Uploaded by User59781

APLIKASI PENATAAN RUANG DENGAN GAYA DESA

advertisement
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
APLIKASI PENATAAN RUANG DENGAN GAYA DESAIN
FUTURISTIK PADA CYBER CAFÉ SEBAGAI
PENGEMBANGAN BISNIS CYBER GAME CAFÉ DI MEDAN
Liesbeth Aritonang1) dan William Chandra2)
1)
Dosen DIII Desain Interior, Institut Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan
[email protected]
2)
Mahasiswa Jurusan DIII Desain Interior
Institut Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan
ABSTRAK
Cyber Game merupakan salah satu peluang bisnis di sektor jasa dengan pasar potensial yang terus
berkembang. Dunia Cyber Game Café yang berkembang pesat dan pelanggan yang beragam, diperlukan sebuah
sarana dengan interior unik, dapat berupa computer canggih, fasilitas yang lengkap, akses internet super cepat
dan nyaman dalam aspek interior. Sudah di ketahui bahwa Interior sebuah usaha juga merupakan aspek penting
akan keberhasilan dalam tiap bisnis usaha yang dilakukan sehingga memberikan suatu ciri khas tersendiri yang
berkesan.
Konsep Futuristik yang akan diaplikasikan pada interior Cyber Game Café ini, dimaksud akan menjadi
suatu ciri khas dan daya tarik tersendiri serta pengguna dapat merasa nyaman saat menggunakan fasilitas yang di
sajikan, khususnya pada zaman sekarang apalagi dengan pasar kota Medan yang kebanyakan orang hanya
menggunakan warnet biasa. Bahan yang merupakan perpaduan lantai concrete dengan permukaan furniture yang
mengkilap, penggunaan kaca dan krom memberikan suasana yang sangat futuristik, serta membuat para
pengguna jasa merasa bahwa terbawa ke tempat lain. Konsep Futuristik merupakan sebuah konsep yang dimana
para designer interior dapat dengan bebas berekspresi di dalam ruangan tersebut. Penelitian ini merupakan
penelitian kualitatif dengan desain deskriptif.
Berdasarkan data yang diperoleh di lapangan serta analisis yang telah dilakukan diketahui bahwa 1)
Desainer Interior perlu dilibatkan dalam pengembangan Bisnis Cyber Game. 2) memberikan masukan secara
keilmuan kepada pihak pengelola, agar dari segi Desain Interior lebih baik dengan memperhatikan analisa ilmu
interior dan memadukan usur Futuristik sebagai salah satu wadah untuk memberikan nuansa dan konsep desain
yang berbeda, serta 3) meningkatkan daya tarik dan penggunaan jasa Cyber Game tersebut.
Keywords: Cyber Game, Warung Internet, Café, Gaya desain Futuristik
BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Dunia telah mengenal suatu teknologi yang
dinamakan internet. Melalui internet, siapa saja
dapat berkomunikasi dengan orang lain yang
berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini
pula
dapat
diperoleh
sekaligus
mampu
menyampaikan berbagai informasi yang dibutuhkan
kapan dan dimana saja. Internet dapat diakses 24
jam, begitu memerlukan informasi tertentu, dalam
hitungan detik informasi dapat diperoleh hanya
dengan cara mengakses internet. Badan Pusat
Statistik (BPS) yang bekerjasama dengan Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
mencatat angka pertumbuhan pengguna internet di
Indonesia hingga akhir tahun 2015 sudah mencapai
139 juta orang. (Harian Teknologi Informasi, akses
Juli 2016) Dapat dibayangkan betapa besarnya
peranan media internet dalam kehidupan kita.
Internet tidak hanya dapat digunakan dalam
mencari informasi saja, media ini dapat juga
digunakan oleh berbagai kalangan dalam
melakukan usaha bisnisnya melalui pembangunan
situs sebagai media promosi tentang bisnis yang
dijalankannya.
I.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penelitian ini
adalah :
1. Menyediakan fasilitas yang digunakan oleh
masyarakat umum untuk mencari hiburan
maupun sekedar untuk menggunakan internet.
2. Interior merupakan aspek utama selain barang /
jasa yang disediakan akan keberhasilan sebuah
usaha.
3. Tujuan Cyber Game Café ini ialah
memperkenalkan pada masyarakat Medan
bahwa tempat bermain internet umum tidak
selalu kumuh, dan berdebu.
4. Menciptakan karakteristik Futuristik pada
rancangan agar menjadi sebuah objek yang
menarik bagi para masyarakat.
5. Mendesain interior yang dapat menciptakan
kenyamanan keselarasan dan nuansa masa
depan yang terus berkembang.
I.3. Rumusan Permasalahan
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 22
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
Permasalahan yang akan dijumpai dalam
desain Cyber Game Café ini adalah:
a) Pembagian wilayah secara jelas dalam toko
antara kasir, wilayah pengguna komputer, dan
Café .
b) Image Cyber Game yang ada saat ini dianggap
masih kurang menarik oleh masyarakat umum.
c) Pengorganisiran tata letak komputer sehingga
mudah diawasi.
d) Pembagian secara jelas wilayah Café dengan
area internet.
e) Menerapkan konsep yang diinginkan pada
interior toko tersebut.
I.4. Batasan Permasalahan
Pada penelitian Cyber Game Café ini terdapat
beberapa permasalahan yang membantu proses
perancangan sehingga mendapatkan hasil yang
maksimal. Adapun termasuk pokok bahasan antara
lain :
a) Hanya mendesain lantai 1 dan memaksimalkan
luasan yang ada.
b) Objek desain meliputi denah, lightning, dan
penambahan fasilitas penunjang.
c) Tidak menjelaskan secara detail tentang
lightning, Air Conditioner (AC), Mechanical
Electrical dan area Dapur Café.
d) Wilayah internet saja yang di prioritaskan lebih
tinggi dibanding dengan area Café, dengan
perbandingan 70% untuk Cyber Game dan 30%
untuk area Café.
e) Tidak menjelaskan tentang buget pengeluaran,
konstruksi, dan perhitungan struktur.
2. Metode Penelitian
2.1. Metode Pengumpulan
Metode pengumpulan data pada penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Studi Lapangan
Dalam penelitian ini penulis ini mengamati
langsung pada lokasi, serta menggunakan sarana
dokumentasi berupa foto dan sketsa lapangan.
2. Studi Literatur
Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa
media pembantu dalam penelitian ini berupa
data buku-buku dan internet, baik untuk
referensi pustaka maupun studi banding
perencanaan desain interior dengan tema yang
mirip.
3. Analisa
Langkah-langkah dalam proses penelitian
menuju hasil akhir berupa kajian data-data yang
diamati.
2.2. Pengolahan Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini
adalah data primer dan data sekunder. Adapun data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Data Primer, yakni data yang diperoleh peneliti
secara langsung dari sumbernya. Data primer
dalam penelitian ini adalah data hasil dari hasil
pengamatan secara langsung ke lokasi.
2. Data Sekunder, yakni data dari buku-buku
pendukung, dokumen dan sumber referensi
lainnya yang relevan dengan penelitian ini. Data
dari Internet untuk memperoleh data secara
tidak langsung dari sumbernya.
2.3. Metode Analisis Data
Metode yang digunakan merupakan metode
penelitian deskriptif. Karena dalam penelitian ini,
penulis berusaha mendeskripsikan sebuah masalah
pada perencanaan desain interior sebuah lokasi
usaha.
3. Pembahasan
Futurisme dimulai pada awal abad ke-20
dengan bentuk bangunan yang ditandai oleh anti historicism dan garis panjang mendatar, kecepatan,
emosi dan urgensi yang artistik dan gaya ini
dimulai di Italia dan berlangsung pada tahun 1909
sampai 1944. Gaya ini dihidupkan oleh penyair
yaitu Filippo Tommaso Marinetti, dan ia bekerja
pada tokoh arsitektur terkemuka seperti arsitek
Antonio Sant'Elia dan seniman Umberto Boccioni,
Giacomo Balla, Fortunato Depero, Enrico
Prampolini. Pendukung bangunan futuristik
menyarankan kecepatan, teori berpengaruh seperti
energi dan ekspresi yang kuat, didalam usahanya
untuk membuat zaman yang modern.
 Futuristik mempunyai arti yang bersifat
mengarah atau menuju masa depan.
 Citra futuristik pada bangunan berarti citra yang
mengesankan bahwa bangunan itu berorientasi
ke masa depan atau citra bahwa bangunan itu
selalu mengikuti perkembangan zaman yang
ditunjukan melalui ekspresi bangunan.
 Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah
salah satu aspek futuristik bangunan.
3.1. Ciri-Ciri Design Futuristik
 Dengan bentuk-bentuk yang tidak bisa diduga
sebelumnya, dinamis sebagai konsekuensi dari
perubahan.
 Kontras, Kuat.
 Bentuk tajam (bersudut)
 Menggunakan material yang fungsional.
Penerapan aspek futuristik dapat dilihat jelas
melalui penggunaan material pada bangunan
maupun secara tidak langsung melalui konsep dan
bentuk bangunan yang tajam dan sudah lebih
mengarah ke bangunan yang bisa bertahan
beberapa tahun kedepannya. Biasanya material
yang digunakan dipadukan dengan warna yang
cenderung mendukung sehingga tidak cepat
ketinggalan mode atau dengan kata lain bangunan
ini bisa bertahan sampai beberapa dekade
kedepannya.
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 23
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah
kemampuan bangunan untuk melayani dan
mengikuti
perkembangan
tuntutan
dalam
persyaratan pada bangunan itu sendiri, sedangkan
kemampuan untuk melayani dan mengikuti
perkembangan zaman hanya bisa diwujudkan atau
diimplementasikan
dalam
penampilan
dan
ungkapan fisik bangunan.
Menurut Haines (1950) dan Chiara (1980),
berdasarkan kriteria di atas dapat disebutkan
bahwa:
 Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung
tuntutan kegiatan yang senantiasa berkembang.
 Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani
perubahan, perwadahan kegiatan, disini perlu
dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses
berlangsungnya kegiatan. Adanya kemungkinan
penambahan ataupun perubahan pada bangunan
tanpa menggangu bangunan yang ada dengan
jalan perencanaan yang matang.
 Futuristik sebagai core values atau nilai-nilai
dasar yang mengandung nilai-nilai yaitu:
dinamis, estetis, dan inovatif terutama dari segi
teknologi yang dipakai dengan mengadopsi
bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh
bentuk tertentu.
3.2. Studi Ergonomi
3.2.1. Pencahayaan
Tema Futuristik yang diaplikasikan telihat
tajam pada ujung sebuah desain dan asimetris agar
memberi kesan futuristik. Namun tidak semua
furnitur atau perubahan pada ruang menggunakan
bentuk – bentuk asimetris, pada penelitian ini akan
tetap menggunakan bentuk dasar sebagai
penyeimbang dalam interior ini. Dengan
menggunakan efek lampu neon dan sejenisnya yang
digunakan dalam lightning.
Tabel 3.1. Tingkat Pencahayaan Lingkungan Kerja
Tingkat
Jenis
Pencahayaan
Keterangan
Kegiatan
Minimal
(LUX)
Ruang penyimpanan
Pekerjaan
dan ruang peralatan
kasar dan
/ instalasi yang
100
tidak terus –
memerlukan
menerus
pekerjaan yang
kontinyu.
Pekerjaan
Pekerjaan dengan
kasar dan
200
mesin dan perakitan
terus –
kasar.
menerus
Ruang administrasi,
Pekerjaan
ruang kontrol,
300
rutin
pekerjaan mesin dan
perakitan.
Pembuatan gambar
atau bekerja dengan
Pekerjaan
500
mesin kantor,
agak halus
pekerjaan
pemeriksaan.
Pekerjaan
halus
1000
Pekerjaan
amat halus
1500
Tidak
menimbulkan
bayangan
Pekerjaan
terinci
3000
Tidak
menimbulkan
bayangan
Pemilihan warna,
pemprosesan tekstil,
pekerjaan mesin
halus dan perakitan
halus.
Mengukir dengan
tangan, pemeriksaan
pekerjaan mesin dan
perakitan sangat
halus.
Pemeriksaan
pekerjaan, perakitan
sangat halus.
Tabel 3.2. Rekomendasi Tingkat Pencahayaan
Pada Tempat Kerja Dengan Komputer
Tingkat Pencahayaan
Keadaan Pekerja
(Lux)
Kegiatan komputer dengan
sumber
300
dokumen yang terbaca jelas
Kegiatan komputer dengan
sumber
400-500
dokumen yang tidak terbaca
jelas
Tugas memasukan data
500-700
3.2.2. Antropometri
Ukuran Ergonomi pada kursi dapat dilihat
pada gambar di bawah, sesuai data yang berasal
dari Human Dimension and Interior Space, bahwa
tinggi kursi yang nyaman adalah sekitar 40,6 cm –
43,2 cm, peganggan pada kursi dengan panjang
kurang lebih 30,5 cm, dengan sandaran di belakang
kursi setinggi 43,3 cm – 61 cm sepanjang punggung
manusia.
Sumber: Human Dimension and
Interior Space
Gambar 3.1. Ukuran standar kursi kerja
Jarak minimum untuk daerah sirkulasi dibelakang
kursi yang terdapat pada gambar berikut adalah
sekitar 76,2 cm – 91,4 cm.
Sumber: Human Dimension and
Interior Space
Gambar 3.2. Jarak minimum sirkulasi area
makan/café
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 24
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
Pada gambar di bawah dapat dijelaskan bahwa
ukuran satandar sangat dibutuhkan dalam sebuah
tempat kerja. Ukuran tinggi meja kerja yaitu sekitar
76,2 cm – 111,8 cm. Tinggi kursi sekitar 38,1 cm –
45,7 cm. Jarak bersih untuk sirkulasi di belakang
kursi kerja, yaitu 76,2 cm – 91,4 cm.
 Pengurangan
energi
yang
terkandung
digunakan dalam pengolahan dan pengiriman
3.4. Deskripsi Proyek
3.4.1. Site Lokasi
Nama Usaha
Jenis Usaha
Lokasi Usaha
: Cyber Game Café
: Bidang Jasa
: Kompleks Mega Bisnis Centre
No. 8-9. Jalan Ringroad Gagak
Hitam, Medan, Sumatra Utara.
Sumber: Human Dimension and Interior Space
Gambar 3.2. Ukuran standar serta jarak
sirkulasi area meja kerja
3.3. Studi Terhadap Material
Perencanaan desain sebuah ruang dengan
konsep tertentu, dalam hal ini konsep Futuristik,
selain bentuk, warna, sangatlah perlu diperhatikan
material yang digunakan. Menurut Francis D.K.
Ching dan Corky Binggeli, dalam Interior Design
Illustrated, Material Finishing terbagi ke dalam
beberapa kriteria yaitu:
a) Kriteria Fungsional
 Keselamatan, kesehatan, dan kenyamanan
 Ketahanan dalam penggunannya
 Mudah
dibersihkan,
maintenance
dan
diperbaiki
 Ketahaan terhadap api
 Dapat digunakan untuk akustik ruang
b)



Sumber: www.googlemap.com
Gambar 3.3. Site Plan dan Lokasi Proyek
3.4.2. Kebutuhan Ruang
Ruang yang mampu menampung seluruh jenis
aktivitas yang terjadi didalamnya sesuai dengan
pola aktivitas, jumlah orang, besar fasilitas serta
sirkulasi yang terjadi dengan tetap memperhatikan
standard antrophometri. Berikut kebutuhan ruang
untuk Cyber Game Café :
Tabel 4.a. Kebutuhan Ruang
Ruang
Kriteria Estetika
Penggunaan warna atau alami
Tekstur
Motif
Café
c) Kriteria Ekonomi
 Biaya instalasi
 Life-cycle assesment (LCA), dari bahan dan
produk, termasuk lingkungan dan dampak
kesehatan, dari penggunaan material yang
sudah tidak dapat di pulihkan lagi.
d) Kriteria Sustainable Design
 Meminimalkan bahan baru dan penggunaan
kembali bahan yang ada
 Gunakan bahan dengan konten daur ulang
 Penggunaan barang yang cepat terbarukan dan
bersertifikat bahan yang berkelanjutan dari
sumber lokal
 Penggunaan produk dari produsen yang
menggunakan proses berkelanjutan
 Meminimalkan limbah dalam konstruksi,
instalasi, dan kemasan
 Daya tahan dan fleksibilitas penggunaan
Cyber
Perhitungan Luasan Ruang
Area Makan
 7 Unit Meja Makan = 7 x 1.1 x 1.1
= 8.47 m2
 9 Unit Arm Chair = 9 x 0.8 x 0.7
= 5.04 m2
 1 Unit Wall Sitting = 4.8 m2
Area Smoking
 1 Unit Floating Table = 4.9 m2
 7 Unit Bar Stool
= 7 x 1.2
= 8.4 m2
Area Bar
 1 Unit Meja Bar = 2.7 m2
 5 Unit Bar Stool = 5 x 1.2
= 6 m2
Area Kasir Café
 1 Unit Meja Kasir = 1.6 m2
 1 Unit Bar Stool = 1.2 m2
 1 Baris / 3 orang
Standar gerak ( touch zone area )
= 2.8 m2
Luas ruangan antrian
= 0.28 x 3 = 0.84 m 2
Kapasitas pengunjung café = 27 orang
Kebutuhan ruang gerak
= 27 x 1.25 m2
Pegawai 8 orang
Kebutuhan ruang gerak 8 x 1.25
= 10 m2
Sirkulasi 50%
= 87.7 x 50% = 43.85 m2
Total
Area Komputer
Luas (m2)
18.31 m2
13.3 m2
8.7 m2
2.8 m2
0.84 m2
33.75 m2
43.85 m2
121.55 m2
58.14 m2
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 25
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
Game
Toilet

7 Unit Meja Custom Beda Ukuran
= 3.3 + 9.1 + 5.6 + 6.6 + 2 + 2.9 +
2.4
= 31.9 m2
 41 Unit Tempat Duduk
= 41 x 0.8 x 0.8
= 26.24 m2
Area Kasir Cyber Game
 1 Unit Meja Kasir = 2.6 m2
 2 Unit Bar Stool = 2 x 1.2
= 2.4 m2
Kapasitas Pengunjung 60 orang
Kebutuhan ruang gerak = 60 x 1.25
= 75 m2
Pegawai 4 orang
Kebutuhan ruang gerak = 4 x 1.25
= 5 m2
Sirkulasi 50%
= 143.14 x 50% = 71.57 m2
Total
Kapasitas 24 orang
 6 Unit Kabinet Toilet = ( 5 x 1.18
x 0.9 ) + 1.6 m2
= 8.4 m2
 3 Unit Urinal = 3 x 0.5 x 0.4
= 0.6 m2
 7 Unit Wastafel = 7 x 0.4 x 0.6
= 1.68 m2
Sirkulasi 10 %
= 10.68 x 10% = 1.06 m2
Total
Cleaning
Service
Area
3.2 m2
Gudang
Gudang ke-1 = 6.6 m2
Gudang ke-2 = 5.5 m2
5 m2
80 m2
71.57 m2
214.71 m2
10.68 m2
1.06 m2
11.74 m2
3.2 m2
12.1 m2
Besaran Total Ruang Pendukung Bangunan
 Café
= 121.55 m2
 Cyber Game
= 214.71 m2
 Toilet
= 11.74 m2
 Cleaning Service Area
= 3.20 m2
 Gudang
= 12.10 m2
Luas Total Penggunaan Ruang = 363.33 m2
3.5. Aplikasi Desain
Tema yang digunakan pada Studi Tugas
Akhir ini adalah Futuristik yang merupakan gaya
desain yang lebih umum untuk mengangkat
kecenderungan yang luas dalam desain modern
yang sangat menciptakan sesuatu dimasa depan,
memiliki bentuk yang tidak biasa, tidak simetris
namun masih ringan dilihat oleh mata, spektakuler,
bersih dan memiliki kesan cepat yang
mengekspresikan suatu energi dan ekspresi yang
kuat untuk jauh kedepan.
3.5.1. Lantai
Menurut John McGowan dan Roger Dubern (
1991 : 99 ) dalam buku Home Decorating, untuk
menemukan tipe lantai serta jenis bahan yang akan
digunakan sesuai fungsi ruang yang bersangkutan.
Selain itu daya tahan material tersebut, penampilan
atau kesan yang ingin dikeluarkan.
Pada proyek kali ini hampir keseluruhan
lantainya akan menggunakan beton. Sedangkan
pada area café di tangga nya akan diberikan hidden
lamp sehingga akan memberi kesan futuristik. Pada
beberapa area di café ini akan keramik hitam yang
akan memberikan efek glossy (mengkilap) dan
memiliki daya tahan yang kuat.
Menurut Brook, K.M. dan Murdock, L.J.
(1979). Bahan dan Praktek Beton, kualitas beton
sangat bergantung pada beberapa faktor yaitu:
 Jenis dan kualitas semen
 Jenis dan lekak lekuk bidang permukaan agregat
 Perawatan, merupakan hal yang sangat penting
pada pekerjaan lapangan
 Suhu, kecepatan pengerasan beton bertambah
dengan bertambahnya suhu
 Umur, pada keadaan yang normal kekuatan
beton bertambah dengan umurnya
3.5.2. Plafon
Menurut Terence Conran ( 1994 : 194 ),
seperti halnya dinding, pada langit – langit atau
plafon merupakan elemen ruang yang membatasi
ketinggian setiap ruang. Seperti halnya material
untuk dinding dan finishing pada dinding
menggunakan beberapa macam material, begitu
pula halnya dengan plafon. Penutup plafon pada
suatu ruangan memiliki banyak pilihan yaitu :
gypsum, tripleks, asbes, dan akustik.
Pada proyek ini plafon akan menggunakan
triplek dikarenakan material ini mudah dibentuk
sesuai dengan kebutuhan baik melengkung, runcing
dan sebagainya. dengan ketinggian yang tidak
sama, dan pada joint ( pertemuan dua papan ) akan
disisipkan Lampu TL Philips.
3.5.3. Dinding
Menurut Terence Conran ( 1994 : 194 ) dalam
buku Wohn Ideen-Wihn Design, dinding
merupakan batasan suatu ruangan. Agar batasan –
batasan tersebut tidak menekan atau membuat si
pengunjung kurang nyaman, maka diperlukan
berbagai bahan penutup dinding yang membuat si
pemakai ruangan betah dan nyaman.
Pada Proyek ini pada bagian dinding juga
akan diolah sedemikian rupa untuk memunculkan
konsep futuristik, di bagian dinding perbedaan
ketinggian, ketebalan akan memunculkan konsep
tersebut dengan menggunakan hidden lamp.
Permukaan dinding akan diberikan efek glossy atau
mengkilap.
Sumber: www.google.com
Gambar 3.4. Contoh hiden lamp pada dinding
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 26
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
Sumber: perspektif 3Dmax pribadi
Gambar 3.5. Konsep Futuristik pada Dinding
3.5.2. Material Pada Area Cafe
Pada Gambar 3.7. terlihat bagian kolom
menggunakan lempengan besi yang di lingkarkan
pada kolom tiang. Pada bagian plafon terdapat
penggunaan material HPL dari Lamitak Dri-Matt
Solids Aqua dengan kode SCA-5139D dan Black
Nickel dengan kode SCA-5107D. Di daerah tempat
duduk dinding menggunakan material HPL dari
Lamitak High Gloss Black dengan kode SHG 1066,
sementara pada daerah lantai menggunakan beton
yang diekspos dan area hitam di lantai tersebut
menggunakan keramik dari Decogress Uni-Color
series Opal Black dengan ukuran 60 x 60 cm. Pada
area lantai juga disisipkan lampu LED yang disusun
sedemikian rupa yang kemudian ditutup
menggunakan papan Acrylic sebagai pelindung.
Pemilihan material pada area café ini telah
memenuhi kriteria material fungsional terutama
dalam kemudahan pemeliharaan dan tahan lama,
dengan biaya perawatan yang tidak mahal.
3.5.2. Material Pada Area Toilet
Sumber: perspektif 3DMax pribadi
Gambar 3.6. Area Kasir dan Bar
Pada Gambar 3.6. bagian top table bar
menggunakan
cat
duco
putih
sehingga
mengeluarkan kesan glossy pada permukaan, pada
bagian bawah counter digunakan batu alam candi
untuk memberikan kesan gelap. Sementara pada
bagian belakang bar terdapat permainan cermin
yang dipotong segitiga kemudian dipadukan dengan
Cat Tembok Nippon Paint “Out at Sea” BGG
1569D. Penggunaan cermin pada area ini
digunakan untuk membuat kesan ruangan lebih luas
Sumber: perspektif 3DMax pribadi
Gambar 3.7. Area Duduk Café
Sumber: perspektif 3DMax pribadi
Gambar 3.8. Area Toilet
Pada Gambar 3.8. dapat dilihat bagian
wastafel dan lantai menggunakan Roman Keramik
dengan kode G662002 Amazon Black ukuran 33.3
x 66.6. Keramik Roman dengan daya tahanan yang
kuat serta Gres Technology yang terdapat pada
hampir disetiap produknya. Pada bagian kabinet
toilet menggunakan kayu yang ditutup dengan HPL
Lamitak Solid Glossies High Gloss White dengan
kode SHG-1091.
3.5.3. Material Pada Area Cyber Game Cafe
Pada gambar 3.9. di bawah, bagian meja
menggunakan material HPL Lamitak Solid Glossies
High Gloss White dengan kode SHG-1091 dengan
kombinasi HPL Lamitak Solid Glossies High Gloss
Black dengan kode SHG-1066. Pada tiang – tiang
besi yang di pasang ditengah bangunan
menggunakan cat duco berwarna merah. Dinding
nya menggunakan cat tembok dari Nippon Paint
Briliant White dan bagian belakang area ini
menggunakan Nippon Paint Black Magic NP N
1988 A. serta penggunaan bahan Sticker dengan
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 27
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP – Volume 06 – No.01 – Desember 2016 – ISSN:2356-0878
motif game – game online yang membuat area ini
semakin nyaman bagi para gamer.
Francis D.K. Ching and Corky Binggeli, Interior
Design Illustrated, Third Edition
Goethe, Johann Wolfgang von, and Eastlake,
Charles Lock, Goethe’s Theory of Colours
: Translated from the
German,
München. Bayrische Staatsbibliothek
(akses Agustus 2016)
http://en.wikipedia.org/wiki/Futuristic#Futurism
(akses Mei 2014)
Keputusan
Menteri
Kesehatan,
No.
1405/MENKES/SK/XI/2002. Persyaratan
Kesehatan
Lingkungan
Kerja
Perkantoran dan Industri
Sumber: perspektif 3DMax pribadi
Gambar 3.9. Area Cyber Game
Kesimpulan
Adapun kesimpulan penyusun atas berbagai
macam hal yang timbul dari penyusunan Tugas
Akhir ini antara lain :
 Menggunakan konsep Futuristik pada Cyber
Game Café, merupakan sebuah daya tarik
tersendiri bagi para pengguna jasa, sehingga
dapat merasa nyaman saat menggunakan
fasilitas yang di sajikan.
 Perpaduan lantai concrete dengan permukaan
furniture yang mengkilap, penggunaan kaca dan
krom memberikan suasana yang sangat
futuristik, serta memberi kesan kepada
pengguna jasa merasa bahwa terbawa ke tempat
lain.
 Konsep Futuristik merupakan sebuah konsep
yang dimana para designer interior dapat
dengan bebas berekspresi di dalam ruangan
tersebut, dengan memperhatikan bahan dan
bentuk yang dapat memenuhi konsep futuristik.
Saran
1. Seorang perencana maupun desainer interior
harus bertanggung jawab terhadap desain yang
telah dibuat.
2. Untuk mendapatkan hasil yang baik, desainer
harus benar-benar mengetahui konsep yang
ingin tampilkan pada setiap desain yang dibuat.
3. Desainer harus mengenali bahan-bahan dan
menguasai standarisasi ukuran.
Konz, Stephan 2006. Interventions, Controls, and
Applications in Occupational
Ergonomic : Design for Ergonomics,
Facilities
Planing,
Kansas
State
University, CRC Press, Taylor & Francis
Group
Japto, Franky. 2013. Laporan Tugas Akhir Jurusan
Teknik Arsitektur: Gedung Rekreasi
Seluncur Es dan Hoki Es, Tema:
Arsitektur Futuristik
Julius Panero and Martin Zelnick, 1979. Human
Dimension and Interior Space: A Source
Book of Design Reference Standards
Russel, Sage. The Architecture of Light
Samuel. 2011. Laporan Tugas Akhir Jurusan DIII
Desain Interior: Men Boutique, Tema:
American Modern, Institut Sains dan
Teknologi TD.Pardede, Medan
Undang – Undang No. 26, Tahun 2007. Penataan
Ruang
William Gibson. 1984. Neuromancer, London, The
Orion Publishing Group Ltd.
W. Scott Haine. 1998. The World of The Paris Café
Yosica Mariana. 2015. 30 Desain Interior Ruang
Usaha, Jakarta, Griya Kreasi
www.wikimapia.org (akses Juni 2014)
Daftar Pustaka
Abbate, Jannet. 1999. Inventing the Internet,
Cambridge MIT Press
www.energyefficiencyasia.org (akses Juni 2014)
Colin, Davies. 1991. High Tech Architecture.
London : Thames and Hudson
Eddy S. Marizar. 2005. Yogyakarta : Media
Pessindo.
Jurnal Sains dan Teknologi – ISTP | 28
Download
Random flashcards
hardi

0 Cards oauth2_google_0810629b-edb6-401f-b28c-674c45d34d87

Secuplik Kuliner Sepanjang Danau Babakan

2 Cards oauth2_google_2e219703-8a29-4353-9cf2-b8dae956302e

English Training Melbourne

2 Cards Einstein College of Australia

Create flashcards