pengembangan bahan ajar multimedia interaktif mata pelajaran

advertisement
1
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA
INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNIK KERJA
BENGKEL BAGI SISWA SMK JURUSAN ELEKTRONIKA
DI BANDARLAMPUNG
Oleh :
Didik Sri Utomo, Adelina Hasyim, Helmi Fitriawan
FKIP Unila, Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung
e-mail : [email protected]
081915555334
Abstract: Development of interactive multimedia teaching materials of
workshopengineeringsubject for students in electronics department of
vocational high schools (smk) in bandar lampung. The aims of this study
wereto (1) describe the utilization of teaching materials currently used in
workshop engineering subject learning process, (2) produce interactive
multimedia products for workshop engineering subject learning, (3) analyze the
effectiveness of interactive multimedia products for workshop engineering subject
learning, (4) analyze the efficiency of interactive multimedia products for
workshop engineering subject learning, (5) analyze the attractiveness of
interactive multimedia products for workshop engineering subject learning.This
study used a research and development approach, carried in two vocational high
schools (SMK Negeri 2 Bandar Lampung and SMK 2 Mei Bandar Lampung).
Data were collected using tests and questionnaires, and the collected data were
then analyzed quantitatively and qualitatively. Results of this study are: (1)
Teaching materials which were used in the form of modules and job sheets were
not optimally implemented for students’ learning until the students completed
their study, (2) The products of this development were in the form of interactive
multimedia teaching materials applying electronics engineering drawings, (3)
Interactive multimedia teaching materials were effectively used as a medium of
learning, this was evidenced by a gain value of: 0.62 for cognitive aspect, 0.54 for
psychomotor aspect, and 0.52 for attitude aspect, (4) Interactive multimedia
products for workshop engineering subject learning were efficiently used as
evidenced by a value of the learning efficiency ratio of 1.07, (5) Interactive
multimedia was considered very attractive for use as a medium of learning as
evidenced by an average score of 3.33.
Key words: teaching materials, interactive multimedia, workshop engineering
Abstrak: Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Mata Pelajaran
Teknik Kerja Bengkel Bagi Siswa Smk Jurusan Elektronika Di Bandar
Lampung. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan pemanfaatan bahan
ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran teknik
kerja bengkel(2) Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran
mata pelajaran teknik kerja bengkel,(3) Menganalisis efektifitas produk
2
multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel, (4)
Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata
pelajaran teknik kerja bengkel,(5) Menganalisis daya tarik produk multimedia
interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel. Penelitian
menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan, dilakukan di SMK
Negeri 2 Bandar Lampung dan SMK 2 Mei Bandar Lampung. Pengumpulan data
menggunakan tes dan angket, selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dan
kualitatif. Kesimpulan penelitian adalah: (1) Bahan ajar yang digunakan saat
ini berupa modul dan jobsheet belum optimal dalam pembelajaran, (2) Hasil
dari pengembangan ini adalah berupa produk bahan ajar multimedia
interaktif menerapkan gambar teknik elektronika, (3) Bahan ajar multimedia
interaktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran dibuktikan dengan nilai
gain untuk aspek kognitif 0,62 dan aspek psikomotor adalah 0,54 dan aspek sikap
adalah 0,52, (4) multimedia interaktif efisien sebagai media pembelajaran
dibuktikan dengan nilai rasio efisiensi pembelajaran sebesar 1,07, (5) multimedia
interaktif sangat menarik untuk digunakan sebagai sebagai media pembelajaran
dibuktikan dengan rata-rata skor 3,33.
Kata kunci : bahan ajar, multimedia interaktif, teknik kerja bengkel
teknologi dan rekayasa.
Tujuan
Mengacu pada pada isi Undang -
dariprogram
adalah
Undang
membekali
PENDAHULUAN
Sistem
Pendidikan
studi
ini
siswa
dengan
Nasional No. 20 Tahun 2003 pasal
pengetahuan dan keterampilan di
3
pendidikan
bidang elektronika audio video serta
nasional dan penjelasan pasal 15
etos kerja yang tinggi. Kompetensi
yang
yang
mengenai
tujuan
menyebutkan
pendidikan
kejuruan
pendidikan
bahwa
merupakan
harus
pada
kompetensi keahlian teknik audio
menengah
yang
video
peserta
didik
(maintenance),
mempersiapkan
dikuasai
adalah
perawatan
perencanaan
terutama untuk bekerja di bidang
(design), dan perbaikan (repairing)
tertentu.
peralatan dan pesawat elektronika.
Kompetensi keahlian teknik audio
video adalah salah satu kompetensi
keahlian
elektronika
pada
di
program
SMK
studi
kelompok
Mata pelajaran teknik kerja bengkel
merupakan salah satu mata pelajaran
produktif yang termasuk kelompok
kompetensi yang berada di tingkat
3
paling dasar
kelompok
atau berada pada
dasar
kompetensi
kejuruan (DKK) jenjang C2.
memiliki bahan ajar yang berisi cara
menggunakan
software
tersebut.
Siswa hanya mengandalkan apa
yang disampaikan oleh guru ketika
Berdasarkan catatan hasil belajar
pembelajaran,
siswa pada siswa kelas X jurusan
praktik unjuk kerja siswa mengalami
teknik audio video SMKN 2 Bandar
kesulitan
Lampung tahun ajaran 2013/2014,
program aplikasi.
diketahui bahwa hasil belajar siswa
Selain itu dari wawancara kepada
pada mata pelajaran teknik kerja
guru pengampu mata pelajaran,
bengkel masih terdapat siswa yang
diketahui bahwa bahan ajar yang
belum mencapai kriteria ketuntasan
digunakan
minimal (KKM), diketahui bahwa
menggambar menggunakan software
KD
berupa modul hanya dimiliki oleh
yang
banyak
siswa
tidak
sehingga
dalam
dalam
mengoperasikan
dalam
mencapai KKM adalah pada KD 2
guru,
baik pada KI-3 dan KI-4. KD 2 pada
diberikan jobsheet untuk melakukan
aspek
adalah
praktik menggambar.
teknik
Pada
pengetahuan
Menerapkan
elektronika
gambar
berdasarkan
standar
sedangkan
materi
siswa
wawancara
bahwaguru
diketahui
pengampu
pelajaran
pada aspek keterampilan adalah
menyatakan butuh terhadap media
Membuat macam-macam simbol,
pembelajaran yang dapat dijadikan
diagram skematik, papan rangkaian
pengganti guru pada saat proses
tercetak (PRT), tata letak komponen
pembelajaran.
dan daftar serta harga komponen di
dibutuhkan dapat berupa tutorial
bidang perekayasaan elektronika.
yang
Berdasarkan
sehingga dapat diulang-ulang sesuai
wawancara
memiliki
kerja
mata
ANSI dan DIN, sedangkan KD 2
hasil
teknik
hanya
Media
fungsi
kebutuhan
bengkel
yang
repeat,
kepada siswa, diketahui bahwa KD
dengan
pembelajaran
tersebut
dianggap paling susah,
siswa. Selain itu diharapkan media
karena terdapat materi mengenai
pembelajaran yang dikembangkan
menggambar menggunakan software
dapat
PCB wizard, namun siswa tidak
mandiri
dijadikan
sumber
belajar
bagi
siswa,
yang
4
memungkinkan siswa dapat belajar
multimedia interaktif karena dengan
tidak
multimedia
terikat
dengan
waktu
pembelajaran di kelas.
menggabungkan antara materi teks,
audio,
dikehendaki
memungkinkan
berupa
dan
video
pembelajaran
media
sehingga siswa dapat belajar sesuai
pembelajaran yang menarik serta
dengan gaya belajarnya masing-
memungkinkan
masing.
siswa
untuk
memiliki satu orang satu, sehingga
dapat memungkinkan siswa untuk
Teori belajar motorik seperti yang
belajar mandiri, tanpa terikat pada
diungkapkan Gagne dalam Uno
guru dan kelas pembelajaran.
(2008:196)
menyatakan
bahwa
perubahan perilaku akibat kegiatan
Sedangkan fasilitas pembelajaran
belajar mengajar disebut dengan
saat ini, diketahui bahwa pada
kapabilitas..
laboratorium
komputer
untuk
pembelajaran teknik kerja bengkel,
Hasil belajar keterampilan motorik
terdapat 10 unit komputer yang
oleh Gagne dalam Uno (2008: 212)
dapat digunakan. Jumlah ini tidak
didefinisikan sebagai keterampilan
sebanding dengan jumlah siswa
yang ditunjukkan seseorang melalui
yang berjumlah 32
koordinasi
orang tiap
gerakan
otot
secara
kelasnya, sehingga dalam proses
halus, teliti dan cepat. Sedangkan
pembelajaran
siswa
harus
Travers dalam Uno (2008: 211)
berkelompok
untuk
dapat
menyatakan
menggunakan komputer.
bahwa
keterampilan
motorik merupakan sesuatu yang
menunjukkan keterlibatan gerakan
Berdasarkan
hasil
penelitian
pendahuluan di atas, maka dapat
diambil
kesimpulan
dibutuhkannya
sebagai
akibat
proses
psikologi yang kompleks.
bahwa
media
Penilaian terhadap hasil belajar pada
pembelajaran yang dapat menunjang
ranah psikomotor menurut Uno
pembelajaran mata diklat teknik
(2011:214)
kerja
memberikan nilai pada tiap-tiap
bengkel,
sebuah
tubuh
dan
dipilihlah
dibuat
dengan
5
bagian keterampilan yang dilakukan
yang
oleh
melalui
dibandingkan hanya memberikan
serangkaian penilaian yang terdiri
pengalaman yang abstrak, dan tidak
dari metode, hasil, keterampilan dan
melibatkan siswa secara langsung.
seseorang
waktu.
(siswa)
Berdasarkan
lebih
bermakna
bila
pengertian
penilaian hasil belajar psikomotor
Salah satu bentuk multimedia adalah
itu, maka instrumen yang digunakan
berupa multimedia interaktif, yang
untuk
mengukur
pada umumnya tipe penyajiannya
praktik
adalah
keterampilan
teks
kinerja
berbentuk
tutorial.
Penggunaan
(performance test) beserta lembar
model tutorial melalui CD interaktif
observasi
dengan
lebih efektif untuk mengajarkan
memakai skala hasil (product scale).
penguasaan software kepada siswa
keterampilan
dibandingkan dengan mengajarkan
Pembelajaran berbasis multimedia
hardware (Rusman, 2011 : 69).
adalah kegiatan pembelajaran yang
Kelebihan model tutorial ini dapat
memanfaatkan
untuk
membimbing siswa secara tuntas
membuat dan menggabungkan teks,
menguasai materi dengan cepat dan
grafik,
audio,
gambar
bergerak
menarik. Selain itu dapat digunakan
(video
dan
animasi)
dengan
untuk menunjang belajar mandiri
menggabungkan link dan tool yang
siswa, sehingga siswa dapat kapan
memungkinkan
untuk
saja belajar tanpa harus bergantung
melakukan navigasi, berinteraksi,
pada kehadiran guru di kelas. Siswa
berkreasi,
juga dapat langsung memraktikkan
komputer
pemakai
dan
berkomunikasi
(Rusman, 2011 : 60)
apa yang telah dipelajari karena
dalam CD interaktif terdapat fungsi
Berdasarkan Kerucut Pengalaman
Dale dalam Sanjaya (2009: 166)
menjelaskan
bahwa
dengan
memberikan
pengalaman
secara
langsung, proses belajar yang terjadi
akan
memberikan
pengalaman
belajar yang lebih banyak dan hasil
repeat
yang
bermanfaat
untuk
mengulangi materi secara berulangulang untuk penguasaan yang lebih
menyeluruh.
Tujuan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut:
6
1) Mendeskripsikan
pemanfaatan
produk. Objek uji coba penelitian
bahan ajar yang digunakan saat
pengembangan ini adalah siswa
ini dalam proses pembelajaran
SMKN 2 Bandar Lampung dan
mata
SMK 2 Mei Bandar Lampung.
pelajaran
teknik
kerja
bengkel.
Teknik
2) Menghasilkan
produk
pengumpulan
dilakukan
data
dengan
cara
multimedia interaktif untuk
memberikan tes tertulis, unjuk
pembelajaran
kerja dan angket. Untuk evaluasi
mata
pelajaran
teknik kerja bengkelsiswa kelas
ahli
(expert
judgement)
X Jurusan Teknik Audio Video.
digunakan pedoman observasi.
3) Menganalisis efektifitasproduk
multimedia interaktif untuk
pembelajaran
mata
pelajaran
teknik kerja bengkel siswa kelas
X Jurusan Teknik Audio Video.
4) Menganalisis efisiensi produk
multimedia interaktif untuk
pembelajaran
mata
pelajaran
teknik kerja bengkel siswa kelas
X Jurusan Teknik Audio Video.
5) Menganalisis daya tarik produk
multimedia interaktif untuk
pembelajaran
mata
pelajaran
teknik kerja bengkel siswa kelas
X Jurusan Teknik Audio Video.
Hasil produk pengembangan ini
melalui tahap uji coba, uji coba ini
menggunakan
eksperimen, yaitu
membandingkan keadaan sebelum
dan
sesudah
memakai
produk
multimedia interaktif pada Standar
Kompetensi Menggambar dengan
Perangkat Lunak. Adapun uji yang
dilakukan adalah : Uji satu lawan
satu
dan
Uji
dilakukan
kelompok
untuk
kemenarikan,
kecil
mengetahui
kemudahan,
dan
kemanfaatan dari desain multimedia
pembelajaran
sehingga
layak
digunakan untuk pembelajaran.
METODE PENELITIAN
Penelitian
ini
penelitian
Validasi ahli dilakukan oleh ahli
merupakan
pengembangan.
Penelitian dan pengembangan di
sini
mencakup
pengembangan
dan
proses
validasi
dengan kualifikasi pendidikan Strata
dua (S2) dibidang masing-masing.
Sasaran
pemakai produk adalah
seluruh siswa kelas X SMK Jurusan
Teknik Audio Video.
7
dikatakan efisiensinya tinggi, begitu
Analisis data kuantitatif diperoleh
juga sebaliknya.
dari nilai pretest dan posttest. Nilai
pretest dan posttest kemudian diuji
menggunakan
One-Sample
Kolmogorov-Smirnov
Test
untuk
mengetahui apakah data terdistribusi
normal. Setelah terdistribusi normal,
data nilai pretest dan posttest diuji
menggunakan Paired Samples T-Test
untuk
mengetahui
ada
tidaknya
perbedaan nilai sebelum dan setelah
menggunakan multimedia interaktif.
Efektifitas penggunaan multimedia
interaktif dilihat dari besarnya ratarata gain ternormalisasi.
Analisis data kualitatif diperoleh
dari
sebaran
Kualitas daya tarik dapat dilihat dari
aspek kemenarikan dan kemudahan
dan
kemanfaatan.
menggunakan
pada
penggunaan
interaktif
aspek
difokuskan
waktu
dengan
membandingkan antara waktu yang
diperlukan
dengan
waktu
digunakan
dalam
pembelajaran
perbandingan tersebut.
untuk
likert
yang
memiliki 4 pilihan jawaban.
Klasifikasi kemenarikan, kemudahan
dan kemanfaatan media didapatkan
seperti pada Tabel 2. Klasifikasi
dilakukan dengan cara menghitung
dan
kemudian
generalisasi.
dilakukan
Pengelompokkan
berdasarkan rerata skor ini juga
berlaku pada komponen kemudahan
dan kemanfaatan.
yang
sehingga diperoleh rasio dari hasil
persamaan
skala
Angket
rata-rata skor penilaian angket daya
efisiensi
multimedia
untuk
mengetahui daya tarik produk.
tarik,
Analisis
angket
Tabel 2. Klasifikasi Daya Tarik
Rerata Skor
Klasifikasi
Adapun
3,26 - 4,00
Sangat Menarik
menghitung
2,51 - 3,25
Menarik
1,76 - 2,50
Kurang Menarik
1,01 - 1,75
Tidak Menarik
efisiensi adalah :
=
Jika rasio waktu yang dipergunakan
lebih dari 1, maka pembelajaran
8
setiap
akan
dilakukan
pembelajaran.
terdapat
praktik
Walaupun
langkah-langkah
telah
praktik
HASIL DAN PEMBAHASAN
pada jobsheet namun siswa sulit
Hasil Penelitian
memahami hanya dengan membaca
1. Bahan Ajar yang digunakan
Saat Ini
saja, untuk membantu proses praktik,
Saat ini bahan ajar yang digunakan
demonstrasi
baik guru maupun siswa dalam
Kekurangan
proses pembelajaran adalah modul
pada pembelajaran praktik adalah,
dan jobsheet. Modul yang digunakan
guru
disusun sendiri oleh guru mata
penjelasan ketika terdapat siswa
pelajaran,
dengan
yang belum memahami, selain itu
kurikulum 2013 yang berlaku. Mata
guru harus membimbing satu persatu
pelajaran
ataupu
menyesuaikan
ini
merupakan
mata
guru menjelaskan dengan metode
harus
di
depan
metode
demonstrasi
mengulang
perkelompok.
kelas.
kembali
Hal
ini
pelajaran baru, yang pada kurikulum
menjadikan waktu yang dibutuhkan
sebelumnya
lebih
belum
ada,
namun
lama
untuk
pembelajaran
berdasarkan panduan spektrum yang
sampai dengan siswa memahami
didapatkan
mata
materi dan praktiknya. Selain itu
pelajaran ini merupakan gabungan
hasil kinerja siswa menjadi tidak
dari beberapa mata diklat pada
optimal, sehingga hasil belajar siswa
kurikulum KTSP. Selain modul,
rendah.
konten
dari
bahan ajar lain yang digunakan
adalah jobsheet, digunakan untuk
panduan
praktik
siswa
dalam
pembelajaran.
2. Efektifitas Penggunaan Produk
Multimedia Interaktif
Efektifitas
pada
aspek
pengetahuan ditunjukkan melalui
Kendala
pembelajaran
dengan
perhitungan nilai rata-rata pretest
menggunakan bahan ajar yang ada
siswa sebelum penggunaan media
saat ini antara lain adalah modul
sebesar 43,26 dan rata rata nilai
hanya
saja,
posttest siswa setelah penggunaan
sedangkan siswa diberikan jobsheet
media sebesar 78,73. Untuk men-
dimiliki
oleh
guru
9
dapatkan besar gain ternormalisasi-
Besar gain yang didapat adalah 0,52
nya , dihitung dengan Persamaan 1,
dan termasuk pada klasifikasi efektif.
yaitu :
⟨g⟩ =
⟨
⟩ ⟨
,
⟨
,
,
⟩
⟩
Dari hasil pengujian baik pada aspek
= 0,62
pengetahuan,
Nilai gain ternormalisasi sebesar
0,62 jika merujuk pada kriteria
klasifikasi gain ternormalisasi seperti
pada Tabel 1. didistribusikan pada
range nilai 0,30≤g<0,70 , maka berada
dalam
klasifikasi
tingkat
“sedang”
atau
efektifitasnya
adalah
“efektif”.
Sehingga
dapat
disimpulkan
bahwa
interaktif
ini
meningkatkan
multimedia
efektif
hasil
dalam
pembelajaran
siswa.
pretest
siswa
sebelum
penggunaan media sebesar 62,82 dan
rata rata nilai posttest siswa setelah
penggunaan media sebesar 83,00,
sehingga didapatkan rata-rata gain
ternormalisasinya adalah 0,54. Nilai
0,54
dan
sikap, dapat disimpulkan bahwa
hipotesa (Ho) ditolak dan hipotesa
alternatif
(Ha)
terdapat
siswa
diterima,
perbedaan
sebelum
yaitu
hasil
dan
belajar
sesudah
penggunaan multimedia interaktif
sebagai
bahan
menerapkan
ajar
pada
gambar
KD
teknik
elektronika.
3. Efisiensi
Penggunaan
Multimedia Interaktif
Dari hasil pengujian didapatkan data
Pada aspek keterampilan nilai ratarata
keterampilan
jika
dikonversikan
Setiap
per-temuan
menit),
dan
dipergunakan
pretest rata-ratanya adalah 81,60, dan
posttest rata-ratanya adalah 91,11.
waktu
siswa
yang
rata-ratanya
adalah 83,82 menit. Maka rasio
efisiensinya
diperoleh
sebagai
berikut.
=
gunakan tabel indeks gain maka
Sedangkan pada aspek sikap, nilai
yang
disediakan adalah 90 menit (2 x 45
meng-
termasuk pada klasifikasi efektif.
waktu
Berdasarkan
diperoleh
90
= 1,07
83,83
nilai
di
atas,
rasio
yang
didapatkan
bahwa nilai rasio lebih dari 1, itu
menunjukkan bahwa efisiensinya
baik. Dapat disimpulkan bahwa
penggunaan multimedia interaktif
10
dapat
meningkatkan
efisiensi
waktu pembelajaran.
menjadi semakin bermakna dengan
adanya multimedia interaktif sebagai
bahan ajar
4. Kemenarikan
Penggunaan
Multimedia Interaktif
Data
daya
tarik
diperoleh
dari
sebaran angket kepada 68 orang
siswa kelas X jurusan TAV dari
SMKN 2 Bandar Lampung dan SMK
2 Mei Bandar Lampung. Penilaian
instrumen
jumlah
total
skor
dilakukan
yang
dari
diperoleh
kemudian dibagi dengan jumlah total
skor dan hasilnya dikalikan dengan
banyaknya pilihan jawaban.
kemenarikan multimedia interaktif
menunjukkan skor rata-rata yang
diambil dari 2 sekolah dengan 2
kelas yang berbeda adalah 3,33.
Skor ini berdasarkan Tabel 2
pada
kriteria
tidak hanya belajar tentang teori
tetapi juga belajar secara langsung
melalui suatu multimedia interaktif
yang disajikan.
Hal ini didukung
oleh pendapat Anderson (2001: 35)
yang mengemukakan bahwa belajar
adalah suatu proses perubahan yang
relatif menetap terjadi dalam tingkah
laku potensial sebagai hasil dari
pengalaman.
Penggunaan multimedia interaktif
dalam pembelajaran mempermudah
Hasil pengolahan data pada uji
masuk
siswa, di mana siswa
sangat
menarik, sehingga layak untuk
dipergunakan sebagai suplemen
pembelajaran bagi siswa.
siswa dalam memproses informasi.
Hal
ini
dikarenakan
multimedia
interaktif merupakan gabungan dari
audio, visual, video yang melibatkan
seluruh
indera,
pendengaran,
kemudian
yaitu
indra
penglihatan
melakukan
dan
latihan
sehingga akan mempermudah dalam
menyimpan informasi. Menjelaskan
bahwa
multimedia
learning
berlangsung didalam memori kerja
Pembahasan
atau
1. Efektifitas Pembelajaran
suara, dan kata-kata masuk kedalam
Pembelajaran dikatakan efetif jika
memori kerja. Hal itu didasarkan
dapat
pada dua modalitas indrawi yaitu
meningkatkan
kemampuan
working
dan
memory.
auditori.
Gambar,
siswa dan menambah pengalaman
visual
Kemudian
belajar. Pengalaman belajar siswa
memori kerja atau working memory
11
mewakili pengetahuan yang sudah
lebih cepat. Seperti pada penelitian
terkonstruksi di memori kerja, model
ini
mental
Dengan
verbal
keterkaitan
dan
visual
diantara
serta
mereka.
yang rasionya
adalah
adanya
interaktif
1,22.
multimedia
terbukti
mampu
Kemudian suara yang muncul akan
meningkatkan
memunculkan gambar dalam mental.
belajaran
dengan
Selanjutnya kotak memori jangka
kesempatan
bagi
panjang atau long term memory
belajar
merupakan
memilih sendiri materi ajar yang
gudang
pengetahuan
efisiensi
secara
pem-
membuka
siswa
untuk
mandiri
siswa. Tidak seperti memori kerja,
sesuai
memori jangka panjang ini dapat
mengatur sendiri waktu dan lokasi
menampung
banyak
belajar yang luwes, sesuai dengan
yang
kondisi masing-masing, menerus-
pengetahuan
sangat
dalam
waktu
cukup lama.
Oleh
dengan
dengan
kan pembelajaran sesuai tingkat
sebab
itu
pembelajaran
kecepatan dan kemampuan belajar
menggunakan multimedia interaktif
sendiri
cenderung
dapat
pengulangan
pengetahuan
yang
dalam
kebutuhan,
memori
menambah
tersimpan
jangka
di
panjang.
dan
menguasai
jika
belum
kompetensi
yang
diinginkan. Hal tersebut didukung
Harapannya adalah hasil belajar
hasil
siswa kemudian
perbandingan
meningkat.Seperti
melakukan
perhitungan
rasio
waktu
hasil
yang
ditegaskan oleh Mayer (2009:66)
dipergunakan lebih besar daripada
bahwa
waktu yang diperlukan. Kemudian
(multimedia
learning)
berlangsung dalam memori kerja
efisiensi
atau working memory.
efisien.
2. Efisiensi Pembelajaran
Degeng (2000: 154) yang mengemukakan bahwa jika waktu yang
dipergunakan lebih kecil dari waktu
yang diperlukan maka rasio lebih
dari 1, artinya pembelajaran berhasil
biaya
dapat
menjadi
3. Kemenarikan Pembelajaran
Menurut
Bruner,
memahami
dan
anak-anak
mengingat
konsep-konsep yang lebih baik
ketika mereka menemukan konsep
diri
mereka
sendiri
melalui
eksplorasi (Roblyer & Doering,
12
2010:36). Mengacu pada teori di
pada saat dan tempat yang sama;
tersebut yang implikasinya adalah
2)
siswa
tanggung
harus
didorong
untuk
sistem
harus
jawab
memberikan
untuk
belajar
belajar sendiri secara mandiri dan
yang lebih besar kepada siswa ; 3)
diberikan
sistem
kesempatan
bereksplorasi
dan
untuk
melakukan
harus
membebaskan
pengajar dari tipe tugas lain yang
penemuan diri secara terstruktur,
tidak
multimedia interaktif memungkin-
banyak
kan siswa untuk belajar secara
sepenuhnya
untuk
mandiri, baik di dalam maupun di
pendidikan;
4)
luar kelas yang melibatkan siswa
menawarkan kepada siswa pilihan
secara aktif dalam menemukan
yang lebih luas (lebih banyak
konsep-konsep dan prinsip-prinsip
peluang) baik dari
untuk
pelajaran,
bentuk,
metodologi;
5)
memecahkan
mendorong
dapatkan
siswa
masalah,
untuk
men-
relevan,
sehingga
waktu
digunakan
tugas-tugas
sistem
harus
segi
mata
maupun
sistem
dengan
kegiatan
yang
media dan metode pembelajaran
memungkinkan siswa menemukan
yang telah terbukti efektif; 6)
prinsip-prinsip untuk diri mereka
sistem
sendiri,
mengkombinasikan
dan
membangkitkan
harus
segala
harus
pengalaman
melakukan
memanfaatkan,
lebih
bentuk
mencampur
media
dan
dan
keingintahuan siswa, memotivasi
metode sehingga setiap topik atau
siswa
unit dalam suatu mata kuliah
untuk
bekerja
sampai
menemukan jawabannya.
diajarkan
dengan
terbaik;
7)
cara
yang
sistem
harus
Penelitian ini menunjukkan bahwa
mempertimbangkan
multimedia
pengembangan mata ajar yang
interaktif
telah
dengan
desain
program
dan
memenuhi kriteria sistem belajar
sesuai
mandiri, yaitu: 1) sistem harus
yang sudah ditetapkan; 8) sistem
dapat dilakukan di semua tempat
harus
dimana terdapat siswa , walaupun
meningkatkan
hanya satu orang siswa , baik
dapat
dengan atau tanpa kehadiran guru
perbedaan-perbedaan individu; 9)
memelihara
peluang
beradaptasi
media
dan
untuk
dengan
13
sistem
harus
keberhasilan
mengevaluasi
belajar
secara
beberapa
kendala
menyebabkan
tersebut
masih
banyak
sederhana, dengan tidak harus
siswa belum tuntas dan waktu
menjadikan hambatan berkaitan
pembelajaran yang dibutuhkan
dengan
lebih lama.
tempat
dimana
siswa
belajar, kecepatan belajar mereka,
2. Dibuat berdasarkan kebutuhan
metode yang mereka gunakan atau
belajar
materi
menerapkan
urutan
gambar
teknik
elektronika,
belajar
yang
mereka
lakukan; dan 10) sistem harus
karena dalam bahan ajar yang
memungkinkan
ada belum optimal selanjutnya
siswa
memulai, berhenti
untuk
dan
belajar
sesuai dengan kecepatannya.
dirumuskan
pembelajaran
siswa
SIMPULAN DAN SARAN
saat ini berupa modul dan
jobsheet belum optimal dalam
pembelajaran
hingga
belajar.
siswa
Hal
ini
disebabkan oleh modul hanya
dimiliki oleh guru dan siswa
hanya diberi jobsheet ketika
pembelajaran
itu
pelajaran
ini
berlangsung,
karena
baru
mata
terdapat
pada kurikulum 2013 yang
merupakan
gabungan
dari
beberapa mata pelajaran pada
kurikulum
sehingga
mampu
yaitu
menggambar
komputer serta mencetak PCB.
1. Bahan ajar yang digunakan
selain
siswa
PCB secara manual maupun
Simpulan
tuntas
tujuan
sebelumnya
isi
modul
belum
sempurna dan sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran. Dari
Rancangan
Hasil
dari
pengembangan
ini
adalah
berupa
bahan
produk
multimedia
ajar
interaktif
menerapkan
gambar
teknik
elektronikadengan
menggunakan
pendekatan
scientific.
3. Pengamatan
efektifitas
dilakukan pada siswa kelas X
SMK N 2 Bandar Lampung dan
SMK 2 Mei Bandar Lampung,
melalui
quasi-eksperimental
design.Analisis
kuantitatif
terhadap data nilai kemampuan
siswa meng-gunakan SPSS 17
untuk uji normalitas melalui uji
14
non-parametrik K-S dan uji beda
komponen
data menggunakan paired sample
efisien.
elektronika
cukup
t-testmenunjukkan bahwa data
5. Pengujian kemenarikan multi-
dapat mewakili populasi dan nilai
media interaktif dilakukan pada
tidak identik. Uji efektifitas pada
dua (2) sekolah yaitu SMK N 2
aspek pengetahuanmenggunakan
Bandar Lampung dan SMK 2
cara one group pretest-posttest
Mei Bandar Lampung, dilakukan
design menunjukan nilai gain
dengan
sebesar 0,62, aspek keterampilan
Dari hasil perhitungan untuk
nilai gain yang diperoleh adalah
aspek kemenarikan didapatkan
0,54, dan aspek sikap nilai
skor
gainnya adalah 0,52. Analisis ini
klasifikasi
menunjukkan tingkat efektifitas
sehingga
penggunaan media berada dalam
multimedia interaktif ini sangat
klasifikasi
Sehingga
layak untuk digunakan dalam
hipotesa awal (Ho) ditolak dan
proses pembelajaran teknik kerja
hipotesa alternatif (Ha) diterima.
bengkel
efektif.
4. Pengujian efisiensi dilaksanakan
dengan
melihat
waktu
praktik
yang
dilakukan,
dilihat
dari
disediakan
digunakan
mengerjakan
waktu
dan
waktu
yang
yang
siswa
dalam
uji
praktik
didapatkan nilai efisiensi sebesar
1,07. Nilai rasio yang lebih dari 1
menunjukkan klasifikasi efisien.
Sehingga
dapat
disimpulka
bahwa penggunaan multimedia
interaktif
3,33
kuesioner.
termasuk
“sangat
produk
menarik”,
bahan
materi
pada
ajar
menerapkan
gambar teknik elektronika.
dari
pengujian
perbandingan
pengisian
menggambar
Saran
1. Multimedia
pembelajaran
bukanlah satu-satunya penentu
keberhasilan
pembelajaran,
perlu adanya kajian lebih lanjut
mengenai
gunaan
pengaruh
multimedia
untuk
penginteraktif
pembelajaran
menggambar
komponen
elektronika ini dengan metode
dan teknik pembelajaran yang
dirancang
untuk
mencapai
efektifitas dan efisisensi.
15
2. Penelitian
pengembangan
multimedia
dilakukan
pembelajaran
hanya
pada
dua
sekolah yang memiliki jurusan
Teknik Audio Video..
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Lorin W. dkk. 2001. A
Taxonomy
for
Learning,
Teaching and Assessing, A
Revison of Bloom’s Taxonomy
of Education Objectives.:
Addison Wesley Logman. Inc.
New York.
Degeng, I.N.S. 2000. Teori Belajar
dan Strategi Pembelajaran.
Surabaya: Citra Raya.
Mayer,
Richard, E. 2009.
Multimedia Learning Prinsipprinsip dan Aplikasi. Pustaka
Pelajar : Yogyakarta.
Roblyer, M & Doering, A.H.
2010.
Integrating
Educational
Technology
Into
Teaching.
Boston:
Pearson.
Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran
Berbasis Teknologi Informasi
dan
Komunikasi
Mengembangkan
Profesionalitas Guru. PT
Rajagrafindo Persada: Jakarta.
Sanjaya, Wina. 2009. Strategi
Pembelajaran
Berorientasi
Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Predana
Media Group.
Uno, Hamzah B. 2008. Model
Pembelajaran Menciptakan
Proses Belajar Mengajar
yang Kreatif dan Efektif.
Bumi Aksara: Jakarta.
Download