II METODOLOGI

advertisement
II
METODOLOGI
A. Tujuan dan Manfaat Perancangan
1. Tujuan Perancangan
Jumlah umat Islam yang besar di Indonesia segi kuantitas belum
seiring dengan kualitas, dalam hal shalat sangat banyak orang Islam
yang belum baik dalam melafalkan bacaan, belum memahami makna
bacaan, belum mengetahui bacaan maupun gerakan shalat, belum
mengetahui
mengabaikan
manfaat
adab
yang
dalam
terkandung
shalat
dalam
terutama
shalat,
shalat
atau
berjamaah.
Akibatnya banyak orang yang lalai dan kurang sempurna shalatnya.
Karena itu penyusun ingin membuat sebuah media yang lengkap dan
detail mengenai shalat, dengan tujuan :
a. Membuat sarana belajar shalat secara menyeluruh, mulai dari
bersuci sampai berdzikir, agar pengguna mengetahui shalat
secara utuh
b. Setiap anak dapat belajar shalat di rumah bersama anggota
keluarga termasuk orang tua
c. Mualaf dan kalangan introvert dapat belajar secara mandiri
tanpa takut mengalami kesalahan dan malu kepada orang lain.
d. Mendukung
dan
melengkapi
materi
belajar
di
tempat
pendidikan, bersama siswa lain dibimbing oleh pengajar.
2. Manfaat Perancangan
Manfaat bagi penyusun :
a. Bertambah pengetahuan dari berbagai disiplin ilmu, sehingga
dapat menambah wawasan berpikir
b. Melatih dan mengasah keterampilan di bidang desain grafis
dan multimedia demi peningkatan mutu kemampuan yang
telah didapat dari perkuliahan
Manfaat bagi Perusahaan Penerbit :
11
a. Memiliki data digital dari buku yang telah dicetak, dan
menambah jumlah kepustakaaan digital, terutama dari jenis
multimedia interaktif
b. Produk yang baik dapat memberi nilai tambah dari segi
finansial
c. Menambah popularitas perusahaan pada masyarakat, dan
d. Menambah citra perusahaan menjadi lebih baik
Manfaat bagi masyarakat
a. Sebagai media belajar bagi masyarakat yang ingin mempelajari
shalat, dan menambah pengetahuan tentang shalat.
b. Sebagai media pelengkap belajar bagi instansi pendidikan dan
para pendidik
B. Relevansi dan Konsekuensi
Pembuatan Multimedia Interaktif Keluargaku Ayo Shalat, sangat
membutuhkan referensi berbagai jenis disiplin ilmu, karena antara isi
materi dan tampilan desain merupakan kombinasi dari beberapa
sumber yang berbeda, terlebih karena media ini ditujukan untuk
semua kalangan. Kebutuhan tersebut adalah :
1. Budaya dan Agama
Dari berbagai definisi dapat diperoleh pengertian mengenai
kebudayaan menurut Telukbone (2008) yaitu sistem pengetahuan
yang meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran
manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu
bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah bendabenda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya,
berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya polapola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni,
dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia
dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi
tiga, yang tidak bisa dipisahkan antara satu dari yang lain, yaitu:
12
1. Gagasan (Wujud ideal) adalah kebudayaan yang berbentuk
kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan,
dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau
disentuh.
2. Aktivitas (tindakan) adalah wujud kebudayaan sebagai suatu
tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini
sering pula disebut dengan sistem sosial, menurut pola-pola
tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret,
dan terjadi dalam kehidupan sehari-hari
3. Artefak (karya) adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil
dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam
masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba,
dilihat, dan didokumentasikan.
Masuknya pengaruh suatu kebudayaan ke kebudayaan lainnya
dikenal dengan penetrasi kebudayaan, yang menghasilkan Akulturasi,
Asimilasi, atau Sintesis. Akulturasi adalah bersatunya dua kebudayaan
sehingga membentuk kebudayaan baru tanpa menghilangkan unsur
kebudayaan asli. Asimilasi adalah bercampurnya dua kebudayaan
sehingga membentuk kebudayaan baru. Sedangkan Sintesis adalah
bercampurnya dua kebudayaan yang berakibat pada terbentuknya
sebuah kebudayaan baru yang sangat berbeda dengan kebudayaan
asli.
2. Arab Saudi dan Islam
Data Wikipedia (2009) menyatakan bahwa Arab Saudi atau Saudi
Arabia adalah negara yang terletak di Jazirah Arab. Beriklim gurun dan
wilayahnya sebagian besar terdiri atas gurun pasir. Arab Saudi
terkenal sebagai Negara kelahiran Nabi Muhammad SAW serta tumbuh
dan
berkembangnya
agama
Islam,
sehingga
pada
benderanya
terdapat dua kalimat syahadat.
Dengan luas kawasan 2.240.000 km², Arab Saudi merangkumi
empat perlima kawasan di Semenanjung Arab dan merupakan negara
13
terbesar di Asia Timur Tengah.. Arab Saudi terkenal sebagai sebuah
negara yang datar dan mempunyai banyak kawasan gurun.
Arab Saudi menggunakan sistem Kerajaan atau Monarki. Hukum
yang digunakan adalah hukum Syariat Islam dengan berdasar pada
pengamalan ajaran Islam semurni-murninya sesuai dengan Al Qur'an
dan Hadits. Dan bahasa resminya adalah bahasa Arab
Tahun 2004 Penduduk Arab Saudi 25.100.430 jiwa, mayoritas berasal
dari kalangan bangsa Arab sekalipun juga terdapat keturunan dari
bangsa-bangsa lain serta mayoritas beragama Islam.
3. Islam di Indonesia
Masih menurut wikipedia (2009) Sebagian besar ummat Islam di
Indonesia berada di wilayah Indonesia bagian Barat, seperti di pulau
Sumatera, Jawa, Madura dan Kalimantan. Sedangkan untuk wilayah
Timur, penduduk Muslim banyak yang menetap di wilayah Sulawesi,
Nusa Tenggara Barat, dan Maluku Utara dan enklave tertentu di
Indonesia Timur seperti Kabupaten Alor, Fakfak, Haruku, Banda, Tual
dan lain-lain.
Masjid adalah tempat ibadah Muslim yang dapat dijumpai
diberbagai tempat di Indonesia. Pesantren adalah salah satu sistem
pendidikan Islam yang ada di Indonesia dengan ciri yang khas dan
unik, juga dianggap sebagai sistem pendididikan paling tua di
Indonesia. Selain itu, dalam pendidikan Islam di Indonesia juga
dikenal adanya Madrasah Ibtidaiyah (dasar), Madrasah Tsanawiyah
(lanjutan),
dan
universitas
Islam
Madrasah
di
Aliyah
Indonesia
juga
(menengah).
kian
maju
Untuk
tingkat
seiring
dengan
perkembangan zaman, hal ini dapat dilihat dari terus beragamnya
universitas Islam. Hampir disetiap provinsi di Indonesia dapat dijumpai
Institut Agama Islam Negeri serta beberapa universitas Islam
Dengan mayoritas berpenduduk Muslim, sekitar 85,2% atau
199.959.285 jiwa dari total 234.693.997 jiwa penduduk, politik di
Indonesia tidak terlepas dari pengaruh dan peranan ummat Islam.
Walau demikian, Indonesia bukanlah negara yang berasaskan Islam,
14
namun ada beberapa daerah yang diberikan keistimewaan untuk
menerapkan syariat Islam, seperti Aceh.
4. Pendidikan Islam dalam Keluarga
Keluarga
didefinisikan
oleh
Zarkasih
(2010)
sebagai
unit
masyarakat terkecil yang terdiri atas ayah, ibu dan anak. Setiap
komponen dalam keluarga memiliki peranan penting. Dalam ajaran
agama
Islam,
anak
adalah
amanat
Allah.
Amanat
wajib
dipertanggungjawabkan. Secara umum inti tanggung jawab itu adalah
menyelenggarakan pendidikan bagi anak-anak dalam rumah tangga.
Menurut Notok2001 (2010) Dalam buku The National Studi on
Family Strength, Nick dan De Frain mengemukakan beberapa hal
tentang
pegangan
menuju
hubungan
keluarga
yang
sehat
dan
bahagia, yaitu:
a. Terciptanya kehidupan beragama dalam keluarga
b. Tersedianya waktu untuk bersama keluarga
c. Interaksi segitiga antara ayah, ibu dan anak
d. Saling menghargai dalam interaksi ayah, ibu dan anak
e. Keluarga menjadi prioritas utama dalam setiap situasi dan kondisi
Sementara
Pendidikananakislam
(2010)
menjelaskan
bahwa
pengadaan fasilitas penunjang pendidikan haruslah menjadi prioritas
utama dalam rumah tangga Islam, misalnya :
a. Tempat Belajar
b. Media Informasi
c. Perpustakaan.
5. Desain Media
Secara singkat istilah desain dapat diartikan sebagai hasil karya
manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu
masalah (problem solving). Pada awalnya desain disebut sebagai seni
terapan (applied arts), untuk membedakan dengan seni murni
(fine
arts). Desain yang baik adalah yang dapat memberi perhatian,
15
menimbulkan ketertarikan, keinginan hingga sasaran terpengaruh
melakukan aksi seperti yang diharapkan
Beberapa keputusan desain yang baik melibatkan elemen-elemen
rupa dalam trimatra yakni;
a. Garis (line) : adalah tanda yang menghubungkan dua titik.
b. Bentuk (shape) : adalah apapun yang mempunyai dimensi tinggi
dan lebar.
c. Teksture (Texture) : adalah wajah atau sentuhan dari suatu
permukaan.
d. Ruang (space) : adalah jarak atau area antara sekeliling bendabenda.
e. Ukuran (size) : adalah seberapa besar atau kecil.
f. Nilai (value) : adalah kegelapan dan terang akan suatu daerah.
g. Warna (colour) : adalah alat penting sebagai simbol atau tanda
komunikasi.
Empat prinsip desain adalah:
a. Keseimbangan
(balance)
adalah
sebuah
penyaluran
atau
pendistribusian yang sederajat atas berat/ bobot.
b. Ritme (rhytme) adalah sebuah pola yang dikreasikan dengan
mengulang-ulang elemen yang bervariasi.
c. Tekanan
(emphasis)
adalah
apa
yang
paling
menonjol
mendapatkan perhatian yang pertama.
d. Kesatuan (unity) adalah seluruh elemen terlihat saling memiliki.
a. Garis
Garis, menurut Hendi Hendratman (2008) didefinisikan sebagai
sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap jenis garis
memiliki karakter dan suasana yang berbeda.
Style / gaya garis, yaitu perbedaan garis berdasarkan bentuknya;
garis utuh, garis dot (rangkaian titik-titik), garis dash (garis yang
terputus-putus),
garis
dashdot
(kombinasi
titik
dan
garis
yang
berulang), garis kaligrafi (sapuan kuas)
Garis berdasarkan arah / orientasi, dibedakan menjadi ;
16
1) Garis lurus horisontal, memberi kesan: sugesti, ketenangan atau
hal yang tak bergerak
2) Garis lurus vertikal, memberi kesan: stabilitas, kekuatan atau
kemegahan
3) Garis lurus miring diagonal, memberi kesan: tidak stabil, sesuatu
yang bergerak / dinamika
4) Garis melengkung (kurva) memberi kesan; keagungan, halus
Kombinasi dua garis horisontal dan vertikal, dapat membentuk
seperti huruf L, T atau tanda silang ( + ) yang memberi kesan formal,
kokoh, dan tegas. Kombinasi dua garis diagonal, seperti bentuk huruf
X atau V memberi kesan konflik, perang benci, atau larangan sebagai
mana rambu lalu lintas. Kombinasi garis kurva, dapat membentuk
setengah lingkaran yang memberi kesan kekokohan.
Pengulangan garis akan menimbulkan irama sehingga berkesan
riang, tenang, malas, atau stabil, misalnya pengulangan dua garis
diagonal yang membentuk zigzag (VVVVV)
b. Bidang / Bentuk / (Shape)
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian
rupa, dan memiliki arti sendiri, tergantung budaya suatu tempat,
misalnya bentuk segitiga melambangkan trinitas (ayah, ibu, anak) tapi
di mesir segitiga melambangkan femininitas /kewanitaan.
Pada dasarnya bentuk dimulai dari segitiga sampai dengan segi
banyak, dan segi tak terhingga (lingkaran). Dari bentuk dasar tersebut
bisa dibuat pengembangan/kombinasi dan variasi lebih banyak lagi.
Misalnya variasi dari segitiga; segitiga sama kaki, segitiga sama sisi,
dan segitiga siku-siku. Variasi dari segi empat ; selain bujur sangkar
dan persegi panjang, juga terdapat trapesium, jajaran genjang, belah
ketupat, dan layang-layang.
Bentuk terbagi dalam dua dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi
(trimatra). Segala benda yang terlihat sehari-hari merupakn bentuk 3
dimensi, antara lain, kubus, bulat, silinder, pipa, kapsul, piramida,
kerucut, spiral, dan bidang kontur
c. Warna
17
Sejatinya warna hanya terdiri atas tiga warna dasar, artinya
tidak bisa dihasilkan oleh campuran warna manapun. Mereka adalah
merah,
kuning
dan
biru,
yang
dikenal
dengan
warna
primer.
Pencampuran dua warna primer menghasilkan warna skunder, yaitu
hijau, jingga dan ungu. Dikenal pula istilah warna tersier yaitu
perpaduan antara warna primer warna skunder, maka jadilah warna
kuning-jingga, merah-jingga, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau dan
kuning-hijau.
Samordo (2008) berpendapat, fungsi warna pada perencanaan
desain grafis :
1) menarik & memfokuskan perhatian
2) membangun citra tertentu, menciptakan suasana emosional.
3) menunjukan identitas
4) memberi informasi mengenai produk/gagasan
5) membantu keterbacaan
6) memberi nilai estetis
7) memberi kesan luas dan sempitnya ruangan.
8) memberi ketegasan ruang
9) memberi kesan ruang (rasa panas, dingin,teduh atau riang)
Adi Kusrianto (2006) menambahkan, selain menemui warnawarna yang ditemui di dunia nyata, sistem warna digital mampu
memberikan nuansa warna lebih luas lagi yang berjumlah hingga
jutaan. Di dunia komputer
grafis banyak digunakan sistem / model
warna, antara lain
1) RGB (Red Green Blue)
Pesawat TV maupun monitor komputer, baik LCD ataupun CRT
menggunakan sistem Additive Colors ini. Sumber sinar kedua alat
tersebut difilteri dengan komponen warna merah, hijau dan biru,
ketiga warna tadi selanjutnya akan menghasilkan spectrum warna
yang dapt ditonton. Pengaturan variasi dari komponen ketiga
warna tersebut akan mampu memproduksi jutaan warna virtual
yang berbeda, namun kemampuan menampilkan jumlah warna
tergantung pada keterbatasan peraltan yang dimiliki monitor atau
18
TV itu. Akibatnya ada TV yang menghasilkan warna sejuk dengan
tonasi warna yang lebih luas, yang lain hanya meampilkan warna
yang kua dengan perbedaan warna yang mencolok.
2) CMYK (Cyan Magenta Yellow Black), dalam Wikipedia (2009)
adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan
dalam pencetakan berwarna dan seringkali dijadikan referensi
sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat
warna. Posisi tinta diatur berdasarkan urutan dari singkatan
tersebut. Nilai CMYK diukur dalam satuan persentase (%).
Dalam kebutuhan cetak dan printing, warna yang dipakai adalah
sistem / model CMYK, sedangkan untuk tampil di layar monitor saja
(misal web, wallpaper, game, video) warna yang biasa digunakan
adalah RGB dan RGB Hexadecimal.
Penggunaan warna dapat mengacu pada : umur prospek yang
diharapkan, asosiasi (pada lingkungan, produk, rasa, partai politik,
agama dan sebagainya) mode, daya tarik, pasar, suasana hati,
kepribadian,
preferensi,
roduk/
rasa,
wilayah,
musim,
seks,
ukuran/space, bau, tradisi/budaya, keterlihatan, dan kehangatan
d. Tipografi
Menurut Samodro (2008) Asal kata typography, dari typo yang
artinya tulisan, dan graphos yang artinya gambar. Jadi tipografi adalah
sesuatu yang berkenaan dengan huruf atau aksara. Lebih tepatnya
adalah seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan jenis huruf
yang tersedia digabungkan dalam jenis-jenis huruf yang berbeda. Di
dalam pekerjaan desain komunikasi visual peran tipografi sangat
penting untuk menyampaikan pesan verbal. Beberapa ketentuan
dalam
menggunakan
kemenarikan
huruf
jenis-jenis
(estetik),
huruf
jenis-jenis
adalah
huruf
keterbacaan,
tertentu
akan
menciptakan gaya (style), karakter yang akan disampaikan.
e. Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari kata to illustrate yang artinya menjelaskan.
Ilustrasi adalah menjelaskan secara gambar gagasan yang mungkin
saja sulit dijelaskan oleh bahasa verbal. Seorang illustrator akan
19
menjelaskan
secara visual (bahasa visual) gagasan dengan gaya
visual yang disesuaikan dengan kebutuhan komunikasi. Saat ini cara
menjelaskan melalui gambar dapat lebih mudah karena umumnya
telah tersedia dalam komputer gambar-gambar yang dapat digunakan
untuk menjelaskan.
Gambar 5.
Gambar-gambar yang berhubungan dengan budaya Arab, Islam
dan Indonesia (sumber dari berbagai website secara acak)
Ilustrasi dapat memiliki tiga fungsi
1) Untuk menghias (decorating)
2) Memberi informasi
3) Memberi komentar (secara visual)
f. Ruang (space)
Jika kamar penuh dengan barang tentu kita sulit bergerak karena
perlu ruang sirkulasi, begitu pula dengan desain, diperlukan ruang
20
untuk menempatkan komponen grafis misalnya gambar atau teks,
namun juga jangan sampai menghabiskan ruang desain. Dengan
ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjangpendek, kosong-padat, besar-kecil dan lain-lain. Ukuran sifatnya
relatif, karena ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
Ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat dan
harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen dari desain. Dengan
memanfaatkan ruang tersebut, desain akan terlihat lebih mudah
dicerna, dan fokus, sehingga lebih komunikatif dan menarik.
g. Layout
Di dalam pekerjaan mendesain dikenal istilah lay-out, yakni
susunan huruf atau aksara, atau bentuk visual yang meliputi foto-foto,
ilustrasi, atau gambar-gambar. Ada tiga kriteria dasar untuk menilai
sebuah lay-out yang baik: terolah, terorganisir, dan menarik perhatian
bagi prospek
Beberapa faktor yang penting dalam penataan adalah;
1. Apa
pesan
utama
atau
informasi
yang
akan
dikomunikasikan?
2. Elemen mana yang harus ditonjolkan agar tampak menarik?
3. Elemen mana yang penting?
Mungkin beberapa cara dapat dilakukan, seperti:
1. Membuat kekontrasan pada gelap-terang sebuah elemen.
2. Membuat perbedaan warna, dalam perpaduan warna-warna
yang kontras.
3. Membuat perbedaan dengan ukuran (besar-kecil)
4. Membuat perbedaan value dan ketajaman
5. Membuat perbedaan tekstur (kekontrasan tekstur)
6. Membuat perbedaan shape
h. Keseimbangan (balance)
Secara keseluruhan, komponen-komponen desain harus tampil
seimbang, mata kita akan menangkap keseluruhan halaman desain
dalam satu komponen, yang selanjutnya akan melihat komponen yang
lebih kecil.
21
Keseimbangan dibagi dalam;
1) Keseimbangan simetris, komponen desain seakan dicerminkan
pada garis sumbu khayal, sehingga terlihat komponen yang sama
pada kedua daerah dari garis sumbu. Bentuk ini relatif mudah
ditangkap mata. Kesan yang ditimbulkan ; formal, tradisional /
kuno dan membosankan.
2) Keseimbangan asimetris, tidak ada komponen yang tersusun
seperti
cermin.
Bentuk
ini
mengesankan
informal,
moderen,dinamis, dan berani.
3) Keseimbangan
radial,
hampir
mirip
dengan
keseimbangan
simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran
dari tengah lingkaran. Bentuk ini sangat mudah ditangkap mata
karena seakan diarahkan fokus ke titik pusat lingkaran.
i. Irama
Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen-komponen
desain, pengulangan tersebut bisa membentuk urutan gerakan, atau
pola / pattern tertentu.
Beberapa jenis pengulangan :
1) Pengulangan reguler,
2) Pengulangan mengalir (flowing),
3) Pengulangan progresif/ gradual, yaitu terlihat ada peralihan antar
stepnya sehingga menimbulkan kesan berproses sedikit demi
sedikit, dalam dunia animasi dikenal dengan istilah morphing.
Contohnya gambar bayi berubah menjadi dewasa secar bertahap,
kotak berubah menjadi lingkaran, gradasi warna dan lain-lain.
j. Skala dan Proporsi
Skala
adalah
perubahan
ukuran
/
size
tanpa
perubahan
perbandingan ukuran panjang, lebar atau tinggi. Misalnya bentuk bujur
sangkar diperbesar atau diperkecil, namun bentuknya tidak berubah.
Sedangkan proporsi adalah adanya perubahan perbandingan sehingga
gambar sering terlihat distorsi. Misalnya bentuk bujur sangkar berubah
ukuran dan bentuk menjadi persegi panjang.
22
Dengan mengatur skala dan proporsi, desain bisa terkesam luas /
jauh, sedang, sempit / dekat.
k. Kesatuan (Unity)
Dalam sebuah halaman semua bagian unsur desain bersatu padu
dan serasi sehingga audiens memahaminya sebagai satu kesatuan.
Tidak semua komponen grafis sama penting, pengguna harus
diarahkan / fokus pada satu titik. Ada beberapa tahap fokus, mulai
dari yang terpenting (dominant), pendukung (subdominant), dan
pelengkap (subordinat)
a) Dominant, adalah objek yang paling menonjol dan paling
menarik
b) Subdominant, adalah objek yang mendukung penampilan
objek dominant
c) Subordinate, adalah objek yang kurang menonjol bahkan
tertindih oleh objek dominant dan subdominant, contohnya
adalah background
Kontras, adalah penekanan karena ada perbedaan drastis /
konflik pada komponen desain. Misalnya kontras warna hitam dan
putih, garis tebal dan tipis, font size besar dan kecil dan sebagainya .
l.
Merek
Merek adalah nama, istilah ,tanda, symbol atau rancangan atau
kombinasi
dari
hal-hal
tersebut,
yang
mengidentifikasikan barang atau jasa dari
dimaksudkan
untuk
seseorang atau kelompok
penjual untuk membedakan dari produk pesaing. Merek dagang
berfungsi untuk:
1) Identitas produk atau pelayanan atau organisasi.
2) Membedakan dengan produk lain
3) Memberitahukan informasi yang
sebagai keaslian nilai dan
kualitas
4) menambah nilai
5) Mereprensentasikan asset yang sangat berharga
C. Kerangka Berfikir
23
Pembelajaran shalat
dengan multimedia
Materi
Shalat
Lengkap
Masyarakat Islam
Indonesia
Unsur-unsur
Desain &
Estetika
Materi
Teknik
Multimedia
Indonesia
Rancangan
Tema
Desain
Budaya
Islam
Pendidikan,
kesehatan
Multimedia Interaktif
Bimbingan Shalat
Pengguna
Budaya
Guru / Ustaz / Ulama,
Pemerintah, Ketua Lingkungan
dan Masyarakat
D. Tema Desain
Perpaduan budaya antara Islam jazirah Arab dengan budaya
Indonesia menghasilkan Islam di Indonesia memiliki karakter sendiri,
unsur budaya tersebut sangat melekat pada tema desain media ini,
tanpa menyisihkan unsur estetikanya. Faktor pengguna pun menjadi
pertimbangan, perbedaan pengguna dari aspek demografi, geografi
dan psikografi mengakibatkan media harus mengakomodasi seluruh
perbedaan itu menjadi satu kesamaan persepsi, yaitu Islam Indonesia.
E. Metode Pengumpulan Data
Data – data dikumpulkan dengan metode kuantitatif yaitu menyalin
kemudian disarikan dari berbagai media referensi yang berhubungan
dengan
islam,
desain,
multimedia,
komunikasi,
pendidikan,
dan
budaya, yang berasal dari buku, Al-Quran, website dan blog internet
yang bertema Islam, serta materi kuliah. Data-data disusun dan
dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
24
Download