Uploaded by User73273

Proposal Penelitian Muhammad Fachry Ramadhan VClass M8

advertisement
Proposal Penelitian
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa Kelas XII SMA Kemala Bhayangkari 1 Jakarta Selatan”
Disusun Oleh :
Muhammad Fachry Ramadhan ( 14118563 )
3KA11
Mata Kuliah : Bahasa Indonesia 2
Dosen : Ibu Rini Sawitri
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada
jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan
individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Pertama, 60% siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari menghabiskan
waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket.
Kedua, motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari masih tergolong dalam
kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran.
Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara yang tidak
diperlukan.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul
“Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XII IPS 1 s/d 3
SMA Kemala Bhayangkari”.
1.2 Identifikasi Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas XII IPS 1 s/d 3
SMA Kemala Bhayangkari
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari.
1.3. Rumusan Masalah
Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3
SMA Kemala Bhayangkari?
1.4 Tujuan Penelitian
Mengetahui Presentase aktivitas siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari 1 dalam
bermain Game Online.
1.5 Waktu dan Tempat Penelitian
Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 19-21 November 2020
pada SMA Kemala Bhayangkari 1 Jakarta yang tepatnya berada di Kecamatan Pasar Minggu Jakarta
Selatan
1.6. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua
teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri
dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya.
Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
1.7 Metodologi Penelitan
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala
Bhayangkari yang berjumlah 124 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 25 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik
simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa
angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang
diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh
peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.
1.8 Hipotesis Penelitian
Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi
belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari.
Download