1 PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif

advertisement
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
(Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di
Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun)
Saidah H. Naibaho
100904120
ABSTRAK
Penelitian berjudul Perilaku Remaja Pengguna Game online (Studi Deskriptif
Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan
Silimakuta Kabupaten Simalungun). Penelitian ini bertujuan untuk untuk
mengetahui profil remaja pengguna game online, untuk mengetahui proses
penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok, dan untuk
mengetahui perilaku remaja pengguna game online di Saribudolok. Game online
adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik
LAN maupun Internet). Teori yang relevan peneliti gunakan untuk membahas
penelitian ini adalah Teori Komunikasi Intrapribadi, Teori tindakan yang
beralasan (theory of reasoned action), Teori disonansi kognitif, Teori
ketergantungan media, dan Teori Uses and Gratifications. Metode penelitian yang
dipilih adalah metode deskriptif kualitatif. Informasi diperoleh melalui observasi
dan wawancara mendalam (in depth interwiev) terhadap enam orang remaja
pengguna game online sebagai informan. Berdasarkan penelitian ini ditemukan
bahwa remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game
online yang aktif. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi
kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game
online di Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud, apabila terwujud hanya
kadang-kadang terwujud kedalam perilaku remaja pengguna game online tersebut.
Perilaku yang muncul pada remaja pengguna game online setelah mereka
mengenal game online menjadi sering berbohong, mengkhayal, lupa mengerjakan
tugas sekolah, mau bekerja untuk mendapatkan uang, sering keluar malam untuk
dapat bermain game online, dan keras kepala.
Kata Kunci: Game Online, Perilaku, Remaja.
PENDAHULUAN
Konteks Masalah
Online Games atau sering disebut Game online adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Belakangan ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang
dewasa, remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Game online itu
sendiri berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan
perkembangan internet. Pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia semakin
bertambah pesat setiap tahunnya. Jumlah pengguna internet tumbuh signifikan
hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012 menjadi 74,57 juta di tahun 2013. Lolly
Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen
1
Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, hingga saat ini jumlah
warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan
rata-rata tiap warnet memiliki sepuluh komputer. Sementara pengguna game
online rata-rata enam orang per warnet, maka setidaknya ada tiga puluh juta orang
Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain,
satu dari delapan orang Indonesia adalah pemain game online
(journal.unair.ac.id/.../Artikel BC.doc).
Generasi muda, terutama pada perkembangan masa remaja merupakan
sebuah periode hidup yang merupakan transisi antara masa kanak-kanak menuju
masa dewasa. Pada masa transisi ini terdapat perubahan-perubahan yang tak
terelakkan dari diri remaja, mulai dari aspek fisik, sosial, intelektual, dan emosi
yang turut mempengaruhi masa remaja dalam bertingkah laku. Kondisi remaja
seringkali berada pada situasi yang membingungkan dimana ia akan
meninggalkan masa kanak-kanak, kemudian akan memasuki masa dewasa yang
sering menimbulkan pertentangan pula pada diri remaja. Salah satu sisi sifat-sifat
yang tedapat pada remaja yang sedang dalam masa transisi tersebut seringkali
ditandai dengan perbuatan yang anti sosial sebagai manifestasi dari pergolakan
yang terjadi dalam diri mereka. Kondisi ini membuat remaja mengalami
kebingungan seperti yang diungkapkan diatas, juga karena remaja sangat mudah
terpengaruh oleh lingkungan, baik itu lingkungan keluarga, teman sebaya, juga
masyarakat. Sifat-sifat yang anti sosial itu sering diwujudkan dalam bentuk
perilaku. Salah satu perilaku tersebut adalah penggunaan game online.
Pada saat menggunakan game online remaja sering lupa diri, sibuk dengan
aktivitasnya sendiri sehingga lupa akan pentingnya berbaur dengan keluarga,
masyarakat, teman sebaya untuk membangun jati diri yang baik, bukan dengan
tenggelam pada permainan yang bersifat online tersebut. Ada saat-saat tertentu
untuk setiap manusia berkomunikasi dengan dirinya sendiri akan sesuatu hal yang
akan dia lakukan maupun komunikasikan. Demikian halnya dengan remaja karena
remaja juga seorang individu yang sudah mampu berpikir sendiri. Ketika mereka
menggunakan game online ada saatnya mereka berkomunikasi dalam dirinya
sendiri akan apa yang sedang dia lakukan, apakah hal yang dia lakukan itu baik
atau tidak. Pada saat-saat demikianlah komunikasi intrapribadi digunakan untuk
mengambil suatu sikap atau tindakan yang akan mereka lakukan itu.
Wilayah penelitian yang dijadikan sebagai tempat sasaran dalam penelitian
ini adalah daerah yang masih baru beberapa tahun terakhir mengenal teknologi,
komunikasi dan informasi yaitu daerah Saribudolok Kecamatan Silimakuta
Kabupaten Simalungun. Alasan dipilihnya daerah ini sebagai objek penelitian
oleh peneliti adalah karena daerah ini termasuk daerah yang baru mengenal yang
namanya game online sehingga banyak kaum remaja yang ketagihan dan merasa
kertergantungan untuk menggunakan game online sebagai sarana hiburan
(observasi peneliti). Penulis mengatakan demikian karena penulis bisa merasakan
dan melihat langsung aktivitas para remaja tersebut ketika menggunakan game
online.
Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik melakukan penelitian untuk
mengetahui secara lebih dalam dan bukan sekedar melihat saja mengenai
“Perilaku Remaja Pengguna Game Online”
2
Fokus Masalah
Fokus masalah dari penelitian ini adalah “bagaimana perilaku remaja yang
menggunakan situs game online?” dan penelitian ini dibatasi pada remaja putra
yang berusia 13 -17 tahun di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten
Simalungun.
Tujuan Penelitian
• Untuk mengetahui profil remaja pengguna game online.
• Untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja
putra Saribudolok.
• Untuk mengetahui perilaku remaja putra pengguna game online di
Saribudolok.
•
KAJIAN PUSTAKA
Komunikasi
Komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari komunikator kepada
komunikan. Dalam hal ini komunikator dan komunikan bisa berada pada tingkat
yang sama yaitu ketika komunikator dan komunikan terjadi dalam diri seseorang
artinya dia yang menjadi komunikator sekaligus juga sebagai komunikan dalam
proses komunikasi itu sendiri.
Komunikasi Intrapribadi
Komunikasi intrapribadi atau komunikasi dengan diri sendiri adalah proses
komunikasi yang terjadi di dalam diri individu, atau dengan kata lain proses
berkomunikasi dengan diri sendiri. Terjadinya proses komunikasi disini karena
adanya seseorang yang memberi arti terhadap sesuatu objek yang diamatinya atau
terbetik dalam pikirannya. Objek dalam hal ini bisa saja dalam bentuk benda,
kejadian alam, peristiwa, pengalaman, fakta yang mengandung arti bagi manusia,
baik yang terjadi di luar maupun dalam diri seseorang. Objek yang diamati
mengalami proses perkembangan dalam pikiran manusia setelah mendapat
rangsangan dari pancaindera yang dimilikinya. Hasil kerja dari proses pikiran tadi
setelah dievaluasi pada gilirannya akan memberi pengaruh pada pengetahuan,
sikap dan perilaku seseorang (Cangara, 2005:30-31).
Teori Tindakan yang Beralasan
Teori ini berasumsi bahwa kita berperilaku sesuai dengan niat sadar kita, yang
didasarkan pada kalkulasi rasional tentang efek potensial dari perilaku kita dan
tentang bagaimana orang lain akan memandang perilaku kita (Taylor dkk,
2009:204). Poin utama teori ini adalah perilaku seseorang dapat diprediksikan dari
behavioral intention (niat perilaku).
Teori Disonansi Kognitif
Teori disonansi kognitif adalah teori yang menjelaskan ketidaksesuain antara
kognisi sebagai aspek sikap dengan perilaku yang terjadi pada diri seseorang.
Orang yang mengalami disonansi akan berupaya mencari dalih untuk mengurangi
disonansinya itu (Effendy,2003: 262).
3
Teori Ketergantungan Media
(Teori ini berasumsi bahwa semakin seseorang menggantungkan kebutuhannya
untuk dipenuhi oleh penggunaan media, semakin penting peran media dalam
hidup orang tersebut sehingga media akan semakin memiliki pengaruh kepada
orang tersebut).
Teori Uses and Gratifications
(Teori Uses and gratifications milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa
pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media
tersebut. Dengan kata lain pengguna media itu adalah pihak yang aktif dalam
proses komunikasi. Pengguna media berusaha untuk mencari sumber media yang
paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya (Nurudin, 2004:181).
METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
deskriptif kualitatif dengan objek pada penelitian ini adalah perilaku remaja putra
pengguna game online di Saribudolok. Subjek penelitian yang akan diteliti adalah
remaja putra yang berusia antara 13-17 tahun di Saribudolok kecamatan
Silimakuta kabupaten Simalungun yang akan dipilih dengan menggunakan teknik
purposive sampling. Teknik pengumpulan datanya dilakukan dengan wawancara
mendalaman, observasi, dokumentasi dan penelitian kepustakaan. Teknik analisis
data yang digunakan adalah teknik analisis data Miles dan Huberman diantaranya
reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian ini dilakukan mulai 9 Desember 2013 sampai dengan 31 Januari
2014, dengan hasil yang akan ditampilkan dalam bentuk tabel untuk lebih
mempermudah memahaminya.
No. Nama Informan
1.
Rudianson
Manihuruk
Tabel 4.1: Hasil Penelitian
Hasil
Penggunaan game online oleh informan pertama ini
adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan
dan penggunaannya dilakukan setiap hari dengan
frekuensi waktu rata-rata 2 jam perhari. Hari Minggu
adalah hari paling lama bagi informan ini untuk
menggunakan game online, karena hari tersebut adalah
hari libur sehingga informan memiliki banyak waktu
luang. Informan ini sudah merasa ketergantungan
terhadap media hiburan yang digunakannya sebagai
pemuas kebutuhannya akan hiburan.
Komunikasi intrapribadi informan ini dilakukan ketika
informan tersebut saat sedang menggunakan game
online dan ketika informan menyesali apa yang
dilakukannya sebagai pengguna game online.
4
2.
Firdaus Tarigan
3.
Dody Silalahi
4.
Edy Sipayung
Komunikasi intrapribadi informan ini hanya kadangkadang diaplikasikannya ke dalam perilakunya.
Perilaku informan ini menjadi sering berbohongdan
terpengaruh ke permainan yang digunakannya
Penggunaan game online oleh informan kedua ini
adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan.
Informan ini menggunakan game online setiap hari
dengan frekuensi waktu rata-rata 3-3,5 jam. Hari
Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini
untuk menggunakan game online, karena hari tersebut
adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak
waktu kosong.
Informan sudah merasa ketergantungan kepada media
hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas
kebutuhannya akan hiburan.
Komunikasi intrapribadi informan ini banyak
dilakukannya ketika menggunakan game online dan
ketika merenungi tentang dirinya sendiri. Komunikasi
intrapribadi informan hanya terkadang saja terwujud ke
dalam perilaku informan. Perilaku informan ini
menjadi sering berbohong kepada orangtua dan senang
bermain sesuai dengan game online yang
digunakannya.
Penggunaan game online oleh informan ketiga ini
adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan
dan menghilangkan stress yang terkadang muncul
dalam kehidupannya sehari-hari. Informan ini
menggunakan game online dengan intensitas waktu 2
kali seminggu dan pada hari lainnya jika ada waktu
luang informan ini akan menggunakan game online.
Hari Minggu adalah hari paling lama bagi informan ini
untuk menggunakan game online, karena hari tersebut
adalah hari libur sehingga informan memiliki banyak
waktu luang. Frekuensi waktu yang dihabiskan
informan ini untuk bermain game online rata-rata 2 jam
sehari.
Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat
informan menggunakan game online dan pada saat
menyesali
setiap
perbuatannya.
Komunikasi
intrapribadi informan ketiga ini ke jarang terwujud
dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi
senang mencari uang sendiri dengan bekerja kepada
orang lain dan lebih senang menghabiskan waktu luang
untuk bermain game online.
Penggunaan game online oleh informan ini adalah
untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Informan
5
5.
6.
menggunakan game online dengan intensitas waktu 3
kali dalam seminggu dan di hari tertentu lainnya
informan akan tetap menggunakan game online jika
memiliki waktu luang. Frekuensi waktu yang
dihabiskan oleh informan untuk bermain game online
setiap harinya rata-rata 2 jam. Hari Minggu adalah hari
paling lama bagi informan ini untuk menggunakan
game online, karena hari tersebut adalah hari libur
sehingga informan memiliki banyak waktu luang.
Informan ini sudah merasa ketergantungan kepada
media hiburan online yang digunakannya sebagai
pemuas kebutuhannya akan hiburan.
Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat
informan sedang bermain game online dan pada saat
memikirkan tentang apa yang dilakukannya.
Komunikasi intrapribadi informan ini jarang terwujud
ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi
Sering berbohong kepada orangtua, mengkhayal
tentang game, dan lebih sering bermain game online
dibanding kumpul dengan keluarga.
Boy W. Girsang Penggunaan game online oleh informan ini adalah
untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan
sebagai sarana menghilangkan stress. Informan
menggunakan game online dengan intensitas waktu 4
kali dalam seminggu dengan ketentuan jika di hari
lainnya ada waktu luang informan pasti akan
menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Frekuensi waktu yang dihabiskan oleh informan untuk
bermain game online rata-rata 2-3 jam dalam sehari.
Hari Sabtu adalah hari paling lama bagi informan ini
untuk menggunakan game online, karena pada hari
tersebut informan ini tidak memiliki banyak aktivitas
atau pekerjaan. Informan sudah merasa ketergantungan
kepada media hiburan online yang digunakannya
sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan.
Komunikasi intrapribadi informan kelima ini terjadi
saat informan tersebut menggunakan game online dan
pada saat menyesali setiap tingkah lakunya yang salah.
Komunikasi intrapribadi informan ini jarang terwujud
ke dalam perilakunya. Perilaku informan ini menjadi
sering berbohong dan keras kepala.
Silvester
Penggunaan game online oleh informan terakhir ini
Sumbayak
adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan
dan untuk menghilangkan stress yang terkadang
muncul
dalam
kesehariannya.
Informan
ini
menggunakan game online dengan intensitas waktu
6
rata-rata 3 jam setiap harinya. Hari Minggu adalah hari
paling lama bagi informan ini untuk menggunakan
game online, karena hari tersebut adalah hari libur
sehingga informan memiliki banyak waktu luang.
Informan sudah merasa ketergantungan kepada media
hiburan online yang digunakannya sebagai pemuas
kebutuhannya akan hiburan.
Komunikasi intrapribadi informan ini terjadi pada saat
informan menggunakan game online dan memikirkan
setiap apa yang dilakukannya. Komunikasi intrapribadi
informan terakhir ini jarang terwujud ke perilakunya.
Perilaku informan ini menjadi sering berbohong, sering
keluar malam, lupa tugas, dan senang menghabiskan
waktua luang dengan bermain game online.
Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis, peneliti mendapati bahwa pengguna game
online yang ada di Saribudolok kebanyakan laki-laki, sedang dalam masa
pendidikan yaitu SMP (Sekolah Menengah Pertama) dan SMA (Sekolah
Menengah Atas). Penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok
sudah terbilang pengguna game online yang sangat aktif karena dari keenam
informan, diantaranya ada tiga informan yang sangat aktif menggunakan game
online yaitu informan pertama, kedua dan keenam. Informan lainnya merupakan
pengguna game online yang aktif.
Dalam teori uses and gratifications, pengguna media berusaha untuk
mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya.
Alasan keenam informan menjadi seorang pengguna game online adalah karena
ingin memenuhi kebutuhannya akan hiburan dan ingin menghilangkan stress. Ada
lima informan yang mengatakan bahwa dengan bermain game online kebutuhan
mereka akan hiburan terpenuhi yaitu informan pertama, kedua, ketiga, kelima dan
keenam. Sedangkan informan keempat mengatakan bahwa kebutuhannya akan
hiburan melalui game online kurang terpenuhi karena informan ini masih punya
aktivitas lain yang sekaligus menjadi hobbynya yaitu main bola kaki untuk
memuaskan kebutuhannya akan hiburan.
Informan pertama, kedua dan keempat merasakan bahwa dirinya sudah
ketagihan terhadap game online sebagai pemuas kebutuhannya akan hiburan,
sedangkan informan ketiga dan keenam mengatakan bahwa mereka sering main
game online karena mereka sudah terlanjur senang menggunakannya. Lain halnya
dengan informan kelima, informan ini merasakan bahwa dirinya hanya kadangkadang ketagihan bermain game online. Dalam teori ketergantungan media,
seseorang yang yang memenuhi kebutuhannya melalui suatu media akan semakin
ketergantungan sesuai tingkat kebutuhannya.
Demikian halnya dengan informan pertama, kedua, kelima dan keenam,
keempat informan ini sudah ketergantungan bermain game online untuk
memuaskan kebutuhannya akan hiburan
Informan ketiga dan keempat
mengatakan bahwa mereka belum begitu ketergantungan kepada game online
7
sebagai sarana pemuas kebutuhannya akan hiburan karena kedua informan ini
masih memiliki hiburan lain selain game online. Untuk jenis game yang dipilih
oleh setiap informan ini hampir sama yaitu Point Blank dan Pool Live Tour.
Informan kedua, ketiga, kelima dan keenam memilih game Point Blank (PB)
sedangkan informan pertama dan keempat memilih Pool Live Tour.
Diantara keenam informan ini ada yang mengalami perubahan hubungan
dengan keluarganya akibat sering bermain game online yaitu informan pertama,
kedua dan ketiga. Ketiga informan ini menjadi sering dimarahi karena sering pergi
ke warnet untuk bermain game online, ada yang menjadi sering keluyuran malam
dan lain-lain. Ketiga informan lainnya dua diantaranya yaitu informan pertama
dan kedua masing-masing orangtua mereka tidak tahu bahwa mereka sering
menggunakan game online sedangkan informan ketiga aktivitasnya sebagai
pengguna game online diketahui oleh kedua orangtuanya tetapi karena informan
ini menghasilkan uang sendiri, orangtuanya tidak begitu mempermasalahkan
kebiasaan informan tersebut. Biaya yang dihabiskan oleh setiap informan dalam
penelitian ini cukup beragam mulai dari yang Rp 5.000 perhari sampai Rp 10.000
per hari.
Komunikasi intrapribadi setiap informan ini dimulai dari sensasi yaitu
proses menangkap stimuli. Stimuli yang mereka tangkap adalah sebuah gambar
dan sebuah permainan yang bersifat online. Kemudian stimuli ini diberi makna
oleh setiap informan bahwa permainan ini bisa menghibur dan menghilangkan
stress yang kadang muncul dalam keseharian mereka. Pada saat keenam informan
tersebut memberikan makna pada stimuli yang mereka tangkap pada saat
tersebutlah informan-informan tersebut membuat suatu persepsi. Kemudian pada
saat informan menyesali setiap perbuatan dan kebiasaannya yang mereka anggap
cukup buruk, pada saat demikianlah memori mereka berfungsi sebagai sarana
untuk melakukan komunikasi intrapribadi. Mereka mengingat kembali apa yang
telah dilakukannya dan bahkan ada diantara keenam informan tersebut
mengkhayalkan permainan yang sering digunakannya ketika sedang di rumah.
Terakhir yang paling sering dilakukan oleh informan adalah berpikir. Pada tahap
ini informan sudah mengolah setiap apa yang dilihatnya, digunakannya dan
memutuskan untuk mengambil keputusan untuk menggunakan game online
sebagai sarana pemuas kebutuhannya akan hiburan.
Ketika mereka selesai berbicara dengan dirinya sendiri, keenam informan
ini jarang langsung melakukan apa yang disesalkannya, karena mereka sudah
terlanjur ketagihan bermain game online sebagai pemuas kebutuhannya akan
hiburan. Hasil dari komunikasi intrapribadi yang dilakukan oleh setiap informan
tersebut hanya terkadang saja teraplikasi atau terwujud ke dalam perilakunya.
Dalam teori tindakan yang beralasan, keputusan untuk melakukan tingkah laku
tertentu adalah hasil dari sebuah proses rasional yang diarahkan pada suatu tujuan
tertentu dan mengikuti urutan-urutan berpikir. Pilihan tingkah laku
dipertimbangkan, konsekuensi dan hasil dari setiap tingkah laku dievaluasi, dan
dibuat sebuah keputusan apakah akan bertindak atau tidak. Alasan informaninforman dalam penelitian kenapa hanya kadang-kadang mewujudkan komunikasi
intrapribadinya ke dalam perilakunya semuanya hampir sama.
8
Diantara keenam informan ada tiga informan yang merasa biasa saja
ketika mereka tidak melakukan komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya.
Alasan ketiga informan ini adalah karena mereka sudah merasa nyaman bermain
game online sehingga meskipun ada ketidakseimbangan atau ketidaksesuaian
antara apa yang dikomunikasikannya dengan perilakunya yang tampil ketiga
informan ini merasa biasa. Ketiga informan tersebut yaitu informan pertama,
ketiga dan kelima. Sedangkan ketiga informan lainnya yaitu informan kedua,
keempat dan keenam merasakan ketidaknyamanan ketika mereka tidak melakukan
komunikasi intrapribadinya ke dalam perilakunya, tetapi ketiga informan ini tidak
berusaha mengurangi ketidaknyamanan tersebut karena mereka akan lupa dengan
segera hal tersebut ketika mereka menggunakan game online.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Sebagai penutup, berdasarkan hasil penelitian tentang remaja pengguna
game online dalam konteks komunikasi intrapribadi, dapat dikemukakan bagianbagian penting yang merupakan simpulan dari penelitian sebagai berikut:
1. Kebanyakan remaja pengguna game online di Saribudolok adalah remaja
putra dan masih berstatus sebagai pelajar SMP (Sekolah Menengah
Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas). Asal daerah remaja
pengguna game online di Saribudolok beragam ada yang bertempat tinggal
di daerah itu sendiri dan ada dari daerah pedalaman yang ada di sekitar
kecamatan Silimakuta.
2. Remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game
online yang aktif. Remaja-remaja tersebut menggunakan game online
hampir setiap hari dengan frekuensi waktu rata-rata 2- 3,5 per hari. Mereka
menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan
hiburan. Hari Minggu adalah hari paling lama bagi remaja di saribudolok
untuk menggunakan game online karena karena hari tersebut adalah hari
libur sehingga mereka memiliki banyak luang. Remaja pengguna game
online di daerah ini sudah rata-rata ketergantungan ke media hiburan
tersebut sebagai pemuas kebutuhan mereka akan hiburan dan sebagai
penghilang stress, dan mereka rata-rata sudah mengenal game online sejak
tiga atau empat tahun yang lalu.
3. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok
hanya kadang-kadang terwujud kedalam perilakunya. Alasannya karena
rata-rata remaja pengguna game online tersebut sudah ketagihan dan
ketergantungan kepada game online sebagai sarana pemuas kebutuhan
mereka akan hiburan. Tetapi ketika mereka sedang bermain game online,
mereka akan berusaha mewujudkan komunikasi intrapribadinya kedalam
perilakunya. Remaja pengguna game online di Saribudolok mengalami
perubahan perilaku setelah mengenal game online. Perubahan tersebut
diantaranya, menjadi seorang remaja yang sering berbohong kepada
orangtuanya, sering mengkhayal ketika sedang sendiri, keras kepala,
sering keluar malam pergi ke warnet untuk bermain game online, lupa
akan tugas sekolah, dan yang terakhir bahkan ada yang akhirnya bekerja
9
mencari uang tambahan agar dapat memenuhi biaya yang dibutuhkan
untuk menggunakan game online setiap hari.
Saran
Setelah melakukan penelitian mengenai remaja pengguna game online
dalam konteks komunikasi intrapribadi di Saribudolok, peneliti mengajukan
beberapa saran yang kiranya bisa bermanfaat bagi berbagai pihak, antara lain:
1. Kepada setiap orangtua yang anaknya sedang beranjak atau berada pada
tahap remaja, supaya mendidik anaknya dan lebih memperhatikan cara dan
gaya hidupnya agar tidak sampai terpengaruh dan ketergantungan kepada
game online.
2. Kepada remaja-remaja yang berada dalam masa transisi agar lebih
memperhatikan masa
depan masing-masing, karena dengan
ketergantungan dan ketagihan bermain game online bukan hanya
berdampak ke perilaku yang buruk tetapi dapat juga mengganggu
kesehatan.
3. Untuk peneliti-peneliti selanjutnya, ketika melakukan penelitian ada
baiknya kita sebagai peneliti mampu menguasai atau setidaknya kita
mengetahui keberadaan wilayah atau daerah yang kita jadikan sebagai
daerah atau tempat kita melakukan penelitian.
DAFTAR REFERENSI
Cangara, Hafied. 2005. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada.
Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu, Teori Dan Filsafat Komunikasi, Bandung:
Citra Aditya Bakti.
Nurudin. 2004. Komunikasi Massa. Malang: Cespur.
Taylor, Shelley E. dkk. 2009. Psikologi Sosial. Jakarta: Kencana.
journal.unair.ac.id/.../Artikel BC.doc diakses pada Kamis, 16 Januari 2014 pukul
08.22 WIB
10
Download