Proposal Penelitian “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XII SMA Kemala Bhayangkari 1 Jakarta Selatan” Disusun Oleh : Muhammad Fachry Ramadhan ( 14118563 ) 3KA11 Mata Kuliah : Bahasa Indonesia 2 Dosen : Ibu Rini Sawitri FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis. Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Pertama, 60% siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara yang tidak diperlukan. Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari”. 1.2 Identifikasi Masalah 1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari 2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari. 1.3. Rumusan Masalah Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari? 1.4 Tujuan Penelitian Mengetahui Presentase aktivitas siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari 1 dalam bermain Game Online. 1.5 Waktu dan Tempat Penelitian Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 19-21 November 2020 pada SMA Kemala Bhayangkari 1 Jakarta yang tepatnya berada di Kecamatan Pasar Minggu Jakarta Selatan 1.6. Kajian Teori Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya. 1.7 Metodologi Penelitan 1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari yang berjumlah 124 orang. 2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 25 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak. Instrumen Pengumpulan Data Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar. Validitas data Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson. 1.8 Hipotesis Penelitian Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas XII IPS 1 s/d 3 SMA Kemala Bhayangkari.