Uploaded by penambangs2

Laporan Penelitian - Pengembangan Media Pembelajaran TM (2)

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM VIRTUAL
PENERAAN TIMBANGAN MEJA
LAPORAN PENELITIAN
oleh:
DEDI KUSWANDI
KHAFID AHMAD
MOHAMMAD RIDWAN
RENI SRI MARLIANI
IRVAN JANUARENDRA
KEMENTERIAN PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA
PUSAT PENGEMBANGAN SUMBER DAYA KEMETROLOGIAN
2020
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Penelitian
: Pengembangan Media Pembelajaran Praktikum
Virtual Peneraan Timbangan Meja
2. Ketua Peneliti
a. Nama
: Dedi Kuswandi
b. NIP
: 197005291994031004
c. Jabatan
: Analis Kebijakan Ahli Madya
3. Anggota Peneliti
a. Nama
: Khafid Ahmad
b. NIP
: 197509072008011013
c. Jabatan
: Widyaiswara Ahli Madya
Anggota Peneliti
a. Nama
: Mohammad Ridwan
b. NIP
: 197706162008011011
c. Jabatan
: Widyaiswara Ahli Muda
Anggota Peneliti
a. Nama
: Reni Sri Marliani
b. NIP
: 197703162008012010
c. Jabatan
: Widyaiswara Ahli Madya
Anggota Peneliti
a. Nama
: Irvan Januarendra
b. NIP
: 197703162008012010
c. Jabatan
: Pranata Laboratorium Perekayasaan
4. Lama Penelitian
: 5 Bulan
Halaman 1 dari 29
(Bandung, 04 September 2020)
Menyetujui,
Kepala PPSDK
Ketua Peneliti,
Sri Astuti
Dedi Kuswandi
NIP. 19701126 199603 2 001
NIP. 19700529 199403 1 004
Halaman 2 dari 29
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................................................. 1
DAFTAR ISI ..................................................................................................................................... 3
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................................................... 4
BAB I .............................................................................................................................................. 5
PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 5
BAB II ............................................................................................................................................. 8
TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................................................................... 8
BAB III .......................................................................................................................................... 14
METODE PENELITIAN .................................................................................................................. 14
BAB IV .......................................................................................................................................... 17
HASIL PERANCANGAN DAN PENGUJIAN ..................................................................................... 17
BAB V ........................................................................................................................................... 32
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................................................... 32
DAFTAR PUSTAKA ................................................................ Ошибка! Закладка не определена.
Halaman 3 dari 29
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Kegiatan praktikum Peneraan Timbangan Meja (TM)................................. 5
Gambar 1.2 Penggunaan program Construct 2 untuk membuat praktikum virtual
peneraan Timbangan Meja (TM)...................................................................................... 6
Gambar 2.1 Kegiatan tera/tera ulang Timbangan Meja (TM) .......................................... 8
Gambar 2.2 Skema konstruksi Timbangan Meja (TM) .................................................. 11
Gambar 3.1 Tahap pengembangan multimedia Luther .................................................. 14
Gambar 3.2 Kegiatan praktikum peneraan di laboratorium PPSDK .............................. 15
Gambar 4.1 Layout awal (Menu Utama) ........................................................................ 18
Gambar 4.2 Layout Persiapan Pengujian ....................................................................... 19
Gambar 4.3 Layout Pengujian Kebenaran ...................................................................... 19
Gambar 4.4 Layout Pengujian Kepekaan ....................................................................... 20
Gambar 4.5 Layout Pengujian Kemampuan Berulang (Repeatability) .......................... 20
Gambar 4.6 Layout Pengujian Eksentrisitas................................................................... 20
Gambar 4.7 Pengujian Eksentrisitas ............................................................................... 21
Gambar 4.8 Pengujian Kebenaran Gandar ..................................................................... 21
Gambar 4.9 Layout Hasil Pengujian............................................................................... 22
Gambar 4.10 Layout Pembubuhan Cap Tanda Tera ...................................................... 22
Halaman 4 dari 29
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia mengkonfirmasi adanya kasus pertama infeksi virus corona pada awal Maret
tahun 2020, yang kemudian menyebakan pandemi Covid-19. Sejak saat itu pemerintah
berusaha maksimal untuk meminimalisir dan meredam dampak dari pandemi tersebut
dalam segala bidang. Ternyata pandemi ini banyak memiliki dampak yang luas pada
segala bidang kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan dan pelatihan. Adanya wabah
virus corona ini menghambat kegiatan belajar mengajar yang secara klasikal biasa
dilakukan secara tatap muka. Sehubungan dengan hal tersebut, tantangan paling besar
dihadapi oleh lembaga-lembaga pelatihan, termasuk di lingkungan Pusat Pengembangan
Sumber Daya Kemetrologian (PPSDK) dalam pelaksanaan praktikum pada kegiatan
pelatihan teknis yang mengharuskan adanya bahan peraga berupa alat praktikum
(Gambar 1.1). Pola pembelajaran secara klasikal baik di dalam pelatihan fungsional
maupun teknis di bidang kemetrologian (ilmu ukur) sudah tidak dapat dilaksanakan
karena alasan keamanan dan kesehatan.
Gambar 1.1 Kegiatan praktikum Peneraan Timbangan Meja
Menghadapi hal tersebut, PPSDK dituntut untuk mengembangkan pola
pembelajaran baru yang atraktif berbasis teknologi sebagai jawaban atas permasalahan
yang terjadi. Pola pembelajaran yang dikembangkan harus efektif dan efisien digunakan
untuk kegiatan pelatihan jarak jauh, sesuai keadaan pandemi saat ini. Pembuatan
praktikum virtual dapat menjadi satu alternatif dalam mendukung pola pembelajaran
jarak jauh (fully online). Untuk itu dalam penelitian ini, dikembangkan media
Halaman 5 dari 29
pembelajaran praktikum virtual kegiatan peneraan menggunakan program berbasis
Construct 2 (Gambar 1.2). Sebagai studi kasus dalam penelitian ini, diambil tema
praktikum virtual untuk pengujian Timbangan Meja.
Gambar 1.2 Penggunaan program Construct 2 untuk membuat praktikum virtual
peneraan Timbangan Meja
B. Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana tahapan pengembangan media pembelajaran praktikum virtual
peneraan timbangan meja?
2. Bagaimana mewujudkan rancangan konsep, desain, pengumpulan materi, dan
pembuatan media pembelajaran praktikum virtual peneraan timbangan meja?
C. Luaran Penelitian
Membuat program/aplikasi media pembelajaran praktikum virtual peneraan Timbangan
Meja.
D. Manfaat Penelitian
Melalui penelitian ini, dikembangkan media pembelajaran interaktif untuk memfasilitasi
peserta pelatihan yang tidak memiliki akses pada alat-alat pengujian untuk melatih
pengujian Timbangan Meja secara virtual. Dengan dilakukannya penelitian ini,
diharapkan dapat menjadi satu alternatif/komplementer media pembelajaran untuk
Halaman 6 dari 29
meningkatkan kompetensi dalam melakukan pengujian Timbangan Meja, yang dapat
diterapkan pada pembelajaran jarak jauh (daring).
Halaman 7 dari 29
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Pelatihan Peneraan Timbangan Meja
Pengunaan Timbangan Meja sebagai alat ukur kegiatan jual beli dapat dijumpai di pasarpasar dan warung-warung yang dekat dengan kehiduapan masayarakat umum.
Banyaknya penggunaan alat ukur timbangan meja tersebut dalam kegiatan jual beli di
masyarakat luas, menjadi tanggung jawab pemerintah untuk menjaga kepastian
kebenaran dari timbangan meja sesuai yang diamanahkan dalam Undang-Undang
Metrologi Legal No. 2 tahun 1981[1],[2],[3]. Pengujian untuk menentukan timbangan
tersebut baik atau tidak disebut dengan Tera/Tera Ulang, seperti terlihat pada Gambar
2.1. Adapun pelatihan fungsional penera merupakan pelatihan untuk mendapatkan
keterampilan tersebut yang diselenggarakan oleh Pusat Pengembangan Sumber Daya
Kemetrologian (PPSDK), Kementerian Perdagangan. Pengujian timbangan meja
merupakan keterampilan yang dapat ditingkatkan dengan cara melakukan praktikum.
Gambar 2.1 Kegiatan tera/tera ulang Timbangan Meja
Pada pelatihan fungsional penera secara klasikal (tatap muka), laboratorium beserta
peralatan yang diperlukan untuk melakukan pengujian timbangan telah disediakan oleh
PPSDK untuk menunjang pembelajaran. Peserta diberi kesempatan beberapa kali untuk
Halaman 8 dari 29
melakukan praktikum untuk meningkatkan kompetensi mereka. Namun, pada masa
pandemi saat ini, kegiatan pelatihan termasuk praktikum secara klasikal (tatap muka)
tidak dapat dilaksanakan karena alasan keamanan dan kesehatan. Sebagai alternatif
pelaksanaan pelatihan, kegiatan dilaksanakan dengan pola pembelajaran jarak jauh
(daring). Dengan pola ini, terdapat kendala bagi peserta yang tidak memiliki akses alat
praktikum. Untuk itu, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran praktikum
virtual peneraan timbangan meja. Dalam perancangan sistem (konsep dan desain) media
pembelajaran praktikum virtual yang akan dibangun, diperlukan pengetahuan dan
pemahaman bagaimana kegiatan tera/tera ulang dilaksanakan. Berikut ini adalah prosedur
kerja tera/tera ulang alat ukur Timbangan Meja berdasarkan SK Dirjen SPK No.
131/SPK/KEP/10/2015.
1.
Persiapan Pengujian
a. Pastikan bahwa timbangan dalam keadaan bersih, kering dan tidak berkarat.
b. Periksa bahan dan konstruksi timbangan (hanya untuk kegiatan tera)
c. Posisikan timbangan dalam keadaan datar..
2.
Pengujian Kebenaran
a.
b.
c.
d.
Setel nol timbangan
Muati dengan anak timbangan standar pada muatan max.
Amati penunjukan indeks atau tolok.
Jika penunjukan indeks atau tolok tidak setimbang, beri imbuh sebesar BKD
(Batas Kesalahan yang Dipernolehkan) pada penerima muatan yang menjungkit
ke atas.
e. Apabila penunjukan indeks atau tolok bergerak minimal ke posisi setimbang,
maka timbangan dinyatakan SAH. Jika tidak bergerak maka timbangan
dinyatakan BATAL.
3.
Pengujian Kepekaan
a. Pengujian ini dapat menjadi satu kesatuan dengan pengujian kebenaran dengan
nilai muatan yang sama (muatan max).
b. Tambahkan imbuh sebesar BKD.
c. Jika penunjukan indeks atau tolok bergerak minimal 2 mm, maka timbangan
dinyatakan SAH. Jika tidak bergerak kurang atau bergerak kurang dari 2 mm,
maka timbangan dinyatakan BATAL.
4.
Pengujian Kemampuan Ulang (Repeatability)
Halaman 9 dari 29
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
5.
Setel nol timbangan
Muati dengan anak timbangan standar pada muatan max
Kemudian tekan lantai muatan dan lepas
Amati peninjukan indeks atau tolok
Jika tidak setimbang tambahkan imbuh sebesar BKD
Untuk mengetahui ketidaktetapannya, lakukan minimum 3 (tiga) kali.
Selisih penunjukan yang terbesar tidak boleh melebihi BKD untuk muatan uji
Pengujian Eksentrisitas
a. setel nol timbangan
1
b. muati dengan anak timbangan standar pada muatan minimal max pada posisi
3
c.
d.
e.
yang diuji.
Amati titik kesetimbangannya.
Tambahkan imbuh sebesr BKD pada piring muatan yang ringan
Apabila penunjukan indeks atau tolok bergerak minimal ke posisi setimbangan,
maka timbangan dinyatakan SAH. Jika tidak bergerak maka timbangan
dinyatakan BATAL.
Lakukan kembali langkah 2 s.d. 5 untuk posisi lain yang diuji.
f.
Dengan posisi sebagai berikut :
2
3
2
1
5
5
1
4
Posisi
Uji
3
4
Muatan
(L)
(g)
(3)
(3)
(2)
(3)
(2)
(2)
(4)
(2)
(4)
(4)
(5)
(3)
(3)
(5)
Kesimpulan:
Imbuh 1
BKD (g)
Pengamatan Kesetimbangan
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
Bergerak minimal ke posisi setimbang
Tidak bergerak
SAH
BATAL
Halaman 10 dari 29
B. Konstruksi Timbangan Meja
Untuk keperluan penyusunan algoritma peneraan timbangan meja, tentu harus
terlebih dahulu memahami konstruksi dari timbangan meja itu sendiri. Berdasarkan
konstruksi tuasnya, timbangan meja (juga disebut dengan timbangan Beranger)
termasuk jenis timbangan bertuas majemuk, karena terdiri dari susunan tuas yang
lebih dari satu, yaitu tuas utama dan tuas penghubung. Timbangan meja dibuat
simetris sama lengan, artinya massa muatan yang ditimbang sama dengan massa
anak timbangan, atau massa muatan: massa anak timbangan = 1: 1, seperti tampak
pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Skema konstruksi Timbangan Meja
Sebagai timbangan majemuk, timbangan meja mempunyai persyaratan perbandingan
tuas agar besarnya muatan L sama dengan anak timbangan G serta agar letak L dan G
di atas lantai / daun tidak mempengaruhi kesetimbangan:
Pada timbangan meja Beranger :
Halaman 11 dari 29
C.
Program Construct 2
Construct 2 adalah perangkat pembuat game dalam platform 2D berbasis HTML5 yang
dikembangkan oleh Scirra [4],[5],[6]. Perangkat aplikasi ini ditujukan bagi nonprogrammer yang dapat memungkinkan pembuatan game dengan cepat melalui
pemrograman visual. Pada Construct 2, tidak digunakan bahasa pemrograman khusus.
Semua perintah yang digunakan dalam Construct 2 diatur dalam EvenSheet yang terdiri
atas Event dan Action. Oleh karena Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman
khusus, pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemrograman yang relatif lebih rumit dan
sulit[7].
Dalam membangun game dengan menggunakan program Construct 2, berikut
beberapa fitur-fitur Construct 2 yang bisa digunakan.
1. Quick and Easy
Penggunaan program Construct 2 dalam pembuatan game lebih cepat dan mudah.
Construct 2 memiliki antarmuka mudah dipahami, yang menyediakan antarmuka what
you see is what you get. Artinya, apapun yang dilihat di dalam desain layout adalah
tampilan yang didapatkan ketika game dijalankan.
2. Powerfull Event System
Oleh karena tidak memerlukan penggunaan bahasa pemrograman yang rumit,
pembuatan game dengan Construct 2 dapat dilakukan dengan mudah secara visual.
Pada program ini, tersedia Event Sheet yang terdiri atas kondisi atau pemicu. Jika
kondisi tersebut terpenuhi, maka tindakan atau fungsi dapat dilakukan.
3. Flexible Behaviors
Fitur Behaviors pada Construct 2 mengakomodasi pengguna dalam menambahkan
kemampuan objek secara mudah. Contohnya, dengan penambahan Behavior platform
pada objek sprite, memungkinkan objek tersebut dapat meiliki kemampuan sesuai
dengan jenis behavior yang diberikan, misal melakukan gerakan. Pengguna dapat
mengatur pengaturan pada platform behaviour ini untuk gravitasi, redaman, elastisitas,
kecepatan dari kemampuan objek tersebut sesuai yang dibutuhkan.
4. Instant Preview
Pada Construct 2, kompilasi dapat dilakukan secara instant tanpa perlu menunggu
waktu yang lama. Program yang disusun pada Construct 2 dapat diuji dan di-preview
Halaman 12 dari 29
dan berjalan di jendela Browser ketika diuji. Fitur lainnya yang membuat pengujian
lebih mudah adalah Preview Over Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet,
laptop, atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi juga dapat langsung melihat
preview game.
5. Stunning Visual Effects
Pada Construct 2 terdapat lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp, distort,
blend, blur, mask, re-color dan lainnya. Dengen fitur tersebut, efek khusus dapat
ditambahkan pengguna pada objek, layer dan layout.
6. Multiplatform Export
Construct 2 dapat mempublikasikan program yang disusun hanya dengan satu project.
Program dalam Construct 2 dapat diterbitkan pada platform berbasis web seperti
Chrome Web Store, Facebook, Kongregate, Newgrounds, ataupun Firefox
Marketplace. Selain itu, Construct 2 juga memungkinkan untuk melakukan ekspor
program ke desktop PC, Mac, dan Linux dengan menggunakan Node-Webkit. Selain
dapat dipublikasikan ke Windows 8 Store/aplikasi Windows Phone 8, pengguna dapat
juga mengekspornya ke iOS dan Android dengan menggunakan CocoonJS, appMobi
dan PhoneGap.
7. Easy Extensibility
Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20 behaviors dan
lebih dari 70 visual effects. Mulai dari menampilkan text dan sprites, suara dan musik,
input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, dan efek pergerakan. Jika
pengguna perlu beberapa fungsi tertentu, Construct 2 memberi akses pengguna untuk
membuat plugin atau behaviors sendiri menggunakan Javascript SDK. Pengguna juga
dapat membuat efek visual sendiri dengan menggunakan bahasa GLSL shader.
Komunitas Construct 2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan behaviors.
Halaman 13 dari 29
BAB III
METODE PENELITIAN
A.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh Luther [8],[9]. Pengembangan multimedia
ini terdiri atas enam tahap, yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi
(material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi
(distribution), seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tahap pengembangan multimedia Luther
B.
Lokasi Penelitian
Penelitian dilakukan di Pusat Pengembangan Sumber Daya Kemetrologian, Kementerian
Perdagangan, tempat penyelenggaraan kegiatan pelatihan praktikum peneraan
Timbangan Meja sebagai satu bagian dalam rangakaian Pelatihan Fungsional Penera
(Gambar 3.1).
Halaman 14 dari 29
Gambar 3.2 Kegiatan praktikum peneraan di laboratorium PPSDK
C.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian berupa perancangan multimedia praktikum virtual peneraan
Timbangan Meja, unjuk kerja praktikum virtual yang dikembangkan, masukan dan kritik
ahli/pakar.
D.
Rancangan Penelitian
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan model Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) dalam penelitian ini adalah sebagai berikut[8].
1.
Konsep (concept)
Pada tahap ini, direncanakan konsep pengembangan multimedia praktikum
peneraan timbangan meja. Secara umum, konsep dasar aplikasi yang akan
dikembangkan adalah interaktif dan menarik.
2.
Desain (design)
Pada tahap ini, perancangan desain praktikum virtual dibuat berdasarkan alur
peneraan Timbangan Meja yang sesuai dengan peraturan yang berlaku.
Halaman 15 dari 29
3.
Pengumpulan Materi (material collecting)
Pengumpulan materi bersumber dari peraturan yang berlaku dan bahan ajar
widyaiswara PPSDK yang diberikan pada tatap muka pada saat pelatihan peneraan
Timbangan Meja.
4.
Pembuatan (assembly)
Berdasarkan konsep, desain, dan materi, disusun pemograman menggunakan
Construct 2.
5.
Pengujian (testing)
Tahap pengujian pada penelitian ini dilaksanakan setelah perancangan aplikasi
praktikum virtual peneraan Timbangan Meja selesai dibangun.
6.
Distribusi (distribution)
Tahapan ini dilaksanakan setelah pengujian fungsi-fungsi dari setiap layout di
dalam aplikasi praktikum virtual peneraan Timbangan Meja dilakukan. Program
yang sudah dikonversi menjadi HTML 5 didistribusikan pada pengguna untuk
mendapatkan masukan.
E.
Jadwal Pelaksanaan
Adapun waktu pelaksanaan penelitian direncanakan sebagai berikut.
No.
Uraian
Bulan
Ke-1
1
Concept & Design
2
Material collecting
3
Assembly
4
Testing
5
Distribution
Ke-2
Ke-3
Ke-4
Ke-5
Halaman 16 dari 29
BAB IV
HASIL PERANCANGAN DAN PENGUJIAN
A.
Konsep dan Desain (Concept and Design)
Konsep media pembelajaran praktikum virtual yang dikembangkan merupakan
perpaduan teks, gambar anak timbangan (AT), dan gambar timbangan Meja beserta
bagian2 dari timbangan meja itu sendiri dalam perancangan desain. Pengguna dapat
menaruh anak timbangan pada timbangan sedemikan hingga timbangan akan
memberikan hasil penimbangan sesuai beban AT yang dinaikkan. Pengguna akan
menentukan apakah hasil pengujian memenuhi sah/batal berdasarkan peraturan yang
berlaku. Sementara itu, desain proses dibuat berdasarkan alur pengujian yang sesuai
dengan peraturan yang berlaku untuk peneraan timbangan meja.
B.
Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Prosedur tentang pengujian timbangan Meja didasarkan pada peraturan yang berlaku.
Untuk pengujian Timbangan Meja ini mengacu pada Keputusan Dirjen Standardisasi dan
Perlindungan Konsumen No. 131 tahun 2015 tentang Syarat Teknis Timbangan Bukan
Otomatis. Pengumpulan materi juga bersumber dari bahan ajar widyaiswara PPSDK yang
diberikan pada tatap muka pada saat pelatihan berlangsung.
C.
Pembuatan (Assembly)
Program praktikum virtual peneraan Timbangan Meja dibuat dengan Construct 2 dengan
menggunakan gambar-gambar dari bahan ajar yang diberikan pada saat pelatihan.
Program disesuaikan agar pengguna dapat mengalami semua kemungkinan yang dapat
terjadi pada pengujian Timbangan Meja. Dengan demikian, prosedur-prosedur pengujian
yang terdapat pada Syarat Teknis Timbangan Bukan Otomatis Mekanik untuk timbangan
meja, dapat dilakukan oleh pengguna secara virtual. Berikut ini adalah hasil perancangan
praktikum virtual pengujian timbangan meja yang dikembangkan berdasarkan konsep,
desain, dan materi/literatur yang sudah dikaji sebelumnya. Gambar 4.1 menunjukkan
layout awal yang menunjukkan menu utama pada aplikasi praktikum virtual peneraan
timbangan meja.
Halaman 17 dari 29
Gambar 4.1 Layout awal (Menu Utama)
Layout Persiapan Pengujian seperti tampak pada Gambar 4.2 menunjukkan persiapan
pengujian yang terdiri atas pencarian kelas timbangan, penentuan BKD muatan uji,
penentuan minimal kelas anak timbangan yang dapat digunakan, dan peralatan yang
dibutuhkan untuk kegiatan peneraan.
Halaman 18 dari 29
Gambar 4.2 Layout Persiapan Pengujian
Berikutnya, layout pada Gambar 4.3 menunjukkan perancangan pengujian kebenaran
dengan memberikan random error pada timbangan. Pada perancangan pengujian ini
diawali dengan kegiatan setting nol yang kemudian bisa dilanjutkan untuk pengujian
berikutnya yaitu :
 Kebenaran
 Kepekaan
 Repeatability
 Eksentrisitas
Berdasarkan kondisi di atas maka pengguna harus melakukan prosedur yang sesuai
dengan persyaratan teknis dan memutuskan apakah pengujian kebenaran timbangannya
Sah atau Batal.
Gambar 4.3 Layout setting nol sebelum ada muatan dan pengujian kebenaran
Layout pada Gambar 4.4 menunjukkan pengujian kepekaan timbangan. Pada muatan
maksimum, setelah diberikan imbuh sebesar BKD maka perubahan jarum minimal 2 mm.
Pengguna dapat menempatkan penggaris pada tolok dan dapat di-zoom.
Halaman 19 dari 29
Gambar 4.4 Layout Pengujian Kepekaan
Layout pada Gambar 4.5 menunjukkan pengujian kemampuan berulang (repeatability).
Gambar 4.5 Layout Pengujian Kemampuan Berulang (Repeatability)
Pada pengujian kemampuan ulang tersebut dilakukan sebanyak 3 kali pengujian, setelah
itu pengguna aplikasi dapat menentukan keputusan hasil pengujiannya, SAH/ BATAL.
Layout pada Gambar 4.6 menunjukkan pengujian eksentrisitas.
Gambar 4.6 Layout Pengujian Eksentrisitas
Halaman 20 dari 29
Layout pada Gambar 4.7 menunjukkan pengujian eksentrisitas pada masing-masing
posisi.
Gambar 4.7 Pengujian Eksentrisitas
Layout pada Gambar 4.8 menunjukkan hasil pengujian setelah diuji pada semua posisi.
Gambar 4.8 layout pengujian eksentrisitas pada semua posisi
Layout pada Gambar 4.9 menunjukkan kesimpulan hasil keseluruhan pengujian sebelum
ke halaman cap tanda tera.
Halaman 21 dari 29
Gambar 4.9 Layout Hasil Pengujian
Hasil pengujian akan melink dari tiap-tiap pengujian sehingga pengguna dapat melihat
pengujian yang telah selesai dilakukan dan yang belum selesai dilakukan. Apabila semua
pengujian Sah, maka pengujian timbagan dianggap Sah sehingga dapat dilanjutkan ke
CTT. Layout pada Gambar 4.10 menunjukkan halaman cap tanda tera.
Gambar 4.10 Layout Pembubuhan Cap Tanda Tera
Halaman 22 dari 29
D.
Pengujian (Testing)
Pengujian pada media pembelajaran praktikum virtual peneraan Timbangan Meja ini
dilakukan setelah pembuatan program selesai dilakukan. Pada pengujian dalam penelitian
ini, digunakan metode black-box.
1.
Pengujian pada Halaman Menu Utama
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Tampil halaman
Persiapan
Persiapan
Persiapan Pengujian
Pemilihan Kelas
Timbangan
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Tampil halaman
Pengujian
Pengujian
setting nol timbangan
Pengujian tombol Cap
Menyentuh tombol
Tampil halaman
Tanda Tera
Cap Tanda Tera
pembubuhan CTT
2.
Berhasil
Berhasil
Pengujian pada Halaman Persiapan
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Tampil halaman Menu
Berhasil
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Refresh
Refresh
Pengujian tombol
Mengisi data
Jika nilai benar, maka
Pemeriksaan
timbangan
akan tertampil tanda
dengan nilai yang
checklist dan kelas
betul dan salah
timbangan
Jika nilai salah, maka
tidak tampil tanda
checklist
Halaman 23 dari 29
Pengujian tombol
Mengisi data
Jika nilai benar, maka
Penentuan Kelas
timbangan
akan tertampil tanda
Timbangan, AT, BKD nilai jumlah interval
Berhasil
checklist dan kelas
skala verifikasi
timbangan
dengan nilai yang
Jika nilai salah maka
betul dan salah
tanda checklist tidak
akan tampil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Tampil halaman
Next
Next
Persiapan Pengujian
Berhasil
Penentuan BKD
Muatan Uji
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Tampil halaman untuk
Peralatan
Peralatan
memilih peralatan
Berhasil
yang akan di gunakan
dalam pengujian, jika
pilihan benar akan
muncul tanda checklist
dan kelas timbangan
Jika nilai salahmaka
tanda checklist tidak
akan tampil
3.
Pengujian pada Halaman Persiapan Pengujian Pemilihan Kelas Timbangan
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Tampil halaman Menu
Berhasil
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Home
Home
Pengujian input
Mengisi nilai jumlah
Jika nilai benar, maka
jumlah interval skala
interval skala
akan tertampil tanda
verifikasi
verifikasi dengan nilai
checklist dan kelas
yang betul dan salah
timbangan
Halaman 24 dari 29
Jika nilai salah, maka
akan tertampil tanda
silang
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Tampil halaman
Next
Next
Persiapan Pengujian
Berhasil
Penentuan BKD
Muatan Uji
4.
Pengujian pada Halaman Persiapan Pengujian Penentuan BKD Muatan Uji
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Tampil halaman Menu
Berhasil
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Home
Home
Pengujian input BKD
Mengisi nilai BKD
Jika nilai input adalah
dengan nilai yang
benar, maka akan
betul dan salah
tertampil tanda
checklist
5.
Pengujian pada Halaman Pengujian Penyetelan Nol Timbangan
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Tampil halaman Menu
Berhasil
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Home
Home
Setting nol timbangan
Mengklik mangkok
Mangkok terbuka atau
setting nol
menutup
Men-drag and drop
Obyek timah bisa di
obyek timah yang
pindah-pindah sampai
disediakan dari/ke
teks berubah menjadi:
Drag and Drop timah
Berhasil
mangkok dari/ke meja ” Timbangan sudah
NOL, silakan ke
halaman berikutnya”
Halaman 25 dari 29
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Tampil halaman
Next
Next
Pengujian Timbangan
6.
Berhasil
Pengujian pada Halaman Pengujian Kebenaran
Nama
Bentuk Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Pengujian
Hasil
Pengujian
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Menu
Berhasil
tombol Home
Home
Pengujian
Menempatkan Anak
Pada saat muatan uji sesuai Berhasil
tombol
Timbangan pada
kapasitas maksimum
SAH/BATAL
bagian sisi-sisi
timbangan dinaikkan ke
timbangan
timbangan tolok dan
indeks bergerak dengan
tiga kemungkinan, yaitu di
setimbang (Saling
berhadapan), menjungkit
ke kanan, atau menjungkit
ke kiri. Jika tepat
setimban, maka ketika
tombol SAH disentuh, teks
berubah menjadi:
“BENAR, silakan ke
halaman berikutnya”.
Adapun jika menjungkit ke
kanan, ketika ditambahkan
imbuh sebesar BKD = 10
g, dan indeks bergerak
sedemikian hingga jarum
bergerak tepat atau
melebihi setimbang, maka
ketika tombol SAH
disentuh, teks berubah
Halaman 26 dari 29
menjadi: “BENAR, silakan
ke halaman berikutnya”.
Jika kriteria tidak sesuai
dengan persyaratan, maka
teks akan memperingatkan
pengguna untuk periksa
kembali pengujian.
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Restart
Restart
Timbangan kebenaran dari
Berhasil
awal
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Next
Next
Kepekaan
7.
Berhasil
Pengujian pada Halaman Pengujian Kepekaan
Nama
Bentuk Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Pengujian
Hasil
Pengujian
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Menu
Berhasil
tombol Home
Home
Pengujian
Menempatkan Anak
Pada saat muatan uji sesuai Berhasil
tombol
Timbangan pada
kapasitas maksimum
SAH/BATAL
bagian sisi-sisi
timbangan dinaikkan ke
timbangan
timbangan, kemudian
diamati penunjukkannya,
dan ditambahkan imbuh
sesuai BKDnya, kemudian
diamati penunjukkannya
kalau bergerak minimal 2
mm disesuaikan dengan
skala yang disediakan,
maka ketika tombol SAH
disentuh, teks berubah
Halaman 27 dari 29
menjadi: “BENAR, silakan
ke halaman berikutnya”.
Jika kriteria tidak sesuai
dengan persyaratan, maka
teks akan memperingatkan
pengguna untuk periksa
kembali pengujian.
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Restart
Restart
Timbangan kebenaran dari
Berhasil
awal
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Next
Next
eksentrisitas
8.
Berhasil
Pengujian pada Halaman Pengujian Eksentrisitas
Nama
Bentuk Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Pengujian
Hasil
Pengujian
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Menu
Berhasil
tombol Home
Home
Pengujian
Menempatkan Anak
Pada saat muatan uji sesuai Berhasil
tombol
Timbangan pada
dinaikkan ke timbangan
SAH/BATAL
bagian sisi-sisi
sesuai titik uji ditentukan,
timbangan sesuai plot
kemudian diamati
posisi yang telah
penunjukkannya, dan jika
disediakan dan
penunjukan timbangan
kombinasi titik yang
tidak seimbang,
sudah ditentukan
ditambahkan imbuh sesuai
BKDnya kemudian diamati
penunjukkannya kalau
bergerak menuju seimbang
atau lebih, maka ketika
tombol SAH disentuh, teks
berubah menjadi:
Halaman 28 dari 29
“BENAR, silakan ke
halaman berikutnya”.
Jika kriteria tidak sesuai
dengan persyaratan, maka
teks akan memperingatkan
pengguna untuk periksa
kembali pengujian.
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Restart
Restart
Timbangan eksentrisitas
Berhasil
dari awal
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Next
Next
Repeatability
9.
Berhasil
Pengujian pada Halaman Pengujian Repeatability
Nama
Bentuk Pengujian
Hasil yang Diharapkan
Pengujian
Hasil
Pengujian
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Menu
Berhasil
tombol Home
Home
Pengujian
Menempatkan Anak
Pada saat muatan uji sesuai Berhasil
tombol
Timbangan pada
dinaikkan ke timbangan
SAH/BATAL
bagian sisi-sisi
sesuai titik uji ditentukan,
timbangan
kemudian diamati
penunjukkannya, dan jika
penunjukan timbangan
tidak seimbang,
ditambahkan imbuh sesuai
BKDnya kemudian diamati
penunjukkannya dan
pengujian ini dilakukan 3
kali,kalau selisih
kesalahan penunjukan
tidak melebihi 1 BKD
Halaman 29 dari 29
maka ketika tombol SAH
disentuh, teks berubah
menjadi: “BENAR, silakan
ke halaman berikutnya”.
Jika kriteria tidak sesuai
dengan persyaratan, maka
teks akan memperingatkan
pengguna untuk periksa
kembali pengujian.
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman Pengujian
tombol Restart
Restart
Timbangan eksentrisitas
Berhasil
dari awal
Pengujian
Menyentuh tombol
Tampil halaman resume
tombol Next
Next
hasil pengujian
Berhasil
10. Pengujian Halaman Resume Pengujian
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Tampil halaman Menu
Berhasil
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Home
Home
Melihat tampilan
Setelah dilakukan
Akan muncul resume
keseluruhan
serangkain pengujian
hasil pengujian sesuai
mulai dari kebenaran,
dengan hasil pengujian
kepekaan,
yang telah dilakukan,
eksentrisitas dan
setelah itu akan
repeatability
muncul pilihan
SAH/BATAL, dan
kalau ada pengujian
yang belum dilakukan
makan akan muncul
teks “Lengkapi
Pengujian”.
Halaman 30 dari 29
11. Pengujian pada Halaman Pembubuhan Cap Tanda Tera
Nama
Bentuk Pengujian
Pengujian
Hasil yang
Hasil
Diharapkan
Pengujian
Tampil halaman Menu
Berhasil
Berhasil
Pengujian tombol
Menyentuh tombol
Home
Home
Drag and Drop Cap
Men-drag and drop
Jika Cap Tanda Tera
Tanda Tera dan Palu
Cap Tanda Tera dan
yang dipilih pengguna
palu pada tempat
benar sesuai dengan
yang telah disediakan
ukuran dan urutan
yang benar, maka Cap
Tanda Tera akan tetap
pada tempatnya dan
checklist akan muncul.
Jika ukuran dan urutan
salah, maka Cap
Tanda Tera akan
kembali ke tempat
semula.
Halaman 31 dari 29
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
1.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian media pembelajaran menggunakan metode black-box
seluruh fungsi yang terdapat pada media pembelajaran berjalan sesuai dengan
fungsinya.
2.
Aplikasi praktikum virtual peneraan Timbangan Meja dapat dikonversi ke format
HTML5 sehingga pengguna dapat mengakses aplikasi tersebut dari browser, misal
Mozilla Firefox dan Google Chrome, Internet Explorer, dan lain sebagainya.
3.
Media pembelajaran aplikasi praktikum virtual peneraan Timbangan Meja ini masih
dapat berjalan dengan baik pada sistem komputer yang memiliki memori 2 G RAM.
4.
Media pembelajaran aplikasu praktikum virtual peneraan timbangan meja ini belum
bisa digunakan pada Android
B.
SARAN
1.
Pembuatan
aplikasi
praktikum
virtual
peneraan Timbangan
Meja dapat
dikembangkan dengan menambah variasi kapasitas timbangan, desain objek pada
aplikasi (anak timbangan dan konstruksi timbangan), serta kondisi random untuk
algoritma hasil pengujian selain kebenaran.
2.
Evaluasi penggunaan aplikasi praktikum virtual peneraan Timbangan Meja
diperlukan untuk mengetahui pengaruh dan efektivitasnya terhadap pembelajaran
pada mata pelatihan Peneraaan TBO Mekanik.
Halaman 32 dari 29
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Kementerian Perdagangan, “Undang-Undang Metroloogi Legal No. 2 Tahun
1981,” 1981.
[2]
Kementerian Perdagangan, “Permendag No. 67 Tahun 2018 tentang Alat UTTP
yg wajib tera-tera ulang,” no. 811, p. 20, 2018, [Online]. Available:
http://ditjenpp.kemenkumham.go.id/arsip/bn/2018/bn811-2018.pdf.
[3]
Kementerian Perdagangan, “Keputusan Dirjen SPK No. 131/SPK/KEP/10/2015,”
2015.
[4]
R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan
Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92,
2019, doi: 10.23917/emitor.v19i2.7987.
[5]
G. H. Arasy, “Landasan Konseptual Perencanaan dan Perancangan
Pengembangan Stasiun Kereta Api Tanjung Karang di Lampung,” Landasan
Konseptual Perenc. dan Peranc. Pengemb. Stasiun Kereta Api Tanjung Karang
di Lampung, 2015.
[6]
P. Kemampuan, B. Kreatif, and Y. A. Korwam, “Biolearning journal,” vol. 04,
no. 1, pp. 27–39, 2017.
[7]
F. Ridho, B. S. Anggoro, and S. Andriani, “Aplikasi Android Contruct 2 untuk
Media E-Learning pada Materi Peluang,” Desimal J. Mat., vol. 2, no. 2, pp. 165–
171, 2019, doi: 10.24042/djm.v2i2.4037.
[8]
M. R. Rahadi, K. I. Satoto, and I. P. Windasari, “Perancangan Game Math
Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android,” J.
Teknol. dan Sist. Komput., vol. 4, no. 1, p. 44, 2016, doi:
10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49.
[9]
A. C. Laudhana, A. S. Puspaningrum, and U. T. Indonesia, “MEDIA
PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH
PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” vol.
1, no. 1, 2020.
Halaman 33 dari 29
Download