1 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNIK KERJA BENGKEL BAGI SISWA SMK JURUSAN ELEKTRONIKA DI BANDARLAMPUNG Oleh : Didik Sri Utomo, Adelina Hasyim, Helmi Fitriawan FKIP Unila, Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung e-mail : [email protected] 081915555334 Abstract: Development of interactive multimedia teaching materials of workshopengineeringsubject for students in electronics department of vocational high schools (smk) in bandar lampung. The aims of this study wereto (1) describe the utilization of teaching materials currently used in workshop engineering subject learning process, (2) produce interactive multimedia products for workshop engineering subject learning, (3) analyze the effectiveness of interactive multimedia products for workshop engineering subject learning, (4) analyze the efficiency of interactive multimedia products for workshop engineering subject learning, (5) analyze the attractiveness of interactive multimedia products for workshop engineering subject learning.This study used a research and development approach, carried in two vocational high schools (SMK Negeri 2 Bandar Lampung and SMK 2 Mei Bandar Lampung). Data were collected using tests and questionnaires, and the collected data were then analyzed quantitatively and qualitatively. Results of this study are: (1) Teaching materials which were used in the form of modules and job sheets were not optimally implemented for students’ learning until the students completed their study, (2) The products of this development were in the form of interactive multimedia teaching materials applying electronics engineering drawings, (3) Interactive multimedia teaching materials were effectively used as a medium of learning, this was evidenced by a gain value of: 0.62 for cognitive aspect, 0.54 for psychomotor aspect, and 0.52 for attitude aspect, (4) Interactive multimedia products for workshop engineering subject learning were efficiently used as evidenced by a value of the learning efficiency ratio of 1.07, (5) Interactive multimedia was considered very attractive for use as a medium of learning as evidenced by an average score of 3.33. Key words: teaching materials, interactive multimedia, workshop engineering Abstrak: Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknik Kerja Bengkel Bagi Siswa Smk Jurusan Elektronika Di Bandar Lampung. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel(2) Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel,(3) Menganalisis efektifitas produk 2 multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel, (4) Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel,(5) Menganalisis daya tarik produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel. Penelitian menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan, dilakukan di SMK Negeri 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket, selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Kesimpulan penelitian adalah: (1) Bahan ajar yang digunakan saat ini berupa modul dan jobsheet belum optimal dalam pembelajaran, (2) Hasil dari pengembangan ini adalah berupa produk bahan ajar multimedia interaktif menerapkan gambar teknik elektronika, (3) Bahan ajar multimedia interaktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan nilai gain untuk aspek kognitif 0,62 dan aspek psikomotor adalah 0,54 dan aspek sikap adalah 0,52, (4) multimedia interaktif efisien sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan nilai rasio efisiensi pembelajaran sebesar 1,07, (5) multimedia interaktif sangat menarik untuk digunakan sebagai sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan rata-rata skor 3,33. Kata kunci : bahan ajar, multimedia interaktif, teknik kerja bengkel teknologi dan rekayasa. Tujuan Mengacu pada pada isi Undang - dariprogram adalah Undang membekali PENDAHULUAN Sistem Pendidikan studi ini siswa dengan Nasional No. 20 Tahun 2003 pasal pengetahuan dan keterampilan di 3 pendidikan bidang elektronika audio video serta nasional dan penjelasan pasal 15 etos kerja yang tinggi. Kompetensi yang yang mengenai tujuan menyebutkan pendidikan kejuruan pendidikan bahwa merupakan harus pada kompetensi keahlian teknik audio menengah yang video peserta didik (maintenance), mempersiapkan dikuasai adalah perawatan perencanaan terutama untuk bekerja di bidang (design), dan perbaikan (repairing) tertentu. peralatan dan pesawat elektronika. Kompetensi keahlian teknik audio video adalah salah satu kompetensi keahlian elektronika pada di program SMK studi kelompok Mata pelajaran teknik kerja bengkel merupakan salah satu mata pelajaran produktif yang termasuk kelompok kompetensi yang berada di tingkat 3 paling dasar kelompok atau berada pada dasar kompetensi kejuruan (DKK) jenjang C2. memiliki bahan ajar yang berisi cara menggunakan software tersebut. Siswa hanya mengandalkan apa yang disampaikan oleh guru ketika Berdasarkan catatan hasil belajar pembelajaran, siswa pada siswa kelas X jurusan praktik unjuk kerja siswa mengalami teknik audio video SMKN 2 Bandar kesulitan Lampung tahun ajaran 2013/2014, program aplikasi. diketahui bahwa hasil belajar siswa Selain itu dari wawancara kepada pada mata pelajaran teknik kerja guru pengampu mata pelajaran, bengkel masih terdapat siswa yang diketahui bahwa bahan ajar yang belum mencapai kriteria ketuntasan digunakan minimal (KKM), diketahui bahwa menggambar menggunakan software KD berupa modul hanya dimiliki oleh yang banyak siswa tidak sehingga dalam dalam mengoperasikan dalam mencapai KKM adalah pada KD 2 guru, baik pada KI-3 dan KI-4. KD 2 pada diberikan jobsheet untuk melakukan aspek adalah praktik menggambar. teknik Pada pengetahuan Menerapkan elektronika gambar berdasarkan standar sedangkan materi siswa wawancara bahwaguru diketahui pengampu pelajaran pada aspek keterampilan adalah menyatakan butuh terhadap media Membuat macam-macam simbol, pembelajaran yang dapat dijadikan diagram skematik, papan rangkaian pengganti guru pada saat proses tercetak (PRT), tata letak komponen pembelajaran. dan daftar serta harga komponen di dibutuhkan dapat berupa tutorial bidang perekayasaan elektronika. yang Berdasarkan sehingga dapat diulang-ulang sesuai wawancara memiliki kerja mata ANSI dan DIN, sedangkan KD 2 hasil teknik hanya Media fungsi kebutuhan bengkel yang repeat, kepada siswa, diketahui bahwa KD dengan pembelajaran tersebut dianggap paling susah, siswa. Selain itu diharapkan media karena terdapat materi mengenai pembelajaran yang dikembangkan menggambar menggunakan software dapat PCB wizard, namun siswa tidak mandiri dijadikan sumber belajar bagi siswa, yang 4 memungkinkan siswa dapat belajar multimedia interaktif karena dengan tidak multimedia terikat dengan waktu pembelajaran di kelas. menggabungkan antara materi teks, audio, dikehendaki memungkinkan berupa dan video pembelajaran media sehingga siswa dapat belajar sesuai pembelajaran yang menarik serta dengan gaya belajarnya masing- memungkinkan masing. siswa untuk memiliki satu orang satu, sehingga dapat memungkinkan siswa untuk Teori belajar motorik seperti yang belajar mandiri, tanpa terikat pada diungkapkan Gagne dalam Uno guru dan kelas pembelajaran. (2008:196) menyatakan bahwa perubahan perilaku akibat kegiatan Sedangkan fasilitas pembelajaran belajar mengajar disebut dengan saat ini, diketahui bahwa pada kapabilitas.. laboratorium komputer untuk pembelajaran teknik kerja bengkel, Hasil belajar keterampilan motorik terdapat 10 unit komputer yang oleh Gagne dalam Uno (2008: 212) dapat digunakan. Jumlah ini tidak didefinisikan sebagai keterampilan sebanding dengan jumlah siswa yang ditunjukkan seseorang melalui yang berjumlah 32 koordinasi orang tiap gerakan otot secara kelasnya, sehingga dalam proses halus, teliti dan cepat. Sedangkan pembelajaran siswa harus Travers dalam Uno (2008: 211) berkelompok untuk dapat menyatakan menggunakan komputer. bahwa keterampilan motorik merupakan sesuatu yang menunjukkan keterlibatan gerakan Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan di atas, maka dapat diambil kesimpulan dibutuhkannya sebagai akibat proses psikologi yang kompleks. bahwa media Penilaian terhadap hasil belajar pada pembelajaran yang dapat menunjang ranah psikomotor menurut Uno pembelajaran mata diklat teknik (2011:214) kerja memberikan nilai pada tiap-tiap bengkel, sebuah tubuh dan dipilihlah dibuat dengan 5 bagian keterampilan yang dilakukan yang oleh melalui dibandingkan hanya memberikan serangkaian penilaian yang terdiri pengalaman yang abstrak, dan tidak dari metode, hasil, keterampilan dan melibatkan siswa secara langsung. seseorang waktu. (siswa) Berdasarkan lebih bermakna bila pengertian penilaian hasil belajar psikomotor Salah satu bentuk multimedia adalah itu, maka instrumen yang digunakan berupa multimedia interaktif, yang untuk mengukur pada umumnya tipe penyajiannya praktik adalah keterampilan teks kinerja berbentuk tutorial. Penggunaan (performance test) beserta lembar model tutorial melalui CD interaktif observasi dengan lebih efektif untuk mengajarkan memakai skala hasil (product scale). penguasaan software kepada siswa keterampilan dibandingkan dengan mengajarkan Pembelajaran berbasis multimedia hardware (Rusman, 2011 : 69). adalah kegiatan pembelajaran yang Kelebihan model tutorial ini dapat memanfaatkan untuk membimbing siswa secara tuntas membuat dan menggabungkan teks, menguasai materi dengan cepat dan grafik, audio, gambar bergerak menarik. Selain itu dapat digunakan (video dan animasi) dengan untuk menunjang belajar mandiri menggabungkan link dan tool yang siswa, sehingga siswa dapat kapan memungkinkan untuk saja belajar tanpa harus bergantung melakukan navigasi, berinteraksi, pada kehadiran guru di kelas. Siswa berkreasi, juga dapat langsung memraktikkan komputer pemakai dan berkomunikasi (Rusman, 2011 : 60) apa yang telah dipelajari karena dalam CD interaktif terdapat fungsi Berdasarkan Kerucut Pengalaman Dale dalam Sanjaya (2009: 166) menjelaskan bahwa dengan memberikan pengalaman secara langsung, proses belajar yang terjadi akan memberikan pengalaman belajar yang lebih banyak dan hasil repeat yang bermanfaat untuk mengulangi materi secara berulangulang untuk penguasaan yang lebih menyeluruh. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 6 1) Mendeskripsikan pemanfaatan produk. Objek uji coba penelitian bahan ajar yang digunakan saat pengembangan ini adalah siswa ini dalam proses pembelajaran SMKN 2 Bandar Lampung dan mata SMK 2 Mei Bandar Lampung. pelajaran teknik kerja bengkel. Teknik 2) Menghasilkan produk pengumpulan dilakukan data dengan cara multimedia interaktif untuk memberikan tes tertulis, unjuk pembelajaran kerja dan angket. Untuk evaluasi mata pelajaran teknik kerja bengkelsiswa kelas ahli (expert judgement) X Jurusan Teknik Audio Video. digunakan pedoman observasi. 3) Menganalisis efektifitasproduk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video. 4) Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video. 5) Menganalisis daya tarik produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video. Hasil produk pengembangan ini melalui tahap uji coba, uji coba ini menggunakan eksperimen, yaitu membandingkan keadaan sebelum dan sesudah memakai produk multimedia interaktif pada Standar Kompetensi Menggambar dengan Perangkat Lunak. Adapun uji yang dilakukan adalah : Uji satu lawan satu dan Uji dilakukan kelompok untuk kemenarikan, kecil mengetahui kemudahan, dan kemanfaatan dari desain multimedia pembelajaran sehingga layak digunakan untuk pembelajaran. METODE PENELITIAN Penelitian ini penelitian Validasi ahli dilakukan oleh ahli merupakan pengembangan. Penelitian dan pengembangan di sini mencakup pengembangan dan proses validasi dengan kualifikasi pendidikan Strata dua (S2) dibidang masing-masing. Sasaran pemakai produk adalah seluruh siswa kelas X SMK Jurusan Teknik Audio Video. 7 dikatakan efisiensinya tinggi, begitu Analisis data kuantitatif diperoleh juga sebaliknya. dari nilai pretest dan posttest. Nilai pretest dan posttest kemudian diuji menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test untuk mengetahui apakah data terdistribusi normal. Setelah terdistribusi normal, data nilai pretest dan posttest diuji menggunakan Paired Samples T-Test untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan nilai sebelum dan setelah menggunakan multimedia interaktif. Efektifitas penggunaan multimedia interaktif dilihat dari besarnya ratarata gain ternormalisasi. Analisis data kualitatif diperoleh dari sebaran Kualitas daya tarik dapat dilihat dari aspek kemenarikan dan kemudahan dan kemanfaatan. menggunakan pada penggunaan interaktif aspek difokuskan waktu dengan membandingkan antara waktu yang diperlukan dengan waktu digunakan dalam pembelajaran perbandingan tersebut. untuk likert yang memiliki 4 pilihan jawaban. Klasifikasi kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan media didapatkan seperti pada Tabel 2. Klasifikasi dilakukan dengan cara menghitung dan kemudian generalisasi. dilakukan Pengelompokkan berdasarkan rerata skor ini juga berlaku pada komponen kemudahan dan kemanfaatan. yang sehingga diperoleh rasio dari hasil persamaan skala Angket rata-rata skor penilaian angket daya efisiensi multimedia untuk mengetahui daya tarik produk. tarik, Analisis angket Tabel 2. Klasifikasi Daya Tarik Rerata Skor Klasifikasi Adapun 3,26 - 4,00 Sangat Menarik menghitung 2,51 - 3,25 Menarik 1,76 - 2,50 Kurang Menarik 1,01 - 1,75 Tidak Menarik efisiensi adalah : = Jika rasio waktu yang dipergunakan lebih dari 1, maka pembelajaran 8 setiap akan dilakukan pembelajaran. terdapat praktik Walaupun langkah-langkah telah praktik HASIL DAN PEMBAHASAN pada jobsheet namun siswa sulit Hasil Penelitian memahami hanya dengan membaca 1. Bahan Ajar yang digunakan Saat Ini saja, untuk membantu proses praktik, Saat ini bahan ajar yang digunakan demonstrasi baik guru maupun siswa dalam Kekurangan proses pembelajaran adalah modul pada pembelajaran praktik adalah, dan jobsheet. Modul yang digunakan guru disusun sendiri oleh guru mata penjelasan ketika terdapat siswa pelajaran, dengan yang belum memahami, selain itu kurikulum 2013 yang berlaku. Mata guru harus membimbing satu persatu pelajaran ataupu menyesuaikan ini merupakan mata guru menjelaskan dengan metode harus di depan metode demonstrasi mengulang perkelompok. kelas. kembali Hal ini pelajaran baru, yang pada kurikulum menjadikan waktu yang dibutuhkan sebelumnya lebih belum ada, namun lama untuk pembelajaran berdasarkan panduan spektrum yang sampai dengan siswa memahami didapatkan mata materi dan praktiknya. Selain itu pelajaran ini merupakan gabungan hasil kinerja siswa menjadi tidak dari beberapa mata diklat pada optimal, sehingga hasil belajar siswa kurikulum KTSP. Selain modul, rendah. konten dari bahan ajar lain yang digunakan adalah jobsheet, digunakan untuk panduan praktik siswa dalam pembelajaran. 2. Efektifitas Penggunaan Produk Multimedia Interaktif Efektifitas pada aspek pengetahuan ditunjukkan melalui Kendala pembelajaran dengan perhitungan nilai rata-rata pretest menggunakan bahan ajar yang ada siswa sebelum penggunaan media saat ini antara lain adalah modul sebesar 43,26 dan rata rata nilai hanya saja, posttest siswa setelah penggunaan sedangkan siswa diberikan jobsheet media sebesar 78,73. Untuk men- dimiliki oleh guru 9 dapatkan besar gain ternormalisasi- Besar gain yang didapat adalah 0,52 nya , dihitung dengan Persamaan 1, dan termasuk pada klasifikasi efektif. yaitu : 〈g〉 = 〈 〉 〈 , 〈 , , 〉 〉 Dari hasil pengujian baik pada aspek = 0,62 pengetahuan, Nilai gain ternormalisasi sebesar 0,62 jika merujuk pada kriteria klasifikasi gain ternormalisasi seperti pada Tabel 1. didistribusikan pada range nilai 0,30≤g<0,70 , maka berada dalam klasifikasi tingkat “sedang” atau efektifitasnya adalah “efektif”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa interaktif ini meningkatkan multimedia efektif hasil dalam pembelajaran siswa. pretest siswa sebelum penggunaan media sebesar 62,82 dan rata rata nilai posttest siswa setelah penggunaan media sebesar 83,00, sehingga didapatkan rata-rata gain ternormalisasinya adalah 0,54. Nilai 0,54 dan sikap, dapat disimpulkan bahwa hipotesa (Ho) ditolak dan hipotesa alternatif (Ha) terdapat siswa diterima, perbedaan sebelum yaitu hasil dan belajar sesudah penggunaan multimedia interaktif sebagai bahan menerapkan ajar pada gambar KD teknik elektronika. 3. Efisiensi Penggunaan Multimedia Interaktif Dari hasil pengujian didapatkan data Pada aspek keterampilan nilai ratarata keterampilan jika dikonversikan Setiap per-temuan menit), dan dipergunakan pretest rata-ratanya adalah 81,60, dan posttest rata-ratanya adalah 91,11. waktu siswa yang rata-ratanya adalah 83,82 menit. Maka rasio efisiensinya diperoleh sebagai berikut. = gunakan tabel indeks gain maka Sedangkan pada aspek sikap, nilai yang disediakan adalah 90 menit (2 x 45 meng- termasuk pada klasifikasi efektif. waktu Berdasarkan diperoleh 90 = 1,07 83,83 nilai di atas, rasio yang didapatkan bahwa nilai rasio lebih dari 1, itu menunjukkan bahwa efisiensinya baik. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia interaktif 10 dapat meningkatkan efisiensi waktu pembelajaran. menjadi semakin bermakna dengan adanya multimedia interaktif sebagai bahan ajar 4. Kemenarikan Penggunaan Multimedia Interaktif Data daya tarik diperoleh dari sebaran angket kepada 68 orang siswa kelas X jurusan TAV dari SMKN 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung. Penilaian instrumen jumlah total skor dilakukan yang dari diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor dan hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. kemenarikan multimedia interaktif menunjukkan skor rata-rata yang diambil dari 2 sekolah dengan 2 kelas yang berbeda adalah 3,33. Skor ini berdasarkan Tabel 2 pada kriteria tidak hanya belajar tentang teori tetapi juga belajar secara langsung melalui suatu multimedia interaktif yang disajikan. Hal ini didukung oleh pendapat Anderson (2001: 35) yang mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan yang relatif menetap terjadi dalam tingkah laku potensial sebagai hasil dari pengalaman. Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran mempermudah Hasil pengolahan data pada uji masuk siswa, di mana siswa sangat menarik, sehingga layak untuk dipergunakan sebagai suplemen pembelajaran bagi siswa. siswa dalam memproses informasi. Hal ini dikarenakan multimedia interaktif merupakan gabungan dari audio, visual, video yang melibatkan seluruh indera, pendengaran, kemudian yaitu indra penglihatan melakukan dan latihan sehingga akan mempermudah dalam menyimpan informasi. Menjelaskan bahwa multimedia learning berlangsung didalam memori kerja Pembahasan atau 1. Efektifitas Pembelajaran suara, dan kata-kata masuk kedalam Pembelajaran dikatakan efetif jika memori kerja. Hal itu didasarkan dapat pada dua modalitas indrawi yaitu meningkatkan kemampuan working dan memory. auditori. Gambar, siswa dan menambah pengalaman visual Kemudian belajar. Pengalaman belajar siswa memori kerja atau working memory 11 mewakili pengetahuan yang sudah lebih cepat. Seperti pada penelitian terkonstruksi di memori kerja, model ini mental Dengan verbal keterkaitan dan visual diantara serta mereka. yang rasionya adalah adanya interaktif 1,22. multimedia terbukti mampu Kemudian suara yang muncul akan meningkatkan memunculkan gambar dalam mental. belajaran dengan Selanjutnya kotak memori jangka kesempatan bagi panjang atau long term memory belajar merupakan memilih sendiri materi ajar yang gudang pengetahuan efisiensi secara pem- membuka siswa untuk mandiri siswa. Tidak seperti memori kerja, sesuai memori jangka panjang ini dapat mengatur sendiri waktu dan lokasi menampung banyak belajar yang luwes, sesuai dengan yang kondisi masing-masing, menerus- pengetahuan sangat dalam waktu cukup lama. Oleh dengan dengan kan pembelajaran sesuai tingkat sebab itu pembelajaran kecepatan dan kemampuan belajar menggunakan multimedia interaktif sendiri cenderung dapat pengulangan pengetahuan yang dalam kebutuhan, memori menambah tersimpan jangka di panjang. dan menguasai jika belum kompetensi yang diinginkan. Hal tersebut didukung Harapannya adalah hasil belajar hasil siswa kemudian perbandingan meningkat.Seperti melakukan perhitungan rasio waktu hasil yang ditegaskan oleh Mayer (2009:66) dipergunakan lebih besar daripada bahwa waktu yang diperlukan. Kemudian (multimedia learning) berlangsung dalam memori kerja efisiensi atau working memory. efisien. 2. Efisiensi Pembelajaran Degeng (2000: 154) yang mengemukakan bahwa jika waktu yang dipergunakan lebih kecil dari waktu yang diperlukan maka rasio lebih dari 1, artinya pembelajaran berhasil biaya dapat menjadi 3. Kemenarikan Pembelajaran Menurut Bruner, memahami dan anak-anak mengingat konsep-konsep yang lebih baik ketika mereka menemukan konsep diri mereka sendiri melalui eksplorasi (Roblyer & Doering, 12 2010:36). Mengacu pada teori di pada saat dan tempat yang sama; tersebut yang implikasinya adalah 2) siswa tanggung harus didorong untuk sistem harus jawab memberikan untuk belajar belajar sendiri secara mandiri dan yang lebih besar kepada siswa ; 3) diberikan sistem kesempatan bereksplorasi dan untuk melakukan harus membebaskan pengajar dari tipe tugas lain yang penemuan diri secara terstruktur, tidak multimedia interaktif memungkin- banyak kan siswa untuk belajar secara sepenuhnya untuk mandiri, baik di dalam maupun di pendidikan; 4) luar kelas yang melibatkan siswa menawarkan kepada siswa pilihan secara aktif dalam menemukan yang lebih luas (lebih banyak konsep-konsep dan prinsip-prinsip peluang) baik dari untuk pelajaran, bentuk, metodologi; 5) memecahkan mendorong dapatkan siswa masalah, untuk men- relevan, sehingga waktu digunakan tugas-tugas sistem harus segi mata maupun sistem dengan kegiatan yang media dan metode pembelajaran memungkinkan siswa menemukan yang telah terbukti efektif; 6) prinsip-prinsip untuk diri mereka sistem sendiri, mengkombinasikan dan membangkitkan harus segala harus pengalaman melakukan memanfaatkan, lebih bentuk mencampur media dan dan keingintahuan siswa, memotivasi metode sehingga setiap topik atau siswa unit dalam suatu mata kuliah untuk bekerja sampai menemukan jawabannya. diajarkan dengan terbaik; 7) cara yang sistem harus Penelitian ini menunjukkan bahwa mempertimbangkan multimedia pengembangan mata ajar yang interaktif telah dengan desain program dan memenuhi kriteria sistem belajar sesuai mandiri, yaitu: 1) sistem harus yang sudah ditetapkan; 8) sistem dapat dilakukan di semua tempat harus dimana terdapat siswa , walaupun meningkatkan hanya satu orang siswa , baik dapat dengan atau tanpa kehadiran guru perbedaan-perbedaan individu; 9) memelihara peluang beradaptasi media dan untuk dengan 13 sistem harus keberhasilan mengevaluasi belajar secara beberapa kendala menyebabkan tersebut masih banyak sederhana, dengan tidak harus siswa belum tuntas dan waktu menjadikan hambatan berkaitan pembelajaran yang dibutuhkan dengan lebih lama. tempat dimana siswa belajar, kecepatan belajar mereka, 2. Dibuat berdasarkan kebutuhan metode yang mereka gunakan atau belajar materi menerapkan urutan gambar teknik elektronika, belajar yang mereka lakukan; dan 10) sistem harus karena dalam bahan ajar yang memungkinkan ada belum optimal selanjutnya siswa memulai, berhenti untuk dan belajar sesuai dengan kecepatannya. dirumuskan pembelajaran siswa SIMPULAN DAN SARAN saat ini berupa modul dan jobsheet belum optimal dalam pembelajaran hingga belajar. siswa Hal ini disebabkan oleh modul hanya dimiliki oleh guru dan siswa hanya diberi jobsheet ketika pembelajaran itu pelajaran ini berlangsung, karena baru mata terdapat pada kurikulum 2013 yang merupakan gabungan dari beberapa mata pelajaran pada kurikulum sehingga mampu yaitu menggambar komputer serta mencetak PCB. 1. Bahan ajar yang digunakan selain siswa PCB secara manual maupun Simpulan tuntas tujuan sebelumnya isi modul belum sempurna dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Dari Rancangan Hasil dari pengembangan ini adalah berupa bahan produk multimedia ajar interaktif menerapkan gambar teknik elektronikadengan menggunakan pendekatan scientific. 3. Pengamatan efektifitas dilakukan pada siswa kelas X SMK N 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung, melalui quasi-eksperimental design.Analisis kuantitatif terhadap data nilai kemampuan siswa meng-gunakan SPSS 17 untuk uji normalitas melalui uji 14 non-parametrik K-S dan uji beda komponen data menggunakan paired sample efisien. elektronika cukup t-testmenunjukkan bahwa data 5. Pengujian kemenarikan multi- dapat mewakili populasi dan nilai media interaktif dilakukan pada tidak identik. Uji efektifitas pada dua (2) sekolah yaitu SMK N 2 aspek pengetahuanmenggunakan Bandar Lampung dan SMK 2 cara one group pretest-posttest Mei Bandar Lampung, dilakukan design menunjukan nilai gain dengan sebesar 0,62, aspek keterampilan Dari hasil perhitungan untuk nilai gain yang diperoleh adalah aspek kemenarikan didapatkan 0,54, dan aspek sikap nilai skor gainnya adalah 0,52. Analisis ini klasifikasi menunjukkan tingkat efektifitas sehingga penggunaan media berada dalam multimedia interaktif ini sangat klasifikasi Sehingga layak untuk digunakan dalam hipotesa awal (Ho) ditolak dan proses pembelajaran teknik kerja hipotesa alternatif (Ha) diterima. bengkel efektif. 4. Pengujian efisiensi dilaksanakan dengan melihat waktu praktik yang dilakukan, dilihat dari disediakan digunakan mengerjakan waktu dan waktu yang yang siswa dalam uji praktik didapatkan nilai efisiensi sebesar 1,07. Nilai rasio yang lebih dari 1 menunjukkan klasifikasi efisien. Sehingga dapat disimpulka bahwa penggunaan multimedia interaktif 3,33 kuesioner. termasuk “sangat produk menarik”, bahan materi pada ajar menerapkan gambar teknik elektronika. dari pengujian perbandingan pengisian menggambar Saran 1. Multimedia pembelajaran bukanlah satu-satunya penentu keberhasilan pembelajaran, perlu adanya kajian lebih lanjut mengenai gunaan pengaruh multimedia untuk penginteraktif pembelajaran menggambar komponen elektronika ini dengan metode dan teknik pembelajaran yang dirancang untuk mencapai efektifitas dan efisisensi. 15 2. Penelitian pengembangan multimedia dilakukan pembelajaran hanya pada dua sekolah yang memiliki jurusan Teknik Audio Video.. DAFTAR PUSTAKA Anderson, Lorin W. dkk. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing, A Revison of Bloom’s Taxonomy of Education Objectives.: Addison Wesley Logman. Inc. New York. Degeng, I.N.S. 2000. Teori Belajar dan Strategi Pembelajaran. Surabaya: Citra Raya. Mayer, Richard, E. 2009. Multimedia Learning Prinsipprinsip dan Aplikasi. Pustaka Pelajar : Yogyakarta. Roblyer, M & Doering, A.H. 2010. Integrating Educational Technology Into Teaching. Boston: Pearson. Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. PT Rajagrafindo Persada: Jakarta. Sanjaya, Wina. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Predana Media Group. Uno, Hamzah B. 2008. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Bumi Aksara: Jakarta.