A Allg go orriittm ma a,, FFllo ow wc chha arrtt d da ann RRa ap ptto orr Pendahuluan Beberapa langkah dalam prosen pembuatan suatu program atau software : 1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya Langkah awal yang harus dilakukan adalah mengidentifikasikan masalah antara lain tujuan dari pembuatan program, parameter-parameter yang digunakan, fasilitas apa saja yang akan disediakan oleh program. Kemudian menentukan metode atau algoritma apa yang akan diterapkan untuk menyelesaikan masalah tersebut dan terakhir menentukan bahasa program yang digunakan untuk pembuatan program. 2. Merealisasikan dengan langkah-langkah berikut : Start Desain Algoritma & Flowchart Menulis program Test Kebenaran Program Dokumentasi Arsip Secara umum, struktur suatu program terdiri dari beberapa bagian yaitu : 1. Input Bagian ini merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada misalnya keyboard, mouse, scanner dll. Program melakukan proses membaca data yang akan diolah dari device tersebut. 2. Output Bagian ini merupakan proses untuk menampilkan data yang telah diolah, melaporkan hasil pegolahan data melalui device seperti monitor, printer dll. Program melakukan proses mencetak data ke device tersebut. 3. Proses Pengolahan Data Bagian ini merupakan proses mengolah data yang diinputkan dengan nenerapkan metode-metode, teknik-teknik, algoritma-algoritma yang ada. Proses ini menghasilkan data output yang akan dioutputkan kepada pengguna program. 4. Penyimpanan Data Bagian ini merupakan proses menyimpan data dalam memori atau device penyimpanan data seperti disket, harddisk, CD dll. 1 Berikut ini adalah blok diagram struktur dari suatu program secara umum. Input Proses Pengolahan Data Output Memory Algoritma Algoritma adalah urutan langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu masalah atau problem. Contoh : Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap. Algoritmanya : 1. Bagi bilangan dengan bilangan 2 2. Hitung sisa hasil bagi pada langkah 1. 3. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil. Flowchart Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart : SIMBOL NAMA FUNGSI TERMINATOR Permulaan/akhir program GARIS ALIR (FLOW LINE) Arah aliran program PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga awal PROSES Proses perhitungan/proses pengolahan data INPUT/OUTPUT DATA Proses input/output data, parameter, informasi PREDEFINED PROCESS (SUB PROGRAM) Permulaan sub program/proses menjalankan sub program DECISION Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya 2 ON PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman OFF PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda Dari contoh algoritma di atas tentang menentukan apakah suatu bilangan adalah bilangan ganjil atau bilangan genap, flowchart dari program adalah sebagai berikut : Start Input Bilangan Hitung sisa bagi antara bilangan dengan 2 A A Apakah Sisa = 0 T Y Cetak Genap Cetak Ganjil End Soal Latihan 1. 2. 3. 4. 5. 6. Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan prima atau bukan, kemudian buat flowchart untuk program tersebut ! Buat algoritma untuk mencetak N buah bilangan prima yang pertama, kemudian buat flowchart untuk program tersebut ! Buat algoritma untuk menentukan jenis akar dari suatu persamaan kuadrat, kemudian buat flowchart untuk program tersebut ! Buat algoritma untuk menghitung jumlah N suku dari deret aritmatika berikut : Sn = 3 + 7 + 11 + …… + (4n-1) Buat algoritma untuk menghitung nilai faktorial dari suatu bilangan, kemudian buat flowchart untuk program tersebut ! Buat flowchart untuk mencetak pasangan nilai X dan Y dimana hubungan antara X dan Y memenuhi persamaan Y = X3 – 2X +1 dan nilai x berubah dari –10 sampai 10 ! 3 "RAPTOR adalah flowchart pemrograman berbasis lingkungan, yang dirancang khusus untuk membantu siswa memvisualisasikan algoritma mereka dan menghindari bagasi sintaksis. Program RAPTOR diciptakan secara visual dan dijalankan secara visual dengan menelusuri eksekusi melalui flowchart. Sintaks yang diperlukan dijaga seminimal mungkin. Siswa lebih suka menggunakan diagram alur untuk mengekspresikan algoritma mereka, dan lebih sukses menciptakan algoritma menggunakan RAPTOR daripada menggunakan bahasa tradisional atau menulis diagram alur tanpa RAPTOR." sumber : http://raptor.martincarlisle.com/ Kenapa harus Raptor? karena raptor ramah terhadap pelajar baru atau awam yang baru memulai pembelajaran mengenai pemrograman. Sehingga memungkinan untuk berhasil dalam menciptakan algoritma semakin besar, tidak serumit beberapa tahun silam yang masih menggunakan bahasa tradisional pemrograman. “Penjelasan Perintah RAPTOR / Simbol : RAPTOR memiliki enam (6) simbol dasar, di mana setiap simbol merupakan jenis yang unik dari instruksi. Simbol dasar ditampilkan di sebelah kanan. Jenis pernyataan atas empat, Tugas, Panggil, Input, dan Output, dijelaskan dalam membaca, dua jenis bawah, Seleksi dan Loops, akan dijelaskan dalam membaca masa depan. Program komputer biasa memiliki tiga komponen dasar: • INPUT - mendapatkan nilai-nilai data yang diperlukan untukmenyelesaikan tugas. • PENGOLAHAN - memanipulasi nilai data untuk menyelesaikan tugas. • OUTPUT - display (atau menyimpan) nilai-nilai yang memberikan solusi untuk tugas. Ketiga komponen memiliki hubungan langsung dengan petunjuk RAPTOR seperti yang ditunjukkan dalam tabel berikut Tujuan MASUKKAN PENGOLAHAN PENGOLAHAN KELUARAN Simbol Nama Keterangan Izinkan pengguna untuk PERINTAH memasukkan data. Setiap nilai MASUKAN data disimpan dalam variabel. Mengubah nilai dari variabel PERINTAH menggunakan beberapa jenis PENUGASAN perhitungan matematis. Berjalannyasekelompok instruksi didefinisikan dalam prosedur PROSEDUR bernama. Dalam beberapa kasus PEMANGGILAN beberapa argumen prosedur (misalnya, variabel) akan diubah oleh petunjuk prosedur itu. PERINTAH KELUARAN Menampilkan (atau menyimpan ke file) nilai dari variabel. *Biasanya di antara empat instruksi tersebut semuadigunakan melakukan sesuatu untuk variabel” 4