BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian dan Karakteristik Sistem Menurut (Rudy, 2012) “Sistem adalah entitas atau satuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem (sistem yang lebih kecil) yang saling terhubung dan terkait untuk mencapai suatu tujuan”. Menurut (Yakub, 2012) “Sistem adalah jaringan kerja prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekelompok elemen atau unsur yang saling berinteraksi, bekerjasama atau berhubungan satu sama lain untuk suatu tujuan tertentu. Sistem mempunyai karateristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu (Rudy, 2012) : 1. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling kerjasama membentuk satu kesatuan. 2. Batasan (Boundary) Sistem Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya, dan dapat pula menunjukan ruang lingkup dari sistem. 3. Lingkungan Luar Sistem (Environment) Adalah suatu di luar batasan sistem yang dapat mempengaruhi jalannya operasi sistem. Lingkungan ini harus dapat dikendalikan agar lingkungan luar yang menguntungkan dapat terus dan yang merugikan dapat dicegah supaya tidak mengganggu kelangsungan sistem. Dalam rekayasa sistem informasi, lingkungan disebutkan sebagai sumber atau tujuan yang berupa objek yang dapat memberikan masukan atau menerima keluaran sistem. 6 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 7 4. Penghubung (Interface) Sistem merupakan sumber-sumber daya yang mengalir diantara subsistemsubsistem. Keluaran dari subsistem akan menjadikan masukan bagi subsistem yang lainnya yang membentuk suatu kesatuan dengan melalui media penghubung. 5. Masukan Sistem (Input) Adalah energi ke dalam sistem, masukan dapat berupa masukan perawatan (Maintenance Input), dan masukan sinyal (Signal Input), maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. 6. Keluaran Sistem (Output) Adalah hasil energi yang diolah dan menjadi suatu yang berguna dan dapat pula menjadi sisa yang tidak berguna. Keluaran suatu subsistem dapat menjadi masukan untuk subsistem yang lainnya. 7. Pengolahan Sistem Pengolahan sistem adalah bagian dari sistem yang melakukan pengolahan energi masukkan sehingga menghasilkan keluaran. 8. Sasaran Sistem Suatu sistem pasti mempunyai sasaran atau tujuan (Goal). Sasaran dari sistem yang menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. 2.2 Informasi Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi suatu organisasi. Kualitas yang didapat akan berbanding lurus dengan kualitas keputusan yang diambil oleh pihak manajemen pada suatu organisasi. Pada buku yang dikarang oleh (Deni Darmawan, 2012), mengungkapkan : ''Informasi adalah Sejumlah Data yang diolah atau di proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, keterpakaian sesuai kebutuhan". Sebagai perbandingan terhadap informasi, berikut ada beberapa definisi informasi, diantaranya (Deni Darmawan, 2012) : http://digilib.mercubuana.ac.id/ 8 Informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut dapat menjadi informasi Informasi merupakan data yang telah mengalami pengolahan Informasi memberikan makna Informasi berguna atau bermanfaat Informasi meupakan bahan pembuat keputusan 2.2.1 Kualitas Informasi Tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus (Deni Darmawan, 2012) : 1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. 3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang, satu dengan yang lainnya berbeda. 4. Lengkap artinya informasi harus diberikan secara lengkap. 2.2.2 Definisi Sistem Informasi Menurut (Rudy, 2012), “Sistem informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukan dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan”. Menurut (Yakub, 2012), “Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen – komponen dalam organisasi untuk menyajikan informasi”. Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kombinasi seperangkat komponen yang terdiri dari orang, hardware, software, jaringan telekomunikasi dan data yang saling bekerja sama untuk mengumpulkan, mengolah, http://digilib.mercubuana.ac.id/ 9 menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, pengendalian, analisis masalah dan visualisasi dalam organisasi. Aktifitas dasar dari Sistem Informasi menurut (Laudon dan Laudon, 2010) adalah sebagai berikut : 1. Input : Melibatkan pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sistem informasi. 2. Process : Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih bermakna. 3. Output : Mentransfer proses informasi kepada orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan. 4. Feedback : Output yang di kembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk kemudian membantu mengevaluasi atau mengkoreksi tahap Input. 2.3 Pengertian Basis Data (Database Language) Menurut (Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011), "Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi : Memasukan, menyimpan dan mengambil data. Membuat laporan berdasarkan data yang telah di simpan. Sedangkan DBMS (Database Management System) menurut Rosa a.s- m.Shalahuddin, 2011 adalah sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. Sebuah bahasa basis data biasanya dapat dipilih kedalam 2 bentuk, yaitu : 1. Data Definition Language (DDL) dan 2. Data Manipulation Language (DML). http://digilib.mercubuana.ac.id/ 10 2.3.1 Data Definition Language (DDL) Struktur/skema basis data yang menggambarkan/mewakili desain basis data secara keseluruhan dispesifikasikan dengan bahasa khusus yang disebut Data Definition Language (DDL), dengan bahasa inilah kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel dan sebagainya. Hasil dari kompilasi perintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut kamus data. Kamus data dibuat dengan memperhatikan dan menggambarkan muatan aliran data, simpanan data, dan proses-proses. Setiap simpanan data dan aliran data bisa ditetapkan dan kemudian diperluas sampai mencakup detail-detail elemen yang dimuatnya. Logika dari setiap proses ini bisa digambarkan dengan menggunakan data yang mengalir menuju dan keluar dari proses tersebut. 2.3.2 Data Manipulation Language (DML) Merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengembalian data pada suatu basis data, manipulasi data berupa : 1. Penyimpanan/penambahan data baru. 2. Penghapusan data dari suatu basis data. 3. Pengubahan data disuatu basis data. Pada level fisik, kita harus mendefinisikan algoritma yang memungkinkan pengaksesan yang efisien terhadap data. Pada level yang lebih tinggi, yang dipentingkan bukan hanya efisiensi akses, tetapi juga efisiensi interaksi manusia (pemakai) dengan sistem (kemudahan permintaan akses). DML merupakan bahasa yang bertujuan memudahkan pemakai untuk mengakses data sebagaimana dipresentasikan oleh model data. Ada 2 jenis DML yaitu : 1. Procedural, yang mensyaratkan agar pemakai menentukan, data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya. 2. Non prosedural, yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 11 2.4 Rekayasa Perangkat Lunak dan Karakteristik Perangkat Lunak Menurut (Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011), "Perangkat lunak adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain dan cara penggunaan (user manual) ". Sistem perangkat lunak berarti sebuah sistem yang memiliki komponen berupa perangkat lunak yang memiliki hubungan satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan pelanggan (customer). Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras, berikut karateristik perangkat lunak yaitu (Rosa a.sm.Shalahuddin, 2011) : 1. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (Software Engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang karena kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki. 3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan. 2.5 Pengertian dan Fase-Fase Model Air Terjun (Waterfall Model) Gambar 2.1 Fase-Fase Metode Waterfall (Sumber : Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011) http://digilib.mercubuana.ac.id/ 12 Menurut (Rosa a.s-m.Shalahuddin, 2011), model SLDC air terjun "waterfall" sering disebut juga model sekuensial linier (Sequential linier) alur hidup klasik (classic life cicle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Fase-fase dalam Waterfall Model : 1. Analisis (Analysis) Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. Desain (Design) Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak yang mendasar dan hubunganhubungannya. 3. Pembuatan Kode Program (Code) Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul-modul. Di akhir tahap ini, tiap modul di-testing tanpa operasi dan pemeliharaan. 4. Pengujian (Testing) Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan. 5. Pendukung (Support) / Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut biasa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau http://digilib.mercubuana.ac.id/ 13 sistem operasi baru) atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. 2.6 Unified Modelling Language (UML) Menurut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011), "Unified Modelling Language (UML) adalah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan tehnik pemrograman beorientasi obyek". UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. 2.6.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram) (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011) menyatakan bahwa "use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu ". Use case diagram dapat membantu kita dalam menyusun kebutuhan sistem dan mengkomunikasikan rancangan dengan klien. Notasi yang digunakan use case diagram dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Fungsionalitas Use case yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Sebuah aktor mencirikan suatu bagian Aktor outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem http://digilib.mercubuana.ac.id/ 14 Menggambarkan Assosiation antara use case hubungan/komunikasi dengan aktor yang berpartisipasi dalam use case Relasi use case tambahan ke sebuah use <<extend>> case, dimana use case yang ditambahkan Extend dapat berdiri sendiri walaupun tanpa use case tambahan tersebut Relasi use case tambahan ke sebuah use <<include>> case, dimana use case yang ditambahkan Include memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya Contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.2 Use Case Diagram 2.6.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011) menyatakan bahwa "diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistm atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011) : http://digilib.mercubuana.ac.id/ 15 Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Tabel 2.2 Simbol Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Notasi Nama Simbol Keterangan Menggambarkan Start Point permulaan dari sebuah sistem yang akan dikerjakan, biasanya terletak pada pojok kiri atas. End Point Menggambarkan akhir dari sebuah sistem. Menggambarkan hubungan antara intial node activities Association fork, activity decision final point node dan sebuah sistem. Activity Menggambarkan aktivitas yang dilakukan pada sistem. Menggambarkan sebuah activity yang berjalan secara bersamaan, Fork biasanya mempunyai 1 transisi masuk dan dua atau lebih transisi keluar atau bisa lebih transisi masuk dan hanya satu transisi keluar http://digilib.mercubuana.ac.id/ 16 Menggambarkan Decision Point hubungan transisi sebuah garis dari atau ke Decision point Menggambarkan sebuah cara Swimlane untuk mengkelompokkan activity Contoh activity diagram dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.3 Activity Diagram 2.6.3 Diagram Urutan (Sequence Diagram) Menurut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011), Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses, dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 17 Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Menggambarkan pihak yang melakukan interaksi Actor Object atau yang memicu sistem untuk berfungsi Boundary Menggambarkan obyek yang menjadi interface Object Control Object Entity Object Menggambarkan obyek yang menjadi control sistem Menggambarkan obyek yang berupa entitas Menggambarkan eksekusi obyek selama sequence LifeTime (Message dikirim atau diterima dan aktifitasnya) Excecution Menunjukkan focus control obyek pada suatu Occurrence waktu Message Menggambarkan komunikasi yang terjadi antar obyek Contoh sequence diagram dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.4 Sequence Diagram http://digilib.mercubuana.ac.id/ 18 2.6.4 Diagram Kelas (Class Diagram) Class diagram menurut Verdi Yasin, 2012 menggambarkan struktur atau deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Diagram kelas berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik. Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi sebagai berikut : NamaKelas - DaftarAtribut + DaftarOperasi () Gambar 2.5 Notasi Kelas Saat sebuah kelas mengirimkan pesan ke kelas lain, maka harus terdapat relasi pada kedua kelas tersebut. Relasi adalah koneksi yang saling berkaitan antar kelas. Menurut (Prabowo Pudjo, 2011) tiap hubungan memiliki tipe yang berbeda sesuai dengan kebutuhan dengan harapan saat kita memodelkan suatu sitem. Berikut beberapa jenis hubungan/relasi yang biasa digunakan dalam sebuah model : 1. Asosiasi adalah koneksi yang saling terkait antar kelas yang ada. Hubungan pada asosiasi lebih kuat dari hubungan ketergantungan dalam arti suatu kelas tetap berhubungan dengan kelas lain. Hubungan dapat diputus tanpa mengganggu kelas lainnya. Asosiasi digambarkan dengan garis lengkap tanpa ada tanda panah, sebagaimana ditunjukan oleh gambar berikut : http://digilib.mercubuana.ac.id/ 19 Gambar 2.7 Relasi Asosiasi 2. Depedensi adalah hubungan terlemah antar kelas. Ketergantungan antar kelas bermana suatu kelas menggunakan atau memiliki pengetahuan terhadap kelas lainnya. Hubungan ketergantungan hanya sesaat dan tidak ada batas waktu yang jelas. Ketergantungan digambarkan dengan garis berpanah, seperti ditunjukkan oleh gambar berikut : Gambar 2.8 Relasi Depedensi 3. Agregasi merupakan versi kuat dari asosiasi. Agregasi mengimplikasikan kepemilikan suatu kelas. Hubungan agregasi dinyatakan dengan simbol “diamond” pada kelas pemilik dan garis utuh berpanah ke kelas yang dimiliki. Agregasi ditunjukkan dengan gambar sebagai berikut : Gambar 2.9 Relasi Agregasi 4. Komposisi (Composition) merupakan hubungan yang paling kuat antar kelas. Komposisi digunakan untuk menambil seluruh bagian hubungan. Hanya boleh ada satu komposisi dalam satu waktu. Secara notasi, komposisi digambarkan dengan belah ketupat tebal “filled diamond” dekat kelas pemilik dan garis tebal berpanah menuju kelas yang dimiliki. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 20 Gambar 2.10 Relasi Komposisi 5. Generalisasi berarti target dari hubungannya ke kelas yang lebih general/umum. Generalisasi dimulai dari kelas yang lebih spesifik menuju kelas yang lebih umum. Generalisasi ditunjukkan dengan gambar sebagai berikut : Gambar 2.11 Gambar Generalisasi Banyaknya objek satu kelas yang terelasi ke objek tunggal di kelas lainnya pada satu waktu pada kasus asosiasi ditunjukkan oleh multiplicity. Berikut notasi UML multiplicity : Tabel 2.4 Notasi Multiplicity Multiplicity Arti * Banyak 0 Nol 1 Satu 0..* Antara nol sampai banyak 1..* Antara satu sampai banyak 0..1 Nol atau satu 1..1 Tepat satu http://digilib.mercubuana.ac.id/ 21 2.7 Metode Pengujian Perangkat Lunak Menurut (Rosa a.s-m.Shalahudin, 2011), "Pengujian adalah satu set aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian". 2.7.1 Metode White Box Menurut (Soetam Rizky, 2011), white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Prinsip dari keluaran tipe testing ini adalah : Menjamin bahwa semua alur program yang independen (dalam bentuk modul, form, prosedur, class, dan lainnya) teah dites minimal satu kali. Telah melakukan testing terhadap semua kondisi percabangan dengan nilai true and false. Telah melakukan testing terhadap semua jenis perulangan dengan kondisi normal dan kondisi yang dianggap melampaui batas perulangan (umumnya kondisi yang melampaui batas harus diatasi oleh prosedur tertentu). Telah melakkan testing terhadap struktur data internal (seperti variable) agar terjaga validitasnya. 2.7.2 Metode Black Box Menurut (Soetam Rizky, 2011), black-box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar. Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini, antara lain (Soetam Rizky, 2011) : Anggota tim tester tidak harus dari seorang yang memiiki kemampuan teknis di bidang pemrograman http://digilib.mercubuana.ac.id/ 22 Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna Hasil dari blax box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin timbul dari eksekusi sebuah perangkat lunak Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing Pengujian aplikasi Monitoring Pengantaran obat ini dilakukan dengan pengujian black-box testing. Metode black-box testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode black-box testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. 2.8 Studi Literatur Penelitian Sejenis Sumber literatur yang digunakan di dalam penulisan skripsi ini adalah studi literatur hasil dari penelitian atau hasil penulisan karya ilmiah yang bertujuan untuk menekankan pada kelebihan dan kekuranagn yang dilihat dari sistem yang telah dirancang sebagai sumber referensi, terdapat studi literatur yakni sebagai berikut : 1. Wildan Habibi, Mahasiswa Institute Teknologi jurusan Teknik Informatika dalam tulisannya yang berjudul "Pembangunan Site Pelacakan dan Penelusuran Device Mobile Berbasis Global Positioning System (GPS) pada Platform Mobile Google membahas perancangan suatu aplikasi yang mampu melacak lokasi GPS dari sebuah Handphone dengan cara pelacak (client) mengirim request pelacakan melalui Short Message Service (SMS) kepada target (server), setelah mendapatkan request dari pelacak, target akan mencocokan nomor handphone pelacak dengan daftar whitelist yang dimilikinya, untuk menentukan apakah pelacak tersebut mempunyai hak akses untuk melacak target, setelah melakukan otentikasi target melakukan penentuan lokasi melalui GPS untuk mendapatkan koordinatnya posisinya, yang kemudian akan dikirim kembali kepada pelacak, setelah mendapatkan koordinat target, pelacak memproses koordinat tersebut melalui informasi yang diperoleh dari GIS server (Google Map). Kelemahan dari study ini adalah kurang efisiennya pengambilan lokasi GPS dari target http://digilib.mercubuana.ac.id/ 23 dikarenakan harus menggunakan short message terlebih dulu dan perlu biaya lebih dalam pembelian pulsa yang bertujuan untuk pengiriman SMS. 2. Pebrianto Budi Prabowo, Mahasiswa sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Jurusan Amikom dalam karya tulisnya yang berjudul "Rancangan Bangun Aplikasi Pemantau Penyelewengan Kendaraan Dinas dengan menggunakan Modul GPS" membahas perancangan/pembuatan suatu aplikasi yang dapat memonitoring lokasi kendaraan dinas dengan menggunakan GPS pada perangkat Handphone dan J2ME sebagai aplikasi pembuatannya. Aplikasi dibangun dengan menggunakan peta digital yang diambil dari Google Map, Peta Google Map tersebut kita program melalui API (Application Progremming Interface) yang tersedia untuk menampilkan objek yang mewakili posisi benda bergerak/GPS Tracking Device. Informasi posisi objek tersebut diambil dari database Mysql dimana datanya selalu diupdate oleh GPS tracking Device secara periodik (akibatnya akan mendapatkan efek bergerak setiap kali merefresh data dan menampilkannya pada peta Google map). Kelemahannya adalah Aplikasi pemantauan penyelewengan kendaraan dinas yang dibangun oleh penulis belum dapat mengetahui secara pasti tingkat keakuratan data longitude dan latitude. Hal ini disebabkan karena penulis masih menggunakan emulator dalam membangun aplikasi ini. http://digilib.mercubuana.ac.id/