PRAKTIKUM GRAFIKA PRODI KOMUNIKASI & PENYIARAN ISLAM U N I V E R S I TA S I S L A M N E G E R I A R - R A N I RY BANDA ACEH 2018 Grafika, Grafika, Segmentasi, Segmentasi, Sejarah dan Konsentrasi Perkuliahan Grafika komputer atau dalam bahasa Inggris Computer Graphics dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar , grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer , foto dan film animasi. Grafika komputer merupakan bagian yang paling menarik dari bidang ilmu komputer , ini dikarenakan untuk dapat memahaminya dengan baik diperlukan kemampuan matematika dan juga keahlian untuk memprogram dan kreativitas (Suyoto, 2003). Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir , Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan Teknik. Leonardo da Vinci pelukis dari Itali sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis. Fase pertama (tahun 50-an) Pada mulanya, perkembangan grafika komputer interaktif tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukungnya. Saat itu, komputer merupakan barang mewah karena harganya yang sangat mahal. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan bidang pertahanan. Pada akhir tahun 1950-an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input berbentuk seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik pada layar CRT. Riset komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh perusahaan General Motor pada tahun 1959. Fase kedua (1960-an) Jaman ini dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika komputer interaktif . Grafika komputer modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Selain itu Sutherland juga mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan light-pen. Pertengahan tahun 1960, sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacuring (CAD/CAM) telah muncul. Tahun 1964, perusahaan General Motors mengumumkan produk CAD yaitu CAD-1 atau Design Augmented by Computer. Tahun 1965, perusahaan Lockheed Aircraft mulai projek CADAM dan perusahaan Bell Telephone Laboratory mengumumkan sistem display jarak jauh yaitu GRAPHIC1. Fase ketiga (1970-an) Saat ini sektor industri, pemerintah dan ilmuwan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. Fase keempat (1980-an) Masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru. Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian berbagai unsur dan pemodelan pejal (solid modelling). Tahun 1990-an, teknologi model hibrid mula dikenalkan. Teknologi ini merupakan penggabungan objek pejal denganpermukaan. Grafika komputer digunakan dalam bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan. Sebagai contoh: Antarmuka pengguna – sering setiap aplikasi pada komputer pribadi menggunakan GUI (Graphical User Interface). Pemetaan (Cartography) – Google Map, etc Kesehatan – Untuk perencanaan maupun pelaksanaan pembedahan, CT Scan, etc Computer Aided Design (CAD) – pengguna merancang objek (mekanik, desain interior, modelling) mengunakan grafika kompute Sistem Multimedia – Grafika komputer memiliki perananpenting dalam multimedia. Presentasi data sains dan grafika untuk produksi slide – bidang ini berfokus pada bagaimana menghasilkan gambar secara profesional, sering dalam bentuk slide. Contoh aplikasi Microsoft Power Point. Sistem Paint – jenis aplikasi editor grafik. Sistem ini memungkinkan pengguna beraksi layaknya seperti pelukis melukis objek dengan bantuan komputer . Simulasi/pelatihan – sistem ini memungkinkan pengguna menjalankan simulasi/pelatihan tertentu, misalnya simulator mengemudi atau penerbangan. Dan lain-lain. Penghasilan citra pada grafika komputer menggunakan primitif grafik dasar . Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor) sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar adalah: – Titik → . – Garis → – Segiempat → – Lingkaran → Objek kompleks dapat dibuat dengan kombinasi primitif ini. Jenis primitif yang lain adalah primitif output. Ini digunakan menyusun citra pada layar monitor Contoh primitif grafik yang lain adalah: Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbolsimboltertentu. Teks merupakan kumpulan dari lebih dari dua karakter . Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang membedakan bayangan dan warna. Citra raster disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai numerik. Larik tersebut dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara untuk menghasilkan citra grafik yaitu citra di desain dengan tangan, citra yang di dapat dari perhitungan dan citra yang di scan. Piksel dan Bitmap. Jumlah bit digunakan untuk memakili warna/bayangan dari masing-masing piksel (picture element = pixel). 4 bit/piksel = 2^4 = 16 level abu-abu. Ada tiga komponen untuk kerangka kerja Aplikasi grafika komputer yaitu: Model aplikasi Program aplikasi Sistem grafik Sekarang telah banyak beredar di pasaranaplikasi pengembangan cepat (rapid development applications / RAD) seperti delphi, visual c++, .NET, C#, java, etc Sejarah grafika (Primitif – Digital) Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu : Fase pertama, pertama dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool). Fase yang kedua, kedua dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963). Fase ketiga, ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer interaktif untuk memperbaikikualitas desain produksi secara cepat dan mudah. Fase keempat, keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan. Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan. Sejarah Perkembangan grafika Komputer, berikut ini list perkembangan mengenai Grafika komputer yang saat ini sedang trend di Indonesia. • Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik • 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer • 1963 : ditermukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert • 1968 : ditemukan Evans & Sutherland • 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan • 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier • 1971 : ditemukan Gouraud Shading, • 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer • 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing • 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping • 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer • 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime • 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel • 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter • 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). • 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. • 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering “Grafik komputer” atau Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini. Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi: • Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang • Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan • Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya • Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika komputer pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. ”Toy Story” (1995), merupakan film pertama yang di produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi komputer dan ilmu Grafik komputer. Sejak saat itu, mulailah studio animasi digital lain untuk membuat film serupa. diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures) dan DreamWorks. Kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain. Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer. KONSENTRASI DAN CAKUPAN PERKULIAHAN KONSENTRASI PERKULIAHAN • Perkuliahan Praktikum Grafika, Grafika, Hanya Akan berkonsentrasi pada DIGITAL ARTISTIK, Yaitu Grafis berbasis Digital • Grafika Berbasis Primitif tidak Menjadi Bagian Perkuliahan CAKUPAN PERKULIAHAN • Desain Grafis : Vektor (CorelDraw dan Adobe Ilistrator) Ilistrator) • Desain Grafis : Bitmap (Adobe Photoshop, Photo Impact dan Gimp) • 3 Dimensi (3D map, SketchSketch-up) • Animasi dan GIF Animation • Video Editing TREND GRAFIKA SAAT INI DAN MASA YANG AKAN DATANG • Industri ini adalah industri strategis, dalam pengertian tidak hanya dalam konteks penjualan produk dari produsen, tetapi juga isu dari penyerapan tenaga kerja," ungkapnya seperti dikutip dari keterangan tertulis, Senin (28/8/2017). • Sementara menurut data dari BPS (Badan (Badan Pusat Statistik), Statistik), industri grafika di Indonesia juga mengalami kenaikan, kenaikan, di mana industri penerbitan tumbuh 14,9 persen, persen, industri packaging naik 13,2 persen, persen, dan periklanan 12,1 persen • Industri Grafika di Indonesia terus tumbuh dan memiliki prospek yang menjanjikan di masa mendatang. POTENSI DAN PELUANG GRAFIKA DIGITAL Professional Designer Advertising (Digital Signage, VideoTron, VideoTron, dll) dll) Publsiher (percetakan) percetakan) Branding Agency Studio Design (Creative Stusio) Stusio) Media Massa