PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA DIKLAT KRIYA KAYU BAGI GURU SMK SENI DAN BUDAYA Oleh : Sri Karyono ABSTRAK Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah: Mengembangkan Pembelajaran kriya kayu berbantuan komputeruntuk Diklat Kriya Kayu bagi Guru SMK Seni dan Budaya. Jenis penelitian ini ádalah penelitian pengembangan. Subyek penelitian ini yaitu Guru SMK yang sedang diklat di PPPPTK Seni dan Budaya ditambah dua orang yang didaerah masing-masing peserta total responden 21 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket yang harus didiisi oleh responden. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini, secara garis besar adalah sebagai berikut : (1) Pengembangan dilakukan tiga tahap, yaitu: tahap desain, tahap produksi, dan tahap evaluasi. Dari tahap pengembangan model ini dihasilkan uji kelayakan terhadap multimedia pembelajaran dengan kriteria baik dilihat dari: aspek instruksional dalam kategori baik dengan skor rerata 3,92, aspek kualitas materi pembelajaran dalam kategori baik dengan skor rerata 3,69, aspek pemrograman dalam kategori baik dengan skor rerata 3,87, aspek tampilan dalam kategori baikdengan rerata 3,95. Kata kunci : Karakteristik kriya kayu, Pembelajaran berbantuan komputer 1. Latar Belakang Pusat Kependidikan Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik ( PPPPTK) Seni dan Budaya Yogyakarta dan Tenaga merupakan Unit Pelayanan Teknis bertugas melaksanakan pengembangan dan pemberdayaan pendidik dan tenaga kependidikan dalam bidang seni dan budaya dengan salah satu fungsinya adalah fasilitasi dan pelaksananaan peningkatan pendidik dan tenaga kependidikan. Dengan tugas dan fungsi ini diharapkan mampu mendongkrak mutu guru seni dan budaya di sekolah semakin baik. Dengan keprosfesionalisme yang dihasilkan tersebut memungkinkan mutu lulusannya sekolah dimana guru mengajar diharapkan dapat menghasilkan mutu lulusan yang dapat bekerja dan bersaing pada pasar bebas, Namun dari hasil observasi empirik di lapangan mengindikasikan, bahwa sebagian besar lulusan tamatan diklat dari PPPPTK seni dan budaya belum nampak keberhasilannya dalam mewujudkan harapan diatas, karena berbagai hal kendala yang dihadapi di lapangan baik kualitas guru tamatan diklat yang belum sesuai dengan yang dibutuhkan atau 1 alasan teknis dan non teknis yang menghambat tercapainya tujuan yang diharapkan terutama untuk daerah yang sulit dijangkau dan tidak tersentuh dengan diklat teknis. Kemajuan teknologi mengharuskan guru untuk belajar untuk memenuhi kompetensinya baik secara on line maupu off line dalam kondisi apapun.. Oleh karena itu perlu dikembangkan suatu bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan teknnologi yang dapat merangsang dan mendorong keaktifan dan kreatifitas peserta diklat untuk dapat mengembangkan kemampuanya agar dapat mencapai kompetensinya secara mandiri. Pembelajaran dengan teknologi yang dimaksud adalah Pembelajaran yang berbantuan komputer yang dioperasikan secara interaktif yang dapat digunakan oleh peserta dikalt. baik individu maupun kelompok Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran, diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi peserta diklat . Pada saat ini banyak lembaga pendidikan telah yang mengembangkan Teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penggunaan komputer multimedia dan internet sudah mulai banyak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dilakukan karena dari berbagai studi menunjukkan bahwa program pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan komputer lebih efektif dibandingkan dengan paket pengajaran lainnya, karena komputer memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaat untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengembangkan Pembelajaran Kriya Kayu Berbantuan komputer pada Diklat Kriya Kayu Di PPPTK Seni Dan Budaya Yogyakarta 2. PERMASALAHAN Dari uraian diatas menunjukan bahwa guru perlu mengembangkan kompetensinya secara terus menerus dan selalu meng up date kemampuannya setiap waktu. Salah satu bentuk cara untuk meningkatkan kemampuan guru tersebut dengan belajar dengan menggunakan bantuan komputer. Permasalahan yang timbul dalam proses merealisasikan program pembelajaran berbantuan komputer ini adalah Bagaimana proses pengembangan dan kelayakan soft ware pembelajaran kriya kayu berbantuan komputer yang dikembangkan untuk diklat guru SMK Seni dan Budaya. 2 3. Kajian Teori. 1. Karakteristik Bidang Keahlian Kriya kayu Menurut Wikipedia Indonesia ( kamus Wiki : 2000 : 1 ) , ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia bahwa kriya adalah kegiatan seni yang menitik-beratkan kepada keterampilan tangan dan fungsi untuk mengolah bahan baku yang sering ditemukan di lingkungan menjadi benda-benda yang tidak hanya bernilai pakai, tetapi juga bernilai estetis Sejalan dengan pengertian diatas maka hal-hal yang dipelajari oleh peserta diklat kriya kayu PPPPTK Seni dan budaya Yogyakarta adalah suatu bidang keilmuan yang mempelajari pengetahuan dan keterampilan berkarya dari bahan kayu yang bertolak dari pendekatan medium, kepekaan estetik, kebutuhan keseharian (utiliatrian) dan mengandalkan keterampilan manual (manual dexterity). Hasil karya kriya kayu ini mengandung nilai keunikan konseptual, tema, imajinatif, emosional dan inderawi sebagai bidang keilmuan spealisasi yang harus dikuasai dalam mengembangan produk dan pembuatan kriya kayu dalam hal ini mebel , sedangkan untuk membekali peserta diklat dalam mencapai kompetensi guru diberikan materi-materi atau mata diklat untuk mencapai kompetensi sesuai jenjang diklat yang diikuti. Standar Kompetensi guru mecakup empat Kompetensi meliputi kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional yang diperoleh melalui pendidikan profesi. Kompetensi Guru sebagaimana dimaksud bersifat holistic 2. Pembelajaran berbantuan Komputer Menurut Molenda ( Molenda : 1993: 228 ), bahwa komputer menyediakan tanggapan hampir seketika/spontan ke masukan pembelajar, mempunyai kapasitas luas untuk menyimpan dan menggerakkan informasi dan adalah tiada bandingnya dalam kemampuannya untuk melayani banyak orang pembelajar individu secara serempak. Komputer mempunyai kemampuan untuk mengendalikan dan mengintegrasikan suatu media yang luas . Komputer dapat juga merekam, menganalisis dan bereaksi ke pembelajar menanggapi sesuatu yang diketik pada key board atau yang dipilih dengan mouse. Menurut Wade Ellis,Jr, dalam pembelajaran komputer merupakan 3 salah satu media yang memiliki potensi besar dan paling memungkinkan sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi pada proses pembelajaran dan pemberian umpan balik., Selain itu komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini dimungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan. a. Menyimpan dan memanipulasi data . Komputer dapat menyimpan banyak angka dan dapat diprogram untuk melakukan perhitungan yang rumit dan menghasilkan perhitungan yang tepat. Komputer juga mampu menyimpan informasi serta dapat menyusunnya sesuai dengan instruksi yang diberikan. Dengan media komputer dapat juga didesain rancangan pembelajaran yang menekankan pada terbentuknya proses komunikasi berbentuk dialog, dengan cara memasukkan suatu program didalamnya. b. Menampilkan beberapa operasi dengan cara yang tepat. Komputer mampu mewujudkan suatu program yang menghendaki agar komputer dapat menampilkan beberapa bentuk operasi secara tepat dan akurat. c. Mengkombinasikan tulisan, warna, gerak (animasi), suara, dan video, serta memiliki kemampuan yang sanggup menyajikan proses interaktif. d. Komputer mampu menampilkan suara, warna, dan gerak yang penggunaanya sangat diperlukan untuk menyajikan proses dan hasil ilmu pengetahuan sehingga menjadi menyenangkan. Dengan ketiga komponen itu komputer mampu dengan baik menyajikan konsep-konsep sulit dan abstrak menjadi mudah dan konkrit. Kemampuan komputer yang tidak dimiliki media lain adalah mampu menyajikan proses pembelajaran menjadi bersifat interaktif. e. Komputer memiliki dua fungsi utama dalam penerapan pembelajaran yaitu : Komputer sebagai alat bantu pembelajaran dimana pembelajar berinteraksi lamngsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran yang sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI). Dalam CAI ,materi-materi pelajaran dipresentasikan oleh komputer , urutan materi diatur,seprti latihan –latihan sebagi kegiatan aktif dari pembelajar ( Molenda : 1993 : 228 ) 4 Peran lainnya adalah membantu guru dan pembelajar menyimpan informasi tentang bimbingan proses pembelajaran ini dinamakan Computer Managing Instruction (CMI). 3. Pengembangan program berbantuan komputer. Perencanaan dan pengembangan program berbantuan komputer perlu dilakukan secara hati-hati agar dapat menghasilkan program berbantuan yang berkualitas dan memudahkan belajar. Perencanaan dan pengembangan tersebut dilakukan dengan menempuh prosedur yang benar sehingga akan diperoleh produk program yang baik. Prosedur pengembangan program atau software pembelajaran berbantuan komputer berikut ini dihimpun dari pendapat para ahli pengembangan program pembelajaran khususnya pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Prosedur ini akan membantu pengembang dalam proses pengembangan program atau software berbantuan komputer langkah demi langkah sehingga dapat dihasilkan software yang benar-benar berkualitas dan memudahkan belajar. Langkah – langkah yang perlu ditempuh dalam pengembangan program berbantuan komputer adalah sebagai berikut (Ismaniati, 2001: 54 ): a. Perencanaan awal 1) Mengidentifikasian tujuan, 2) Mengidentifikasi masalah-masalah yang muncul dalam pembelajaran. 3) Melakukan analisis Prencanaan dan menyusun software pembelajaran berbantuan komputer. b. Menyiapkan materi untuk program berbantuan komputer Pada langkah ini pengembang perlu memikirkan bagaimana menyusun materi untuk software berbantuan komputer. Ada dua petunjuk yang dapat dipertimbangkan untuk menyusun materi software berbantuan komputer, yaitu sebagai berikut: 1) Memilih materi yang sesuai untuk software berbantuan komputer Dalam memilih materi yang sesuai untuk software berbantuan komputer dapat dipertimbangkan rambu-rambu sebagai berikut : (a) materi harus relevan dengan tujuan; (b) materi harus cocok untuk pembelajaran melalui komputer; (c) materi yang dipilih hendaknya 5 materi yang dibutuhkan banyak orang; (d) materi untuk berbantuan komputer sebaiknya materi yang tidak sering berubah ubah dan dapat berguna dalam jangka waktu yang lama; (e) dengan pertimbangan bahwa materi untuk berbantuan komputer akan digunakan bersama dengan materi lain yang telah ada, maka pengembang sebaiknya sudah mengenali dengan baik materi yang sudah ada. Dengan demikian materi yang dikembangkan diharapkan dapat lebih bermanfaat. 2) Menentukan lingkup pembelajaran. Pada tahap ini pengembang perlu menentukan banyaknya materi sedemikian rupa sehingga dapat dipelajari dalam waktu yang wajar. Pembelajaran yang terlalu panjang dapat melelahkan dan membosankan. c. Mendesain program berbantuan komputer. Dalam mendesain program pembelajaran berbantuan komputer perlu dilpilih desain software yang sesuai untuk digunakan dalam mengembangkan software berbantuan komputer. Sebelum desain ditentukan, terlebih dahulu perlu dilakukan analisis tugas (task analysis) untuk mendapatkan banyak informasi yang dapat dijadikan dasar untuk memilih desain software yang sesuai. Menurut Burke ( Ismaniati : 2001 : 58 ) ada tiga jenis desain yang dapat dipilih, yaitu: functional design, physical design, dan logical design. d. Menyusun Materi program berbantuan komputer Beberapa langkah yang perlu dilakukan dalam menyusun materi program pembelajaran berbantuan komputer adalah: 1) Mengembangkan screen map Setelah flowchart selesai dibuat, kemudian mengembangkan atau menyusun naskah materi pada setiap frame. Teknik penyusunan naskah materi ini hampir sama dengan teknik mendesain storyboard untuk presentasi slide. Teknik ini sering disebut dengan istilah screen mapping. Dalam mengembangkan screen map pengembang cukup menuliskan atau menggambarkan informasi yang akan muncul pada layar monitor untuk setiap screen mulai dari awal sampai akhir program. Dalam 6 screen map pengembang software berbantuan komputer menyusun lay out sama persis seperti yang akan tampak pada layar monitor. 2) Menulis criterion frame Criterion frame adalah pertanyaan yang didesain untuk mengukur kemajuan pemahaman siswa, apakah ia telah mencapai kriteria pencapaian belajar di samping untuk mengetahui apakah ia sudah siap untuk pindah ke bagian selanjutnya. Tidak ada penyajian atau penjelasan informasi pada criterion frame. Criterion frame juga merupakan alat utama yang digunakan pengembang software berbantuan komputer untuk menentukan keefektifan sequen pembelajaran. Dalam penyusunan materi pembelajaran dapat dimulai dari menuliskan semua criterion frame terlebih dahulu. Pengembang kemudian hanya menuliskan teaching frame secukupnya di depan criterion frame untuk membantu siswa menjawab setiap criterion frame dengan benar ( Ismaniati, 2001:62 ). 3) Menulis teaching frame Teaching frame berisi informasi yang akan dipelajarai siswa. Kadangkadang criterion frame memuat informasi yang cukup sehingga siswa dapat menjawab pertanyaan tanpa melihat frame-frame yang lain. Hampir semua teaching frame ditulis secara langsung untuk menunjang criterion frame berikutnya. Sebagaimana saran Burke ( Ismaniati : 2001 : 62 ) teaching frame dapat berisi uraian materi saja atau berisi uraian dan pertanyaan. 4) Menulis Program Pada tahap ini materi dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan computer language atau authoring system. Computer language (bahasa komputer) adalah seperangkat perintah yang dapat digunakan untuk menulis program. Bahasa komputer yang lazim digunakan adalah BASIC, Pascal, FORTRAN, dan lain-lain, bahkan bisa menggunakan program Power Point atau Front Pages untuk yang sederhana. Authoring language didesain dan dikembangkan secara khusus untuk memproduksi software pembelajaran berbantuan komputer. Namun 7 authoring language tersebut masih menuntut pengembang untuk memiliki pengetahuan pemrograman yang cukup banyak. Untuk mengatasi masalah ini, sejumlah authoring system telah dikembangkan sehingga pengembang tidak dituntut untuk memiliki pengalaman pemrograman yang banyak bahkan tidak dituntut untuk memiliki kemampuan pemrograman sama sekali sebelum ia mulai mengembangkan software pembelajaran berbantuan komputer. Kenyataannya authoring system lebih banyak membantu dari pada authoring language. Untuk memasukkan materi ke dalam komputer flowchart yang telah dikembangkan perlu diperiksa lagi, dan screen maps perlu disusun dalam urutan yang benar sesuai dengan flowchart. Kemudian informasi diketik dalam program dengan urutan sesuai dengan screen maps. 5) Mengembangkan strategi perekaman. Teknik perekaman sebaiknya disertakan dalam software berbantuan komputer karena diperlukan untuk tujuan validasi menurut Beebe, ( Ismaniati : 2001 : 63 ), yaitu rekaman jawaban siswa melalui record keeping. Untuk memvalidasi materi pengembang perlu mengetahui secara jelas frame mana yang tidak terjawab oleh siswa dan manakah jawabanjawaban yang salah. Teknik ini juga sangat membantu untuk mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh siswa untuk menjawab setiap pertanyaan, baik jawaban benar atau salah. Jawaban salah yang dibuat dengan cepat dapat diartikan siswa yang bersangkutan sangat bingung. Sedangkan jawaban benar yang dibuat dalam waktu yang terlalu lama dapat diartikan bahwa uraian atau sajian informasi sebelumnya perlu diperbaiki. Perekaman seperti ini akan dibutuhkan dalam proses validasi terhadap produk jadi. e. Menyusun Dokumentasi Dokumentasi memberikan deskripsi materi yang menyertai program dan menjelaskan tujuan program tersebut, sehingga guru/dosen dan siswa dapat mengetahui bagaimana cara menjelaskan program software pembelajaran dalam bentuk berbantuan komputer ini. 8 Dokumentasi merupakan seperangkat petunjuk yang mendeskripsikan apa, bagaimana, mengapa, dan apa pun juga yang perlu untuk diketahui oleh pemakai agar program tersebut dapat berjalan. Kemp dan Dayton (Ismaniati : 2001 : 64 ) menyarankan bahwa dokumentasi harus memuat sebagai berikut: 1) Deskripsi tentang spesifikasi komputer yang dibutuhkan oleh program sehingga software dapat dioperasikan. 2) Daftar tujuan software pembelajaran berbantuan komputer, 3) Petunjuk tentang cara mengoperasikan software berbantuan komputer. f. Memvalidasi hasil pengembangan program berbantuan komputer Memvalidasi program berbantuan komputer bertujuan untuk membuktikan secara empirik dengan melakukan serangkaian evaluasi lapangan terhadap software berbantuan komputer hasil pengembangan. Jadi software berbantuan komputer harus diujicobakan di lapangan dengan sampel siswa yang representatif yaitu siswa yang dapat mewakili para siswa yang akan menggunakan software berbantuan komputer yang dikembangkan. Hanya dengan demikianlah suatu software berbantuan komputer dapat disebut sebagai software yang valid dan layak disebut sebagai sumber belajar yang baik. Proses validasi dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: (1) mengembangkan (2) strategi pengidentifikasian frame-frame; melaksanakan pre test dan pasca test; (3) melaksanakan evaluasi lapangan secara bertahap. E. METODE PENGEMBANGAN Pembelajaran kriya kayu berbantuan computer Bagi Guru SMK Seni dan Budaya yang digunakan oleh peneliti merupakan kombinasi langkah-langkah penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Borg (1983: 775) yaitu: research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, dissemination and implementation, dan model pendekatan sistem Dick dan Carey (2005: 6-7). Pada desain produk, peneliti menggunakan model tutorial, 9 yakni komputer memerankan diri sebagai tutor yang baik meskipun dapat juga digunakan untuk bahan pembelajaran di kelas. F. PEMBAHASAN DAN HASIL PENGEMBANGAN Pengembangan multimedia pembelajaran ini menghasilkan suatu produk yang berupa CD pembelajaran . Setelah dilakukan berbagai perencanaan, pelaksnaan pembuatan produk selanjutnya dilakunan uji kelayakan terhadap produk tersebut. Rangkaian keguiatan uji kelayakan tersebut meliputi Validasi ahli, uji kelompok kecil dan uji kelompok besar. Hasil validasi dan uji coba kelayakan dengan skala 4 adalah sebagai berikut. Aspek Validasi ahli materi Validasi ahli media Uji coba kelompok kecil Uji coba kelompok besar Instrusional 4,4 3,98 3,82 Materi/isi 4,5 4,05 3,69 Tampilan 4,3 4,0 3,87 Pemograman 3,9 3,9 3,95 Berdasarkan data Validasi dan uji coba kelayakan diatas menunjukan bahwa Validasi yang dilakukan oleh ahli materi menghasilkan sekor 4,4 dan 4,5, menurut standar penilaian hasil pensekoran adalah katagori baik. Hasil validasi dari ahli materi mengahsil sekor 4,3 dan 3,9 sehingga rata-rata 4,1 termasuk katagori baik. Hasil uji coba terhadap peserta diperoleh hasil 3,82, 3,69, 3,87 dan 3,95 apabila di rata-rata menghasilkan 3,83 hal ini juga menunjukan ratarata-rata baik. Secara grafik hasil tersebut dapata ditunjukan sebagai berikut : 10 Rata-rata hasil validasi ahli Materi Validasi ahli materi ini meliputi aspek instruksional dan aspek isi. 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 Hal dilakukan untuk melihat akurasi dari materi sebelum dilakukan uji coba terhadap Instruksional isi Rata-rata hasil Validasi ahli Media peserta diklat dengan hasil rata-rata baik. Validasi ahli media ini meliputi aspek tampilan dan aspek pemograman. 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 Hal dilakukan melihat akurasi pemograman untuk dari dan penampilan multimedia sebelum dilakukan uji coba Tampilan Pemograman terhadap peserta diklat dengan hasil rata-rata baik. Rata-rata hasil uji coba kelompok kecil Uji coba kelompok kecil dilkukan oleh 3 orang guru di PPPPTK Budaya 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 Seni dan Yogyakarta, dengan mempelajari CD pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan angket yang Instruksional materi tampilan Pemograman terisi hasil rata-ratanya baik. 11 Rata-rata hasil Uji coba kelompok besar 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 Uji coba kelompok besar ini dilaksanaka di masingmasing sekolah, setiap peserta diminta untuk melibatkan dua orang guru lagi dilapangan untuk mempelajari CD pembelajaran tersebut dan Instruksional materi tampilanPemograman meberikan pendapatnya terhadap CD melalui angket tersebut yang disediakan. Hasil pengisian angket, setelah dianalisis rata-rata katgori baik G. KESIMPULAN Pengembangan pembelajaran kriya kayu berbantuan komputer untuk Diklat Kriya Kayu pada dasarnya dilakukan pada tiga tahapan utama (1) Tahap desain meliputi (2) Tahap produksi (3) Tahap evaluasi. Berdasarkan data dan analisis data dapat diambil kesimpulan bahwa soft ware Pembelajaran Kriya Kayu berbantuan untuk Diklat Guru SMK Seni dan Budaya ini memiliki tingkat kelayakan ditinjau dari : a. Aspek instruksional dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasar analisis data memperoleh 3,92 pada skala 1-5 b. Aspek Materi pembelajaran dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasar analisis data memperoleh 3,69 pada skala 1-5 c. Aspek tampilan dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasarkan analisisi data 3,87 pada skala 1-5 d. Aspek Pemograman dinyatakan baik dengan sekor rata-rata berdasar analisis data 3,95 pada skala 1-5 DAFTAR PUSTAKA 12 Borg, W.R., & Gall, M.D. (1983). Educational Research. New York: Longman Criswell, L , Eleanor : 1989 , The Design of Computer Based Instruction, London, Macmilan. Elang Krisnadi : 2005, Pembelajaran Berbantuan Komputer dalam Sistem Pembelajaran Jarak Jauh , htt://pk.ut.ac.id/pjj/artikel/Elang %20Krisnadi.pdf. Ismaniati, Ch, MP.d ; 2001 , Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer, Yogyakarta , FIP UNY Heinich, R. et al. (1996). Instructional Media and Technologies for Tearning (5thed.). Englewood Cliffs, NJ: A Simon & Schuster Company Molenda, et al : 1995 , Intructional Media and Technologies for Learning, London , Macmilan. BIODATA PENULIS Nama : Drs. Sri Karyono, M.Pd NIP : 19600930 198503 1001 Pangkat/Golongan : Pembina Tk I/IVb Jabatan : Widyaiswara Madya Unit Kerja : PPPPTK Seni dan Budaya Yogyakarta Bidang Keahlian : Kriya Kayu Email : [email protected] 13