BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Legenda Tolire Gam Jaha adalah sebuah kisah dari kota Ternate tempat penulis dilahirkan yang bercerita tentang asal usul sebuah desa yang makmur dalam semalam tiba – tiba hilang ditelan bumi dan berubah menjadi danau, saat ini jika ingin mencari informasi tentang legenda danau tolire di internet masih berupa artikel belum ada dalam bentuk animasi, tidak seperti informasi tentang kisah legenda danau toba yang mana sudah ada filmnya yang di tayangkan di TV Nasional Indosiar dengan judul “misteri ilah – legenda danau toba” dan animasinya di YouTube dengan judul “Asal Mula Danau Toba ~ Dongeng Sumatera Utara | Dongeng Kita untuk Anak” maka dari itu penulis terinspirasi untuk membuatkan animasi tentang legenda danau tolire dan ditayangkan di YouTube. Menurut survei kondisi minat membaca bangsa indonesia cukup memprihatinkan karena berdasarkan studi “Most Littered Nation In The Word” yang dilakukan oleh Center Connecticute State Univesity pada maret 2016 lalu indonesia dinyatakan beradah di peringkat ke dua dari bawah, indonesia berada diperingkat ke 60 dari 61 negara soal minat membaca (Mikhael Gewati, 2016, h.1). Duik bassel adalah sebuah plugin yang dibuat untuk mempermudah proses rigging karakter pada aplikasi adobe after effect, dengan mengunakan duik bassel membuat rigging dan penganimasian menjadi lebih mudah seperti yang dikatakan dalam sebuah jurnal ilmiah yang di susun oleh Muhammad Ismet Lau, Afdhol Dzikri, Sandi Prasetyaningsih dengan judul “Implementasi Teknik Rigging Pada Film Animasi 2 Dimensi “Gadis Sapu Lidi””. Pada tahun 2016 mengatakan bahwa dengan mengunakn plugin duik bassel memiliki tahapan proses yang lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas penulis mengambil kesimpulan bahwa rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana perancangan animasi 2D “Tolire Gam Jaha” mengunakan duik bassel”. 1.3 Batasan Masalah Dalam pembuatan animasi “Tolire Gam Jaha” penulis menetapkan batasan masalah yang jelas pada tiap prosesnya, agar pembahasan topik lebih spesifik, akurat, dan tidak menyimpang. Batasan-batasannya yaitu: 1. Aplikasi yang digunakan Adobe Primer Pro , Dan Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator, Adobe After Effects. 2. Animasi yang dirancang berdurasi kurang lebih 4 menit. 3. Animasi yang di rancang menggunakan metode rigging dari pulgin duik bassel. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah : 1. Membuat animasi “Tolire Gam Jaha” dengan tekhnik rigging dari pulgin duik bassel. 2. Sebagai salah satu media untuk mempromosikan objek wisata danau tolire kota ternate. 3. Sebagai syarat kelulusan mahasiswa tingkat akhir Starta-1 Informatika UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA. 1.5 Manfaat Penelitian Diharapkan dengan adanya penyusunan skripsi ini dapat bermanfaat bagi beberapa pikahak yaitu: 1. Dapat digunakan sebagai referensi dalam penyusunan skripsi selanjutnya. 2. Menjadi tolak ukur bagi penulis atas ilmu yang telah didapat selama perkuliahan . 1.6 Metode Penelitian Dalam pembuatan skripsi ini metode penelitian yang digunakan dalam perancangan animasi ini adalah metode pengumpulan data, metode analisi, metode produksi/perancangan dan evaluasi. 1.6.1 Metode pengumpulan data dalam pembuatan skripsi ini penulis memerlukan data yang lengkap dan benar mengenai cerita rakyat danau tolire beberapa metode pengumpulan data yang digunakan penulis antara lain: 1. Metode observasi Metode observasi adalah metode yang dilakukan dengan cara mengamati langsung objek yang di teliti, mepelajari dan mencatat data yang di perlukan untuk penelitian 2. Metode wawancara Metode wawancara adalah metode yang dilakukan dengan proses tanya jawab terhadap narasumber, bertujuan untuk mengali informasi penting dari narasumber mengenai cerita rakyat danau tolire 3. Metode studi pustaka Metode studi pustaka adalah metode yang dilakukan dengan mencari informasi melalui buku – buku atau media informasi yang memuat tentang cerita rakyat danau tolire 1.6.2 Metode Analisis Metode analisis yang digunakan adalah analisis kebutuhan sistem. Di dalam analisis sistem ada 2 yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional membahas kebutuhan software, hardware, dan brainware. 1.6.3 Produksi/Perancangan Metode produksi/perancangan yang digunakan merupakan tahapan pertama dalam pembuatan animasi yaitu tahap produksi dan pra produksi. Dalam tahap ini dilakukan persiapan yang dibutuhkan untuk pembuatan film animasi meliputi menentukan ide cerita hingga storyboard. 1.7 Sistematika Penulisan Agar penulisan ini terarah dan tersusun dengan baik maka di buat gari besar sitematika penulisan skripsi yaitu sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan malah, tujan dan manfaat penelitian, metode pengumpulan data dan sitematika penulisan BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dan dikutip dari buku – buku dan karya tulis ilmia yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature riview yang berhubungan dangan penelitian BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang secara umum mengenai penentuan ide cerita, tema, menulis logline, synopsis, diagram scene, character development, analisis kebutuhan sistem dan perancangan film animasi 2d berdasarkan rumusan masalah yang ada BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang proses pembuatan film animasi 2d dari rancangan yang sudah di buat, mulai dari pembuatan model character, pembuatan setting backround, penganimasian, editing video, serta final editing, BAB V PENUTUP Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penelitian dan dan saran yang ditulis oleh penulis DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu 2.2 Animasi Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya membuat seolaholah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. Secara umum, animasi dibagi menjadi dua yaitu animasi 2D (dua dimensi) dan animasi 3D (tiga dimensi). 2.2.1 Prinsip Animasi 2.2.1.1 Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter). Gambar 2.1 contoh solid drawing 2.2.1.2 Timing and spacing Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak). Gambar 2.2 Contoh timing and spacing 2.2.1.3 Squash and stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup. Gambar 2.3 Contoh squash and stretch 2.2.1.4 Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gambar 2.4 Contoh anticipation 2.2.1.5 Slow In And Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In : Gambar 2.5 Contoh slow in and slow out 2.2.1.6 Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. Gambar 2.6 Contoh arcs 2.2.1.7 Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita. Gambar 2.7 Contoh secondary action 2.2.1.8 Follow Through and Overlapping action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Gambar 2.8 Contoh follow through and overlapping action 2.2.1.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan. (Dapoeranimasi, 2018).[1] Gambar 2.9 Contoh straight ahead action Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut. (Dapoeranimasi, 2018).[1] Gambar 2.10 Contoh pose to pose 2.2.1.10 Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Gambar 2.11 Contoh staging 2.2.1.11 Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Gambar 2.12 Contoh appeal Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki. 2.2.1.12 Exaggeration Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Seperti pada gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri Gambar 2.13 Contoh ecaggeration 2.3 Animasi 2 Dimensi (2D) Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. animasi ini lebih dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar di atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan kedalam computer untuk diubah menjadi file digital. Semua frame digambar satu per satu, diawali dengan membuat key drawing lalu menyisipkan gambar inbetween masih berupa sketsa kasar. tahapan selanjutnya adalah melakukan clean up, dengan cara menjiplak ulang, dan merapikan garis setelah itu baru kita dapat mewarnainya. Zaman dahulu masih menggunakan cell, bentuknya seperti plastik mika transparan dengan outline garis di bagian depan, dan diberi warna pada bagian belakangnya. Kemudian latar belakang digambar secara manual yang diwarnai dengan menggunakan cat poster. Namun zaman sekarang aniamsi 2D bisa dilakukansemuanya dalam komputer sehingga hasil outputnya sudah dalam bentuk digital. 2.4 Rigging Rigging adalah pemberian struktur tulang pada sebuah objek atau karakter, agar kedepannya objek atau karakter tersebut dapat di gerakan melalui tulang tersebut 2.5 Software yang digunakan 2.5.1 Adobe Primer pro 2.5.2 Adobe Illustrator 2.5.3 Adobe After Effects 2.5.4 Adobe Photoshop 2.6 Proses Pembuatan Animasi Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat. Proses pembuatan animasi terdiri dari sepuluh tahap yang harus dilalui yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard, animatic storyboard, casting and recording, sound FX and music, produksi dan post produksi 2.6.1 Pra Produksi Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke tahap animatic. 2.6.2 Ide Cerita Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah cerita. Gagasan serta ide-ide yang unik sangat mahal harganya. Kalau anda sedang mood, mungkin pada waktu yang singkat ide yang unik sudah bisa anda temukan. 2.6.3 Naskah Cerita/ Skenario Ide cerita yang didapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis. Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada storyline semua keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peranperan yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai terbaca, karena storyline tidak jauh beda jika anda membaca sebuah cerpen, novel atau sejenisnya. Contoh panduan untuk ke tahap berikutnya, misalnya modeling character, dan setting lingkungan dan property. Dari synopsis kemudian diperlebar lagi menjadi skenario, dimana pada skenario sudah lebih detail, mulai dari suasana lingkungan, durasi, dialog, pergerakan kamera, hingga FX (suasana riuh, angin, petir dan lain-lain). 2.6.4 Concept Art Pada tahap ini anda sudah mulai membuat gambar-gambar sketsa, mulai dari para pemeran, property, dan sketsa lingkungan sekitar (interior dan eksterior). Semua sketsa yang dibuat nantinya dibentuk dalam model 2D di tahap produksi. 2.6.5 Storyvoard Pada saat scenario dan concept art sudah rampung, sekarang anda tinggal menuangkan ide cerita tersebut ke dalam visual sehingga orang lain bisa memahami apa yang anda maksud. 2.6.6 Animatic Storyboard Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan, karena alur cerita sudah jelas dikarenakan gambar-gambar dari storyboard yang discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi, sound FX dan lain sebagainya. 2.6.7 Casting and Recording Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi suara membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para pengisi suara biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya melakukan rekaman untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan masing-masing pengisi suara tersebut. Tentunya setelah melakukan latihan, supaya tercipta penghayatan pada peran yang diperankan masingmasing pengisi suara tersebut. Tentunya setelah melakukan latihan, supaya tercipta penghayatan pada peran yang diberikan. 2.6.8 Sound FX and Music Hampir semua film baik itu berupa animasi, live action atau gabungan keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa lebih hidup. Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu biasanya membaca dulu script atau naskah dari film tadi, sehingga alur cerita dan tema lagu bisa sejalan. 2.6.9 Produksi Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu berlangsung. Dimulai dari tahap modeling 2D, pemberian teksture dan post produksi. a. Modelling 2D Modelling 2D dimulai dengan mentransfer objek yang ada dibuat menjadi vector. Baik itu Head Modelling, maupun Body modeling. b. Pemberian Tekstur Supaya karakter yang anda buat mempunyai tekstur kulit yang alami atau natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda. c. Penganimasian Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan animasi d. Rendering Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. Cepat lambatnya render yang berlangsung tergantung pada spesifikasi computer anda. 2.6.10 Post Produksi Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing. Kedua proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post produksi. a. Compositing and Editing Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun 3D, pengomkomposisian dan editing adalah hal yang sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan dan dirangkai, karena tidak akan mungkin anda melakukan semuanya pada software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu anda perhatikan adalah spesifikasi dari computer anda. b. Rendering dan Penentuan Video Composition Code Tahap dimana animasi yang anda buat siap dijadikan output, baik output dalam VCD ataupun DVD. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN