1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi

advertisement
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Dalam era globalisasi sekarang ini, peranan teknologi informasi sudah sangat
luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia
telah menggunakan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam perkuliahan seharihari. Penggunaan teknologi multimedia sebagai perangkat ajar dinilai dapat membantu
mahasiswa dalam aktivitas pembelajaran, sehingga materi dapat dipahami dan diserap
dengan baik. Namun masih banyak yang belum memanfaatkannya secara maksimal,
penggunaan teknologi multimedia sebagai perangkat ajar yang ditemui umumnya masih
mirip dengan buku teks, baik penyusunan dan penyajiannya.
Sebagian mahasiswa beranggapan bahwa pengunaan perangkat ajar yang
berbasis multimedia saat ini masih belum maksimal. Padahal teknologi multimedia dapat
dikembangkan pemanfaatannya lebih jauh lagi dalam membantu kegiatan belajarmengajar, salah satunya dengan mengaitkan antara sistem pengajaran secara multimedia
dengan metode pembelajaran Quantum Learning.
Universitas Bina Nusantara sebagai salah satu universitas swasta terkemuka di
Indonesia memiliki kurikulum yang padat, khususnya pada Fakultas Ilmu Komputer
jurusan Teknik Informatika. Salah satu mata kuliah yang diajarkan pada jurusan tersebut
adalah metode numerik, suatu mata kuliah yang dinilai sangat rumit dalam materi
pembelajarannya. Dari masalah kerumitan dan kurangnya pemahaman mahasiswa
mengenai mata kuliah metode numerik, maka diperlukan adanya suatu perangkat ajar
yang menarik dan bersifat interaktif.
2
Dengan alasan tersebut, maka penulis mengadakan penelitian skripsi dengan
judul “Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Metode Numerik dengan Pendekatan
Metode Quantum Learning berbasis Multimedia pada Universitas Bina Nusantara “.
1.2
Ruang Lingkup
Skripsi ini membahas tentang pembuatan perangkat ajar untuk pembelajaran
metode numerik dengan multimedia. Ruang lingkup skripsi ini adalah:
a. Penyajian gambar, teks, suara, dan animasi untuk mendukung tampilan perangkat
ajar pembelajaran metode numerik;
b. Menampilkan menu bab materi yang ada pada mata kuliah metode numerik.
Deskripsi singkat materi, menampilkan animasi pembelajaran metode numerik dan
kuesioner evaluasi perangkat ajar;
c. Materi metode numerik yang termasuk dalam pembahasan adalah persamaan
kuadrat/akar suatu persamaan;
d. Yang tidak termasuk dalam pembahasan adalah kesalahan (error), kurva fitting dan
interpolasi, sistem persamaan linier, diferensial numerik, integrasi numerik,
persamaan diferensial, nilai eigen dan vektor eigen, persamaan diferensial parsial.
3
1.3
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah:
a. Menganalisis persoalan yang ada pada cara pembelajaran metode numerik pada
Universitas Bina Nusantara;
b. Menerapkan cara pembelajaran dengan menggunakan metode quantum learning
pada mata kuliah metode numerik;
c. Merancang suatu aplikasi perangkat ajar metode numerik berbasis Multimedia
dengan pendekatan metode quantum learning;
d. Mempermudah mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika
untuk mempermudah memahami materi mata kuliah metode numerik.
Sedangkan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah:
a. Membantu mahasiswa agar dapat lebih interaktif dalam mata kuliah metode
numerik. Mudah memahami materi yang diinginkan dari perangkat ajar, sesuai
dengan kebutuhan materi kuliah;
b. Membantu dosen dalam mengajarkan mata kuliah metode numerik kepada
mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika dalam
pembelajaran mata kuliah metode numerik;
c. Memberikan solusi pembelajaran yang mudah berdasarkan hasil analisis;
d. Meningkatkan mutu pembelajaran metode numerik.
4
1.4
Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah:
1.4.1
Metode Analisis
Untuk mengumpulkan data dapat dilakukan dengan metode observasi, kuesioner,
dan dokumentasi yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan aplikasi perangkat
ajar metode numerik. Kuesioner yang dibagikan bertujuan untuk mencari semua
informasi yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini. Studi pustaka dengan
mempelajari buku-buku pengembangan perangkat lunak untuk menunjang pelaksanaan
perancangan perangkat ajar ini.
Analisis sistem dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu:
a. Survei, yang didapat dari hasil pengamatan di Universitas Bina Nusantara bertujuan
untuk mengetahui lebih lanjut tentang mata kuliah metode numerik;
b. Analisis terhadap hasil, berupa informasi tentang pengetahuan mahasiswa tentang
pemahaman akan materi mata kuliah metode numerik di Universitas Bina Nusantara
jurusan Teknik Informatika.
5
1.4.2
Metode Perancangan
Dalam skripsi ini metode perancangan yang digunakan adalah metode prosedural
melalui berbagai tahapannya, yaitu:
a. Perancangan Unified Modelling language (UML);
b. Perancangan layar aplikasi perangkat ajar;
c. Perancangan basis data;
d. Pembuatan aplikasi perangkat ajar.
1.5
Sistematika Penulisan
Sesuai prosedur yang telah ditentukan dan untuk lebih memudahkan pembahasan
skripsi, maka penulisan skripsi ini disusun dengan sistematika sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan segala sesuatu tentang garis besar pembuatan skripsi
yang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu: latar belakang, ruang lingkup, tujuan
dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini dipaparkan segala dasar teori yang dibutuhkan dalam penulisan
skripsi, diantaranya Teori UML (Unified Modelling Language), Interaksi
Manusia dan Komputer, Teori Multimedia, Teori Basis Data, Teori Quantum
Learning, Teori Perangkat Ajar, Teori Metode Numerik serta teori penunjang
lainnya yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.
6
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Pada bab ini dijelaskan tentang profil Universitas Bina Nusantara, analisis
permasalahan yang dihadapi, usulan pemecahan masalah, rancangan struktur
menu aplikasi perangkat ajar, rancangan UML, perancangan layar aplikasi
perangkat ajar berikut dengan spesifikasi proses, dan perancangan basis data.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada bab ini membahas kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi, membahas analisis dan perancangan,
dan membahas evaluasi terhadap mahasiswa berupa kuesioner serta evaluasi
Interaksi Manusia dan Komputer.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pembahasan-pembahasan pada bab sebelumnya, maka pada bab ini
penulis akan memberikan simpulan setelah melakukan pembangunan aplikasi
perangkat ajar dan juga saran-saran yang dapat diberikan bagi pengembangan
aplikasi perangkat ajar pada masa depan.
Download