PERTEMUAN - Situs Blog Staff Pengajar Universitas Budi Luhur

advertisement
Versi : Februari 2016
PEMROGRAMAN
BERORIENTASI
OBJEK
Team Dosen PBO UBL
PENDAHULUAN
1. MATA KULIAH
Nama : Pemrograman Berorientasi Objek
SKS
: 3 SKS
Jenis : MKM (Mata kuliah Kendai Mutu)
2. ATURAN PERKULIAHAN
1.
2.
3.
4.
Hadir Tepat Waktu
Tidak Membuat Keributan
Tidak Membuat Dosen Dan Peserta Lain Resah
(Berpakaian Yang Sopan)
Pengumpulan Tugas Tepat Waktu.
3. ATURAN PENILAIAN
1.
2.
3.
4.
Kehadiran
Tugas
UTS
UAS
Total
: 10%
: 20%
: 30%
: 40%
: 100%
PERTEMUAN - 1
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
•
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan pemrograman Java™
KHUSUS :
•
•
•
•
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan pemrograman Java™
Mahasiswa mampu menjelaskan perbedaan OOP dan pemrograman prosedural
Mahasiswa mampu menginstal Java™ Compiler
Mahasiswa mampu menulis struktur Java™ sederhana
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Materi :
Pertemuan 11
1.
2.
3.
4.
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
Paradigma Bahasa Pemrogrman
Konsep Dasar Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek
Instalasi Program Aplikasi
Struktur Coding OOP di Java
PERTEMUAN - 2
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menulis pemrograman Java™
KHUSUS :
•
Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan komentar
•
Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan tipe data primitif
•
Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan identifier
•
Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan Keyword
•
Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan operator
•
Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan casting
Materi :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Komentar Pada Java
Tipe Data Primitif
Inisialisasi Variabel dan Konstanta
Keyword
Operator
Konversi dan Casting
PERTEMUAN - 3
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Struktur Program Java™
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menulis struktur program Java™
Pertemuan 8
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menulis struktur keputusan Java™
• Mahasiswa mampu menulis perulangan pada Java™
• Mahasiswa mampu menulis tipe data Class ™
Pertemuan 9
Materi :
Pertemuan 7
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
1.
2.
Pengambilan Keputusan
Pengulangan Proses
3.
Tipe Data Class
PERTEMUAN - 4
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Penanganan Kesalahan (Error Handling)
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menerapkan penanganan kesalahan Java™
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menjelaskan dasar exception pada Java™
• Mahasiswa mampu menjelaskan kategori exception
• Mahasiswa mampu menerapkan exception pada Java™
• Mahasiswa mampu menjelaskan aturan penanganan error pada Java™
• Mahasiswa mampu menerapkan metode overide exception
Pertemuan 10
Materi :
Pertemuan 11
1.
2.
Dasar Exception
Kategori Exception
3.
Exception
Pertemuan 13
4.
Aturan Penanganan Error
Pertemuan 14
5.
Metode Overide Exception
Pertemuan 12
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 5
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Class dan Objek
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu memanage class-class yang dibuat
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menerapkan deklarasi Class
• Mahasiswa mampu menerapkan atribut class
• Mahasiswa mampu menerapkan deklarasi method
• Mahasiswa mampu menerapkan membuat objek
• Mahasiswa mampu menerapkan akses anggota class
• Mahasiswa mampu menerapkan keyword This
Materi :
Pertemuan 11
1.
Deklarasi Class
Pertemuan 12
2.
Atribut Class
Pertemuan 13
3.
Deklarasi Method
4.
Pembuatan Objek
5.
Akses Anggota Class
6.
Keyword This
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 6
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Package
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu memanage class-class yang dibuat dalam package
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menjelaskan konsep package
• Mahasiswa mampu menerapkan pengaturan class dalam package
• Mahasiswa mampu menerapkan hak akses
• Mahasiswa mampu menerapkan package terpadu
• Mahasiswa mampu import statis
Pertemuan 10
Materi :
Pertemuan 11
1.
Konsep Package
Pertemuan 12
2.
Pengaturan Class dalam Package
Pertemuan 13
3.
Hak Akses
4.
Package Terpadu
5.
Import Statis
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 7
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Konsep OOP
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menjelaskan konsep OOP
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menjelaskan konsep polimorfisme
• Mahasiswa mampu menjelaskan konsep inheritas
Pertemuan 8
•
Pertemuan 9
Materi :
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep enkapsulasi
1.
Konsep Polimorpisme
2.
Konsep Inheritas
3.
Konsep Enkapsulasi
PERTEMUAN - 8
Pertemuan 1
Pertemuan 3
U T S
Pertemuan 4
TUJUAN INTERAKSIONAL
Pertemuan 5
UMUM :
• Menguji dan Menilai Kemampuan Mahasiswa
Pertemuan 2
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
jian
engah
KHUSUS :
• Menguji Pengetahuan Dasar OOP
• Menguji Kempuan Dasar dan Aturan Penulisan
• Menguji Kemampuan Penggunaan Struktur Program
•
•
•
Menguji Kemampuan Penggunaan Error Heandling
Menguji Kemampuan Penguasaan Class dan Objek
Menguji Kemampuan Penggunaan Package
•
Menguji Pemahaman Konsep OOP
Materi :
Pertemuan 12
1.
Pilihan Ganda
Pertemuan 13
2.
Essay
Pertemuan 14
Pertemuan 15
emester
PERTEMUAN - 9
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Polymorphism
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menerapkan konsep polymorphism pada program
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menerapkan konsep polymorphism dalam coding Java™
• Mahasiswa mampu menerapkan overloading
• Mahasiswa mampu menerapkan overiding
• Mahasiswa mampu menerapkan polimirpisme argumen
• Mahasiswa mampu menerapkan instance of statement
• Mahasiswa mampu menerapkan casting objek
Materi :
Pertemuan 11
1.
Konsep Polimorpisme
Pertemuan 12
2.
Overloading
Pertemuan 13
3.
Overiding
4.
Polimorpisme Argumen
5.
Instance of Statement
6.
Casting Objek
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 10
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Inheritence
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep pewarisan
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep pewarisan
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan Single Inheritas
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan constructor
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan aksesibilitas
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan keyword super
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan inheritas bertingkat
Materi :
Pertemuan 11
1.
Konsep Inheritas
Pertemuan 12
2.
Single Inheritas
Pertemuan 13
3.
Constructor
Pertemuan 14
4.
Aksesibilitas
5.
Keyword Super
6.
Inheritas Bertingkat
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 11
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Encapsulation
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mengimplementasikan konsep encapsulation
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan encapsulation
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan penggabungan data
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan modifier
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan akses data
Pertemuan 9
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
Materi :
1.
Konsep encapsulation
2.
Penggabungan Data
3.
Modifier
4.
Akses Data
PERTEMUAN - 12
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Interface
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menerapkan interface
Pertemuan 8
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menerapkan interface
• Mahasiswa mampu menerapkan class
• Mahasiswa mampu menerapkan pewarisan antar interface
Pertemuan 9
Materi :
Pertemuan 7
Pertemuan 10
1.
Interface
Pertemuan 11
2.
Perbedaan Interface dan Class
3.
Pewarisan Antar Interface
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 13
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pengenalan Java™ GUI
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menerapkan GUI(Graphical User Interface) pada java
Pertemuan 8
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu menjelaskan konsep GUI
• Mahasiswa mampu menjelaskan komponen GUI
• Mahasiswa mampu mendesain tampilan antar muka.
Pertemuan 9
Materi :
Pertemuan 7
Pertemuan 10
1.
Konsep GUI
Pertemuan 11
2.
Komponen GUI
3.
Design Tampilan
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
PERTEMUAN - 14
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pengolahan Data sederhana berbasis GUI (CRUD)
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menerapkan pemrograman dengan basis data
Pertemuan 8
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain database.
• Mahasiswa mampu membuat form sesuai dengan kebutuhan
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan operasi select
Pertemuan 9
Materi :
Pertemuan 7
Pertemuan 10
Pertemuan 11
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
1.
2.
Mempersiapkan Database
Membuat Form
3.
Membuat Class Koneksi
4.
Membuat operasi select
PERTEMUAN - 15
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Pertemuan 7
Pertemuan 8
Pertemuan 9
Pengolahan Data sederhana berbasis GUI (CRUD)
Lanjutan
TUJUAN INTERAKSIONAL
UMUM :
• Mahasiswa mampu menerapkan pemrograman dengan basis data
KHUSUS :
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan insert insert
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan update update
• Mahasiswa mampu mengimplementasikan delete delete
Pertemuan 10
Materi :
Pertemuan 11
1.
2.
Membuat operasi Insert
Membuat operasi Update
3.
Membuat operasi Delete
Pertemuan 12
Pertemuan 13
Pertemuan 14
Pertemuan 15
SEKIAN
TERIMA KASIH
1
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
1.
Paradigma Bahasa Pemrograman
Paradigma bahasa pemrograman memberikan model untuk
programmer dalam menulis listing program. Paradigma perbedaan
dalam bahasa pemrograman sebagai berikut :
 Pemrograman tidak
terstruktur atau
Programming
Monolithic
 Pemrograman
prosedural
 Pemrograman
struktural
 Pemrograman
Berorientasi Objek
Perbedaan Terstruktur dengan Objek Oriented
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
 Pemrograman tidak terstruktur atau Programming Monolithic
 Seluruh permasalahan ini diselesaikan sebagai blok tunggal.
 Semua data bersifat global dan tidak ada keamanan.
 Perintah melompat diperbolehkan jump dan banyak
menggunakan perintah go to
 Cocok untuk permasalah kecil.
 Sulit untuk melacak kesalahan program
Contoh bahasa pemrograman yang termasuk dalam Programming
Monolithic adalah Assembly Language, BASIC.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
 Pemrograman prosedural
 Masalah yang diberikan dibagi dalam beberapa sub masalah
tergantung pada fungsinya.
 Masalah disebut prosedur atau Metode.
 Prosedur apapun dapat dipanggil pada setiap saat selama
pelaksanaan program.
 Program ini memiliki variabel global dan lokal.
Fitur Pemrograman berorientasi prosedur:
 Program besar yang terbagi dalam fungsi kecil atau Prosedur.
 Menggunakan Pendekatan pemrograman Top-Down.
 Data bergerak bebas dari satu fungsi ke yang lain.
 Sebagian besar fungsi berbagi data umum.
 Penekanan diberikan untuk algoritma.
Kekurangan:
 Sangat sulit mengidentifikasi data yang digunakan oleh yang
berfungsi.
 Sulit untuk melacak kesalahan program
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
 Pemrograman Struktural
 Program ini dibagi menjadi modul dan modul tersebut
kemudian dibagi menjadi fungsi.
 Penggunaan Pernyataan go to dihapus atau dikurangi.
 Setiap modul dapat bekerja independen satu sama lain.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
 Pemrograman Berorientasi Objek
 Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut
Object. Data dan fungsi merupakan properti objek.
 Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait
dengan objek tersebut.
 Fungsi satu objek dapat mengakses fungsi objek lain.
Fitur pemrograman berorientasi obyek
 Penekanan diberikan pada data daripada prosedur.
 Masalah dibagi menjadi obyek.
 Struktur data dirancang sedemikian rupa sehingga mereka
mengatur objek.
 Data dan fungsi yang diikat bersama-sama.
 Penyembunyian data adalah mungkin.
 Data baru dan fungsi dapat dengan mudah dibuat.
 Obyek dapat berkomunikasi satu sama lain dengan
menggunakan fungsi.
 Pendekatan bottom-up yang digunakan dalam membuat
program
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat
bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang
dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sedangkan untuk pemrograman terstruktur,
menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur. Untuk tata
nama, keduanya pun memiliki tatanan yang sama walaupun memiliki pengertian tersendiri.
Object oriented menggunakan “method” sedangkan terstruktur menggunakan “function”. Bila di
OOP sering didengar mengenai “objects” maka di terstruktur kita mengenalnya dengan
”modules”. Begitu pula halnya dengan “message” pada OO dan “argument” pada terstruktur.
“attribute” pada OO juga memiliki tatanan nama yang sepadan dengan “variabel” pada
pemrograman terstruktur.
Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi melibatkan
kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan maintainability. Manfaat
yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural adalah kemampuan kembali
menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan kode yang berbeda ataupun mengkopinya
kembali. Dengan menggunakan “goto”, memudahkan programmer melacak kumpulan data
sehingga menghindarkan pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethii code.
Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila model data berorientasi objek
dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan
digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP
mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan
sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
2.
Konsep Dasar Bahasa Pemrograman Berorientasi OBJEK
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented
programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman
yang berorientasikan kepada objek. Ini adalah jenis pemrograman di
mana programmer mendefinisikan tidak hanya tipe data dari sebuah
struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan
pada struktur data. Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang
meliputi data dan fungsi. Selain itu, pemrogram dapat membuat
hubungan antara satu benda dan lainnya. Sebagai contoh, objek
dapat mewarisi karakteristik dari objek lain.
Salah satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi
obyek atas teknik pemrograman prosedural adalah bahwa
memungkinkan programmer untuk membuat modul yang tidak perlu
diubah ketika sebuah jenis baru objek ditambahkan. Seorang
pemrogram hanya dapat membuat objek baru yang mewarisi banyak
fitur dari objek yang sudah ada. Hal ini membuat program objectoriented lebih mudah untuk memodifikasi.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Paradigma Pemrograman Berorientasi Obyek
Ide dasar pada bahasa berorientasi obyek (POB) adalah
mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi
sebuah kesatuan unit. Unit ini di kenal dengan nama obyek. Obyek
sebenarnya mencerminkan pola kerja manusia dalam kehidupan kerja
sehari-hari. Sebuah obyek dapat diibaratkan sebagai departemen di
dalam sebuah perusahaan bisnis.
Contoh departemen:
• Penjualan
• Akuntan
• Personalia
Pembagian departemen dalam perusahaan merupakan upaya untuk
memudahkan pengoperasian perusahaan.
Bisa dibayangkan, betapa repotnya anda kalau anda harus melakukan
semuanya sendirian.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Obyek
Object adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang
masing-masing bekerja bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan.
Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu
object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama
akan membentuk struktur baru yang disebut class.
Konsep dasar object (object Oriented)
meliputi tiga hal:
1. Is Identical (because Object has own
unique ID), yaitu object tersebut
mempunyai identitas tersendiri dapat
dibedakan dengan yang lain
2. Has Behavior (because Object has
Method), yaitu object itu mempunyai
prilaku atau sifat-sifat yang khusus
3. Has State (because Object has
instance parameter), object
mempunyai ukuran yang baku.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Objek, Kelas, dan Instance (Instans)
a. Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang
berwujud nyata maupun yang tidak nyata seperti sistem
atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Contoh : kue, spidol, mobil, telepon, dan lain-lain
b.
Kelas adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi
(aturan) tentang sifat karakteristik (data) dan tingkah laku
(metode) yang dimiliki oleh objek tersebut.
Contoh : resep kue, material spidol, dan lain-lain
c.
Instance adalah perwujudan, dimana dalam istilah
pemrograman, objek merupakan instans (perwujudan)
dari suatu kelas. Instansiasi adalah : proses perwujudan
kelas menjadi objek. Biasanya didalam pemrograman java
menggunakan perintah new.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
3.
Instalasi Bahasa Program dan Editor
Untuk membuat Program Berorientasi Objek, perlu ditentukan
bahasa pemrograman yang akan di gunakan dan memilih editor
sebagai media untuk menuliskan program tersebut.
Bahasa Program :
Untuk mengimplementasikan teori yang kita pelajari di
matakuliah ini bahasa pemrograman yang kita pilih adalah JAVA.
Banyak sekali pengembang bahasa java ini dan yang kita pilih
adalah J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : seperangkat
tool yang berisi kompiler dan interpreter java yang direlease oleh
Sun dan bersifata free. (download pada situs http://www.sun.com,
Editor :
Sama seperti bahasa program editor yang tersedia banyak
sekali, di matakuliah ini kita memilih editor jCreator dan NetBeans
sebagai media untuk menuliskan code-code program.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Tata Cara Instalasi JAVA dan Editor
1.
Instalasi J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : setelah di
download pada situs http://www.sun.com, versi manapun .
Contoh : jdk-1_5_0_04-windows-i586-p.exe, lakukan dengan
double click pada file tersebut, ikuti petunjuk dan tekan
tombol next hingga selesai.
2.
Editor JCreator : download JCreator Pro 3.0, serta nomor
serinya kemudian . Lakukan instalasi dengan mengikuti
petunjuk yang ada, tekan tombol next hingga selesai.
Setelah kedua software terinstall, lakukan konfigurasi editor
tersebut dengan Java, sehingga kedua software tersebut terhubung
saat dilakukan kompilasi.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Konfigurasi Editor dengan JAVA.
Langkah-langkah konfigurasi Editor JCreator dengan J2SDK
adalah sbb :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Pilih menu configure pada editor Jcreator
Kemudian pilih menu option
Click JDK Profile
Jika Profile belum tersedia, pilih tombol new
Pilih folder j2sdk berada, Contoh : cari pada folder berikut :
C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_22
Kemudian tekan tombol OK sampai selesai.
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
4.
Struktur/Kerangka Program OOP di Java
NamaFile.java
Komentar Program
Deskripsi Program dan Import
Kelas A
Badan Kelas
Deklarasi Data
Main Method
Deklarasi dan Implementasi Method
Kelas B
Badan Kelas
Deklarasi Data
Deklarasi dan Implementasi Method
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Fase Pemrograman JAVA
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Contoh Program Pertama dengan JAVA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
/**
* My first java program
*/
public class Hello
{
public static void main(String[] args) {
//Menampilkan kata "Hello world" dilayar
System.out.println("Hello world!");
}
}
PERTEMUAN – 1
Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™
Identifier (Penamaan Class, Method, Variabel, dan Konstanta)
Aturan Penamaan :
1. Case-sensitive,
2. Tidak menggunakan reserved word atau Keyword JAVA,
3. Tidak menggunakan symbol-simbol operator.
4. Dimulai dengan huruf abjad (a, b, c, ….), atau underscore (_),
tanda dolar ( $ ),
5. Tidak dibolehkan diawali dengan bilangan (0, 1, 2, …).
6. Tidak Menggunakan Spasi
2
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
1.
Komentar
a. Defenisi :
Komentar adalah bagian dari program yang diabaikan oleh
kompiler. Tidak melaksanakan aksi apapun. Mereka berguna untuk
memungkinkan para programmer untuk memasukan catatan atau
deskripsi tambahan mengenai program tersebut.
b. Format Komentar
Pada JAVA memiliki dua cara untuk menuliskan komentar :
Komentar baris
Komentar baris, akan mengabaikan apapun mulai dari tanda //
sampai akhir dari baris yang sama.
Komentar Blok
Komentar Blok, akan mengabaikan apapun yang berada
diantara tanda /* dan */
Contoh : Komentar.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
2.
Tipe Data
a. Primitif
Jenis-jenis nya sbb :
b. Reference
Tipe data berupa class, dimana class ini memiliki berbagai fungsi
yang bisa digunakan untuk kebutuhan pemrograman.
Jenis-jenis nya antara lain :
Byte, Short, Integer, Long, Float, Double, Boolean, Character,
String dan lain sebagainya.
Contoh : Tipe_Data.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
3.
Inisialisasi Variabel dan Konstanta
Variabel merupakan sebuah tempat dimemori yang dialokasikan
untuk menampung data yang memiliki sifat sementara, yang
digunakan hanya pada saat program masih berjalan dan
dihilangkan/dihapus dari memori setelah program berakhir.
Format Deklarasi :
TipeData namaVariabel [= inisialisasiNilaiAwal];
Contoh :
int nilaiAbsen;
int nilaiTugas, nilaiUTS, nilaiUAS;
String namaDepan = “Tariq”
String namaTengah=“Athar”, namaBelakang=“Kisan”;
char nilaiHuruf=‘A’;
Contoh : Variabel.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
Konstanta Pada prinsipnya hampir mirip dengan variabel. Dua-duanya
digunakan untuk menyimpan suatu nilai dari tipe data tertentu.
Bedanya variabel menyimpan suatu nilai yang bisa berubah-ubah
(dinamis) sedangkan konstanta sekali dideklarasikan nilainya tidak
akan pernah berubah. Variabel bisa tidak diinisialisasi, sedangkan
konstanta selalu diinisialisasi dan nilai inisialisasi tersebut tidak akan
pernah berubah.
Deklarasi konstanta mirip dengan deklarasi variabel. Tetapi memiliki
kata kunci final sebelum tipe datanya. Dan seperti variabel, konstanta
juga memiliki aturan dalam penamaannya. Nama konstanta hanya
boleh terdiri dari huruf besar dan garis bawah (undescore).
Berikut contoh penamaan konstanta yang valid :
final double PI = 3.14;
Contoh : Konstanta.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
4.
Keyword dalam Java
Contoh : Keyword.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
5.
Operator
1. Operator Aritmatika
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : *, /, %, +, 2. Operator Increment dan Decrement
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : ++, -3. Operator Relasi
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : <, <=, >, >=, ==, !=
4. Operator Logika
Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : &, &&, |, ||, ^, !
5. Operator Kondisi(?:) atau Ternary
Memiliki bentuk sbb : exp1?exp2:exp3
Contoh : Operator.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
6.
Konversi dan Casting
Pada pemrograman sering sekali terjadi pemindahan nilai dari satu variabel ke
variabel lainnya dengan tipe data yang berbeda. Dalam pemindahan tersebut
ada dua jenis pemindahan yang dilakukan yaitu Konversi dan Casting.
Konversi adalah pemberian nilai kepada variabel yang berbeda tipe datanya.
Dalam konversi melibatkan widening conversation yaitu tipe data tujuan harus
mempunyai range yang lebih besar dari pada tipe data aslinya. Misalnya dari
byte ke short, short ke long, atau int ke double. Konversi tidak dapat dilakukan
pada tipe data boolean.
Casting adalah saat programmer melakukan konversi antar tipe yang tipenya
tidak kompatibel, tidak dapat mengonversi secara otomatis maka dibutuhkan
casting. Casting juga melibatkan
narrowing conversation yaitu bila tipe tujuan lebih kecil dari tujuan asal maka
akan ada informasi yang hilang. Contoh casting saat pemberian nilai dari tipe
data double ke int yang memiliki range lebih kecil dari double.
Format proses casting :
i = (int)d;
i = variabel tipe data int
d = variabel tipe data double
Contoh :
Konversi.java
Casting.java
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
PERTEMUAN – 2
Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™
End
Of
Slide
Download