1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Perguruan Tinggi. Pembelajaran matematika pada jenjang SD di Indonesia dapat dikatakan belum berhasil. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan hasil survey Programme for International Students Assesment (PISA) pada tahun 2012 yang dilakukan di 65 negara, Indonesia berada pada peringkat 64 dari 65 negara atau satu peringkat lebih baik di atas Peru. Rata-rata skor matematika siswa Indonesia hanya mampu mencapai skor 375, padahal rata-rata skor matematika hasil survey di dunia 494. Keadaan tersebut menunjukkan bahwa Indonesia masih berada jauh dibawah negara-negara lain. Proses pembelajaran matematika pada jenjang SD di Indonesia umumnya masih diajarkan dengan pendekatan teacher center. Menurut Dienes pembelajaran matematika sebaiknya disajikan kepada peserta didik dalam bentuk konkret agar setiap konsep atau prinsip matematika dapat dimengerti secara sempurna (Sukayati, 2009: 1). Pendapat Dienes didukung oleh teori Piaget tentang tahapan berpikir anak, bahwa anak usia tujuh sampai dua belas tahun berada pada tahap operasional konkret, 1 Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 2 karena logika berpikirnya masih didasarkan pada manipulasi objek atau benda. Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) Edgar Dale anak akan lebih mengingat pelajaran atau materi mencapai angka 90% ketika siswa melakukan sesuatu (what they do). Maka dapat disimpulkan bahwa semakin konkret objek atau benda yang digunakan dalam pembelajaran, maka akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Perangkat pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu siswa salah satunya adalah media pembelajaran yang sesuai. Dengan adanya media pembelajaran siswa akan lebih mudah untuk memahami materi atau konsep matematika yang bersifat abstrak. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di SD Negeri Pakunden diperoleh keterangan bahwa pada kegiatan pembelajaran matematika lebih banyak menggunakan pendekatan teacher center. Selain itu, sudah tersedianya beberapa media pembelajaran matematika hanya saja penggunaan media pembelajaran tersebut belum optimal. Media pembelajaran matematika yang tersedia contohnya adalah potongan kardus yang berbentuk bangun datar, papan berpaku, dan gambar-gambar bangun datar pada kertas yang ditempelkan pada dinding kelas. Media permainan matematika seperti media sirkuit pintar matematika yang akan dikembangkan oleh peneliti belum pernah ada dan belum pernah digunakan di SD Negeri Pakunden. Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 3 Bersumber permasalahan di atas peneliti akan mengembangkan media permainan sirkuit pintar matematika yang merupakan pengembangan dari permainan ular tangga. Berikut hasil analisis peneliti bersama guru terhadap media permainan ular tangga pada buku Panduan Guru SD Mengajar & Belajar Kreatif, Tim Guru (2013: 88) dan buku Sirkuit Pintar Matematika, Yusuf (2011: 22). Tabel 1.1 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media Pembelajaran Ular Tangga Pada Buku 1 Unsur yang Dinilai Baik Kriteria Penilaian Cukup Kurang Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Artinya media pembelajaran dipilih pembelajaran yang atas telah dasar ditetapkan tujuan-tujuan (ranah dan √ tingkatannya). Dukungan terhadap isi materi pelajaran. Artinya, materi pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan bantuan √ media pembelajaran agar mudah dipahami. Kemudahan memperoleh media pembelajaran. Artinya, media pembelajaran yang diperlukan mudah diperoleh, baik yang tinggal menggunakan maupun harus dibuat √ terlebih dahulu. Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun media pembelajaran yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pembelajaran. √ Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada media pembelajarannya, tetapi dampak dari penggunaan media pembelajaran bagi kebermaknaan bagi siswanya. Tersedianya waktu untuk menggunakannya, sehingga media pembelajaran tersebut dapat bermanfaat bagi siswa √ selama proses pembelajaran berlangsung. Sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami oleh siswa. √ Sumber : Hasil analisis sederhana oleh peneliti dan guru Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 4 Tabel 1.2 Hasil Analisis Sederhana Peneliti Tentang Media Pembelajaran Ular Tangga Pada Buku 2 Kriteria Penilaian Baik Cukup Kurang Unsur yang Dinilai Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (ranah dan √ tingkatannya). Dukungan terhadap isi materi pelajaran. Artinya, materi pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep, dan generalisasi sangat memerlukan √ bantuan media pembelajaran agar mudah dipahami. Kemudahan memperoleh media pembelajaran. Artinya, media pembelajaran yang diperlukan √ mudah diperoleh, baik yang tinggal menggunakan maupun harus dibuat terlebih dahulu. Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun media pembelajaran yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat menggunakannya √ dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada media pembelajarannya, tetapi dampak dari penggunaan media pembelajaran bagi kebermaknaan bagi siswanya. Tersedianya sehingga waktu media untuk menggunakannya, pembelajaran tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama proses pembelajaran √ berlangsung. Sesuai dengan taraf berpikir siswa, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami oleh √ siswa. Sumber : Hasil analisis sederhana oleh peneliti dan guru Berdasarkan hasil analisis pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang sudah ada pada buku, sudah sesuai Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 5 dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai baik pada buku satu ataupun pada buku dua. Pada buku satu, media pembelajaran tersebut mudah diperoleh dan mudah dibuat namun kurang menarik karena papan permainan hanya terbuat dari kardus biasa. Selain itu, pada buku satu juga kurang inovatif karena tidak menggunakan teknologi komputer dalam pembuatannya. Kemudian dalam penggunaannya, guru tidak harus mempunyai keterampilan khusus karena media tersebut mudah digunakan. Berbeda halnya pada buku dua, pada buku tersebut sudah inovatif karena sudah menggunakan software microsoft word dalam pembuatannya. Maka guru harus mempunyai keterampilan teknologi komputer apabila ingin membuat media tersebut, disamping itu juga guru harus terampil dalam menggunakan media pembelajaran tersebut karena disesuaikan dengan ketersediaan waktu dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti akan mengembangkan media permainan sirkuit pintar matematika karena pada dasarnya peranan media dalam proses pembelajaran mengajar sangat penting. Hasil observasi dan tanya jawab dengan peserta pelatihan guru pemandu matematika SD se-Indonesia di PPPPTK matematika pada tahun 1995 (Sukayati, 2009: 1) mengemukakan bahwa pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang efektif, kreatif, inovatif, dan menarik dengan menggunakan media, metode, dan model pembelajaran yang sesuai, namun kenyataan yang terjadi di sekolah menunjukan bahwa pembelajaran matematika jarang menggunakan media pembelajaran. Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 6 “Media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, keterampilan dan sikap” (Anitah, 2009: 2). Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar akan melibatkan peran aktif siswa, sehingga dalam proses pembelajaran siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru, namun siswa juga dapat berlatih untuk mengamati, menanyakan, dan melakukan. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa kelas V SD Negeri Pakunden diperoleh keterangan bahwa sebagian besar siswa kurang menyukai mata pelajaran matematika. Beberapa siswa juga menyampaikan cepat merasa bosan dan merasa kesulitan terhadap mata pelajaran matematika. Hal tersebut dapat dikarenakan kurang optimal dalam menggunakan media pembelajaran matematika pada proses pembelajaran dan guru kurang kreatif dalam menggunakan media pembelajaran matematika. Berdasarkan uraian di atas, maka akan dilakukan penelitian untuk mengembangkan media permainan matematika. Pengembangan media permainan yang akan dilakukan oleh peneliti adalah pengembangan media permainan ular tangga yang akan dikembangkan menjadi ular tangga yang menyerupai sirkuit pintar matematika. Penggunaan media permainan sirkuit pintar matematika diharapkan akan membuat siswa lebih memahami materi pelajaran yang diajarkan, sehingga meningkatkan kemampuan matematika siswa. Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 7 B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar? 2. Bagaimanakah kelayakan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar? 3. Bagaimana respon guru terhadap pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar? 4. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada bangun datar? 5. Bagaimana pengaruh penggunaan pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika terhadap prestasi belajar siswa pada bangun datar? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mengetahui bentuk pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar. 2. Mengetahui kelayakan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar. 3. Mengetahui respon guru terhadap pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar. Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 8 4. Mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika pada materi bangun datar. 5. Mengetahui pengaruh penggunaan pengembangan media permainan sirkuit pintar matematika terhadap prestasi belajar siswa pada bangun datar. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoretis Memberikan manfaat ide-ide baru untuk perkembangan media pembelajaran pada dunia pendidikan khususnya pendidikan sekolah dasar. 2. Manfaat Praktis Secara praktis, penelitian ini diharapkan bermanfaat: a. Siswa Media pembelajaran sirkuit pintar matematika dapat digunakan oleh siswa sebagai media pembelajaran yang menarik dalam proses kegiatan belajar. b. Guru Guru dapat memperoleh media pembelajaran yang baru dan efektif sehingga mampu meningkatkan kemampuan siswa. c. Sekolah Menambah ketersediaan media pembelajaran matematika yang dapat digunakan pada proses kegiatan belajar mengajar. Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015 9 d. Bagi peneliti Mendapatkan pengalaman mengembangkan media dan pelajaran pembelajaran baru dalam sirkuit pintar matematika. Pengembangan Media Permainan..., Ari Meiza Nurkhasanah, FKIP UMP, 2015