BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Experiential Marketing Daya tarik sebuah produk yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan tidak hanya dari benefit produk tersebut saja, karena apabila hanya benefit ataupun fitur saja yang dilihat oleh konsumen maka pesaing bisa saja menirunya. Oleh karena itu menciptakan pengalaman positif bagi konsumen diperlukan untuk menciptakan sensasi tak terlupakan juga deferensiasi suatu produk yang dapat menciptakan kepuasaan. Perusahaan yang ingin berkembang haruslah memuaskan konsumennya. Konsumen menyusun nilai, keinginan dan kebutuhan didasarkan pada opini, word of mouth reference, dan pengalaman masa lalu tentang sebuah produk. Gambar 2.1 Proses Keputusan Pembelian problem regocnition information search evaluation of alternative post purchase behavior purchase decision Sumber : Philip Kotler 2004 Berdasarkan gambar diatas, bahwa seorang konsumen dalam proses pembeliannya mulai dari pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, mengevaluasi alternatif keputusan pembelian sampai kepada perilaku setelah pembelian. Menurut Schiffman dan Kanuk, konsumen memiliki tiga tipe pembelian yaitu pembelian coba-coba (trial purchases), pembelian berulang-ulang (repeat purchase) dan komitmen pembelian jangka panjang (long term commitment purchases) (Schiffman dan Kanuk, 2000: 456). Terdapat tiga kemungkinan hasil dari evaluasi itu 1. Kinerja aktual produk sesuai dengan harapan sehingga hasilnya adalah perasaan normal 2. Kinerja produk melebih harapan sehingga mereka puas 3. Kinerja produk produk lebih rendah dari harapan sehingga mereka tidak puas (Schiffman dan Kanuk, 2000: 456-457). Menurut (Fournell dalam Mouren Margaretha,2004:297) loyalitas merupakan fungsi dari kepuasan pelanggan, rintangan pengalihan, dan keluhan pelanggan. Pelanggan yang puas akan dapat melakukan pembelian ulang pada waktu yang akan datang dan memberitahukan kepada orang lain apa yang dirasakan. Dari pengertian diatas mulai dari dapat disimpulkan bahwa loyalitas yang berasal kepuasan yang dihasilkan dari sebuah pengalaman dalam mengkonsumsi produk, atau yang disebut experiential marketing . Berarti secara tidak langsung bahwa experiential marketing dapat melewati beberapa step dari proses pembelian konsumen dikarenakan konsumen sudah loyal, loyal sendiri dihasilkan dari sebuah pengalaman positif (puas). Sebelum terlalu jauh membicarakan tentang experiential marketing ada baiknya penulis menjelaskan terlebih dahulu apa itu . Experential Marketing menurut (Bernd Schmitt dalam Amir Hamzah 2007:22) menyatakan bahwa pemasar menawarkan produk dan jasanya dengan merangsang unsur – unsur emosi konsumen yang menghasilkan berbagai pengalaman bagi konsumen. pengertian tersebut menjabarkan bahwa apabila perusahaan menawarkan produknya dengan jalan experiential marketing maka tidak hanya unsur rasional, tetapi langsung menyentuh ke sisi emosional konsumen untuk membeli sebuah produk. Pernyataan tersebut didukung oleh (Hermawan kertajaya) „‟untuk memenangkan persaingan produk atau layanan yang ditawarkan harus menghasilkan sensasi yang tidak terlupakan / memorandum experience kepada konsumen‟‟. Dan pengertian lainnya. Experiential marketing adalah suatu konsep pemasaran bertujuan untuk membentuk pelanggan-pelanggan yang loyal dengan menyentuh emosi mereka danmemberikan suatu feeling yang positif terhadap produk dan service . (Kertajaya, 2004) sedangkan menurut Wong (2005, p.11) dalam Andreani (2007;3) menyatakan bahwa pengalaman merupakan sebuah alat yang membedakan produk atau jasa. Experiential marketing menciptakan koneksi langsung dan tahan lama antara merek dan konsumen. Pengalaman pribadi membantu pelanggan membuat keputusan pembelian yang lebih tepat. Columbia Business School profesor Bernd Schmitt, di 1999 "Jurnal Manajemen Pemasaran" artikel, menyarankan bahwa experiential marketing menggunakan sensorik, strategi emosional, intelektual dan perilaku untuk membangun kesadaran merek dan mendorong pertumbuhan penjualan. Pengertian-pengertian tersebut menyebutkan bahwa dalam proses pembelian konsumen tidak hanya berfokus pada cost, feature dan benefit sebuah produk saja. Dengan kata lain konsumen tidak hanya akan mempertimbangkan dalam proses pembelian yang berasal dari otak kiri saja tetapi otak kanan pun berperan penting dalam proses pembelian konsumen karena merangsang unsur emosi konsumen yang akan lebih efektif dan efisien untuk menarik konsumen juga membuat konsumen puas. 2.1.1 Unsur- unsur Experiential Marketing Menurut (Bernd Schmitt dalam Fransisca Andreani 2007) dibagi dua bagian besar, strategic experiential modules dan experiential provider. A. Strategic Experiential Modules SEMs 1. Panca indra (Sense) „Sense‟ Merupakan tipe experience yang muncul untuk menciptakan pengalaman panca indera melalui mata, telinga, kulit, lidah dan hidung berkaitan dengan gaya (styles) dan simbol-simbol verbal dan visual yang mampu menciptakan keutuhan sebuah kesan. (Kartajaya dalam Amir Hamzah,2007:24 dan Nahemia,2010:6). Untuk menciptakan kesan yang kuat, baik melalui iklan, packaging ataupun website, seorang pemasar perlu memilih warna yang tepat sejalan dengan karakteristik company profile. Seperti pemilihan warna haruslah yang menarik konsumen. Terdapat 3 tujuan dan manfaat dari sense marketing, yaitu : Sakti Afri (2010:20) 1. Mendiferensiasikan perusahaan dan produknya didalam pasar (differentiator) 2. Memotivasi konsumen untuk membeli (motivator) 3. Memberikan value kepada konsumen (value provider) Untuk mendapatkan sense marketing yang berhasil dapat digunakan SPC models, yaitu stimuli, process, consequences. a. Stimuli Sebagai konsumen, manusia sering kali dihujani dengan begitu banyak ekspektasi sensoriyang disimpan oleh panca indera. Keputusan untuk memperhatikan dan menyimpan informasi sensori dibuat oleh hippocampus (suatu struktur evolusioner bersayap dua yang terletak ditengah otak) yang sangat selektif dalam memilih informasi apa yang akan diperhatikan dan disimpan.pertama-tama hippocampus lebih tertarik kepada informasi yang bersifat vivid (hidung atau gamblang) dan salient menonjol atau mencolok mata misalnya warna yang lebih terang.kedua, hippocampus menggunakan jaringan yang ditenun oleh pengalaman masa lampau untuk menangkap informasi baru. b. Process Process berbicara tentang bagaiman proses stimulasi berlangsung. Ada tiga pronsip Process, yaitu across modalities, across EXPOs, Across Space and Time. c. Concequences Biasanya konsumen menggambarkan sensory input dengan kata-kata „‟sangat cantik‟‟ „‟sangat jelek‟‟. Namun pada intinya concequences memiliki dua katagori, yaitu pleasing beauty dan arousing excitement. Pemasar harus memutuskan bahwa apakah dia ingin menyenangkan hati konsumen please atau membangkitkan gairah excite. 2. Perasaan (Feel) Feel ditujukan terhadap perasaan dan emosi konsumen dengan tujuan mempengaruhi pengalaman yang dimulai dari suasana hati yang lembut sampai dengan emosi yang kuat terhadap kesenangan dan kebanggaan. Perasaan di sini sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini berkaitan dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar menyangkut keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu membangkitkan kebahagiaan atau bahkan kesedihan. Feel adalah suatu perhatian – perhatian kecil yang ditunjukan kepada konsumen dengan tujuan untuk menyentuh emosi pelanggan secara luar biasa (Kartajaya,2004:164 dalam Nahemia,2010:7). Affective experience menurut (Bagus Aji 2012) adalah tingkat pengalaman yang merupakan perasaan yang bervariasi dalam intensitas, mulai dari perasaan yang positif atau pernyataan mood yang negatif sampai emosi yang kuat. Jika pemasar bermaksud untuk menggunakan affective experience sebagai bagian dari strategi pemasaran, maka ada dua hal yang harus diperhatikan dan dipahami, yaitu: 1. Suasana hati (moods), Moods merupakan affective yang tidak spesifik. Suasana hati dapat dibangkitkan dengan cara memberikan stimuli yang spesifik (Schmitt, 1999). Suasana hati merupakan keadaan afektif yang positif atau negatif. Suasana hati seringkali mempunyai dampak yang kuat terhadapapa yang diingat konsumen dan merek apa yang mereka pilih. 2. Emosi (emotion), lebih kuat dibandingkan suasana hati dan merupakan pernyataan afektif dari stimulus yang spesifik, misalnya marah, irihati, dan cinta. Emosi-emosi tersebut selalu disebabkan oleh sesuatu atau seseorang (orang, peristiwa, perusahaan, produk, atau komunikasi). Terdapat dua jenis emosi yaitu: basic emotions, misalnya perasaan senang, suka cita atau emosi negatif seperti amarah, kesedihan dan lain-lain. Complex emotion, yang merupakan kombinasi dari emosi-emosi dasar. Misalnya nostalgia kerinduan yang sentimental akan masa lalu . menurut influential psychological model, berbagai macam emosi tersebut biasasnya dipicu oleh 3 aspek utama, yaitu: a. Events, adalah situasi konsumsi. Konsekuensi yang timbul dari suatu peristiwa event biasanya menjadi pemicu terbentuknya emosi tertentu. b. Agents, yaitu perusahaan atau sales people yang menjadi pemicu adalah tindakan actions yang dilakukan oleh agen tersebut. c. Object, yaitu produk yang ditawarkan. Emosi dapat dipicu oleh aspek-aspek produksi yang ditonjolkan oleh suatu objek. 3. Berfikir (Think) Merupakan tipe experience yang bertujuan untuk menciptakan kognitif, pemecahan masalah yang mengajak konsumen untuk berfikir kreatif. Dengan berpikir (think) dapat merangsang kemampuan intelektual dan kreativitas seseorang. Think Merupakan tipe experience yang bertujuan untuk menciptakan kognitif, pemecahan masalah yang mengajak konsumen untuk berfikir kreatif (Schmitt dalam Amir Hamzah,2007:23 dan Nahemia,2010:8). Menurut Schmitt dalam Bagus Aji 2011 cara yang baik untuk membuat think campaign berhasil adalah (1) menciptakan sebuah kejutan yang dihadirkan baik dalam bentuk visual, verbal ataupun konseptual, (2) berusaha untuk memikat pelanggan dan (3) memberikan sedikit provokasi. 1. Kejutan (surprise) Kejutan merupakan suatu hal yang penting dalam membangun pelanggan agar mereka terlibat dalam cara berpikir yang kreatif. Kejutan dihasilkan ketika pemasar memulai dari sebuah harapan. Kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan yang pada akhirnya dapat membuat pelanggan merasa senang. Dalam experiential marketing, unsur surprise menempati hal yang sangat penting karena dengan pengalaman-pengalaman yang mengejutkan dapat memberikan kesan emosional yang mendalam dan diharapkan dapat terus membekas di benak konsumen dalam waktu yang lama. 2. Memikat (intrigue) Jika kejutan berangkat dari sebuah harapan, intrigue campaign mencoba membangkitkan rasa ingin tahu konsumen, apa saja yang memikat konsumen. Namun, daya pikat ini tergantung dari acuan yang dimiliki oleh setiap konsumen. Terkadang apa yang dapat memikat seseorang dapat menjadi sesuatu yang membosankan bagi orang lain, tergantung pada tingkat pengetahuan, kesukaan, dan pengalaman konsumen tersebut. 3. Provokasi (provocation) Provokasi dapat menimbulkan sebuah diskusi, atau menciptakan sebuah perdebatan. Provokasi dapat beresiko jika dilakukan secara tidak baik dan agresif (Schmitt, 1999). Perusahaan harus cepat tanggap terhadap kebutuhan dan keluhan konsumen. Terutama dalam persaingan bisnis yang ketat sekarang ini, perusahaan dituntut untuk dapat berfikir kreatif. Salah satunya dengan mengadakan program yang melibatkan konsumen. 4. Tindakan (Act) Act Merupakan tipe experience yag bertujuan untuk mempengaruhi perilaku, gaya hidup dan interaksi dengan konsumen (Schmitt dalam Amir Hamzah,2007:23). Act adalah salah satu cara untuk membentuk persepsi pelanggan terhadap produk dan jasa yang bersangkutan. Hal ini berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan mengekspresikan gaya hidupnya (lifestyle & physical body). Act Marketing adalah salah satu cara untuk membentuk persepsi pelanggan terhadap produk dan jasa yang bersangkutan (Kertajaya, 2004 dalam Bagus Aji 2011). 1. Physichalbody experience diantaranya : a. Flesh Tubuh manusia adalah sumber pengalaman yang kaya, misalnya pengalaman berupa sensasi yang didapat konsumen ketika minum secangkir kopi, sambil menikmati layanan lainnya. Flesh marketing yang baik sangat bergantung pada penciptaan produk, stimulasi dan atmosfer yang tepat. b. Motor action Adalah berbagai tindakan tertentu yang menghasilkan keadaan kejiwaan dalam bentuk experience. Tidak hanya terjadi pada saat konsumsi , namun dipicu juga oleh interaksi sosial. c. Body signals d. Adalah bermacam gerakan tubuh 5. Hubungan (Related) Related adalah salah satu cara membentuk atau menciptakan komunitas pelanggan dengan komunikasi dan penggabungan aspek sebelumnnya. Related berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang dapat menciptakan identitas sosial (generasi, kebangsaan, etnis). Relate marketing adalah salah satu cara membentuk atau menciptakan komunitas pelanggan dengan komunikasi (Kertajaya, 2004 dalam Bagus Aji, 2011). Relate menggabungkan aspek sense, feel, think, dan act dengan maksud untuk mengkaitkan individu dengan apa yang diluar dirinya dan mengimplementasikan hubungan antara other people dan other social group sehingga mereka bisa merasa bangga dan diterima di komunitasnya. Relate dapat memberikan pengaruh yang positif atau negatif terhadap kepuasan konsumen. Ketika relate mampu membuat konsumen masuk dalam komunitas serta merasa bangga dan diterima maka akan memberikan pengaruh positif terhadap kepuasan konsumen tetapi ketika relate tidak berhasil meningkatkan individu dengan apa yang ada di luar dirinya maka konsumen tersebut tidak akan mungkin puas dan memberikan dampak yang negatif. B. Experience Providers Menurut Kotler & Keller (2006, p.229) mengutip pernyataan Schmitt bahwa pengalaman pelanggan dapat dilakukan melalui experience providers (sarana atau alat yang memberikan atau menyediakan pengalaman bagi pelanggan) berikut ini: Communications: iklan, public relations, laporan tahunan, brosur, newsletters dan magalogs. Visual/ verbal identity: nama merek, logo, signage, kendaraan sebagai transportasi. Product presense: desain produk, packaging, point-of-sale displays. Co-branding: event marketing, sponsorships,alliances & partnership (kemitraan), licencing (hak paten), iklan di TV atau bioskop. Environments: retail and public spaces, trade booths, corporate buildings, interior kantor dan pabrik. Web sites and electronic media: situs perusahaan, situs produk dan jasa, CDROMs, automated emails, online advertising, intranets. People: salespeople, customer service representtatives, technical support/repair providers (layanan perbaikan), company spokepersons. Experience provider merupakan sebuah tahap pengkomunikasian pengalaman sebuah produk terhadap konsumen melalui sebuah media. Pengertian komunikasi pemasaran sendiri adalah Kata komunikasi berasal dari communist yang berarti Common (biasa) Communication is the process of establishing a commones or oneness of thought between a sender and a receiver (Shimp, 2000:35) Menurut Philip Kotler, proses komunikasi adalah Gambar 2.2 : Diagram Proses Komunikasi Sender Encoding Message Decoding Media Noise Feedback Sumber: Kotler, 2003:596 Response Receiver Terdapat sembilan elemen dalam proses komunikasi ini yaitu sumber (source), proses encoding, pesan, media, decoding, penerima (receiver), gangguan (noise), response dan feedback. Didalam proses komunikasi ini konsumen diberikan pengalaman yang lebih dengan hanya menonton sebuah iklan maupun melihat sebuah baligo yang akan merangsang unsung emosionalnya untuk berfikir atau merasakan yang merupakan bagian dari konsep experiential marketing. Agar konsumen tergerak untuk melakukan pembelian yang akhirnya menciptakan kepuasan karena experiential marketing memberikan sensasi pengalaman yang tak terlupakan. 2.1.2 Karakteristik dan Manfaat Experiential Marketing Schmitt (1999, p.12) membagi Experiential Marketing menjadi empat kunci karakteristik antara lain: a. Fokus pada pengalaman konsumen Suatu pengalaman terjadi sebagai pertemuan, menjalani atau melewati situasi tertentu yang memberikan nilai-nilai indrawi, emosional, kognitif, perilaku dan relasional yang menggantikan nilai-nilai fungsional. Dengan adanya pengalaman tersebut dapat menghubungkan badan usaha beserta produknya dengan gaya hidup konsumen yang mendorong terjadinya pembelian pribadi dan dalam lingkup usahanya. b. Menguji situasi konsumen Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak hanya menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan situasi pada saat mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga dari pengalaman yang didapatkan pada saat mengkonsumsi produk tersebut. c. Mengenali aspek rasional dan emosional sebagai pemicu dari konsumsi Dalam Experiential Marketing, konsumen bukan hanya dilihat dari sisi rasional saja melainkan juga dari sisi emosionalnya. Jangan memperlakukan konsumen hanya sebagai pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen lebih menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta dipengaruhi secara emosional dan ditantang secara kreatif. d. Metode dan perangkat bersifat elektik Metode dan perangkat untuk mengukur pengalaman seseorang lebih bersifat elektik. Maksudnya lebih bergantung pada objek yang akan diukur atau lebih mengacu pada setiap situasi yang terjadi daripada menggunakan suatu standar yang sama. Pada Experiential Marketing, merek bukan hanya sebagai pengenal badan usaha saja, melainkan lebih sebagai pemberi pengalaman positif pada konsumen sehingga dapat menimbulkan loyalitas pada konsumen terhadap badan usaha dan merek tersebut. Manfaat experiential marketing Fokus utama dari suatu Experiential Marketing adalah pada tanggapan panca indra, pengaruh, tindakan serta hubungan. Oleh karena itu suatu badan usaha harus dapat menciptakan experiential brands yang dihubungkan dengan kehidupan nyata dari konsumen. Dan Experiential Marketing dapat dimanfaatkan secara efektif apabila diterapkan pada beberapa situasi tertentu. Ada beberapa manfaat yang dapat diterima dan dirasakan suatu badan usaha menurut pandangan Schmitt (1999, p.34) apabila menerapkan Experiential Marketing antara lain: (a) to turn araund a declining brand, (b) to be differentiate a product from competition, (c) to create an image and identity for a corporation, (d) to promote innovation, (e) to induce trial, purchase and the most important, loyal consumption. Manfaat lain di sampaikan oleh Sulystia Rini dosen FE USU dari jurnalnya yang berjudul Pendekatan Pemasaran Experiential Marketing Membuat konsumen puas Meningkatkan merek pada tahap penurunan Mendeferensiasi produk Menciptakan sebuah citra dan image perusahaan Meningkatkan inovasi Membujuk pelanggan agar melakukan pembelian Menciptakan pelanggan yang loyal Karena tidak dipungkiri tujuan sebuah perusahaan adalah untuk menciptakan profit dan nilai perusahaan experiential marketing dapat menjadi salah satu strategi untuk mencapai tujuan tersebut sesuai dengan definisi menurut Zarem (2000, p.28-31) mengutip pernyataan Sanders, Direktur Yahoo yang menyatakan bahwa pengalaman merupakan dasar perekonomian baru untuk semua industri. Oleh karena itu dengan segala manfaat dan kelebihan yang dimiliki experiential marketing maka sangat cocok untuk digunakan oleh perusahaan-perusahaan untuk mencapai tujuan. 2.1.3 Proses Experiential Marketing Gambar 2.1.3 Attact Engage Excite Sumber : Ikhwan Fahri, (2009:1) Telah disinggung beberapa kali bahwa experiential marketing merupakan suatu pendekan pemasaran yang mengupayakan agar konsumen memiliki suatu pengalaman yang tak terlupakan ketikan akan, sedang, atau setelah membeli suatu produk. Caranya dengan menarik (attact) sisi emosional konsumen lebih dalam, sehingga ada rasa terlibat (engage) konsumen untuk menimbulkan hasrat (excite) berinteraksi dengan produk. 2.1.4 Perbedaan Experiential Marketing dan Traditional Marketing Menurut buku Bernd H. Schmitt yang berjudul Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act and Relate to Your Company and Brands (1999), Schmitt mengajak para pemasar untuk bergeser dari sistem pemasaran yang tradisional yaitu pemasaran yang mengutamakan fitur dan benefit menjadi pemasaran modern fokus terhadap emosi konsumen untuk menciptakan diferensiasi yang menghasilkan sensasi pengalaman yang tidak terlupakan. Pendekatan pemasaran experiential marketing merupakan pendekatan yang mencoba menggeser pendekatan pemasaran tradisional, pendekatan tradisional ini menurut (Schmitt, 1999 dalam Rahmawati 2003) memiliki empat karakteristik yaitu: 1. Fokus pada feature dan benefit dari produk/jasa 2. Kategori produk dan persaingan didefinisikan secara sempit yaitu hanya pada perusahaan sejenis 3. Konsumen dianggap sebagai pembuat keputusan yang rasional 4. Metode dan alat yang digunakan bersifat analitikal, kuantitatif, dan verbal Di dalam pendekatan Experiential Marketing juga terdapat karakteristik yang menonjol yaitu: 1. Mengutamakan pengalaman konsumen, baik pengalaman panca indra, pengalaman perasaan, dan pengalaman pikiran 2. Memperhatikan situasi pada saat mengkonsumsi seperti keunikan layout, pelayanan yang diberikan, fasilitas-fasilitas yang disediakan 3. Menyadari bahwa konsumen adalah makhluk rasional dan sekaligus emosional, maksudnya bahwa konsumen tidak hanya menggunakan rasio tetapi juga mengikut sertakan emosi dalam melakukan keputusan pembelian. Perbedaan antara traditional marketing dengan experiential marketing adalah traditional marketing hanya menjual fitur dan maanfaat dari sebuah produk kepada konsumen, sementara experiential marketing lebih cenderung memberikan kesempatan kepada konsumen. Untuk mengalami mencoba produk tersebut. Dari komparasi kedua konsep tersebut dapat terlihat mana yang lebih efektif dalam menyentuh konsumen. Bila diterapkan dengan baik, disamping menjual produk, experiential marketing juga akan membangun loyalitas dan diferensiasi produk. selain itu beberapa fakta menyebutkan bahwa strategi komunikasi pemasaran tradisional menjadi kurang efektif, karena adanya perubahan sikap dan perilaku konsumen yang cenderung lebih pasif terhadap berbagai penyampaian informasi. 2.2 Pengertian kepuasaan konsumen (Consumer Satisfaction) Masalah kepuasaan adalah merupakan masalah yang sifatnya subyektif , karena kepuasaan seseorang belum tentu sama dengan kepuasaan yang dirasakan orang lain, walaupun jasa yang diberikannya mempunyai kualitas yang sama, karena itu kepuasaan sangat sulit diukur secara kuantitatif. Menurut Tjiptono (2004:146) mengungkapkan sebagai berikut: Kepuasaan pelanggan merupakan evaluasi purna beli dimana alternatif yang dipilih sekurang-kurangnya sama atau melampaui harapan pelanggan, sedangkan ketidak puasaan timbulapabila hasil (outcome) tidak memenuhi harapan. Definisi diatas adalah menyangku komponen kepuasaan pelanggan, yaitu harapan dan kinerja ( hasil) yang dirasakan. Pada umumnya harapan pelanggan perkiraan atau keyakina pelanggan terhadap apa yang akan diterima bila ia membeli atau mengkonsumsi suatu produk (barang atau jasa). Fungsi kepuasaan menurut Alma (2004:285) apabila dirumuskan adalah sebagai berikut: S= f(E,P) Dimana : S= satisfaction ( kepuasan) E=expectation (harapan pelanggan) P= perceive performance ( kinerja produk yang dirasakan) Jika : E>P, pelanggan merasa tidak puas E=P, pelanggan merasa puas E<P, pelanggan merasa sngat puas Jika barang atau jasayang diberikan produsen sesuai dengan harapan maka konsumen akan puas jika sebaliknya konsumen akan kecewa. Kotler dan Armstrong (dalam Tjiptono, 2006) mengungkapakan harapan konsumen dibentuk dan didasarkan oleh beberapa faktor diantaranya pengalaman berbelanja dimasa lampau, opini teman dan kerabat serta informasi dan janji-janji perusahaan dan pesaing. Kepuasaan konsumen secara konseptual digambarkan pada bagan dibawah ini Gambar Konsep Kepuasan Konsumen Tujuan Perusahaan Produk Nilai Produk Bagi Pelanggan Sumber : kotler 2004 Kebutuhan dan Keinginan Pelanggan Harapan Konsumen Terhadap Produk Menurut (Kottler 2006) Consumer Satisfaction adalah dimana tingkat perpormance perusahaan lebih besar dari tingkat expektasi konsumen. Kepuasaan konsumen merupakan tujuan utama suatu perusahaan agar terciptanya loyalitas konsumen, karena setelah loyal konsumen akan menjadi semacam fasilitator produk perusahaan terhadap konsumen lainnya. Pendapat ini didukung oleh (Mittal and Lassar, 1998; Oliver, 1997) Satisfaction is traditionally considered as an overall affective response resulting from the use of a product or service It is believed to have a direct influence on customer loyalty and repurchase behaviors (Kumar, 2002; Mittal and Kamakura, 2001). Sedangkan 2.2.1 Atribut Kepuasan Konsumen Consumer satisfaction dapat dibagi menjadi dua yaitu transaction – specific satisfaction dan accumulative satisfaction (yueli & weanchun : 2009). Transaction-specific satisfaction merujuk pada penilaian dan reaksi emosional setelah konsumen melakukan suatu pembelian. Itu adalah untuk memenuhi/menarik sebuah evaluasi atau perasaan jangka pendek atas sebuah pengalaman tertentu. Sedangka, accumulative satisfaction adalah sebuah penilaian secara umum pengalaman membeli dan mengkonsumsi produk atau jasa. Attribute-Attribute kepuasan menurut Dutka (1994:41) secara universal terdiri atas: Attribute Related to The Product: o Value Price Relationship o Product Quality o Product Benefit o Product Feature o Product Design o Product Realibility and Consistency o Range of Product or Service Attribute Related to The Service o Guarentee or Warranty o Delivery o Complaint Handling o Resolution of Problem Attribute Related to Purchase o Courtesy o Communication o Ease or Conveniance o Company Reputation o Company Competence Setiap perusahaan bersaing dalam memuaskan konsumennya tentunya akan membawa dampak yang positif bagi perusahaan. 2.2.2 Manfaat Kepuasan Konsumen Bagi Perusahaan Menurut Tjiptono (2002:24) setiap perusahaan yang memperhatikan kepuasaan pelanggan akan memperoleh beberapa manfaat pokok, yaitu: a. Reputasi perusahaan semakin positif dimata masyarakat pada umumnya dan pelanggan pada khususnya. b. Dapat mendorong terciptanya kualitas pelanggan c. Memungkinkan terciptanya rekomendasi dari mulut ke mulut yang menguntungkan bagi perusahaan sehingga semakin banyak orang yang akan membeli dan menggunakan produk perusahaan. d. Meningkatkan volume penjualan dan keuntungan. e. Hubungan antara perusahaan dan pelanggan menjadi harmonis. f. Mendorong setiap anggota organisasi untuk bekerja dengan tujuan serta kebanggan yang lebih baik. g. Menekan biaya melayani pelanggan sebagai dampaka faktor familiaritas dan relasi khusus dengan pelanggan. 2.2.3 Nilai Konsumen Perrerault, Cannon, Mc.Carthy dalam bukunya Basic Marketing:A Marketing Strategy Planning Approach menggambarkan hubungan antara nilai konsumen (customer value) dan kepuasan konsumen (consumer satisfaction). Nilai konsumen (customer value) ditentukan oleh 2 hal yaitu biaya (cost) dan manfaat (benefit). Biaya mencakup biaya uang, waktu, energi, dan psikologi. Manfaat mencakup manfaat produk, jasa, pribadi, dan image Manfaat yang dirasakan oleh setiap konsumen berbeda-beda. Satu manfaat bisa menjadi lebih penting dibanding manfaat lainnya. Berbeda dengan manfaat, biaya bersifat mutlak dan merupakan akumulasi dari seluruh biaya yang ada hanya saja terkadang konsumen tidak menyadari biaya lain selain biaya uang. Jika manfaat > biaya, maka akan tercipta nilai konsumen yang tinggi (superior customervalue) Jika manfaat < biaya, maka akan tercipta nilai konsumen yang rendah (inferior customervalue) Untuk mencapai kepuasan konsumen, maka perusahaan perlu memberikan nilai konsumen (red : superior) yang lebih baik daripada pesaingnya. 2.2.4 Mengukur kepuasan konsumen Kepuasaan konsumen merupakan hal yang bersifat kualitatif, subyektif dan abstrak. Namun bukan berarti terlalu sulit mengukurnya, karena berbagai metode untuk mengukur kepuasan pelanggan telah dikembangkan. Menurut Tjiptono (2002:34) ada empat metode untuk mengukur kepuasaan yaitu: 1. Sistem keluhan dan saran setiap perusahaan yang berorientasi pada pelanggan (costumer-oriented) perlu memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi menyampaikan saran, pendapat dan keluhan mereka. para pelanggannya untuk 2. Survei kepuasaan pelanggan Melalui survei perusahaan akan memperoleh tanggapan dan umpan balik secara langsung dari pelanggan dan sekaligus juga memberikan tanda (signal) positif bahwa perusahaan menaruh perhatian terhadap para pelanggannya. Mengukur kepuasan pelanggan dapat dilakukan dengan beberapa cara: a. Directly reported satisfaction, pengukuran dapat dilakukan secara langsung sengan pertanyaan sengat puas, puas, kurang puas, tidak puas dan sangat tidak puas. b. Derrived dissatisfaction, responden diberi pertanyaan mengenai seberapa besar mereka mengharapkan suatu atribut tertentu dan seberapa besar yang mereka rasakan. c. Problem analysis, responden diminta untuk menuliskan masalah-masalah yang mereka hadapi berkaitan dengan penawaran dari perusahaan dan diminta untuk menuliskan perbaikan-perbaikan yang mereka sarankan. d. Importance /performance ratings, responden diminta untuk merangking berbagai elemen atribut dari penawaran berdasarkan derajat pentingnya setiap elemen (atribut)dari penawaran berdasarkan derajat pentignya setiap elemen, teknik ini pula dikenal dengan istilah importance performance analysis. 3. Ghost shopping Metode ini dilakukan dengan cara mempekerjakan beberapa orang (ghost shopper) untuk berperan atau bersikap sebagai pelanggan/pembeli potensial produk perusahaan dan pesaing. Lalu ghost shopper menyampaikan temuan- temuannya mengenai kekuatan dan kelemahan produk perusahaan dan pesaing berdasrkan pengalaman mereka dalam pembelian produk-produk tersebut. 4. Lost costumer analysis Perusahaan berusaha menghubungi para pelanggannya yang telah berhenti membeli atau yang telah beralih pemasok, diharapkan akan diperolehnya informasi penyebab terjadinya hal tersebut. Salah satu dari kegunaan dari experiantial marketing yang loyal, cara untuk menjadikan konsumen yang loyal adalah membuat konsumen puas terlebih dahulu. Karena apabila konsumen sudah puas dengan produk dan segala atribut yang perusahaan tawarkan maka akan berimbas pada loyalnya seorang konsumen. 2.2.5 Strategi Menciptakan Kepuasan Seperti yang diuraikan di atas bahwa kunci keberhasilan perusahaan yang berada dalam industri yang tingkat persaingan dan perubahan lingkungan yang tinggi terletak pada seberapa jauh perusahaan tersebut dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasarannya. Konsumen yang puas terhadap merk/produk tertentu cenderung untuk membeli kembali merk/produk tersebut pada saat kebutuhan yang sama muncul di kemudian hari. Hal ini menunjukkan bahwa kepuasan konsumen merupakan faktor kunci bagi konsumen dalam melakukan pembelian ulang. Sementara pembelian ulang merupakan porsi terbesar dari volume penjualan perusahaan. Maka menurut Asmai Ishak (2005:4) diperlukan strategi untuk menciptakan kepuasan, diantaranya sebagai berikut: 1. Mencari tahu kebutuhan dan keinginan konsumen atau motif apakah konsumen dalam membeli suatu produk. 2. Mencari tahu bagaimana proses pengambilan keputusan dalam membeli suatu produk. 3. Penilaian (persepsi) para konsumen terhadap produk perusahaan jika dibandingkan dengan produk pesaing. Dengan memahami ketiga hal tersebut akan memungkinkan perusahaan untuk dapat memilih metode dan media komunikasi yang tepat dan sesuai dengan pasar sasarannya dan mempunyai pedoman untuk menetapkan strategi pelayanan, saluran distribusi, bersaing dan pengembangan produk di masa yang akan datang. .2.3 Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Consumer Satisfaction Experiential marketing adalah pemasar menawarkan produk dan jasanya dengan merangsang unsur – unsur emosi konsumen yang menghasilkan berbagai pengalaman bagi konsumen. Bernd Schmitt dalam Amir Hamzah (2007:22). Experiential marketing adalah suatu konsep pemasaran bertujuan untuk membentuk pelanggan-pelanggan yang loyal dengan menyentuh emosi mereka dan memberikan suatu feeling yang positif terhadap produk dan service (Kertajaya, 2004). Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan dari experiential marketing adalah memberikan pengalaman yang baik pada konsumen yang akan menimbulkan kepuasaan sehingga tercipta loyalitas jangka panjang. Kepuasaan menjadi prioritas bagi setiap perusahaan. Fandy tjiptono (2000:146) Kepuasaan pada dasarnya adalah fungsi dari harapan dan persepsi terhadap kinerja setelah konsumen menggunakan dan mendapatkan produk. Band dalam Ardhyanto Nugroho (2010:5) mengatakan bahwa konsumen yang puas akan melakukan pembelian ulang dan berlanjut menjadi pelanggan yang loyal. Schmitt (1999:60) menyatakan “And it is good business your customer will thank you far it, stay loyal to your business and pay a premium for it”. Maksudnya ialah apabila suatu usaha dijalankan secara bagus dan memuaskan konsumen maka konsumen akan berterima kasih, setia kepada perusahaan anda dan membayarnya. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa experiential marketing akan saling mempengaruhi satu sama lain dengan kepuasaan konsumen. Hal ini sesuai dengan pendapat Garbarino & Johnson (1999,10) kepuasan secara keseluruhan berdasarkan pada pembelian dan pengalaman mengkonsumsi barang dan jasa‟‟. 2.4 Hubungan Variabel Experiential Marketing Terhadap Kepuasan 1. Hubungan Panca indra (Sense) terhadap kepuasan konsumen Tujuan strategi dalam sense yaitu untuk membedakan, memotivasi dan untuk membedakan value pada konsumen yang fokus pada sense (Schmitt, 1999). Pada saat konsumen datang ke store, mata melihat desain layout yang menarik, hidung mencium bau kopi, telinga mendengar alunan music, dan kulit merasakan kesejukan AC. Pada dasarnya sense marketing yang diciptakan oleh pelaku usaha dapat berpengaruh positif maupun negative terhadap kepuasan. Mungkin saja suatu produk dan jasa yang ditawarkan oleh produsen tidak sesuai dengan selera konsumen atau mungkin juga konsumen menjadi tidak puas, dan akhirnya harga yang ditawarkan oleh produsen tidak menjadi masalah bagi konsumen. Nahemia (2010:6). Sedangkan menurut Jun Njan Kitchen dalam Retnodewanti (2011:1116) tidak hanya emosi yang berpengaruh terhadap kepuasan, tetapi produsen harus melihat faktor lain yang ikut berkontribusi dalam memuaskan konsumen. Dari asumsi asumsi tersebut maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut: H1 : Panca indera (Sense) berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen 2. Hubungan Perasaan (Feel) terhadap kepuasan konsumen Feel merupakan tipe experience yang muncul untuk menyentuh perasaan terdalam dan emosi konsumen dengan tujuan untuk menciptakan pengalaman efektif (Schmitt, 1999). Berdasarkan Tatum (2008) Experiential Marketing is a concept which combine the emotion element, logic, and all think process then connected to the consumer. Feel adalah aspek yang penting dalam experiential marketing, feel dapat diungkapkan dalam pelayanan yang diberikan perusahaan, keramah-tamahan karyawan, yang akan memunculkan perasaan nyaman dan senang. Agar konsumen mendapatkan feel yang kuat produsen harus mampu memperhitungkan mood konsumen. Kebanyakan konsumen akan merasa cocok apabila keadaan konsumen sedang good mood. Yang akan menciptakan memorable experience sehingga berdampak positif terhadap kepuasan konsumen. Hubungan antara feel dengan kepuasan konsumen yaitu feel dapat menciptakan pengaruh terhadap kepuasan konsumen sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam menggunakan produk tersebut. Dari uraian diatas, selanjutnya diajukan hipotesis penelitian sebagai berikut : H2 : Perasaan (Feel) berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen 3 Hubungan berfikir (think) terhadap kepuasan konsumen Think adalah salah satu cara yang dilakukan oleh perusahaan untuk membawa komoditi menjadi pengalaman (experience) dengan melakukan customization secara terus menerus (Kertajaya, 2005). Tujuan dari think marketing adalah untuk mempengaruhi pelanggan agar terlibat dalam pemikiran yang kreatif dan menciptakan kesadaran melalui proses berfikir yang berdampak pada evaluasi ulang terhadap perusahaan, produk dan jasanya. Hubungan think terhadap kepuasan konsumen dapat memberikan pengaruh terhadap kepuasan konsumen dalam mempergunakan produk berupa barang atau jasa perusahaan Sedangkan menurut Retno Dewanti (2012:116) variabel think tidak terlalu berpengaruh signifikan bagi kepuasaan konsumen, harus ada variabel mediasi yang menghubungkannya dengan kepuasan konsumen. Dari urain di atas penulis membuat asumsi bahwa think akan mengpengaruhi pelanggan dalam mengkonsumsi sebuah produk Dari uraian diatas, selanjutnya diajukan hipotesis penelitian sebagai berikut : H3 : Berfikir (Think) berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen 4 Hubungan tindakan (act) terhadap kepuasan konsumen Act adalah salah satu cara untuk membentuk persepsi pelanggan terhadap produk dan jasa yang bersangkutan (Kertajaya, 2004). Act akan memberikan pengaruh terhadap kepuasan konsumen, apabila produsen yang menawarkan produk atau jasa dari perusahaan dapat mengenterpratasikan gaya hidupnya. Sebaliknya apabila konsumen merasa produk atau jasa tersebut tidak sesuai dengan gaya hidupnya maka akan berpengaruh negatif pada kepuasan konsumen. Hubungan antara act dengan kepuasan konsumen yaitu act dapat menciptakan pengaruh terhadap kepuasan konsumen sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam menggunakan produk tersebut. H4 : Tindakan (act) berpengaruh positif terhadap kepuasan konsumen 5 Hubungan (related) terhadap kepuasan konsumen Relate berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang dapat menciptakan identitas sosial. Seorang pemasar harus mampu menciptakan identitas sosial (generasi, kebangsaan, etnis) bagi konsumennya dengan produk atau jasa yang ditawarkan (Andreani, 2007). Hubungan antara relate dengan kepuasan konsumen yaitu relate dapat menciptakan pengaruh terhadap kepuasan konsumen sehingga konsumen merasa puas dan senang dalam menggunakan produk tersebut. Hasil penelitian Nahemia (2010:26) Menyatakan bahwa Relate marketing dapat memberikan pengaruh yang positif atau negatif terhadap kepuasan pelanggan. Ketika relate marketing mampu membuat pelanggan masuk dalam komunitas serta merasa bangga dan diterima maka akan memberikan pengaruh positif terhadap kepuasan, tetapi ketika relate tidak berhasil mengkaitkan individu dengan apa yang ada diluar dirinya maka konsumen tersebut tidak akan mungkin puas dan memberikan dampak yang negative. H5 : berhubungan (related) berpengaruh positif kepuasan konsumen signifikan terhadap