Uploaded by User112010

02-Pertemuan 2 dan 3

advertisement
PRAKTIKUM GRAFIKA
PRODI KOMUNIKASI & PENYIARAN ISLAM
U N I V E R S I TA S I S L A M N E G E R I A R - R A N I RY
BANDA ACEH
2018
Grafika,
Grafika, Segmentasi,
Segmentasi, Sejarah
dan Konsentrasi Perkuliahan
Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris Computer Graphics dapat
diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan
software untuk membuat gambar , grafik atau citra realistik untuk seni,
game komputer , foto dan film animasi. Grafika komputer merupakan
bagian yang paling menarik dari bidang ilmu komputer , ini dikarenakan
untuk dapat memahaminya
dengan baik
diperlukan
kemampuan
matematika dan juga keahlian untuk memprogram dan kreativitas
(Suyoto, 2003).
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu
ketika bangsa Mesir , Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik.
Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat
dikatakan sebagai lukisan Teknik.
Leonardo da Vinci pelukis dari Itali sudah menghasilkan lukisan
dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer
sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli
matematika berkebangsaan Perancis.
Fase pertama (tahun 50-an)
Pada mulanya, perkembangan grafika komputer interaktif tidak
begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak
mendukungnya. Saat itu, komputer merupakan barang mewah
karena harganya yang sangat mahal.
Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer
whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu
memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan bidang
pertahanan.
Pada akhir tahun 1950-an, banyak orang menggunakan pena cahaya
(light-pen), yaitu sebuah alat input berbentuk seperti pensil yang
digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan
menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang
dari titik pada layar CRT.
Riset komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh perusahaan
General Motor pada tahun 1959.
Fase kedua (1960-an)
Jaman ini dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer
interaktif .
Grafika komputer modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan
Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Selain itu
Sutherland juga mengembangkan teknik interaktif dengan sarana
keyboard dan light-pen.
Pertengahan tahun 1960, sejumlah projek penelitian dan produk
Computer Aided Design/Manufacuring (CAD/CAM) telah muncul.
Tahun 1964, perusahaan General Motors mengumumkan produk CAD
yaitu CAD-1 atau Design Augmented by Computer.
Tahun 1965, perusahaan Lockheed Aircraft mulai projek CADAM
dan perusahaan Bell Telephone Laboratory mengumumkan sistem
display jarak jauh yaitu GRAPHIC1.
Fase ketiga (1970-an)
Saat ini sektor industri, pemerintah dan ilmuwan mulai sadar akan
pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas
desain produk secara cepat dan mudah.
Fase keempat (1980-an)
Masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang
berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. Penelitian
pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan
pengotomatisasian berbagai unsur dan pemodelan pejal (solid
modelling).
Tahun 1990-an, teknologi model hibrid mula dikenalkan. Teknologi
ini merupakan penggabungan objek pejal denganpermukaan.
Grafika komputer digunakan dalam bidang seni, sains, bisnis,
pendidikan dan hiburan. Sebagai contoh:
Antarmuka pengguna – sering setiap aplikasi pada komputer pribadi
menggunakan GUI (Graphical User Interface).
Pemetaan (Cartography) – Google Map, etc
Kesehatan – Untuk perencanaan maupun pelaksanaan pembedahan,
CT Scan, etc
Computer Aided Design (CAD) – pengguna merancang objek
(mekanik, desain interior, modelling) mengunakan grafika kompute
Sistem Multimedia – Grafika komputer memiliki perananpenting
dalam multimedia.
Presentasi data sains dan grafika untuk produksi slide – bidang ini
berfokus pada bagaimana menghasilkan gambar secara profesional,
sering dalam bentuk slide. Contoh aplikasi Microsoft Power Point.
Sistem Paint – jenis aplikasi editor grafik. Sistem ini memungkinkan
pengguna beraksi layaknya seperti pelukis melukis objek dengan
bantuan komputer .
Simulasi/pelatihan – sistem ini memungkinkan pengguna
menjalankan simulasi/pelatihan tertentu, misalnya simulator
mengemudi atau penerbangan.
Dan lain-lain.
Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan
primitif grafik dasar . Primitif ini memudahkan untuk
merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana
penggunaan persamaan geometrik sederhana.
Contoh primitif grafik dasar adalah:
– Titik → .
– Garis →
– Segiempat →
– Lingkaran →
Objek kompleks dapat dibuat dengan kombinasi
primitif ini. Jenis primitif yang lain adalah primitif
output. Ini digunakan menyusun citra pada layar
monitor
Contoh primitif grafik yang lain adalah:
Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung
Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbolsimboltertentu. Teks merupakan kumpulan dari lebih dari dua
karakter .
Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang
membedakan bayangan dan warna. Citra raster disimpan dalam
komputer sebagai larik bernilai numerik. Larik tersebut dikenal
sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk
menghasilkan citra grafik yaitu citra di desain dengan tangan,
citra yang di dapat dari perhitungan dan citra yang di scan.
Piksel dan Bitmap. Jumlah bit digunakan untuk memakili
warna/bayangan dari masing-masing piksel (picture element =
pixel). 4 bit/piksel = 2^4 = 16 level abu-abu.
Ada tiga komponen untuk kerangka kerja
Aplikasi grafika komputer yaitu:
Model aplikasi
Program aplikasi
Sistem grafik
Sekarang telah banyak beredar di pasaranaplikasi pengembangan
cepat (rapid
development applications / RAD) seperti
delphi, visual c++, .NET, C#, java, etc
Sejarah grafika (Primitif – Digital)
Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da
Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi
ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini,
ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika
berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana
dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
Fase pertama,
pertama dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif.
Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind
dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu
memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun
1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat
input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk
suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang
dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat
Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
Fase yang kedua,
kedua dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset
grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan
oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland
1963).
Fase ketiga,
ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah
dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer interaktif untuk
memperbaikikualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
Fase keempat,
keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer
berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma
baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai
unsur desain dan pemodelan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Sejarah Perkembangan grafika Komputer, berikut ini list perkembangan
mengenai Grafika komputer yang saat ini sedang trend di Indonesia.
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi
efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan
menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
ditermukan Sutherland (MIT)
Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1971 : ditemukan Gouraud Shading,
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan
animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death
Star
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity
sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The
Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps,
dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering
“Grafik komputer” atau Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu
cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi
gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika
komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari
teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki
dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan
pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah
visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan
bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan
memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek
cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar.
Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer
sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.
”Toy Story” (1995), merupakan film pertama yang di produksi oleh The Walt Disney
Company secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu Grafik komputer.
Sejak saat itu, mulailah studio animasi digital lain untuk membuat film serupa.
diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner
Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia
Pictures) dan DreamWorks.
Kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut
computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan
gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI
populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender,
dan lain-lain.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital
grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat
lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean
(pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat
lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
KONSENTRASI
DAN
CAKUPAN PERKULIAHAN
KONSENTRASI PERKULIAHAN
•
Perkuliahan Praktikum Grafika,
Grafika, Hanya Akan berkonsentrasi pada DIGITAL ARTISTIK,
Yaitu Grafis berbasis Digital
•
Grafika Berbasis Primitif tidak Menjadi Bagian Perkuliahan
CAKUPAN PERKULIAHAN
• Desain Grafis : Vektor (CorelDraw dan Adobe Ilistrator)
Ilistrator)
• Desain Grafis : Bitmap (Adobe Photoshop, Photo Impact dan Gimp)
• 3 Dimensi (3D map, SketchSketch-up)
• Animasi dan GIF Animation
• Video Editing
TREND GRAFIKA SAAT INI DAN MASA YANG AKAN DATANG
•
Industri ini adalah industri strategis, dalam
pengertian tidak hanya dalam konteks
penjualan produk dari produsen, tetapi juga
isu dari penyerapan tenaga kerja," ungkapnya
seperti dikutip dari keterangan tertulis, Senin
(28/8/2017).
•
Sementara menurut data dari BPS (Badan
(Badan
Pusat Statistik),
Statistik), industri grafika di Indonesia
juga mengalami kenaikan,
kenaikan, di mana industri
penerbitan tumbuh 14,9 persen,
persen, industri
packaging naik 13,2 persen,
persen, dan periklanan
12,1 persen
•
Industri Grafika di Indonesia terus tumbuh
dan memiliki prospek yang menjanjikan di
masa mendatang.
POTENSI DAN PELUANG GRAFIKA DIGITAL
Professional Designer
Advertising (Digital Signage, VideoTron,
VideoTron, dll)
dll)
Publsiher (percetakan)
percetakan)
Branding Agency
Studio Design (Creative Stusio)
Stusio)
Media Massa
Download