1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang
terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game.
Diharapkan teknologi Grafika Komputer mampu menghasilkan gambar-gambar
Photo Realistic dan Pemodelan 3D, bentuk Objek yang mengarah pada Animasi
adalah salah satu produk akhir Grafika Modern yang banyak digunakan dalam
berbagai Aplikasi kehidupan.
Dalam penilitian ini dibuat Perangkat Lunak yang mampu menghasilkan
gambar-gambar 3D yang Realistic terutama untuk benda-benda transparan. Benda
mengkilap yang dimodelkan bisa memantulkan bayangan benda lain yang berada
disekitarnya. Benda transparan yang dimodelkan adalah benda yang menghasilkan
efek kaustik, yaitu pembiasan sinar dari sumber cahaya yang mengumpul disuatu
daerah sehingga pada daerah tersebut akan tampak lebih terang daripada daerah
sekitarnya.
Rekayasa terhadap Objek 2D menjadi 3D secara komputasi langsung kadang
terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk Modelling,
proses pada Layer, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas API untuk
Grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan implementasi
pemrograman dalam Grafika.
Gambar Stereoscopic merupakan gambar dimana ketika kita melihat pada layar
maka seolah-olah kita merasa bahwa gambar tersebut sangat dekat. Metode
pengambilan gambar 3 Dimensi Stereoscopic pertama kali ditemukan oleh Sir
Charles Wheatstone pada tahun 1840. Stereoscopy digunakan banyak dalam
Photogrammetry serta di dalam dunia Entertainment melalui produksi
Stereograms.
Tentu saja semua teknologi tersebut menggunakan bantuan teknologi komputer
yang sangat canggih. Teknologi kamera yang digunakan merupakan gabungan
dari dua jenis kamera sehingga membuat pengambilan gambar yang dilakukan
1
2
mampu memberikan Perspektif pengambilan gambar manusia dari tiga Perspektif.
Difilmkan dengan menggunakan 197 kamera sekaligus secara bersamaan, dan
Real-time. Hal ini tentu saja akan membuat gambar yang diambil menjadi lebih
jelas dan lebih baik.
Perkembangan gambar 3D tidak terlepas dari perkembangan Komputer
Animasi. Animasi Komputer merupakan suatu seni untuk membuat gambar
bergerak dengan mempergunakan Komputer. Tentu saja hal ini membutuhkan
Teknologi komputer yang cukup canggih.
1.2 PERMASALAHAN
Permasalahan ini berkaitan erat dengan penglihatan Binokuler (baca 2 mata),
yang merupakan memadukan Persepsi yang dibuat oleh tiap-tiap mata dalam
membentuk 1 Persepsi bayangan. Setiap manusia mempunyai kemampuan
menterjemahkan fitur 3D karena kita memiliki 2 mata yang letaknya berdekatan,
ketika otak mengambil kedua bayangan secara bersamaan, maka pada saat
tersebutlah kita mendapatkan efek 3D.
3D hanyalah merupakan kemampuan kita menentukan jarak. Hal yang
menyenangkan dimana kita mencoba berusaha mendapatkan efek tersebut.
1.3 PERUMUSAN MASALAH
Gambar yang dibuat secara 3D adalah dengan menciptakan efek pembentukan
bayangan yang berada. Saat ini banyak ditemukan kacamata 3D yang salah
satunya berwarna merah dan hijau atau biru. Alat bantu tersebut akan
memunculkan bayangan berwarna sesuai warna lensanya dengan jarak yang
berhimpitan. Setelah efek sampai di mata dan dialirkan ke otak melalui Nervus
Optikus ( Jaringan Saraf Optik ), maka otak akan mengkreasikan bayangan dalam
dua persepsi berbeda yang dijadikan satu. Teknologi terkini 3D dibuat dengan
menggunakan Lensa Polaroid.
3
Perumusan masalah dari pembuatan Aplikasi ini antara lain:
1. Bagaimana merancang suatu Aplikasi Mengubah Polarisasi Gambar 2D
menjadi Gambar 3D?
2. Bagaimana bayangan akan ditempatkan disalah satu mata dan ditempatkan
dalam persepsi bayangan mata yang lainnya?
3. Bagaimana Animasi yang tertuang dalam sebuah Gambar seakan-akan kita
adalah bagian dari Gambar itu sendiri. Dengan kata lain efek-efek yang
ditimbulkan menjadi tampak nyata meski hanya ilusi?
1.4 BATASAN MASALAH
Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan
diteliti, antara lain:
1. Aplikasi yang dibuat adalah Gambar 2D menjadi 3D dan Pembuatan
Aplikasi ini menggunakan Visual Basic 6.0
2. Aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk merubah Gambar 2D menjadi 3D
dan Supports dengan kacamata Polarisation Glasses.
3. Aplikasi ini hanya bisa menggubah Gambar berformat .jpg menjadi sebuah
Gambar 3D.
1.5 TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan dan manfaat dari Aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat User merasa lebih dekat dari Gambar tersebut.
2. Menghasilkan sebuah Aplikasi Gambar 2D menjadi 3D yang
berjalan pada komputer berbasis Sistem Operasi Windows.
3. Jika ada beberapa Objek di depan, user akan dengan mudah
mengetahui Objek mana yang lebih jauh dan Objek mana yang
lebih dekat, serta seberapa jauhnya jarak Objek tersebut dengan
kita
4
1.6 METODOLOGI PENELITIAN
1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan Informasi dan bahan yang tepat
serta memahaminya untuk digunakan dalam merancang bangun Aplikasi
Mengubah Polarisasi Frame Gambar 2D menjadi 3D.
2. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, metode perancangan yang akan
dilakukan adalah dengan metode pengembangan Multimedia Luther,
dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut:
1. Concept (Pengonsepan)
Pada tahap ini akan ditentukan siapa pengguna Aplikasi yang akan
dibuat. Selain itu, pada tahap ini juga ditentukan jenis Aplikasi dan
tujuan Aplikasi.
2. Design (Perancangan)
Meliputi pembuatan spesifikasi Arsitektur Program, Design
antarmuka dan Perancangan.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang
sesuai dengan kebutuhan.
Bahan-bahan tersebut, antara lain
Gambar, Kacamata Polarisasi dan lain-lain.
4. Assembly (Pembuatan)
Aplikasi akan dibuat sesuai dengan rancangan yang sudah
ditentukan sebelumnya serta dikembangkan berdasarkan bantuan
Study Literatur.
5. Testing (Pengujian)
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap Aplikasi yang
telah dibuat untuk memastikan bahwa Aplikasi berjalan dengan
semestinya.
5
6. Distributing
Pada tahap ini, Aplikasi akan disimpan ke dalam media
penyimpanan.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam Bab-bab yang
masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini:
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah,
Permasalahan, Perumusan Masalah, Batasan Masalah,
Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan
Sistematika Penulisan Laporan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendasari
perancangan bangun Aplikasi Mengubah Polarisasi
Frame Gambar 2D menjadi 3D.
BAB III
PENGKONSEPAN DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan tentang konsep dari rancang
aplikasi yang akan dibuat dan perancangan sistem
dengan perancangan Struktur Flowchart Diagram,
Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence
Diagram.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi tentang Implementasi, Pengumpulan
Bahan dan Pengujian Aplikasi yang telah dibuat.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran yang
diperlukan untuk menyempurnakan Aplikasi yang
telah dibangun.
Download