Gambar diagram Sekuen – menghapus data record lampu

advertisement
PENGENDALIAN LAMPU
BERBASIS MIKROKONTROLERARDUINO
DENGAN SMARTPHONEANDROID
(PEMENGGALAN KALIMAT DALAM JUDUL DIPERHATIKAN)
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh:
RAHMAT AULIA
NIM : A1314052
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI TANAH LAUT
PELAIHARI
2017 (COVER HALAM i DIHILANGKAN, TETAP DIHITUNG i,
PERHTIKAN PENULISANNYA)
i
LEMBAR PENGESAHAN
PENGENDALIAN LAMPU BERBASIS MIKROKONTROLER
DENGAN SMARTPHONE ANDROID
Oleh
RAHMAT AULIA
A1314052
Dipertahankan di depan Tim Penguji Diploma Tiga (D-3)
Untuk Memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md)
Tanggal Ujian : 26 Mei 2017
Disetujui oleh:
Dosen Penguji
Dosen Pembimbing
1.
1.
Muhammad Redhy Rizani, ST., MT.
NIK. 120102069
2.
Herpendi, M.Kom
NIK. 160201151
2.
Khairul Anwar Hafizd, M.Kom
NIK. 150203104
Hendrik Setyo Utomo, ST., M.MSI
NIK. 120102079
Mengetahui
Direktur
Politeknik Negeri Tanah Laut
Kepala
Jurusan Teknik Informatika
Dr. Mufrida Zein, S.Ag, M.Pd
NIP. 196806171997022004
Veri Julianto, M.Si
NIP. 19900711 201504 1 001
ii
PERSEMBAHAN
1.
2.
3.
4.
Tugas Akhir (TA) ini dipersembahkan untuk:
Kedua orang tua, kakak, adik, dan keluarga yang telah
mendukung dan selalu memberi semangat dalam pengerjaan
dan pembuatan tugas akhir.
Dosen pembimbing 1 (satu) dan 2 (dua) yang telah membantu
dan memberikan arahan dalam pembuatan Tugas Akhir (TA).
Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan pengajaran
sehingga Tugas Akhir (TA) ini dapat selesai.
Teman-teman satu angkatan yang telah membantu dan
mendukung pembuatan Tugas Akhir (TA).
iii
PERNYATAAN KEASLIAN
TUGAS AKHIR
Dengan ini saya menyatakan bahwa isi sebagian maupun keseluruhan Tugas
Akhir (TA) saya dengan judul “Pengendalian Lampu Berbasis
MikrokontrolerArduino dengan SmartphoneAndroid” adalah benar-benar hasil
karya intelektual mandiri, diselesaikan tanpa menggunakan bahan-bahan yang
tidak diijinkan dan bukan merupakan karya pihak lain yang saya akui sebagai
karya sendiri. Semua referensi yang dikutip maupun dirujuk telah ditulis secara
lengkap pada daftar pustaka. Apabila ternyata pernyataan ini tidak benar, saya
bersedia menerika sanksi sesuai peraturan yang berlaku.
Pelaihari, Mei 2017
Rahmat Aulia
NIM. A1314052
iv
PENGENDALIAN LAMPU
BERBASIS MIKROKONTROLERARDUINO
DENGAN SMARTPHONEANDROID
Oleh :
Rahmat Aulia
ABSTRAK
Pengendalian Lampu Berbasis Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone
Android merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk mengendalikan lampu
dari jarak jauh maupun dekat, tanpa menyentuh saklar pada dinding rumah.
Mikrokontroler sebagai alat pemprosesan dan Android sebagai jembatan
penghubung ke Arduino serta berfungsi sebagai kendali lampu. Pengendalian
dapat dilakukan dengan memasang aplikasi ke perangkat Android dan dengan
memanfaatkan layanan SMS pada penyedia layanan telekomunikasi, jaringan
nirkabel Bluetooth, serta dapat menggunakan Internet dengan antarmuka Web
untuk dapat mengendalikan lampu. (PERMASALAHN BELUM TAMPAK
DIDALAMNYA, SEBAB KENAPA KAMU AMBIL JUDUL INI?)
Kata Kunci : Android, Arduino, Bluetooth, Lampu, SMS, Web
v
CONTROLLING LAMP
BASED MICROCONTROLLER ARDUINO
WITH SMARTPHONE ANDROID
By :
Rahmat Aulia
ABSTRACT
Controlling lamp based microcontroller arduino with smartphone android is a
system for controlling lamp from long distance or near distance, without touch
switch on wall house. Microcontroller is a device for processing and android is
for bridge to the arduino also as control lamp device. Control can use with install
application to Android device and with using SMS from telecommunication
provider, bluetooth network, also can use Internet with web interface for control
lamp.
Keywords : Android, Arduino, Bluetooth, Lamp, SMS, Web
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan penulis kemudahan
sehingga dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan waktu yang telah
ditentukan. Tanpa pertolongan-Nya mungkin penulis tidak akan sanggup
menyelesaikannya denga baik. Shalawat dan salam semoga terlimpah curahkan
kepada baginda Nabi Muhammad SAW.
Laporan ini disusun sebagai persyaratan kelulusan untuk memperoleh
gelar Ahli Madya (A.Md) pada jenjang Diploma Tiga (D-3) Program Studi
Teknik Informatika di Politeknik Negeri Tanah Laut. Laporan ini membahas
“Pengendalian Lampu Berbasis MikrokontrolerArduinodengan Smartphone
Android”.
Penyusunan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bimbingan, sumbangan
pikiran dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini
Penulis menyampaikan terimakasih kepada :
1. Ibu Dr. Mufrida Zein, S.Ag, M.Pd, selaku Direktur Politeknik Negeri
Tanah Laut.
2. Bapak Veri Julianto, M.Si, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Negeri Tanah Laut.
3. Bapak Herpendi, M.Kom, selaku dosen pembimbing 1 jurusan Teknik
Informatika Politeknik Negeri Tanah Laut.
4. Bapak Hendrik Setyo Utomo, ST. MMSI, selaku dosen pembimbing 2
jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Tanah Laut.
5. Orang tua, kakak dan adik serta keluarga yang selalu memberikan
motivasi, doa, moril, maupun materil kepada penulis dalam menyelesaikan
Tugas Akhir.
6. Seluruh dosen, karyawan civitas akademika Politeknik Negeri Tanah Laut.
7. Seluruh teman-teman angkatan ke VI Politeknik Negeri Tanah Laut
Jurusan Teknik Informatika 2014 yang telah memberikan bantuan dan
semangat kepada Penulis.
8. Semua pihak yang telah membantu dan juga telah memberikan semangat
untuk Penulis.
vii
Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan laporan Tugas Akhir ini
terdapat banyak kekurangan, maka dari itu Penulis mengharapkan kritik dan saran
dari semua pihak yang bersifat membangun guna perbaikan yang akan datang.
Semoga laporan Tugas Akhir yang telah dibuat ini mendatangkan manfaat bagi
semua.
Tanah Laut, 3 Mei 2017
Rahmat Aulia
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................ ii
LEMBAR PERSEMBAHAN ............................................................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN LAPORAN TUGAS AKHIR ........... iv
ABSTRAK .......................................................................................................... v
ABSTRACT ........................................................................................................ vi
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.3 Tujuan dan Manfaat ..................................................................................... 3
1.4 Batasan Masalah .......................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 4
2.1 Lampu Pijar ................................................................................................. 4
2.2 Mikrokontroler ............................................................................................ 4
2.3 Arduino ....................................................................................................... 5
2.4 Bluetooth ..................................................................................................... 5
2.5 Short Message Service (SMS) .................................................................... 5
2.6 Web ............................................................................................................. 6
2.7 HyperText Markup Language (HTML) ...................................................... 6
2.8 PHP (Hypertext Preprocessor) ................................................................... 6
2.9 CSS (Cascading Style Sheet) ..................................................................... 7
2.10 SQL .......................................................................................................... 7
2.11 Database ................................................................................................... 7
2.12 Java .......................................................................................................... 8
2.13 Android .................................................................................................... 8
2.14 XAMPP .................................................................................................... 8
ix
2.15 Eclipse ...................................................................................................... 8
2.16 Arduino IDE ............................................................................................. 9
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR LAMPIRAN
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini mendorong manusia untuk terus berpikir
kreatif,
tidak
hanya
menggali
penemuan-penemuan
baru,
tapi
juga
memaksimalkan kinerja teknologi yang ada untuk meringankan kerja manusia
dalam kehidupan sehari-hari,misalnya teknologi pada alat-alat elektronik yang
memiliki banyak varian (KATA VARIAN SUDAH BAKU BLM DALAM BHS
INDONESIA)? dan beragam fungsi berbeda-beda yang berguna untuk membantu
pekerjaan manusia maupun membuat manusia nyaman pada tempat tinggalnya.
Banyak alat elektronik yang dikendalikan dengan remote pada saat ini seperti
remote pada televisi, AC (AirConditioner), dan kipas angin. (BERIKAN DATA
TENTANG TEKNOLOGI SEMAKIN BERKEMBANG, SEHINGGA TIDAK
HANYA OMONGAN BELAKA DAN JANGAN LUPA REFERENSINYA)
Pengendalian alat elektronik dengan menggunakan remote sudah banyak
digunakan seperti pada televisi yang berguna untuk menyalakan televisi,
mengganti channel, menambah ataupun mengurangi volume suara. Dimana
(DIHILANGKAN) pengendalian televisi menggunakan remote sangat membantu
dalam mengoperasikan televisi tanpa menyentuh televisi secara langsung dan
hanya dengan menekan tombol pada remote, serta sangat membantu orang yang
sudah tua (lansia) maupun yang memiliki keterbatasan fisik. , sehingga mereka
tidak kesusahan dalam mengendalikan televisi (DIGHILANGKAN). (RASANYA
NDAK NYAMBUNG DENGAN JUDUL YANG KAMU ANGKAT DENGAN
REMOTE, COBA BERIKAN PERNYATAAN YANG RASIONAL DAN
BERIKAN DATA ATAU REFERENSI YANG TERBARU)
Pengendalian secara tidak menyentuh langsung sangat dibutuhkan
sekarang, seperti pengendalian pada televisi menggunakan remote tersebut sangat
membantu bagi banyak orang juga membantu para orang yang sudah tua (lansia)
maupun
yang memiliki keterbatasan fisik (KALIMAT INI TERULANG
DIPARAGRAF SEBELUMNYA, DIGANTI KALIMAT YANG LAINNYA,
SEHINGGA TIDAK MENGURANGI MAKNANYA!!).Namun untuk dapat
1
lebih membantu para lansia ataupun yang memiliki keterbatasan fisik
tersebut,maka diperlukan suatu alat kendali yang dapat mengendalikan suatu
perangkat elektronik, agar para lansia ataupun yang memiliki keterbatasan fisik
tidak bersentuhan langsung dengan alat elektronik tersebut. (PERMASALAHAN
DI PARAGRAF INI TIDAK MENCERMINKAN KENAPA DENGAN
SMARTPHONE),
RASIONAL,
LEBIH
BAIK
MISALNYA
:
DENGAN
LUPA
ALASAN
UNTUK
YANG
LEBIH
MEMATIKAN
ALAT
ELEKTRONIK KARENA TERGESA-GESA, TIDAK DAPAT MEMANTAU
PERALATAN ELEKTORINIK DIRUMAH, DLL) UNGKAPKAN LEBIH
RASIONAL
BUAT SATU PARAGRAF UNTUK MEMBERIKAN SOLUSI DARI
PERMASALAHAN YANG TELAH DIUNGKAPKAN DENGAN ADANYA
SMARTPHONE, DLL. JELASKAN LEBIH RINCI.
Salah satunya seperti pengendalian lampu dengan menggunakan
smartphone marak ini banyak yang mengemplementasikannya pada rumah
ataupun masih dalam tahap prototype, salah satu produsen smartphone juga
meliris lampu yang dapat dikendalikan dengan smartphone. Namun lampu yang
dirilis
produsen
smartphone
tersebut
masih
memiliki
batasan
dalam
pengendaliannya yaitu hanya dapat dikendalikan didekat lampu tersebut.
Penulis tertarik untuk membangun sistem yang dapat mengendalikan
lampu dari jarak yang jauh, dengan menggunakan mikrokontroler Arduino sebagai
perangkat keras untuk dapat mengendalikan lampu dan juga ditambah komponenkomponen
yang
dapat
menghubungkan
smartphone
Android
dengan
mikrokontroler Arduino.
Berdasarkan penjelasan tersebut maka penulis tertarik mengangkat judul
“Pengendalian Lampu Berbasis Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone
Android” sebagai judul Tugas Akhir penulis.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, dapat dibuat rumusan
masalah yaitu:
1.
Bagaimana menganalisis masalah pada lampu yang menggunakan saklar
untuk menyalakan dan mematikan lampu?
2
2.
Bagaimana membangun basis data aplikasi website untuk Pengendalian
Lampu Berbasis Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone Android?
3.
Bagaimana
merancang
sistem
dan
membangun
antarmuka
aplikasi
Pengendalian Lampu Berbasis Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone
Android?
4.
Bagaimana membangun program aplikasi Pengendalian Lampu Berbasis
Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone Android?
5.
Bagaimana pengujian program Pengendalian Lampu Berbasis Mikrokontroler
Arduino dengan Smartphone Android?
6.
Bagaimana
mengimplementasikan
Pengendalian
Lampu
Berbasis
Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone Android?
7.
TAMBAHKAN BAGAIMANA MERANGKAI ALAT MENJADI SATU
KESATUAN YANG UTUH, (PERBAIKI KALIMAT INI)
3
1.3 Tujuan dan Manfaat(PISAHKAN ANTARA TUJUAN DAN
MANAFAAT, SEHINGGA JELAS TUJUAN DAN MANFAATNYA)
DAN TUJUAN MELIHAT DARI RUMUSAN MASLAH KAMU!!!
Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari penulisan laporan ini adalah:
1.
Menganalisis masalah pada lampu yang menggunakan saklar untuk
menyalakan dan mematikan lampu.
2.
Membangun basis data aplikasi website untuk Pengendalian Lampu Berbasis
MikrokontrolerArduino dengan Smartphone Android.
3.
Merancang sistem dan membangun antarmuka aplikasi Pengendalian Lampu
Berbasis MikrokontrolerArduino dengan Smartphone Android.
4.
Membangun
program
aplikasi
Pengendalian
Lampu
Berbasis
MikrokontrolerArduino dengan Smartphone Android.
5.
Pengujian program Pengendalian Lampu Berbasis MikrokontrolerArduino
dengan Smartphone Android.
6.
Mengimplementasikan
Pengendalian
Lampu
Berbasis
Mikrokontroler
Arduino dengan Smartphone Android.
7.
Mempermudah para pekerja dan para ibu rumah tangga yang memiliki
aktifitas yang banyak.
8.
Membantu orang yang sudah tua (lansia), orang yang sakit maupun yang
memiliki keterbatasan fisik.
9.
Mengendalikan lampu dari jarak yang dekat dapat melalui aplikasi android
dengan jaringan bluetooth.
10. Mengendalikan lampu dari jarak yang jauh dapat melalui aplikasi android,
layanan SMS serta website.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah perlu dilakukan agar pembahasannya tidak meluas sehingga
lebih terarah dan sesuai dengan yang diharapkan, batasan masalahnya adalah:
1.
Pengendalian yang dilakukan hanya terkait dengan lampu (MEMANGNA
TIDAK BISA DENGAN LAMPU?, MISAL STOPKONTAK ATAU
LAINNYA).
4
2.
Pengendalian yang dilakukan adalah untuk menyalakan/mematikan lampu
menggunakan smartphone android dengan memanfaatkan fasilitas bluetooth,
SMS, dan website.
3.
Pengendalian yang dilakukan hanya menggunakan mikrokontroler Arduino
dengan komponen modul-modul yang dibutuhkan sesuai dengan latar
belakang.
4.
TAMBAHKAN, PRODUK YANG DIHASILKAN DALAM PRODUK
PROTOTYPE, BELUM SIAP DIPRODUKSI.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Lampu Pijar
Lampu pijar adalah sumber cahaya buatan yang dihasilkan melalui
penyaluran arus listrik melalui filamen yang kemudian memanas dan
menghasilkan cahaya. Kaca yang menyelubungi filamen panas tersebut
menghalangi udara untuk berhubungan dengannya sehingga filamen tidak akan
langsung rusak akibat teroksidasi.
Lampu pijar dipasarkan dalam berbagai macam bentuk dan tersedia untuk
tegangan (voltase) kerja yang bervariasi dari mulai 1,25 volthingga 300 volt.
Energi listrik yang diperlukan lampu pijar untuk menghasilkan cahaya yang
terang lebih besar dibandingkan dengan sumber cahaya buatan lainnya seperti
lampu pendar dan diode cahaya, maka secara bertahap pada beberapa negara
peredaran lampu pijar mulai dibatasi.
Di samping memanfaatkan cahaya yang dihasilkan, beberapa penggunaan
lampu pijar lebih memanfaatkan panas yang dihasilkan, contohnya adalah
pemanas kandang ayam, dan pemanas inframerah dalam proses pemanasan di
bidang industri (Wikipedia, 2010). CARI REFFERENSI YANG LAIN,
DATANYA
KURANG
VALID
DIWIKIPEDIA.
(BERIKAN
CONTOH
SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.2 Mikrokontroler
Mikrokontroler atau kadang dinamakan pengontrol tertanam(embedded
controller) adalah suatu sistem yang mengandung masukan/keluaran, memori, dan
processor, yang digunakan pada produk seperti mesin cuci, pemutar video, mobil
dan telepon. Pada prinsipnya, mikrokontroler adalah sebuah komputer berukuran
kecil yang dapat digunakan untuk mengambil keputusan, melakukan hal-hal yang
bersifat berulang, dan dapat berinteraksi dengan piranti-piranti eksternal, seperti
sensor ultrasonik untuk mengukur jarak terhadap suatu objek, penerima GPS
untuk memperoleh data posisi kebumian dari satelit, dan motor untuk mengontrol
gerakan pada robot. Sebagai komputer kecil, mikrokontroler cocok diaplikasikan
pada benda-benda yang berukuran kecil, misalnya sebagai pengendali pada
6
QuadCopter ataupun robot(Kadir, 2014). (BERIKAN CONTOH SEDIKIT
MENGENAI SUBBAB INI)
2.3 Arduino
Arduino merupakan perangkat keras sekaligus perangkat lunak yang
memungkinkan siapa saja melakukan pembuatan prototipe suatu rangkaian
elektronika yang berbasis mikrokontroler dengan mudah dan cepat. Secara lebih
khusus, papan Arduino berbasis mikrokontroler yang dikeluarkan oleh perusahaan
Atmel. Sebagai contoh, Arduino Uno menggunakan mikrokontroler Atmega328P.
Perlu diketahui, saat ini istilah Arduino Uno digunakan untuk produk yang
dikeluarkan di Amerika Serikat, sedangkan Genuino Uno untuk produk yang
dipasarkan diluar Amerika Serikat (Kadir, 2016). (BERIKAN CONTOH
SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.4 Bluetooth
Bluetooth adalah sebuah nama produk industri komunikasi yang
diperuntukkan bagi Personal Area Networks (PAN). Nama Bluetooth diambil dari
nama seorang raja, Harald Bluetooh, pada abad ke-X yang berhasil
mempersatukan Denmark dan Norwegia. Dengan mengusung nama tersbut,
teknologi Bluetooth diharapkan dapat menghubungkan berbagai macam perangkat
komunikasi untuk dapat melakukan pertukaran informasi, misalnya mobile phone
(perangkat telepon genggam), komputer dan notebook, printer, perangkat GPS,
kamera digital, perangkat video game seperti perangkat permainan Wii yang
dibuat oleh Nintendo dan Play Station 3 yang dibuat oleh Sony.
Gelombang radio yang digunakan adalah short-range radio frequency
tanpa lisensi. Artinya untuk menggunakan teknologi Bluetooth tidak dibutuhkan
lisensi khusus untuk pemanfaatan jalur frekuensi. Jarak jangkau dari gelombang
radio hanya mencapai antara 1m sampai 100m, karena itu disebut sebagai shortrange. Standar dari Bluetooth dibuat oleh Bluetooth Special Interest Group
(Jusak, 2012). (BERIKAN CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.5 Short Message Service(SMS)
7
Short Message Service (SMS)adalah salah satu komunikasi teks melalui
telepon seluler. SMS merupakan salah satu media yang paling banyak digunakan
saat ini. Selain murah, prosesnya juga berjalan cepat dan langsung sampai pada
tujuan, tetapi selama ini SMS baru digunakan sebatas untuk mengirim dan
menerima pesan antara sesama pemilik telepon seluler . Kemudahan penggunaan,
variasi layanan, dan promosi yang cukup gencar dari operator seluler menjadikan
SMS sebagai layanan yang sangat populer di masyarakat khususnya kalangan
mahasiswa (Smith, 2011).
Seiring dengan perkembangan teknologi dan kreativitas operator dan
service provider, layanan SMS yang mulanya hanya untuk saling kirim pesan
antara subscriber, kini berkembang dan lebih variatif, seperti layanan jajak
pendapat, ringtone, SMS premium, mobile banking, ticketing dan layanan
pendidikan. SMS menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari perkembangan
informasi dan komunikasi(Dewanto, 2011). (BERIKAN CONTOH SEDIKIT
MENGENAI SUBBAB INI)
2.6Web
Web merupakan representasi sebuah halaman di internet yang menyajikan
berbagai macam informasi. Halaman-halaman tersebut merupakan dokumen yang
tersebar di beberapa komputer di seluruh dunia yang terhubung satu sama lain.
File dokumen tersebut dapat berisi bahasa pemrograman (HTML, PHP, CSS,
Javascript), file gambar, suara dan sebagainya, tersimpan pada server online
(hosting) dan mmpunyai alamat yang spesifik (domain) yang dapat diakses
melalui sebuah web browser (Utomo, 2013). (BERIKAN CONTOH SEDIKIT
MENGENAI SUBBAB INI)
2.7HyperText Markup Language (HTML)
HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML
adalah file text murni yang dapat dibuat dengan editor text sembarang. Dokumen
ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang
disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau
interface aplikasi didalam internet(Sidik, 2014). (BERIKAN CONTOH SEDIKIT
MENGENAI SUBBAB INI)
8
2.8PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. Ia
merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server. Hasilnyalah
yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.
Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis.
Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini.
Misalnya,
Anda bisa menampilakan isi database ke halaman web. Pada
prinsipnya PHP mempunyai fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP
(Active Server Page), Cold Fusion, ataupun Perl. Namun perlu diketahui bahwa
PHP sebenarnya bisa dipakai secara command line. Artinya, skrip PHP dapat
dijalankan tanpa melibatkan web server maupun browser (Kadir, 2008).
(BERIKAN CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.9CSS (Cascading Style Sheet)
World
Wide
Web Consortium
membuat sebuah standar
format
ekstensifikasi HTML yang disebut dengan style. Dengan style ini, anda dapat
mengatur besar kecilnya huruf yang digunakan, jenis huruf, warna border, ukuran
border, dan atribut yang lain. File penyimpanan style ini dikenal sebagai
Cascading Style Sheet (CSS).
CSS merupakan file yang ditambahkan ke dalam Web untuk mengatur
style Web agar terlihat seragam. Hampir semua programmer Web sekarang
menggunakan file CSS karena memudahkan programmer ketika harus mengubah
keseluruhan atau sebagian tampilan pada Web (Utomo, 2013). (BERIKAN
CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.10SQL
SQL merupakan singkatan dari Structured Query Language. Bahasa ini
didasarkan pada bahasa inggris dan digunakan dalam database seperti MySQL,
Oracle, dan Microsoft SQL Server. Bahasa ini dirancang untuk memungkinkan
permintaan sederhana dari database melalui perintah seperti : SELECT judul
FROM publikasi Where penulis = ‘Rendara’;.
Sebuah database berisi satu tabel atau lebih, yang masing-masing berisi
catatan atau baris. Dalam baris-baris ini terdapat berbagai kolom atau field yang
9
berisi data (Enterprise(APA BENAR REFF INI?), 2015). (BERIKAN CONTOH
SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.11Database
Database adalah sebuah sistem yang berfungsi untuk menyimpan dan
mengolah sekumpulan data. Setiap database mempunyai API tertentu untuk
membuat, mengakses, mengatur, mencari dan menyalin data yang ada didalamnya
sehingga bisa dimanfaatkan oleh aplikasi lainnya (Enterprise, 2015). (BERIKAN
CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.12Java
Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh
Sun Microsystem. Teknologi Java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi
database, web, jaringan ataupun grafis. Java merupakan bahasa pemrogrman yang
sangat andal. Keandalannya ini terbukti sesuai dengan slogannya yaitu “Write
Once Run Everywhere” yang mana penulisan kode program dalam bahasa Java
dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai platform tanpa
bergantung pada arsitektur komputer yang digunakan asalkan ada mesin
penerjemah bahasa Java yang disebut dengan JavaVirtual Machine atau JVM
sehingga lebih praktis untuk diterapkan (Komputer, 2012). (BERIKAN CONTOH
SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.13Android
Androidadalah sistem operasi berbasis Linux yang dimodifikasi untuk
perangkat bergerak (mobile devices) yang terdiri dari sistem operasi, middleware,
dan aplikasi-aplikasi utama. Awalnya, Android dikembangkan oleh Android Inc.
Perusahaan ini kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Sistem operasi
Android kemudian diluncurkan bersamaan dengan dibentuknya organisasi Open
Handset Alliance tahun 2007. Selain Google, beberapa nama-nama besar juga ikut
serta dalam Open Handset Alliance, antara lain Motorola, Samsung, LG, Sony
10
Ericsson, T-Mobile, Vodafone, Toshiba, Intel (Zamroni, 2016). (BERIKAN
CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.14XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai
server yang terdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP
Server, MySQL database, dan pemprograman PHP dan Perl (Indriyanti, 2015).
(BERIKAN CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.15Eclipse
Eclipse adalah perangkat pengembangan aplikasi yang tergolong sebagai
IDE (integrated development environment), karena menyediakan berbagai
fasilitas untuk pembuatan aplikasi. Perangkat lunak ini dapat digunakan sebagai
peranti pengembangan aplikasi yang menggunakan bahasa seperti Java, C++ dan
Phyton (Kadir, 2013). (BERIKAN CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB
INI)
2.16 Arduino IDE
Arduino IDE adalah tool yang bermanfaat untuk menuliskan program
(yang secara khusus dinamakan sketsa di Arduino), mengompilasinya, dan
sekaligus mengunggahnya ke papan
Arduino(Kadir, 2016). (BERIKAN
CONTOH SEDIKIT MENGENAI SUBBAB INI)
2.17 Analisis Perancangan Terstruktur
2.17.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013), Entity Relationship diagram
(ERD) merupakan pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan.
ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD
digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Adapun komponen penyusun
ERD adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Komponen Penyusun ERD
Notasi
Keterangan
11
Entitas, yaitu kumpulan dari objek yang dapat diidentifikasi
secara unik.
Relasi, yaitu hubungan yang terjadi antara satu atau lebih
entitas.
Atribut, yaitu karakteristik dari relasi yang merupakan
penjelasan detail tentang entitas.
Garis, hubungan antara entity dengan atributnya dan himpuna
entitas dengan himpunan relasi.
Input atau output data, Proses input atau output data, parameter,
informasi.
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.2 Conceptual Data Model (CDM)
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013), CDM (Conceptual Data Model)
atau model konsep data merupakan konsep yang berkaitan dengan pandangan
pemakai terhadap data yang disimpan dalam basis data. CDM dibuat sudah dalam
bentuk tabel-tabel tanpa tipe data yang menggambarkan relasi antar tabel untuk
keperluan implementasi ke basis data.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada CDM:
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Pada CDM
Simbol
Entitas/Tabel
Nama_tabel
Relasi
1..*
Deskripsi
Entitas atau tabel yang menyimpan data dalam
basis data.
Relasi antar tabel yang terdiri atas nama relasi
dan multiplicity.
Nama relasi
1..*
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.3 Physical Data Model (PDM)
12
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013), Model Relasional atau Physical
Data Model (PDM) adalah model menggunakan sejumlah tabel untuk
menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersbut. Setiap tabel
mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik
beserta tipe datanya. PDM merupakan konsep yang menerangkan detail dari
bagaimana data disimpan didalam basis data.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada PDM:
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Pada PDM
Simbol
Tabel
Deskripsi
Tabel yang menyimpan data dalam basis data.
Nama_tabel
Relasi
Relasi antar tabel yang terdiri dari persamaan
antara primary key (kunci primer) tabel yang
Id_tbl1 = id_fk_tbl2
diacu dengan kunci yang menjadi referensi
acuan ditabel lain.
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
13
2.17.4 Flowchart
Flowchart merupakan suatu diagram yang menggambarkan alur kerja
suatu sistem (Saputra, 2012).
Tabel 2.4 Komponen Penyusun Flowchart
Simbol
Nama
Fungsi
Terminator
Permulaan atau akhir program
Garis Alir(Flowline)
Arah aliran program
Preparation
Proses inisialisasi / pemberian harga awal
Proses
Proses perhitungan / proses pengolahan data
Input/Output Data
Proses input / output data, parameter, informasi
Predefined Process
(Sub Program)
Permulaan sub program / proses menjalankan
sub program
Decision
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data
yang memberikan pilihan untuk langkah
selanjutnya
Onepage Terminator
Perhubungan bagian bagian flowchart yang
berada pada satu halaman
Off Page
Perhubungan bagian bagian flowchart yang
berbeda halaman
Display
Simbol ini menyatakan peralatan output yang
digunakan.
Sumber : (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5Pengertian UML
Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, munculah
sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemograman berorientasi objek yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung(Rosa dan Shalahuddin, 2013).
14
2.17.5.1 Use Case Diagram
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu
pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case :
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum
merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.
Tabel 2.6 Simbol-Simbol pada Diagram Use Case
Simbol
Use case
Nama Use Case
Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit atau faktor; biasanya
dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase
nama use case.
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
Aktor
sistem informasi yang akan di buat di luar sistem informasi
yang akan di buat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor
Simbol
Deskripsi
adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang;
biasanya di nyatakan menggunakan kata benda di awal frase
nama actor.
Nama Aktor
Asosiasi/association
Komunikasi antar actor dan use case yang berpartisipasi pada
use case atau memiliki interaksi dengan actor.
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case
Extensi
«extends»
yang di tambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada
pemograman berorientasi onjek; biasanya use case tambahan
memiliki nama depan yang sama dengan use case yang
15
ditambahkan.
Menggunakan/Include/uses
<<Include>>
Relasi use case tambahan kesebuah use case di mana use case
yang
ditambahkan
memerlukan
use
case
ini
untuk
menjalankan fungsinya atau sebagai syarat diajalankan use
case ini.
Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai
includeuse case :
1.
include berarti use case yang ditambahkan akan selalu
dipanggil saat use case tambahan dijalankan, missal
sebagai berikut:
validasi username
<<Include>>
login
2.
include berarti use case yang tambahan akan selalu
melakukan
ditambahkan
pengecekan
telah
apakah
dijalankan
use
sebelum
case
use
yang
case
tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:
validasi user
<<Include>>
ubah data
Generalisasi/generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case di mana fungsi yang satu adalah fungsi
yang lebih umum dari yang lainnya. Arah panah mengarah
pada use case yang menjadi generalisasinya (umum).
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5.2 Class Diagram (Diagram Kelas)
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan menggambarkan sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau metode adalah fungsi- fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
3. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi
sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada.
Diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis berikut:
16
1. Kelas main merupakan kelas yang memiliki fungsi awal dieksekus ketika
sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem merupakan kelas yang mengatur dan
mendefinisikan tampilan ke pemakai.
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case merupakan kelas yang
menangani fungsi-fungsi yang harus ada di ambil dari pendefinisian use case.
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data merupakan kelas yang digunakan
untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang
diambil maupun akan disimpan ke basis data.
Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas seperti koneksi ke basis
data, membaca file teks, dan lain sebaginya sesuai kebutuhan.
Tabel 2.7 Simbol-Simbol pada Diagram Kelas
Simbol
Deskripsi
Kelas pada struktur sistem
Kelas
nama_kelas
-atribut
+operasi()
Antarmuka / interface
Interface1
Asosiasi / association
Sama dengan konsep interface dalam pemograman
berorientasi objek
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga dsertai dengan multiplicity
Assosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas yang lain, assosiasi biasanya
juga dsertai dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan
antar kelas
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
17
2.17.5.3Object Diagram (Diagram Objek)
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek
dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua
kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena
jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan.
Tabel 2.8 Simbol-Simbol pada Diagram Objek
Simbol
Deskripsi
Objek
Objek dari kelas yang berjalan saat sistem
dijalankan.
Nama_objek : nama_kelas
Atribut=nilai
Link
Relasi antar objek
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5.4 Sequence Diagram (Diagram Sekuen)
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima
antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus
diketahui objek – objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode –
metode yang dimiliki kelas yang diinstasiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use
case yang telah didefinisikan interaksi
jalannya pesan sudah dicakup pada
diagram sekuan sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka
diagram skuen yang harus dibuat juga semakin banyak.
Tabel 2.9 Simbol-Simbol pada Diagram Sekuen
Simbol
Deskripsi
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
Actor
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi
yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor
adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang;
Actor1
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
nama actor.
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
18
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi
pesan.
Objek
Menyatakan kehidupan suatu objek.
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah
<<create>>
Pesan tipe call
1: nama_methode()
Pesan tip send
1: masukan
mengarah pada objek yang dibuat.
Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang
ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan /
informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek
yang dikirimi.
Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu
operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek
Simbol
return
Deskripsi
tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima
kembakian.
1: keluaran
Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain,
arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika
ada create maka ada destroy.
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
19
2.17.5.5 Communicarion Diagram (Diagram Komunikasi)
Diagram komunikasi adalah penyederhanaan dari diagram kolaborasi.
Diagram komunikasi sebenernya diagram kolaborasi tetapi dibuat untuk setiap
sekuen. Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam
bentuk urutan pengiriman pesan.
Tabel 2.10 Simbol-Simbol pada Diagram Komunikasi
Simbol
Deskripsi
Objek
Objek yang melakukan interaksi pesan
nama_objek : nama_kelas
Link
Relasi antar objek yang menghubungkan objek satu
dengan lainnya atau dengan dirinya sendiri
Arah pesan/stimulus
Arah pesan yang terjadi, jika pada suatu link ada dua arah
pesan yang berbeda maka arah juga digambarkan dua arah
pada dua sisi link
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5.6 State Machine Diagram (Diagram Status)
Diagram status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau
transisi status dari sebuah mesin atau objek suatu sistem. Jika diagram sekuen
digunakan untuk interaksi antar objek maka diagram status digunakan untuk
interaksi di dalam sebuah objek. Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu
graf berarah.
Tabel 2.11 Simbol-Simbol pada Diagram Status
Simbol
Deskripsi
Status awal
Start atau initial state adalah state atau keadaan awal pada
saat sistem mulai hidup
Status akhir
End atau finalstate adalah state atau keadaan akhir dari
daur hidup suatu sistem
Event
Event adalah kegiatan yang menyebabkan berubahnya
Event
status mesin
20
State
State atau status adalah keadaan sistem pada waktu
State
tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang
memicu perubahan tersebut
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5.7Activity Diagram (Diagram Aktivitas)
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas
yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal
berikut :
1. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/user interface di mana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
Tabel 2.12 Simbol-Simbol pada Diagram Aktivitas
Simbol
Status awal
Deskripsi
Statua awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali
dengan kata kerja.
Decision/percabangan
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki status akhir.
21
Swimline
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi.
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5.8 Component Diagram (Diagram Komponen)
Diagram komponen dibuat untuk menunjukan
organisasi
dan
ketergantungan di antara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram
komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam
sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal
berikut :
1. Source code program perangkat lunak.
2. Komponen executable yang dilepas ke user.
3. Basis data secara fisik.
4. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain.
5. Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka
kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemeliharaan
aplikasi, contohnya seperti Struktur dari Apache yang menggunakan prinsip
desain Model-View-Controller (MVC) di mana source code program
dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai
berikut:
1. Komponen userinterface yang menangani tampilan
2. Komponen business processing yang menangani fungsi – fungsi proses bisnis.
3. Komponen data yang menangani manipulasi data.
4. Komponen security yang menangani keamanan sistem.
5. Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umum fungsi – fungsi
yang diperlukan.
22
Tabel 2.13 Simbol-Simbol pada Diagram Komponen
Simbol
Package
Deskripsi
Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau
lebih komonen
Package1
Komponen
Komponen sistem
Component1
Ketergantungan
Ketergantungan antar komponen, arah panah mengarah
pada komponen yang dipakai
Antarmuka
Sama dengan konsep interface pada pemograman
⃝
nama_interface
berorientasi objek, yaitu sebagai antarmuka komponen
agar tidak mengakses langsung komponen
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.17.5.9 Deployment Diagram (Diagram Deployment)
Diagram deployment menunjukan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan
hal-hal berikut:
1. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device,
node, dan hardware.
2. Sistem client / server
3. Sistem terdistribusi murni
4. Rekayasa ulang aplikasi
Tabel 2.14 Simbol-Simbol pada Diagram Deployment
Simbol
Package
Deskripsi
Package merupakan sebuah bungkusan dari
satu atau lebih node.
Package
Node
Biasanya mengacu pada perangkat keras
(hardware), perangkat lunak yang dibuat
sendiri
(software),
disertakan
jika
di
komponen
dalam
node
untuk
mengkonsistenkan rancangan maka komponen
yang diikutsertakan harus sesuai dengan
23
komponen
nama_node
Kebergantungan / dependency
yang
telah
didefinisikan
sebelumnya pada diagram komponen.
Kebergantungan antar node, arah panah
mengarah pada node yang dipakai.
Link
Relasi antar node
Sumber: (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
24
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Kerangka Penelitian
Gambar 3.1Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian menjelaskan gambaran umum mengenai metode
penelitian yang dimulai dari adanya masalah, solusi, membangun sistem,
implementasi dan hasil yang diperoleh dari sistem yang telah dibangun.
25
3.1.1Problem
Pengoperasian lampu rumah yang masih menggunakan cara konvensional
seperti menyalakan atau mematikan lampu dengan menyentuh saklar secara
langsung dan hanya bisa mematikan atau menyalakan lampu pada saat dirumah
saja. (APA BENAR INI AJA?)
3.1.2 Approach
Berdasarkan
problemyang
telah
diterangkan
sebelumnya
akhirnya
ditemukan solusi, yaitu dengan membangun pengendalian lampu menggunakan
mikrokontroler Arduino dengan smartphone Android. (JELASKAN LEBIH rinci
lagi)
3.1.3 Development
Pembangunan pengendalian lampu menggunakan mikrokontroler Arduino
dengan smartphone Android dimulai dari merancang Entity Relationship Diagram
(ERD), Conceptual Data Model (CDM), Physical Data Model (PDM), Unified
Modeling Language (UML) dan antarmuka aplikasi, kemudian dilanjutkan
dengan menulis dan menyusun program dengan menggunakan alat sebagai
berikut:
1. Perangkat Keras
A. Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
a.
Processor Intel Core i5
b.
VGA Nvidia Geforce GTX 750 Ti
c.
RAM 8 GB DDR3
d.
Harddisk 3 TB
e.
Monitor LG 22MN42
B. Komponen Mikrokontroler sebagai berikut:
a. Mikrokontroler Arduino Mega
b. Module Bluetooth HC-06
c. Module GSM/GPRS SIM900A Mini
d. Kartu SIM 3 (tri)
e. 4 buah Relay
f. Kabel Jumper
26
g. Breadboard
h. Adaptor
2. Perangkat Lunak
A. Windows 7 Ultimate 64-bit
B. XAMPP Version 3.2.1
C. Mozilla, Google Chrome
D. Adobe Photoshop CC 2015
E. Balsamiq Mockup
F. Comodo Edit 10
G. Arduino IDE
H. DiagramDesigner
3. Bahasa Pemrograman
A. PHP
B. HTML5
C. CSS3
D. C
E. SQL
F. Java
4. Framework CSS
A. Bootstrap
3.1.4 Implementation
Implementasi dilakukan dengan menggunakan alat pengendalian lampu
menggunakan MikrokontrolerArduino dengan Smartphone Android.
3.1.5 Result
Hasil yang ingin didapatkan dari dibangunnya alat pengendalian lampu
menggunakan Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone Android adalah untuk
membantu para pekerja, lansia, dan yang memiliki keterbatasan fisik untuk dapat
menyalakan/mematikan lampu tanpa bersentuhan langsung dengan saklar.
3.2 Metode Pengumpulan Data
3.2.1 Metode Wawancara
27
Metode wawancara merupakan suatu kegiatan yang paling tepat antara
seorang sistem analisis dengan organisasi atau perusahaan dan merupakan teknik
yang paling produktif dalam mencari sebuah informasi. Hal itu dikarenakan
wawancara merupakan suatu teknik dimana pencari dan pemberi data dapat
langsung bertukar pikiran. Pada metode ini, penulis mewawancarai atau bertukar
pikiran dengan pekerja sekaligus ibu rumah tangga yang bertempat tinggal di
Komplek Kijang Kencana.(BUKTIKAN HASIL WAWANCARANYA DIBAB
4!!!)
3.2.2 Metode Pustaka
Metode pustaka adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara membaca buku literatur, menganalisa, menyimpulkan dan mengutip bacaanbacaan diperoleh dari artikel di internet yang berhubungan dengan Pengendalian
Lampu Menggunakan Mikrokontroler Arduino dengan Smartphone Android.
3.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototipe.
Metode prototipe dimulai dari pengumpulan data dari kebutuhan pemesan
terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Metode prototipe menyajikan
gambaran yang lengkap tentang sistemnya, sehingga pemesan dapat melihat
pemodelan sistem dari sisi tampilan maupun teknik prosedural yang akan
dibangun. Pemesan akan mengevaluasi sistem sesuai dengan apa yang ia
butuhkan. Pihak pengembang akan mempelajari kebutuhan dan keinginan
pemesan.
Tahapan – tahapan dalam metode prototipe:
28
Gambar 3.2 Metode Prototipe(SUMBERNYA DARI MANA GAMBAR INI?)
Keterangan:
1.
Initial Requirements
Tahap ini akan dilakukan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan
dengan melakukan metode wawancara dan metode pustaka. Pembuat sistem akan
menggali informasi sebanyak-banyaknya dari pemesan sehingga mendapatkan
gambaran mengenai sistem yang akan dibuat.
2.
Design
Proses desain akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak (sistem) yang dapat diperkirakan sebelum tahap
selanjutnya.
3.
Prototyping
Setelah desain maka akan dibuat gambaran alur kerja sistem. Gambaran alur
kerja sistem akan dijadikan suatu kepututsan bagi pemesan.
4.
Customer Evaluation
Pemesan akan mengevaluasi gambaran alur kerja sistem yang dibuat.
Apabila telah sesuai dengan keinginan pemesan maka akan dilanjutkan pada tahap
pengembangan (development) dan apabila belum sesuai keinginan pemesan maka
pembuatan sistem akan diulang dan diperbaiki (review and updation).
5.
Review and Updation
29
Sistem akan diperbaiki dan disesuaikan dengan keinginan pemesan karena
gambaran sistem yang sebelumnya dibuat belum sesuai dengan keinginan
pemesan.
6.
Development
Pengembangan akan dilakukan setelah pemesan merasa gambaran sistem
yang dibuat telah sesuai keinginannya. Pada tahap ini, pembuat sistem akan
membuat sistem yang sebenarnya. Pengkodean pun dilakukan sampai sistem
selesai dibuat.
7.
Testing
Setelah pengkodean (coding) selesai maka akan dilakukan testing terhadap
sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalaha – kesalahan
terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
8.
Maintain
Perangkat lunak (sistem yang dibuat) akan diserahkan pada pemesan.
Perangkat lunak akan diperthankan selama tidak mengalami masalah.
JIKA DENGAN METODE PROTOTYPING, CLIENT/NASABAH KAMU
SIAPA?
30
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pengumpulan Data
Data yang berhasil didapatkan bedasarkan wawancara langsung kepada Ibu
Sri Yuniarti berumur 38 tahun dan memiliki pekerjaan wiraswasta yang bertempat
tinggal di Komplek Kijang Kencana. Adapun data wawancara kepada narasumber
seperti pada tabel 4.1:
Tabel 4.1 Wawancara
No.
1.
Wawancara
Pewawancara
Narasumber
Pewawancara
Apakah Bapak/Ibu sering lupa mematikan lampu ketika saat
bepergian atau sedang dalam kesibukan?
Iya, sering.
Jika iya, apakah itu merugikan Bapak/Ibu ketika lupa mematikan
lampu pada saat bepergian atau dalam kesibukan?
2.
Narasumber
Pewawancara
3.
4.
Narasumber
Pewawancara
Narasumber
Iya, memakan biaya lagi.
Bagaimana kondisi lampu ketika ditinggalkan ketika bepergian?
Ketika sedang bepergian apabila memakan waktu seharian keluar
kota misalnya ke banjar, kondisi lampu tetap dinyalakan terutama
lampu di kamar, jadi ketika datang ke rumah lampu dimatikan
kembali.
Jenis perangkat/HP apa yang Bapak/Ibu gunakan pada saat ini?
Samsung.
Bagaimana pendapat Bapak/Ibu jika ada pengendalian lampu
dengan menggunakan hp ataupun dengan smartphone Android?
Bagus aja, masalahnya saat ini biasanya kelupaan mematikan
lampu, jadikan ibarat keluar kota lupa mematikan lampu bisa
5.
menggunakan alat tersebut untuk mematikannya. Apalagi saat ini
Narasumber
hp menjadi kebutuhan penting, ketika bepergian otomatis
membawa hp. Ibu kan sering ke banjar untuk membeli barang pasti
membawa hp. Jadi tidak perlu kembali kerumah apabila lupa
mematikan lampu misalnya juga ketika ibu sedang dipasar.
Sumber: Wawancara dengan Ibu Sri Yuniarti (APA SATU ORANG AJA NARSUMBERNYA,
Pewawancara
VALID NDAK DENGAN 1 ORANG SAJA?)
31
4.2 Sistem yang Sedang Berjalan
Menyalakan ataupun mematikan lampu pada rumah yang digunakan saat ini
adalah dengan menekan tombol pada saklar, yang mana untuk mematikan ataupun
menyalakan harus ditempat yang sama yaitu dirumah.
Gambar 4.1 Sistem yang sedang berjalan
4.3 Sistem yang Diusulkan
Mereferensi dari sistem yang sedang berjalan maka untuk membantu dalam
mematikan ataupun menyalakan lampu dibangunlah suatu sistem dengan
menggunakan mikrokontroler Arduino dan juga komponen-komponen yang saling
berhubungan, dikendalikan dengan perangkat telepon biasa dengan memanfaatkan
layanan SMS juga dapat dikendalikan dengan perangkat Android dengan
memanfaatkan layanan SMS dan koneksi nirkabel Bluetooth.
Gambar 4.2 Sistem yang diusulkan
32
4.4 Rancangan
4.4.1Rancangan Database
Perancangan basis
data pada pengendalian lampu menggunakan
mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroidakan digambarkan dengan
ERD (Entity Relationship Diagram), CDM (Conceptual Data Model) dan PDM
(Physical Data Model).
4.4.1.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
Gambar 4.3Entity Relationship Diagram
Keterangan:
Gambar 4.4ERD (Entity Relationship Diagram) pada pengendalian lampu
menggunakan mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroid mempunyai 2
tabel, diantaranya:
1.
tb_akun
Tabel 4.2 ERD: tb_akun
Nama Field
id_akun
Username
Password
2.
Primary Key
*
Foreign Key
Primary Key
*
Foreign Key
tb_recordlampu
Tabel 4.3 ERD: tb_recordlampu
Nama Field
id_lampu
Switch
Waktu
33
4.4.1.2CDM (Conceptual Data Model)
Gambar CDM (Conceptual Data Model) pada pengendalian lampu
menggunakan mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroid:
Gambar 4.4 Conceptual Data Model
Tabel 4.4 CDM
CDM
ERD
Tabel tb_akun
Entitas tb_akun
Tabel tb_recordlampu
Entitas tb_recordlampu
4.4.1.3PDM (Physical Diagram Model)
Gambar PDM (Physical Data Model) pada pengendalian lampu
menggunakan mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroid:
Gambar 4.5Physical Data Model
Keterangan:
Gambar 4.5 PDM(Physical Data Model)pada pengendalian lampu menggunakan
mikrokontroler
Arduino
dengan
smartphoneAndroidmerupakan
pertanggungjawaban dari diagram CDM(Conceptual Data Model).
Gambar 4.6 Relasi Antar Tabel
34
hasil
1. tb_akun
Tabel 4.5PDM: tb_akun
Nama Field
Tipe Data
Function & Extra
Keterangan
id_akun
int(11)
Auto Increment
username
varchar(30)
Username
password
varchar(255)
Password
Primary
Key
Id akun
*
2. tb_recordlampu
Tabel 4.6PDM: tb_recordlampu
Nama Field
Tipe Data
Function &
Keterangan
Extra
id_lampu
int(11)
Auto Increment
Idlampu
switch
tinyint(1)
Nilai On/Off
waktu
timestamp
Waktu
Primary Key
*
4.4.2 Rancangan Sistem
Rancangan sistemmembahas mengenai hal-hal yang berhubungan dengan
perancangan sistem untuk aplikasi berbasis Web dan Android yang dibuat,
sepertiFlowchart danUML (Unified Modeling Language). Berdasarkan sistem
yang digunakan pada saat ini, maka penulis mencoba merancang pengendalian
lampu
menggunakan
mikrokontroler
Arduino
dengan
smartphoneAndroidsekiranya dapat membantu untuk mengendalikan lampu dari
jarak dekat maupun jauh.
35
4.4.2.1Flowchart
4.4.2.1.1 Flowchart Aplikasi Android
Gambar 4.7 Flowchart Aplikasi Android
Keterangan:
Ketika Aplikasi Android dibuka tampilan pertama awal aplikasi dimulai dari
tampilan Splashscreen, aplikasi android memiliki 3 pilihan kendali lampu yaitu
kendali dengan SMS, kendali dengan bluetooth, kendali dengan website dan
terakhir tentang aplikasi. Kendali dengan SMS merupakan pengendalian lampu
dengan menggunakan layanan sms dari sinyal telekomunikasi. Kendali dengan
bluetooth merupakan pengendalian lampu dengan menggunakan jaringan nirkabel
bluetooth. Kendali dengan website merupakan pengendalian lampu dengan
menggunakan aplikasi website yang dimasukkan kedalam aplikasi android.
36
4.4.2.1.2
Flowchart Kendali dengan SMS
Gambar 4.8 Flowchart Kendali dengan SMS
Keterangan:
Ketika menu kendali dengan sms ditekan, maka kemudian muncul tampilan
antarmuka kendali dengan sms. Setelah itu untuk dapat mengendalikan lampu
harus mengetahui nomor kartu sim dari arduino dan harus mengetahui kode
perintah. Setelah itu sms diproses, apabila berhasil maka muncul tampilan sms
terkirim, apabila gagal maka muncul tampilan gagal mengirim sms.
37
4.4.2.1.3 Flowchart Kedali dengan Bluetooth
Gambar 4.9 Flowchart Kendali dengan Bluetooth
Keterangan:
Ketika menu kendali dengan bluetooth ditekan, maka muncul tampilan antarmuka
kendali dengan bluetooth. Apabila ingin mengendalikan lampu maka harus
mencari koneksi bluetooth pada arduino. Setelah itu pilih koneksi bluetooth,
kemudian akan memproses penyambungan dengan bluetooth. Jika berhasil
mengkoneksikan bluetooth, maka dapat mengendalikan lampu. Setelah memilih
lampu yang akan dikendalikan maka akan diproses untuk mengirimkan perintah
ke arduino.
38
4.4.2.1.4Flowchart Kendali dengan Website
Gambar 4.10 Flowchart Kendali dengan Website
Keterangan:
Ketika menu kendali dengan website ditekan, maka akan muncul tampilan login.
Untuk dapat masuk, diperlukan mengisi form username dan password kemudian
data tersebut diproses dan dicek ke validasian nya. Apabila cocok maka akan
masuk ke halaman berikutnya namun apabila tidak maka akan kembali ke
antarmuka login.
39
4.4.2.1.5FlowchartSetelah Berhasil Login Website
Gambar 4.11 Flowchart Setelah Berhasil Login Website
40
Keterangan:
Setelah berhasil melakukan login, maka akan berpindah halaman ke antarmuka
kendali lampu yang memiliki sub menu seperti, halaman data akun, halaman data
record dan tombol logout. Dihalaman data akun pengguna dapat menambah akun,
menghapus akun, merubah akun, dan mencari akun. Dihalaman data record,
pengguna hanya dapat menghapus dan mencari record data lampu yang
dinyalakan atau dimatikan. (BUAT APA FLOWCHART INI?)
4.4.2.2 Perancangan UML (Unified Modeling Language)
Perancangan
sistem
pada
pengendalian
lampu
menggunakan
mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroidmenggunakan UML yang
didalamnya memuat 9 diagram yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Object
Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, Communication Digram, State
Machine Diagram, Component Diagram, dan Deployment Diagram.
4.4.2.2.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan gambaran fungsional yang diharapkan pada
sebuah sistem. Pada Use Case diagram yang dijelaskan apa yang saja yang terjadi
pada sistem dan apa yang dapat dilakukan aktor terhadap sistem. Diagram ini juga
mempresentasikan suatu interaksi antar aktor dengan sistem.
1.
Definisi Aktor
Deskripsi pendefinisian aktor pada pengendalian lampu menggunakan
mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroid:
Tabel 4.7 Definisi Aktor
No.
Aktor
Deskripsi
1.
User / Pengguna
User adalah orang yang memiliki hak akses untuk mengelola
data lampu, mengelola data akun, dan mengendalikan lampu.
41
2.
Definisi Use Case
Deskripsi pendefinisian use case pada pengendalian lampu menggunakan
mikrokontroler Arduino dengan smartphoneAndroid:
Tabel 4.8 Definisi Use Case
No.
Use Case
Deskripsi
Proses pengecekan hak akses siapa yang berhak mengakses
1.
Validasi
proses pengelolaan data aplikasi web pengendalian lampu
ini.Validasi merupakan generalisasi dari proses login, logout,
dan cek status login.
Proses untuk melakukan login user aplikasi web pengendalian
2.
Login
lampu ini di mana user memasukkan username dan password
sesuai dengan data yang tersimpan di database.
Proses untuk memeriksa apakah user aplikasi pengendalian
3.
Cek Status Login
4.
Logout
5.
Mengelola data
akun
lampu sudah melakukan login atau belum.
Proses
untuk
melakukan
logout
user
aplikasi
web
pengendalian lampu.
Proses generalisasi yang meliputi 5 buah proses pengolahan
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
data akun yaitu memasukkan, mengubah, menghapus,
melihat,dan mencari.
Memasukkan data
akun
Mengubah data
akun
Menghapus data
akun
Mencari data akun
Proses memasukkan data akun ke dalam basis data.
Melihat data akun
Mengelola data
record lampu
Menghapus data
record lampu
Mencari data
record lampu
Melihat data record
lampu
Proses menampilkan data akun yang tersimpan di basis data.
Proses mengubah data akun yang ada di basis data.
Proses menghapus data akun yang tersimpan di basis data.
Proses mencari data akun yang tersimpan di basis data.
Proses generalisasi yang meliputi 3 buah proses pengolahan
data record lampu yaitu menghapus, melihat,dan mencari.
Proses menghapus data record lampu yang tersimpan di basis
data.
Proses mencari data record lampu yang tersimpan di basis
data.
Proses menampilkan data record lampu yang tersimpan di
basis data.
42
3. Skenario Use Case
Skenario Use Case merupakan skenario jalannya Use Case yang telah
didefinisikan. Berikut akan dijelaskan beberapa skenario Use Case tersebut:
1) Nama Use Case : Login
Tabel 4.9 Skenario Use Case : Login
Aksi Aktor
Skenario normal
1. Memasukkan Username dan password
Reaksi sistem
2. Memeriksa valid tidaknya data masukkan
(Username
dan
Password)
dengan
memeriksa ke akun.
3. Masuk ke menu aplikasi kendali lampu
dengan web.
Skenario alternative
1. Memasukkan Username dan Password
2. Memeriksa valid tidaknya data yang di
masukkan
3. Menampilkan pesan Login tidak valid
4. Memasukkan Username dan Password
valid
5. Memeriksa valid tidaknya data masukkan
6. Masuk ke menu aplikasi kendali lampu
dengan web.
2) Nama Use Case : Cek Status Login
Tabel 4.10 Skenario Use Case : Cek Status Login
Aksi Aktor
Skenario normal
Reaksi sistem
1. Memeriksa ke variable session sebagai
penanda Login apakah user/pengguna
sudah Login.
2. Mengembalikan status Login, sudah
Login atau belum
3) Nama Use Case : Logout
Tabel 4.11 Skenario Use Case : Logout
Aksi Aktor
Skenario normal
1. Memilih menu Logout
Reaksi sistem
2. Melakukan Logout
43
4) Nama Use Case : Memasukkan Data Akun
Tabel 4.12 Skenario Use Case : Memasukkan Data Akun
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Skenario normal
1. Memeriksa status Login
2. Memasukkan data sesuai kolom yang
disediakan
3. Memeriksa valid tidaknya masukkan
4. Menyimpan data akun ke dalam basis data
5. Setelah berhasil disimpan, kembali ke
halaman data akun
Skenario alternative
1. Memeriksa status Login
2. Memasukkan data sesuai kolom yang
disediakan
3. Memeriksa valid tidaknya masukkan
4. Menampilkan pesan bahwa data masukkan
tidak valid
5. Memperbaiki data masukkan yang tidak
valid
6. Memeriksa valid tidaknya data masukkan
7. Menyimpan data akun ke dalam basis data
8. Setelah berhasil disimpan, kembali ke
halaman data akun
5) Nama Use Case : Mengubah Data Akun
Tabel 4. 13 Skenario Use Case : Mengubah Data Akun
Aksi Aktor
Reaksi sistem
Skenario normal
1. Memeriksa status Login
2. Memasukkan kata kunci dan katagori
pencarian
3. Mencari data yang akan diubah
4. Menampilkan data yang dicari
5. Memilih data akun yang akan diubah
6. Menampilkan semua data yang akan
diubah
7. Mengubah data akun
8. Memeriksa valid tidaknya data masukkan
9. Menyimpan data akun yang telah diubah
ke basis data
10. Setelah berhasil disimpan, kembali ke
halaman data akun
Skenario alternative
1. Memeriksa status Login
2. Memasukkan kata kunci dan akun
pencarian
44
Aksi Aktor
Reaksi sistem
3. Mencari data yang akan diubah
4. Menampilkan data yang di cari
5. Memilih data akun yang akan diubah
6. Menampilkan semua data yang diubah
7. Mengubah data akun
8. Memeriksa valid tidaknya data masukkan
9. Menampilkan pesan bahwa data masukkan
tidak valid
10. Memperbaiki data masukkan yang
diubah dan tidak valid
11. Memeriksa valid tidaknya masukkan
12. Menyimpan dataakun yang telah diubah
ke basis data
13. Setelah berhasil disimpan, kembali ke
halaman data akun
6) Nama Use Case : Menghapus Data Akun
Tabel 4.14 Skenario Use Case : Menghapus Data Akun
Aksi Aktor
Skenario normal
Reaksi Sistem
1. Memeriksa status Login
2. Memasukkan
pencarian
kata
kunci
dan
akun
3. Mencari data akun yang akan dihapus
4. Memilih data akun yang akan dihapus
5. Menampilkan pesan konfirmasi apakah
data benar-benar akan dihapus ?
6. Memilih button
dihapus
pilihan setuju data
7. Menghapus data akun dari basis data
8. Setelah berhasil dihapus, kembali ke
halaman data akun
Skenario alternative
1. Memeriksa status Login
2. Memasukkan kata
pencarian
kunci dan
akun
3. Mencari data akun yang akan dihapus
4. Memilih dataakun yang akan dihapus
5. Menampilkan pesan konfirmasi apakah
data benar-benar akan dihapus?
6. Memilih button pilihan tidak setuju data
dihapus
7. Kembali ke halaman data akun
45
7) Nama Use Case : Mencari Data Akun
Tabel 4.15 Skenario Use Case : Mencari Data Akun
Aksi Aktor
Skenario normal
Reaksi Sistem
1. Memasukkan kata kunci dan akun
pencarian
2. Mencari data yang akan dicari
3. Menampilkan data yang dicari
4. Memilih data yang dicari
5. Menampilkan data dari data akun yang
dicari
Skenario alternative
1. Memasukkan kata kunci dan akun
pencarian
2. Mencari data yang akan dicari
3. Menampilkan pesan data tidak ada
4. Memasukkan kata kunci dan akun
pencarian
5. Mencari data yang dicari
6. Menampilkan data yang dicari
7. Memilih data yang dicari
8. Menampilkan data dari data akun yang
dicari
8) Nama Use Case : Melihat Data Akun
Tabel 4.16Skenario Use Case : Melihat Data Akun
Aksi Aktor
Skenario normal
Reaksi Sistem
1. Memeriksa status Login
2. menampilkan data akun (semua kolom)
3. melihat data akun yang ditampilkan
9) Nama Use Case : Menghapus DataRecord Lampu
Tabel 4.17 Skenario Use Case : Menghapus Data Record Lampu
Aksi Aktor
Skenario normal
Reaksi Sistem
1.
Memeriksa status Login
2. Memasukkan kata kunci dan record
lampu pencarian
3. Mencari data record lampuyang akan
dihapus
4. Memilih data record lampuyang akan
dihapus
5. Menampilkan pesan konfirmasi apakah
data benar-benar akan dihapus ?
6. Memilih button
dihapus
pilihan setuju data
46
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
7. Menghapus data akun dari basis data
8. Setelah berhasil dihapus, kembali ke
halaman data record lampu
Skenario alternative
8. Memeriksa status Login
9. Memasukkan kata kunci dan record
lampupencarian
10.
Mencari data record lampuyang akan
dihapus
11. Memilih datarecord lampuyang akan
dihapus
12.
Menampilkan pesan konfirmasi
apakah data benar-benar akan dihapus?
13. Memilih button pilihan tidak setuju data
dihapus
14.
Kembali ke halaman data record
lampu
10) Nama Use Case : Mencari Data Record Lampu
Tabel 4.18 Skenario Use Case : Mencari Data Record Lampu
Aksi Aktor
Skenario normal
1.
Reaksi Sistem
Memasukkan kata kunci dan Record
Lampu pencarian
2. Mencari data yang akan dicari
3. Menampilkan data yang dicari
4. Memilih data yang dicari
5. Menampilkan data
Lampuyang dicari
dari
dataRecord
Skenario alternative
9. Memasukkan kata kunci dan Record
Lampupencarian
10.
11.
Mencari data yang akan dicari
Menampilkan pesan data tidak ada
13.
Mencari data yang dicari
14.
Menampilkan data yang dicari
12. Memasukkan kata kunci dan Record
Lampupencarian
15. Memilih data yang dicari
16.
Menampilkan data dari dataRecord
Lampuyang dicari
47
11) Nama Use Case : Melihat DataRecord Lampu
Tabel 4.19 Skenario Use Case : Melihat Data Record Lampu
Aksi Aktor
Skenario normal
Reaksi Sistem
1.
2.
3. melihat data
ditampilkan
record
lampu
Memeriksa status Login
menampilkan data record lampu (semua
kolom)
yang
4. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan interaksi antar aktor dari sistem yang
akan dibuat. Gambar diagram use case untuk aplikasi kendali lampu dengan
webdapat dilihat pada Gambar 4.12 Use Case Diagram. (APA BENER
TAMPILANNYA BEGINI), CEK KEMBALI DI BUKU RPL ATAU
PANDUAN LAINNYA. (UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Gambar 4.12 Use Case Diagram
48
4.4.2.2.2 Class Diagram (Diagram Kelas)
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi definisi kelaskelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Gambar dari diagram kelas dari
aplikasi kendali lampu dengan web : (CEK KEMBALI, UNTUK BLUETOOTH
DAN SMSNYA MANA?)
Gambar 4.13 Diagram Kelas
Tabel 4.20 Penjelasan Diagram Kelas
No.
Nama Kelas
Keterangan
1.
Main
Merupakan Kelas main
2.
Antarmuka
Merupakan Kelas yang menangani tampilan
3.
KoneksiDatabase
4.
Validasi
5.
Mengelola Akun
Merupakan Kelas utilitas untuk koneksi ke basis data dan
melakukan query
Merupakan Kelas proses yang diambil dari pendefinisian
use case Validasi
Merupakan Kelas proses yang diambil dari pendefinisian
use case mengelola akun yang didalamnya harus juga
49
menangani proses memasukkan user, mengubah user,
menghapus user, mencari, dan melihat akun.
Merupakan Kelas proses yang diambil dari pendefinisian
6.
use case mengelola record lampu
Mengelola Record Lampu
yang didalamnya
harus juga menangani proses menghapus record lampu ,
melihat record lampu, dan mencari record lampu .
Merupakan Kelas data yang digunakan untuk memproses
7.
Akun
8.
Record Lampu
segala pengaksesan terhadap tabel akun.
Merupakan Kelas data yang digunakan untuk memproses
segala pengaksesan terhadap tabel lampu.
4.4.2.2.3 Object Diagram (Diagram Objek)
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penanaman objek
dan jalannya objek dalam sistem. Gambar diagram objek pada aplikasi kendali
lampu dengan web dapat dilihat pada Gambar 4.14 Diagram Objek. (CEK
KEMBALI, UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Gambar 4.14 Diagram Objek
50
4.4.2.2.4 Sequence Diagram (Diagram Sekuen) (CEK KEMBALI, UNTUK
BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendiskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Gambar diagram sekuen pada aplikasi kendali lampu dengan web : (CEK
KEMBALI, UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
1) Use Case : Login
Gambar diagram Sekuen – Login:
Gambar 4.15 Diagram Sekuen –Login
Keterangan:
Gambar 4.15 menjelaskan saat pengguna/user ingin masuk ke dalam aplikasi
harus memasukkan username dan password yang valid/benar.
51
2) Use Case : Logout
Gambar diagram Sekuen – Logout:
Gambar 4.16 Diagram Sekuen –Logout
Keterangan:
Gambar 4.16 menjelaskan saat pengguna/user ingin keluar dari aplikasi harus
mengklik menu logout.
52
3) Use Case : Memeriksa Status Login
Proses memeriksa status login berisi untuk memeriksa apakah pengguna
perangkat lunak sudah melakukan login. Proses ini digunakan oleh use case lain
sehingga akan menjadi bagian diagram sekuen dari use case lain yang
menggunakannya.
4) Use Case : Memasukkan Data Akun
Gambar diagram Sekuen – memasukkan data akun:
Gambar 4.17 Diagram Sekuen – Memasukkan Data Akun
Keterangan:
Gambar 4.17 menjelaskan penginputan data akun yang menginputkan, username,
dan password. Setelah inputan di execute akan kembali ke halaman data akun.
53
5) Use Case : Mengubah Data Akun
Gambar diagram Sekuen – mengubah data akun:
Gambar 4.18 Diagram Sekuen – Mengubah Data Akun
Keterangan:
Gambar 4.18 menjelaskan pengubahan data akun yang dapat mengubah username
dan password. Setelah perubahan di executeakan kembali ke halaman data akun.
54
6) Use Case : Menghapus Data Akun
Gambar diagram Sekuen – menghapus data akun:
Gambar 4.19 Diagram Sekuen – Menghapus Data Akun
Keterangan:
Gambar 4.19 menjelaskan penghapusan data akun yang dapat menghapus data
akun berdasarkan id_akun. Setelah perubahan di executeakan kembali ke halaman
data akun.
55
7) Use Case : Mencari Data Akun
Gambar diagram Sekuen – mencari data akun:
Gambar 4.20 Diagram Sekuen – Mencari Data Akun
Keterangan:
Gambar 4.20 menjelaskan bahwa data akun dapat dicari menurut semua inputan
yang telah diinputkan.
56
8) Use Case : Melihat Data Akun
Gambar diagram Sekuen – melihat data akun:
Gambar 4.21 Diagram Sekuen – Melihat Data Akun
Keterangan:
Gambar 4.21 menjelaskan bahwa data akun dapat dilihat secara jelas dari semua
yang telah diinputkan.
57
9) Use Case : Menghapus Data Record Lampu
Gambar diagram Sekuen – menghapus data record lampu:
Gambar 4.22 Diagram Sekuen – Menghapus DataRecord Lampu
Keterangan:
Gambar 4.22 menjelaskan penghapusan data record lampu yang dapat menghapus
data record lampu berdasarkan id_lampu. Setelah perubahan di execute akan
kembali ke halaman data record lampu.
58
10) Use Case : Mencari Data Record Lampu
Gambar diagram sekuen – mencari data record lampu:
Gambar 4.23 Diagram Sekuen – Mencari Data Record Lampu
Keterangan:
Gambar 4.23 menjelaskan bahwa data record lampu dapat dicari menurut semua
inputan yang telah diinputkan.
59
11) Use Case : Melihat Data Record Lampu
Gambar diagram Sekuen – melihat data record lampu:
Gambar 2.24 Diagram Sekuen – Melihat Data Record Lampu
Keterangan:
Gambar 4.24 menjelaskan bahwa data record lampu dapat dilihat secara jelas dari
semua yang telah diinputkan.
60
4.4.2.2.5 Communication Diagram (Diagram Komunikasi) (CEK KEMBALI,
UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam
bentuk urutan pengiriman pesan. Penjelasan semua gambar diagram komunikasi
sama seperti penjelasan diagram sekuen. Gambar diagram komunikasi pada
aplikasi kendali lampu dengan web :
1) Use Case : Login
Gambar diagram komunikasi – Login:
Gambar 4.25 Diagram Komunikasi – Login
2) Use Case : Logout
Gambar diagram komunikasi – Logout:
61
Gambar 4.26 Diagram Komunikasi – Logout
3) Use Case : Memeriksa Status Login
Proses ini digunakan oleh use case lain sehingga akan menjadi bagian
diagram komunikasi dari use case lain yang menggunakannya.
4) Use Case : Memasukkan Data Akun
Gambar diagram komunikasi – memasukkan data akun:
Gambar 4.27 Diagram Komunikasi – Memasukkan Data Akun
5) Use Case : Mengubah Data Akun
Gambar diagram komunikasi – mengubah data akun:
Gambar 4.28 Diagram Komunikasi – Mengubah Data Akun
62
6) Use Case : Menghapus Data Akun
Gambar diagram komunikasi – menghapus data akun:
Gambar 4.29 Diagram Komunikasi – Menghapus Data Akun
7) Use Case : Mencari Data Akun
Gambar diagram komunikasi – mencari data akun:
Gambar 4.30 Diagram Komunikasi – Mencari Data Akun
63
8) Use Case : Melihat Data Akun
Gambar diagram komunikasi – melihat data akun:
Gambar 4.31 Diagram Komunikasi – Melihat Data Akun
9) Use Case : Menghapus Data Record Lampu
Gambar diagram komunikasi – menghapus record lampu:
Gambar 4.32 Diagram Komunikasi – Menghapus Data Record Lampu
64
10) Use Case : Mencari Data Record Lampu
Gambar diagram komunikasi – mencari data record lampu:
Gambar 4.33 Diagram Komunikasi – Mencari Data Record Lampu
11) Use Case : Melihat Data Record Lampu
Gambar diagram komunikasi – melihat data record lampu:
Gambar 4.34 Diagram Komunikasi – Melihat Data Record Lampu
65
4.4.2.2.6 State Machine Diagram (Diagram Status) (CEK KEMBALI,
UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Diagram status menggambarkan alur interaksi pengguna dengan sistem.
Gambar diagram status pada aplikasi kendali lampu dengan web :
1) Objek m dari Kelas Main
Gambar 4.35 Diagram Status Objek m dari Kelas Main
2) Objek v dari Kelas Validasi
Gambar 4.36 Diagram Status Objek v dari Kelas Validasi
66
3) Objek an dari Kelas Antarmuka
Gambar 4.37 Diagram Status Objek an dari Kelas Antarmuka
4) Objek db dari Kelas KoneksiBasisData
Gambar 4.38 Diagram Status Objek db dari Kelas KoneksiBasisData
67
5) Objek mka dari Kelas KelolaAkun
Gambar 4.39 Diagram Status Objek mka dari Kelas KelolaAkun
6) Objek mkrl dari Kelas KelolaRecordLampu
Gambar 4.40 Diagram Status Objek mkrl dari Kelas KelolaRecordLampu
68
7) Objek akun dari Kelas Akun
Gambar 4.41 Diagram Status Objek Akun dari Kelas Akun
8) Objek record lampu dari Kelas Record Lampu
Gambar 4.42 Diagram Status Objek Record Lampu dari Kelas Record Lampu
69
4.4.2.2.7 Activity Diagram (Diagram Aktivitas) (CEK KEMBALI, UNTUK
BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis. Gambar diagram aktivitas pada aplikasi
kendali lampu dengan web :
Gambar 4.43 Diagram Aktivitas dengan Swimlane
70
4.4.2.2.8Component Diagram (Diagram Komponen) (CEK KEMBALI,
UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Diagram komponen menggambarkan organisasi dan ketergantungan
diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem (fokus pada komponen sistem
yang dibutuhkan). Gambar diagram komponen pada aplikasi kendali lampu
dengan web:
Gambar 4.44 Diagram Komponen
4.4.2.2.9 Deployment Diagram (Diagram Deployment) (CEK KEMBALI,
UNTUK BLUETOOTH DAN SMSNYA MANA?)
Diagram deployment menggambarkan konfigurasi komponen dalam
proses eksekusi aplikasi. Gambar diagram deployment pada aplikasi kendali
lampu dengan web:
71
Gambar 4.45 Deployment Diagram
4.4.3 Rancangan Antarmuka
Perancangan
MikrokontrolerArduino
antarmuka
dengan
Pengendalian
SmartphoneAndroid
Lampu
meliputi
Berbasis
rancangan
antarmuka untuk pengendalian lampu dengan SMS, pengendalian lampu dengan
Bluetooth, pengendalian lampu dengan Web dan informasi tentang aplikasi.
4.4.3.1 Rancangan Antarmuka Android Splashscreen
Gambar 4.46 Rancangan Antarmuka AndroidSplashscreen
Keterangan:
72
Pertama kali aplikasi android dibuka akan muncul tampilan splashscreen pada
layar.
73
4.4.3.2 Rancangan Antarmuka Kendali dengan SMS
Gambar 4.47 Rancangan Antarmuka Kendali dengan SMS
Keterangan:
Rancangan antarmuka kendali dengan sms memiliki dua form masukkan yang
harus diisi, form nomor penerima dan form isi pesan.
4.4.3.3 Rancangan Antarmuka Kendali dengan Bluetooth
Gambar 4.48 Rancangan Antarmuka Kendali dengan Bluetooth
Keterangan:
Rancangan antarmuka kendali dengan bluetooth memiliki 2 tombol lampu yang
dapat mengendalikan lampu dan ada tombol untuk mencari koneksi bluetooth.
74
4.4.3.4Rancangan AntarmukaLoginWeb
Gambar 4.49Rancangan Antarmuka LoginWeb
Keterangan:
Kendali lampu dengan web pertama kali harus login terlebih dahulu untuk dapat
menjalankan fungsi kendali tersebut.
4.4.3.5Rancangan Antarmuka Menu pada Web
Gambar 4.50 Rancangan Antarmuka Menu pada Web
Keterangan:
Aplikasi web memiliki 3 menu yaitu Home, Record Lampu, Data Akun serta
memiliki tombol Logout.
75
4.4.3.6 Rancangan Antarmuka Kendali Lampu pada Web
Gambar 4.51 Rancangan Antarmuka Kendali Lampu pada Web
Keterangan:
Rancangan antarmuka kendali lampu memiliki 2 tombol ON dan OFF pada
halaman serta memiliki status nyala/mati lampu.
4.4.3.7 Rancangan Antarmuka Halaman Record
Gambar 4.52 Rancangan Antarmuka Halaman Record
Keterangan:
Halaman Record menampilkan data record lampu dengan nilai menyala = 1 dan
padam = 0 serta memiliki waktu. Data record lampu dapat dihapus dan dicari.
76
4.4.3.8 Rancangan Antarmuka Hapus Record
Gambar 4.53 Rancangan Antarmuka Hapus Record
Keterangan:
Halaman hapus record lampu memiliki tombol untuk menanyakan keyakinan
pengguna apakah data benar benar ingin dihapus. Apabalia pengguna menekan
tombol Iya maka data akan dihapus namun apabila Tidak maka data tidak akan
dihapus.
4.4.3.9 Rancangan Antarmuka Cari Record
Gambar 4.54 Rancangan Antarmuka Cari Record
Keterangan:
Ketika pengguna ingin mencari data, pengguna memasukkan data ke kolom pencarian.
77
4.4.3.10 Rancangan Antarmuka Halaman Akun
Gambar 4.55 Rancangan Antarmuka Halaman Akun
Keterangan:
Halaman Akun menampilkan data-data akun dan memiliki aksi untuk
menambahkan akun, menghapus akun, merubah akun dan mencari akun.
4.4.3.11 Rancangan Antarmuka Memasukkan Akun
Gambar 4.56 Rancangan Antarmuka Memasukkan Akun
Keterangan:
Rancangan antarmuka memasukkan akun memiliki 2 form penginputan, form
username dan form password.
78
4.4.3.12 Rancangan Antarmuka Merubah Akun
Gambar 4.57 Rancangan Antarmuka Merubah Akun
Keterangan:
Rancangan antarmuka merubah akun memiliki 2 form penginputan, form
username dan form password.
4.4.3.13 Rancangan Antarmuka Menghapus Akun
Gambar 4.58 Rancangan Antarmuka Menghapus Akun
Keterangan:
Halaman hapus akun memiliki tombol untuk menanyakan keyakinan pengguna
apakah data benar benar ingin dihapus. Apabalia pengguna menekan tombol Iya
maka data akan dihapus namun apabila Tidak maka data tidak akan dihapus.
79
4.4.3.14 Rancangan Antarmuka Cari Akun
Gambar 4.59 Rancangan Antarmuka Cari Akun
Keterangan:
Ketika pengguna ingin mencari data, pengguna memasukkan data ke kolom
pencarian.
4.4.3.14 Rancangan Antarmuka Logout
Gambar 4.59 Rancangan Antarmuka Logout
Keterangan:
Rancangan Antarmuka Logout akan muncul apabila pengguna menekan tombol
Logout pada sub menu. Kemudian akan ditanyakan apakah yakin untuk Logout.
80
4.4.4 Rancangan Elektronika
Gambar
Keterangan:
Rangkaian elektronika kendali lampu dengan SMS, Bluetooth dan Web. Memiliki
3 Komponen Arduino yaitu, Arduino Mega, Arduino Uno dan Wemos D1. Dan
memiliki 2 modul yaitu, modul Bluetooth HC-06 dan modul GSM Sim900AMini
serta memiliki 5 relayyang akan disambungkan dengan tegangan listrik dari PLN.
81
4.4.5 Rancangan Miniatur Rumah
Gambar
Gambar
Keterangan:
Denah pembuatan miniatur rumah berdasarkan rumah dari narasumber Ibu Sri
Yuniarti yang berlokasi di Komplek Kijang Kencana.
82
4.5 Implementasi
4.5.1 Tampilan Splashscreen
Gambar
Keterangan:
Pertama kali aplikasi dibuka maka akan muncul tampilan Splashscreen.
4.5.2 Tampilan Side Menu
Gambar
Keterangan:
Aplikasi memiliki side menu yaitu SMS, Bluetooth, Website dan Tentang.
83
4.5.3 Tampilan Kendali dengan SMS
Gambar
Keterangan:
Tampilan kendali dengan sms memiliki form masukkan untuk nomor pengguna
dan isi pesan juga memiliki tombol kirim sms serta ada daftar kode perintah SMS.
4.5.4 Tampilan Kendali dengan Bluetooth
Gambar
Keterangan:
Tampilan kendali dengan bluetooth memiliki tombol untuk mematikan serta
menyalakan lampu dan terdapat tombol untuk mencari koneksi bluetooth.
84
4.5.6 Tampilan Kendali dengan Web
Gambar
Keterangan:
Kendali dengan web memerlukan login untuk dapat mengakses halaman kendali
lampu.
4.5.7 Tampilan Menu pada Web
Gambar
Keterangan:
Aplikasi web memiliki menu yaitu Home, Record Lampu, Data Akun dan
memiliki tombol Logout.
85
4.5.8 Tampilan Kendali Lampu dengan Web
Gambar
Keterangan:
Halaman kedali dengan web memiliki tombol ON dan OFF serta memiliki
Statuslampu sedang menyala atau sedang padam.
4.5.9 Tampilan Halaman Record Lampu
Gambar
Keterangan:
Halaman record lampu menampilkan data switch dan waktu menyalakan ataupun
memadamkan lampu. Data record lampu hanya dapat dicari dan dihapus.
86
4.5.10 Tampilan Cari Record Lampu
Gambar
Keterangan:
Ketika mencari record lampu pengguna dapat memasukkan data yang ingin dicari
dikolom search dan data akan muncul.
4.5.11 Tampilan Hapus Record Lampu
Gambar
Keterangan:
Ketika tombol hapus data pada halaman record lampu di klik maka akan
ditanyakan apakah data tersebut yakin untuk dihapus. Apabila Iya maka data akan
dihapus namun apabila Tidak maka akan kembali ke halaman data record lampu.
87
4.5.12 Tampilan Halaman Data Akun
Gambar
Keterangan:
Halaman data akun memiliki tombol tambah akun, edit akun dan hapus akun juga
dapat mencari data akun.
4.5.13 Tampilan Memasukkan Data Akun
Gambar
Keterangan:
Memasukkan data akun baru memiliki 2 form masukkan yaitu Username dan
Password serta memiliki tombol memasukkan data dan kembali.
88
4.5.14 Tampilan Merubah Data Akun
Gambar
Keterangan:
Tampilan merubah data akun memiliki 2 form masukkan yaitu Username dan
Password serta memiliki tombol edit akun dan tombol kembali.
4.5.15 Tampilan Hapus Data Akun
Gambar
Keterangan:
Ketika tombol hapus data pada halaman data akun di klik maka akan ditanyakan
apakah data tersebut yakin untuk dihapus. Apabila Iya maka data akan dihapus
namun apabila Tidak maka akan kembali ke halaman data akun.
89
4.5.16 Tampilan Tentang
Gambar
Keterangan:
Tampilan tentang memiliki informasi fungsi aplikasi yang dibuat.
90
4.6 Pengujian Sistem
Pengujian perangkat lunak sangat diperlukan dalam suatu sistem informasi, dimana dengan melakukan suatu pengujian akan
ditemukan kesalahan atau error yang muncul dari sistem perangkat lunak tersebut.Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem ini
adalah metode pengujian black-box.
4.6.1
Identifikasi dan Rencana Pengujian Sistem Kendali dengan Web
Keterangan kode:
- SAPL: Sistem Autentikasi Perangkat Lunak
-AWKL : Aplikasi Web Kendali Lampu
Tabel 4. 1 Identifikasi dan Rencana Pengujian Sistem Kendali dengan Web
IDENTIFIKASI
KELAS UJI
Otentifikasi login dan logout
BUTIR UJI
Tidak memasukkan
username dan / atau
password
Memasukkan username
dan / atau password tidak
valid
Memasukkan username
dan password valid
Melakukan proses logout
TINGKAT
PENGUJIAN
JENIS
PENGUJIAN
PENGUJI
SAPL
AWKL
SAPL-01
AWKL-01
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-01
AWKL-02
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-01
AWKL-03
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-01
AWKL-04
Black box
M. Rakhmata, A.Md
1
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
Manajemen Kelola
Tabel Akun
Manajemen Kelola
Tabel Lampu
Menampilkan data tabel
akun
Menambah data,
menampilkan halaman
tambah data akun
Mengubah data,
menampilkan halaman
ubah data akun
Menghapus dan
menampilkan data akun
Mencari dan
menampilkan data akun
Menampilkan data tabel
lampu
Menghapus dan
menampilkan data lampu
Mencari dan
menampilkan data lampu
SAPL-02
AWKL-05
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-02
AWKL-06
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-02
AWKL-07
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-02
AWKL-08
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-02
AWKL-09
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-03
AWKL-10
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-03
AWKL-11
Black box
M. Rakhmata, A.Md
SAPL-03
AWKL-12
Black box
M. Rakhmata, A.Md
Menyalakan Lampu
SAPL-04
AWKL-13
Black box
M. Rakhmata, A.Md
Mematikan Lampu
SAPL-04
AWKL-14
Black box
M. Rakhmata, A.Md
Kendali Lampu dengan Web
2
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
4.6.2
Deskripsi dan Hasil UjiSistem Kendali dengan Web
Tabel 4. 2 Deskripsi dan Hasil Uji Sistem Kendali dengan Web
IDENTIFIKASI
DESKRIPSI
PROSEDUR
PENGUJIAN
Menekan kolom
username/password,
namun tidak
mengisikan data
sama sekali, lalu
menekan tombol
“Login”
Memasukkan
username dan / atau
password tidak
valid, lalu menekan
tombol “Login”
Memasukkan
username dan / atau
password valid, lalu
menekan tombol
“Login”
MASUKAN
KELUARAN YANG
DIHARAPKAN
Username atau
password masih
kosong
Pengguna tidak dapat
masuk ke dalam
halaman utama
Tidak ada data
masukan
KRITERIA
EVALUASI
HASIL
HASIL YANG
DIDAPAT
KESIMPULAN
Ditampilkan
halaman awal
untuk login
Halaman awal
untuk login
berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Pengguna tidak dapat
masuk ke dalam
halaman utama
Tampil form
kosong berarti
ada sistem yang
salah
Halaman awal
untuk login
berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Username dan /
atau password
valid
Pengguna
ditampilkan beranda
Ditampilkan
beranda
“pengguna”
Beranda
berhasil
ditampilka n
Diterima/Ditolak
AWKL-01
Tidak
memasukkan
usernamedan /
atau password
AWKL-02
Memasukkan
username dan /
atau password
tidak valid
AWKL-03
Memasukkan
username dan
password valid
AWKL-04
Melakukan
proses logout
Menekan tombol
”Logout”
Alert “Apakah
anda yakin ingin
keluar dari
halaman web ini”
Pengguna keluar dari
sistem
Ditampilkan
halaman awal
untuk login
Halaman awal
untuk login
berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
AWKL-05
Menampilkan
data tabel akun
Masuk sebagai
“pengguna”, pilih
menu “akun” pada
menu
Tidak ada data
masukan
Pengguna
ditampilkan data
akun
Ditampilkan data
akun
Data akun
berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
3
Menambah data
akun,
menampilkan
halaman tambah
data akun
Masuk sebagai
“pengguna”, pilih
menu pada menu
tombol “Tambah
Akun”
Username dan
Password valid
Tidak ada data
keluaran
Username atau
Password tidak
valid
Error
Username dan
Password valid
Tidak ada data
keluaran
Username atau
Password tidak
valid
Error
AWKL-06
AWKL-07
AWKL-08
Mengubah data
akun,
menampilkan
halaman ubah
data akun
Menghapus dan
menampilkan
data akun
Masuk sebagai
“pengguna”pilih
menu “data akun”
pada menu lalu
tekan kata Edit
pada kolom aksi,
pada baris akun
tabel yang akan
diubah
Masuk sebagai
“pengguna”pilih
menu “akun” pada
menu lalu tekan
kata Delete pada
kolom aksi, pada
baris akun tabel
yang akan dihapus
Tidak ada data
masukan
Tidak ada data
keluaran
4
Ditampilkan
tabel “akun”
dengan
penambahan
akun
Menampilkan
pesan kesalahan
untuk
melengkapi atau
mengisi data
sesuai ketentuan,
data akun tidak
bertambah
Ditampilkan
tabel “akun”
dengan
perubahan data
pada akun
Menampilkan
pesan kesalahan
untuk
melengkapi atau
mengisi data
sesuai ketentuan,
data akun tidak
terjadi perubahan
Ditampilkan
tabel “akun”
dengan
pengurangan
jumlah akun
Tabel berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Pesan kesalahan
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Tabel berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Pesan kesalahan
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Tabel akun
dengan
pengurangan
jumlah berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
AWKL-09
AWKL-10
AWKL-11
AWKL-12
Mencari dan
menampilkan
data akun
Menampilkan
data tabel lampu
Menghapus dan
menampilkan
data lampu
Mencari dan
menampilkan
data lampu
Masuk sebagai
“pengguna”pilih
menu “akun” pada
menu lalu ketikkan
data akun yang
dicari pada kolom
cari
Masuk sebagai
“pengguna”, pilih
menu “lampu” pada
menu
Masuk sebagai
“pengguna”, pilih
menu “record
lampu” pada menu
lalu tekan
kataHapusRecord
pada kolom aksi,
pada baris
datalampu tabel
yang akan dihapus
Masuk sebagai
“pengguna”pilih
menu “record
lampu” pada menu
lalu ketikkan data
lampu yang dicari
pada kolom cari
Username dan
Password valid
Tidak ada data
keluaran
Username dan
Password tidak
valid
Error
Tidak ada data
masukan
Pengguna
ditampilkan data
lampu
Tidak ada data
keluaran
Tidak ada data
masukan
Switch dan Waktu
valid
Tidak ada data
keluaran
Switch dan Waktu
tidak valid
Error
5
Ditampilkan
tabel “akun”
dengan data akun
yang dicari
Menampilkan
pesan kesalahan
sesuai ketentuan,
data akunyang
dicari
Tabel berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Pesan kesalahan
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Ditampilkan data
lampu
Data lampu
berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Ditampilkan
tabel “lampu”
dengan
pengurangan
jumlah
datalampu
Tabel lampu
dengan
pengurangan
jumlah berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Tabel berhasil
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Pesan kesalahan
ditampilkan
Diterima/Ditolak
Ditampilkan
tabel “lampu”
dengan data
lampu yang
dicari
Menampilkan
pesan kesalahan
sesuai ketentuan,
data lampuyang
dicari
AKP-13
Menyalakan
Lampu
AKP-14
Mematikan
Lampu
Masuk sebagai
“pengguna”, pilih
menu “Home” pada
menu
Masuk sebagai
“pengguna”, pilih
menu “Home” pada
menu
Tekan tombol ON
Lampu dapat
dikendalikan dengan
web
Ditampilkan
status lampu
menyala
Lampu Berhasil
Menyala
Diterima/Ditolak
Tekan tombol
OFF
Lampu dapat
dikendalikan dengan
web
Ditampilkan
status lampu
padam
Lampu Berhasil
di Matikan
Diterima/Ditolak
6
4.6.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian Sistem Kendali dengan SMS
Keterangan kode:
- SAPL: Sistem Autentikasi Perangkat Lunak
-ASAKL : Aplikasi SMS Android Kendali Lampu
Tabel 4. 3 Identifikasi dan Rencana Pengujian Sistem Kendali dengan Web
IDENTIFIKASI
KELAS UJI
BUTIR UJI
SAPL
ASAKL
Menyalakan Lampu
SAPL-01
ASAKL-1
Mematikan Lampu
SAPL-01
ASAKL-2
Kendali Lampu dengan SMS
TINGKAT
PENGUJIAN
Pengujian
Sistem
Pengujian
Sistem
JENIS
PENGUJIAN
PENGUJI
Black box
M. Rakhmata, A.Md
Black box
M. Rakhmata, A.Md
4.6.4 Deskripsi dan Hasil UjiSistem Kendali dengan SMS
Tabel 4. 4 Deskripsi dan Hasil Uji Sistem Kendali dengan SMS
IDENTIFIKASI
DESKRIPSI
ASAKL-1
Menyalakan
Lampu
ASAKL-2
Mematikan
Lampu
PROSEDUR
PENGUJIAN
Pengguna
mengirimkan SMS
dengan isi pesan
“kode menyalakan
lampu”.
Pengguna
mengirimkan SMS
dengan isi pesan
“kode mematikan
lampu”.
KELUARAN YANG
DIHARAPKAN
MASUKAN
Kode menyalakan
lampu
Lampu dapat
dikendalikan dengan
SMS
Kode mematikan
lampu
Lampu dapat
dikendalikan dengan
SMS
7
KRITERIA
EVALUASI
HASIL
Mendapatkan
SMS balasan dari
Arduino bahwa
lampu berhasil
dinyalakan
Mendapatkan
SMS balasan dari
Arduino bahwa
lampu berhasil
dimatikan
HASIL YANG
DIDAPAT
KESIMPULAN
Lampu Berhasil
Menyala
Diterima/Ditolak
Lampu Berhasil
di Matikan
Diterima/Ditolak
4.6.5 Identifikasi dan Rencana Pengujian Sistem Kendali dengan Bluetooth
Keterangan kode:
- SAPL: Sistem Autentikasi Perangkat Lunak
-ABAKL : Aplikasi BluetoothAndroidKendali Lampu
Tabel 4. 5 Identifikasi dan Rencana Pengujian Sistem Kendali dengan Bluetooth
IDENTIFIKASI
KELAS UJI
BUTIR UJI
Kendali Lampu dengan SMS
TINGKAT
PENGUJIAN
JENIS
PENGUJIAN
PENGUJI
SAPL
ABAKL
Menyalakan Lampu
SAPL-01
ABAKL-1
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
Mematikan Lampu
SAPL-01
ABAKL-2
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
Mengkoneksikan
Bluetooth
SAPL-01
ABAKL-3
Pengujian
Sistem
Black box
M. Rakhmata, A.Md
4.6.6 Deskripsi dan Hasil UjiSistem Kendali dengan Bluetooth
Tabel 4. 6 Deskripsi dan Hasil Uji Sistem Kendali dengan Bluetooth
IDENTIFIKASI
ABAKL-1
DESKRIPSI
Menyalakan
Lampu
PROSEDUR
PENGUJIAN
Pengguna menekan
tombol lampu
KELUARAN YANG
DIHARAPKAN
MASUKAN
Tekan tombol ON
Lampu dapat
dikendalikan dengan
Bluetooth
8
KRITERIA
EVALUASI
HASIL
Lampu
dinyalakan
HASIL YANG
DIDAPAT
Lampu Berhasil
Menyala
KESIMPULAN
Diterima/Ditolak
IDENTIFIKASI
DESKRIPSI
PROSEDUR
PENGUJIAN
KELUARAN YANG
DIHARAPKAN
MASUKAN
KRITERIA
EVALUASI
HASIL
HASIL YANG
DIDAPAT
KESIMPULAN
ABAKL-2
Mematikan
Lampu
Pengguna menekan
tombol lampu
Tekan tombol
OFF
Lampu dapat
dikendalikan dengan
Bluetooth
Lampu dimatikan
Lampu Berhasil
di Matikan
Diterima/Ditolak
ABAKL-3
Mengkoneksikan
Bluetooth
Pengguna menekan
tombol cari koneksi
bluetooth
Memilih koneksi
bluetooth yang
terdeteksi
Bluetoothsmartphone
android dapat di
koneksikan dengan
bluetooth arduino
Bluetooth dapat
dikoneksikan
Bluetooth
berhasil
dikoneksikan
Diterima/Ditolak
Pelaihari, 23 Mei 2017
Penguji,
M. Rakhmata, A.Md
9
4.7 Pengimplementasian pada Server
4.7.1 Login cPanel
Gambar
Keterangan:
FormlogincPanel dengan memasukkan Username dan Password, untuk dapat
masuk ke halaman beranda cPanel dan dapat memanajemen database serta web.
4.7.2 Halaman beranda cPanel
Gambar
Keterangan:
Halaman beranda cPanel memiliki menu untuk memanajemen database serta
memanajemen aplikasi web.
1
4.7.3 Halaman File Manager Web
Gambar
Keterangan:
Halaman File Manager memiliki fungsi sebagai tempat upload aplikasi web dan
memanajemen file-file aplikasi web.
4.7.4 Halaman phpMyAdmin
Gambar
Keterangan:
Halaman phpMyAdmin memiliki fungsi sebagai tempat mengelola database untuk
aplikasi web.
2
4.8 Pengimplementasian pada Miniatur Rumah
Gambar
Gambar
Gambar
Keterangan:
Miniatur rumah merupakan implementasi dari desain denah rumah berdasarkan
rumah asli Ibu Sri Yuniarti di Komplek Kijang Kencana.
3
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Pengendalian Lampu
Berbasis MikrokontrolerArduino dengan Smartphone Android, yaitu:
1. Mematikan dan menyalakan lampu pada sistem yang sedang berjalan hanya
dapat dilakukan dengan menekan saklar pada dinding rumah. Solusi sistem
yang diusulkan untuk dapat mematikan dan menyalakan lampu dari jarak yang
jauh serta tanpa menekan saklar pada dinding rumah yaitu dengan
menggunakan
MikrokontrolerArduinosebagai
alat
pemprosesannya
danSmartphone Androidsebagai perangkat pengendali lampu.
2. Rancang dan bangun Database menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD), Conceptual Diagram Modeling (CDM), dan Physical Diagram
Modeling (PDM) berdasarkan hasil pembahasan pada BAB IV.
3. Rancang sistem dan bangun antarmuka tampilan Pengendalian Lampu
Berbasis MikrokontrolerArduino dengan Smartphone Android menggunakan
Flowchart dan Unified Modeling Language (UML) berdasarkan hasil
pembahasan pada BAB IV.
4. Membangun program Pengendalian Lampu Berbasis MikrokontrolerArduino
dengan Smartphone Android menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk
Web, Java untuk Android, dan C untuk Arduino.
5. Pengujian sistem Pengendalian Lampu Berbasis MikrokontrolerArduino
dengan Smartphone Android menggunakan pengujian sistem Black Box
berdasarkan hasil pembahasan pada BAB IV
6. Pengendalian Lampu Berbasis MikrokontrolerArduino dengan Smartphone
Android untuk kendali lampu dengan web (internet) diimplementasikan pada
miniatur
rumah,aplikasi
android
diimplementasikan
pada
smartphoneandroidSamsung dan aplikasi website diimplementasikan disalah
satu penyedia layanan hosting Indonesia, berdomain www.rahmataulia.id
berdasarkan hasil pembahasan pada BAB IV.
4
5.2 Saran
Saran yang dikemukakan antara lain:
1. Pengembangan aplikasi Android mendukung disemua layar smartphone
Android (layar Tab dan layar diatas 5”) serta mendukung sistem operasi iOS.
(ALASANNYA APA, YANG RASIONAL?)
2. Sistem
arduino
mengendalikan
masih
lampu
menggunakan
dan
belum
arduino
tergabung
(ALASANNYA APA, YANG RASIONAL?)
5
masing-masing
menjadi
1
untuk
arduino.
DAFTAR PUSTAKA
Enterprise, Jubilee. 2015. “Mengenal Java dan Database dengan Netbeans 7”.
Yogyakarta: ELEX MEDIA KOMPUTINDO.
Indriyanti, Aries Dwi dan Pratama, Revaldo, 2015. “Perancangan Dan Pembuatan
Forum Makan Berbasis Web”.Jurnal Manajemen Informatika, Volume 04
Nomor 01 Tahun 2015, 76-8.
Komputer, Wahana. 2012. “Membangun Aplikasi Bisnis Dengan Netbeans 7”.
Semarang: ANDI.
Kadir, Abdul. 2013. “Pemrograman Aplikasi ANDROID”. Yogyakarta: ANDI.
Kadir, Abdul. 2008. “Dasar Pemrograman WEB Dinamis Menggunakan PHP”.
Yogyakarta: ANDI.
Safaat H, Nazruddin. 2014. “ANDROID Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”. Bandung: INFORMATIKA.
Sidik, Betha dan I. Pohan, Husni. 2014. “Pemrograman Web dengan HTML”.
Bandung: INFORMATIKA.
Rosa, A. S dan Shalahuddin, M. 2013. “Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur
dan Berorientasi Objek”. Bandung: INFORMATIKA.
Saputra, Agus. 2012. “Sistem Informasi Nilai Akademik untuk Panduan Skripsi”.
Jakarta: ELEX MEDIA KOMPUTINDO.
Utomo, Eko Priyo. 2013. “Mobile Web Programming”. Yogyakarta: ANDI.
6
DAFTAR ISTILAH
Administrator : Pengguna aplikasi yang memiliki hak akses.
Database
: Kumpulan data yang disimpan secara sistematis didalam
komputer dan dapat dimanipulasi menggunakan perangkat lunak
untuk menghasilkan informasi.
Form
: Sebuah obyek database yang digunakan untuk membuat
kontrol-kontrol untuk proses memasukkan, memeriksa dan
memperbarui data.
Flowchart
: Suatu
bagan
dengan
simbol-simbol
tertentu
yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan
antara suatu proses dengan proses lainnya.
Login
: Proses untuk mengakses computer dengan memaskkan identitas
dari akun pengguna dan kata sandi untuk mendapatkan hak
akses.
Logout
: Proses keluarnya pengguna situs dari suatu sistem jaringan
komputer.
Input
: Semua data dan perintah yang dimasukan ke dalam memori
komputer.
Password
: Kumpulan karakter yang digunakan oleh pengguna jaringan atau
sebuah sistem operasi.
Program
: Pernyataan yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan
prosedur, yang berupa urutan langkah.
Process
: Urutan pelaksanaan atau kejadian yang terjadi secara alami atau
didesain.
Server
: Sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan
tertentu dalam sebuah jaringan komputer.
Software
: Secara umum dapat diartikan sebagai sekumulan data-data
elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer yang berupa
program atau instruksi untuk menjalankan dan mengeksekusi
perintah.
System
: Sekelompok elemen dan komponen yang digabungkan menjadi
satu untuk mencapai tujuan tertentu.
7
Username
: Nama pengguna yang digunakan untuk login (masuk) kedalam
aplikasi.
Web
: Suatu
kumpulan-kumpulan
halaman
yang
menampilkan
berbagai macam informasi teks, data, gambar diam ataupun
bergerak, data animasi, suara, video maupun gabungan dari
semuanya.
(LAMPIRAN-LAMPIRANNYA MANA?)
8
Download