BOOK CHAPTER INTERAKTIF SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN Mata Kuliah : Edudigipreneur Semester/Kelas : 7/D Jumlah SKS :2 Dosen Pengampu :1. Prof. Dr. Sowiyah, M.Pd. 2. Miranda Abung,M.Pd. Disusun Oleh : Kelompok B1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Soffie Arinda Zahrani Anindita Khailasyah Hendri Pratama Feby Ayu Maharani Shafa Zakiyah Savira Aulia Putri Anggun Al Zahra 2313053098 2313053101 2313053102 2313053108 2313053114 2313053117 2313053120 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG 2026 i KATA PENGANTAR Puji dan puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kami semua, sehingga makalah ini dapat kami selesaikan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini kami juga mengucapkan terimakasih kepada Ibu Prof, Dr. Sowiyah, M.Pd dan Ibu Miranda Abung, M.Pd. Selaku dosen mata kuliah Edudigipreneur yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan serta wawasan kami dan pembaca. Demikian makalah ini kami buat, kami berharap makalah ini bisa memberikan dan menambah pengetahuan pembaca menjadi lebih luas. Kami menyadari bahwa masih terdapat banyak kesalahan dalam penulisan kata, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun serta dukungan akan kami terima demi penyempurnaan makalah ini. Metro, 06 September 2026 Kelompok B1 ii DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ................................................................................................. ii DAFTAR ISI ............................................................................................................... iii BAB I ............................................................................................................................ 1 PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................ 1 1.2 Rumusan Masalah....................................................................................... 3 1.3 Tujuan .......................................................................................................... 4 BAB II .......................................................................................................................... 2 PEMBAHASAN .......................................................................................................... 2 2.1 Identifikasi Masalah Pendidikan ............................................................... 2 2.2 Identifikasi Pengguna atau Calon Pelanggan ........................................... 4 2.3 Identifikasi Kebutuhan Pengguna ............................................................. 6 2.4 Solusi yang Relevan melalui Book Chapter Interaktif ............................ 8 2.5 Nilai dan Keunggulan Produk ................................................................. 11 2.6 Analisis Pasar, Pesaing, Harga, dan Saluran Pemasaran ..................... 15 2.7 Analisis 5W+1H Pengembangan Book Chapter Interaktif ................... 20 2.8 Analisis SWOT Book Chapter Interaktif ................................................ 21 BAB III ....................................................................................................................... 24 PENUTUP .................................................................................................................. 24 3.1 Kesimpulan ................................................................................................ 24 3.2 Saran .......................................................................................................... 24 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 25 iii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi digital telah memberikan perubahan terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Perubahan tersebut mendorong proses pembelajaran untuk tidak hanya mengandalkan bahan ajar konvensional, tetapi juga memanfaatkan media pembelajaran berbasis digital yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan bahan ajar digital menjadi salah satu alternatif dalam menciptakan proses pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik secara lebih aktif. Hal ini penting karena proses pembelajaran yang hanya berpusat pada penyampaian materi secara konvensional dapat menghadapi keterbatasan dalam membantu peserta didik memahami materi tertentu secara lebih mendalam. Salah satu permasalahan dalam pembelajaran adalah kesulitan peserta didik dalam memahami materi yang bersifat kompleks atau membutuhkan visualisasi. Penelitian Yohannes, Chen, dan Chang (2023) menunjukkan bahwa pembelajaran matematika secara tradisional memiliki keterbatasan dalam mengembangkan kemampuan membaca matematika dan kemampuan spasial peserta didik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan interactive e-book dan menemukan bahwa penggunaan buku elektronik interaktif dapat menjadi alternatif dalam mendukung proses pembelajaran. Perkembangan bahan ajar digital kemudian memberikan peluang untuk mengembangkan buku yang tidak hanya berfungsi sebagai sumber informasi, tetapi juga menyediakan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Buku digital interaktif memungkinkan materi pembelajaran dilengkapi dengan berbagai aktivitas yang dapat melibatkan peserta didik secara langsung. Dengan demikian, 1 peserta didik tidak hanya membaca materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan isi pembelajaran melalui berbagai fitur yang tersedia. Penelitian Hairil et al. (2025) mengenai web-based interactive digital books menunjukkan bahwa buku digital interaktif yang dikembangkan dinilai layak dan menarik sebagai media pembelajaran. Fitur interaktif dalam buku tersebut juga mendorong partisipasi aktif, meningkatkan minat dan motivasi peserta didik, serta memberikan dampak positif terhadap hasil belajar. Selain memberikan alternatif dalam penyampaian materi, penggunaan buku interaktif juga memiliki potensi dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran. Hal tersebut terlihat dalam penelitian Fawaid et al. (2026) yang mengembangkan buku ajar interaktif berbasis permainan dengan simulasi, aktivitas pengambilan keputusan, dan umpan balik secara langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok yang menggunakan buku ajar interaktif mengalami peningkatan pemahaman konsep yang lebih besar dibandingkan kelompok yang memperoleh pembelajaran konvensional. Penggunaan simulasi dan aktivitas interaktif juga membantu meningkatkan keterlibatan peserta didik, memperjelas konsep yang abstrak, serta menciptakan kondisi belajar yang lebih menarik. Temuan tersebut menunjukkan bahwa inovasi dalam bahan ajar perlu memperhatikan tidak hanya penyampaian materi, tetapi juga pengalaman pengguna selama belajar. Bahan ajar yang dirancang secara interaktif dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, pengembangan bahan ajar digital perlu diarahkan pada produk yang mampu menggabungkan materi pembelajaran dengan elemen interaktif yang relevan dan mudah digunakan. Berdasarkan kondisi tersebut, book chapter interaktif dapat menjadi salah satu alternatif inovasi bahan ajar. Book chapter interaktif merupakan bahan pembelajaran dalam bentuk bab buku yang dikembangkan dengan memanfaatkan 2 teknologi digital serta dilengkapi dengan elemen-elemen interaktif. Melalui konsep tersebut, materi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi dapat dikembangkan dengan aktivitas, latihan, visualisasi, kuis, tautan, maupun fitur lainnya yang dapat mendukung keterlibatan pengguna. Pengembangan seperti ini diharapkan dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik sekaligus membantu peserta didik memahami materi secara lebih aktif. Pengembangan book chapter interaktif juga perlu memperhatikan kebutuhan dan karakteristik pengguna. Produk yang baik tidak hanya ditentukan oleh kecanggihan teknologi yang digunakan, tetapi juga oleh kesesuaian produk dengan permasalahan dan kebutuhan pengguna. Oleh sebab itu, sebelum menentukan bentuk produk, perlu dilakukan identifikasi terhadap permasalahan pendidikan, calon pengguna, kebutuhan pengguna, serta solusi yang paling relevan. Setelah itu, produk perlu memiliki nilai dan keunggulan yang membedakannya dari bahan ajar lainnya. Dengan demikian, pengembangan book chapter interaktif sebagai media pembelajaran menjadi salah satu bentuk inovasi yang dapat menjawab kebutuhan terhadap bahan ajar yang lebih menarik, interaktif, dan berorientasi pada pengguna. Produk ini diharapkan tidak hanya membantu menyampaikan materi pembelajaran, tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses belajar. Berdasarkan hal tersebut, makalah ini membahas proses pengembangan book chapter interaktif yang dimulai dari identifikasi masalah pendidikan, identifikasi pengguna atau calon pelanggan, identifikasi kebutuhan pengguna, penentuan solusi yang relevan, penentuan nilai dan keunggulan produk, hingga analisis pasar, pesaing, harga, dan saluran pemasaran. 1.2 Rumusan Masalah 1. Apa saja permasalahan pendidikan yang melatarbelakangi pengembangan book chapter interaktif sebagai media pembelajaran? 3 2. Siapa saja pengguna atau calon pelanggan yang menjadi sasaran dari produk book chapter interaktif? 3. Apa saja kebutuhan pengguna yang perlu diperhatikan dalam pengembangan book chapter interaktif? 4. Bagaimana solusi yang relevan melalui pengembangan book chapter interaktif untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan pengguna? 5. Apa nilai dan keunggulan yang ditawarkan oleh produk book chapter interaktif dibandingkan dengan bahan ajar lainnya? 6. Bagaimana kondisi pasar, pesaing, penetapan harga, dan saluran pemasaran yang sesuai untuk produk book chapter interaktif? 7. Bagaimana gambaran pengembangan produk book chapter interaktif berdasarkan analisis 5W+1H? 1.3 Tujuan 1. Mengidentifikasi permasalahan pendidikan yang menjadi dasar pengembangan book chapter interaktif sebagai media pembelajaran. 2. Mengidentifikasi pengguna atau calon pelanggan yang menjadi sasaran produk book chapter interaktif. 3. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna sebagai dasar dalam merancang produk yang sesuai. 4. Menentukan solusi yang relevan melalui pengembangan book chapter interaktif untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan pengguna. 5. Menentukan nilai dan keunggulan yang dimiliki oleh produk book chapter interaktif. 6. Menganalisis pasar, pesaing, harga, dan saluran pemasaran yang dapat mendukung pengembangan dan pemasaran produk. 7. Mendeskripsikan konsep dan pengembangan book chapter interaktif berdasarkan analisis 5W+1H. 4 BAB II PEMBAHASAN 2.1 Identifikasi Masalah Pendidikan Pendidikan sebagai suatu sistem terbuka tidak lepas dari masalah, baik masalah mikro ataupun masalah makro. Masalah mikro, yaitu masalah yang timbul dalam komponen komponen yang terdapat dalam pendidikan itu sendiri sebagai suatu sistem. antara lain masalah kurikulum, masalah pendidikan, administrasi pendidikan dan sebagainya. Masalah makro, yaitu masalah yang muncul dalam pendidikan itu sebagai suatu sistem dengan sistem sistem lainnya yang lebih luas didalam seluruh kehidupan manusia, antara lain masalah kurang meratanya pendidikan, rendahnya mutu pendidikan, masalah efisiensi, relevansi dan lain lain. Berkaitan dengan permasalahan yang sering terjadi di Indonesia, guru dianggap sebagai sumber dari permasalahan tersebut, sehingga dengan mengidentifikasi permasalahan pendidikan kita mengetahui letak permasalahan yang sebenarnya dan berusaha untuk memberikan solusi dari permasalahan tersebut. Masalah pendidikan di Indonesia apabila ditinjau dari sisi kualitas Sumber Daya Manusia masihlah jauh bilah dibandingkan dengan negara- lain. Berdasarkan data World Education Ranking yang diterbitkan Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD, 2015), di posisi mana suatu negara maju dalam segi pendidikan. Organisasi ini menentukan peringkat negara mana yang terbaik dari segi membaca, matematika, dan ilmu pengetahuan. Indonesia menempati urutan ke 69 dari total 75 negara. Berdasarkan laporan OECD, posisi tertinggi diraih oleh Singapura kedua Hongkong. ketiga Korea Selatan dan ke empat jepang. Sementara untuk Indonesia mendapatkan nilai membaca 402, matematika 371. dan ilmu pengetahuan alam 383. Pemeringkatan pendidikan dunia tersebut berhubungan dengan Program for International Student Assessment (PISA). Pisa sendiri adalah program yang cukup disegani di seluruh dunia, dan 2 kemungkinan besar politisi dan pembuat kebijakan untuk menilai perbedaan sistem pendidikan di berbagai negara. Sejalan dengan kondisi peringkat pendidikan Indonesia dibandingkan negaranegara lain di dunia, banyak faktor yang menentukan keberhasilan dari peserta didik, mulai dari sarana dan prasarana sekolah, kondisi ekonomi orang tua, Peran Pendidik. lingkungan belajar, lingkungan keluarga, faktor psikis dari peserta didik dan masih banyak faktor yang lainnya. Dari sekian banyak faktor yang memengaruhi keberhasilan peserta didik yang paling berperan adalah pendidik dalam hal ini adalah guru. Guru yang notabene sebagai pengayom dan pemberi contoh bagi siswanya sangatlah penting sebagaimana diketahui bahwa semboyan guru "digugu lan ditiru" yang artinya orang yang dipercaya dan diikuti sebagai teladan. Kepercayaan yang diberikan kepada guru inilah yang hendaknya menjadi penyemangat dan stimulus agar guru selalu meningkatkan mutu dan profesionalismenya. Di dalam Undang-undang Nomor 14 Tahun. 2005 tentang Guru dan Dosen, terdapat empat kompetensi di mana masing masing harus dimiliki seorang guru. Komponen tersebut adalah kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional, dan kompetensi sosial. Berdasarkan data dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2015) uji kompetensi guru masih menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dan masih perlu ditingkatkan untuk menembus tujuan standar pelayanan pendidikan untuk kompetensi guru. Tujuan penulisan ini adalah untuk mengidentifikasi permasalahan pendidikan di Indonesia. Harus ditingkatkan, jumlah dan mutu buku juga harus ditingkatkan, alat bantu pengajaran pun harus ditingkatkan pula sehingga untuk meningkatkan mutu pendidikan tentu dibutuhkan juga peningkatan biaya pendidikan bagi setiap murid. Keempat ketidaktepatan hasil pendidikan. Hasil pendidikan tidak lagi dapat memenuhi kebutuhan individu dalam masyarakat dan. kebutuhan masyarakat karena tidak sesuai dengan sikap dan minat terhadap pekerjaan dan bayangan 3 tentang kedudukan yang diinginkan oleh individual. Kelima kelambatan dan ketidakefisienan sistem pendidikan. Sistem pengelolaan kurikulum, metode mengajar, pola pola dan struktur pendidikan guru memperlihatkan kelambanan dan ketidakefisienan dalam menghadapi tuntutan yang semakin meningkat, sesuai dengan kemajuan IPTEK dan kebutuhan masyarakat. Sehingga dapat disimpulkan terdapat dua permasalahan utama yang menjangkiti dunia pendidikan di Indonesia, yaitu: bagaimana seluruh masyarakat bisa memanfaatkan peluang pendidikan dan bagaimana pendidikan bisa menyiapkan siswa dalam hal kemampuan dan skill yang siap untuk bersaing di dunia kerja. 2.2 Identifikasi Pengguna atau Calon Pelanggan Identifikasi masalah pengguna merupakan proses untuk mengetahui masalah, kebutuhan, kesulitan, dan pengalaman yang benar-benar dialami oleh pengguna atau calon pengguna. Tahapan ini penting sebelum membuat suatu produk atau layanan digital. Seorang calon edudigipreneur tidak seharusnya langsung menentukan produk yang ingin dibuat, tetapi terlebih dahulu mencari tahu masalah yang ingin diselesaikan. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah Design Thinking, khususnya tahap empathize dan define. Pada tahap empathize, pengembang berusaha memahami pengguna dengan berbicara dan berinteraksi langsung dengan orang yang mengalami masalah. Selanjutnya, informasi tersebut dianalisis untuk menentukan masalah utama yang perlu diselesaikan. Identifikasi masalah dapat dilakukan melalui wawancara, observasi, survei, dan pengumpulan umpan balik pengguna. Wawancara digunakan untuk mengetahui pengalaman dan kesulitan pengguna, sedangkan observasi dilakukan dengan melihat secara langsung bagaimana pengguna menjalankan aktivitasnya. Cara ini membantu menghindari kesalahan dalam menentukan masalah hanya berdasarkan asumsi. Sebagai contoh, seorang mahasiswa mengatakan bahwa ia kesulitan belajar menggunakan platform pembelajaran online. Pernyataan tersebut belum menunjukkan masalah secara spesifik. Setelah dilakukan wawancara dan 4 pengamatan, ternyata penyebabnya adalah materi yang sulit ditemukan, tampilan platform yang membingungkan, dan terlalu banyak langkah untuk mengakses materi. Dengan demikian, masalah sebenarnya bukan sekadar “mahasiswa kesulitan belajar online”, tetapi terdapat masalah dalam pengalaman pengguna ketika mengakses pembelajaran digital. Penelitian Widodo dan Wahyuni (2021) menunjukkan bahwa pengalaman calon pengguna dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan pencarian data, analisis, identifikasi masalah, hingga memvalidasi ide bisnis. Setelah masalah ditemukan, masalah tersebut perlu dianalisis dan dirumuskan dengan jelas sebelum menentukan solusi. Hal ini penting karena masalah yang terlihat di permukaan belum tentu merupakan akar masalah. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menanyakan “mengapa” secara berulang untuk mengetahui penyebab utama. Misalnya: a). Mahasiswa sering terlambat mengumpulkan tugas. b). Mengapa? Karena lupa jadwal pengumpulan. c). Mengapa lupa? Karena informasi tugas tersebar di beberapa platform. d). Mengapa tersebar? Karena setiap dosen menggunakan media yang berbeda. Dari proses tersebut dapat diketahui bahwa masalah utamanya bukan hanya mahasiswa “lupa”, tetapi kesulitan mengelola informasi tugas yang tersebar. Setelah akar masalah ditemukan, masalah kemudian dirumuskan dalam bentuk problem statement. Contohnya: “Mahasiswa membutuhkan cara yang lebih mudah untuk memantau tugas karena informasi tugas tersebar di berbagai platform pembelajaran.” Rumusan tersebut kemudian menjadi dasar untuk mencari berbagai alternatif solusi. Solusi tidak langsung ditentukan sejak awal, sehingga peluang menghasilkan inovasi yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna menjadi lebih besar. Pendekatan dari Design Council juga menempatkan proses memahami masalah (Discover) dan mendefinisikan masalah (Define) sebelum masuk ke tahap pengembangan solusi. 5 Dalam konteks EduDigipreneur, penanganan masalah selanjutnya dapat berupa pembuatan produk atau layanan digital, tetapi solusi tersebut harus divalidasi kembali kepada pengguna. Misalnya dengan membuat prototype sederhana kemudian meminta calon pengguna mencobanya dan memberikan tanggapan. Dengan demikian, produk yang dikembangkan tidak hanya berdasarkan ide pengusaha, tetapi berdasarkan kebutuhan pengguna yang telah ditemukan dan diuji. Penelitian Shirvanadi dan Idris (2021) pada pengembangan e-learning menunjukkan bahwa proses research dan pengujian kepada pengguna dapat digunakan untuk menemukan permasalahan pengguna dan kemudian menghasilkan rancangan yang lebih sesuai dengan kebutuhan mereka. 2.3 Identifikasi Kebutuhan Pengguna Identifikasi kebutuhan pengguna merupakan tahap untuk mengetahui kebutuhan, keinginan, serta permasalahan yang dialami oleh calon pengguna sebelum suatu produk dikembangkan. Tahap ini dilakukan agar produk yang dihasilkan benarbenar sesuai dengan kondisi dan kebutuhan pengguna. Dalam bidang pendidikan, perkembangan teknologi menyebabkan kebutuhan terhadap bahan ajar juga mengalami perubahan. Bahan ajar tidak hanya dituntut untuk menyampaikan materi, tetapi juga diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik, mudah dipahami, dan melibatkan peserta didik secara aktif. Salah satu kebutuhan yang dapat ditemukan adalah kebutuhan terhadap bahan ajar yang menarik dan interaktif. Penggunaan bahan ajar yang hanya didominasi oleh teks dapat membuat peserta didik kurang tertarik untuk mempelajari materi. Oleh karena itu, diperlukan bahan ajar yang dapat menggabungkan teks dengan unsur visual dan multimedia sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Pengembangan digital book interaktif menunjukkan bahwa buku digital dapat dikembangkan dengan memanfaatkan berbagai unsur multimedia untuk mendukung proses pembelajaran (Mawarni & Muhtadi, 2017). 6 Peserta didik juga membutuhkan bahan ajar yang mudah dipahami dan tidak terlalu kompleks. Materi pembelajaran yang disajikan dengan bahasa sederhana, gambar yang sesuai, serta pembagian materi secara sistematis dapat membantu peserta didik memahami informasi dengan lebih baik. E-book interaktif dapat menjadi salah satu alternatif karena materi dapat disajikan bersama dengan gambar, audio, video, dan elemen pendukung lainnya sehingga informasi tidak hanya diterima melalui teks (Lestari et al., 2018). Selain itu, pengguna membutuhkan bahan ajar yang dapat memberikan kesempatan untuk berinteraksi secara langsung dengan materi pembelajaran. Peserta didik tidak hanya membutuhkan aktivitas membaca, tetapi juga membutuhkan kegiatan seperti menjawab pertanyaan, mengerjakan latihan, menonton video, memilih jawaban, dan melakukan refleksi. Bahan ajar digital interaktif dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih aktif karena peserta didik dapat berinteraksi dengan berbagai komponen yang terdapat dalam bahan ajar (Kaamilah et al., 2023). Kebutuhan terhadap bahan ajar digital juga semakin relevan pada jenjang sekolah dasar. Peserta didik sekolah dasar membutuhkan penyajian materi yang sesuai dengan karakteristik mereka, terutama materi yang konkret, visual, menarik, dan tidak terlalu abstrak. Pengembangan e-book berbasis multimedia interaktif pada peserta didik sekolah dasar menunjukkan bahwa bahan ajar digital dapat digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran sekaligus memberikan variasi dalam penyampaian materi (Restiani et al., 2022). Pengguna juga membutuhkan bahan ajar yang memanfaatkan berbagai media pembelajaran dalam satu produk. Misalnya, materi dapat dilengkapi dengan gambar untuk memberikan ilustrasi, video untuk memberikan penjelasan tambahan, serta latihan untuk mengetahui pemahaman peserta didik. Integrasi berbagai unsur tersebut dapat membuat bahan ajar digital tidak hanya berfungsi 7 sebagai buku elektronik, tetapi juga sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif (Sari et al., 2021). Kebutuhan berikutnya adalah kemudahan dalam mengakses bahan ajar. Bahan ajar digital dapat memberikan fleksibilitas karena dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran maupun untuk belajar secara mandiri. Digitalisasi bahan ajar melalui pengembangan digital book dapat menjadi salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran sehingga bahan ajar dapat disajikan dalam bentuk yang lebih praktis dan sesuai dengan perkembangan teknologi (Perdana et al., 2021). Peserta didik juga membutuhkan latihan dan evaluasi untuk mengetahui tingkat pemahamannya setelah mempelajari suatu materi. Oleh karena itu, bahan ajar yang dikembangkan sebaiknya tidak hanya berisi materi, tetapi juga menyediakan aktivitas, latihan soal, kuis, atau evaluasi. Penggunaan e-book multimedia interaktif yang dilengkapi dengan berbagai aktivitas pembelajaran dapat menjadi salah satu alternatif untuk membuat peserta didik lebih terlibat dalam proses pembelajaran (Ratnasari et al., 2024). Berdasarkan uraian tersebut, dapat diketahui bahwa kebutuhan pengguna tidak hanya berkaitan dengan tersedianya bahan ajar, tetapi juga berkaitan dengan kualitas pengalaman belajar yang diberikan oleh bahan ajar tersebut. Pengguna membutuhkan bahan ajar yang menarik, interaktif, mudah dipahami, praktis, fleksibel, dapat diakses secara digital, serta dilengkapi dengan berbagai aktivitas pembelajaran. Kebutuhan tersebut menjadi dasar dalam menentukan produk yang akan dikembangkan, yaitu Book Chapter Interaktif. 2.4 Solusi yang Relevan melalui Book Chapter Interaktif Berdasarkan hasil identifikasi kebutuhan pengguna, solusi yang relevan adalah mengembangkan Book Chapter Interaktif sebagai bahan ajar digital yang memadukan materi pembelajaran dengan berbagai elemen multimedia dan aktivitas interaktif. Book chapter interaktif tidak hanya menyajikan materi dalam bentuk 8 teks, tetapi juga dapat dilengkapi dengan gambar, video, tautan, kuis, latihan, serta navigasi yang memudahkan pengguna dalam mengakses setiap bagian materi. Konsep digital book interaktif telah dikembangkan sebagai salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam penyediaan bahan pembelajaran yang lebih interaktif (Mawarni & Muhtadi, 2017). Book Chapter Interaktif akan dirancang sebagai produk digital yang berisi satu topik atau materi pembelajaran secara lengkap. Materi akan dibagi menjadi beberapa bagian agar pengguna dapat mempelajarinya secara bertahap. Setiap bagian dapat dilengkapi dengan gambar atau ilustrasi yang sesuai sehingga peserta didik tidak hanya membaca penjelasan, tetapi juga memperoleh bantuan visual dalam memahami materi. Penyajian materi dengan dukungan berbagai elemen multimedia dapat membuat e-book menjadi lebih interaktif dibandingkan buku digital yang hanya berisi teks (Lestari et al., 2018). Solusi pertama yang ditawarkan adalah menyediakan materi pembelajaran yang sistematis dan mudah dipahami. Materi dapat disusun mulai dari tujuan pembelajaran, pengantar materi, penjelasan konsep, contoh, aktivitas, latihan, hingga evaluasi. Dengan penyusunan tersebut, pengguna dapat mengikuti alur pembelajaran secara lebih terarah. Solusi kedua adalah mengintegrasikan multimedia dalam book chapter. Setiap materi yang membutuhkan penjelasan tambahan dapat dilengkapi dengan video, gambar, animasi, atau tautan. Penggunaan multimedia dalam e-book dapat membantu memberikan variasi dalam penyampaian materi dan membuat bahan ajar lebih menarik bagi peserta didik (Restiani et al., 2022). Solusi ketiga adalah menambahkan aktivitas interaktif. Peserta didik dapat diberikan pertanyaan pemantik, aktivitas mencocokkan, memilih jawaban, mengamati gambar, menjawab pertanyaan, atau melakukan refleksi. Aktivitas tersebut bertujuan agar peserta didik tidak hanya menjadi pembaca, tetapi juga terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Pengembangan bahan ajar digital 9 interaktif menunjukkan bahwa bahan ajar dapat dirancang untuk memberikan aktivitas yang melibatkan peserta didik selama proses belajar (Kaamilah et al., 2023). Solusi keempat adalah menyediakan latihan dan evaluasi. Pada akhir materi, pengguna dapat mengerjakan latihan atau kuis untuk mengetahui tingkat pemahamannya. Evaluasi dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, benar-salah, mencocokkan, atau bentuk pertanyaan lainnya. Penggunaan media e-book multimedia interaktif dengan aktivitas evaluasi juga dapat mendukung keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran (Ratnasari et al., 2024). Solusi kelima adalah menggunakan navigasi yang sederhana dan mudah dipahami. Book chapter dapat dilengkapi dengan tombol seperti Home, Next, Back, Materi, Video, Latihan, dan Evaluasi. Navigasi tersebut dibuat agar pengguna dapat berpindah dari satu bagian ke bagian lainnya dengan mudah tanpa mengalami kesulitan. Solusi keenam adalah memberikan fleksibilitas dalam penggunaan. Book Chapter Interaktif dapat digunakan oleh pendidik sebagai bahan pendukung pembelajaran di kelas dan dapat digunakan peserta didik untuk mempelajari kembali materi secara mandiri. Pemanfaatan digital book merupakan salah satu bentuk digitalisasi media pembelajaran yang dapat mendukung penggunaan bahan ajar secara lebih fleksibel (Perdana et al., 2021). Solusi ketujuh adalah mengintegrasikan teknologi yang mudah digunakan. Salah satu contohnya adalah penggunaan QR-Code yang dapat menghubungkan pengguna dengan video, sumber belajar tambahan, atau aktivitas tertentu. Penggunaan e-book berbasis multimedia yang dilengkapi QR-Code menunjukkan bahwa teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperkaya isi dan pengalaman pengguna dalam menggunakan bahan ajar digital (Ratnasari et al., 2024). 10 Dengan demikian, Book Chapter Interaktif diharapkan dapat menjadi solusi terhadap kebutuhan pengguna akan bahan ajar yang menarik, interaktif, praktis, mudah dipahami, dan berbasis teknologi. Produk ini tidak hanya mengubah buku cetak menjadi bentuk digital, tetapi juga memberikan tambahan fitur yang memungkinkan peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran secara langsung. 2.5 Nilai dan Keunggulan Produk A. Nilai Produk Book Chapter Interaktif yang dikembangkan memiliki sejumlah nilai penting bagi pengguna, baik bagi peserta didik maupun pendidik. Nilai pertama adalah nilai pedagogis, yaitu kemampuan produk ini untuk mengubah posisi peserta didik dari sekadar penerima informasi menjadi pembelajar yang aktif. Hal ini terjadi karena materi yang telah disusun tidak hanya disajikan untuk dibaca, tetapi juga diintegrasikan ke dalam platform Liveworksheets sehingga peserta didik dapat langsung mengerjakan latihan, menjawab pertanyaan, dan memperoleh koreksi secara otomatis setelah menyelesaikan soal. Keterlibatan aktif semacam ini dinilai penting karena mendorong peserta didik untuk memahami keterkaitan antarkonsep, bukan sekadar menghafal informasi yang disampaikan secara satu arah, sekaligus terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik sekolah dasar (Daryanto et al., 2022; Kaamilah et al., 2023). Nilai kedua yang dimiliki Book Chapter Interaktif adalah nilai dalam mendukung kualitas pemahaman peserta didik terhadap materi yang bersifat abstrak. Dengan dukungan elemen visual, gambar, serta audio maupun video yang dapat disematkan pada worksheet, konsep yang sulit dibayangkan hanya melalui teks dapat digambarkan secara lebih konkret sehingga peserta didik lebih mudah menangkap inti dari suatu materi. Nilai ini menjadi sangat relevan mengingat peserta didik, khususnya pada jenjang sekolah dasar, cenderung lebih memahami informasi yang disajikan secara visual dan tidak terlalu abstrak, sebagaimana ditunjukkan oleh pemanfaatan LKPD interaktif berbasis 11 Liveworksheet yang mampu meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik sekolah dasar (Atmojo et al., 2022; Restiani et al., 2022). Nilai ketiga terletak pada aspek evaluatif produk, yaitu kemampuannya untuk memberikan umpan balik terhadap capaian belajar peserta didik. Melalui fitur pengoreksian otomatis yang tersedia pada Liveworksheets, latihan yang telah dikerjakan peserta didik dapat langsung diperiksa dan hasilnya dapat diketahui seketika, tanpa harus menunggu penilaian manual dari pendidik. Nilai ini menjadikan proses belajar lebih reflektif, karena peserta didik dapat mengidentifikasi sendiri bagian yang sudah dikuasai maupun yang masih perlu dipelajari kembali, sehingga pembelajaran menjadi lebih terarah dan bermakna (Ratnasari et al., 2024). Nilai keempat adalah nilai aksesibilitas dan efisiensi yang dihadirkan melalui format digital berbasis tautan. Karena worksheet dapat diakses hanya dengan membuka tautan yang dibagikan, Book Chapter Interaktif dapat digunakan kapan pun dan di mana pun, baik melalui komputer maupun perangkat gawai, tanpa terikat oleh ketersediaan fisik buku cetak. Nilai ini juga berkaitan dengan efisiensi pengelolaan sumber belajar, karena format digital tidak memerlukan biaya cetak ulang maupun ruang penyimpanan fisik, sehingga lebih hemat dan mudah diperbarui apabila diperlukan penyesuaian konten di kemudian hari (Perdana et al., 2021). Nilai kelima yang tidak kalah penting adalah nilai aplikatif, yaitu kemampuan produk untuk menjembatani antara pemahaman konsep secara teoretis dengan penerapannya dalam bentuk latihan. Melalui berbagai jenis soal interaktif yang disusun secara bertahap pada worksheet, peserta didik tidak hanya memahami suatu materi secara teori, tetapi juga dilatih untuk menerapkannya dalam bentuk soal maupun aktivitas yang relevan dengan konteks kehidupan sehari-hari. Nilai ini menjadikan Book Chapter Interaktif bukan sekadar bahan bacaan, 12 melainkan sarana belajar yang membekali peserta didik dengan kemampuan aplikatif atas materi yang dipelajari (Sari et al., 2021). Secara keseluruhan, nilai-nilai tersebut menunjukkan bahwa Book Chapter Interaktif tidak hanya berfungsi sebagai media penyampai informasi, tetapi juga sebagai sarana yang mendukung proses belajar secara menyeluruh, mulai dari pemahaman konsep, keterlibatan aktif, evaluasi capaian belajar, hingga penerapan materi dalam bentuk latihan. Nilai-nilai ini menjadi dasar penting yang membedakan Book Chapter Interaktif dari bahan ajar cetak konvensional yang cenderung bersifat satu arah dan terbatas dalam mendukung keterlibatan aktif peserta didik. B. Keunggulan Produk Selain memiliki nilai bagi proses belajar, Book Chapter Interaktif juga menawarkan sejumlah keunggulan teknis dan fungsional dibandingkan bahan ajar cetak konvensional. Keunggulan pertama terletak pada proses pengubahan materi menjadi bentuk yang dapat dikerjakan secara daring melalui platform Liveworksheets. Materi yang semula disusun dalam bentuk dokumen dapat diunggah dan diubah menjadi worksheet interaktif, sehingga peserta didik dapat langsung mengerjakan latihan pada layar perangkat tanpa perlu mencetak lembar kerja secara terpisah. Pendekatan semacam ini sejalan dengan pengembangan media pembelajaran Liveworksheets interaktif yang terbukti dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada berbagai mata pelajaran, termasuk IPS (Purba et al., 2022). Keunggulan kedua adalah tersedianya berbagai jenis soal interaktif yang melibatkan peserta didik secara langsung dalam proses belajar. Melalui fitur yang disediakan Liveworksheets, latihan dapat disusun dalam bentuk pilihan ganda, mengisi bagian rumpang, menjodohkan atau mencocokkan pasangan, menyeret dan meletakkan jawaban (drag and drop), maupun menuliskan 13 jawaban singkat. Dengan adanya berbagai bentuk soal semacam ini, peserta didik tidak hanya berperan sebagai pembaca, tetapi juga sebagai pelaku aktif yang terlibat langsung dalam setiap latihan, sehingga pengalaman belajar yang diperoleh menjadi lebih mendalam, sebagaimana ditunjukkan oleh penelitian yang mengembangkan Liveworksheets interaktif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa (Argarini & Najibah, 2023; Kaamilah et al., 2023). Keunggulan ketiga terletak pada kemudahan penyematan elemen pendukung berupa gambar, audio, maupun video ke dalam worksheet. Elemen tersebut dapat digunakan untuk memperjelas instruksi, memberikan contoh tambahan, atau menyampaikan materi dalam bentuk yang lebih menarik, sehingga peserta didik memperoleh informasi tidak hanya melalui teks tertulis. Penggunaan elemen multimedia semacam ini terbukti mampu meningkatkan ketertarikan peserta didik sekaligus mendorong kemampuan berpikir kritis mereka dalam memahami materi, sejalan dengan hasil kajian yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Liveworksheets dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi yang bersifat konseptual (Arisandi, 2022; Ratnasari et al., 2024). Keunggulan keempat berkaitan dengan kemudahan pengoreksian dan pemberian skor secara otomatis. Setelah peserta didik menyelesaikan worksheet, sistem dapat langsung menampilkan hasil pengerjaan beserta skor yang diperoleh, sehingga baik peserta didik maupun pendidik dapat segera mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah dipelajari tanpa memerlukan proses pemeriksaan manual satu per satu. Keunggulan kelima adalah fleksibilitas penggunaan yang tinggi, baik dari segi konteks maupun waktu penggunaan. Worksheet yang telah dibuat dapat dibagikan melalui tautan sehingga dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai 14 bahan pendukung pembelajaran di kelas, sekaligus digunakan secara mandiri oleh peserta didik untuk mengulang atau memperdalam pemahaman terhadap suatu materi kapan pun diperlukan. Fleksibilitas ini didukung oleh sifat produk yang sepenuhnya digital dan berbasis daring, sehingga lebih mudah didistribusikan dan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran yang terus berkembang, tanpa memerlukan proses pencetakan ulang seperti pada bahan ajar konvensional (Perdana et al., 2021). Keunggulan keenam terletak pada kemampuan produk untuk mendukung pembelajaran yang bersifat aplikatif melalui latihan bertahap yang relevan dengan konteks nyata. Pendekatan semacam ini menjembatani kesenjangan antara pemahaman teori dan kemampuan penerapannya, sehingga peserta didik tidak hanya mengetahui suatu konsep, tetapi juga mampu mempraktikkannya melalui soal interaktif yang telah disediakan dalam worksheet (Sari et al., 2021). Secara keseluruhan, keunggulan-keunggulan tersebut menunjukkan bahwa Book Chapter Interaktif dirancang bukan hanya sebagai alih bentuk buku cetak menjadi format digital, tetapi sebagai produk pembelajaran yang secara fungsional lebih unggul dari segi variasi bentuk soal, keterlibatan pengguna, kemudahan pengoreksian, dukungan elemen multimedia, fleksibilitas penggunaan, hingga dukungan terhadap kemampuan aplikatif peserta didik. Kombinasi berbagai keunggulan tersebut menjadikan Book Chapter Interaktif sebagai solusi bahan ajar yang relevan dengan kebutuhan pembelajaran di era digital saat ini. 2.6 Analisis Pasar, Pesaing, Harga, dan Saluran Pemasaran A. Analisis Pasar Analisis pasar dilakukan untuk mengidentifikasi calon pengguna, kebutuhan pengguna, serta peluang pemanfaatan produk yang dikembangkan. Book 15 Chapter Interaktif ditujukan terutama untuk lingkungan pendidikan, khususnya pendidik dan peserta didik sekolah dasar. Produk ini dikembangkan sebagai bahan ajar digital yang tidak hanya menyajikan materi dalam bentuk teks, tetapi juga mengintegrasikan gambar, video, tautan, latihan, kuis, evaluasi, dan navigasi yang mendukung proses pembelajaran. Kebutuhan terhadap bahan ajar digital semakin relevan sejalan dengan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Bahan ajar digital memungkinkan materi disajikan melalui perpaduan berbagai unsur, seperti teks, gambar, audio, video, dan aktivitas interaktif. Penggunaan berbagai unsur tersebut dapat memberikan variasi dalam penyajian materi serta mendukung pengalaman belajar peserta didik. Pada jenjang sekolah dasar, bahan ajar yang memanfaatkan unsur visual dan interaktif dapat menjadi salah satu alternatif untuk mendukung penyampaian materi. Penggunaan bahan ajar digital juga memberikan fleksibilitas karena materi dapat diakses melalui perangkat digital dan dipelajari kembali sesuai kebutuhan pengguna. Berdasarkan karakteristik tersebut, Book Chapter Interaktif dapat diposisikan sebagai bahan ajar pendamping yang digunakan guru dalam pembelajaran maupun peserta didik ketika belajar secara mandiri. Produk ini tidak hanya berfungsi sebagai sumber informasi, tetapi juga menyediakan aktivitas yang memungkinkan peserta didik berinteraksi dengan materi pembelajaran. Target pasar Book Chapter Interaktif terdiri atas beberapa kelompok. Guru sekolah dasar menjadi salah satu target utama karena memiliki peran dalam memilih dan menggunakan bahan ajar dalam pembelajaran. Peserta didik merupakan pengguna langsung produk, sedangkan orang tua dapat menjadi pihak pendukung yang menyediakan bahan belajar tambahan bagi anak di rumah. Selain itu, sekolah dan lembaga pendidikan berpotensi menjadi pengguna apabila produk dikembangkan sesuai dengan kebutuhan institusi. 16 Dengan karakteristik tersebut, peluang pasar Book Chapter Interaktif tidak hanya berasal dari kebutuhan terhadap buku digital, tetapi juga dari kebutuhan terhadap bahan ajar yang menggabungkan materi pembelajaran dengan aktivitas interaktif. B. Analisis Pesaing Analisis pesaing dilakukan untuk mengidentifikasi produk atau media yang memiliki fungsi serupa dengan Book Chapter Interaktif. Pesaing dapat dikelompokkan menjadi pesaing langsung dan pesaing tidak langsung. Pesaing langsung merupakan produk atau media digital yang sama-sama menyediakan materi dan aktivitas pembelajaran secara interaktif. Salah satu produk yang relevan adalah Liveworksheets karena platform tersebut digunakan sebagai salah satu bagian pendukung dalam Book Chapter Interaktif. Liveworksheets memungkinkan pendidik menyediakan lembar kerja interaktif yang dapat dikerjakan peserta didik secara digital. Meskipun memiliki kesamaan dalam menyediakan aktivitas interaktif, Book Chapter Interaktif memiliki cakupan yang lebih luas. Liveworksheets berfokus pada lembar kerja interaktif, sedangkan Book Chapter Interaktif dirancang sebagai bahan ajar yang menggabungkan materi pembelajaran dengan berbagai komponen pendukung. Komponen tersebut meliputi materi, gambar, video, latihan, evaluasi, tautan, QR-Code, serta lembar kerja interaktif. Pesaing tidak langsung dapat berupa buku pelajaran cetak, e-book, LKPD digital, video pembelajaran, dan sumber belajar digital lainnya. Buku cetak memiliki keunggulan dari sisi kebiasaan penggunaan dan kemudahan akses tanpa perangkat digital, tetapi memiliki keterbatasan dalam mengintegrasikan multimedia dan aktivitas interaktif. Sementara itu, e-book biasa lebih mudah 17 didistribusikan secara digital, tetapi tingkat interaksinya bergantung pada fitur yang tersedia di dalam produk. Book Chapter Interaktif berupaya menggabungkan penyajian materi dengan berbagai aktivitas pembelajaran dalam satu produk. Oleh karena itu, keunggulan produk tidak hanya ditentukan oleh kelengkapan materi, tetapi juga oleh integrasi multimedia, aktivitas interaktif, tampilan, kemudahan penggunaan, dan kesesuaian dengan kebutuhan pengguna. C. Analisis Harga Penetapan harga Book Chapter Interaktif perlu mempertimbangkan karakteristik produk sebagai bahan ajar digital. Produk digital memiliki perbedaan dengan buku cetak, terutama dari sisi produksi dan distribusi. Produk tidak memerlukan proses pencetakan dan pengiriman fisik sehingga distribusinya dapat dilakukan melalui media digital. Karakteristik tersebut memberikan efisiensi dalam proses distribusi. Book Chapter Interaktif dapat diberikan melalui tautan sehingga pengguna dapat mengakses produk menggunakan perangkat digital yang tersedia. Selain itu, produk digital memiliki fleksibilitas untuk diperbarui tanpa harus melakukan pencetakan ulang. Penetapan harga tidak hanya didasarkan pada biaya produksi, tetapi juga perlu mempertimbangkan nilai dan manfaat yang diterima pengguna. Book Chapter Interaktif tidak hanya menyediakan materi bacaan, tetapi juga mengintegrasikan ilustrasi, multimedia, latihan, evaluasi, dan aktivitas interaktif. Kelengkapan tersebut menjadi salah satu pertimbangan dalam menentukan nilai produk. Salah satu alternatif strategi penetapan harga adalah membagi produk berdasarkan tingkat kelengkapan fitur. Misalnya, paket dasar dapat menyediakan Book Chapter digital, paket interaktif dapat menambahkan 18 latihan dan kuis, sedangkan paket lengkap dapat mencakup materi, multimedia, latihan, evaluasi, dan aktivitas interaktif melalui Liveworksheets. Namun, penetapan nominal harga perlu didasarkan pada data yang lebih objektif. Survei terhadap produk sejenis perlu dilakukan untuk mengetahui kisaran harga yang berlaku di pasar. Hasil survei tersebut kemudian dapat dibandingkan dengan biaya pengembangan, kelengkapan fitur, nilai manfaat produk, serta kemampuan target pengguna. D. Analisis Saluran Pemasaran Saluran pemasaran menjadi bagian penting dalam pengembangan Book Chapter Interaktif karena produk berbentuk digital. Produk digital dapat dipromosikan dan didistribusikan melalui berbagai saluran daring tanpa memerlukan distribusi fisik. Media sosial dapat digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan produk kepada calon pengguna. Informasi dapat disampaikan melalui gambar produk, contoh halaman, video demonstrasi, dan penjelasan mengenai fitur yang tersedia. Strategi tersebut dapat membantu calon pengguna memahami bentuk dan manfaat produk sebelum melakukan pembelian. Saluran pemasaran dapat memanfaatkan Instagram, TikTok, WhatsApp, website atau landing page, serta marketplace digital. Instagram dapat digunakan untuk menampilkan visual produk dan contoh materi. TikTok dapat dimanfaatkan untuk menyajikan video singkat mengenai fitur dan cara penggunaan. WhatsApp dapat digunakan sebagai sarana komunikasi dengan calon konsumen, sedangkan website atau landing page dapat menyediakan informasi mengenai produk, fitur, harga, dan mekanisme pembelian. Pemasaran juga dapat dilakukan secara langsung kepada guru dan sekolah. Calon pengguna dapat diberikan akses terhadap contoh atau preview produk 19 sehingga dapat mengetahui isi, tampilan, dan fitur yang tersedia. Strategi tersebut dapat membantu membangun kepercayaan pengguna sebelum melakukan pembelian. Penggunaan beberapa saluran secara bersamaan dapat memperluas jangkauan pemasaran. Media sosial berfungsi sebagai sarana promosi, halaman pemesanan sebagai sarana penyedia informasi dan transaksi, WhatsApp sebagai media komunikasi, sedangkan tautan digital digunakan untuk mendistribusikan produk kepada pengguna. 2.7 Analisis 5W+1H Pengembangan Book Chapter Interaktif • What (Apa): Book Chapter Interaktif yaitu bahan ajar digital berbasis topik yang memadukan materi pembelajaran sistematis dengan elemen multimedia (gambar, video, audio) serta aktivitas interaktif terintegrasi platform Liveworksheets yang dilengkapi kuis, latihan soal, dan navigasi sederhana. • Who (Siapa): Peserta didik sekolah dasar yang berada pada fase operasional konkrit, di mana mereka sangat membutuhkan stimulus visual, audio, dan kinestetik untuk memahami konsep abstrak. Guru kelas atau bidang studi yang bertindak sebagai fasilitator untuk mendistribusikan bahan ajar, memantau skor latihan siswa, serta mengevaluasi pemahaman materi. Peneliti, dosen, mahasiswa keguruan, atau praktisi pendidikan yang merancang struktur konten dan media digitalnya. • When (Kapan): Diterapkan di dalam kelas saat jam pelajaran berlangsung menggunakan model blended learning atau pembelajaran berbasis proyek serta dapat digunakan diluar jam sekolah sebagai sarana pengayaan (enrichment), remedial, atau penugasan Pekerjaan Rumah (PR) yang pengumpulannya dapat dipantau secara real-time. 20 • Where (Di mana): Lokasi Penggunaan : Di ruang kelas sekolah, laboratorium komputer, rumah siswa, atau tempat lain yang mendukung akses perangkat gawai (smartphone, tablet, laptop) serta koneksi internet. Lokasi Pengembangan: Ruang kerja digital, institusi pendidikan tinggi (kampus), atau forum Kelompok Kerja Guru (KKG) tempat perancangan dan uji coba media dilakukan. • Why (Mengapa): Buku konvensional bersifat satu arah dan statis, sehingga kurang mampu memfasilitasi gaya belajar siswa yang beragam (visual, auditori, kinestetik). Elemen multimedia dan kuis interaktif berbasis Liveworksheets menciptakan suasana belajar yang menyerupai permainan (gamification), sehingga mengurangi kebosanan siswa. Mendukung digitalisasi pendidikan nasional serta tuntutan kompetensi abad 21 yang menekankan literasi digital bagi guru dan siswa. • How (Bagaimana): Menganalisis kebutuhan kurikulum, karakteristik siswa, serta menentukan topik materi yang akan diangkat menjadi bab buku. Menulis naskah materi secara sistematis, mengumpulkan aset multimedia (gambar, video, audio), serta mendesain tata letak visual menggunakan aplikasi desain (seperti Canva). Memasukkan materi ke dalam format buku digital dan menanamkan tautan latihan interaktif yang telah dibuat melalui platform Liveworksheets. Menguji coba produk kepada kelompok kecil untuk melihat tingkat kepraktisan, merevisi kekurangan, lalu mempublikasikannya agar dapat diakses secara luas oleh guru dan siswa. 1.4 2.8 Analisis SWOT Book Chapter Interaktif 1. Strengths (Kekuatan) 21 • Memadukan teks sistematis dengan elemen audio, visual, dan audiovisual yang memperkaya pengalaman belajar sensorik peserta didik. • Terhubung langsung dengan platform Liveworksheets dan kuis interaktif, mengubah peran siswa dari pasif menjadi aktif. • Dirancang dengan struktur antarmuka sederhana yang memudahkan siswa sekolah dasar maupun guru mengoperasikannya tanpa hambatan teknologi yang rumit. • Berbasis digital sehingga dapat diakses secara mandiri kapan saja dan di mana saja melalui gawai atau komputer. 2. Weaknesses (Kelemahan) • Membutuhkan perangkat digital (smartphone/laptop) serta koneksi internet yang stabil untuk mengakses elemen multimedia dan tautan Liveworksheets. • Proses kurasi materi, produksi visual, dan penyusunan kuis interaktif menuntut keterampilan teknis dan waktu ekstra dari pengembang atau guru. • Penggunaan secara mandiri di luar kelas berisiko membuat siswa kehilangan fokus jika tidak didampingi oleh orang tua atau pendidik. 3. Opportunities (Peluang) • Selaras dengan transformasi digital pendidikan nasional dan profil pelajar Pancasila yang menuntut inovasi media pembelajaran berbasis teknologi. • Produk digital sangat mudah disebarluaskan ke berbagai sekolah di seluruh Indonesia secara efisien tanpa kendala logistik cetak fisik. • Terbukanya peluang kerja sama dengan platform edutech, penerbit independen, atau instansi pendidikan untuk hilirisasi produk. 4. Threats (Ancaman) • Sekolah atau peserta didik di daerah 3T (Tertinggal, Terdepan, dan Terluar) akan kesulitan mengakses bahan ajar karena keterbatasan sinyal dan perangkat. 22 • Format digital rentan disalin, disebarluaskan secara ilegal, atau diubah tanpa izin (copyright infringement). • Munculnya berbagai aplikasi, e-modul interaktif gratis, dan platform pembelajaran komersial sejenis di pasaran. 23 BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Book Chapter Interaktif merupakan inovasi media pembelajaran digital yang dirancang untuk mengatasi keterbatasan bahan ajar konvensional melalui penyajian materi yang sistematis, menarik, dan interaktif. Produk ini mengintegrasikan teks, gambar, audio, video, serta latihan interaktif sehingga dapat mendukung pemahaman dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Book Chapter Interaktif memiliki nilai dalam aspek pedagogis, pemahaman materi, evaluasi, aksesibilitas, dan penerapan pembelajaran. Keunggulannya terletak pada integrasi multimedia, Liveworksheets, berbagai bentuk latihan, serta penilaian otomatis yang membuat pembelajaran lebih fleksibel dan menarik. Dari sisi EduDigipreneur, produk ini memiliki peluang pasar yang cukup luas, terutama bagi guru dan peserta didik sekolah dasar. Meskipun masih memiliki keterbatasan seperti kebutuhan perangkat dan internet, Book Chapter Interaktif berpotensi menjadi media pembelajaran yang inovatif sekaligus memiliki peluang untuk dikembangkan dan dipasarkan secara digital. 3.2 Saran Pengembangan Book Chapter Interaktif perlu terus ditingkatkan dari segi materi, desain, interaktivitas, dan kemudahan penggunaan. Guru dan sekolah diharapkan dapat memanfaatkan media ini sebagai alternatif bahan ajar digital. Selain itu, pengembangan selanjutnya perlu memperhatikan akses perangkat dan internet agar produk dapat digunakan secara lebih luas. 24 DAFTAR PUSTAKA Argarini, D. F., & Najibah, D. (2023). Liveworksheets interaktif sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Prismatika: Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika, 6(1), 221–231. https://doi.org/10.33503/prismatika.v6i1.3412 Arisandi, S. N. (2022). Penggunaan media pembelajaran Liveworksheets dalam meningkatkan hasil belajar kimia pada materi konsep mol. SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah, 2(3), 306–316. https://doi.org/10.51878/secondary.v2i3.1361 Atmojo, I. R. W., Matsuri, M., Adi, F. P., Ardiansyah, R., & Saputri, D. Y. (2022). Pemanfaatan LKPD interaktif berbasis Liveworksheet untuk meningkatkan hasil belajar kognitif muatan IPA peserta didik kelas V di SD Negeri Jajar Kota Surakarta. Jurnal Pengabdian UNDIKMA, 3(2), 241–248. https://doi.org/10.33394/jpu.v3i2.5514 Daryanto, J., Rukayah, R., Sularmi, S., Budiharto, T., Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., & Saputri, D. Y. (2022). Meningkatkan motivasi belajar peserta didik sekolah dasar melalui pemanfaatan media LKPD interaktif berbasis Liveworksheet pada masa revolusi industri 4.0. Jurnal Pengabdian UNDIKMA, 3(2), 319–326. https://doi.org/10.33394/jpu.v3i2.5516 Fawaid, A., Hidayat, M. N. F., Afifudin, A., Setiawati, R. A., Awaliyah, L. H., & Malika, H. S. (2026). Integrating decision aid science into game-based interactive textbooks: Improving Students’ engagement and conceptual understanding in Indonesian language classes. KEMBARA: Jurnal Keilmuan Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 12(1), 357–374. https://doi.org/10.22219/kembara.v12i1.42972 (DOI) Hairil, M., Syabrina, M., Rahmat, & Pratama, A. D. (2025). Transforming Learning with Web-based Interactive Digital Books to Improve Student Learning Outcomes. Jurnal Reviu Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 11(1), 51–61. https://doi.org/10.26740/jrpd.v11n1.p51-61 (Journal of Universitas Negeri Surabaya) 25 Hanikah, H., Faiz, A., Nurhabibah, P., & Wardani, M. A. (2022). Penggunaan media interaktif berbasis ebook di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 7352– 7359. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3503 Kaamilah, S., Usman, H., & Sari, Y. (2023). Pengembangan bahan ajar digital interaktif berbasis inkuiri pada mata pelajaran IPA kelas V sekolah dasar. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2). https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i2.60763 Kurniawan, Riza Yonisa. "Identifikasi permasalahan pendidikan di Indonesia untuk meningkatkan mutu dan profesionalisme guru." Konvensi Nasional Pendidikan Indonesia (2016): 1415-1420. Lestari, R. T., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-book interaktif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. Maula, M., Febriyanto, B., Yuliati, Y., & Aini, R. P. (2024). Pengaruh e-book interaktif terhadap pemahaman konsep siswa pada pembelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(1), 539–545. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i1.1455 Mawarni, S., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan digital book interaktif mata kuliah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mahasiswa teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 84–96. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114 OECD. (2021). _OECD Digital Education Outlook 2021: Pushing the Frontiers with Artificial Intelligence, Blockchain and Robots_. OECD Publishing. OECD Paramita, S., Nurjannah, N., & Subur, H. (2026). Pengaruh digital marketing terhadap peningkatan penjualan UMKM di era digital. Neraca: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 11(2), 121–130. https://doi.org/10.33084/neraca.v11i2.12783 Perdana, M. A., Wibowo, D. E., & Budiarto, M. K. (2021). Digitalization of learning media through digital book development using the flipbook application. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 54(2). https://doi.org/10.23887/jpp.v54i2.34639 Purba, R., Taufik, M., & Jamaludin, U. (2022). Pengembangan media pembelajaran Liveworksheets interaktif dalam meningkatkan hasil belajar 26 IPS. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2), 336–348. https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6800 Ratnasari, F. E., Sucipto, & Kusmiyati. (2024). Pengembangan media e-book berbasis multimedia interaktif dengan QR-Code untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis pada peserta didik tingkat sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3). https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.17809 Restiani, R., Tisnasari, S., Yuliana, & Hilaliyah, T. (2022). Pengembangan media pembelajaran e-book berbasis multimedia interaktif untuk melatih kemampuan membaca pada peserta didik kelas IV di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2). https://doi.org/10.23969/jp.v7i2.6797 Restiani, R., Tisnasari, S., Yuliana, & Hilaliyah, T. (2022). Pengembangan media pembelajaran e-book berbasis multimedia interaktif untuk melatih kemampuan membaca pada peserta didik kelas IV di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(2). Safitri, D., Asrin, & Hasnawati. (n.d.). Pengembangan LKPD interaktif berbasis Liveworksheets pada mata pelajaran IPAS kelas V di SDN 2 Sigerongan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. Sari, M., Murti, S. R., Habibi, M., Laswadi, L., & Rusliah, N. (2021). Pengembangan bahan ajar e-book interaktif berbantuan 3D Pageflip Professional pada materi aritmetika sosial. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 789–802. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.490 Widodo , A. C., & Wahyuni, E. G. (2021). _Penerapan Metode Pendekatan Design Thinking dalam Rancangan Ide Bisnis Kalografi_. AUTOMATA, Universitas Islam Indonesia. Journal UII Yohannes, A., Chen, H.-L., & Chang, C.-C. (2023). Effect of an interactive e-book on middle school students' mathematics reading and spatial ability. Educational Technology Research and Development, 71, 1869–1886. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10225-0 (ERIC) 27