Versi : Februari 2016 PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Team Dosen PBO UBL PENDAHULUAN 1. MATA KULIAH Nama : Pemrograman Berorientasi Objek SKS : 3 SKS Jenis : MKM (Mata kuliah Kendai Mutu) 2. ATURAN PERKULIAHAN 1. 2. 3. 4. Hadir Tepat Waktu Tidak Membuat Keributan Tidak Membuat Dosen Dan Peserta Lain Resah (Berpakaian Yang Sopan) Pengumpulan Tugas Tepat Waktu. 3. ATURAN PENILAIAN 1. 2. 3. 4. Kehadiran Tugas UTS UAS Total : 10% : 20% : 30% : 40% : 100% PERTEMUAN - 1 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan pemrograman Java™ KHUSUS : • • • • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan pemrograman Java™ Mahasiswa mampu menjelaskan perbedaan OOP dan pemrograman prosedural Mahasiswa mampu menginstal Java™ Compiler Mahasiswa mampu menulis struktur Java™ sederhana Pertemuan 9 Pertemuan 10 Materi : Pertemuan 11 1. 2. 3. 4. Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 Paradigma Bahasa Pemrogrman Konsep Dasar Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek Instalasi Program Aplikasi Struktur Coding OOP di Java PERTEMUAN - 2 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Pertemuan 10 Pertemuan 11 Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menulis pemrograman Java™ KHUSUS : • Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan komentar • Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan tipe data primitif • Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan identifier • Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan Keyword • Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan operator • Mahasiswa mampu menuliskan dan Mengerti Penggunaan casting Materi : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Komentar Pada Java Tipe Data Primitif Inisialisasi Variabel dan Konstanta Keyword Operator Konversi dan Casting PERTEMUAN - 3 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Struktur Program Java™ TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menulis struktur program Java™ Pertemuan 8 KHUSUS : • Mahasiswa mampu menulis struktur keputusan Java™ • Mahasiswa mampu menulis perulangan pada Java™ • Mahasiswa mampu menulis tipe data Class ™ Pertemuan 9 Materi : Pertemuan 7 Pertemuan 10 Pertemuan 11 Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 1. 2. Pengambilan Keputusan Pengulangan Proses 3. Tipe Data Class PERTEMUAN - 4 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Penanganan Kesalahan (Error Handling) TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menerapkan penanganan kesalahan Java™ KHUSUS : • Mahasiswa mampu menjelaskan dasar exception pada Java™ • Mahasiswa mampu menjelaskan kategori exception • Mahasiswa mampu menerapkan exception pada Java™ • Mahasiswa mampu menjelaskan aturan penanganan error pada Java™ • Mahasiswa mampu menerapkan metode overide exception Pertemuan 10 Materi : Pertemuan 11 1. 2. Dasar Exception Kategori Exception 3. Exception Pertemuan 13 4. Aturan Penanganan Error Pertemuan 14 5. Metode Overide Exception Pertemuan 12 Pertemuan 15 PERTEMUAN - 5 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Pertemuan 10 Class dan Objek TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu memanage class-class yang dibuat KHUSUS : • Mahasiswa mampu menerapkan deklarasi Class • Mahasiswa mampu menerapkan atribut class • Mahasiswa mampu menerapkan deklarasi method • Mahasiswa mampu menerapkan membuat objek • Mahasiswa mampu menerapkan akses anggota class • Mahasiswa mampu menerapkan keyword This Materi : Pertemuan 11 1. Deklarasi Class Pertemuan 12 2. Atribut Class Pertemuan 13 3. Deklarasi Method 4. Pembuatan Objek 5. Akses Anggota Class 6. Keyword This Pertemuan 14 Pertemuan 15 PERTEMUAN - 6 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Package TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu memanage class-class yang dibuat dalam package KHUSUS : • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep package • Mahasiswa mampu menerapkan pengaturan class dalam package • Mahasiswa mampu menerapkan hak akses • Mahasiswa mampu menerapkan package terpadu • Mahasiswa mampu import statis Pertemuan 10 Materi : Pertemuan 11 1. Konsep Package Pertemuan 12 2. Pengaturan Class dalam Package Pertemuan 13 3. Hak Akses 4. Package Terpadu 5. Import Statis Pertemuan 14 Pertemuan 15 PERTEMUAN - 7 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Konsep OOP TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep OOP KHUSUS : • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep polimorfisme • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep inheritas Pertemuan 8 • Pertemuan 9 Materi : Pertemuan 10 Pertemuan 11 Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 Mahasiswa mampu menjelaskan konsep enkapsulasi 1. Konsep Polimorpisme 2. Konsep Inheritas 3. Konsep Enkapsulasi PERTEMUAN - 8 Pertemuan 1 Pertemuan 3 U T S Pertemuan 4 TUJUAN INTERAKSIONAL Pertemuan 5 UMUM : • Menguji dan Menilai Kemampuan Mahasiswa Pertemuan 2 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Pertemuan 10 Pertemuan 11 jian engah KHUSUS : • Menguji Pengetahuan Dasar OOP • Menguji Kempuan Dasar dan Aturan Penulisan • Menguji Kemampuan Penggunaan Struktur Program • • • Menguji Kemampuan Penggunaan Error Heandling Menguji Kemampuan Penguasaan Class dan Objek Menguji Kemampuan Penggunaan Package • Menguji Pemahaman Konsep OOP Materi : Pertemuan 12 1. Pilihan Ganda Pertemuan 13 2. Essay Pertemuan 14 Pertemuan 15 emester PERTEMUAN - 9 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Pertemuan 10 Polymorphism TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menerapkan konsep polymorphism pada program KHUSUS : • Mahasiswa mampu menerapkan konsep polymorphism dalam coding Java™ • Mahasiswa mampu menerapkan overloading • Mahasiswa mampu menerapkan overiding • Mahasiswa mampu menerapkan polimirpisme argumen • Mahasiswa mampu menerapkan instance of statement • Mahasiswa mampu menerapkan casting objek Materi : Pertemuan 11 1. Konsep Polimorpisme Pertemuan 12 2. Overloading Pertemuan 13 3. Overiding 4. Polimorpisme Argumen 5. Instance of Statement 6. Casting Objek Pertemuan 14 Pertemuan 15 PERTEMUAN - 10 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Pertemuan 10 Inheritence TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep pewarisan KHUSUS : • Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep pewarisan • Mahasiswa mampu mengimplementasikan Single Inheritas • Mahasiswa mampu mengimplementasikan constructor • Mahasiswa mampu mengimplementasikan aksesibilitas • Mahasiswa mampu mengimplementasikan keyword super • Mahasiswa mampu mengimplementasikan inheritas bertingkat Materi : Pertemuan 11 1. Konsep Inheritas Pertemuan 12 2. Single Inheritas Pertemuan 13 3. Constructor Pertemuan 14 4. Aksesibilitas 5. Keyword Super 6. Inheritas Bertingkat Pertemuan 15 PERTEMUAN - 11 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Encapsulation TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mengimplementasikan konsep encapsulation KHUSUS : • Mahasiswa mampu mengimplementasikan encapsulation • Mahasiswa mampu mengimplementasikan penggabungan data • Mahasiswa mampu mengimplementasikan modifier • Mahasiswa mampu mengimplementasikan akses data Pertemuan 9 Pertemuan 10 Pertemuan 11 Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 Materi : 1. Konsep encapsulation 2. Penggabungan Data 3. Modifier 4. Akses Data PERTEMUAN - 12 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Interface TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menerapkan interface Pertemuan 8 KHUSUS : • Mahasiswa mampu menerapkan interface • Mahasiswa mampu menerapkan class • Mahasiswa mampu menerapkan pewarisan antar interface Pertemuan 9 Materi : Pertemuan 7 Pertemuan 10 1. Interface Pertemuan 11 2. Perbedaan Interface dan Class 3. Pewarisan Antar Interface Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 PERTEMUAN - 13 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pengenalan Java™ GUI TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menerapkan GUI(Graphical User Interface) pada java Pertemuan 8 KHUSUS : • Mahasiswa mampu menjelaskan konsep GUI • Mahasiswa mampu menjelaskan komponen GUI • Mahasiswa mampu mendesain tampilan antar muka. Pertemuan 9 Materi : Pertemuan 7 Pertemuan 10 1. Konsep GUI Pertemuan 11 2. Komponen GUI 3. Design Tampilan Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 PERTEMUAN - 14 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pengolahan Data sederhana berbasis GUI (CRUD) TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menerapkan pemrograman dengan basis data Pertemuan 8 KHUSUS : • Mahasiswa mampu mengimplementasikan desain database. • Mahasiswa mampu membuat form sesuai dengan kebutuhan • Mahasiswa mampu mengimplementasikan operasi select Pertemuan 9 Materi : Pertemuan 7 Pertemuan 10 Pertemuan 11 Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 1. 2. Mempersiapkan Database Membuat Form 3. Membuat Class Koneksi 4. Membuat operasi select PERTEMUAN - 15 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3 Pertemuan 4 Pertemuan 5 Pertemuan 6 Pertemuan 7 Pertemuan 8 Pertemuan 9 Pengolahan Data sederhana berbasis GUI (CRUD) Lanjutan TUJUAN INTERAKSIONAL UMUM : • Mahasiswa mampu menerapkan pemrograman dengan basis data KHUSUS : • Mahasiswa mampu mengimplementasikan insert insert • Mahasiswa mampu mengimplementasikan update update • Mahasiswa mampu mengimplementasikan delete delete Pertemuan 10 Materi : Pertemuan 11 1. 2. Membuat operasi Insert Membuat operasi Update 3. Membuat operasi Delete Pertemuan 12 Pertemuan 13 Pertemuan 14 Pertemuan 15 SEKIAN TERIMA KASIH 1 PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ 1. Paradigma Bahasa Pemrograman Paradigma bahasa pemrograman memberikan model untuk programmer dalam menulis listing program. Paradigma perbedaan dalam bahasa pemrograman sebagai berikut : Pemrograman tidak terstruktur atau Programming Monolithic Pemrograman prosedural Pemrograman struktural Pemrograman Berorientasi Objek Perbedaan Terstruktur dengan Objek Oriented PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Pemrograman tidak terstruktur atau Programming Monolithic Seluruh permasalahan ini diselesaikan sebagai blok tunggal. Semua data bersifat global dan tidak ada keamanan. Perintah melompat diperbolehkan jump dan banyak menggunakan perintah go to Cocok untuk permasalah kecil. Sulit untuk melacak kesalahan program Contoh bahasa pemrograman yang termasuk dalam Programming Monolithic adalah Assembly Language, BASIC. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Pemrograman prosedural Masalah yang diberikan dibagi dalam beberapa sub masalah tergantung pada fungsinya. Masalah disebut prosedur atau Metode. Prosedur apapun dapat dipanggil pada setiap saat selama pelaksanaan program. Program ini memiliki variabel global dan lokal. Fitur Pemrograman berorientasi prosedur: Program besar yang terbagi dalam fungsi kecil atau Prosedur. Menggunakan Pendekatan pemrograman Top-Down. Data bergerak bebas dari satu fungsi ke yang lain. Sebagian besar fungsi berbagi data umum. Penekanan diberikan untuk algoritma. Kekurangan: Sangat sulit mengidentifikasi data yang digunakan oleh yang berfungsi. Sulit untuk melacak kesalahan program PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Pemrograman Struktural Program ini dibagi menjadi modul dan modul tersebut kemudian dibagi menjadi fungsi. Penggunaan Pernyataan go to dihapus atau dikurangi. Setiap modul dapat bekerja independen satu sama lain. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Pemrograman Berorientasi Objek Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut Object. Data dan fungsi merupakan properti objek. Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait dengan objek tersebut. Fungsi satu objek dapat mengakses fungsi objek lain. Fitur pemrograman berorientasi obyek Penekanan diberikan pada data daripada prosedur. Masalah dibagi menjadi obyek. Struktur data dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mengatur objek. Data dan fungsi yang diikat bersama-sama. Penyembunyian data adalah mungkin. Data baru dan fungsi dapat dengan mudah dibuat. Obyek dapat berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan fungsi. Pendekatan bottom-up yang digunakan dalam membuat program PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sedangkan untuk pemrograman terstruktur, menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur. Untuk tata nama, keduanya pun memiliki tatanan yang sama walaupun memiliki pengertian tersendiri. Object oriented menggunakan “method” sedangkan terstruktur menggunakan “function”. Bila di OOP sering didengar mengenai “objects” maka di terstruktur kita mengenalnya dengan ”modules”. Begitu pula halnya dengan “message” pada OO dan “argument” pada terstruktur. “attribute” pada OO juga memiliki tatanan nama yang sepadan dengan “variabel” pada pemrograman terstruktur. Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan maintainability. Manfaat yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural adalah kemampuan kembali menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan kode yang berbeda ataupun mengkopinya kembali. Dengan menggunakan “goto”, memudahkan programmer melacak kumpulan data sehingga menghindarkan pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethii code. Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ 2. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman Berorientasi OBJEK Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Ini adalah jenis pemrograman di mana programmer mendefinisikan tidak hanya tipe data dari sebuah struktur data, tetapi juga jenis operasi (fungsi) yang dapat diterapkan pada struktur data. Dengan cara ini, struktur data menjadi objek yang meliputi data dan fungsi. Selain itu, pemrogram dapat membuat hubungan antara satu benda dan lainnya. Sebagai contoh, objek dapat mewarisi karakteristik dari objek lain. Salah satu keuntungan utama dari teknik pemrograman berorientasi obyek atas teknik pemrograman prosedural adalah bahwa memungkinkan programmer untuk membuat modul yang tidak perlu diubah ketika sebuah jenis baru objek ditambahkan. Seorang pemrogram hanya dapat membuat objek baru yang mewarisi banyak fitur dari objek yang sudah ada. Hal ini membuat program objectoriented lebih mudah untuk memodifikasi. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Paradigma Pemrograman Berorientasi Obyek Ide dasar pada bahasa berorientasi obyek (POB) adalah mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit ini di kenal dengan nama obyek. Obyek sebenarnya mencerminkan pola kerja manusia dalam kehidupan kerja sehari-hari. Sebuah obyek dapat diibaratkan sebagai departemen di dalam sebuah perusahaan bisnis. Contoh departemen: • Penjualan • Akuntan • Personalia Pembagian departemen dalam perusahaan merupakan upaya untuk memudahkan pengoperasian perusahaan. Bisa dibayangkan, betapa repotnya anda kalau anda harus melakukan semuanya sendirian. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Obyek Object adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan. Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru yang disebut class. Konsep dasar object (object Oriented) meliputi tiga hal: 1. Is Identical (because Object has own unique ID), yaitu object tersebut mempunyai identitas tersendiri dapat dibedakan dengan yang lain 2. Has Behavior (because Object has Method), yaitu object itu mempunyai prilaku atau sifat-sifat yang khusus 3. Has State (because Object has instance parameter), object mempunyai ukuran yang baku. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Objek, Kelas, dan Instance (Instans) a. Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata maupun yang tidak nyata seperti sistem atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi. Contoh : kue, spidol, mobil, telepon, dan lain-lain b. Kelas adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi (aturan) tentang sifat karakteristik (data) dan tingkah laku (metode) yang dimiliki oleh objek tersebut. Contoh : resep kue, material spidol, dan lain-lain c. Instance adalah perwujudan, dimana dalam istilah pemrograman, objek merupakan instans (perwujudan) dari suatu kelas. Instansiasi adalah : proses perwujudan kelas menjadi objek. Biasanya didalam pemrograman java menggunakan perintah new. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ 3. Instalasi Bahasa Program dan Editor Untuk membuat Program Berorientasi Objek, perlu ditentukan bahasa pemrograman yang akan di gunakan dan memilih editor sebagai media untuk menuliskan program tersebut. Bahasa Program : Untuk mengimplementasikan teori yang kita pelajari di matakuliah ini bahasa pemrograman yang kita pilih adalah JAVA. Banyak sekali pengembang bahasa java ini dan yang kita pilih adalah J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : seperangkat tool yang berisi kompiler dan interpreter java yang direlease oleh Sun dan bersifata free. (download pada situs http://www.sun.com, Editor : Sama seperti bahasa program editor yang tersedia banyak sekali, di matakuliah ini kita memilih editor jCreator dan NetBeans sebagai media untuk menuliskan code-code program. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Tata Cara Instalasi JAVA dan Editor 1. Instalasi J2SDK (Java 2 Software Development Kit) : setelah di download pada situs http://www.sun.com, versi manapun . Contoh : jdk-1_5_0_04-windows-i586-p.exe, lakukan dengan double click pada file tersebut, ikuti petunjuk dan tekan tombol next hingga selesai. 2. Editor JCreator : download JCreator Pro 3.0, serta nomor serinya kemudian . Lakukan instalasi dengan mengikuti petunjuk yang ada, tekan tombol next hingga selesai. Setelah kedua software terinstall, lakukan konfigurasi editor tersebut dengan Java, sehingga kedua software tersebut terhubung saat dilakukan kompilasi. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Konfigurasi Editor dengan JAVA. Langkah-langkah konfigurasi Editor JCreator dengan J2SDK adalah sbb : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pilih menu configure pada editor Jcreator Kemudian pilih menu option Click JDK Profile Jika Profile belum tersedia, pilih tombol new Pilih folder j2sdk berada, Contoh : cari pada folder berikut : C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_22 Kemudian tekan tombol OK sampai selesai. PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ 4. Struktur/Kerangka Program OOP di Java NamaFile.java Komentar Program Deskripsi Program dan Import Kelas A Badan Kelas Deklarasi Data Main Method Deklarasi dan Implementasi Method Kelas B Badan Kelas Deklarasi Data Deklarasi dan Implementasi Method PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Fase Pemrograman JAVA PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Contoh Program Pertama dengan JAVA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. /** * My first java program */ public class Hello { public static void main(String[] args) { //Menampilkan kata "Hello world" dilayar System.out.println("Hello world!"); } } PERTEMUAN – 1 Pengenalan Konsep Dasar OOP dan Java ™ Identifier (Penamaan Class, Method, Variabel, dan Konstanta) Aturan Penamaan : 1. Case-sensitive, 2. Tidak menggunakan reserved word atau Keyword JAVA, 3. Tidak menggunakan symbol-simbol operator. 4. Dimulai dengan huruf abjad (a, b, c, ….), atau underscore (_), tanda dolar ( $ ), 5. Tidak dibolehkan diawali dengan bilangan (0, 1, 2, …). 6. Tidak Menggunakan Spasi 2 PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ 1. Komentar a. Defenisi : Komentar adalah bagian dari program yang diabaikan oleh kompiler. Tidak melaksanakan aksi apapun. Mereka berguna untuk memungkinkan para programmer untuk memasukan catatan atau deskripsi tambahan mengenai program tersebut. b. Format Komentar Pada JAVA memiliki dua cara untuk menuliskan komentar : Komentar baris Komentar baris, akan mengabaikan apapun mulai dari tanda // sampai akhir dari baris yang sama. Komentar Blok Komentar Blok, akan mengabaikan apapun yang berada diantara tanda /* dan */ Contoh : Komentar.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ 2. Tipe Data a. Primitif Jenis-jenis nya sbb : b. Reference Tipe data berupa class, dimana class ini memiliki berbagai fungsi yang bisa digunakan untuk kebutuhan pemrograman. Jenis-jenis nya antara lain : Byte, Short, Integer, Long, Float, Double, Boolean, Character, String dan lain sebagainya. Contoh : Tipe_Data.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ 3. Inisialisasi Variabel dan Konstanta Variabel merupakan sebuah tempat dimemori yang dialokasikan untuk menampung data yang memiliki sifat sementara, yang digunakan hanya pada saat program masih berjalan dan dihilangkan/dihapus dari memori setelah program berakhir. Format Deklarasi : TipeData namaVariabel [= inisialisasiNilaiAwal]; Contoh : int nilaiAbsen; int nilaiTugas, nilaiUTS, nilaiUAS; String namaDepan = “Tariq” String namaTengah=“Athar”, namaBelakang=“Kisan”; char nilaiHuruf=‘A’; Contoh : Variabel.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ Konstanta Pada prinsipnya hampir mirip dengan variabel. Dua-duanya digunakan untuk menyimpan suatu nilai dari tipe data tertentu. Bedanya variabel menyimpan suatu nilai yang bisa berubah-ubah (dinamis) sedangkan konstanta sekali dideklarasikan nilainya tidak akan pernah berubah. Variabel bisa tidak diinisialisasi, sedangkan konstanta selalu diinisialisasi dan nilai inisialisasi tersebut tidak akan pernah berubah. Deklarasi konstanta mirip dengan deklarasi variabel. Tetapi memiliki kata kunci final sebelum tipe datanya. Dan seperti variabel, konstanta juga memiliki aturan dalam penamaannya. Nama konstanta hanya boleh terdiri dari huruf besar dan garis bawah (undescore). Berikut contoh penamaan konstanta yang valid : final double PI = 3.14; Contoh : Konstanta.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ 4. Keyword dalam Java Contoh : Keyword.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ 5. Operator 1. Operator Aritmatika Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : *, /, %, +, 2. Operator Increment dan Decrement Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : ++, -3. Operator Relasi Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : <, <=, >, >=, ==, != 4. Operator Logika Memiliki beberapa jenis simbol yaitu : &, &&, |, ||, ^, ! 5. Operator Kondisi(?:) atau Ternary Memiliki bentuk sbb : exp1?exp2:exp3 Contoh : Operator.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ 6. Konversi dan Casting Pada pemrograman sering sekali terjadi pemindahan nilai dari satu variabel ke variabel lainnya dengan tipe data yang berbeda. Dalam pemindahan tersebut ada dua jenis pemindahan yang dilakukan yaitu Konversi dan Casting. Konversi adalah pemberian nilai kepada variabel yang berbeda tipe datanya. Dalam konversi melibatkan widening conversation yaitu tipe data tujuan harus mempunyai range yang lebih besar dari pada tipe data aslinya. Misalnya dari byte ke short, short ke long, atau int ke double. Konversi tidak dapat dilakukan pada tipe data boolean. Casting adalah saat programmer melakukan konversi antar tipe yang tipenya tidak kompatibel, tidak dapat mengonversi secara otomatis maka dibutuhkan casting. Casting juga melibatkan narrowing conversation yaitu bila tipe tujuan lebih kecil dari tujuan asal maka akan ada informasi yang hilang. Contoh casting saat pemberian nilai dari tipe data double ke int yang memiliki range lebih kecil dari double. Format proses casting : i = (int)d; i = variabel tipe data int d = variabel tipe data double Contoh : Konversi.java Casting.java PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ PERTEMUAN – 2 Dasar dan Aturan Penulisan Code Java™ End Of Slide