Uploaded by User72294

Rangkuman SIM Chapter 10 E-commerce Digital Markets, Digital Goods (E-Commerce Pasar Digital, Barang Digital)

advertisement
Rangkuman SIM Chapter 10
E-commerce: Digital Markets, Digital Goods
(E-Commerce: Pasar Digital, Barang Digital)
Apakah Anda pernah mencari model sepatu di Web, lalu membelinya secara online? Ya,
kegiatan berbelanja online inilah salah satu contoh dari pembahasan bab ini.
A. E-COMMERCE dan INTERNET
E-COMMERCE MASA KINI
E-commerce merajuk pada penggunaan Internet dan Web untuk melakukan transaksi
bisnis, atau e-commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi
komersial terjadi di antara banyak organisasi dan individu. Jadi, segala transaksi
berhubungan dengan internet dan Web.
Pertumbuhan dan perkembangan E-commerce terus terjadi, baik individu atau perusahaan
akan beralih menggunakan Internet untuk melakukan perdagangan dengan lebih banyak
barang dan jasa yang dijual secara online dan lebih banyak rumah tangga yang mulai
menggunakan telekomunikasi broadband. Industri beralih ke E-commerce, seperti travel,
music, hiburan, pendidikan juga keuangan.
MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA?
Tabel 8 Keunikan Layanan Teknologi E-Commerce
DIMENSI TEKNOLOGI
E-COMMERCE
SIGNIFIKANSI BISNIS
Tak terbatas oleh tempat, E-commerce memungkinkan kita berbelanja dimana saja,
dan kapan saja karena marketspace bukan lagi berarti
jarak dan waktu
tempat bertemunya penjual dan pembeli, tapi melintas
batas tradisional, bahkan batas geografis sekalipun. Biaya
(Ubiquity)
untuk berbelanja akan lebih hemat.
Jangkauan Global
(Global reach)
Standar Universal
(Universal standards)
Memungkinkan transaksi komersial melintasi batas-batas
budaya dan negara dengan kenyamanan yang lebih tinggi
dan biaya yang lebih efektif daripada dalam suatu sistem
perdagangan yang tradisional. Akibatnya, ukuran pasar
potensial untuk pedagang e-commerce secara kasar sama
dengan ukuran populasi online dunia.
Standar teknik untuk melakukan e-commerce merupakan
standar universal, karena menggunakan internet.
Keuntungannya :
a. Bagi produsen akan menekan biaya masuk pasar
(market entry cost)—biaya yang harus dikeluarkan
oleh penjual untuk membawa barangnya ke pasar
b. Bagi konsumen, standar universal mengurangi
biaya pencarian (search cost)—usaha yang
dibutuhkan untuk mendapatkan barang sesuai
keinginan mereka
Multifungsi/ Multi-manfaat Isi dari suatu pesan yang digunakan dalam marketing
disajikan secara beragam, melalui video, audio, dan pesan
lainnya.
(Richness)
Keinteraktifan
(Interactivity)
memungkinkan terjadinya komunikasi dua arah (interaksi
yang interaktif) antara penjual dan konsumen.
Kepadatan Informasi
Biaya untuk mengakses informasi, menyimpan, dan
berkomunikasi akan dapat ditekan, namun tetap menjaga
keakuratan.
(Information Density)
Personalisasi/Penyesuaian
(Personalization/
Customization)
Personalisasi: Pedagang dapat memberikan pesan
pemasaran kepada pelanggan sesuai kualifikasi yang
diinginkan
Penyesuaian : memudahkan dalam mengubah barang atau
jasa yang dijual sesuai dengan preferensi pengguna atau
perilaku yang ia tunjukkan sebelumnya. Contoh : harga,
warna, dll
Teknologi Sosial
Model bisnis dimana dapat menghubungkan antara bisnis
dengan akun media sosial
(Social Technology)
KONSEP UTAMA DALAM E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG
DIGITAL DALAM LAHAN PEMASARAN YANG GLOBAL
1. Internet mengurangi asimetri (ketimpangan) informasi.
Jadi, dengan adanya internet, orang akan mudah mendapatkan informasi, sehingga
tidak ada yang dirugikan dalam penawaran barang karena ada yang memiliki
informasi lebih atas barang tersebut.
2. Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian
dan transaksi yang sangat kecil, biaya menu (menu cost, biaya penjual akibat
perubahan harga) yang lebih rendah, diskriminasi harga, dan kemampuan untuk
mengubah harga dengan dinamis yang disesuaikan dengan kondisi pasar. Dalam
penentuan harga dinamis (dynamic pricing), harga dari sebuah barang bergantung
pada karakteristik permintaan dari konsumen atau situasi pasokan dari penjual.
Barang Digital
Barang digital (digital goods) adalah barang yang dapat dikirimkan melalui jaringan
digital. Musik, video, peranti lunak, koran, majalah, dan buku semuanya dapat
dinyatakan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai barang digital
Pasar Digital vs Pasar Tradisional
Kualifikasi
Pasar Digital
Pasar Tradisional
informasi ????
Berkurang
Tinggi
Biaya pencarian
Rendah
Tinggi
Biaya Transaksi
Gratifikasi
keterlambatan
Rendah
Tinggi (waktu, perjalanan)
dalam Tinggi
Rendah (terima barang saat
transaksi)
Biaya menu
Rendah
Tinggi
Harga yang dinamis
Biaya yang Rendah, Instan
Biaya Tinggi, lambat
Diskriminasi harga
Biaya yang Rendah, Instan
Biaya Tinggi, lambat
Segmentasi Pasar
Biaya
yang
kalangan atas
Biaya pengembalian
Tergantung
produk
Efek Jaringan
Kuat
Lemah
Intermediasi
Berpotensi
Kurang berpotensi
Rendah, Biaya Tinggi, Kalangan
menengah ke bawah
karakteristik Tinggi
B. E-COMMERCE : BISNIS DAN TEKNOLOGI
TIPE/ JENIS E-COMMERCE :
1. Bisnis ke konsumen / Business-to-consumer (B2C) electronic commerce yang
melibatkan penjualan produk dan layanan secara eceran kepada pembeli perorangan.
Menjual music, buku, software.
2. Bisnis ke bisnis/ Business-to-business (B2B) electronic commerce yang melibatkan
penjualan produk dan layanan antar perusahaan. Contoh : ChemConnect’s Web site
yang menjual bahan kimia dan plastic
3. Konsumen ke konsumen/ Consumer-to-consumer (C2C) electronic commerce yang
melibatkan konsumen yang menjual secara langsung ke konsumen. Contoh :eBay
E – Commerce bisnis ke bisnis (B2B) masih didasarkan pada pada sitem berbayar
untuk pertukaran data elektronik (EDI), yang memungkin pertukaran informasi
komputer atara dua organisasi dari transaksi standar.
MODEL BISNIS E-COMMERCE
1. Portal
Penyedia mesin pencarian dan paket terintegrasi di Web seperti Google, Bing, Yahoo,
MSN yang menyediakan jasa dan menu e-mail, kalender, belanja, dll dalam satu
tempat
2. E-Tailer (toko yang menjual barang-barang secara online)
3. Content Provider
Penyedia konten-konten informasi, seperti video, music, foto, seni, edukasi.
Contohnya: Apple, youtube, flickr.
4. Transaksi Broker (perantara transaksi, seperti pialang saham online, layanan travel
online)
5. Kreator Pasar/ Market Creator
Perancang layanan pasar online, dimana penjual dan pembeli dapat membuka toko
online dan bertransaksi melalui situs tersebut. Contoh : eBay, priceline
6. Service Provider (penjualan jasa secara online)
7. Community Provider
Situs dimana orang-orang yang memiliki selera yang sama dapat bertransaksi (jualbeli), meng-share kesukaannya dalam bentuk foto, video, berkomunikasi seperti
pemikiran orang, menerima informasi dan bahkan menggunakan karakter yang
disebut avatar. Contoh : media sosial, seperti fb, twitter. dll
MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE
Cara e-commerce mendapatkan pendapatan, keuntungan dan memproduksi superior
return of investment, dengan:
1. Advertising Revenue Model (Model Pendapatan lewat Pengiklanan)
Situs Web mendapatkan keuntungan dari pemasang iklan.
2. Sales Revenue Model ( Model Pendapatan melalui Penjualan)
Pendapatan didapat dari hasil menjual barang, informasi, atau jasa ke pelanggan. Atau
lewat mereka mendownload sesuatu dari kita contoh mendownload music di iTunes
store.
3. Subscription Revenue Model
Keuntungan diperoleh dari biaya berlangganan yang dikenakan untuk pembaca situs
yang berlangganan situs tersebut. Contohnya : Genealogy.com (genealogy research),
Microsoft’s Xboxlive.com (video games), and Rhapsody.com (music)
4. Free/Freemium Revenue Model
Menawarkan layanan yang standar dari suatu aplikasi secara gratis, jika pengguna
ingin mendapatkan layanan yang premium, maka dikenakan biaya.
5. Transaction Fee Revenue Model
Keuntungan diperoleh dari fee pihak-pihak yang bertransaksi menggunakan situs
penyedia
6. Affiliate Revenue Model
Model ini menerima biaya untuk memungkinkan atau mengeksekusi transaksi.
Sebagai contoh, eBay menyediakan lelang pasar online dan menerima biaya transaksi
kecil dari penjual jika penjual sukses dalam menjual item
PEMASARAN E- COMMERCE
Melalui internet, maka terbukanya “long tail marketing” yang memungkinkan penjual menjual
barangnya (contoh: music yang penyukanya sedikit) ke konsumennya. Penjual akan
mendapatkan informasi secara spontan, yang imbasnya meningkatkan jumlah pelanggan.
Behavioural targeting mengacu pada pelacakan klik-stream (daftar situs yang telah diklik) dari
individu pada ribuan situs Web, tujuannya untuk memahami kesukaan mereka, dan mengekspos
iklan disana.
E-COMMERCE B2B (BISNIS KE BISNIS): EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU
Elektronik data interchange (EDI) atau sistem berbayar untuk pertukaran data elektronik
merupakan system dari e-commerce B2B.
Perusahaan menggunakan EDI untuk mengotomatisasi transaksi B2B e-commerce dan
pengisian persediaan Pemasok secara otomatis dapat mengirim data tentang pengiriman ke
perusahaan membeli. Perusahaan dapat menggunakan EDI untuk menyediakan produksi dan
persediaan persyaratan dan data pembayaran kepada pemasok.
Private Industrial Network atau private exchange merupakan perusahaan besar yang
menggunakan ekstranet untuk terhubung dengan pemasok dan mitra bisnis lainnya. Jaringan ini
dimiliki oleh pembeli, dan dengan jaringan ini, perusahaan, pemasok, distributor, dan mitra
bisnis penting lainnya yang telah ditunjuk dapat saling berbagi rancangan dan pengembangan
produk, pemasaran, penjadwalan produksi, manajemen persediaan, dan komunikasi, bahkan
dalam bentuk gambar dan e-mail.
Net Marketplace / e-hub, menyediakan pasar digital tunggal yang didasarkan pada teknologi
internet untuk pembeli dan penjual yang berbeda.
C. MOBILE E- COMMERCE
LAYANAN APLIKASI dari M-COMMERCE
1. Layanan berbasis muatan dan lokasi yaitu dengan Global Positioning System (GPS).
Contoh : di Jepang, layanan NTT DoCoMo, membuat kita mendapatkan informasi
mengenai jadwal kereta, pembelian tiket, perdagangan saham, bahkan Koran online.
2. Layanan perbankan dan keuangan seperti JPMorgan Chase dan Bank Amerika
menyediakan layanan pengecekan saldo, mentrasfer dan menerima tagihan lewat hp.
3. Periklanan Nirkabel
4. Permainan dan hiburan (Games digital, film, streaming tv, music, dll)
D. MEMBANGUN SITUS WEB E-COMMERCE
Hal yang perlu diperhatikan :
1. mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda
2. mengetahui bagaimanan memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut
Situs E-commerce dapat dibangun dan hosting di-rumah atau sebagian atau sepenuhnya
diserahkan kepada penyedia layanan eksternal.
SUMBER :
Chapter 10: : E-commerce: Digital Markets, Digital Goods. Laudon, Kenneth C., and Jane P.
Laudon. Management information systems : managing the digital firm. Boston: Prentice Hall,
2012. Print.
Download