LECTURE NOTES ENTR6081 Entrepreneurship Minggu 1 Sesi 2 Creativity and Design Thinking ENTR6081 – Entrepreneurship LEARNING OUTCOMES LO 1 : Mengidentifikasi Personality Entrepreneur LO 2 : Memiliki pola piker kreatif dan Innovatif OUTLINE MATERI (Sub-Topic): - Lecturer Introduction - Entrepreneur mindset - Myth of Entrepreneur - Tips Praktis - Binus Entrepreneurship Center Overview ENTR6081 – Entrepreneurship Creativity and Design Thinking A. The Scampers SCAMPER adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memicu kreativitas dan membantu para guru dalam mengatasi setiap tantangan yang mungkin dihadapi dalam setiap melaksanakan pembelajaran siswa. SCAMPERdidasarkan pada pemikiran bahwa segala sesuatu yang baru merupakan modifikasi dari sesuatu yang sudah ada.SCAMPER merupakan akronim dari setiap huruf menggambarkan cara yang berbeda dari yang sudah ada untuk memicu dan menghasilkan ide-ide baru dalam pembelajaran, baik yang berhubungan dengan tempat, prosedur, alat, orang, ide, atau bahkan suasana psikologis: S = Subtitute (Mengganti) C = Combine (Menkombinasikan) A = Adapt (Mengdaptasi) M = Magnify (Memperbesar) P = Put to Other Uses (Meletakkan ke Fungsi Lain) E = Eliminate (Menghilangkan atau Mengecilkan) R = Rearrange/Reverse (Mengatur ulang) Subtitute adalah berusaha memikirkan dan melakukan penggantian bagian dari masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran, dengan sesuatu yang berbeda dari sebelumnya. Combine adalah berusaha memikirkan dan melakukan penggabungan dua atau lebih bagian tertentu dari masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran untuk menciptakan proses atau hasil yang berbeda. Adapt adalah berusaha memikirkan dan melakukan adaptasi ide yang sudah ada untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan proses maupun hasil pembelajaran Anda, Magnify adalah berusaha memikirkan dan melakukan untuk pembesaran atau perluasan ide Anda yang dapat memberikan nilai tambah atau memberikan wawasan baru tentang komponen-komponen pembelajaranapa yang paling penting. Put to Other Uses menempatkan ide Anda saat ini ke dalam bentuk lain sehingga dapat memecahkan masalah proses maupun hasil pembelajaran yang Anda hadapi. ENTR6081 – Entrepreneurship Eliminate adalah berusaha memikirkan dan melakukan penyederhanaan, pengurangan atau penghilangan komponen-komponen tertentu sehingga Anda dapat lebih fokus pada bagian atau fungsi yang paling penting. Rearrange/Reverse berusaha memikirkan dan melakukan upaya penyusunan atau penataan ulang yang berbeda dari komponen atau prosesur yang sudah ada sehingga dapat memberikan nilai tambah dibandingkan dengan sebelumnya. Untuk menggunakan teknik SCAMPER, terlebih dahulu perlu dirumuskan secara jelas masalah pokok pembelajaran yang ingin dipecahkan, ditingkatkan atau dikembangkan, baik yang berkaitan dengan proses maupun hasil. Bisa dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, misalnya: “Bagaimana saya dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran yangsaya lakukan?” “Bagaimana saya dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran yang saya lakukan?” “Bagaimana saya dapat mengembangkan proses pembelajaran yang menyenangkan?” Selanjutnya, dengan mengacu pada resep SCAMPER, rumuskan beberapa pertanyaan spesifik yang berkaitan dengan apa yang ingin Anda kembangkan dalam proses pembelajaran, sesuai dengan tantangan dan permasalahan yang Anda hadapi. Pertanyaan-pertanyaan ini akan mendorong Anda untuk berpikir secara berbeda tentang masalah proses pembelajaran yang Anda lakukan, dan pada akhirnya Anda dapat menemukan solusi inovatif. B. Bagaimana Menggunakan Alat Scampers Berikut ini disediakan contoh format tentang beberapa pertanyaan yang dapat diajukan dalam upaya memperbaiki dan meningkatkan metode pembelajaran yang Anda lakukan: ENTR6081 – Entrepreneurship PERTANYAAN JAWABAN S = “Apa yang bisa saya ganti dalam metode pembelajaran yang saya lakukan?” ………………. ………………. C = “Bagaimana saya bisa menggabungkan metode pembelajaran yang saya lakukan dengan metode pembelajaran lain?” ………………. ………………. ………………. A = “Apa yang bisa saya adaptasi dari metode pembelajaran yang telah dikembangkan oleh orang lain?” ………………. ………………. ………………. M = “Apa yang bisa saya perbesar atau perluas dari metode pembelajaran yang saya lakukan?“ ………………. ………………. ………………. P = “Bagaimana saya dapat menempatkan metode pembelajaran yang saya lakukan agar dapat menghasilkan manfaat lain?” ………………. ………………. ………………. E = “Apa yang bisa saya hilangkan atau sederhanakan dari metode pembelajaran yang saya lakukan?“ ………………. ………………. ………………. R = “Bagaimana saya dapat mengubah dan menyusun ulang metode pembelajaran yang saya lakukan?“ ………………. ………………. ………………. C. Proses Design Thinking Design thinking adalah proses membuat ide-ide baru dan inovatif yang digunakan untuk memecahkan sebuah masalah. Design thingking tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu: Mindset design thinking, memiliki tiga sikap dasar yaitu experiment, test dan collaborate. ENTR6081 – Entrepreneurship 1. Experimentation Kita dapat menerapkan mental eksperimen di dalam berbagai situasi, mulai dari membangun strategi baru untuk meluncurkan sesuatu product dan layanan baru. Ini adalah sikap yang perlu dibangun seluruh tim di dalam design studio. Namun eksperimen akan lebih maksimal ketika kita dengan hati-hati memonitor hasilnya, sehingga kita dapa terus bergerak untuk menemukan solusi 2. Testing dan Iterasi Tanpa diragukan lagi, mindset testing dan iterasi terletak pada inti design thinking. Karena sebagai prosfesional digital, kita memiliki sumber data yang begitu banyak. Sehingga kita harus melalukan testing dan iterasi apapun yang telah dilakukan. 3. Collaboration Salah satu tantangan terbesar di dalam design digital adalah kenyatan bahwa pasti akan menyentuh setiap bagian (element) di dalam sebuah organisasi (design studio). Ini sangat kompleks, membutuhkan banyak spesialis yang harus bekerja sama untuk menemukan solusi terbaik. Akibatnya, kita memerlukan untuk mengadopsi pola pikir kolaboratif. 4 Langkah Design Thinking : 1. Lakukan research Banyak deisgn studio telah melakukan market research, namun dengan kekurangan. Terkadang fokusnya untuk melihat apakah gagasan yang dihasilkan secara internal memiliki validitas. Namun hal ini tidak terlihat secara eksternal bagi user (target), sebagai sumber inspirasi sebuah product, layanan atau ide baru. Sehingga seringkali kita menghasilkan sebuah product yang tidak dibutuhkan atau diinginkan oleh siapa siapa pun. Perancangan hampir selalu dimulai dengan beberapa penelitian atau fase penemuan. Dengan berusaha memahami kebutuhan dan tantangan pelanggan secara lebih baik, mindset design thinking dapat mengidentifikasi peluang yang ada. Dengan menggunakan sebuah tools , kita dapat lebih memahami apa yang sedang dihadapi user (target) dan ini memungkinkan kita untuk mencari solusi yang baik ENTR6081 – Entrepreneurship 2. Explore solusi yang ada lain (possible) Dengan pemahaman yang baik tentang user (target) dan kebutuhan mereka memungkinkan kita untuk mengeksplorasi pendekatan yang berbeda untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Design sprint merupakan salah satu tools brainstorming yang mampu memecahkan sebuah masalah di dalam dunia bisnis. Idenya dengan mengeksplorasi sebanyak mungkin pilihan yang ada, akhirnya solusi yang terbaik pun dipilih. 3. Menyaring sejumlah opsi yang ada menuju kemungkinan solusi yang ada Biasanya ketika tahap eksplorasi berakhir dengan sejumlah opsi. Setelah itu dikembangkan menjadi prototype kerja. Design thinking cenderung memilih prototype daripada spesifikasi. Karena prototype lebih mudah dimengerti dan spesifikasi bukanlah sesuatu yang dapat di uji dengan user yang real. 4. Lakukan test, test lagi dan iterasi Design thinking menyadari bahwa prototype perlu diulang berkali-kali sebelum hasilnya sesuai (benar).Testing dan iterasi perlu dilakukan, bahkan setelah sebuah product (layanan) dilaunch. Agar sebuah product dapat terus dipantau dan mencari solusi untuk memperbaikinya jika ada kekurangan. ENTR6081 – Entrepreneurship KESIMPULAN SCAMPER adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memicu kreativitas dan membantu para guru dalam mengatasi setiap tantangan yang mungkin dihadapi dalam setiap melaksanakan pembelajaran siswa. SCAMPERdidasarkan pada pemikiran bahwa segala sesuatu yang baru merupakan modifikasi dari sesuatu yang sudah ada.SCAMPER merupakan akronim dari setiap huruf menggambarkan cara yang berbeda dari yang sudah ada untuk memicu dan menghasilkan ide-ide baru dalam pembelajaran S (Substitute) = Mengganti C (Combine) = Mengombinasi A (Adapt) = Menyesuaikan M (Magnify/Modify) = Memodifikasi P (Puttotheruse) = Diubahkegunaannya E (Eliminate) = Menghapus R (Rearrange) = Menyusun kembal Dalam pengertian yang paling sederhana, design thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. ENTR6081 – Entrepreneurship DAFTAR PUSTAKA www.designorate.com/a-guide-to-the-scamper-technique-for-creative-thinking/ https://dschoolold.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/ 8a846/ModeGuideBOOTCAMP2010.pdf?sessionID=8af88fee76ecd1fb7879c915073461 486c425622 https://www.youtube.com/watch?v=G8w0rJhztJ4 ENTR6081 – Entrepreneurship