Uploaded by Muhammad Riwaldy

Perancangan Animasi 2D Tolire Gam Jaha Menggunakan Plugin Duik Bassel

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Legenda Tolire Gam Jaha adalah sebuah kisah dari kota Ternate tempat
penulis dilahirkan yang bercerita tentang asal usul sebuah desa yang makmur
dalam semalam tiba – tiba hilang ditelan bumi dan berubah menjadi danau, saat
ini jika ingin mencari informasi tentang legenda danau tolire di internet masih
berupa artikel belum ada dalam bentuk animasi, tidak seperti informasi tentang
kisah legenda danau toba yang mana sudah ada filmnya yang di tayangkan di
TV Nasional Indosiar dengan judul “misteri ilah – legenda danau toba” dan
animasinya di YouTube dengan judul “Asal Mula Danau Toba ~ Dongeng
Sumatera Utara | Dongeng Kita untuk Anak” maka dari itu penulis terinspirasi
untuk membuatkan animasi tentang legenda danau tolire dan ditayangkan di
YouTube.
Menurut survei kondisi minat membaca bangsa indonesia cukup
memprihatinkan karena berdasarkan studi “Most Littered Nation In The Word”
yang dilakukan oleh Center Connecticute State Univesity pada maret 2016 lalu
indonesia dinyatakan beradah di peringkat ke dua dari bawah, indonesia berada
diperingkat ke 60 dari 61 negara soal minat membaca (Mikhael Gewati, 2016,
h.1).
Duik bassel adalah sebuah plugin yang dibuat untuk mempermudah
proses rigging karakter pada aplikasi adobe after effect, dengan mengunakan
duik bassel membuat rigging dan penganimasian menjadi lebih mudah seperti
yang dikatakan dalam sebuah jurnal ilmiah yang di susun oleh Muhammad
Ismet Lau, Afdhol Dzikri, Sandi Prasetyaningsih dengan judul “Implementasi
Teknik Rigging Pada Film Animasi 2 Dimensi “Gadis Sapu Lidi””. Pada tahun
2016 mengatakan bahwa dengan mengunakn plugin duik bassel memiliki
tahapan proses yang lebih sedikit serta dapat mempermudah proses animating.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas penulis mengambil
kesimpulan bahwa rumusan masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana
perancangan animasi 2D “Tolire Gam Jaha” mengunakan duik bassel”.
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembuatan animasi “Tolire Gam Jaha” penulis menetapkan
batasan masalah yang jelas pada tiap prosesnya, agar pembahasan topik lebih
spesifik, akurat, dan tidak menyimpang. Batasan-batasannya yaitu:
1. Aplikasi yang digunakan Adobe Primer Pro , Dan Adobe Photoshop CS6,
Adobe Illustrator, Adobe After Effects.
2. Animasi yang dirancang berdurasi kurang lebih 4 menit.
3. Animasi yang di rancang menggunakan metode rigging dari pulgin duik
bassel.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :
1. Membuat animasi “Tolire Gam Jaha” dengan tekhnik rigging dari pulgin
duik bassel.
2. Sebagai salah satu media untuk mempromosikan objek wisata danau tolire
kota ternate.
3. Sebagai syarat kelulusan mahasiswa tingkat akhir Starta-1 Informatika
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA.
1.5 Manfaat Penelitian
Diharapkan dengan adanya penyusunan skripsi ini dapat bermanfaat
bagi beberapa pikahak yaitu:
1. Dapat
digunakan sebagai
referensi
dalam
penyusunan skripsi
selanjutnya.
2. Menjadi tolak ukur bagi penulis atas ilmu yang telah didapat selama
perkuliahan .
1.6 Metode Penelitian
Dalam pembuatan skripsi ini metode penelitian yang digunakan dalam
perancangan animasi ini adalah metode pengumpulan data, metode analisi,
metode produksi/perancangan dan evaluasi.
1.6.1
Metode pengumpulan data
dalam pembuatan skripsi ini penulis memerlukan data yang lengkap
dan benar mengenai cerita rakyat danau tolire
beberapa metode pengumpulan data yang digunakan penulis antara lain:
1. Metode observasi
Metode observasi adalah metode yang dilakukan dengan cara
mengamati langsung objek yang di teliti, mepelajari dan mencatat data
yang di perlukan untuk penelitian
2. Metode wawancara
Metode wawancara adalah metode yang dilakukan dengan proses
tanya jawab terhadap narasumber, bertujuan untuk mengali informasi
penting dari narasumber mengenai cerita rakyat danau tolire
3. Metode studi pustaka
Metode studi pustaka adalah metode yang dilakukan dengan
mencari informasi melalui buku – buku atau media informasi yang
memuat tentang cerita rakyat danau tolire
1.6.2
Metode Analisis
Metode analisis yang digunakan adalah analisis kebutuhan sistem.
Di dalam analisis sistem ada 2 yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan
non fungsional membahas kebutuhan software, hardware, dan brainware.
1.6.3
Produksi/Perancangan
Metode produksi/perancangan yang digunakan merupakan tahapan
pertama dalam pembuatan animasi yaitu tahap produksi dan pra produksi.
Dalam tahap ini dilakukan persiapan yang dibutuhkan untuk pembuatan
film animasi meliputi menentukan ide cerita hingga storyboard.
1.7 Sistematika Penulisan
Agar penulisan ini terarah dan tersusun dengan baik maka di buat gari
besar sitematika penulisan skripsi yaitu sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan malah, tujan dan
manfaat penelitian, metode pengumpulan data dan sitematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori yang berupa pengertian dan definisi yang
diambil dan dikutip dari buku – buku dan karya tulis ilmia yang berkaitan
dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature riview yang
berhubungan dangan penelitian
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini akan menjelaskan tentang secara umum mengenai
penentuan ide cerita, tema, menulis logline, synopsis, diagram scene,
character development, analisis kebutuhan sistem dan perancangan film
animasi 2d berdasarkan rumusan masalah yang ada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan menjelaskan tentang proses pembuatan film
animasi 2d dari rancangan yang sudah di buat, mulai dari pembuatan model
character, pembuatan setting backround, penganimasian, editing video,
serta final editing,
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penelitian dan dan saran yang
ditulis oleh penulis
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Penelitian Terdahulu
2.2 Animasi
Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya membuat seolaholah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari
gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar
bergerak dan bercerita. Secara umum, animasi dibagi menjadi dua yaitu
animasi 2D (dua dimensi) dan animasi 3D (tiga dimensi).
2.2.1 Prinsip Animasi
2.2.1.1
Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan
sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi
yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi
kualitas gambar/bentuk/karakter).
Gambar 2.1 contoh solid drawing
2.2.1.2
Timing and spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
Gambar 2.2 Contoh timing and spacing
2.2.1.3
Squash and stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja,
botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda
mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah
maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan hidup.
Gambar 2.3 Contoh squash and stretch
2.2.1.4
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gambar 2.4 Contoh anticipation
2.2.1.5
Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In
:
Gambar 2.5 Contoh slow in and slow out
2.2.1.6
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
Gambar 2.6 Contoh arcs
2.2.1.7
Secondary Action
Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama.
Contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang
kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action
bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah kedalaman pada
karakteristik karakter kita.
Gambar 2.7 Contoh secondary action
2.2.1.8
Follow Through and Overlapping action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Gambar 2.8 Contoh follow through and overlapping action
2.2.1.9
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan
secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak perencanaan akan
menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan – gerakan yang
diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring
dengan
proses
pembuatan
gerakan
yang
dilakukan
secara
berkesinambungan. (Dapoeranimasi, 2018).[1]
Gambar 2.9 Contoh straight ahead action
Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan
terlebih dahulu pose – pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter
yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose
yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose
yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam
melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead action terdapat
spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi
tersebut. (Dapoeranimasi, 2018).[1]
Gambar 2.10 Contoh pose to pose
2.2.1.10 Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar
dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik.
Gambar 2.11 Contoh staging
2.2.1.11 Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
Gambar 2.12 Contoh appeal
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimiliki.
2.2.1.12 Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya
digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey
Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Seperti pada gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan
mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih terlihat
meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri
Gambar 2.13 Contoh ecaggeration
2.3 Animasi 2 Dimensi (2D)
Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan
menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. animasi ini lebih
dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan
menggambar di atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru
dipindahkan kedalam computer untuk diubah menjadi file digital. Semua
frame digambar satu per satu, diawali dengan membuat key drawing lalu
menyisipkan gambar inbetween masih berupa sketsa kasar. tahapan
selanjutnya adalah melakukan clean up, dengan cara menjiplak ulang, dan
merapikan garis setelah itu baru kita dapat mewarnainya. Zaman dahulu
masih menggunakan cell, bentuknya seperti plastik mika transparan dengan
outline garis di bagian depan, dan diberi warna pada bagian belakangnya.
Kemudian latar belakang digambar secara manual yang diwarnai dengan
menggunakan cat poster. Namun zaman sekarang aniamsi 2D bisa
dilakukansemuanya dalam komputer sehingga hasil outputnya sudah dalam
bentuk digital.
2.4 Rigging
Rigging adalah pemberian struktur tulang pada sebuah objek atau
karakter, agar kedepannya objek atau karakter tersebut dapat di gerakan
melalui tulang tersebut
2.5 Software yang digunakan
2.5.1 Adobe Primer pro
2.5.2 Adobe Illustrator
2.5.3 Adobe After Effects
2.5.4 Adobe Photoshop
2.6 Proses Pembuatan Animasi
Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara
konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan
dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan.
Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan
dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah
menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan
secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan
secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam
pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya
selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi
kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan
setelah filmnya selesai dibuat.
Proses pembuatan animasi terdiri dari sepuluh tahap yang harus dilalui
yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita/scenario, concept art, storyboard,
animatic storyboard, casting and recording, sound FX and music, produksi dan
post produksi
2.6.1 Pra Produksi
Pada tahap ini direncakan mulai dari tema, lalu dikembangkan
menjadi synopsis, synopsi dikembangakan menjadi storyline, hingga ke
tahap animatic.
2.6.2 Ide Cerita
Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah cerita. Gagasan serta ide-ide
yang unik sangat mahal harganya. Kalau anda sedang mood, mungkin
pada waktu yang singkat ide yang unik sudah bisa anda temukan.
2.6.3 Naskah Cerita/ Skenario
Ide cerita yang didapatkan, dikembangkan menjadi sebuah
synopsis. Perkembangan dari synopsis kemudian menjadi storyline. Pada
storyline semua keadaan cerita sudah jelas, dalam artian bahwa peranperan yang ada, suasana sekitar, keadaan tempat sang karakter sudah mulai
terbaca, karena storyline tidak jauh beda jika anda membaca sebuah
cerpen, novel atau sejenisnya. Contoh panduan untuk ke tahap berikutnya,
misalnya modeling character, dan setting lingkungan dan property. Dari
synopsis kemudian diperlebar lagi menjadi skenario, dimana pada skenario
sudah lebih detail, mulai dari suasana lingkungan, durasi, dialog,
pergerakan kamera, hingga FX (suasana riuh, angin, petir dan lain-lain).
2.6.4 Concept Art
Pada tahap ini anda sudah mulai membuat gambar-gambar sketsa,
mulai dari para pemeran, property, dan sketsa lingkungan sekitar (interior
dan eksterior). Semua sketsa yang dibuat nantinya dibentuk dalam model
2D di tahap produksi.
2.6.5
Storyvoard
Pada saat scenario dan concept art sudah rampung, sekarang anda
tinggal menuangkan ide cerita tersebut ke dalam visual sehingga orang lain
bisa memahami apa yang anda maksud.
2.6.6
Animatic Storyboard
Tahap ini bisa dianggap film sudah mempunyai kerangka acuan,
karena alur cerita sudah jelas dikarenakan gambar-gambar dari storyboard
yang discanning sudah ditampilkan dengan tambahan sound dialog, narasi,
sound FX dan lain sebagainya.
2.6.7
Casting and Recording
Tahap ini dibuat setelah skenario rampung, karena pada pengisi
suara membaca dialog berdasarkan skenario yang telah dibuat. Para
pengisi suara biasanya dipilih melalui casting. Setelah terpilih selanjutnya
melakukan rekaman untuk mengisi dialog sang karakter yang diperankan
masing-masing pengisi suara tersebut. Tentunya setelah melakukan
latihan, supaya tercipta penghayatan pada peran yang diperankan
masingmasing pengisi suara tersebut. Tentunya setelah melakukan latihan,
supaya tercipta penghayatan pada peran yang diberikan.
2.6.8
Sound FX and Music
Hampir semua film baik itu berupa animasi, live action atau
gabungan keduanya, terdapat sound-sound pendukung supaya film terasa
lebih hidup. Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada.
Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu biasanya membaca dulu script
atau naskah dari film tadi, sehingga alur cerita dan tema lagu bisa sejalan.
2.6.9
Produksi
Pada tahap inilah sebenarnya tahap pembuatan film animasi itu
berlangsung. Dimulai dari tahap modeling 2D, pemberian teksture dan
post produksi.
a. Modelling 2D
Modelling 2D dimulai dengan mentransfer objek yang ada dibuat
menjadi vector. Baik itu Head Modelling, maupun Body modeling.
b. Pemberian Tekstur
Supaya karakter yang anda buat mempunyai tekstur kulit yang alami
atau natural, maka dilakukan tahap yang dinamakan Mapping Texture
Character, untuk pemetaan material kulit pada karakter anda.
c. Penganimasian
Proses penganimasian disini mencakup proses rigging, skinning dan
animasi
d. Rendering
Proses untuk menghasilkan output berupa image atau movie. Cepat
lambatnya render yang berlangsung tergantung pada spesifikasi
computer anda.
2.6.10 Post Produksi
Proses produksi disini mencakup proses compositing dan editing.
Kedua proses ini adalah hal yang sangat utama dalam proses post
produksi.
a. Compositing and Editing
Dalam pembuatan film animasi baik itu 2D maupun 3D,
pengomkomposisian dan editing adalah hal yang sangat utama.
Karena pada tahap inilah adegan-adegan dari hasil render disatukan
dan dirangkai, karena tidak akan mungkin anda melakukan semuanya
pada software animasi, meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun
yang perlu anda perhatikan adalah spesifikasi dari computer anda.
b. Rendering dan Penentuan Video Composition Code
Tahap dimana animasi yang anda buat siap dijadikan output, baik
output dalam VCD ataupun DVD.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Download