berjudul "Pembangunan Site Pelacakan dan Penelusuran
Device Mobile Berbasis Global Positioning System (GPS) pada Platform Mobile
Google membahas perancangan suatu aplikasi yang mampu melacak lokasi GPS
dari sebuah Handphone dengan cara pelacak (client) mengirim request pelacakan
melalui Short Message Service (SMS) kepada target (server), setelah
mendapatkan request dari pelacak, target akan mencocokan nomor handphone
pelacak dengan daftar whitelist yang dimilikinya, untuk menentukan apakah
pelacak tersebut mempunyai hak akses untuk melacak target, setelah melakukan
otentikasi target melakukan penentuan lokasi melalui GPS untuk mendapatkan
koordinatnya posisinya, yang kemudian akan dikirim kembali kepada pelacak,
setelah mendapatkan koordinat target, pelacak memproses koordinat tersebut
melalui informasi yang diperoleh dari GIS server (Google Map). Kelemahan dari
study ini adalah kurang efisiennya pengambilan lokasi GPS dari target
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
dikarenakan harus menggunakan short message terlebih dulu dan perlu biaya
lebih dalam pembelian pulsa yang bertujuan untuk pengiriman SMS.
2. Pebrianto Budi Prabowo, Mahasiswa sekolah Tinggi Informatika dan Komputer
Jurusan Amikom dalam karya tulisnya yang berjudul "Rancangan Bangun
Aplikasi Pemantau Penyelewengan Kendaraan Dinas dengan menggunakan
Modul GPS" membahas perancangan/pembuatan suatu aplikasi yang dapat
memonitoring lokasi kendaraan dinas dengan menggunakan GPS pada perangkat
Handphone dan J2ME sebagai aplikasi pembuatannya. Aplikasi dibangun dengan
menggunakan peta digital yang diambil dari Google Map, Peta Google Map
tersebut kita program melalui API (Application Progremming Interface) yang
tersedia untuk menampilkan objek yang mewakili posisi benda bergerak/GPS
Tracking Device. Informasi posisi objek tersebut diambil dari database Mysql
dimana datanya selalu diupdate oleh GPS tracking Device secara periodik
(akibatnya akan mendapatkan efek bergerak setiap kali merefresh data dan
menampilkannya pada peta Google map). Kelemahannya adalah Aplikasi
pemantauan penyelewengan kendaraan dinas yang dibangun oleh penulis belum
dapat mengetahui secara pasti tingkat keakuratan data longitude dan latitude. Hal
ini disebabkan karena penulis masih menggunakan emulator dalam membangun
aplikasi ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download