Uploaded by User72140

KARYA TULIS MAHASISIWA INOVASI MEDIA PEM

advertisement
KARYA TULIS MAHASISIWA
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh :
Farouq Faisal Anam
1400910045
PROGRAM STUDI HUMAN COMPUTER INTERACTION
FAKULTAS ILMU HAYATI
UNIVERSITAS SURYA
SERPONG
2015
KARYA TULIS MAHASISIWA
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN
Oleh :
Farouq Faisal Anam
1400910045
PROGRAM STUDI HUMAN COMPUTER INTERACTION
FAKULTAS ILMU HAYATI
UNIVERSITAS SURYA
SERPONG
2015
Kata pengantar – Human Computer Interaction
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat rahmat-Nya kami bisa menyelesaikan e-book yang berjudul inovasi
media pembelajaran. E-book ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah
informatika.
Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu sehingga e-book ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Ebook ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan saran yang
bersifat membangun sangat kami harapkan demi sempurnanya makalah ini.
Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan
bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan
bagi kita semua.
Tangerang, 3 Maret 2015
farouq faisal anam
ii
Daftar isi – Human Computer Interaction
Daftar Isi
KATA PENGANTAR.................... ............... ......................................................ii
Daftar Isi................................................ ........................................... ..................iii
BAB I PENDAHULUAN............................................... ................... ..................1
Latar Belakang............................................................................. .............1
BAB II MEDIA PEMBELAJARAN.....................................................................2
Pendidikan Indonesia.................................................................................2
Fakta-fakta baik pendidikan indonesia.................................. ........2
Fakta-fakta buruk pendidikan indonesia........................................3
Media pembelajaran ..................................................................................7
Pengertian media................................................................... ........8
Pengertin media pembelajaran.......................................................8
Peran media pembelajaran...................................................... ......9
Manfaat media pembelajaran.......................................................10
Fungsi media pembelajaan ................................................. ... .. .10
Cara memilih media pembelajaran yang baik...................... ......11
Klasifikasi pembagian media pembelajaran.................................12
Media peraga ............................................................. .....12
Media Grafik/gambar.................................................. ...13
Media berbasis teknologi................................ .... ..... ......14
Media slide video........................ ........................14
Media jaringan.................................... ................15
Media berbasis hardwere.....................................15
Media berbasis softwere .....................................16
Fakta-fakta tentang pendidikan....................................................16
BAB III INOVASI TEKNOLOGI.............................................. ........................17
Pengertian inovasi ........................................................... .......................17
Inovasi media pembelajaran dan perkembangannya di pendidikan..... ..18
Video conference sebagai media pembelajaran ... .. .... ... ........19
Whiteboard online ............................................................. ...... .22
Interactive smartboard................................................................. 23
iii
Daftar isi – Human Computer Interaction
uBoard................................................................. ...
....23
Elite Panaboard UB-T780............................ ..................24
Game edukasi............................................................. ................26
BAB IV PENUTUP.......................................................................... .................29
Kesimpulan................................................................................................... .....29
Daftar Pustaka.......................................................................................... ....... ...31
Daftar Gambar................................................................................................ ....32
iv
Human Computer Interaction
BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dewasa ini telah banyak kita dengar berita-berita buruk tentang pendidikan
indonesia, dari berbagai lembaga survei penilaian mutu pendidikan dunia banyak
yang menyatakan indonesia menempati era pendidikan rendah, banyak hal yang
harus dilakukan untuk menigkatkan pendidikan indonesia salah satunya yang
menjadi recana president kita. Selain itu melihat kondisi ini, penting bagi kita untuk
melakukan inovasi-inovasi baru untuk pendidikan indonesia, seperti yang kita
ketahui bersama inovasi-inovasi akan gampang tergali dalam segi media
pembelajaran, sering kita mengetahui jika seseorang pelajar hanya belajar di
ruangan kelas itu akan mengakibatkan kebosanan dan kemalasan, dengan adanya
beberapa inovasi media pembelajaran mungkin kondisi kelas akan semakin hidup
dan intensif. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar juga
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru bagi siswa, membangkitkan
motivasi belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, pemakaian atau pemanfaatan media
juga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran. Pada kenyataannya
media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain :
terbatasnya wantu untuk membuat persiapan pembelajaran, sulitnya mencari media
yang tepat guna, tidak tersediannya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak
perlu terjadi jika guru/fasilitator memiliki pengetahuan dan keterampilan mengenai
media pembelajaran.
Bagaimana suatu media itu bisa digunakan dengan baik, benar, dan tepat sasaran
serta inovasi teknologi media pembelajaran apa yang akan di bahas untuk di
terapkan di indonesia.
0
Human Computer Interaction
BAB II MEDIA PEMBELAJARAN
Pendidikan Indonesia
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengatakan “Gawat
Darurat pendidikan di indonesia” (Anies R. Baswedan, PhD Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan disampaikan dalam Silaturahmi Kementerian dengan Kepala
Dinas Jakarta, 1 Desember 2014), dalam hal ini jelas harus adanya inovasi
perubahan besar-besaran pada pendidikan indonesia.
Fakta baik tentang pendidikan indonesia :
1
Human Computer Interaction
Fakta buruk tentang pendidikan indonesia :
2
Human Computer Interaction
Dari beberapa data di atas sebagai warga indonesia sudah seharusnya prihatin
kepada kondisi saat ini. Banyak yang menganggap masalah-masalah pendidikan
indonesia sebagai sebuah kelaziman, pandangan seperti ini yang menjadi tugas
birokrasi pendidikan indonesia, menciptakan pendidikan yang berkualitas,aman,
dan bermutu merupakan tujuan dari pendidikan seluruh dunia.
Selain itu kasus-kasus yang ada di dunia pendidikan itu juga mencoreng nama
pendidikan suatu negara berikut beberapa kasus yang bisa di rangkum dalam kurun
waktu 2 bulan.
3
Human Computer Interaction
Dalam penelusuran sementara, terdapat lebih dari 230 berita kekerasan anak/pelajar
di media daring selama periode bulan Oktober-November 2014 sumber :
(kementerian pendidikan dan kebudayaan republik indonesia)
4
Human Computer Interaction
Kasus ini menandakan rusaknya moral pendidikan yang ada di Indonesia,
kurangnya pengamanan yang ada di lingkungan pendidikan indonesia, seharusnya
sebagai warga indonesia kita bisa sadar diri untuk bisa merubah sistem pendidikan
menjadi lebih baik lagi.
5
Human Computer Interaction
Media pembelajaran
Sebelum menjelaskan lebih lanjut tentang media pembelajaran akan lebih baik jika
memberikan gambaran terlebih dahulu berupa contoh media pembelajaran yang
akan dilakukan oleh indonesia, inovasi media pembelajaran indonesia dalam
wacacita pemerintahan.
Tentu tidak semua masalah yang tertera di atas dapat diatasi dengan mudah, untuk
bisa mengurangi dan mendukung untuk bisa bersaing dengan negara lain perlu
adanya inovasi pendidikan juga, dalam hal ini inovasi yang diambil adalah media
pembelajaran.
Diatas merupakan salah satu contoh media pembelajaran yang akan di lakukan oleh
sistem pendidikan indonesia berdasarkan Nawacita pemerintahan.
Segala teknologi diciptakan pasti memiliki dampak positif dan negatifnya,
Secara umum positif bisa berupa :

Proses ajar mengajar bisa efektif

Menjadi lebih memudahkan murid/siswa dalam menerima pembelajaran

Meningkatkan kualitas pendidikan negara
Adapun negatifnya :

Bisa menjadikan malas

Internet indonesia yang kurang mendukung

Harga untuk sebuah alat teknologi yang relatif mahal
6
Human Computer Interaction
1. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu “medius” yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerimapesan (Azhar
Arsyad, 2011:3).
Media juga berarti sebagai salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan, Menurut
Serta secara resmi oleh Association for Education and Communication
Technology (AECT) mendefinisikan media merupakan segala bentuk yang
dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi.
Dari beberapa pengertian media diatas dapat disimpulkan bahwa media
adalah sebuah perantara yang menghubungkan antara pengirim dan
penerima.
2. Pengertian Media Pembelajaran
Melihat dari kesimpulan media di atas, secara sederhana media
pembelajaran merupakan sesuatu perantara dari pengirim ke penerima
dalam proses belajar mengajar. Menurut Criticos yang dikutip oleh
Daryanto (2011:4) di atas, suatu media itu memiliki komunikator dan
komunikan, dalam proses belajar mengajar telah memenuhi syarat berikut
dimana guru (sebagai komunikator) dan murid/siswa (sebagai komunikan)
yang
melakukan
sebuah
penyaluran
komunikasi
berupa
(pembelajaran/pesan pendidikan).
Pendapat para pakar tentang media pembelajaran :

Media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar menurut Gagne (1970)
7
Human Computer Interaction

Menurut Briggs (1970) beliau berpendapat bahwa media pembelajaran
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang
siswa untuk belajar

Menurut
Asosiasi
Pendidikan
Nasional
(National
Education
Association/NEA) memiliki pemaknaaan yang lain tentang media
penbelajaran yaitu, media pembelajaran adalah bentuk-bentuk media
komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya

E.
De
Corte
dalam
WS.Winkel
berpendapat
bahwa
media
pembelajaran adalah suatu sarana non- personal (bukan manusia) yang
digunakan atau disediakan oleh tenaga pengajar yang memegang
peranan penting dalam proses belajar mengajar, untuk mencapai tujuan
intruksional, bisa berarti fasilitas pendukung pembelajaran
Dari berbagai pemaparan pendapat diatas, bisa disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan
informasi dari pengirim pesan pendidikan (guru) kepada penerima pesan
pendidikan (murid/siswa), sehingga siswa/murid dapat memahami dengan
mudah dan memperhatikan proses penbelajaran.
3. Peranan media pembelajaran
Peran media dalam pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan untuk
memperjelas, mempermudah suatu proses pengajaran dan media bisa juga
sebagai sumber pelajaran tapi perlu digaris bawahin bahwa media
pembelajaran tidak bisa menggantikan posisi guru untuk murid/siswa.
Dengan penerapan media pembelajaran di indonesia mungkin bisa
meningkatkan standar kompetisi yang tinggi. Dalam hal ini akan dijelaskan
bagaimana implementasi media pendidikan dalam bidang Ilmu teknologi.
Peran guru dan siswa/murid dalam media pembelajaran :

Biasanya di kelas murid hanya melihat tulisan-tulisan yang bersifat
verbal dan membosankan dengan adanya media maka akan lebih
menjelaskan dan menyenangkan
8
Human Computer Interaction

Mengatasi keterbatasan ruang dalam belajar
4. Manfaat media pembelajaran
Manfaat media pembelajaran yaitu sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengajar. Dengan adanya media pembelajaran maka guru dapat
mengerjakan dengan mudah tugasnya dalam menyampaikan materi kepada
murid/siswa. Tanpa bantuan media, maka materi akan sulit dimengerti oleh
siswa.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesulitan yang bervariasi.
Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media
pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan
media pembelajaran.
Tingkatan manfaat suatu media pembelajaran adalah ketika suatu media
pembelajaran itu bisa membantu siswa/murid dalam memahami pelajaran,
jika untuk siswa/murid yang sudah bisa memahami lebih mudah maka
media pembelajaran ini tidak akan banyak membantu tetapi sesuai dengan
pernyataan di atas terkadang ada sisi yang sulit yang sepenuhnya sulit untuk
dipecahkan.
5. Fungsi media pembelajaran

Fungsi edukasi
Yaitu dimana media pembelajaran memberikan nilai edukasi yang
berupa materi pembelajaran secara logis dan sistemetis

Fungsi sosial
Fungsi sosial itu berhubungan dengan sifat sosialisasi pendidikan
yang berhubungan dengan pengembangan nilai sosial dalam segi
mau bekerjasama dan bisa saling membantu

Fungsi budaya
9
Human Computer Interaction
Yaitu bagian dari proses pembelajaran, sebagai siswa atau murid
memiliki kreatifitas dalam cara dia memecahkan masalah dengan
idenya

Fungsi efesiensi
Media pembelajaran akan menghemat banyak hal termasuk waktu
dan tenaga kerja, kita tidak perlu mendatangkan alatnya langsung
kita hanya perlu sebuah prototipe semacam ilustator

Fungsi politis
Mungkin dengan perkembangan media pembelajaran berbasis
teknologi bisa merubah sistem pendidikan indonesia. Seperti
kutipan kata berikut (Padmono, 2011) pemanfaatan media secara
tepat dapat mengubah suatu kebijakan dalam pendidikan sehingga
dapat menghemat tenaga guru, keseragaman konsep keteraturan
kegiatan dan konsistensi materi pelajaran
6. Cara memilih media pembelajaran yang baik
Media pembelajaran merupakan faktor yang penting dalam peningkatan
kualitas
pembelajaran.
Jika
dilihat
dari
pengertiannya
media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan
pesan pembelajaran. Sedangkan pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak
akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media, sehingga
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran itu penting dalam proses
pembelajaran.
Cara memilih media pembelajaran merupakan cara pertimbangan seorang
guru dalam memilih dan menggunakan media yang sesuai dengan
siswa/murid, adapun pertimbangan itu berupa psikologi, daya serap
siswa/murid, dan apapun yang berhubungan dengan kondisi siswa/murid.
Dibawah ini adalah hal-hal yang harus dipertimbangkan sebelum memilih
media :
10
Human Computer Interaction

Mengetahui bahwa tidah semua media itu bagus untuk semua
pembelajaran, karena bisa jadi suatu media pembelajaran itu hanya
cocok untuk tujuan pembelajaran tertentu, tetapi tidak cocok untuk
tujuan pebelajaran lain

Media pembelajaran harus bisa memenuhi atau membantu pada
perancangan pembelajaran

Harus selalu mengingat tujuan media itu memudahkan proses
pembelajaran

Harus bersifat objektif dalam memilih media bukan memilih sesuai
rasa yang diinginkan pengajar

Jangan terlalu banyak menggunakan media pembelajaran karena
bisa membingungkan peserta didik
7. Klasisfikasi pembagian media pembelajaran
Setiap media memiliki kegunaan masing-masing, pembagian media
pembelajaran itu berdasarkan pada model dan bentuknya, dan juga tingkat
kecanggihan media tersebut.
Segala yang berhubungan teknologi pasti memiliki kelemahan dan
kelebihan begitu juga media pembelajaran yang dibahas kali ini, berikut
adalah pembagian dan penjabaran media pembelajaran:
Media alat praga
Merupakan suatu alat yang berguna untuk menjelaskan sesuatu yang sulit
untuk di bayangkan, bentuk biasanya hanya berupa prototipe berupa
kerangka sebagai contoh sederhana atau model mininya

Kelebihan media praga
o Memiliki bentuk sederhana dan mudah di mengerti
o Menigkatkan kreatifitas siswa/murid
o Mudah dibuat
11
Human Computer Interaction
o Harganya relatif murah
o Secara keseluruhan sudah mewakilkan suatu konsep yang
akan di jelaskam

Kelemahan media praga
o Tidak bisa di rekayasa
o Gampang rusak
o Hanya untuk konsep sederhana, akan lebih sulit membuatnya
bila konsep yang disiapkan sangat sulit juga
o Monoton
Media Grafis/gambar
media grafis adalah media berupa gambaran dalam bentuk grafik, diagram,
bagan, sketsa, dan poster. Media ini adalah media yang paling banyak kita
jumpai di lingkungan pendidikan.

Kelebihan media grafis
o Dapat
mempermudah
dan
mempercepat
pemahaman
siswa/murid
o Bisa diperindah dengan warna-warna agar bisa menarik
untuk dibaca
o Pembuatannya mudah dan murah
o Meningkatkan kreatif siswa karena mudah dibuat

Kelemahan media grafis
o Tidak bisa di modif secara langsung, karena lebih
mengesankan monoton
o Hanya menampilkan dalam bentuk visual
o Sulit untuk membuat grafik pada informasi yang lebih
spesifik
o Terkadang dalam bentuk media cetak akan gampang rusak
o Memiliki ukuran yang terbatas
o Bisa mengakibatkan salah persepsi
12
Human Computer Interaction
Media teknologi IT
Media edukasional adalah media pembelajaran dengan teknologi IT dengan
tujuan sama yaitu mempermudah dan memperjelas suatu proses belajar
mengajar, padahal ini bagaimana cara kita implementasi teknologi untuk
masalah pendidikan indonesia, secara garis besar media edukasional
berbasis IT itu terbagi sebagai berikut:
a. Media Slide
Media video adalah media yang berupa gerak bisa berupa flim, slide,
OHP, proyektor dan lain-lain. media video adalah media yang di saat ini
banyak dikembangkan meskipun masih sedikit penggunanya dikalangan
pendidikan indonesia.

Kelebihan media slide
o Akan lebih mudah di fahami oleh siswa/murid
o Tidak perlu ketakutan space buat informasi
o Akan lebih menarik dan menyenangkan buat dipelajari
o Hasil akan lebih kreatif
o Bisa diedit sedemikian rupa
o Akan bisa sependapat karena penjelasannya yang lebih
bagus
o Menghilangkan protes-protes pemahaman
o Lebih realistis

Kelemahan media slide
o Pembuatannya yang cenderung sulit
o Memerlukan biaya yang besar
o Memerlukan operator khusus untuk menjalankannya
o Memerlukan pencahayaan yang pas
o Memerlukan device untuk persentasinya
13
Human Computer Interaction
b. Media jaringan
Media ini biasanya berupa suara radio atau tv, media ini banyak dimiliki
tetapi jarang digunakan untuk pendidikan

Kelebihan media jaringan
o Memiliki informasi yang sangat banyak
o Banyak yang menggunakan
o Hasilnya bisa berupa flim, video, gambar, dan suara
o Jangkauaan penyebarannya luar
o Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu
o Informasi lebih aktual
o Bisa menyelesaian hal-hal yang dianggap ambigu
o Bisa mempengaruhi psikologi siswa/murid

Kekurangan media jaringan
o Program tidak dapat diulang-ulang sesuai keinginan
o Komunikasi satu arah
o Mudah terganggu dengan medan listik karena menggunakan
sinyal radio
o Untuk indonesia kurang merata
o Biaya untuk divice relatif mahal
o Jaringan juga terpengaruhi di tempat-tempat
c. Media berbasis hardwere (alat-alat pembelajaran IT)
Media berbasis hardwere adalah media pembelajaran yang dikaji
secara menyeluruh karena pembuatannya yang rumit, meskipun di
indonesia masih sangat mini perkembangannya tapi teknologi ini
mampu menjawab semua masalah pendidikan yang ada

Kelebihan media berbasis hardwere
o Sistem
kinerja
sangat
bagus
karena
mengikuti
perkembangan teknologi
o Sangat bermanfaat buat pelajaran
o Bahan pelajaran akan semakin mudah
14
Human Computer Interaction
o Memepengaruhi psikologi pengguna

Kelemahan media berbasis hardwere
o Pembuatan tidak bisa hanya satu orang
o Tipe datanya spesifik
o Tidak bisa diedit oleh sembarang orang
o Bagi yang berbasis jaringan akan sulit untuk daerah terpencil
o Perkembangannya tidak merata di tiap daerah
d. Media berbasis softwere (aplikasi pembelajaran dan game edukasi)
Media berbasis sotfwere adalah sebuah media pembelajaran dalam
bentuk aplikasi bisa berupa e-book, aplikasi ilustator bahkan game.

Kelebihan media berbasis softwere
o Pelajaran akan semakin menarik
o Akan lebih mudah dalam menjelaskan suatu konsep
o Penyampaian informasi biasanya berupa ide-ide untuk
mengungkapkan suatu konsep

Kelemahan media berbasis softwere
o Mempengaruhi psikologi yang negatif
o Jika dalam game akan mempengaruhi nerupa efek
kecanduaan
o Pembuatannya juga tidak mudah
o Tidak bisa di edit oleh sembarang orang
8. Fakta-fakta pembelajaran

Menurut para ahli kemampuan daya serap manusia dalam memahami
masalah dengan panca indera yaitu:
a) Telinga (pendengaran) 13%
b) Mata (penglihatan) 75%
c) Hidung (penciuman) 3%
15
Human Computer Interaction
d) Kulit 6%
e) Lidah (rasa) 3%

Manusia akan cepat lelah jika belajar yang bersifat monoton

Manusia cendrung memilih membaca buku yang bergambar dari pada
membaca buku yang berisi penuh dengan tulisan
BAB III INOVASI TEKNOLOGI
1. Pengertian Inovasi
Dalam bahasa inggris inovasi berarti suatu pembaharuan, inovasi adalah
suatu pemikiran baru tentang ide-ide yang dipengaruhi oleh kreatifitas
seseorang.
Berikut adalah beerapa pernyataan ahli inovasi

Dalam bukunya yang berjudul “INOVASI” Robbins membagi
inovasi menjadi 3 pokok utama :
a. Inovasi merupakan gagasan baru dalam mengamati
fenomenal tertentu yang sedang terjadi, gagasan baru ini bisa
merupakan suatu ide, sistem baru, hingga ide-ide dulu yang
telah tidak dihiraukan
b. Inovasi akan menghasilkan suatu barang atau jasa yang
diperoleh dari aktivitas, penelitian, kajian, dan percobaan.
Dengan langkah-langkah ini akan menghasilkan sebuah
konsep-konsep yang lebih nyata yang dapat dikembangkan
dan diimplementasikan
c. Suatu inovasi akan disempurnakan terus-menerus hingga
manfaatnya dapat dirasakan secara nyata

Inovasi adalah suatu ide, gagasan, praktek atau objek/benda yang
disadari dan diterima sebagai suatu hal yang baru oleh seseorang
atau kelompok untuk diadopsi. (Everett M. Rogers)

Inovasi adalah pengembangan dan implementasi gagasan-gagasan
baru oleh orang dalam jangka waktu tertentu melakukan transaksi-
16
Human Computer Interaction
transaksi dengan orang lain dalam tatanan organisasi. (Van de Ven,
Andrew H)

Inovasi bukan merupakan kegiatan sekali pukul (one time
phenomenon), melainkan suatu proses yang panjang dan kumulatif
yang meliputi banyak proses pengambilan
keputusan oleh
organisasi dari mulai penemuan gagasan sampai implementasinya di
pasar. (Kuniyoshi Urabe)
Jadi dari beberapa pernyataan di atas dapat kita simpulkan bahwa suatu
inovasi merupakan pebaharuan yang
dibuat dengan langkah-langkah
penelitian dengan mengkaji ide-ide yang ada untuk bisa mengatasi masalah
yang sedang diamati yang bisa dikembangkan dan disempurnakan.
Suatu inovasi pendidikan merupakan pembaharuan pendidikan yang bisa
berupa cara memdidik, sistem pendidikan dan lain-lain, dengan tujuan
menigkatkan kualitas pembelajaran dan mengatasi masalah-masalah
pendidikan.
2. Inovasi media pembelajaran dan perkembangannya di dunia
pendidikan
Suatu inovasi yang bisa dikembangkan dalam dunia pendidikan biasanya
merupakan “media pembelajaran”. Dari fakta-fakta pendidikan indonesia
dan wacana dari presiden untuk menigkatkan kualitas pendidikannya jelas
sangat diperlukan suatu inovasi. Berikut adalah beberapa hal yang mungkin
bisa di kembangkan dalam dunia pendidikan khususnya di indonesia.
17
Human Computer Interaction
Video conference sebagai media pembelajaran
Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi sekarang sudah berkembang sangat
cepat bahkan sudah mencakup dunia pendidikan, sosial, politik bahkan. Video
conference adalah sebuah media yang berguna dalam pendidikan untuk melakukan
pendidikan jarak jauh, tetapi tidak semua teknologi bisa diimplementasikan
semudah itu, kita harus bisa mengetahi seberapa penerimaan alat ini dalam dunia
pendidikan. Untuk mengetahui tingkat penerimaan teknologi ini kajian akan
menggunakan Technology Accepted Model (TAM).
Sebelum membahas lebih jauh tentang video conference, terlebih akan dijelaskan
terlebih dahulu tentang pendidikan jarak jauh.
Pendidikan jarak jauh
Pendidikan jarak jauh adalah proses pembelajaran yang diadakan secara terpisah
antara pengajar dan siswa, pendidikan jarak jauh juga merupakan metode
18
Human Computer Interaction
pembelajaran yang menggunakan korespondensi sebagai alat untuk berkomunikasi
antara pembelajar dengan pengajar, korespondasi tersebut digunakan sebagai alat
komunikasi ketika berpisah antara pengajar dan yang diajar. Karena lokasi pengajar
dan pembelajar terpisah maka kegiatan belajar mengajar harus dilakukan dengan
menggunakan media, seperti media cetak, elektronik, mekanis dan peralatan
lainnya. Pembelajaran jarak jauh ini diharapkan dapat mengatasi masalah
pemerataan kesempatan, peningkatan mutu, relevansi, dan efisiensi dalam bidang
pendidikan karena hambatan seperti jarak, tempat, dan waktu. Kemajuan
pembelajaran jarak jauh dapat memungkinkan kualitas pendidikan oleh semua
masyarakat yang tinggal di berbagai tempat baik di kota ataupun di desa, sistem
pembelajaran jarak jauh merupakan suatu alternatif pemerataan kesempatan dalam
bidang pendidikan.
Video conference
Video conference adalah sebuah teknologi yang diimplementasikan ke dunia
pendidikan sebagai pengantar unutk pendidikan jarak jauh, video conference juga
merupakan
seperangkat
teknologi
telekomunikasi
interaktif
yang
memungkinkankan dua pihak atau lebih di lokasi berbeda dapat berinteraksi
melalui pengiriman data-data secara bersamaan. 2 Teknologi inti yang digunakan
dalam konferensi video adalah sistem kompresi digital audio dan video stream
secara nyata.
Komponen yang dibutuhkan dalam video conference
 video input (kamera/webcam)
 video output (TV, monitor, atau proyektor)
 Audio input (microfon)
 Audio output (pengeras suara/sound yang berkaitan jaringan dan hardwere)
 Data transfer (jaringan telepon , LAN atau Internet)
19
Human Computer Interaction
Diatas ini adalah skema sederhana dari video conference dimana dengan sebuah
jaringan kita bisa bertemu tanpa harus saling bertatap muka.
Kelebihan dari media video conference

Pembelajaran akan semakin menarik

Proses pembelajaran akan bisa dilakukan disembarang tempat

Jangkauan waktu akan semakin efesien buat belajar

Menjadikan belajar adalah sesuatu yang mudah

Pemerataan pendidikan

Memberi kesempatan yang sama pada tiap orang

Bisa mengilangkan rasa malu saat belajar

Mempengaruhi psikologi pelajar

Sekolah-sekolah di Indonesia dapat saling bertukar informasi atau ilmu
pengetahuan secara mudah

Dapat digunakan sebagai program pendukung kegiatan E-Learning sekolah
atau perguruan tinggi di Indonesia
Kekurangan dari media video conference

Untuk daerah di indonesia masih banyak yang sulit untuk diakses

Jaringan indonesia yang tidak merata dan stabil

Pasti akan membutuhkan dana yang besar untuk membuatnya

Bisa membuat orang menjadi malas
20
Human Computer Interaction

Masih banyak orang gaptek (gagap teknologi) terunama pengajar yang
sudah tua
Whiteboard Online
Whiteboard online adalah sebuah situs yang gunanya seperti whiteboard yaitu
papan tulis, whiteboard online ini sangat membantu untuk pembelajaran jarak jauh
dengan video conference, karena kita tidak perlu lagi menyediakan papan tulis, kita
tinggal buka situs whiteboard dan melakukan shared antara pelajar dan pengajar.
Dari whiteboard online ini akan memiliki banya fitur-fitur yang akan terus
berkembang seperti pembuatan mapping lesson dan lain-lain.
Whiteboard online adalah suatu wab apps yang berbasis IOT jadi karena sistem ini
akan di kolaborasikan dengan video conference maka kita tidak lepas dari internet
dan kondisi internet indonesia saat ini. Kecepetan up and down akan mempengaruhi
kolaborasi dari 2 fitur ini. Selain dapat dikolaborasi dengan video conference,
whiteboard online dapat juga di kolaborasi dengan e-learning yang telah banyak
menyebar di pendidikan indonesia.
Gambar di atas merupakan contoh model dari whiteboard online
21
Human Computer Interaction
Interactive Smartboard
Alat ini sebenatnya sudah ada di dunia, tetapi penggunaannya masih sangat jarang
di indonesia, pada pemanfaaatan media pembelajaran ini sangat membantu proses
pembelajaran, di bawah ini akan dijelaskan beberapa produk dari smartboard yang
sudah ada.
uBoard
uboard addalah sebuah alat yang dikenalkan oleh Datascrip, uboard adalah sebuah
alat penulisan digital interactif media komputer, cara kerja alat ini cukup
menggunakan USB yang dihubungkan ke komputer atau laptop. Fitur-fitur yang
diberikan oleh alat ini adalah : tombol save and print yang terletak pada statiom
uBoardnya dan ada juga jalan pintas menuju internet explorer sehingga program
yang telah dijalankan tidak perlu di tutup , sistem ini sama dengan sistem
multitasking.
Seperti gambar di atas(pada gambar di bagian kiri) , alat ini memiliki 2 komponen
penting yaitu station (pada gambar sebelah kiri-kanan) dan digital pen (pada gambar
sebelah kiri-kiri) .
Station uBoard merupakan alat yang ramping dan signifikan penggunaannya alat
ini digunakan sebagai konsolenya area kerja station ini mencapai 120 inci. Digital
pen merupakan alat penggeraknya alat ini memiliki fungsi sebagai mouse dan juga
sebagai smartpointer sistem oprasionalnya menggunakan baterai yang bisa bertahan
sampai 15 jam.
22
Human Computer Interaction
Selain itu, kemampuan uBoard didukung dengan Signal Processing ASIC Chipset
di dalamnya. Chipset ini memiliki sensitivitas tinggi, resolusi besar, dan sangat
responsif sehingga tulisan maupun coretan yang dibuat tidak akan terasa patahpatah. Hal ini pula yang kemudian membuat whiteboard biasa menjadi interactive
whiteboard. uBoard dilengkapi dengan Intuitive Board Software yang dapat
digunakan untuk menambahkan tulisan atau coretan pada suatu file, kemudian
dapat
disimpan
dalam
format
JPEG.
Selain
itu,
terdapat
fitur
Horizontal/Vertical Curtain yang berfungsi seperti tirai, untuk menampilkan
sebagian atau seluruh area slide presentasi. Fitur lainnya yaitu Magnifier untuk
melakukan pembesaran atau sebaliknya. uBoard sangat sesuai untuk pemasangan
di ruang meeting ataupun ruang kelas di sekolah/perguruan tinggi karena sangat
cocok digunakan bagi mereka yang sering melakukan presentasi secara interaktif,
Harga yang ditawarkan oleh alat ini mencapai 600 US atau sekitar Rp 7.750.000
rupiah.
Elite Panaboard UB-T780
Hampir sama dengan smartboard lainnya, perbedaaan terletak pada bentuk dan
bahan yang digunakan. Elite panaboard ini langsung melakukan implementasi pada
sebuah layar seperti monitor besar. Penggunaan Elite Panaboard ini tergolong
mudah karena Interface dan tool yang disediakan software-nya mudah digunakan
dengan beragam fungsi yang menarik. Berbagai fiturnya juga menarik, mulai dari
mencorat-coret standar, hingga melakukan fungsi zoom salah satu bagian layar.
Semua aktivitas pada layarnya akan bisa disimpan, baik dalam format gambar diam
maupun video.
Ukuran panel
169×117 cm (77”)
Jumlah panel
1 buah
Sensor scanner
Ultrasonic receiver & infrared rays sensor
23
Human Computer Interaction
Interface
USB 2.0
Bobot
20 kg
Alat ini dilengkapi dengan pena khusus yang berguna sebagai pointer dan mouse
Harga yang di tawarkan alat sangat mahal yaitu berkisar 31 juta rupiah
Dari kedua alat smartboard diatas dapat ambil beberapa pendapat ketika alat ini
akan di implementasikan di indonesia, keunggulan dari alat ini sudah sangat jelas
karena sudah banyak melakukan pembahasan di atas, berikutnya akan kita
cantumkan
beberapa
yang
menjadi
kendala/masalah
ketika
alat
ini
diimplementasikan di pendidikan indonesia

Harga alat ini bisa dibilang sangat mahal

Kondisi orang indonesia yang sulit menjaga sesuatu apalagi bila alat ini di
letakkan di kelas-kelas mungkin akan cepat rusak

Kasus kriminalitas indonesia tinggi, karena harga barang ini sangat mahal
mungkin akan banyak orang yang menginginkannya

Biaya perawatan alat ini akan sangat mahal

Butuh teknisi khusus untuk menjaga, menggunakan dan memperbaiki

Tidak semua guru bisa menggunakannnya, karena banyak guru-guru di
indonesia yang gaptek (gagap teknologi)
24
Human Computer Interaction
Game edukasi
Game adalah sebuah permainan berbasis teknologi, game edukasi merupakan game
yang dibuat agar bisa memberikan pengalaman pendidikan baik dalam game
ataupun sesama pemain game, game merupakan suatu hal yang sangat
menyenangkan dan juga merupakan media yang membuat orang berfikir tanpa
hambatan apapun, yang sudah kita ketahui bersama game dapat membuat orang
merasa senang dan bagaimana jika kesenangan itu bisa di julukan ke arah
pendidikan, dengan game eduksilah kita bisa membuat orang tertarik untuk belajar,
game edukasi akan membuat pembelajaran menjadi efesien dan menyenangkan.
permainan Edukatif penting bagi anak karena:

Permainan edukatif mampu merangsang imajinasi pada pelajar

Dapat mengembangkan sosialisasi pada pelajar

Mampu meningkatkan cara berfikir pada pelajar
Dalam menentukan sebuah permainan tidak harus mahal atau pun murah, hal yang
paling penting mempunyai fungsi untuk pengembangan aspek pelajar seperti
motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi.
Permainan educatif harus memperhatikan sisi kemampuan seseorang.
Dari
permainan diharapkan pelajar merasa senang dengan permainan yang dimainkan
namun tanpa disadari ternyata permainan yang dikembangkan bermanfaat untuk
pengembangan IQ mereka.
Fakta-fakta positif tentang bermain
1. Berperilaku lebih baik
Telah ada lembaga reseach yang meneliti ini, tetapi sayangnya ini hanya
untuk anak dengan interval umur tertentu, jadi menurut studi tahun 2009
yang dimuat dalam jurnal Pediatrics, anak-anak berperilaku lebih baik di
kelas ketika mereka punya waktu lebih banyak untuk bermain di taman.
Para ilmuwan mengukur penilaian para guru terhadap perilaku murid
berusia 8-9 tahun di sekolah. Perilaku yang dibandingkan adalah antara anak
25
Human Computer Interaction
yang diberi waktu istirahat dan tidak anak-anak yang memiliki waktu
istirahat 15 menit di sela pelajaran memiliki perilaku yang lebih baik selama
di kelas. Sayangnya lebih dari 10.000 anak dalam penelitian ini hanya
memiliki waktu jeda kurang dari 15 menit setiap harinya.
2. Bekerja dalam tim
Bermain juga mengajarkan seseorang untuk berempati. Dengan bermain
dalam sebuah tim seseorang akan belajar memperhatikan perasaan orang
lain dan kondisi orang lain. Aktivitas bermain juga membuat pelajar
mengatur emosinya, keterampilan yang sangat membantunya menghadapi
masalah di masa depan.
3. Banyak bergerak
Seperti yang kita ketahui bersama bermain merupakan bagian dari olahraga
untuk saat ini, maksud dari banyak gerak di atas adalah permainan nonteknology yang kita ketahui seperti gobak sodor, petah umpet dan lain-lain.
banyak gerak ini tidak berlaku untuk permainan game saat ini yang sering
dibilang dengan e-sport tetapi tidak semua game seperti ini, unutk saat ini
telah banyak game yang dikembangkan dengan augmented reality, jadi ada
kemungkinan juga kita bisa melakukan banyak gerakan yang bisa
menyehatkan walaupun menggunakan teknologi
4. Meningkatkan kemampuan belajar
Sebuah riset tahun 2009 yang dipublikasikan dalam Journal of School
Health menemukan makin baik hasil tes aktivitas fisik seseorang, makin
bagus pula kemampuan tes akademik mereka. Walau terkesan main-main
namun dari berbagai permainan yang dilakukannya sebenarnya
bisa
melakukan banyak pembelajaran, seperti kemampuan berbahasa
5. Membuat gembira
Bermain telah menjadi dunia tersendiri. Kegembiraan dari aktivitas
permainan telah diteliti oleh kelompok peneliti di sekolah lingkungan
miskin yang anak-anaknya banyak yang putus sekolah. Mereka
mengajarkan anak-anak aneka permainan di taman bermain. Hasilnya
diketahui anak-anak merasa lebih aman dan merdeka setelah bermain.
Seperti halnya orang dewasa yang butuh waktu jeda untuk melepaskan
26
Human Computer Interaction
tekanan, anak-anak juga. Intinya dari kalangan apapun bermain merupakan
sesuatu yang membuat mereka gembira
Di bawah ini adalah contoh game edukasi yang sudah ada:
27
Human Computer Interaction
Masalah-masalah yang mungkin akan di hadapi game edukasi

Game edukasi cenderung membosankan karena model hampir sama semua,
hal ini membuat ketertarikan anak kepada game akan berkurang

Sulitnya mencari ide game yang bagus buat game edukasi yang tidak
membosankan

Menyebabkan psikologi seseorang akan terganggu karena game bisa
mengakibatkan kacanduan

Terkadang ada game dengan sistem perjudian walaupun itu sebenarnya
tidak bisa dikatakan sebuah perjudian
BAB VI PENUTUP
Kesimpulan
1. Sebagai cara menunjang kegiatan belajar dan mengajar serta meningkatkan
ketertarikan akan minat dan motivasi siswa pada mata pelajaran tertentu,
hendaknya penyampaian materi dilakukan dengan metode yang menarik
serta menggunakan alat peraga maupun media pembelajaran yang menarik
pula, sesuai dengan level atau tingkatan belajar siswa
2. Dengan adanya media pembelajaran yang menarik dan dapat memotivasi
siswa dalam mempelajari sebuah mata pelajaran yang disampaikan maka
secara tidak langsung juga akan meningkatkan prestasi belajar para siswa
3. Salah satu cara meningkatkan motivasi dan minat belajar adalah dengan
menggunakan media pembelajaran yang tepat pada usia pelajar , dengan
melakukan pendekatan serta memasukkan unsur-unsur yang disukai oleh
pelajar tersebut seperti elemen gambar, suara, dan permainan
4. Sebagian besar siswa menyukai cerita-cerita yang bersifat petualangan, hal
ini sesuai dengan jenis-jenis genre film maupun komik yang mereka
favoritkan. Sehingga dapat menjadi satu acuan alur media pembelajaran
yang berdasarkan pada petualangan dan permainan atau sebuah alur teka
28
Human Computer Interaction
teki yang harus diselesaikan yang di dalamnya memuat materi pembelajaran
yang sederhana dan mudah dimengerti
5. Dengan kompleksitas yang dimiliki oleh media pembelajaran interaktif,
meliputi audio, video, serta muatan cerita atau alur pembelajaran
didalamnya, media pembelajaran sangat ideal untuk digunakan dalam
penyampaian materi pembelajaran Bahasa Inggris, karena media
pembelajaran ini dapat memuat materi listening, writing, reading, speaking
dan grammar secara bersamaan yang dibutuhkan siswa, namun materi yang
ada harus sesuai dengan usia serta alur berpikir siswa
6. Penggunaan animasi sederhana sebagai detail pada tombol navigasi bukan
merupakan hal yang baru, namun terbukti memiliki daya tarik yang mudah
dipahami user
dalam pengoperasiannya. Selain memberi kemudahan
metode ini juga menjadi nilai tambah pada tampilan jadi peran user interface
dalam bentuk suatu media itu sangat berpengaruh
7. Kemajuan teknologi sebetulnya sangat membantu dalam perkembangan
dunia pendidikan tergantung dari cara suatu negara menilai teknologi
tersebut, penyampaian suatu teknologi harus di dasarkan pada tingkat
kebutuhan suatu kelompok atau negara
29
Human Computer Interaction
Daftar pustaka

Anies R. Baswedan, PhD Menteri Pendidikan dan Kebudayaan disampaikan
dalam Silaturahmi Kementerian dengan Kepala Dinas Jakarta, 1 Desember
2014

TINGKAT PENERIMAAN MEDIA VIDEO CONFERENCE DALAM
PROSES PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TECHNOLOGY
ACCEPTED MODEL (TAM) Syilvia Soviani, Dr. Munir, M.IT , Asep
Wahyudin, M.T

http://dilihatya.com/843/pengertian-inovasi-menurut-para-ahli

http://health.kompas.com/read/2011/09/13/1534004/5.Manfaat.Bermain.u
ntuk.Anak

http://edukasi.kompasiana.com/2014/09/25/harapan-media-teknologi-dankomunikasi-mampu-meningkatkan-mutu-pendidikan-indonesia676409.html

http://www.infokomputer.com/tag/whiteboard/

http://belajarpsikologi.com/prinsip-pemilihan-media-pembelajaran/
30
Human Computer Interaction
Daftar Gambar

http://www.jagatreview.com/wp-content/uploads/2013/04/videoconference.jpg

Anies R. Baswedan, PhD Menteri Pendidikan dan Kebudayaan disampaikan
dalam Silaturahmi Kementerian dengan Kepala Dinas Jakarta, 1 Desember
2014

http://4.bp.blogspot.com/_5dhbUkq718/TLKzwHgLb9I/AAAAAAAAAJ4/_4IQlA0-yGQ/s1600/5.JPG

http://edukasi.kompasiana.com/2013/12/06/permainan-edukasi-sebagaimedia-pendidikan-614240.html

https://pujiadilpmpjateng.files.wordpress.com/2013/02/101313_0703_artik
elgame8.png

http://www.cloudetal.com/wp-content/uploads/2011/08/ScriblinkWhiteboard-1024x501.jpg

http://www.infokomputer.com/wp-content/uploads/2011/05/uboard-1.jpg

http://www.infokomputer.com/wp-content/uploads/2011/05/uboard-2.jpg

http://www.infokomputer.com/wp-content/uploads/2010/12/panaboardpen.jpg

http://3.bp.blogspot.com/QA9pIOHi6eQ/T7IHG9ItqrI/AAAAAAAAAGo/9QWpy7CEdLI/s1600/N
ew+Bitmap+Image.bmp
31
Download