Uploaded by phyrahmat

BAB I

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kebutuhan akan informasi dan komunikasi dalam era globalisasi ini menjadikan
sarana komunikasi dan informasi menjadi sangat penting. Salah satu sarana
tersebut adalah internet. Kebutuhan terhadap komunikasi adalah mutlak bagi setiap
orang, dengan internet seseorang dapat bertukar informasi tidak hanya melalui
surat elektronik (e-mail), tetapi dapat pula menggunakan suara, gambar, bahkan
gambar bergerak (Video).
Internet disaping sebuah hiburan juga sangat penting untuk peroleh informasi
dengan cepat dan dimasa depan teknologi ini akan mempunyai pengaruh yang
semakin besar dalam kehidupan manusia.
Warnet adalah salah satu bentuk usaha yang menyediakan akses internet.
Dengan adanya warnet, maka masyarakat Indonesia mendapatkan kesempatan
mendapatkan akses internet dengan murah dan mudah.
Warnet adalah penyediaan jasa penyewaan koneksi internet bagi masyarakat
konsumen Ineternet. Hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
(Apiji) akses internet terbesar (42%) dilakukan di Warnet. Beda tipis dengan akses
internet lewat kantor (41%) sisanya ditempat lain, sedangkan jumlah pengguna
terlihat pada table berikut.
Tabel 1.1
Pengguna Internet Indonesia
Tahun
Pelanggan
Pengguna
(orang)
(orang)
2010
31.000
110.000
-
2011
75.000
383.000
-
2012
134.000
512.000
-
2013
256.000
1.000.000
-
1
Keterangan
2
2014
400.000
1.900.000
-
2015
511.000
2.400.000
-
2016
600.000
4.200.000
-
2017
800.000
5.500.000
Perkiraan
Para
pebisnis
warnet
adalah
orang
yang
sangat
berjasa
untuk
memasyarakatkan internet sehingga para pengguna saat ini tidak hanya terbatas
orang-orang tertentu, tetapi sudah merambah dari masyarakat biasa, mahasiswa
sampai pelajar, karena mereka dapat memanfaatkan fasilitas internet dengan harga
terjangkau.
Kota Metro tidak lepas dari hal ini, puluhan Warnet di Metro telah berdiri dan
berusaha untuk mendapatkan konsumen sebanyak mungkin, dari Warnet yang ada
di Metro, dampak peyedia Warnet berusaha memberikan pelayanan yang terbaik
bagi para konsumennya agar mereka dapat merasa terpuaslan sehingga mereka
dapat menjadi konsumen yang setia. Kondisi dimana konsumen lebih mudah untuk
menentukan pilihan pada penjual mana ia harus memuaskan kebutuhannya, dan
konsumen akan cepat berpindah pada penjual lain apabila kepuasannya tidak
terpenuhi, membuat pengelola harus mampu memberikan kepuasan kepada para
konsumennya, misalnya dengan memberikan kepuasan akses yang cepat,
keaaman, kenyamanan, sarana Warnet yang lengkap, harga yang bersaing, serta
pelayanan yang ramah.
Kepuasan konsumen Warnet ditentukan dengan seberapa baik kualitas dari jasa
penyediaan sarana berinternet yang diterima berdasar pada apa yang dikehendaki
oleh konsumen itu sendiri sehingga jaminan kualitas menjadi factor penting bagi
perusahaan ( Johannes Supranto, 1997 : 8 ). Pada dasarnya kepuasan konsumen
merupakan perbedaan antara harapan dan kinerja yang dirasakan. Dengan
mengetahui seberapa besar nilai kepuasan konsumen maka perusahaan dapat
melakukan evaluasi terhadap kinerjanya. Warnet Gamers Net tidak lepas dari hal
tersebut, Warnet berusaha memberikan pelayanan maksimal agar para konsumen
dapat merasa terpuaskan dengan pelayanannya. Berdasar hal tersebut pengelola
Warnet dapat meningkatkan kinerjanya apabila kinerja Warnet belum memenuhi
harapan konsumen maka berarti konsumen belum merasa puas. Melalui
perhitungan tingkat kepuasan konsumen akan diketahui pada tingkatan mana
1
3
Warnet telah memuaskan konsumennya. Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti
merasa tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “PENGARUH KUALITAS
PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN WARNET GAMERS DI
METRO”
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas
peulis merumuskan
permasalahan sebagai berikut :
1. Apakah konsumen Warnet merasa puas terhadap layanan jasa Warnet
Gamers Net?
2. Apakah terhadap pengaruh signifikan anatara 5 dimensi kualitas layanan
(tangibles, reliability, responsiveness, assurance, emphaty) secara individu
maupun bersama-sama?
3. Dimensi layanan manakah yang paling berpengaruh degan tingkat kepuasan
konsumen Warnet Gamers Net?
1.3 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan latar belakang dan rumusan di atas, kegiatan penelitian ini
dilaksanakan dengan tujuan untuk :
1. Untuk mengetahui tingkat kepuasan Warnet Gamers Net
2. Untuk mengetahui pengaruh 5 dimensi kualitas layanan Warnet Gamers Net
(tangibles,
reliability,
responsiveness,
assurance,
emphaty)
terhadap
kepuasan konsumen baik secara individu atau bersama-sama
3. Untuk mengetahui dimensi kualitas layanan yang paling berpengaruh
terhadap kepuasan konsumen Warnet Gamers
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini nantinya diharapkan dapat bermanfaat bagi :
1. Perusahaan
Untuk memberikan masukan bagi perusahaan dalam meningkatkan
pelayanan terhadap konsumen supaya efektif dan efisien.
2. Akademisi
1
4
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan untuk memperkaya
kajian-kajian yang terkait dengan kepuasan konsumen dan pemasaran
1.5 Kerangka Pemikiran
Agar memudahkan dalam membahas permasalahan maka dikembangkan
kerangka pemikiran berikut ini :
Gambar 1.1
Kerangka Pemikiran
PELAYANAN YANG
DIHARAPKAN
DIMENSI KUALITAS
LAYANAN JASA :
1. Tangibles
KEPUASAN
KONSUMEN
WARNET
2. Reliability
3. Responsiveness
4. Assurance
5. Emphaty
PELAYANAN
YANG DITERIMA
Dalam penelitian ini yang mmenjadi variable terikat (dependent) adalah
kepuasan konsumen Warnet sedangkan Variabel bebas (independent) sebagai
berikut
bukti
langsung
(tangibles),
keandalan
(reliability),
daya
tanggap
(responsiveness), jaminan (assurance), empati (emphaty). Berdasarkan hal
tersebut, maka penulis ingin mengetahu pengaruh kelima variable bebas tersebut
terhadap kepuasan konsumen Warnet. Kepuasan konsumen dapat diketahu setelah
dilakukan perbandingan antara kinerja dengan harapan apabila kinerja sama
dengan atau lebih besar dari harapan maka dapat dikatakan bahwa konsumen
merasa puas. Dan sebaliknya, konsumen akan tidak puas apabila kinerja lebih kecil
yang diharapkan.
1.6 Hipotesis
Berdasarkan latar belakang, perummusan permasalahan dan tujuan penelitian
yang telah dikemukakan, maka dapat diajukan beberapa hipotensis sebagai berikut:
1
5
1. Konsumen belum merasa puas terhadap Warnet Gamers Net
2. Terhadap pengaruh yang signifikan anatara 5 dimensi kualitas layanan
secara individu maupun bersama-sama
3. Dimensi reliability paling berpengaruh dengan tingkat kepuasan konsumen
Warnet Gamers Net
1.7 Metode Penelitian
1. Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada Warnet Gamers Net di Metro sesuai
dengan tujuan penulisan proposal yaitu menganalisa tingkat kepuasan
konsumen Warnet.
2. Jenis dan Sumber Data
a. Data Primer
Data yang diperoleh langsung dari responden dengan menyebarkan
kuesioner dan melakukan wawancara. Data primer yang diperlukan
dalam
penelitian ini
adalah data konsumen konsumen Warnet
menyangkut pendapat jawaban mereka dalam kuesioner.
b. Data Sekunder
Data yang telah dikumpulkan berkaitan dengan penelitian ini. Data
sekunder berupa data-data yang berhubungan dengan perusahaan,
serta sumber pustaka yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini.
3. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah kesatuan individu atau subjek pada wilayah dan waktu
dengan kualitas tertentu yang akan diamati. Dengan demikian populasi
yang dimaksud adala semua konsumen Warnet Gamers Net, karena
jumlah individu dalam populasi ini tidak terhitung maka populasinya
dikatakan infinitive.
b. Sampel
Sampel diambil dengan menggunakan teknik pengambilan sempel
dipermudah (Convinience). Hal dilakukan mengingat bahwa penelitian
dilakukan pada Warnet dimana penelitian tidak dapat mengambil
responden dari konsumen terdahulu maka individu yang akan dijadikan
sampel adalah konsumen yang melakukan pembelian jasa pada saat
1
6
penelitian dilakukan dalam waktu tertentu sehingga tidak seluruh individu
mendapatkan kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota
sampel. Metode ini dipilih untuk kemudahan dalam pengambilan sampel.
Jumlah sampel diambil sebbanyak 100 orang , didapat dari rumus
formulasi Aaker dan Day (1986,P 288).
Dimana :
N
= Jumlah Sampel
P
= Proporsi sampling/populasi
E
= Estimasi Error < 10%
1,96
= konstanta pada tingkat kepercayaan 95%
Karena populasi tidak diketahui tapi nilai P diasumsikan antara 0 dan 1
maka P(P-1) maksimal dicari dengan cara :
Harga maksimal F(P) adalah P(P-1) = 0,5 X 0,5 = 0,25
Menentukan besar sampel dengan nilai Z, confidence level 95% adalah
1,96
1
7
Sehingga peneliti mengambil sampel 100 responden hasil pembulatan
dari 96,04
4. Metpde Pengumpulan Data
a. Metode Kuesioner
Dengan membuat daftar pertanyaan yang nantinya akan dibagikan
kepada kosumen Warnet. Bentuk kuesioner dalam penelitian ini
adalah angket tertutup dimana dalam angket sudah disertai dengan
kemungkinan jawab sehingga responden tinggal memilih jawaban
yang saesuai dengan pendapatnya.
b. Studi Kepustakaan
Teknik megummpulkan data dengan cara mempelajari, membaca
dan menelaah bahan kepustakaan yang berkaitan dengan penelitian
5. Definisi Operasional Variabel dan Pengukuran
Definisi yang diberikan pada suatu variable dengan cara memeberikan
arti ata menspesifikasi kegiatan atau memberikan suatu operasional
yang diperllukan untuk mengukut variable tertentu.
a. Kualitas layanan
Kualitas layanan adalah tingkat keunggulan yang diharapkan dan
pengendalian atas tingkat keuggulan tersebut untuk memenuhi
keinginan konsumen (parasuraman et.el,1985:33-46)
b. Bukti langsung (tangibles)
Tampilan fisik dari layanan jasa yaitu penampilan fisik dari penyedia
jasa meliputi fasilitas pelengkapan sarana yang tersedia di Warnet
Gamers Net.
c. Keandalan (reliability)
Kemampuan dalam memberikan layanan kepada konsumen dengan
segera, akurat, cepat, dan memuaskan.
d. Daya tanggap (responsiveness)
Kesediaan
peyedia
jasa
terutama
sifatnya
untuk
membantu
konsumen serta memmberikan pelayanan yang sesuai dengan
kebutuhan kosumen. Dimensi ini terlihat pada keinginan para
1
8
petugas memberikan pada konsumen bantuan dan pelayanan
dengan tanggap.
e. Jaminan (assurance)
Pengetahuan, kesopanan, sifat yang dapat dipercaya bebas dari
bahaya, resiko, ragu-ragu yang dimiliki penyedia jasa.
f.
Empati (emphaty)
Kemudahan dalam melakukan hubungan hubungan komunikasi
dengan baik perhatian pribadi dan memahami kebutuhan konsumen.
Skala likert digunakan pada penilaian penelitian ini, sekala likert
adalah sekala pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seorang tentang fenomena social (Sugiyono
2001:86), dengan skala lima tingkatan untuk penilitan harapan dan
kinerja adalah :
1. Jawaban sangat setuju diberi nilai 5
2. Jawaban setuju diberi nilai 4
3. Jawaban netral diberikan nilai 3
4. Jawaban tidak setuju diberikan nilai 2
5. Jawaban sangat tidak setuju diberikan nilai 1
Sedangkan untuk penilaian kepentingan adalah :
1. Jawaban sangat penting diberikan nilai 5
2. Jawaban penting diberikan nilai 4
3. Jawaban netral diberikan nilai 3
4. Jawaban tidak penting diberikan nilai 2
5. Jawaban sangat tidak penting diberian nilai 1
6. Analisis Data
Dalam penelitian ini nantinya akan digunakan beberapa teknik analisis
yaitu:
a. Analisis Desriptif
Analisi ini dilakukan dengan menginterprestasikan data yang
diperoleh dari kuisionner dan menyimpulkan dalam susunan yang
sistematik.
b. Analisis Kuantitatif
1) Uji Validitas
1
9
Pengukuran validitas berpengaruh dengan kesesuaian instrumen.
Rumus yang digunakan yaitu rumus korelasi product moment
sebagai berikut :
Keterangan : x = x y=y= skor rata-rata x
= skor rata-rata y
Taraf signifikan ditentukan 5%
2) Uji Reliabilitas
Untuk menguji reliabilitas data digunakan rumus Alpha (suharsimi
Arikunto, 1991:164)
Keterangan
= reliabilitas instrument
K
= banyaknya soal
= varians total
= Jumlah varians butir
3) Uji Regresi
Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah variable independen
secara individu berpengaruh terhadap variable dependen,
rumusnya :
Keterangan :
Y
= Koefisien Konsumen
= Koefisien Regresi
a
= Konstanta
= tangibles
= Reliability
1
10
= Assurance
= Emphaty
Setelah diketahui hasil dari regresi tersubut lalu diadakan
pengujian-pengujian, meliputi :
a. Uji t
Uji t adalah uji secara sediri-sendiri semua koefisien regresi,
yaitu untuk menguji pengaruh pengaruh variable independen
terhadap variable dependen secara terpisah.
1) Hipotensis :
berarti tidak ada pengaruh variable
bebas terhadap variable tidak bebas.
berarti ada pengaru variable bebas terhadap
varibel tidak bebas.
2) t table - - - t a/2; N-K
dimana
a
= derajat signifikansi
N = jumlah sampel (observasi)
K =
Banyaknya
parameter/koefisien
regresi
dan
konstanta
Daerah
Daerah
tolak
tolak
daerah diterima
-t(a/2;n-k)
t(a/2;n-k)
-t table < t hit < t table, Ho diteria Ha ditolak
-t hit < -t table atau t hit > t table, Ho ditolak Ha diterima
Ho diterima artinya masing-masng variable independen
berpengaruh nyata.
b. Uji F
1
11
Uji F (Analisis Varian) dipergunakan untuk menguji signifikasi
secara bersama-sama semua koefisien regresi terhadap
variable dependen.
1) Hipotensis
berarti tidak ada hubungan antara variable
bebas secara serentak dengan variable tidak bebas.
berarti ada hubungan antara variable bebas secara
serentak dengan variable tidak bebas.
2) Table - - - - Fa;N-K;K-1
3) F hit = F Stat
Dimana :
R = Koefisien diterminasi berganda
N = Banyaknya observasi
K = Banyaknya parameter total
F hitung < F table - - - Ho diterima, Ha ditolak.
F hitung > F table - - - Ho ditolak, Ha diterima
Ha
diterima
artinya
secara
bersama-sama
variable
independen
berpengaruh nyata secara statistic terhadap variable dependen.
4.
(Koefisien Determinasi)
Untuk mengetahui seberapa jauh variasi variable bebas dapat
menerangkan dengan baik variable terikatnya dapat dilihat nilai adjusted
-nya. Jika R mendekati 0 maka variable bebas yang dipilih tidak
mampu menerangkan variable terikanya dan jika
mendekati 1 maka
variable bebas yang dipilih dapat menerangkan dengan baik variable
teriatnya
Persamaan
Dimana :
1
12
ESS
= Explained Sum Square
RSS
= Residual Sum Square
TSS
= Total Sum of Square
5. Analisa Kepuasan Konsumen
Untuk megetahui kepuasan konsumen Warnet Gamers Net dapat
digunakan perhitungan dengan cara analisis SERVQUAL dalam konsep
empiric sepert pada parasuraman, Zethaml, dan Berry 1986 (R.Kenneth
Teas 1993:19) analisis ini diformulasikan sebagai berikut
lkj =
lij(Pij-Eij)
dimana :
lkj
= indeks konfirmasi (persepsi kualitas) konsumen terhadap
objek j
lkj = diskonformasi/ puas
lkj negative = diskonfomasi negative/tidak puas
lij
= bobot kepentingan untuk atrbut Ipada objek j
Pij
= peniaian kinerja pada objek Javanese pada atribut
kepentingan I
Eij
= harapan terhadap objek k pada atribut i
K
= jumlah pertayaan
1
Download