Uploaded by KHolis Asy'ari

Pengertian Gambar Kunci dan Petunjuk Dasar Clean U

advertisement
Pengertian Gambar Kunci dan Petunjuk Dasar Clean U
1. Pengertian Gambar Kunci
Sebuah gambar kunci dalam pembuatan film animasi dan adalah gambar yang mendefinisikan
awal dan titik akhir dari setiap transisi yang halus. Gambar-gambar yang disebut "frame" karena
posisi mereka dalam waktu diukur dalam frame pada strip film. Urutan keyframes mendefinisikan
gerakan pemirsa akan melihat, sedangkan posisi keyframes pada film, video atau animasi
mendefinisikan waktu gerakan. Karena hanya dua atau tiga keyframes selama rentang kedua tidak
menciptakan ilusi gerakan, frame yang tersisa diisi dengan inbetweens.
Untuk membuat gambar clean up secara manual, kita biasanya memerlukan meja gambar kaca
yang dibawahnya dipasang lampu untuk membuat gambar yang ditumpuk menjadi terlihat
sehingga memudahkan kita untuk menjiplak gambar di atasnya. Meja ini biasa disebut juga dengan
lightbox. Lightbox ini juga digunakan untuk membuat gambar sisip atau inbetween diantara
gambar kunci.
2) Petunjuk Dasar Clean Up
Menggambar animasi memang perlu meluangkan waktu tersendiri. Pertama kita dapat mencoba pada
lembar kertas untuk menggambar konstruksi dasar karakter (lihat ilustrasi). Hal ini akan membantu kita
untuk membiasakan menggambar sesuai dengan proporsi karakter. Belajar menggambar animasi karakter
dapat dimulai dengan menggambar bentuk benda. Perhatian khusus sebaiknya diarahkan pada ujung-ujung
garis, karena hal tersebut akan menentukan bentuk keseluruhan dari obyek atau karakter yang kita gambar.
(Menggambar lebih mengarah pada menghubungkan garis-garis menjadi bentuk-bentuk dan benda padat,
serta selalu mengatur perasaan saat kita menggambar).
Berikut ini Petunjuk Sederhana yang dapat kita gunakan dalam Cara Menggambar Animasi :
1. Hindari gambar parallel dan gambar kembar. Layout kembar dapat menciptakan kesan kaku dan
gambar tampak datar.
2. Hindari garis yang bersinggungan -> ini akan mempengaruhi mata sehingga melihat bentuk yang
tidak diinginkan. Garis yang bersinggungan juga dapat menyebabkan efek bentuk individu yang
berbaur menjadi satu dengan yang lain.
3. Menciptakan siluet (bayangan) yang kuat, jika ingin gambar masih dapat dilihat pada kegelapan
(obyek berada pada ruang yang gelap).
4. Hindari ambiguitas – yang “agak-agak” atau “mungkin” yang membuat daerah samar dan tidak
pasti. Membuat gambar harus padat, jelas dengan garis yang tegas tidak boleh ragu-ragu!
5. Hindari “efek gigi gergaji” dan garis monoton. Variasikan gumpalan rambut, panjang garis dalam
pakaian, lipatan kulit, dll. sehingga gambar dapat tampak lebih nyata dan lebih alami.
6. Fokus yang Tepat – Luangkan waktu untuk detail pada daerah yang memerlukan fokus (yaitu:
Wajah –> Mulut, Hidung atau Mata khususnya, atau tangan jika karakter terlibat dalam beberapa
adegan atau gerakan yang melibatkannya).
7. Tahu di mana harus menempatkan adegan (efisiensi adegan) – Kita dapat mempercepat animasi
(pada bagian-bagian dari sebuah karakter) untuk adegan atau aksi yang memang cepat dan layak atau
wajar dibuat cepat (contoh: lari), tetapi juga harus meluangkan waktu lebih banyak pada adegan
yang lambat atau biasa (contoh: berjalan).
8. Perspektif – Dalam animasi bidang datar, perspektif adalah cara melukiskan suatu benda pada
permukaan yang mendatar sebagaimana yang terlihat oleh mata dengan tiga dimensi. Dengan
demikian, sebuah gambar akan terlihat realistis. Menggunakan garis tumpang tindih di tempat yang
tepat dapat menciptakan perspektif yang tepat. Jangan merasa dibatasi oleh keadaan datar oleh dua
dimensi pada kertas. Kita dapat menggunakan bantuan visualisasi ruang tiga dimensi dengan
mencoba cara menggambar animasi sebuah kotak untuk latihan membuat karakter.
9. Action Line – Ini terutama berguna dalam animasi kasar dan pembersihan kunci animasi (Clean Up).
Ketika kita membuat atau menggambar karakter seekor hewan, maka kita harus dapat menentukan
gambar yang ada di sekitarnya atau yang ada karakter tersebut.
ANIMASI
I. PENGERTIAN ANIMASI
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum
ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga
tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
II. PENGERTIAN KUNCI ANIMASI
Terdiri dari 3 Kompetensi Dasar :
• Menjelaskan syarat animasi
• Membuat gambar kunci
• Mengatur dan melengkapi gambar kunci
III. SEJARAH SINGKAT PERKEMBANGAN ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus
Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat
dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu,
manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.
Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda,
digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and
Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar
para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum
Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan
menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana
volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi
kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung
itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun
dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek
tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik
manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua
dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar
yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang
dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya
perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame
seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film
konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh
computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi
computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (
3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan
pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya
(Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang
mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software –
software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light
Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah
sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang
animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man
misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang
mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa
abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi
ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya
mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan
tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi
(3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran
panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup
revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat
bergerak atau objek dari benda tersebut.
IV. PRINSIP-PRINSIP DASAR ANIMASI BESERTA CONTOH
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus
memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer,
tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan
mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah
gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang
lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti
gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan
gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan
sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda
ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh
dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas,
maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam
konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang
tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action
untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi
memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval
antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar
yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat
beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah
animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2)
Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.
V. JENIS JENIS ANIMASI BERDASARKAN TEKNIK
Jenis-jenis Animasi
Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana
sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
a. Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang
artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali,
baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,
Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan
Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin
berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia
memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2,
Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa
juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat)
sebagai objek yang di gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an
dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit
Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run..
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay
(tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur
seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan
plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala,
tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per
gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita
tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi
dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan
animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan
Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak
semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa WOW...
 BERDASARKAN TEKNIK
1. Animasi Cel
_ Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film
gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi.
_ Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate)
_ Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn
animation)
_ Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masingmasing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar
belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri.
_ Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia
akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya
karakter ketika kaki dilangkahkan.
_ Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat
beberapa langkah pembuatannya:
i. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan
tulisan yang diserahkan ke director animasi.
ii. Voice Recording
Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan
suara karakter animasi yang dibuat.
iii. Animatics (story reel)
Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum
seluruh animasi selesai dikerjakan.
Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai
dengan adegan-adegan gambar.
iv. Design and Timing
Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan
dikerjakan di bagian design department.
Biasanya melibatkan character designers, background
stylist, art director, color stylist, dan timing director.
v. Layout
Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan
shading.
vi. Animation
Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas.
Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu,
dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.
vii. Background
Background digambar dengan menggunakan water color,
oil paint, dan crayon.
viii. Traditional ink-and-paint and camera
Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan
transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan
difoto dan diputar di kamera seperti dibawah ini:
ix. Digital ink and paint
Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.
This image shows how two
transparent cels, each with a
different character drawn on them,
and an opaque background are
photographed together to form the
composite image.
2. Animasi Frame
_ Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana.
Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda
gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka
buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka
gambar akan kelihatan bergerak.
_ Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
3. Animasi Sprite
o Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang
yang diam.
o Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola
memantul, ataupun logo yang berputar.
o Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari
layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian
dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame
seperti pada animasi frame.
4. Animasi Path
o Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
o Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang,
burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.
o Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang
membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
5. Animasi Spline
o Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga
gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
o Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang.
o Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
7. Animasi Character
o Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang
biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun
yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan
Monster Inc.
Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1. Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang
memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan
pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna,
gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0
dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki
panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada
titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data
geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika
komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi
dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software)
untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
2D dan 3D dalam komputer grafik
a. grafik komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan
mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model
geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika,
dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi
geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah
“canvas” kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau
“paste” suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut
merupakan “frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tigadimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan,
refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer);
nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut
biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang
berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan
“keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus
melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter,
shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana
seperti solitaire, chess, atau mahjong.
b. grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan
bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada
permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang
mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan
dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang
memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).
Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card
itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam
memainkan game komputer.
2D dan 3D dalam animasi
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila
kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film –
film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam
diproyeksikan menjadi bergerak.
Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat
digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambit sebelumnya, tapi dengan sedikit
perubahan
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan
merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan
melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran
animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk
menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti
dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa
dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada
asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina
pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut,
pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D
adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan
animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut
pandang objek secara lebih nyata.
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon,
yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, dan lainnya.
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story,
Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa
melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut
dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer dengan
menggunakan software tertentu, seperti 3d Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan
tulang rangka virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.
Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang
memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan,
mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator
dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut
disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal
tersebut adalah Macromedia Flash.
2D dan 3D dalam video game
Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:
Game 2D
Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y).
Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat
animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang
disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan,
serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik
maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
- Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya
terbatas pada bidang itu saja.
- Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri
sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan
game-game sederhana lainnya.
Game 3D
Setelah munculnya game 2D muncullah game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering
membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini
bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya
bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori
grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal
dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.
Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model :
ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama,
bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d
seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-2d graphic:
gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya
manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d)
untuk animasi pada texture air, api,dll.
Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada
bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y,
dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek
3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut
pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat
melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik,
periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh
lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti
yang telah dijelaskan diatas.
Dasar Gambar Kunci Animasi MEMBUAT GAMBAR
KUNCI UNTUK ANIMASI
Dasar Gambar Kunci Animasi
MEMBUAT GAMBAR KUNCI UNTUK ANIMASI
A. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ´Animation´ yang dalam bahasa Inggris ´to animate´ yang
berartimenggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau
obyek)yang diam.Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisanlukisan
pada dindinggoa di Spanyol yang menggambarkan ´gerak´ dari binatang-binatang. Pada 4000
tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambargambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai
sebagai alternatif mediakomunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut
menjadi cerminekspresi kebudayaan.Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada
peradapan Mesir Kuno 2000 sebelummasehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). PaulRoget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui
peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar padatenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisadidefinisikan sebagai:Suatu sequence gambar yang
diekspos pada tenggang waktu tertentusehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
B. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu:1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)2. Animasi Tradisional (Traditional
animation)3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,
jenisanimasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik
stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa
obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya
teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Salah satu adegan
darifilm Celebrity Deadmatch. Salah satu adegan dari film Chiken Run. Wallace and Gromit
danChicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion
animation.Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan
perkelahianantara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation) Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang
paling umum dikenal sampai saat ini.Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah
yang digunakan pada saat animasi pertamakali dikembangkan. Tradisional animasi juga
sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent
yang sekilas mirip sekali dengan transparansiOHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan
animasi tradisional, setiap tahap gerakandigambar satu persatu di atas cel. Dengan
berkembangnya teknologi komputer, embuatananimasi tradisional ini telah dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan
menggunakankomputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi
3. Animasi Komputer Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan
dengan menggunakankomputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan ³pemain´ dan
kamera, pemberian suara,serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan
animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi
mungkin dan lebihmudah. Sebagai contoh perjalananwahana ruang angkasa ke suatu planet
dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinyatsunami. Perkembangan teknologi
komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudahmembuat animasi. Animasi yang
dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan
Download
Random flashcards
sport and healty

2 Cards Nova Aulia Rahman

Secuplik Kuliner Sepanjang Danau Babakan

2 Cards oauth2_google_2e219703-8a29-4353-9cf2-b8dae956302e

Tarbiyah

2 Cards oauth2_google_3524bbcd-25bd-4334-b775-0f11ad568091

Create flashcards