Uploaded by kelvingavriel05

20181009154729 LN01-ENTR6081-Creativity and Design Thinking

advertisement
LECTURE NOTES
ENTR6081
Entrepreneurship
Minggu 1
Sesi 2
Creativity and Design Thinking
ENTR6081 – Entrepreneurship
LEARNING OUTCOMES
LO 1 : Mengidentifikasi Personality Entrepreneur
LO 2 : Memiliki pola piker kreatif dan Innovatif
OUTLINE MATERI (Sub-Topic):
-
Lecturer Introduction
-
Entrepreneur mindset
-
Myth of Entrepreneur
-
Tips Praktis
-
Binus Entrepreneurship Center Overview
ENTR6081 – Entrepreneurship
Creativity and Design Thinking
A. The Scampers
SCAMPER adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memicu kreativitas dan
membantu para guru dalam mengatasi setiap tantangan yang mungkin dihadapi dalam
setiap melaksanakan pembelajaran siswa. SCAMPERdidasarkan pada pemikiran bahwa
segala
sesuatu
yang
baru
merupakan
modifikasi
dari
sesuatu
yang
sudah
ada.SCAMPER merupakan akronim dari setiap huruf menggambarkan cara yang berbeda
dari yang sudah ada untuk memicu dan menghasilkan ide-ide baru dalam pembelajaran,
baik yang berhubungan dengan tempat, prosedur, alat, orang, ide, atau bahkan suasana
psikologis:
S = Subtitute (Mengganti)
C = Combine (Menkombinasikan)
A = Adapt (Mengdaptasi)
M = Magnify (Memperbesar)
P = Put to Other Uses (Meletakkan ke Fungsi Lain)
E = Eliminate (Menghilangkan atau Mengecilkan)
R = Rearrange/Reverse (Mengatur ulang)
Subtitute adalah berusaha memikirkan dan melakukan penggantian bagian dari
masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran, dengan sesuatu yang
berbeda dari sebelumnya.
Combine adalah berusaha memikirkan dan melakukan penggabungan dua atau lebih
bagian
tertentu
dari
masalah
yang
berkaitan
dengan proses maupun hasil
pembelajaran untuk menciptakan proses atau hasil yang berbeda.
Adapt adalah berusaha memikirkan dan melakukan adaptasi ide yang sudah ada untuk
memecahkan masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran Anda,
Magnify adalah berusaha memikirkan dan melakukan untuk pembesaran atau
perluasan ide Anda yang dapat memberikan nilai tambah atau memberikan wawasan baru
tentang komponen-komponen pembelajaranapa yang paling penting.
Put to Other Uses menempatkan ide Anda saat ini ke dalam bentuk lain sehingga
dapat memecahkan masalah proses maupun hasil pembelajaran yang Anda hadapi.
ENTR6081 – Entrepreneurship
Eliminate adalah berusaha memikirkan dan melakukan penyederhanaan, pengurangan
atau penghilangan komponen-komponen tertentu sehingga Anda dapat lebih fokus pada
bagian atau fungsi yang paling penting.
Rearrange/Reverse berusaha memikirkan dan melakukan upaya penyusunan atau
penataan ulang yang berbeda dari komponen atau prosesur yang sudah ada sehingga dapat
memberikan nilai tambah dibandingkan dengan sebelumnya.
Untuk menggunakan teknik SCAMPER, terlebih dahulu perlu dirumuskan secara
jelas masalah pokok pembelajaran yang ingin dipecahkan, ditingkatkan atau
dikembangkan, baik yang berkaitan dengan proses maupun hasil. Bisa dirumuskan dalam
bentuk pertanyaan, misalnya:

“Bagaimana
saya
dapat
meningkatkan aktivitas
siswa dalam
proses
pembelajaran yangsaya lakukan?”

“Bagaimana saya dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses
pembelajaran yang saya lakukan?”

“Bagaimana
saya
dapat
mengembangkan
proses
pembelajaran
yang menyenangkan?”
Selanjutnya, dengan mengacu pada resep SCAMPER, rumuskan beberapa pertanyaan
spesifik yang berkaitan dengan apa yang ingin Anda kembangkan dalam proses
pembelajaran, sesuai dengan tantangan dan permasalahan yang Anda hadapi.
Pertanyaan-pertanyaan
ini
akan
mendorong
Anda
untuk berpikir
secara
berbeda tentang masalah proses pembelajaran yang Anda lakukan, dan pada akhirnya
Anda dapat menemukan solusi inovatif.
B. Bagaimana Menggunakan Alat Scampers
Berikut ini disediakan contoh format tentang beberapa pertanyaan yang dapat diajukan
dalam upaya memperbaiki dan meningkatkan metode pembelajaran yang Anda lakukan:
ENTR6081 – Entrepreneurship
PERTANYAAN
JAWABAN
S = “Apa yang bisa saya ganti dalam metode pembelajaran yang saya
lakukan?”
……………….
……………….
C = “Bagaimana saya bisa menggabungkan metode pembelajaran
yang saya lakukan dengan metode pembelajaran lain?”
……………….
……………….
……………….
A = “Apa yang bisa saya adaptasi dari metode pembelajaran yang
telah dikembangkan oleh orang lain?”
……………….
……………….
……………….
M = “Apa yang bisa saya perbesar atau perluas dari metode
pembelajaran yang saya lakukan?“
……………….
……………….
……………….
P = “Bagaimana saya dapat menempatkan metode pembelajaran yang
saya lakukan agar dapat menghasilkan manfaat lain?”
……………….
……………….
……………….
E = “Apa yang bisa saya hilangkan atau sederhanakan dari metode
pembelajaran yang saya lakukan?“
……………….
……………….
……………….
R = “Bagaimana saya dapat mengubah dan menyusun ulang metode
pembelajaran yang saya lakukan?“
……………….
……………….
……………….
C. Proses Design Thinking
Design thinking adalah proses membuat ide-ide baru dan inovatif yang digunakan
untuk memecahkan sebuah masalah. Design thingking tidak terbatas pada industri atau
bidang keahlian tertentu:
Mindset design thinking, memiliki tiga sikap dasar yaitu experiment, test dan
collaborate.
ENTR6081 – Entrepreneurship
1. Experimentation
Kita dapat menerapkan mental eksperimen di dalam berbagai situasi, mulai dari
membangun strategi baru untuk meluncurkan sesuatu product dan layanan baru. Ini
adalah sikap yang perlu dibangun seluruh tim di dalam design studio. Namun
eksperimen akan lebih maksimal ketika kita dengan hati-hati memonitor hasilnya,
sehingga kita dapa terus bergerak untuk menemukan solusi
2. Testing dan Iterasi
Tanpa diragukan lagi, mindset testing dan iterasi terletak pada inti design thinking.
Karena sebagai prosfesional digital, kita memiliki sumber data yang begitu banyak.
Sehingga kita harus melalukan testing dan iterasi apapun yang telah dilakukan.
3. Collaboration
Salah satu tantangan terbesar di dalam design digital adalah kenyatan bahwa pasti akan
menyentuh setiap bagian (element) di dalam sebuah organisasi (design studio).
Ini sangat kompleks, membutuhkan banyak spesialis yang harus bekerja sama untuk
menemukan solusi terbaik. Akibatnya, kita memerlukan untuk mengadopsi pola pikir
kolaboratif.
4 Langkah Design Thinking :
1. Lakukan research
Banyak deisgn studio telah melakukan market research, namun dengan kekurangan.
Terkadang fokusnya untuk melihat apakah gagasan yang dihasilkan secara internal
memiliki validitas. Namun hal ini tidak terlihat secara eksternal bagi user (target), sebagai
sumber inspirasi sebuah product, layanan atau ide baru. Sehingga seringkali kita
menghasilkan sebuah product yang tidak dibutuhkan atau diinginkan oleh siapa siapa pun.
Perancangan hampir selalu dimulai dengan beberapa penelitian atau fase penemuan.
Dengan berusaha memahami kebutuhan dan tantangan pelanggan secara lebih baik,
mindset design thinking dapat mengidentifikasi peluang yang ada. Dengan menggunakan
sebuah tools , kita dapat lebih memahami apa yang sedang dihadapi user (target) dan ini
memungkinkan kita untuk mencari solusi yang baik
ENTR6081 – Entrepreneurship
2. Explore solusi yang ada lain (possible)
Dengan pemahaman yang baik tentang user (target) dan kebutuhan mereka
memungkinkan kita untuk mengeksplorasi pendekatan yang berbeda untuk memenuhi
kebutuhan tersebut.
Design sprint merupakan salah satu tools brainstorming yang mampu memecahkan
sebuah masalah di dalam dunia bisnis.
Idenya dengan mengeksplorasi sebanyak mungkin pilihan yang ada, akhirnya solusi
yang terbaik pun dipilih.
3. Menyaring sejumlah opsi yang ada menuju kemungkinan solusi yang ada
Biasanya ketika tahap eksplorasi berakhir dengan sejumlah opsi. Setelah itu dikembangkan
menjadi prototype kerja. Design thinking cenderung memilih prototype daripada
spesifikasi. Karena prototype lebih mudah dimengerti dan spesifikasi bukanlah sesuatu
yang dapat di uji dengan user yang real.
4. Lakukan test, test lagi dan iterasi
Design thinking menyadari bahwa prototype perlu diulang berkali-kali sebelum hasilnya
sesuai (benar).Testing dan iterasi perlu dilakukan, bahkan setelah sebuah product (layanan)
dilaunch. Agar sebuah product dapat terus dipantau dan mencari solusi untuk
memperbaikinya jika ada kekurangan.
ENTR6081 – Entrepreneurship
KESIMPULAN
SCAMPER adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memicu kreativitas dan
membantu para guru dalam mengatasi setiap tantangan yang mungkin dihadapi dalam setiap
melaksanakan pembelajaran siswa. SCAMPERdidasarkan pada pemikiran bahwa segala
sesuatu
yang
baru
merupakan
modifikasi
dari
sesuatu
yang
sudah
ada.SCAMPER merupakan akronim dari setiap huruf menggambarkan cara yang berbeda
dari yang sudah ada untuk memicu dan menghasilkan ide-ide baru dalam pembelajaran
S (Substitute) = Mengganti
C (Combine) = Mengombinasi
A (Adapt) = Menyesuaikan
M (Magnify/Modify) = Memodifikasi
P (Puttotheruse) = Diubahkegunaannya
E (Eliminate) = Menghapus
R (Rearrange) = Menyusun kembal
Dalam pengertian yang paling sederhana, design thinking adalah proses menciptakan
ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada
industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya
dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan
produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam
operasi internal.
ENTR6081 – Entrepreneurship
DAFTAR PUSTAKA

www.designorate.com/a-guide-to-the-scamper-technique-for-creative-thinking/

https://dschoolold.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/
8a846/ModeGuideBOOTCAMP2010.pdf?sessionID=8af88fee76ecd1fb7879c915073461
486c425622

https://www.youtube.com/watch?v=G8w0rJhztJ4
ENTR6081 – Entrepreneurship
Download