II METODOLOGI A. Tujuan dan Manfaat Perancangan 1. Tujuan Perancangan Jumlah umat Islam yang besar di Indonesia segi kuantitas belum seiring dengan kualitas, dalam hal shalat sangat banyak orang Islam yang belum baik dalam melafalkan bacaan, belum memahami makna bacaan, belum mengetahui bacaan maupun gerakan shalat, belum mengetahui mengabaikan manfaat adab yang dalam terkandung shalat dalam terutama shalat, shalat atau berjamaah. Akibatnya banyak orang yang lalai dan kurang sempurna shalatnya. Karena itu penyusun ingin membuat sebuah media yang lengkap dan detail mengenai shalat, dengan tujuan : a. Membuat sarana belajar shalat secara menyeluruh, mulai dari bersuci sampai berdzikir, agar pengguna mengetahui shalat secara utuh b. Setiap anak dapat belajar shalat di rumah bersama anggota keluarga termasuk orang tua c. Mualaf dan kalangan introvert dapat belajar secara mandiri tanpa takut mengalami kesalahan dan malu kepada orang lain. d. Mendukung dan melengkapi materi belajar di tempat pendidikan, bersama siswa lain dibimbing oleh pengajar. 2. Manfaat Perancangan Manfaat bagi penyusun : a. Bertambah pengetahuan dari berbagai disiplin ilmu, sehingga dapat menambah wawasan berpikir b. Melatih dan mengasah keterampilan di bidang desain grafis dan multimedia demi peningkatan mutu kemampuan yang telah didapat dari perkuliahan Manfaat bagi Perusahaan Penerbit : 11 a. Memiliki data digital dari buku yang telah dicetak, dan menambah jumlah kepustakaaan digital, terutama dari jenis multimedia interaktif b. Produk yang baik dapat memberi nilai tambah dari segi finansial c. Menambah popularitas perusahaan pada masyarakat, dan d. Menambah citra perusahaan menjadi lebih baik Manfaat bagi masyarakat a. Sebagai media belajar bagi masyarakat yang ingin mempelajari shalat, dan menambah pengetahuan tentang shalat. b. Sebagai media pelengkap belajar bagi instansi pendidikan dan para pendidik B. Relevansi dan Konsekuensi Pembuatan Multimedia Interaktif Keluargaku Ayo Shalat, sangat membutuhkan referensi berbagai jenis disiplin ilmu, karena antara isi materi dan tampilan desain merupakan kombinasi dari beberapa sumber yang berbeda, terlebih karena media ini ditujukan untuk semua kalangan. Kebutuhan tersebut adalah : 1. Budaya dan Agama Dari berbagai definisi dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan menurut Telukbone (2008) yaitu sistem pengetahuan yang meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah bendabenda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya polapola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat. Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga, yang tidak bisa dipisahkan antara satu dari yang lain, yaitu: 12 1. Gagasan (Wujud ideal) adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau disentuh. 2. Aktivitas (tindakan) adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial, menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, dan terjadi dalam kehidupan sehari-hari 3. Artefak (karya) adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Masuknya pengaruh suatu kebudayaan ke kebudayaan lainnya dikenal dengan penetrasi kebudayaan, yang menghasilkan Akulturasi, Asimilasi, atau Sintesis. Akulturasi adalah bersatunya dua kebudayaan sehingga membentuk kebudayaan baru tanpa menghilangkan unsur kebudayaan asli. Asimilasi adalah bercampurnya dua kebudayaan sehingga membentuk kebudayaan baru. Sedangkan Sintesis adalah bercampurnya dua kebudayaan yang berakibat pada terbentuknya sebuah kebudayaan baru yang sangat berbeda dengan kebudayaan asli. 2. Arab Saudi dan Islam Data Wikipedia (2009) menyatakan bahwa Arab Saudi atau Saudi Arabia adalah negara yang terletak di Jazirah Arab. Beriklim gurun dan wilayahnya sebagian besar terdiri atas gurun pasir. Arab Saudi terkenal sebagai Negara kelahiran Nabi Muhammad SAW serta tumbuh dan berkembangnya agama Islam, sehingga pada benderanya terdapat dua kalimat syahadat. Dengan luas kawasan 2.240.000 km², Arab Saudi merangkumi empat perlima kawasan di Semenanjung Arab dan merupakan negara 13 terbesar di Asia Timur Tengah.. Arab Saudi terkenal sebagai sebuah negara yang datar dan mempunyai banyak kawasan gurun. Arab Saudi menggunakan sistem Kerajaan atau Monarki. Hukum yang digunakan adalah hukum Syariat Islam dengan berdasar pada pengamalan ajaran Islam semurni-murninya sesuai dengan Al Qur'an dan Hadits. Dan bahasa resminya adalah bahasa Arab Tahun 2004 Penduduk Arab Saudi 25.100.430 jiwa, mayoritas berasal dari kalangan bangsa Arab sekalipun juga terdapat keturunan dari bangsa-bangsa lain serta mayoritas beragama Islam. 3. Islam di Indonesia Masih menurut wikipedia (2009) Sebagian besar ummat Islam di Indonesia berada di wilayah Indonesia bagian Barat, seperti di pulau Sumatera, Jawa, Madura dan Kalimantan. Sedangkan untuk wilayah Timur, penduduk Muslim banyak yang menetap di wilayah Sulawesi, Nusa Tenggara Barat, dan Maluku Utara dan enklave tertentu di Indonesia Timur seperti Kabupaten Alor, Fakfak, Haruku, Banda, Tual dan lain-lain. Masjid adalah tempat ibadah Muslim yang dapat dijumpai diberbagai tempat di Indonesia. Pesantren adalah salah satu sistem pendidikan Islam yang ada di Indonesia dengan ciri yang khas dan unik, juga dianggap sebagai sistem pendididikan paling tua di Indonesia. Selain itu, dalam pendidikan Islam di Indonesia juga dikenal adanya Madrasah Ibtidaiyah (dasar), Madrasah Tsanawiyah (lanjutan), dan universitas Islam Madrasah di Aliyah Indonesia juga (menengah). kian maju Untuk tingkat seiring dengan perkembangan zaman, hal ini dapat dilihat dari terus beragamnya universitas Islam. Hampir disetiap provinsi di Indonesia dapat dijumpai Institut Agama Islam Negeri serta beberapa universitas Islam Dengan mayoritas berpenduduk Muslim, sekitar 85,2% atau 199.959.285 jiwa dari total 234.693.997 jiwa penduduk, politik di Indonesia tidak terlepas dari pengaruh dan peranan ummat Islam. Walau demikian, Indonesia bukanlah negara yang berasaskan Islam, 14 namun ada beberapa daerah yang diberikan keistimewaan untuk menerapkan syariat Islam, seperti Aceh. 4. Pendidikan Islam dalam Keluarga Keluarga didefinisikan oleh Zarkasih (2010) sebagai unit masyarakat terkecil yang terdiri atas ayah, ibu dan anak. Setiap komponen dalam keluarga memiliki peranan penting. Dalam ajaran agama Islam, anak adalah amanat Allah. Amanat wajib dipertanggungjawabkan. Secara umum inti tanggung jawab itu adalah menyelenggarakan pendidikan bagi anak-anak dalam rumah tangga. Menurut Notok2001 (2010) Dalam buku The National Studi on Family Strength, Nick dan De Frain mengemukakan beberapa hal tentang pegangan menuju hubungan keluarga yang sehat dan bahagia, yaitu: a. Terciptanya kehidupan beragama dalam keluarga b. Tersedianya waktu untuk bersama keluarga c. Interaksi segitiga antara ayah, ibu dan anak d. Saling menghargai dalam interaksi ayah, ibu dan anak e. Keluarga menjadi prioritas utama dalam setiap situasi dan kondisi Sementara Pendidikananakislam (2010) menjelaskan bahwa pengadaan fasilitas penunjang pendidikan haruslah menjadi prioritas utama dalam rumah tangga Islam, misalnya : a. Tempat Belajar b. Media Informasi c. Perpustakaan. 5. Desain Media Secara singkat istilah desain dapat diartikan sebagai hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving). Pada awalnya desain disebut sebagai seni terapan (applied arts), untuk membedakan dengan seni murni (fine arts). Desain yang baik adalah yang dapat memberi perhatian, 15 menimbulkan ketertarikan, keinginan hingga sasaran terpengaruh melakukan aksi seperti yang diharapkan Beberapa keputusan desain yang baik melibatkan elemen-elemen rupa dalam trimatra yakni; a. Garis (line) : adalah tanda yang menghubungkan dua titik. b. Bentuk (shape) : adalah apapun yang mempunyai dimensi tinggi dan lebar. c. Teksture (Texture) : adalah wajah atau sentuhan dari suatu permukaan. d. Ruang (space) : adalah jarak atau area antara sekeliling bendabenda. e. Ukuran (size) : adalah seberapa besar atau kecil. f. Nilai (value) : adalah kegelapan dan terang akan suatu daerah. g. Warna (colour) : adalah alat penting sebagai simbol atau tanda komunikasi. Empat prinsip desain adalah: a. Keseimbangan (balance) adalah sebuah penyaluran atau pendistribusian yang sederajat atas berat/ bobot. b. Ritme (rhytme) adalah sebuah pola yang dikreasikan dengan mengulang-ulang elemen yang bervariasi. c. Tekanan (emphasis) adalah apa yang paling menonjol mendapatkan perhatian yang pertama. d. Kesatuan (unity) adalah seluruh elemen terlihat saling memiliki. a. Garis Garis, menurut Hendi Hendratman (2008) didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap jenis garis memiliki karakter dan suasana yang berbeda. Style / gaya garis, yaitu perbedaan garis berdasarkan bentuknya; garis utuh, garis dot (rangkaian titik-titik), garis dash (garis yang terputus-putus), garis dashdot (kombinasi titik dan garis yang berulang), garis kaligrafi (sapuan kuas) Garis berdasarkan arah / orientasi, dibedakan menjadi ; 16 1) Garis lurus horisontal, memberi kesan: sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak 2) Garis lurus vertikal, memberi kesan: stabilitas, kekuatan atau kemegahan 3) Garis lurus miring diagonal, memberi kesan: tidak stabil, sesuatu yang bergerak / dinamika 4) Garis melengkung (kurva) memberi kesan; keagungan, halus Kombinasi dua garis horisontal dan vertikal, dapat membentuk seperti huruf L, T atau tanda silang ( + ) yang memberi kesan formal, kokoh, dan tegas. Kombinasi dua garis diagonal, seperti bentuk huruf X atau V memberi kesan konflik, perang benci, atau larangan sebagai mana rambu lalu lintas. Kombinasi garis kurva, dapat membentuk setengah lingkaran yang memberi kesan kekokohan. Pengulangan garis akan menimbulkan irama sehingga berkesan riang, tenang, malas, atau stabil, misalnya pengulangan dua garis diagonal yang membentuk zigzag (VVVVV) b. Bidang / Bentuk / (Shape) Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa, dan memiliki arti sendiri, tergantung budaya suatu tempat, misalnya bentuk segitiga melambangkan trinitas (ayah, ibu, anak) tapi di mesir segitiga melambangkan femininitas /kewanitaan. Pada dasarnya bentuk dimulai dari segitiga sampai dengan segi banyak, dan segi tak terhingga (lingkaran). Dari bentuk dasar tersebut bisa dibuat pengembangan/kombinasi dan variasi lebih banyak lagi. Misalnya variasi dari segitiga; segitiga sama kaki, segitiga sama sisi, dan segitiga siku-siku. Variasi dari segi empat ; selain bujur sangkar dan persegi panjang, juga terdapat trapesium, jajaran genjang, belah ketupat, dan layang-layang. Bentuk terbagi dalam dua dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Segala benda yang terlihat sehari-hari merupakn bentuk 3 dimensi, antara lain, kubus, bulat, silinder, pipa, kapsul, piramida, kerucut, spiral, dan bidang kontur c. Warna 17 Sejatinya warna hanya terdiri atas tiga warna dasar, artinya tidak bisa dihasilkan oleh campuran warna manapun. Mereka adalah merah, kuning dan biru, yang dikenal dengan warna primer. Pencampuran dua warna primer menghasilkan warna skunder, yaitu hijau, jingga dan ungu. Dikenal pula istilah warna tersier yaitu perpaduan antara warna primer warna skunder, maka jadilah warna kuning-jingga, merah-jingga, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau dan kuning-hijau. Samordo (2008) berpendapat, fungsi warna pada perencanaan desain grafis : 1) menarik & memfokuskan perhatian 2) membangun citra tertentu, menciptakan suasana emosional. 3) menunjukan identitas 4) memberi informasi mengenai produk/gagasan 5) membantu keterbacaan 6) memberi nilai estetis 7) memberi kesan luas dan sempitnya ruangan. 8) memberi ketegasan ruang 9) memberi kesan ruang (rasa panas, dingin,teduh atau riang) Adi Kusrianto (2006) menambahkan, selain menemui warnawarna yang ditemui di dunia nyata, sistem warna digital mampu memberikan nuansa warna lebih luas lagi yang berjumlah hingga jutaan. Di dunia komputer grafis banyak digunakan sistem / model warna, antara lain 1) RGB (Red Green Blue) Pesawat TV maupun monitor komputer, baik LCD ataupun CRT menggunakan sistem Additive Colors ini. Sumber sinar kedua alat tersebut difilteri dengan komponen warna merah, hijau dan biru, ketiga warna tadi selanjutnya akan menghasilkan spectrum warna yang dapt ditonton. Pengaturan variasi dari komponen ketiga warna tersebut akan mampu memproduksi jutaan warna virtual yang berbeda, namun kemampuan menampilkan jumlah warna tergantung pada keterbatasan peraltan yang dimiliki monitor atau 18 TV itu. Akibatnya ada TV yang menghasilkan warna sejuk dengan tonasi warna yang lebih luas, yang lain hanya meampilkan warna yang kua dengan perbedaan warna yang mencolok. 2) CMYK (Cyan Magenta Yellow Black), dalam Wikipedia (2009) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna. Posisi tinta diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut. Nilai CMYK diukur dalam satuan persentase (%). Dalam kebutuhan cetak dan printing, warna yang dipakai adalah sistem / model CMYK, sedangkan untuk tampil di layar monitor saja (misal web, wallpaper, game, video) warna yang biasa digunakan adalah RGB dan RGB Hexadecimal. Penggunaan warna dapat mengacu pada : umur prospek yang diharapkan, asosiasi (pada lingkungan, produk, rasa, partai politik, agama dan sebagainya) mode, daya tarik, pasar, suasana hati, kepribadian, preferensi, roduk/ rasa, wilayah, musim, seks, ukuran/space, bau, tradisi/budaya, keterlihatan, dan kehangatan d. Tipografi Menurut Samodro (2008) Asal kata typography, dari typo yang artinya tulisan, dan graphos yang artinya gambar. Jadi tipografi adalah sesuatu yang berkenaan dengan huruf atau aksara. Lebih tepatnya adalah seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan jenis huruf yang tersedia digabungkan dalam jenis-jenis huruf yang berbeda. Di dalam pekerjaan desain komunikasi visual peran tipografi sangat penting untuk menyampaikan pesan verbal. Beberapa ketentuan dalam menggunakan kemenarikan huruf jenis-jenis (estetik), huruf jenis-jenis adalah huruf keterbacaan, tertentu akan menciptakan gaya (style), karakter yang akan disampaikan. e. Ilustrasi Ilustrasi berasal dari kata to illustrate yang artinya menjelaskan. Ilustrasi adalah menjelaskan secara gambar gagasan yang mungkin saja sulit dijelaskan oleh bahasa verbal. Seorang illustrator akan 19 menjelaskan secara visual (bahasa visual) gagasan dengan gaya visual yang disesuaikan dengan kebutuhan komunikasi. Saat ini cara menjelaskan melalui gambar dapat lebih mudah karena umumnya telah tersedia dalam komputer gambar-gambar yang dapat digunakan untuk menjelaskan. Gambar 5. Gambar-gambar yang berhubungan dengan budaya Arab, Islam dan Indonesia (sumber dari berbagai website secara acak) Ilustrasi dapat memiliki tiga fungsi 1) Untuk menghias (decorating) 2) Memberi informasi 3) Memberi komentar (secara visual) f. Ruang (space) Jika kamar penuh dengan barang tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi, begitu pula dengan desain, diperlukan ruang 20 untuk menempatkan komponen grafis misalnya gambar atau teks, namun juga jangan sampai menghabiskan ruang desain. Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjangpendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran sifatnya relatif, karena ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat dan harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen dari desain. Dengan memanfaatkan ruang tersebut, desain akan terlihat lebih mudah dicerna, dan fokus, sehingga lebih komunikatif dan menarik. g. Layout Di dalam pekerjaan mendesain dikenal istilah lay-out, yakni susunan huruf atau aksara, atau bentuk visual yang meliputi foto-foto, ilustrasi, atau gambar-gambar. Ada tiga kriteria dasar untuk menilai sebuah lay-out yang baik: terolah, terorganisir, dan menarik perhatian bagi prospek Beberapa faktor yang penting dalam penataan adalah; 1. Apa pesan utama atau informasi yang akan dikomunikasikan? 2. Elemen mana yang harus ditonjolkan agar tampak menarik? 3. Elemen mana yang penting? Mungkin beberapa cara dapat dilakukan, seperti: 1. Membuat kekontrasan pada gelap-terang sebuah elemen. 2. Membuat perbedaan warna, dalam perpaduan warna-warna yang kontras. 3. Membuat perbedaan dengan ukuran (besar-kecil) 4. Membuat perbedaan value dan ketajaman 5. Membuat perbedaan tekstur (kekontrasan tekstur) 6. Membuat perbedaan shape h. Keseimbangan (balance) Secara keseluruhan, komponen-komponen desain harus tampil seimbang, mata kita akan menangkap keseluruhan halaman desain dalam satu komponen, yang selanjutnya akan melihat komponen yang lebih kecil. 21 Keseimbangan dibagi dalam; 1) Keseimbangan simetris, komponen desain seakan dicerminkan pada garis sumbu khayal, sehingga terlihat komponen yang sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Bentuk ini relatif mudah ditangkap mata. Kesan yang ditimbulkan ; formal, tradisional / kuno dan membosankan. 2) Keseimbangan asimetris, tidak ada komponen yang tersusun seperti cermin. Bentuk ini mengesankan informal, moderen,dinamis, dan berani. 3) Keseimbangan radial, hampir mirip dengan keseimbangan simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran. Bentuk ini sangat mudah ditangkap mata karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran. i. Irama Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain, pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, atau pola / pattern tertentu. Beberapa jenis pengulangan : 1) Pengulangan reguler, 2) Pengulangan mengalir (flowing), 3) Pengulangan progresif/ gradual, yaitu terlihat ada peralihan antar stepnya sehingga menimbulkan kesan berproses sedikit demi sedikit, dalam dunia animasi dikenal dengan istilah morphing. Contohnya gambar bayi berubah menjadi dewasa secar bertahap, kotak berubah menjadi lingkaran, gradasi warna dan lain-lain. j. Skala dan Proporsi Skala adalah perubahan ukuran / size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang, lebar atau tinggi. Misalnya bentuk bujur sangkar diperbesar atau diperkecil, namun bentuknya tidak berubah. Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan sehingga gambar sering terlihat distorsi. Misalnya bentuk bujur sangkar berubah ukuran dan bentuk menjadi persegi panjang. 22 Dengan mengatur skala dan proporsi, desain bisa terkesam luas / jauh, sedang, sempit / dekat. k. Kesatuan (Unity) Dalam sebuah halaman semua bagian unsur desain bersatu padu dan serasi sehingga audiens memahaminya sebagai satu kesatuan. Tidak semua komponen grafis sama penting, pengguna harus diarahkan / fokus pada satu titik. Ada beberapa tahap fokus, mulai dari yang terpenting (dominant), pendukung (subdominant), dan pelengkap (subordinat) a) Dominant, adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik b) Subdominant, adalah objek yang mendukung penampilan objek dominant c) Subordinate, adalah objek yang kurang menonjol bahkan tertindih oleh objek dominant dan subdominant, contohnya adalah background Kontras, adalah penekanan karena ada perbedaan drastis / konflik pada komponen desain. Misalnya kontras warna hitam dan putih, garis tebal dan tipis, font size besar dan kecil dan sebagainya . l. Merek Merek adalah nama, istilah ,tanda, symbol atau rancangan atau kombinasi dari hal-hal tersebut, yang mengidentifikasikan barang atau jasa dari dimaksudkan untuk seseorang atau kelompok penjual untuk membedakan dari produk pesaing. Merek dagang berfungsi untuk: 1) Identitas produk atau pelayanan atau organisasi. 2) Membedakan dengan produk lain 3) Memberitahukan informasi yang sebagai keaslian nilai dan kualitas 4) menambah nilai 5) Mereprensentasikan asset yang sangat berharga C. Kerangka Berfikir 23 Pembelajaran shalat dengan multimedia Materi Shalat Lengkap Masyarakat Islam Indonesia Unsur-unsur Desain & Estetika Materi Teknik Multimedia Indonesia Rancangan Tema Desain Budaya Islam Pendidikan, kesehatan Multimedia Interaktif Bimbingan Shalat Pengguna Budaya Guru / Ustaz / Ulama, Pemerintah, Ketua Lingkungan dan Masyarakat D. Tema Desain Perpaduan budaya antara Islam jazirah Arab dengan budaya Indonesia menghasilkan Islam di Indonesia memiliki karakter sendiri, unsur budaya tersebut sangat melekat pada tema desain media ini, tanpa menyisihkan unsur estetikanya. Faktor pengguna pun menjadi pertimbangan, perbedaan pengguna dari aspek demografi, geografi dan psikografi mengakibatkan media harus mengakomodasi seluruh perbedaan itu menjadi satu kesamaan persepsi, yaitu Islam Indonesia. E. Metode Pengumpulan Data Data – data dikumpulkan dengan metode kuantitatif yaitu menyalin kemudian disarikan dari berbagai media referensi yang berhubungan dengan islam, desain, multimedia, komunikasi, pendidikan, dan budaya, yang berasal dari buku, Al-Quran, website dan blog internet yang bertema Islam, serta materi kuliah. Data-data disusun dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya. 24