Uploaded by khailaanin28

Book Chapter Interaktif Sebagai Inovasi Media Pembelajaran

advertisement
BOOK CHAPTER INTERAKTIF SEBAGAI INOVASI MEDIA
PEMBELAJARAN
Mata Kuliah
: Edudigipreneur
Semester/Kelas
: 7/D
Jumlah SKS
:2
Dosen Pengampu
:1. Prof. Dr. Sowiyah, M.Pd.
2. Miranda Abung,M.Pd.
Disusun Oleh :
Kelompok B1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Soffie Arinda Zahrani
Anindita Khailasyah
Hendri Pratama
Feby Ayu Maharani
Shafa Zakiyah
Savira Aulia Putri
Anggun Al Zahra
2313053098
2313053101
2313053102
2313053108
2313053114
2313053117
2313053120
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2026
i
KATA PENGANTAR
Puji dan puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya kepada kami semua, sehingga makalah ini dapat kami
selesaikan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini kami juga mengucapkan
terimakasih kepada Ibu Prof, Dr. Sowiyah, M.Pd dan Ibu Miranda Abung, M.Pd.
Selaku dosen mata kuliah Edudigipreneur yang telah memberikan tugas ini sehingga
dapat menambah pengetahuan serta wawasan kami dan pembaca. Demikian makalah
ini kami buat, kami berharap makalah ini bisa memberikan dan menambah
pengetahuan pembaca menjadi lebih luas. Kami menyadari bahwa masih terdapat
banyak kesalahan dalam penulisan kata, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat
membangun serta dukungan akan kami terima demi penyempurnaan makalah ini.
Metro, 06 September 2026
Kelompok B1
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................. ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... iii
BAB I ............................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
1.1
Latar Belakang ............................................................................................ 1
1.2
Rumusan Masalah....................................................................................... 3
1.3
Tujuan .......................................................................................................... 4
BAB II .......................................................................................................................... 2
PEMBAHASAN .......................................................................................................... 2
2.1
Identifikasi Masalah Pendidikan ............................................................... 2
2.2
Identifikasi Pengguna atau Calon Pelanggan ........................................... 4
2.3
Identifikasi Kebutuhan Pengguna ............................................................. 6
2.4
Solusi yang Relevan melalui Book Chapter Interaktif ............................ 8
2.5
Nilai dan Keunggulan Produk ................................................................. 11
2.6
Analisis Pasar, Pesaing, Harga, dan Saluran Pemasaran ..................... 15
2.7
Analisis 5W+1H Pengembangan Book Chapter Interaktif ................... 20
2.8
Analisis SWOT Book Chapter Interaktif ................................................ 21
BAB III ....................................................................................................................... 24
PENUTUP .................................................................................................................. 24
3.1
Kesimpulan ................................................................................................ 24
3.2
Saran .......................................................................................................... 24
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 25
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi digital telah memberikan perubahan terhadap berbagai
aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Perubahan tersebut
mendorong proses pembelajaran untuk tidak hanya mengandalkan bahan ajar
konvensional, tetapi juga memanfaatkan media pembelajaran berbasis digital yang
lebih menarik dan interaktif. Penggunaan bahan ajar digital menjadi salah satu
alternatif dalam menciptakan proses pembelajaran yang dapat melibatkan peserta
didik secara lebih aktif. Hal ini penting karena proses pembelajaran yang hanya
berpusat pada penyampaian materi secara konvensional dapat menghadapi
keterbatasan dalam membantu peserta didik memahami materi tertentu secara
lebih mendalam.
Salah satu permasalahan dalam pembelajaran adalah kesulitan peserta didik dalam
memahami materi yang bersifat kompleks atau membutuhkan visualisasi.
Penelitian Yohannes, Chen, dan Chang (2023) menunjukkan bahwa pembelajaran
matematika secara tradisional memiliki keterbatasan dalam mengembangkan
kemampuan membaca matematika dan kemampuan spasial peserta didik. Untuk
mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan interactive e-book dan
menemukan bahwa penggunaan buku elektronik interaktif dapat menjadi alternatif
dalam mendukung proses pembelajaran.
Perkembangan bahan ajar digital kemudian memberikan peluang untuk
mengembangkan buku yang tidak hanya berfungsi sebagai sumber informasi,
tetapi juga menyediakan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Buku digital
interaktif memungkinkan materi pembelajaran dilengkapi dengan berbagai
aktivitas yang dapat melibatkan peserta didik secara langsung. Dengan demikian,
1
peserta didik tidak hanya membaca materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan
isi pembelajaran melalui berbagai fitur yang tersedia. Penelitian Hairil et al. (2025)
mengenai web-based interactive digital books menunjukkan bahwa buku digital
interaktif yang dikembangkan dinilai layak dan menarik sebagai media
pembelajaran. Fitur interaktif dalam buku tersebut juga mendorong partisipasi
aktif, meningkatkan minat dan motivasi peserta didik, serta memberikan dampak
positif terhadap hasil belajar.
Selain memberikan alternatif dalam penyampaian materi, penggunaan buku
interaktif juga memiliki potensi dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik
selama proses pembelajaran. Hal tersebut terlihat dalam penelitian Fawaid et al.
(2026) yang mengembangkan buku ajar interaktif berbasis permainan dengan
simulasi, aktivitas pengambilan keputusan, dan umpan balik secara langsung.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok yang menggunakan buku ajar
interaktif mengalami peningkatan pemahaman konsep yang lebih besar
dibandingkan
kelompok
yang
memperoleh
pembelajaran
konvensional.
Penggunaan simulasi dan aktivitas interaktif juga membantu meningkatkan
keterlibatan peserta didik, memperjelas konsep yang abstrak, serta menciptakan
kondisi belajar yang lebih menarik.
Temuan tersebut menunjukkan bahwa inovasi dalam bahan ajar perlu
memperhatikan tidak hanya penyampaian materi, tetapi juga pengalaman
pengguna selama belajar. Bahan ajar yang dirancang secara interaktif dapat
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif
dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, pengembangan bahan ajar digital
perlu diarahkan pada produk yang mampu menggabungkan materi pembelajaran
dengan elemen interaktif yang relevan dan mudah digunakan.
Berdasarkan kondisi tersebut, book chapter interaktif dapat menjadi salah satu
alternatif inovasi bahan ajar. Book chapter interaktif merupakan bahan
pembelajaran dalam bentuk bab buku yang dikembangkan dengan memanfaatkan
2
teknologi digital serta dilengkapi dengan elemen-elemen interaktif. Melalui
konsep tersebut, materi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi dapat
dikembangkan dengan aktivitas, latihan, visualisasi, kuis, tautan, maupun fitur
lainnya yang dapat mendukung keterlibatan pengguna. Pengembangan seperti ini
diharapkan dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik sekaligus
membantu peserta didik memahami materi secara lebih aktif.
Pengembangan book chapter interaktif juga perlu memperhatikan kebutuhan dan
karakteristik pengguna. Produk yang baik tidak hanya ditentukan oleh
kecanggihan teknologi yang digunakan, tetapi juga oleh kesesuaian produk dengan
permasalahan dan kebutuhan pengguna. Oleh sebab itu, sebelum menentukan
bentuk produk, perlu dilakukan identifikasi terhadap permasalahan pendidikan,
calon pengguna, kebutuhan pengguna, serta solusi yang paling relevan. Setelah itu,
produk perlu memiliki nilai dan keunggulan yang membedakannya dari bahan ajar
lainnya.
Dengan demikian, pengembangan book chapter interaktif sebagai media
pembelajaran menjadi salah satu bentuk inovasi yang dapat menjawab kebutuhan
terhadap bahan ajar yang lebih menarik, interaktif, dan berorientasi pada
pengguna. Produk ini diharapkan tidak hanya membantu menyampaikan materi
pembelajaran, tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses
belajar. Berdasarkan hal tersebut, makalah ini membahas proses pengembangan
book chapter interaktif yang dimulai dari identifikasi masalah pendidikan,
identifikasi pengguna atau calon pelanggan, identifikasi kebutuhan pengguna,
penentuan solusi yang relevan, penentuan nilai dan keunggulan produk, hingga
analisis pasar, pesaing, harga, dan saluran pemasaran.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Apa saja permasalahan pendidikan yang melatarbelakangi pengembangan
book chapter interaktif sebagai media pembelajaran?
3
2.
Siapa saja pengguna atau calon pelanggan yang menjadi sasaran dari produk
book chapter interaktif?
3.
Apa saja kebutuhan pengguna yang perlu diperhatikan dalam pengembangan
book chapter interaktif?
4.
Bagaimana solusi yang relevan melalui pengembangan book chapter
interaktif untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan pengguna?
5.
Apa nilai dan keunggulan yang ditawarkan oleh produk book chapter
interaktif dibandingkan dengan bahan ajar lainnya?
6.
Bagaimana kondisi pasar, pesaing, penetapan harga, dan saluran pemasaran
yang sesuai untuk produk book chapter interaktif?
7.
Bagaimana gambaran pengembangan produk book chapter interaktif
berdasarkan analisis 5W+1H?
1.3 Tujuan
1.
Mengidentifikasi
permasalahan
pendidikan
yang
menjadi
dasar
pengembangan book chapter interaktif sebagai media pembelajaran.
2.
Mengidentifikasi pengguna atau calon pelanggan yang menjadi sasaran
produk book chapter interaktif.
3.
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna sebagai dasar dalam merancang
produk yang sesuai.
4.
Menentukan solusi yang relevan melalui pengembangan book chapter
interaktif untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan pengguna.
5.
Menentukan nilai dan keunggulan yang dimiliki oleh produk book chapter
interaktif.
6.
Menganalisis pasar, pesaing, harga, dan saluran pemasaran yang dapat
mendukung pengembangan dan pemasaran produk.
7.
Mendeskripsikan konsep dan pengembangan book chapter interaktif
berdasarkan analisis 5W+1H.
4
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Identifikasi Masalah Pendidikan
Pendidikan sebagai suatu sistem terbuka tidak lepas dari masalah, baik masalah
mikro ataupun masalah makro. Masalah mikro, yaitu masalah yang timbul dalam
komponen komponen yang terdapat dalam pendidikan itu sendiri sebagai suatu
sistem. antara lain masalah kurikulum, masalah pendidikan, administrasi
pendidikan dan sebagainya. Masalah makro, yaitu masalah yang muncul dalam
pendidikan itu sebagai suatu sistem dengan sistem sistem lainnya yang lebih luas
didalam seluruh kehidupan manusia, antara lain masalah kurang meratanya
pendidikan, rendahnya mutu pendidikan, masalah efisiensi, relevansi dan lain lain.
Berkaitan dengan permasalahan yang sering terjadi di Indonesia, guru dianggap
sebagai sumber dari permasalahan tersebut, sehingga dengan mengidentifikasi
permasalahan pendidikan kita mengetahui letak permasalahan yang sebenarnya
dan berusaha untuk memberikan solusi dari permasalahan tersebut.
Masalah pendidikan di Indonesia apabila ditinjau dari sisi kualitas Sumber Daya
Manusia masihlah jauh bilah dibandingkan dengan negara- lain. Berdasarkan data
World Education Ranking yang diterbitkan Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD, 2015), di posisi mana suatu negara maju
dalam segi pendidikan. Organisasi ini menentukan peringkat negara mana yang
terbaik dari segi membaca, matematika, dan ilmu pengetahuan. Indonesia
menempati urutan ke 69 dari total 75 negara. Berdasarkan laporan OECD, posisi
tertinggi diraih oleh Singapura kedua Hongkong. ketiga Korea Selatan dan ke
empat jepang. Sementara untuk Indonesia mendapatkan nilai membaca 402,
matematika 371. dan ilmu pengetahuan alam 383. Pemeringkatan pendidikan
dunia tersebut berhubungan dengan Program for International Student Assessment
(PISA). Pisa sendiri adalah program yang cukup disegani di seluruh dunia, dan
2
kemungkinan besar politisi dan pembuat kebijakan untuk menilai perbedaan
sistem pendidikan di berbagai negara.
Sejalan dengan kondisi peringkat pendidikan Indonesia dibandingkan negaranegara lain di dunia, banyak faktor yang menentukan keberhasilan dari peserta
didik, mulai dari sarana dan prasarana sekolah, kondisi ekonomi orang tua, Peran
Pendidik. lingkungan belajar, lingkungan keluarga, faktor psikis dari peserta didik
dan masih banyak faktor yang lainnya. Dari sekian banyak faktor yang
memengaruhi keberhasilan peserta didik yang paling berperan adalah pendidik
dalam hal ini adalah guru. Guru yang notabene sebagai pengayom dan pemberi
contoh bagi siswanya sangatlah penting sebagaimana diketahui bahwa semboyan
guru "digugu lan ditiru" yang artinya orang yang dipercaya dan diikuti sebagai
teladan. Kepercayaan yang diberikan kepada guru inilah yang hendaknya menjadi
penyemangat dan stimulus agar guru selalu meningkatkan mutu dan
profesionalismenya.
Di dalam Undang-undang Nomor 14 Tahun. 2005 tentang Guru dan Dosen,
terdapat empat kompetensi di mana masing masing harus dimiliki seorang guru.
Komponen tersebut adalah kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional, dan
kompetensi sosial. Berdasarkan data dari Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan (2015) uji kompetensi guru masih menunjukkan hasil yang kurang
memuaskan dan masih perlu ditingkatkan untuk menembus tujuan standar
pelayanan pendidikan untuk kompetensi guru. Tujuan penulisan ini adalah untuk
mengidentifikasi permasalahan pendidikan di Indonesia. Harus ditingkatkan,
jumlah dan mutu buku juga harus ditingkatkan, alat bantu pengajaran pun harus
ditingkatkan pula sehingga untuk meningkatkan mutu pendidikan tentu
dibutuhkan juga peningkatan biaya pendidikan bagi setiap murid.
Keempat ketidaktepatan hasil pendidikan. Hasil pendidikan tidak lagi dapat
memenuhi kebutuhan individu dalam masyarakat dan. kebutuhan masyarakat
karena tidak sesuai dengan sikap dan minat terhadap pekerjaan dan bayangan
3
tentang kedudukan yang diinginkan oleh individual. Kelima kelambatan dan
ketidakefisienan sistem pendidikan. Sistem pengelolaan kurikulum, metode
mengajar, pola pola dan struktur pendidikan guru memperlihatkan kelambanan dan
ketidakefisienan dalam menghadapi tuntutan yang semakin meningkat, sesuai
dengan kemajuan IPTEK dan kebutuhan masyarakat.
Sehingga dapat disimpulkan terdapat dua permasalahan utama yang menjangkiti
dunia pendidikan di Indonesia, yaitu: bagaimana seluruh masyarakat bisa
memanfaatkan peluang pendidikan dan bagaimana pendidikan bisa menyiapkan
siswa dalam hal kemampuan dan skill yang siap untuk bersaing di dunia kerja.
2.2 Identifikasi Pengguna atau Calon Pelanggan
Identifikasi masalah pengguna merupakan proses untuk mengetahui masalah,
kebutuhan, kesulitan, dan pengalaman yang benar-benar dialami oleh pengguna
atau calon pengguna. Tahapan ini penting sebelum membuat suatu produk atau
layanan digital. Seorang calon edudigipreneur
tidak seharusnya langsung
menentukan produk yang ingin dibuat, tetapi terlebih dahulu mencari tahu masalah
yang ingin diselesaikan. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah
Design Thinking, khususnya tahap empathize dan define. Pada tahap empathize,
pengembang berusaha memahami pengguna dengan berbicara dan berinteraksi
langsung dengan orang yang mengalami masalah. Selanjutnya, informasi tersebut
dianalisis untuk menentukan masalah utama yang perlu diselesaikan.
Identifikasi masalah dapat dilakukan melalui wawancara, observasi, survei, dan
pengumpulan umpan balik pengguna. Wawancara digunakan untuk mengetahui
pengalaman dan kesulitan pengguna, sedangkan observasi dilakukan dengan
melihat secara langsung bagaimana pengguna menjalankan aktivitasnya. Cara ini
membantu menghindari kesalahan dalam menentukan masalah hanya berdasarkan
asumsi. Sebagai contoh, seorang mahasiswa mengatakan bahwa ia kesulitan
belajar menggunakan platform pembelajaran online. Pernyataan tersebut belum
menunjukkan masalah secara spesifik. Setelah dilakukan wawancara dan
4
pengamatan, ternyata penyebabnya adalah materi yang sulit ditemukan, tampilan
platform yang membingungkan, dan terlalu banyak langkah untuk mengakses
materi. Dengan demikian, masalah sebenarnya bukan sekadar “mahasiswa
kesulitan belajar online”, tetapi terdapat masalah dalam pengalaman pengguna
ketika mengakses pembelajaran digital.
Penelitian Widodo dan Wahyuni (2021) menunjukkan bahwa pengalaman calon
pengguna dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan pencarian data,
analisis, identifikasi masalah, hingga memvalidasi ide bisnis. Setelah masalah
ditemukan, masalah tersebut perlu dianalisis dan dirumuskan dengan jelas sebelum
menentukan solusi. Hal ini penting karena masalah yang terlihat di permukaan
belum tentu merupakan akar masalah. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah
dengan menanyakan “mengapa” secara berulang untuk mengetahui penyebab
utama. Misalnya:
a). Mahasiswa sering terlambat mengumpulkan tugas.
b). Mengapa? Karena lupa jadwal pengumpulan.
c). Mengapa lupa? Karena informasi tugas tersebar di beberapa platform.
d). Mengapa tersebar? Karena setiap dosen menggunakan media yang berbeda.
Dari proses tersebut dapat diketahui bahwa masalah utamanya bukan hanya
mahasiswa “lupa”, tetapi kesulitan mengelola informasi tugas yang tersebar.
Setelah akar masalah ditemukan, masalah kemudian dirumuskan dalam bentuk
problem statement. Contohnya:
“Mahasiswa membutuhkan cara yang lebih
mudah untuk memantau tugas karena informasi tugas tersebar di berbagai platform
pembelajaran.” Rumusan tersebut kemudian menjadi dasar untuk mencari
berbagai alternatif solusi. Solusi tidak langsung ditentukan sejak awal, sehingga
peluang menghasilkan inovasi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna
menjadi lebih besar. Pendekatan dari Design Council juga menempatkan proses
memahami masalah (Discover) dan mendefinisikan masalah (Define) sebelum
masuk ke tahap pengembangan solusi.
5
Dalam konteks EduDigipreneur, penanganan masalah selanjutnya dapat berupa
pembuatan produk atau layanan digital, tetapi solusi tersebut harus divalidasi
kembali kepada pengguna. Misalnya dengan membuat prototype sederhana
kemudian meminta calon pengguna mencobanya dan memberikan tanggapan.
Dengan demikian, produk yang dikembangkan tidak hanya berdasarkan ide
pengusaha, tetapi berdasarkan kebutuhan pengguna yang telah ditemukan dan
diuji. Penelitian Shirvanadi dan Idris (2021) pada pengembangan e-learning
menunjukkan bahwa proses research dan pengujian kepada pengguna dapat
digunakan
untuk
menemukan
permasalahan
pengguna
dan
kemudian
menghasilkan rancangan yang lebih sesuai dengan kebutuhan mereka.
2.3 Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Identifikasi kebutuhan pengguna merupakan tahap untuk mengetahui kebutuhan,
keinginan, serta permasalahan yang dialami oleh calon pengguna sebelum suatu
produk dikembangkan. Tahap ini dilakukan agar produk yang dihasilkan benarbenar sesuai dengan kondisi dan kebutuhan pengguna. Dalam bidang pendidikan,
perkembangan teknologi menyebabkan kebutuhan terhadap bahan ajar juga
mengalami perubahan. Bahan ajar tidak hanya dituntut untuk menyampaikan
materi, tetapi juga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang
menarik, mudah dipahami, dan melibatkan peserta didik secara aktif.
Salah satu kebutuhan yang dapat ditemukan adalah kebutuhan terhadap bahan ajar
yang menarik dan interaktif. Penggunaan bahan ajar yang hanya didominasi oleh
teks dapat membuat peserta didik kurang tertarik untuk mempelajari materi. Oleh
karena itu, diperlukan bahan ajar yang dapat menggabungkan teks dengan unsur
visual dan multimedia sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik.
Pengembangan digital book interaktif menunjukkan bahwa buku digital dapat
dikembangkan dengan memanfaatkan berbagai unsur multimedia untuk
mendukung proses pembelajaran (Mawarni & Muhtadi, 2017).
6
Peserta didik juga membutuhkan bahan ajar yang mudah dipahami dan tidak
terlalu kompleks. Materi pembelajaran yang disajikan dengan bahasa sederhana,
gambar yang sesuai, serta pembagian materi secara sistematis dapat membantu
peserta didik memahami informasi dengan lebih baik. E-book interaktif dapat
menjadi salah satu alternatif karena materi dapat disajikan bersama dengan
gambar, audio, video, dan elemen pendukung lainnya sehingga informasi tidak
hanya diterima melalui teks (Lestari et al., 2018).
Selain itu, pengguna membutuhkan bahan ajar yang dapat memberikan
kesempatan untuk berinteraksi secara langsung dengan materi pembelajaran.
Peserta didik tidak hanya membutuhkan aktivitas membaca, tetapi juga
membutuhkan kegiatan seperti menjawab pertanyaan, mengerjakan latihan,
menonton video, memilih jawaban, dan melakukan refleksi. Bahan ajar digital
interaktif dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif karena peserta
didik dapat berinteraksi dengan berbagai komponen yang terdapat dalam bahan
ajar (Kaamilah et al., 2023).
Kebutuhan terhadap bahan ajar digital juga semakin relevan pada jenjang sekolah
dasar. Peserta didik sekolah dasar membutuhkan penyajian materi yang sesuai
dengan karakteristik mereka, terutama materi yang konkret, visual, menarik, dan
tidak terlalu abstrak. Pengembangan e-book berbasis multimedia interaktif pada
peserta didik sekolah dasar menunjukkan bahwa bahan ajar digital dapat
digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran sekaligus memberikan variasi
dalam penyampaian materi (Restiani et al., 2022).
Pengguna juga membutuhkan bahan ajar yang memanfaatkan berbagai media
pembelajaran dalam satu produk. Misalnya, materi dapat dilengkapi dengan
gambar untuk memberikan ilustrasi, video untuk memberikan penjelasan
tambahan, serta latihan untuk mengetahui pemahaman peserta didik. Integrasi
berbagai unsur tersebut dapat membuat bahan ajar digital tidak hanya berfungsi
7
sebagai buku elektronik, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang lebih
interaktif (Sari et al., 2021).
Kebutuhan berikutnya adalah kemudahan dalam mengakses bahan ajar. Bahan ajar
digital dapat memberikan fleksibilitas karena dapat digunakan dalam kegiatan
pembelajaran maupun untuk belajar secara mandiri. Digitalisasi bahan ajar melalui
pengembangan digital book dapat menjadi salah satu bentuk pemanfaatan
teknologi dalam pembelajaran sehingga bahan ajar dapat disajikan dalam bentuk
yang lebih praktis dan sesuai dengan perkembangan teknologi (Perdana et al.,
2021).
Peserta didik juga membutuhkan latihan dan evaluasi untuk mengetahui tingkat
pemahamannya setelah mempelajari suatu materi. Oleh karena itu, bahan ajar yang
dikembangkan sebaiknya tidak hanya berisi materi, tetapi juga menyediakan
aktivitas, latihan soal, kuis, atau evaluasi. Penggunaan e-book multimedia
interaktif yang dilengkapi dengan berbagai aktivitas pembelajaran dapat menjadi
salah satu alternatif untuk membuat peserta didik lebih terlibat dalam proses
pembelajaran (Ratnasari et al., 2024).
Berdasarkan uraian tersebut, dapat diketahui bahwa kebutuhan pengguna tidak
hanya berkaitan dengan tersedianya bahan ajar, tetapi juga berkaitan dengan
kualitas pengalaman belajar yang diberikan oleh bahan ajar tersebut. Pengguna
membutuhkan bahan ajar yang menarik, interaktif, mudah dipahami, praktis,
fleksibel, dapat diakses secara digital, serta dilengkapi dengan berbagai aktivitas
pembelajaran. Kebutuhan tersebut menjadi dasar dalam menentukan produk yang
akan dikembangkan, yaitu Book Chapter Interaktif.
2.4 Solusi yang Relevan melalui Book Chapter Interaktif
Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan pengguna, solusi yang relevan adalah
mengembangkan Book Chapter Interaktif sebagai bahan ajar digital yang
memadukan materi pembelajaran dengan berbagai elemen multimedia dan aktivitas
interaktif. Book chapter interaktif tidak hanya menyajikan materi dalam bentuk
8
teks, tetapi juga dapat dilengkapi dengan gambar, video, tautan, kuis, latihan, serta
navigasi yang memudahkan pengguna dalam mengakses setiap bagian materi.
Konsep digital book interaktif telah dikembangkan sebagai salah satu bentuk
pemanfaatan teknologi dalam penyediaan bahan pembelajaran yang lebih interaktif
(Mawarni & Muhtadi, 2017).
Book Chapter Interaktif akan dirancang sebagai produk digital yang berisi satu
topik atau materi pembelajaran secara lengkap. Materi akan dibagi menjadi
beberapa bagian agar pengguna dapat mempelajarinya secara bertahap. Setiap
bagian dapat dilengkapi dengan gambar atau ilustrasi yang sesuai sehingga peserta
didik tidak hanya membaca penjelasan, tetapi juga memperoleh bantuan visual
dalam memahami materi. Penyajian materi dengan dukungan berbagai elemen
multimedia dapat membuat e-book menjadi lebih interaktif dibandingkan buku
digital yang hanya berisi teks (Lestari et al., 2018).
Solusi pertama yang ditawarkan adalah menyediakan materi pembelajaran yang
sistematis dan mudah dipahami. Materi dapat disusun mulai dari tujuan
pembelajaran, pengantar materi, penjelasan konsep, contoh, aktivitas, latihan,
hingga evaluasi. Dengan penyusunan tersebut, pengguna dapat mengikuti alur
pembelajaran secara lebih terarah.
Solusi kedua adalah mengintegrasikan multimedia dalam book chapter. Setiap
materi yang membutuhkan penjelasan tambahan dapat dilengkapi dengan video,
gambar, animasi, atau tautan. Penggunaan multimedia dalam e-book dapat
membantu memberikan variasi dalam penyampaian materi dan membuat bahan ajar
lebih menarik bagi peserta didik (Restiani et al., 2022).
Solusi ketiga adalah menambahkan aktivitas interaktif. Peserta didik dapat
diberikan pertanyaan pemantik, aktivitas mencocokkan, memilih jawaban,
mengamati gambar, menjawab pertanyaan, atau melakukan refleksi. Aktivitas
tersebut bertujuan agar peserta didik tidak hanya menjadi pembaca, tetapi juga
terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Pengembangan bahan ajar digital
9
interaktif menunjukkan bahwa bahan ajar dapat dirancang untuk memberikan
aktivitas yang melibatkan peserta didik selama proses belajar (Kaamilah et al.,
2023).
Solusi keempat adalah menyediakan latihan dan evaluasi. Pada akhir materi,
pengguna dapat mengerjakan latihan atau kuis untuk mengetahui tingkat
pemahamannya. Evaluasi dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, benar-salah,
mencocokkan, atau bentuk pertanyaan lainnya. Penggunaan media e-book
multimedia interaktif dengan aktivitas evaluasi juga dapat mendukung keterlibatan
peserta didik dalam proses pembelajaran (Ratnasari et al., 2024).
Solusi kelima adalah menggunakan navigasi yang sederhana dan mudah dipahami.
Book chapter dapat dilengkapi dengan tombol seperti Home, Next, Back, Materi,
Video, Latihan, dan Evaluasi. Navigasi tersebut dibuat agar pengguna dapat
berpindah dari satu bagian ke bagian lainnya dengan mudah tanpa mengalami
kesulitan.
Solusi keenam adalah memberikan fleksibilitas dalam penggunaan. Book Chapter
Interaktif dapat digunakan oleh pendidik sebagai bahan pendukung pembelajaran
di kelas dan dapat digunakan peserta didik untuk mempelajari kembali materi
secara mandiri. Pemanfaatan digital book merupakan salah satu bentuk digitalisasi
media pembelajaran yang dapat mendukung penggunaan bahan ajar secara lebih
fleksibel (Perdana et al., 2021).
Solusi ketujuh adalah mengintegrasikan teknologi yang mudah digunakan. Salah
satu contohnya adalah penggunaan QR-Code yang dapat menghubungkan
pengguna dengan video, sumber belajar tambahan, atau aktivitas tertentu.
Penggunaan e-book berbasis multimedia yang dilengkapi QR-Code menunjukkan
bahwa teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperkaya isi dan pengalaman
pengguna dalam menggunakan bahan ajar digital (Ratnasari et al., 2024).
10
Dengan demikian, Book Chapter Interaktif diharapkan dapat menjadi solusi
terhadap kebutuhan pengguna akan bahan ajar yang menarik, interaktif, praktis,
mudah dipahami, dan berbasis teknologi. Produk ini tidak hanya mengubah buku
cetak menjadi bentuk digital, tetapi juga memberikan tambahan fitur yang
memungkinkan peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran secara langsung.
2.5 Nilai dan Keunggulan Produk
A. Nilai Produk
Book Chapter Interaktif yang dikembangkan memiliki sejumlah nilai penting
bagi pengguna, baik bagi peserta didik maupun pendidik. Nilai pertama adalah
nilai pedagogis, yaitu kemampuan produk ini untuk mengubah posisi peserta
didik dari sekadar penerima informasi menjadi pembelajar yang aktif. Hal ini
terjadi karena materi yang telah disusun tidak hanya disajikan untuk dibaca,
tetapi juga diintegrasikan ke dalam platform Liveworksheets sehingga peserta
didik dapat langsung mengerjakan latihan, menjawab pertanyaan, dan
memperoleh koreksi secara otomatis setelah menyelesaikan soal. Keterlibatan
aktif semacam ini dinilai penting karena mendorong peserta didik untuk
memahami keterkaitan antarkonsep, bukan sekadar menghafal informasi yang
disampaikan secara satu arah, sekaligus terbukti mampu meningkatkan
motivasi belajar peserta didik sekolah dasar (Daryanto et al., 2022; Kaamilah
et al., 2023).
Nilai kedua yang dimiliki Book Chapter Interaktif adalah nilai dalam
mendukung kualitas pemahaman peserta didik terhadap materi yang bersifat
abstrak. Dengan dukungan elemen visual, gambar, serta audio maupun video
yang dapat disematkan pada worksheet, konsep yang sulit dibayangkan hanya
melalui teks dapat digambarkan secara lebih konkret sehingga peserta didik
lebih mudah menangkap inti dari suatu materi. Nilai ini menjadi sangat relevan
mengingat peserta didik, khususnya pada jenjang sekolah dasar, cenderung
lebih memahami informasi yang disajikan secara visual dan tidak terlalu
abstrak, sebagaimana ditunjukkan oleh pemanfaatan LKPD interaktif berbasis
11
Liveworksheet yang mampu meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik
sekolah dasar (Atmojo et al., 2022; Restiani et al., 2022).
Nilai ketiga terletak pada aspek evaluatif produk, yaitu kemampuannya untuk
memberikan umpan balik terhadap capaian belajar peserta didik. Melalui fitur
pengoreksian otomatis yang tersedia pada Liveworksheets, latihan yang telah
dikerjakan peserta didik dapat langsung diperiksa dan hasilnya dapat diketahui
seketika, tanpa harus menunggu penilaian manual dari pendidik. Nilai ini
menjadikan proses belajar lebih reflektif, karena peserta didik dapat
mengidentifikasi sendiri bagian yang sudah dikuasai maupun yang masih perlu
dipelajari kembali, sehingga pembelajaran menjadi lebih terarah dan bermakna
(Ratnasari et al., 2024).
Nilai keempat adalah nilai aksesibilitas dan efisiensi yang dihadirkan melalui
format digital berbasis tautan. Karena worksheet dapat diakses hanya dengan
membuka tautan yang dibagikan, Book Chapter Interaktif dapat digunakan
kapan pun dan di mana pun, baik melalui komputer maupun perangkat gawai,
tanpa terikat oleh ketersediaan fisik buku cetak. Nilai ini juga berkaitan dengan
efisiensi pengelolaan sumber belajar, karena format digital tidak memerlukan
biaya cetak ulang maupun ruang penyimpanan fisik, sehingga lebih hemat dan
mudah diperbarui apabila diperlukan penyesuaian konten di kemudian hari
(Perdana et al., 2021).
Nilai kelima yang tidak kalah penting adalah nilai aplikatif, yaitu kemampuan
produk untuk menjembatani antara pemahaman konsep secara teoretis dengan
penerapannya dalam bentuk latihan. Melalui berbagai jenis soal interaktif yang
disusun secara bertahap pada worksheet, peserta didik tidak hanya memahami
suatu materi secara teori, tetapi juga dilatih untuk menerapkannya dalam bentuk
soal maupun aktivitas yang relevan dengan konteks kehidupan sehari-hari.
Nilai ini menjadikan Book Chapter Interaktif bukan sekadar bahan bacaan,
12
melainkan sarana belajar yang membekali peserta didik dengan kemampuan
aplikatif atas materi yang dipelajari (Sari et al., 2021).
Secara keseluruhan, nilai-nilai tersebut menunjukkan bahwa Book Chapter
Interaktif tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai informasi, tetapi juga
sebagai sarana yang mendukung proses belajar secara menyeluruh, mulai dari
pemahaman konsep, keterlibatan aktif, evaluasi capaian belajar, hingga
penerapan materi dalam bentuk latihan. Nilai-nilai ini menjadi dasar penting
yang membedakan Book Chapter Interaktif dari bahan ajar cetak konvensional
yang cenderung bersifat satu arah dan terbatas dalam mendukung keterlibatan
aktif peserta didik.
B. Keunggulan Produk
Selain memiliki nilai bagi proses belajar, Book Chapter Interaktif juga
menawarkan sejumlah keunggulan teknis dan fungsional dibandingkan bahan
ajar cetak konvensional. Keunggulan pertama terletak pada proses pengubahan
materi menjadi bentuk yang dapat dikerjakan secara daring melalui platform
Liveworksheets. Materi yang semula disusun dalam bentuk dokumen dapat
diunggah dan diubah menjadi worksheet interaktif, sehingga peserta didik dapat
langsung mengerjakan latihan pada layar perangkat tanpa perlu mencetak
lembar kerja secara terpisah. Pendekatan semacam ini sejalan dengan
pengembangan media pembelajaran Liveworksheets interaktif yang terbukti
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada berbagai mata pelajaran,
termasuk IPS (Purba et al., 2022).
Keunggulan kedua adalah tersedianya berbagai jenis soal interaktif yang
melibatkan peserta didik secara langsung dalam proses belajar. Melalui fitur
yang disediakan Liveworksheets, latihan dapat disusun dalam bentuk pilihan
ganda, mengisi bagian rumpang, menjodohkan atau mencocokkan pasangan,
menyeret dan meletakkan jawaban (drag and drop), maupun menuliskan
13
jawaban singkat. Dengan adanya berbagai bentuk soal semacam ini, peserta
didik tidak hanya berperan sebagai pembaca, tetapi juga sebagai pelaku aktif
yang terlibat langsung dalam setiap latihan, sehingga pengalaman belajar yang
diperoleh menjadi lebih mendalam, sebagaimana ditunjukkan oleh penelitian
yang mengembangkan Liveworksheets interaktif untuk meningkatkan
kemampuan berpikir kritis siswa (Argarini & Najibah, 2023; Kaamilah et al.,
2023).
Keunggulan ketiga terletak pada kemudahan penyematan elemen pendukung
berupa gambar, audio, maupun video ke dalam worksheet. Elemen tersebut
dapat digunakan untuk memperjelas instruksi, memberikan contoh tambahan,
atau menyampaikan materi dalam bentuk yang lebih menarik, sehingga peserta
didik memperoleh informasi tidak hanya melalui teks tertulis. Penggunaan
elemen multimedia semacam ini terbukti mampu meningkatkan ketertarikan
peserta didik sekaligus mendorong kemampuan berpikir kritis mereka dalam
memahami materi, sejalan dengan hasil kajian yang menunjukkan bahwa
penggunaan media pembelajaran berbasis Liveworksheets dapat meningkatkan
hasil belajar peserta didik pada materi yang bersifat konseptual (Arisandi, 2022;
Ratnasari et al., 2024).
Keunggulan keempat berkaitan dengan kemudahan pengoreksian dan
pemberian skor secara otomatis. Setelah peserta didik menyelesaikan
worksheet, sistem dapat langsung menampilkan hasil pengerjaan beserta skor
yang diperoleh, sehingga baik peserta didik maupun pendidik dapat segera
mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah dipelajari tanpa
memerlukan proses pemeriksaan manual satu per satu.
Keunggulan kelima adalah fleksibilitas penggunaan yang tinggi, baik dari segi
konteks maupun waktu penggunaan. Worksheet yang telah dibuat dapat
dibagikan melalui tautan sehingga dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai
14
bahan pendukung pembelajaran di kelas, sekaligus digunakan secara mandiri
oleh peserta didik untuk mengulang atau memperdalam pemahaman terhadap
suatu materi kapan pun diperlukan. Fleksibilitas ini didukung oleh sifat produk
yang sepenuhnya digital dan berbasis daring, sehingga lebih mudah
didistribusikan dan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran yang terus
berkembang, tanpa memerlukan proses pencetakan ulang seperti pada bahan
ajar konvensional (Perdana et al., 2021).
Keunggulan keenam terletak pada kemampuan produk untuk mendukung
pembelajaran yang bersifat aplikatif melalui latihan bertahap yang relevan
dengan konteks nyata. Pendekatan semacam ini menjembatani kesenjangan
antara pemahaman teori dan kemampuan penerapannya, sehingga peserta didik
tidak hanya mengetahui suatu konsep, tetapi juga mampu mempraktikkannya
melalui soal interaktif yang telah disediakan dalam worksheet (Sari et al.,
2021).
Secara keseluruhan, keunggulan-keunggulan tersebut menunjukkan bahwa
Book Chapter Interaktif dirancang bukan hanya sebagai alih bentuk buku cetak
menjadi format digital, tetapi sebagai produk pembelajaran yang secara
fungsional lebih unggul dari segi variasi bentuk soal, keterlibatan pengguna,
kemudahan pengoreksian, dukungan elemen multimedia, fleksibilitas
penggunaan, hingga dukungan terhadap kemampuan aplikatif peserta didik.
Kombinasi berbagai keunggulan tersebut menjadikan Book Chapter Interaktif
sebagai solusi bahan ajar yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran di era
digital saat ini.
2.6 Analisis Pasar, Pesaing, Harga, dan Saluran Pemasaran
A. Analisis Pasar
Analisis pasar dilakukan untuk mengidentifikasi calon pengguna, kebutuhan
pengguna, serta peluang pemanfaatan produk yang dikembangkan. Book
15
Chapter Interaktif ditujukan terutama untuk lingkungan pendidikan, khususnya
pendidik dan peserta didik sekolah dasar. Produk ini dikembangkan sebagai
bahan ajar digital yang tidak hanya menyajikan materi dalam bentuk teks, tetapi
juga mengintegrasikan gambar, video, tautan, latihan, kuis, evaluasi, dan
navigasi yang mendukung proses pembelajaran.
Kebutuhan terhadap bahan ajar digital semakin relevan sejalan dengan
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Bahan ajar digital memungkinkan
materi disajikan melalui perpaduan berbagai unsur, seperti teks, gambar, audio,
video, dan aktivitas interaktif. Penggunaan berbagai unsur tersebut dapat
memberikan variasi dalam penyajian materi serta mendukung pengalaman
belajar peserta didik. Pada jenjang sekolah dasar, bahan ajar yang
memanfaatkan unsur visual dan interaktif dapat menjadi salah satu alternatif
untuk mendukung penyampaian materi. Penggunaan bahan ajar digital juga
memberikan fleksibilitas karena materi dapat diakses melalui perangkat digital
dan dipelajari kembali sesuai kebutuhan pengguna.
Berdasarkan karakteristik tersebut, Book Chapter Interaktif dapat diposisikan
sebagai bahan ajar pendamping yang digunakan guru dalam pembelajaran
maupun peserta didik ketika belajar secara mandiri. Produk ini tidak hanya
berfungsi sebagai sumber informasi, tetapi juga menyediakan aktivitas yang
memungkinkan peserta didik berinteraksi dengan materi pembelajaran. Target
pasar Book Chapter Interaktif terdiri atas beberapa kelompok. Guru sekolah
dasar menjadi salah satu target utama karena memiliki peran dalam memilih
dan menggunakan bahan ajar dalam pembelajaran. Peserta didik merupakan
pengguna langsung produk, sedangkan orang tua dapat menjadi pihak
pendukung yang menyediakan bahan belajar tambahan bagi anak di rumah.
Selain itu, sekolah dan lembaga pendidikan berpotensi menjadi pengguna
apabila produk dikembangkan sesuai dengan kebutuhan institusi.
16
Dengan karakteristik tersebut, peluang pasar Book Chapter Interaktif tidak
hanya berasal dari kebutuhan terhadap buku digital, tetapi juga dari kebutuhan
terhadap bahan ajar yang menggabungkan materi pembelajaran dengan
aktivitas interaktif.
B. Analisis Pesaing
Analisis pesaing dilakukan untuk mengidentifikasi produk atau media yang
memiliki fungsi serupa dengan Book Chapter Interaktif. Pesaing dapat
dikelompokkan menjadi pesaing langsung dan pesaing tidak langsung.
Pesaing langsung merupakan produk atau media digital yang sama-sama
menyediakan materi dan aktivitas pembelajaran secara interaktif. Salah satu
produk yang relevan adalah Liveworksheets karena platform tersebut
digunakan sebagai salah satu bagian pendukung dalam Book Chapter Interaktif.
Liveworksheets memungkinkan pendidik menyediakan lembar kerja interaktif
yang dapat dikerjakan peserta didik secara digital.
Meskipun memiliki kesamaan dalam menyediakan aktivitas interaktif, Book
Chapter Interaktif memiliki cakupan yang lebih luas. Liveworksheets berfokus
pada lembar kerja interaktif, sedangkan Book Chapter Interaktif dirancang
sebagai bahan ajar yang menggabungkan materi pembelajaran dengan berbagai
komponen pendukung. Komponen tersebut meliputi materi, gambar, video,
latihan, evaluasi, tautan, QR-Code, serta lembar kerja interaktif.
Pesaing tidak langsung dapat berupa buku pelajaran cetak, e-book, LKPD
digital, video pembelajaran, dan sumber belajar digital lainnya. Buku cetak
memiliki keunggulan dari sisi kebiasaan penggunaan dan kemudahan akses
tanpa perangkat digital, tetapi memiliki keterbatasan dalam mengintegrasikan
multimedia dan aktivitas interaktif. Sementara itu, e-book biasa lebih mudah
17
didistribusikan secara digital, tetapi tingkat interaksinya bergantung pada fitur
yang tersedia di dalam produk.
Book Chapter Interaktif berupaya menggabungkan penyajian materi dengan
berbagai aktivitas pembelajaran dalam satu produk. Oleh karena itu,
keunggulan produk tidak hanya ditentukan oleh kelengkapan materi, tetapi juga
oleh integrasi multimedia, aktivitas interaktif, tampilan, kemudahan
penggunaan, dan kesesuaian dengan kebutuhan pengguna.
C. Analisis Harga
Penetapan
harga
Book
Chapter
Interaktif
perlu
mempertimbangkan
karakteristik produk sebagai bahan ajar digital. Produk digital memiliki
perbedaan dengan buku cetak, terutama dari sisi produksi dan distribusi. Produk
tidak memerlukan proses pencetakan dan pengiriman fisik sehingga
distribusinya dapat dilakukan melalui media digital.
Karakteristik tersebut memberikan efisiensi dalam proses distribusi. Book
Chapter Interaktif dapat diberikan melalui tautan sehingga pengguna dapat
mengakses produk menggunakan perangkat digital yang tersedia. Selain itu,
produk digital memiliki fleksibilitas untuk diperbarui tanpa harus melakukan
pencetakan ulang. Penetapan harga tidak hanya didasarkan pada biaya produksi,
tetapi juga perlu mempertimbangkan nilai dan manfaat yang diterima
pengguna. Book Chapter Interaktif tidak hanya menyediakan materi bacaan,
tetapi juga mengintegrasikan ilustrasi, multimedia, latihan, evaluasi, dan
aktivitas interaktif. Kelengkapan tersebut menjadi salah satu pertimbangan
dalam menentukan nilai produk.
Salah satu alternatif strategi penetapan harga adalah membagi produk
berdasarkan tingkat kelengkapan fitur. Misalnya, paket dasar dapat
menyediakan Book Chapter digital, paket interaktif dapat menambahkan
18
latihan dan kuis, sedangkan paket lengkap dapat mencakup materi, multimedia,
latihan, evaluasi, dan aktivitas interaktif melalui Liveworksheets.
Namun, penetapan nominal harga perlu didasarkan pada data yang lebih
objektif. Survei terhadap produk sejenis perlu dilakukan untuk mengetahui
kisaran harga yang berlaku di pasar. Hasil survei tersebut kemudian dapat
dibandingkan dengan biaya pengembangan, kelengkapan fitur, nilai manfaat
produk, serta kemampuan target pengguna.
D. Analisis Saluran Pemasaran
Saluran pemasaran menjadi bagian penting dalam pengembangan Book
Chapter Interaktif karena produk berbentuk digital. Produk digital dapat
dipromosikan dan didistribusikan melalui berbagai saluran daring tanpa
memerlukan distribusi fisik.
Media sosial dapat digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan produk
kepada calon pengguna. Informasi dapat disampaikan melalui gambar produk,
contoh halaman, video demonstrasi, dan penjelasan mengenai fitur yang
tersedia. Strategi tersebut dapat membantu calon pengguna memahami bentuk
dan manfaat produk sebelum melakukan pembelian. Saluran pemasaran dapat
memanfaatkan Instagram, TikTok, WhatsApp, website atau landing page, serta
marketplace digital. Instagram dapat digunakan untuk menampilkan visual
produk dan contoh materi. TikTok dapat dimanfaatkan untuk menyajikan video
singkat mengenai fitur dan cara penggunaan. WhatsApp dapat digunakan
sebagai sarana komunikasi dengan calon konsumen, sedangkan website atau
landing page dapat menyediakan informasi mengenai produk, fitur, harga, dan
mekanisme pembelian.
Pemasaran juga dapat dilakukan secara langsung kepada guru dan sekolah.
Calon pengguna dapat diberikan akses terhadap contoh atau preview produk
19
sehingga dapat mengetahui isi, tampilan, dan fitur yang tersedia. Strategi
tersebut dapat membantu membangun kepercayaan pengguna sebelum
melakukan pembelian.
Penggunaan beberapa saluran secara bersamaan dapat memperluas jangkauan
pemasaran. Media sosial berfungsi sebagai sarana promosi, halaman
pemesanan sebagai sarana penyedia informasi dan transaksi, WhatsApp sebagai
media komunikasi, sedangkan tautan digital digunakan untuk mendistribusikan
produk kepada pengguna.
2.7 Analisis 5W+1H Pengembangan Book Chapter Interaktif
• What (Apa):
Book Chapter Interaktif yaitu bahan ajar digital berbasis topik yang memadukan
materi pembelajaran sistematis dengan elemen multimedia (gambar, video,
audio) serta aktivitas interaktif terintegrasi platform Liveworksheets yang
dilengkapi kuis, latihan soal, dan navigasi sederhana.
• Who (Siapa):
Peserta didik sekolah dasar yang berada pada fase operasional konkrit, di mana
mereka sangat membutuhkan stimulus visual, audio, dan kinestetik untuk
memahami konsep abstrak. Guru kelas atau bidang studi yang bertindak sebagai
fasilitator untuk mendistribusikan bahan ajar, memantau skor latihan siswa, serta
mengevaluasi pemahaman materi. Peneliti, dosen, mahasiswa keguruan, atau
praktisi pendidikan yang merancang struktur konten dan media digitalnya.
• When (Kapan):
Diterapkan di dalam kelas saat jam pelajaran berlangsung menggunakan model
blended learning atau pembelajaran berbasis proyek serta dapat digunakan diluar
jam sekolah sebagai sarana pengayaan (enrichment), remedial, atau penugasan
Pekerjaan Rumah (PR) yang pengumpulannya dapat dipantau secara real-time.
20
• Where (Di mana):
Lokasi Penggunaan : Di ruang kelas sekolah, laboratorium komputer, rumah
siswa, atau tempat lain yang mendukung akses perangkat gawai (smartphone,
tablet, laptop) serta koneksi internet.
Lokasi Pengembangan: Ruang kerja digital, institusi pendidikan tinggi (kampus),
atau forum Kelompok Kerja Guru (KKG) tempat perancangan dan uji coba
media dilakukan.
• Why (Mengapa):
Buku konvensional bersifat satu arah dan statis, sehingga kurang mampu
memfasilitasi gaya belajar siswa yang beragam (visual, auditori, kinestetik).
Elemen multimedia dan kuis interaktif berbasis Liveworksheets menciptakan
suasana belajar yang menyerupai permainan (gamification), sehingga
mengurangi kebosanan siswa. Mendukung digitalisasi pendidikan nasional serta
tuntutan kompetensi abad 21 yang menekankan literasi digital bagi guru dan
siswa.
• How (Bagaimana):
Menganalisis kebutuhan kurikulum, karakteristik siswa, serta menentukan topik
materi yang akan diangkat menjadi bab buku. Menulis naskah materi secara
sistematis, mengumpulkan aset multimedia (gambar, video, audio), serta
mendesain tata letak visual menggunakan aplikasi desain (seperti Canva).
Memasukkan materi ke dalam format buku digital dan menanamkan tautan
latihan interaktif yang telah dibuat melalui platform Liveworksheets. Menguji
coba produk kepada kelompok kecil untuk melihat tingkat kepraktisan, merevisi
kekurangan, lalu mempublikasikannya agar dapat diakses secara luas oleh guru
dan siswa.
1.4 2.8 Analisis SWOT Book Chapter Interaktif
1. Strengths (Kekuatan)
21
•
Memadukan teks sistematis dengan elemen audio, visual, dan audiovisual
yang memperkaya pengalaman belajar sensorik peserta didik.
•
Terhubung langsung dengan platform Liveworksheets dan kuis interaktif,
mengubah peran siswa dari pasif menjadi aktif.
•
Dirancang dengan struktur antarmuka sederhana yang memudahkan siswa
sekolah dasar maupun guru mengoperasikannya tanpa hambatan teknologi
yang rumit.
•
Berbasis digital sehingga dapat diakses secara mandiri kapan saja dan di mana
saja melalui gawai atau komputer.
2. Weaknesses (Kelemahan)
•
Membutuhkan perangkat digital (smartphone/laptop) serta koneksi internet
yang stabil untuk mengakses elemen multimedia dan tautan Liveworksheets.
•
Proses kurasi materi, produksi visual, dan penyusunan kuis interaktif
menuntut keterampilan teknis dan waktu ekstra dari pengembang atau guru.
•
Penggunaan secara mandiri di luar kelas berisiko membuat siswa kehilangan
fokus jika tidak didampingi oleh orang tua atau pendidik.
3. Opportunities (Peluang)
•
Selaras dengan transformasi digital pendidikan nasional dan profil pelajar
Pancasila yang menuntut inovasi media pembelajaran berbasis teknologi.
•
Produk digital sangat mudah disebarluaskan ke berbagai sekolah di seluruh
Indonesia secara efisien tanpa kendala logistik cetak fisik.
•
Terbukanya peluang kerja sama dengan platform edutech, penerbit
independen, atau instansi pendidikan untuk hilirisasi produk.
4. Threats (Ancaman)
•
Sekolah atau peserta didik di daerah 3T (Tertinggal, Terdepan, dan Terluar)
akan kesulitan mengakses bahan ajar karena keterbatasan sinyal dan
perangkat.
22
•
Format digital rentan disalin, disebarluaskan secara ilegal, atau diubah tanpa
izin (copyright infringement).
•
Munculnya berbagai aplikasi, e-modul interaktif gratis, dan platform
pembelajaran komersial sejenis di pasaran.
23
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Book Chapter Interaktif merupakan inovasi media pembelajaran digital yang
dirancang untuk mengatasi keterbatasan bahan ajar konvensional melalui
penyajian materi yang sistematis, menarik, dan interaktif. Produk ini
mengintegrasikan teks, gambar, audio, video, serta latihan interaktif sehingga
dapat mendukung pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses
pembelajaran. Book Chapter Interaktif memiliki nilai dalam aspek pedagogis,
pemahaman materi, evaluasi, aksesibilitas, dan penerapan pembelajaran.
Keunggulannya terletak pada integrasi multimedia, Liveworksheets, berbagai
bentuk latihan, serta penilaian otomatis yang membuat pembelajaran lebih
fleksibel dan menarik.
Dari sisi EduDigipreneur, produk ini memiliki peluang pasar yang cukup luas,
terutama bagi guru dan peserta didik sekolah dasar. Meskipun masih memiliki
keterbatasan seperti kebutuhan perangkat dan internet, Book Chapter Interaktif
berpotensi menjadi media pembelajaran yang inovatif sekaligus memiliki
peluang untuk dikembangkan dan dipasarkan secara digital.
3.2 Saran
Pengembangan Book Chapter Interaktif perlu terus ditingkatkan dari segi
materi, desain, interaktivitas, dan kemudahan penggunaan. Guru dan sekolah
diharapkan dapat memanfaatkan media ini sebagai alternatif bahan ajar digital.
Selain itu, pengembangan selanjutnya perlu memperhatikan akses perangkat dan
internet agar produk dapat digunakan secara lebih luas.
24
DAFTAR PUSTAKA
Argarini, D. F., & Najibah, D. (2023). Liveworksheets interaktif sebagai upaya
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Prismatika: Jurnal
Pendidikan dan Riset Matematika, 6(1), 221–231.
https://doi.org/10.33503/prismatika.v6i1.3412
Arisandi, S. N. (2022). Penggunaan media pembelajaran Liveworksheets dalam
meningkatkan hasil belajar kimia pada materi konsep mol. SECONDARY:
Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 2(3), 306–316.
https://doi.org/10.51878/secondary.v2i3.1361
Atmojo, I. R. W., Matsuri, M., Adi, F. P., Ardiansyah, R., & Saputri, D. Y. (2022).
Pemanfaatan LKPD interaktif berbasis Liveworksheet untuk meningkatkan
hasil belajar kognitif muatan IPA peserta didik kelas V di SD Negeri Jajar
Kota Surakarta. Jurnal Pengabdian UNDIKMA, 3(2), 241–248.
https://doi.org/10.33394/jpu.v3i2.5514
Daryanto, J., Rukayah, R., Sularmi, S., Budiharto, T., Atmojo, I. R. W.,
Ardiansyah, R., & Saputri, D. Y. (2022). Meningkatkan motivasi belajar
peserta didik sekolah dasar melalui pemanfaatan media LKPD interaktif
berbasis Liveworksheet pada masa revolusi industri 4.0. Jurnal Pengabdian
UNDIKMA, 3(2), 319–326. https://doi.org/10.33394/jpu.v3i2.5516
Fawaid, A., Hidayat, M. N. F., Afifudin, A., Setiawati, R. A., Awaliyah, L. H., &
Malika, H. S. (2026). Integrating decision aid science into game-based
interactive textbooks: Improving Students’ engagement and conceptual
understanding in Indonesian language classes. KEMBARA: Jurnal Keilmuan
Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 12(1), 357–374.
https://doi.org/10.22219/kembara.v12i1.42972 (DOI)
Hairil, M., Syabrina, M., Rahmat, & Pratama, A. D. (2025). Transforming
Learning with Web-based Interactive Digital Books to Improve Student
Learning Outcomes. Jurnal Reviu Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian
Pendidikan dan Hasil Penelitian, 11(1), 51–61.
https://doi.org/10.26740/jrpd.v11n1.p51-61 (Journal of Universitas Negeri
Surabaya)
25
Hanikah, H., Faiz, A., Nurhabibah, P., & Wardani, M. A. (2022). Penggunaan
media interaktif berbasis ebook di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7352–
7359. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3503
Kaamilah, S., Usman, H., & Sari, Y. (2023). Pengembangan bahan ajar digital
interaktif berbasis inkuiri pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar.
DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2).
https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i2.60763
Kurniawan, Riza Yonisa. "Identifikasi permasalahan pendidikan di Indonesia
untuk meningkatkan mutu dan profesionalisme guru." Konvensi Nasional
Pendidikan Indonesia (2016): 1415-1420.
Lestari, R. T., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-book interaktif. JKTP:
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan.
Maula, M., Febriyanto, B., Yuliati, Y., & Aini, R. P. (2024). Pengaruh e-book
interaktif terhadap pemahaman konsep siswa pada pembelajaran IPAS kelas
IV sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(1), 539–545.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i1.1455
Mawarni, S., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan digital book interaktif mata
kuliah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mahasiswa
teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 84–96.
https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114
OECD. (2021). _OECD Digital Education Outlook 2021: Pushing the Frontiers
with Artificial Intelligence, Blockchain and Robots_. OECD Publishing.
OECD
Paramita, S., Nurjannah, N., & Subur, H. (2026). Pengaruh digital marketing
terhadap peningkatan penjualan UMKM di era digital. Neraca: Jurnal
Pendidikan Ekonomi, 11(2), 121–130.
https://doi.org/10.33084/neraca.v11i2.12783
Perdana, M. A., Wibowo, D. E., & Budiarto, M. K. (2021). Digitalization of
learning media through digital book development using the flipbook
application. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 54(2).
https://doi.org/10.23887/jpp.v54i2.34639
Purba, R., Taufik, M., & Jamaludin, U. (2022). Pengembangan media
pembelajaran Liveworksheets interaktif dalam meningkatkan hasil belajar
26
IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 336–348.
https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6800
Ratnasari, F. E., Sucipto, & Kusmiyati. (2024). Pengembangan media e-book
berbasis multimedia interaktif dengan QR-Code untuk meningkatkan minat
belajar dan kemampuan berpikir kritis pada peserta didik tingkat sekolah
dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3).
https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.17809
Restiani, R., Tisnasari, S., Yuliana, & Hilaliyah, T. (2022). Pengembangan media
pembelajaran e-book berbasis multimedia interaktif untuk melatih
kemampuan membaca pada peserta didik kelas IV di sekolah dasar. Pendas:
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2). https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6797
Restiani, R., Tisnasari, S., Yuliana, & Hilaliyah, T. (2022). Pengembangan media
pembelajaran e-book berbasis multimedia interaktif untuk melatih
kemampuan membaca pada peserta didik kelas IV di sekolah dasar. Pendas:
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2).
Safitri, D., Asrin, & Hasnawati. (n.d.). Pengembangan LKPD interaktif berbasis
Liveworksheets pada mata pelajaran IPAS kelas V di SDN 2 Sigerongan.
Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar.
Sari, M., Murti, S. R., Habibi, M., Laswadi, L., & Rusliah, N. (2021).
Pengembangan bahan ajar e-book interaktif berbantuan 3D Pageflip
Professional pada materi aritmetika sosial. Jurnal Cendekia: Jurnal
Pendidikan Matematika, 5(1), 789–802.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.490
Widodo , A. C., & Wahyuni, E. G. (2021). _Penerapan Metode Pendekatan
Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi_. AUTOMATA,
Universitas Islam Indonesia. Journal UII
Yohannes, A., Chen, H.-L., & Chang, C.-C. (2023). Effect of an interactive e-book
on middle school students' mathematics reading and spatial ability.
Educational Technology Research and Development, 71, 1869–1886.
https://doi.org/10.1007/s11423-023-10225-0 (ERIC)
27
Download