A. Geometri B. Animasi

advertisement
VISUALISASI OBYEK PADA GRAFIKA KOMPUTER
DENGAN MENGGUNAKAN PROCESSING
(Object Wsualitation at Computer Gnphics with Processing)
Mutadhol
Fakultas Teknologi nformasi dan Komunikasi Universitas Semarang
I
Abstract
Computer graphics have shown fasf progress in development various application to
yield picture. With picture willmake easierin reading file and information. Processrng provide of
programming language to make program processor of image, animation and voice, lnstallation
of Processing enough easy to with file ertraction of prrocessing.zp to one of directory in harddisk. Procesing can downloaded in httpllwnrw.processrng.org. Processing represenf resuftfrom
praiect of sfarfed by Ben Fray ( Broad lnsfdufe) and Casey Reas fUCLA Desrgn Media of ArfsJ,
Processrng made as a mean to give facility pemrwaman
have been used fo make prototype up to produdion phase.
Keyutords : Computer
1,
of
computer
in visual conbrt and
G raphics, V isual, Processrng
penemuannya,
PENDAHULUAN
film animasi dibuat
dari
Grafika Komputer atau Computer berlembarlembar kertas gambar yang
graphics adalah bagian dari ilmu komputer kemudian 6i-"putar" sehingga muncul efek
yang berkaitan dengan pembuatan dan gambar bergerak. Dengan bantuan komputer
manipulasi gambar (visual) secara digital. dan grafika komputer, pembuatan film
Bentuk sederhana dari grafika komputer animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
adalah grafika komputer 2D yang kemudian Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
berkembang menjadi grafika komputer
pemrosesan citra (image processing),
pengenalan
3D, bermunculan film animasi 3 dimensi daripada
dan film animasi 2 dimensi. Wayang kulit
pola (pattern recognition). merupakan
salah satu bentuk animasi tertua
dengan di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik
visualisasi data. Bagian dari grafika dan komputer belum ditemukan, pertunjukan
Grafika komputer sering dikenal juga
istilah
:
A. Geometri
komputer meliputi
wayang kulit telah memenuhi semua elemen
animasi seperti layar, gambar bergerak,
Geometri berasal dari bahasa Yunani dialog dan ilustrasi musik
yearyeipio yang berarti geq = bumi, metria
C. Rendering
pengukuran secara harafiah
Rendering dapat diartikan sebagai
pengukuran tentang bumi, adalah cabang pembentukan gambar yang mengadung
dari matematika yang mempelajari hubungan model geometris, menggunakan warna dan
di dalam ruang. Dari pengalaman, atau bayang-bayang untuk memberikan tampilan
=
berarti
mungkin secara intuitif, orang dapat
mengetahui ruang dari ciri dasarnyar yang
diistilahkan sebagai aksioma dalam
B. Animasi
yang realistis.
D. Citra atau gambar
geometri.
Animasi lebih akrab disebut dengan
animasi, film adalah merupakan hasil
film
dari
atau bayangan atau
imaji
Citra atau imaji berasal dari Bahasa
lnggris image, dan Bahasa Latin imago
adalah benda yang dihasilkan atas upaya
pengolahan gambar tangan sehingga manusia dalam mereproduksi kemiripan dari
menjadi gambar yang bergerak. Pada awal
JURNAL TRANSFORMATIKA, Volume 7, No. 2, Januari 201A:77
{l
-84
77
suatu
obyek-biasanya
obyek-obyek
fisik/nyata.
Grafika komputer telah menunjukkan
kemajuan yang pesat dalam pengembangan
berbagai aplikasi untuk menghasilkan
gambar. Hampir tidak ada bidang satupun
yang lepas dari kebutuhan graftk. Walaupun
pada awalnya aplikasidalam engineering dan
sains memerlukan peralatan yang cukup
mahal, namun dengan
perkembangan
teknologi komputer sekarang ini memberikan
suatu kemudahan penggunaan
komputer
sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer
interaktif, Dengan sajian gambar akan
dalam bentuk struktur dasar geometri yang
disebut primrtive output (output primitifl
dengan memasukkan output primitif tersebut
sebagai struktur yang lebih kompleks. Setiap
output primitif mempunyai data koordinat dan
informasi lain tentang bagaimana dara obyek
ditampilkan pada layar. Titik dan garis lurus
adalah bentuk geometri paling sederhana
dari
komponen gambar, output yang
digunakan untuk membentuk gambar berupa
lingkaran, kurva spline, conic, dan lainlain.
Berbagai pilihan wama pada tingkat
intensitas dapat dibuat tergantung dari
kemampuan dan obyektif sistem, general
membuat lebih mudah dalam membaca data
maupun informasi dibandingkan dengan
membaca data secara manualdalam sebuah
komunikasi visual,
Processing merupakan perangkat lunak
open source yang menyediakan bahasa
pemrograman dan lingkungan pemrograman
bagi yang ingin membuat program pengolah
purpose raster scan display sysfem biasanya
citra, animasi dan juga suara. Processing
dapat mengontrol tinta atau pilihan pen.
digunakan
oleh kalangan
akademisi,
perfileman, perancang desain, arsitek
maupun oleh para peneliti. Processing
merupakan hasil dari proyek yang dimulai
oleh Ben Fray (Broad lnstitute) dan Casey
Reas (UCI-A Desrgn Media Arfs), processing
berevolusi dari ide yang dieksplorasi di
Aesthetich and Computaffon Group di MIT
Media Lab. Processing dibuat dengan tujuan
untuk memberikan fasilitas
dilengkapi dengan jangkauan luas dari
warna, sedangkan untuk random scan
display sysfem pada umumnya hanya
menampilkan beberapa pilihan warna. Pada
monitor CRT, color code (kode wama) dapat
dikonversi kedalam tingkat intensitas untuk
pancaran elektron, Kode warna pada plotter
Tabel 1. Kode Warna
NILAIFRAME BUFFER
WARNA
KODE
RED
GREEN
BLUE
DISPLAY
0
0
0
0
BLACK
1
0
0
1
BLUE
pemrograman
2
0
I
0
GREEN
komputer dalam konteks visual dan telah
digunakan untuk membuat prototipe sampai
3
0
1
1
CYAN
dengan tahap produksi.
4
1
0
0
RED
5
1
0
1
MAGENTA
6
1
1
0
YELLOW
7
1
1
1
WHITE
Gambar dapat dijelaskan
dengan
beberapa cara, bila menggunakan Rasfer
display gambar ditentukan oleh satu set
intensitas untuk posisi pixel oada tampilan.
Gambar merupakan obyek lengkap yang
ditempatkan pada koordinat tertentu pada
scene, bentuk dan wama dari obyek dapat
didefinisikan dengan anay dan pixel alau
safu set struktur dasar geometri seperti garis
lurus dan bidang berwama dari poligon.
Paket pemrpgraman grafika dilengkapi
dengan frugsi untuk menyratakan sce.ne
78
Dengan skema penyimpanan langsung
pada saat \iJanna-warna tertentu diatur oleh
prognam aplikasi
nilai biner yang
berhubungan dengannya akan ditempatkan
pada fame buffer untuk setiap komponen
pixel dari output primitil jumlah rrama !€ng
Visualisasi Obyek ... (Mut-adhol)
dapat ditampilkan pada suatu
sistem
tergantung dari jumlah bit untuk menyimpan
informasi wama tiap pixel,
sirektori terpisah
dan program utama
disimpan di file nama sama dengan direktori.
Sebagai contoh, Skefcfi dengan
nama
'prcgram_animasi' akan disimpan di direktori
'program-animasi' dengan nama fi le program
2. METODE
A.
lnstalasidan Runing Processing
lnstalasi processing cukup mudah
dengan mengekstraks pi"ocessing.zip ke
salah satu direktori di hard-disk. Procesing
dapat di
download
di
http/fu'rww.processing.org, ada dua versi
processing yang tersedia, yaitu versi tanpa
java dan versi dengan java. Apabila komputer
sudah berisijava sdk maka mengunduh versi
tanpa java karena ukuran filenya lebih kecil,
tetapi apabila anda beium meiakukan
pemasangan java sdk maka sebaiknya anda
mengunduh versi dengan java. Untuk
menjalankan processing, masuk ke direktori
dimana terdapat ekstraksi program
processing.zip
kemudian jalankan
'program_animasi.pde'.
Data diluar program utama
nama yang sama dengan nama proyek,
B.
dan
processing.exe.
akan
disimpan di direktori di ba''vah direktori
proyek, misalnya proyek'program-animasi'
menggunakan font dan gambar, maka font
dan gambar akan disimpan di bawah
direktori 'program-animasi/daia', ko,Je
pustaka yang digunakan oleh proyek Sketch
akan disimpan dibawah direktori 'code'.
Apabila proyek skefch dieksplore maka
semua isi direktori data dan kode akan
dijadikan satu berkas yaitu ".ja/' dengan
ModelPemrograman
Ada tiga model pemrograman Skefcft,
yaitu
t.
:
Basic
mode basic merupakan mode
paling
sederhana, Setiap perintah ditulis langsung
teks editor dan tidak memerlukan
prosedur atau fungsi. Mode Basic
mempelajari
pemrograman Sketch.
di
digunakan
2.
untuk
Continous
mode confrnous menggunakan struktur
sefupO dan drav(\. Struktur setupO
dipanggil saat prcgram pertama kali
berjalan sedangkan struktur drawfl
dipanggil berulang-ulang secara intemal.
Struktur tersebut
memungkinkan
pemakaian fungsi-fungsi buatan sendiri
(custom funcionat) serta pemanfaatan
keyboard dan mouse.
3. Java
Mode Java merupakan mode paling
fleksibel, mode ini memungkinkan kita
untuk menulis Drogram Java secara
Gambar 1. Editor Prccessing
Processing menggunakan istilah sketch
untuk proyek yang ditulis
menggunakan
processing. Setiap Sketch disimpan dalam
lengkap.
C.
Sistem Koordinat
Processing menggunakan
JURNAL TRANSFORMATIKA, Volume 7, No. 2, Januari 2010 : 77
(l
sistem
koordinat Cartesian dengan titik,(0;0) berada
-
84
79
di
pojok ldri-atas. Processing juga dapat
mensimulasi tiga dimensi. Dalam tiga
Mesltipun demikian, anda dapat dengan
bebas menentukan besar skala wama,
dimensi, sumbu z mengarah negatif ke dalam
layar dan 'camera' diposisikan di tengah
misalnya nilai 0...1 atau 0.,,10 untuk
menentukan nilai tiaP komPonen.
Model HSB(Hue,
layar,
Saturation,
Brightness)
Model HSB, wama setiap titik ditentukan
D.
Mode Render
Mode Render menentukan bagaimana
processing menggambar di layar. Saat ini,
processing menggunakan tiga macam mode
render. Yaitu :
Java 2D
-
bersadarkan Hue, Yaitu nilai wama
dasar, saturation Yaitu
2.
yaitu tingkat kecerahan wama.
Pustaka P3D
OpenGL melalui antar muka JOGL.
:
background(v1,v2,v3);
Nilai vl,v2,vll ditentukan berdasarkan
model wwarna yang digunakan. Dlam
model RGB maka v1 menyatakan wama
merah (Red), v2 menyatakan wama
Green (G) dan v3 menyatakan wama
Blue(B) sedangkan dalam model wama
HBS maka v1 menyatakan hue,v2
menyatakan saturation dan v3
menyatakan Brightness. Model wama
secara baku menggunakan RGB dan
ModelWarna
Processing menyediakan dua wama,
dapat diubah menggunakan perintah:
colorMode(mode,[range],[range
rraih
urrv r 't
,
1,range2,range3])
Model RGB (Red, Green, Blue)
Dalam model RGB, wama setiaP titik
merupakan gabungan (penambahan)
dan warna dasar" P.ed (merah), Green
(hijau), dan Blue (Biru). Umumnya setiap
komponen warna dinyatakan dengan
nilai integer dari 0 sampai 255, dengan
t,^-^^-^^
-:r-t n
llyclLclncll I AUlllPUllull walllcl
-^-.,^r^1,^Iiiiai
u lllt
tidak digunakandan 255 menyatakan
komponen warna digunakan secara
penuh. Sebagai contoh, RGB (255,0,0)
merryatakan warna merah, sedangkan
RGB (0,0,255) menyatakan wama biru
dan RGB (255,255,255) menyatakan
warna putih karena semua komponen
80
:
dengan menggunakan Perintah
PEMBATIASAN
wama digunakan secara
disiaPkan
Secara default processing menggunakan
warna abu-abu sebagai latar belakang.
Wama latar belakang dapat dirubah
menggunakan sistem koordinat 2D dan 3D.
1.
Layar program dalam 2D
size(lebar.tinggi);
Pembahasan akan diawali dengan
membuat sketch r-lalam mode Basic clan
kemudian setelah memperuleh pengalaman
yang cukup, maka pembahasan akan
ditingkatkan ke pembuatan sketch dalam
mode continous. Pembahasan masih
A.
Menyiapkan Layar
dengan perintah
Mode render ditentukan melalui fungsi
sze0. Meskipun sudah diusahakan agar
setiap mode menghasilkan gambar yang
sama. Akan tetapi pada beberapa situasi
tertentu hasil render akan muncul berbeda
diantara ketiga mode render tenebut.
3.
besamYa
pengaruh warna putih dan Brightness
penuh.
dengan mode berisi RGB atau HSB.
Parameter range berisi bersifat optional
dan menentukan nilai terbesar dari
semua wama, sedangkan
digunakan
aPabila
Parameter
maka
rangel
menentukan nilai terbesar dari Red atau
rangel,range2,range3
Hue, range2 menentukan nilai terbesr
dari Green atau saturation dan range3
menentukan nilai terbesar dari Blue atau
Brightness.
3.
Titik (point)
Bentuk paling mendasar dalam Grafika
Komputer adalah titik (point). Titik dapat
digambar menggunakan perintah
Point(x,y)
Visualisasi Obyek ... (Mufadhol)
x
Dimana
4.
menyatakan lokasi mendatar
dan y menyatakan lokasivertikal.
Mengubah warna titik
Parameter width menyatakan lebar elips dan
parameter height menyatakan tinggi elipsQ,
Apabila width dan height bemilai sama maka
Perintah untuk mengubah warna adalah
colo(gray)
colo(gray)
kita akan memperoleh sebuah lingkaran.
:
color(gray,alpha)
color(valuel, value2, value3)
colo(valuef , value2, ralue3,alpa)
colo(hex)
Perintah colorQ akanmenyimpan nilai
wama untuk digunakan pada perintah-
Gambar 2. Parameter ellipse
perintah berikutnya. lJilai yang diberikan
diartikan sebagai RGB atau HSB sesuai
ellipseMode(mode)
dengan mode berisi CORNER yang
berarti parameter (x,y) menyatakan
lokasi pojok kiri atas dari ellipse dan
(0x006699).
5.
mode berisi CENTER berarti parameter
(x,y) menyatakan lokasi titik tengah dari
Garis
Garis 2D dapat digambar menggunakan
perintah
ellips. Processing secara baku
:
menggunakan mode CENTER.
line(x1,yl,x2,y2)
Sedangkan untuk menngubah wama
garis digunakan perintah
:
stroke(gray)
stroke(gnay,alpha)
strcke(color)
stroke(value1, value2, value3)
strcke(valuel, r,alue2, r,a!ue3, alpha)
dengan nilai dari perintah stroke$
mempunyai arti yang sama dengan
printah colofl. Perintah strokeWeight()
dapat digunakan untuk mengubah
ukuran garis, dengan sintak perintah
:
strokeWeight(valuel)
ujung dari garis ditentukan menggunakan
nnrinlal'.
P(,rilltcrfi
7.
Perintah noStroke$ dan Stroke()
Perintah noStrokefl dapat diberikan
sebelum perintah ellipse$
untuk
menggambar elips tanpa garis pinggir.
Perintah stroke$ juga dapat digunakan
mengatur besamya garis pinggir.
Menglsiellips
Elips dapat diisi dengan
wama
perintah
menggunakan
fiIlfl. Perintah fillfl
mempunyai sintak sebagai berikut:
fill{oravl
""\9'-J'
fill(gray,alpha)
flll(color)
fill(valuel, value2, value3)
till(valuel, value2, value3,alpha)
.
dengan parameter fill seperti dijelaskan
strokeCap(MODE)
dengan mode berisi
$.
x
dan y
menentukan lokasi elips dipengaruhi
oleh perintah ellipseMode(), Perintah
ellipseModefl mempunyai sintak :
bagaimana parameter
dengan mdel wama yang ditentukan
sebelumnya oleh colorMode$. Selain
menggunakan nilai integer, wama juga
dapat ditentukan menggunakan nilai
hexadesimal. Sebagai contoh, perintah
color (0,102,153) akan sama dengan
periniah coior (h106699) cian color
SQUARE,
pada perintah colofl.
Untuk
PROJECT,dan ROUND.
membatalkan perintah fillQ gunakan
0.,,a!IEtipsllingkaran
Untuk membuat lingkaran processing
perintah noFill0.
menggunakan perintah
Busur (Arc)
:
ellipse(x,y,width, heig ht)
untuk menggarnbar sebuah eilips,
Parameter x dan y menentukan lokasi ellips.
Busur dapat digambar menggunakan
perintah
:
ac(x,y,width, height start,stop)
JURNAL TRANSFORMATIKA, Vo|ume 7, No. 2, Januari2OlO : 77
{t
-84
parameter x, y, width, height mempunyai
fungsi yang sama dengan perintah
ellipse. Parameter start berisi pecahan
dan menyatakan sudut awal dari busur,
sedangkan parameter stop berisi sudut
akhir dari busur.
10. $udut Menggunakan Satuan Radian
Rumus berikut ini dapat digunakan untk
enghitung nilai radian dari sudut dalam
derajad
:
1,26=(deg.Pl)/180
dengan Pl bemilai 3.141593
perintah arcfl juga terkena pengaruh
perintah f,110, strokeQ, noStroke0 seperti
ellipse$.
11. Quad
Quad adalah bentuk seperti persegi
panjang tetapi sudut diantara sisinya
tidak dibatasi harus 90 derajad. Perintah
quad mempunyaibentuk
quarl(x1, y1,x2, y2, x3, y3, x4, y4);
Dengan parameter x1
dan yl
menyatakan kooordinat (x;y) titik sudut
pertama, parameter x2 dan y2
menyatakan lokasi titik sudut kedua,
parameter x3 dan y3 menyatakan lokasi
titik sudut ketiga, dan parameter x4 dan
y4 menyatakan lokasi titik udut keempat .
perintah quad$ juga terkena imbas dari
perintah fi110, noFill$, strokefl,
y2 menyatakan
lokasi sudut
yang
berlawanan.
Perintah untuk menggambar segitiga
adalah
:
triangle(x1, y1,x2, Y2, x3, Y3)
;
dengan (x1,yl), (x2,y2) dan (x3,y3)
menyatakan lokasi titik sudut dari
segitiga.
Baik perintah rectfl maupun triangle$
juga dipengaruhi oleh perintah
fi110,
noFill0, stroke$, noStrokefl,
13. Kurva
Kita dapat menggambar sebuah kurva
menggunakan perintah
:
bezier(x1, y1, x2, y2, x3,y3, x4, y4)
;
Dengan (x1, y1) menyatakan lokasi dari
pertama, (x2, yZ)
menyatakan lokasi dari titik kendali
pertama, (x3, y3) menyatakan lokasi
akhir kurva dan (x4, y4) menyatakan
titik jangkar
jangkar kedua.
Selain menggunakn bezie$, kita juga
dapat menggunakan perintah
curve(xl, y1,x2,y2, x3, y3, x4, y4);
Dengan (x1, y1) menyatakan lokasi
jangkar pertama, (x2, y2) menyatakan
lokasi awal kurva, (x3, y3) menyatakan
lokasi akhir kurva dan (x4, y4)
menyataltan jangkar panjang kedua.
-
14. Bentuk Bebas
Selain menggunakan perintah-perintah
di atas untuk menggambar bentuk, kita
juga dapat mendefinisikan secara bebas
dan y1 menyatakan lokasi
perintah beginShape0 dan endShape0.
Titik sudut dari bentuk bebas dinamakan
panjang, width
menyatakan lebah (mendatar) dan height
vertex. Secara umum untuk menggambar
secara bebas, urutan perintah yang
menyatakan tinggi (vertikal). Lokasi
digunakan adalah
noStroke0.
12. Persegi- Panjang dan Segitiga
Perintah untuk menggambar persegi
panjang adalah :
rect(x1, y1, width,height)
Dengan
x'l
dari persegi
persegi panjang diatur
perintah
enggunakan
berbagai bentuk melalui
rangkaian
:
beginShape(mode)
;
vertex(x1,yl);
:
rectMode(mode)
dengan mode berisi CENTER berarti x1
dan yl menyatakan titik tengah persegi
panjang dan mode berisi CORNER
berarti x1 dan y1 menyatakan titik sudut
kiri atas dari persegi panjang dan mode
berisi CORNERS berarti x1,
y1
menyatakan salah stu titik sudut dan x2,
82
lertex(x2,y2);
,
r^*^-r.,- ,.-a .
vurtti^t^il, tllr,, ,
endShape0;
perintah
beginShape(mode)
memberitahu processing bahwa perintah
.,^J^r,
vriltri^ L^it...r^.,^
ur,il\uuryo *^-,l^G^:^:1,^^
ilruiluuilr ilDil\alt
l^t-^^:
tunoDr
Visualisasi Obyek ... (Mufadhol)
titik sudut. perintah endShapefl
memberitahu pmcessing bahwa pncsei
pendefinisian bentuk sudah selesai dan
objek dapat segera digambar.
Perintah beginShapefl
seperti dijelaskan pada tabel 2. secara
baku apabila mode tidak disebutkan
maka processrng akan menggunakan
mcd,e polygon.
mempunyai
beberapa cara menghubungkan verlex
Tabel 2. Menghubungkan Vertex
Mode
Arti
Dua pasang verteks diperlukan sebagri qaris
LINES
LINE-STRIP
seperti LINES tetapi setiap garis saling
dihubugkan
Sama seperti LINE_STRIP tetapi verteks
S_ama
LINE-LOOP
TRIANGLES
pertama dan terakhir mernbentuk garis pula
Tiga. pasang verteks dianggap sebagai biOang
spnifine
TRIANGLE STRIP
Bidang segitigq yang saling bernuOuns.dn
TRIANGLE-FAN
Mirip TRIANGLE_STR|P tetapi semua
QUADS
mengounakan satu verteks vano seme
Empat veiteks dianggap sebagai polygon€mpatsisi (quadrilaterals)
QUAD-STRIP
Pasangan quadrilaterals
Verteks dianggapsebagai titikl sudut polvoon
POLYGON
15. Menggunakanfont
Processing tidak menyediakan fasilitas
untuk menggunakan font bertipe true_
type seperti yang ada di windows / linux,
sebaiknya processing
dengan memberi tanda pada pilihan
smooth. Memberi tanda pada All
menyediakan
fasilitas untuk mengubah font true-type
menjadi font bitrnap dan kemudian kita
dapat menggunakan font bitmap tersebut
di prcgram. Secara umum, tahapan
untuk menggunakan font di processing
adalah sebagai berikut
:
buat sebuah sketchbook baru dan
simpan sketchbook tersebut di drive
komputer.
ubah font font truetype menjadi font
bitmap menggunakan menu Tools I
Create Font
processing akan menampilkan kotak
dialog. lsi font bergantung pada font
yang ada dikomputer.
pilih salah satu font, tentukan ukuran
dari font tensebut dan
tentukan
apakah akan melakukan smooting
Characters akan menyebabkan
processing membuat semua karakter
yang ada di tunt tersebut. Nama file
sebaiknya tidak diubah karana
processing
menggunakan nama font dan ukuran
sebagai nama file.
secara baku
-
klik 0K setelah puas dengan semua
pilihan. Processing akan membuat
representasi bitmap dari font yang
anda pilih. processing akan
menyimpan font bitmap tersebut di
direktori data yang berada di bawah
direktori dimana
tersimpan
sketchbook. Saat menggunakan font
maka processing akan menyimpan
font tersebut ke dalam varibel bertipe
PFont. Font bitmap yang sudah
dibuat dapat diambil menggunakan
,
perintah
:
JURNAL TMNSFORMATIKA, volume 7, No. 2, Januari2010 : 7T
{l
UiO"ang
-84
tex(data, x,y,z)
text(stringdata,
ganli <nama_f ile.vlw> dengan
II
nama file font bitmap
PFnt font = loadFont("nama
r)
Sedangkan uniuk menentukan ukuran
font yang akan ditampilkan gunakan
text(stringdata, x, y, width,z)
n^----
//
ganti size dengan
ukuran
i^^i-l,aa
di gunakan.
manaat'..
maia
l{anaan
rilrJuri namlaaa
urtun ilrEilgatur
PErotaalr ugiluoil
:
textAlign(mode) // mode berisi
LEFT, RIGHT, CENTER
rnarnhari
| | rvt I tvvt I
dr
vuula
vur
u
^a,g:
menggambar font ke layar yaitu dengan
mode MODEL dan mode SCREEN.
Mode MODEL memungkinkan anda
mam,.lar
mnaaarhaaar
lilEillutol ,
uiltu^
I
ilrEilrPEru(iool,
memperkecil font, atau menggambar font
di tiga dimensi sementara itu mode
SCREEN memberikan anda semua
l,^L^L----
l\tsUuuasal
I
l^-^L,.r
r^l--i
-1,ttslIUUUt ill\ll
ttrLclPl
processing mengggunakan ukuran font
sesuai dengan ukuran yang ada di font
bitmap.
h-,.r-trrt-l
reflnHn untuK filenguoan
menggambar font adalah
:
textMode(mode)
ll
L
rrrooe
<mode>
berisi MODEL atau SCREEN
.,-r,.1.
..1...--- a^1.^
ilgutcil rut unurcil I tut\! ydt tg
uiltul\ lilt
-^--^r-L,.!
digunakan, dalam pixel, menggunakan
perintah
:
J^----
..--
float var = textWidth(string)
L^-i^i
..^-i^L^t
uuilgcill vcil LnilrDl vcillclutrt pultcililpuilg,
string berisiteks yang akan diukur.
Perintah untuk menulis teks ke layar
menggunakan font yang dipilih adalah
l^..I/JrL
..\
tE^ttucttct, A, y/
84
cian
"
:
4,
KESIMPULAN
Grafika komputer sering ciikenai juga
dengan istilah visualisasi data, Bentuk
sederhana dari grafika komputer adalah
grafika komputer 2D yang
I l-r.,1,
r,al,.L
J:t.,ti
tinggiteks.
textSize(size)
9rnaaocina
I r vwggtr tv
J-r-..---
:
perintah textSize(<size>) akan berlaku
untuk semua perintah text berikutnya dan
tidak bergantung kepada jenis font yang
perintah
L-J-:
heighi menyaiakan ukuran iebar
^^.1^
yarr9 alrua
ilrYilrnalI
textFont (font, size)
atau dengan perintah
l^r-
-1.-- Oiii.liis
Uengan 0aia DeiisiOaia yang aKan
dan dapat berupa string , int, atau float.
X, y, Z berisi lokasi dimana anda akan
menulis teks tersebut sedangkan widht,
:
..^-^
y,
width, height)
file.vlw
perintah
x,
kemudian
berkembang menjadi grafika komputer 3D.
Geometri cenderung mempelajari tentang
cara menggambarkan permukaan bidang
sedang Animasi khusus mempelajari tentang
cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan. Rendering akan mempelajari
algoritma untuk menampilkan efek cahaya
sedang Citra (lmaging): mempelajad cara
pengambilan dan penyuntingan gambar.
Processing merupakan perangkat lunak open
source yang menyediakan
bahasa
pemrograman. Ada tiga model pemrograman
Sketch, yaitu : (1) Basic, (2) Continous, (3)
Java. Saat ini processing menggunakan tiga
macam mode render. Yaitu : (1) Java 2D, (2)
oustaka P3D, (3) OpenGL melalui antar
muka JOGL.
DAFTAR PUSTAKA
1.
2.
3
Edhi Nugroho, 2005, Teori dan PraWek
Grafika Kom puter, Graha llmu.
Ariesto Hadi, Sutopo,2002, Pengantar
G rafika Komputer, Gava Media,
Fnlpv.lD Van Dam A Fniner & Hrnes
1990,
Principles
Computer
and
Edifions,Reading
Graphics
Practie,2nd
MA:
Addison
ll\loclav
r
, r vvlv,
Visualisasi Obyek ... (Mufadhol)
Download