1 PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

advertisement
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA
DIKLAT KRIYA KAYU BAGI GURU SMK SENI DAN BUDAYA
Oleh : Sri Karyono
ABSTRAK
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah: Mengembangkan
Pembelajaran kriya kayu berbantuan komputeruntuk Diklat Kriya Kayu bagi Guru
SMK Seni dan Budaya.
Jenis penelitian ini ádalah penelitian pengembangan. Subyek penelitian ini
yaitu Guru SMK yang sedang diklat di PPPPTK Seni dan Budaya ditambah dua orang
yang didaerah masing-masing peserta total responden 21 orang. Metode pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket yang harus didiisi oleh
responden. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian dan pengembangan ini, secara garis besar adalah sebagai
berikut : (1) Pengembangan dilakukan tiga tahap, yaitu: tahap desain, tahap produksi,
dan tahap evaluasi. Dari tahap pengembangan model ini dihasilkan uji kelayakan
terhadap multimedia pembelajaran dengan kriteria baik dilihat dari: aspek
instruksional dalam kategori baik dengan skor rerata 3,92, aspek kualitas materi
pembelajaran dalam kategori baik dengan skor rerata 3,69, aspek pemrograman dalam
kategori baik dengan skor rerata 3,87, aspek tampilan dalam kategori baikdengan
rerata 3,95.
Kata kunci : Karakteristik kriya kayu, Pembelajaran berbantuan komputer
1.
Latar Belakang
Pusat
Kependidikan
Pengembangan
dan
Pemberdayaan
Pendidik
( PPPPTK) Seni dan Budaya Yogyakarta
dan
Tenaga
merupakan Unit
Pelayanan Teknis bertugas melaksanakan pengembangan dan pemberdayaan
pendidik dan tenaga kependidikan dalam bidang seni dan budaya dengan salah
satu fungsinya adalah fasilitasi dan pelaksananaan peningkatan pendidik dan
tenaga kependidikan. Dengan tugas dan fungsi ini
diharapkan mampu
mendongkrak mutu guru seni dan budaya di sekolah semakin baik. Dengan
keprosfesionalisme yang dihasilkan tersebut memungkinkan mutu lulusannya
sekolah dimana guru mengajar diharapkan dapat menghasilkan mutu lulusan yang
dapat bekerja dan bersaing pada pasar bebas, Namun dari hasil observasi empirik
di lapangan mengindikasikan, bahwa sebagian besar lulusan tamatan diklat dari
PPPPTK seni dan budaya belum nampak keberhasilannya dalam mewujudkan
harapan diatas, karena berbagai hal kendala yang dihadapi di lapangan baik
kualitas guru tamatan diklat yang belum sesuai dengan yang dibutuhkan atau
1
alasan teknis dan non teknis yang menghambat tercapainya tujuan yang
diharapkan terutama untuk daerah yang sulit dijangkau dan tidak tersentuh dengan
diklat teknis. Kemajuan teknologi mengharuskan guru untuk belajar untuk
memenuhi kompetensinya baik secara on line maupu off line dalam kondisi
apapun.. Oleh karena itu perlu dikembangkan suatu bentuk pembelajaran dengan
memanfaatkan teknnologi yang dapat merangsang dan mendorong keaktifan dan
kreatifitas peserta diklat untuk dapat mengembangkan kemampuanya agar dapat
mencapai kompetensinya secara mandiri. Pembelajaran dengan teknologi yang
dimaksud adalah Pembelajaran yang berbantuan komputer yang dioperasikan
secara interaktif yang dapat digunakan oleh peserta dikalt. baik individu maupun
kelompok
Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi
dalam pembelajaran, diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar
yang dihadapi peserta diklat . Pada saat ini banyak lembaga pendidikan telah
yang mengembangkan Teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Penggunaan komputer multimedia dan internet sudah mulai banyak digunakan
dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan karena dari berbagai studi menunjukkan
bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer
lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya, karena komputer
memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan efektivitas
proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengembangkan Pembelajaran
Kriya Kayu Berbantuan komputer pada Diklat Kriya Kayu Di PPPTK Seni Dan
Budaya Yogyakarta
2. PERMASALAHAN
Dari
uraian
diatas
menunjukan
bahwa
guru
perlu
mengembangkan
kompetensinya secara terus menerus dan selalu meng up date kemampuannya
setiap waktu. Salah satu bentuk cara untuk meningkatkan kemampuan guru
tersebut dengan belajar dengan menggunakan bantuan komputer. Permasalahan
yang timbul dalam proses merealisasikan program pembelajaran berbantuan
komputer ini adalah Bagaimana proses pengembangan dan kelayakan soft ware
pembelajaran kriya kayu berbantuan komputer yang dikembangkan untuk diklat
guru SMK Seni dan Budaya.
2
3. Kajian Teori.
1.
Karakteristik Bidang Keahlian Kriya kayu
Menurut Wikipedia Indonesia ( kamus Wiki : 2000 : 1 ) , ensiklopedia bebas
berbahasa Indonesia bahwa kriya adalah kegiatan seni yang menitik-beratkan
kepada keterampilan tangan dan fungsi untuk mengolah bahan baku yang
sering ditemukan di lingkungan menjadi benda-benda yang tidak hanya
bernilai pakai, tetapi juga bernilai estetis
Sejalan dengan pengertian diatas maka hal-hal yang dipelajari oleh peserta
diklat kriya kayu PPPPTK Seni dan budaya Yogyakarta adalah suatu bidang
keilmuan yang mempelajari pengetahuan dan keterampilan berkarya dari
bahan kayu
yang bertolak dari pendekatan medium, kepekaan estetik,
kebutuhan keseharian (utiliatrian) dan mengandalkan keterampilan manual
(manual dexterity). Hasil karya kriya kayu ini mengandung nilai keunikan
konseptual, tema, imajinatif, emosional dan inderawi
sebagai bidang
keilmuan spealisasi yang harus dikuasai dalam mengembangan produk dan
pembuatan kriya kayu dalam hal ini mebel , sedangkan untuk membekali
peserta diklat dalam mencapai kompetensi guru diberikan materi-materi atau
mata diklat untuk mencapai kompetensi sesuai jenjang diklat yang diikuti.
Standar Kompetensi guru mecakup empat Kompetensi meliputi kompetensi
pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi
profesional yang diperoleh melalui pendidikan profesi. Kompetensi Guru
sebagaimana dimaksud bersifat holistic
2.
Pembelajaran berbantuan Komputer
Menurut Molenda ( Molenda : 1993: 228 ), bahwa komputer menyediakan
tanggapan hampir seketika/spontan ke masukan pembelajar, mempunyai
kapasitas luas untuk menyimpan dan menggerakkan informasi dan adalah
tiada bandingnya dalam kemampuannya untuk melayani banyak orang
pembelajar individu secara serempak. Komputer mempunyai kemampuan
untuk mengendalikan dan mengintegrasikan suatu
media yang luas .
Komputer dapat juga merekam, menganalisis dan bereaksi ke pembelajar
menanggapi sesuatu yang diketik pada key board atau yang dipilih dengan
mouse. Menurut Wade Ellis,Jr, dalam pembelajaran komputer merupakan
3
salah satu media yang memiliki potensi besar dan paling memungkinkan
sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pada proses pembelajaran dan
pemberian umpan balik., Selain itu komputer dapat juga digunakan sebagai
media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam
memahami suatu konsep. Hal ini dimungkinkan karena komputer
mempunyai kemampuan.
a.
Menyimpan dan memanipulasi data .
Komputer dapat menyimpan banyak angka dan dapat diprogram untuk
melakukan perhitungan yang rumit dan menghasilkan perhitungan yang
tepat. Komputer juga mampu menyimpan informasi serta dapat
menyusunnya sesuai dengan instruksi yang diberikan. Dengan media
komputer
dapat
juga
didesain
rancangan
pembelajaran
yang
menekankan pada terbentuknya proses komunikasi berbentuk dialog,
dengan cara memasukkan suatu program didalamnya.
b.
Menampilkan beberapa operasi dengan cara yang tepat.
Komputer mampu mewujudkan suatu program yang menghendaki agar
komputer dapat menampilkan beberapa bentuk operasi secara tepat dan
akurat.
c.
Mengkombinasikan tulisan, warna, gerak (animasi), suara, dan video,
serta memiliki kemampuan yang sanggup menyajikan proses interaktif.
d.
Komputer mampu menampilkan suara, warna, dan gerak yang
penggunaanya sangat diperlukan untuk menyajikan proses dan hasil ilmu
pengetahuan
sehingga
menjadi
menyenangkan.
Dengan
ketiga
komponen itu komputer mampu dengan baik menyajikan konsep-konsep
sulit dan abstrak menjadi mudah dan konkrit. Kemampuan komputer
yang tidak dimiliki media lain adalah mampu menyajikan proses
pembelajaran menjadi bersifat interaktif.
e.
Komputer memiliki dua fungsi utama dalam penerapan pembelajaran
yaitu : Komputer sebagai alat bantu pembelajaran dimana pembelajar
berinteraksi lamngsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan
pembelajaran yang sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI).
Dalam CAI ,materi-materi pelajaran dipresentasikan oleh komputer ,
urutan materi diatur,seprti latihan –latihan sebagi kegiatan aktif dari
pembelajar ( Molenda : 1993 : 228 )
4
Peran lainnya adalah membantu guru dan pembelajar menyimpan
informasi tentang bimbingan proses pembelajaran
ini dinamakan
Computer Managing Instruction (CMI).
3. Pengembangan program berbantuan komputer.
Perencanaan dan pengembangan program berbantuan komputer perlu
dilakukan secara hati-hati agar dapat menghasilkan program berbantuan yang
berkualitas dan memudahkan belajar. Perencanaan dan pengembangan
tersebut dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar sehingga akan
diperoleh produk program yang baik.
Prosedur pengembangan program atau software pembelajaran berbantuan
komputer berikut ini dihimpun dari pendapat para ahli pengembangan program
pembelajaran khususnya pengembangan program pembelajaran berbantuan
komputer. Prosedur ini akan membantu pengembang dalam proses
pengembangan program atau software berbantuan komputer langkah demi
langkah sehingga dapat dihasilkan software yang benar-benar berkualitas dan
memudahkan belajar.
Langkah – langkah yang perlu ditempuh dalam pengembangan program
berbantuan komputer adalah sebagai berikut (Ismaniati, 2001: 54 ):
a. Perencanaan awal
1) Mengidentifikasian tujuan,
2) Mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul dalam pembelajaran.
3) Melakukan analisis Prencanaan dan menyusun software pembelajaran
berbantuan komputer.
b. Menyiapkan materi untuk program berbantuan komputer
Pada langkah ini pengembang perlu memikirkan bagaimana menyusun
materi untuk software berbantuan komputer. Ada dua petunjuk yang dapat
dipertimbangkan untuk menyusun materi software berbantuan komputer,
yaitu sebagai berikut:
1) Memilih materi yang sesuai untuk software berbantuan komputer
Dalam memilih materi yang sesuai untuk software berbantuan
komputer dapat dipertimbangkan rambu-rambu sebagai berikut : (a)
materi harus relevan dengan tujuan; (b) materi harus cocok untuk
pembelajaran melalui komputer; (c) materi yang dipilih hendaknya
5
materi yang dibutuhkan banyak orang; (d) materi untuk berbantuan
komputer sebaiknya materi yang tidak sering berubah ubah dan dapat
berguna dalam jangka waktu yang lama; (e) dengan pertimbangan
bahwa materi untuk berbantuan komputer akan digunakan bersama
dengan materi lain yang telah ada, maka pengembang sebaiknya sudah
mengenali dengan baik materi yang sudah ada. Dengan demikian
materi yang dikembangkan diharapkan dapat lebih bermanfaat.
2) Menentukan lingkup pembelajaran.
Pada tahap ini pengembang perlu menentukan banyaknya materi
sedemikian rupa sehingga dapat dipelajari dalam waktu yang wajar.
Pembelajaran
yang
terlalu
panjang
dapat
melelahkan
dan
membosankan.
c.
Mendesain program berbantuan komputer.
Dalam mendesain program pembelajaran berbantuan komputer perlu
dilpilih
desain
software
yang
sesuai
untuk
digunakan
dalam
mengembangkan software berbantuan komputer. Sebelum desain
ditentukan, terlebih dahulu perlu dilakukan analisis tugas (task analysis)
untuk mendapatkan banyak informasi yang dapat dijadikan dasar untuk
memilih desain software yang sesuai. Menurut Burke ( Ismaniati : 2001 :
58 ) ada tiga jenis desain yang dapat dipilih, yaitu: functional design,
physical design, dan logical design.
d. Menyusun Materi program berbantuan komputer
Beberapa langkah yang perlu dilakukan dalam menyusun materi program
pembelajaran berbantuan komputer adalah:
1) Mengembangkan screen map
Setelah flowchart selesai dibuat, kemudian mengembangkan atau
menyusun naskah materi pada setiap frame. Teknik penyusunan naskah
materi ini hampir sama dengan teknik mendesain storyboard untuk
presentasi slide. Teknik ini sering disebut dengan istilah screen
mapping.
Dalam mengembangkan screen map pengembang cukup menuliskan
atau menggambarkan informasi yang akan muncul pada layar monitor
untuk setiap screen mulai dari awal sampai akhir program. Dalam
6
screen map pengembang software berbantuan komputer menyusun lay
out sama persis seperti yang akan tampak pada layar monitor.
2) Menulis criterion frame
Criterion frame adalah pertanyaan yang didesain untuk mengukur
kemajuan pemahaman siswa, apakah ia telah mencapai kriteria
pencapaian belajar di samping untuk mengetahui apakah ia sudah siap
untuk pindah ke bagian selanjutnya.
Tidak ada penyajian atau penjelasan informasi pada criterion frame.
Criterion frame juga merupakan alat utama yang digunakan
pengembang software berbantuan komputer untuk menentukan
keefektifan
sequen
pembelajaran.
Dalam
penyusunan
materi
pembelajaran dapat dimulai dari menuliskan semua criterion frame
terlebih dahulu. Pengembang kemudian hanya menuliskan teaching
frame secukupnya di depan criterion frame untuk membantu siswa
menjawab setiap criterion frame dengan benar ( Ismaniati, 2001:62 ).
3) Menulis teaching frame
Teaching frame berisi informasi yang akan dipelajarai siswa. Kadangkadang criterion frame memuat informasi yang cukup sehingga siswa
dapat menjawab pertanyaan tanpa melihat frame-frame yang lain.
Hampir semua teaching frame ditulis secara langsung untuk menunjang
criterion frame berikutnya. Sebagaimana saran Burke ( Ismaniati :
2001 : 62 ) teaching frame dapat berisi uraian materi saja atau berisi
uraian dan pertanyaan.
4) Menulis Program
Pada tahap ini materi dimasukkan ke dalam komputer dengan
menggunakan computer language atau authoring system.
Computer language (bahasa komputer) adalah seperangkat perintah
yang dapat digunakan untuk menulis program. Bahasa komputer yang
lazim digunakan adalah BASIC, Pascal, FORTRAN, dan lain-lain,
bahkan bisa menggunakan program Power Point atau Front Pages
untuk yang sederhana.
Authoring language didesain dan dikembangkan secara khusus untuk
memproduksi software pembelajaran berbantuan komputer. Namun
7
authoring language tersebut masih menuntut pengembang untuk
memiliki pengetahuan pemrograman yang cukup banyak.
Untuk mengatasi masalah ini, sejumlah authoring system telah
dikembangkan sehingga pengembang tidak dituntut untuk memiliki
pengalaman pemrograman yang banyak bahkan tidak dituntut untuk
memiliki kemampuan pemrograman sama sekali sebelum ia mulai
mengembangkan
software
pembelajaran
berbantuan
komputer.
Kenyataannya authoring system lebih banyak membantu dari pada
authoring language. Untuk memasukkan materi ke dalam komputer
flowchart yang telah dikembangkan perlu diperiksa lagi, dan screen
maps perlu disusun dalam urutan yang benar sesuai dengan flowchart.
Kemudian informasi diketik dalam program dengan urutan sesuai
dengan screen maps.
5) Mengembangkan strategi perekaman.
Teknik perekaman sebaiknya disertakan dalam software berbantuan
komputer karena diperlukan untuk tujuan validasi menurut Beebe,
(
Ismaniati : 2001 : 63 ), yaitu rekaman jawaban siswa melalui record
keeping.
Untuk memvalidasi materi pengembang perlu mengetahui secara jelas
frame mana yang tidak terjawab oleh siswa dan manakah jawabanjawaban yang salah. Teknik ini juga sangat membantu untuk
mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh siswa untuk
menjawab setiap pertanyaan, baik jawaban benar atau salah. Jawaban
salah yang dibuat dengan cepat dapat diartikan siswa yang
bersangkutan sangat bingung. Sedangkan jawaban benar yang dibuat
dalam waktu yang terlalu lama dapat diartikan bahwa uraian atau sajian
informasi sebelumnya perlu diperbaiki. Perekaman seperti ini akan
dibutuhkan dalam proses validasi terhadap produk jadi.
e. Menyusun Dokumentasi
Dokumentasi memberikan deskripsi materi yang menyertai program dan
menjelaskan tujuan program tersebut, sehingga guru/dosen dan siswa dapat
mengetahui bagaimana cara menjelaskan program software pembelajaran
dalam bentuk berbantuan komputer ini.
8
Dokumentasi merupakan seperangkat petunjuk yang mendeskripsikan apa,
bagaimana, mengapa, dan apa pun juga yang perlu untuk diketahui oleh
pemakai agar program tersebut dapat berjalan. Kemp dan Dayton
(Ismaniati : 2001 : 64 ) menyarankan bahwa dokumentasi harus memuat
sebagai berikut:
1) Deskripsi tentang spesifikasi komputer yang dibutuhkan oleh program
sehingga software dapat dioperasikan.
2) Daftar tujuan software pembelajaran berbantuan komputer,
3) Petunjuk tentang cara mengoperasikan software berbantuan komputer.
f. Memvalidasi hasil pengembangan program berbantuan komputer
Memvalidasi program berbantuan komputer bertujuan untuk membuktikan
secara empirik dengan melakukan serangkaian evaluasi lapangan terhadap
software berbantuan komputer hasil pengembangan. Jadi software
berbantuan komputer harus diujicobakan di lapangan dengan sampel siswa
yang representatif yaitu siswa yang dapat mewakili para siswa yang akan
menggunakan software berbantuan komputer yang dikembangkan. Hanya
dengan demikianlah suatu software berbantuan komputer dapat disebut
sebagai software yang valid dan layak disebut sebagai sumber belajar yang
baik.
Proses validasi dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
(1)
mengembangkan
(2)
strategi
pengidentifikasian
frame-frame;
melaksanakan pre test dan pasca test; (3) melaksanakan evaluasi lapangan
secara bertahap.
E. METODE PENGEMBANGAN
Pembelajaran kriya kayu berbantuan computer Bagi Guru SMK Seni dan
Budaya yang digunakan oleh peneliti merupakan kombinasi langkah-langkah
penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg (1983: 775) yaitu:
research and information collecting, planning, develop preliminary form of
product, preliminary field testing, main product revision, main field testing,
operational product revision, operational field testing, final product revision,
dissemination and implementation, dan model pendekatan sistem Dick dan
Carey (2005: 6-7). Pada desain produk, peneliti menggunakan model tutorial,
9
yakni komputer memerankan diri sebagai tutor yang baik meskipun dapat juga
digunakan untuk bahan pembelajaran di kelas.
F. PEMBAHASAN DAN HASIL PENGEMBANGAN
Pengembangan multimedia pembelajaran ini menghasilkan suatu produk yang
berupa CD pembelajaran . Setelah dilakukan berbagai perencanaan,
pelaksnaan pembuatan produk selanjutnya dilakunan uji kelayakan terhadap
produk tersebut. Rangkaian keguiatan uji kelayakan tersebut meliputi Validasi
ahli, uji kelompok kecil dan uji kelompok besar.
Hasil validasi dan uji coba kelayakan dengan skala 4 adalah sebagai berikut.
Aspek
Validasi ahli
materi
Validasi ahli
media
Uji coba
kelompok kecil
Uji coba
kelompok besar
Instrusional
4,4
3,98
3,82
Materi/isi
4,5
4,05
3,69
Tampilan
4,3
4,0
3,87
Pemograman
3,9
3,9
3,95
Berdasarkan data Validasi dan uji coba kelayakan diatas menunjukan bahwa
Validasi yang dilakukan oleh ahli materi menghasilkan sekor 4,4 dan 4,5,
menurut standar penilaian hasil pensekoran adalah katagori baik. Hasil validasi
dari ahli materi mengahsil sekor 4,3 dan 3,9 sehingga rata-rata 4,1 termasuk
katagori baik. Hasil uji coba terhadap peserta diperoleh hasil 3,82, 3,69, 3,87
dan 3,95 apabila di rata-rata menghasilkan 3,83 hal ini juga menunjukan ratarata-rata baik. Secara grafik hasil tersebut dapata ditunjukan sebagai berikut :
10
Rata-rata hasil validasi ahli
Materi
Validasi ahli materi ini
meliputi
aspek
instruksional dan aspek isi.
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
Hal
dilakukan
untuk
melihat akurasi dari materi
sebelum dilakukan uji coba
terhadap
Instruksional
isi
Rata-rata hasil Validasi ahli Media
peserta
diklat
dengan hasil rata-rata baik.
Validasi ahli media ini
meliputi aspek tampilan
dan aspek pemograman.
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
Hal
dilakukan
melihat
akurasi
pemograman
untuk
dari
dan
penampilan
multimedia
sebelum dilakukan uji coba
Tampilan
Pemograman
terhadap
peserta
diklat
dengan hasil rata-rata baik.
Rata-rata hasil uji coba kelompok
kecil
Uji coba kelompok kecil
dilkukan oleh 3 orang guru
di
PPPPTK
Budaya
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
Seni
dan
Yogyakarta,
dengan mempelajari CD
pembelajaran
yang
dikembangkan.
Berdasarkan angket yang
Instruksional materi
tampilan Pemograman
terisi
hasil
rata-ratanya
baik.
11
Rata-rata hasil Uji coba
kelompok besar
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
Uji coba kelompok besar
ini dilaksanaka di masingmasing
sekolah,
setiap
peserta
diminta
untuk
melibatkan dua orang guru
lagi
dilapangan
untuk
mempelajari
CD
pembelajaran tersebut dan
Instruksional materi
tampilanPemograman
meberikan
pendapatnya
terhadap
CD
melalui
angket
tersebut
yang
disediakan. Hasil pengisian
angket, setelah dianalisis
rata-rata katgori baik
G. KESIMPULAN
Pengembangan pembelajaran kriya kayu berbantuan komputer untuk Diklat
Kriya Kayu pada dasarnya dilakukan pada tiga tahapan utama (1) Tahap desain
meliputi (2) Tahap produksi (3) Tahap evaluasi. Berdasarkan data dan analisis
data dapat diambil kesimpulan bahwa soft ware Pembelajaran Kriya Kayu
berbantuan untuk Diklat Guru SMK Seni dan Budaya ini memiliki tingkat
kelayakan ditinjau dari :
a. Aspek instruksional dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasar
analisis data memperoleh 3,92 pada skala 1-5
b. Aspek Materi pembelajaran dinyatakan baik dengan sekor rata-rata
berdasar analisis data memperoleh 3,69 pada skala 1-5
c. Aspek tampilan dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasarkan
analisisi data 3,87 pada skala 1-5
d. Aspek Pemograman dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasar
analisis data 3,95 pada skala 1-5
DAFTAR PUSTAKA
12
Borg, W.R., & Gall, M.D. (1983). Educational Research. New York: Longman
Criswell, L , Eleanor : 1989 , The Design of Computer Based Instruction, London,
Macmilan.
Elang Krisnadi : 2005, Pembelajaran Berbantuan Komputer dalam Sistem
Pembelajaran Jarak Jauh , htt://pk.ut.ac.id/pjj/artikel/Elang %20Krisnadi.pdf.
Ismaniati, Ch, MP.d ; 2001 , Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan
Komputer, Yogyakarta , FIP UNY
Heinich, R. et al. (1996). Instructional Media and Technologies for Tearning
(5thed.). Englewood Cliffs, NJ: A Simon & Schuster Company
Molenda, et al : 1995 , Intructional Media and Technologies for Learning, London
, Macmilan.
BIODATA PENULIS
Nama : Drs. Sri Karyono, M.Pd
NIP : 19600930 198503 1001
Pangkat/Golongan : Pembina Tk I/IVb
Jabatan : Widyaiswara Madya
Unit Kerja : PPPPTK Seni dan Budaya
Yogyakarta
Bidang Keahlian : Kriya Kayu
Email : [email protected]
13
Download