BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Software Engineering

advertisement
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Software Engineering
Software Engineering adalah disiplin ilmu teknik yang memperhatikan
pada semua aspek dari pengerjaan perangkat lunak (Ian Sommerville, p6, 2011).
Nama Software Engineering pertama kali diusulkan pada tahun 1969 pada
konferensi NATO untuk membahas masalah pengembangan perangkat lunak.
Masalah yang dihadapi yaitu sistem perangkat lunak yang jauh tertinggal, tidak
memberikan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh para penggunannya,
membutuhkan biaya lebih dari yang diperkirakan, dan tidak dapat diandalkan.
Berdasarkan Ian Sommerville dalam Software Engineering, Software
engineer peduli terhadap pengembangan perangkat lunak suatu produk (contoh:
perangkat lunak yang bisa dijual ke konsumen). Terdapat dua macam produk
perangkat lunak:
1.
Produk umum (generic products). Produk ini adalah suatu sistem yang
mampu berdiri sendiri yang diciptakan oleh organisasi pengembangan
dan dijual pada pasar terbuka untuk konsumen yang mampu membelinya.
Contoh dari tipe produk ini termasuk perangkat lunak untuk PC seperti
databases, program pengolahan kata, program pengolahan gambar, dan
alat manajemen proyek.
2.
Produk yang disesuaikan (customized products). Produk ini adalah sistem
yang disesuaikan oleh konsumen tertentu. Seorang kontraktor perangkat
lunak mengembangkan perangkat lunaknya khusus kepada konsumen
tersebut.
2.2
Waterfall
Ada kalanya persyaratan untuk masalah dipahami dengan baik ketika
pekerjaan mengalir dari komunikasi melalui penyebaran secara cukup linear.
situasi ini kadang-kadang ditemui ketika adaptasi didefinisikan dengan baik atau
perangkat tambahan untuk sistem keluar harus dibuat. Mungkin juga terjadi di
sejumlah upaya pengembangan baru, tapi hanya jika persyaratan yang
didefinisikan dengan baik dan cukup stabil. model waterfall, kadang-kadang
disebut siklus hidup klasik, menunjukkan sistematis, pendekatan sekuensial
8
untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi
pelanggan persyaratan dan berkembang melalui konstruksi pemodelan
perencanaan, dan pengembangan, yang berpuncak pada dukungan yang
berkelanjutan dari perangkat lunak selesai. (Pressman, 2015 p. 41)
Gambar 2.1 Tahap – Tahap Metode Waterfall (Pressman, 2015 p. 42).
2.3
Website
Sebuah website atau sederhananya site, adalah suatu lokasi pada komputer
tertentu pada web yang memiliki alamat unik yang disebut URL (William &
Sawyer, 2010, p65).
2.4
Database
Database
adalah
suatu
tempat
yang
memungkinkan
melakukan
penyimpanan data dalam skala besar yang dapat digunakan terus menerus oleh
banyak organisasi dan banyak pengguna.
Database dapat dijalankan menggunakan suatu program yang disebut
Database Management System (DBMS). DBMS adalah suatu perangkat lunak
yang digunakan antara program dengan database. (Connolly dan Begg, 2010:52)
2.5
E-Commerce
E-commerce adalah proses membeli, menjual atau bertukar produk, jasa
atau informasi melalui jaringan komputer yang umumnya adalah Internet
(Turban, 2012, p38).
Terdapat beberapa sistem e-commerce yaitu:
1. Business-to-Business (B2B)
Business-to Business (B2B) Adalah suatu model e-commerce dimana
semuanya peserta bisnis adalah perusahan-perusahaan. Sistem business-to-
9
business melakukan transaksi jual beli barang atau jasa antar perusahaan
dan perusahaan (Turban, 2012, p42).
Contoh bisnis B2B adalah kerjasama Apple Inc dengan Foxconn.
2. Business-to-Consumer (B2C)
Business-to-Consumer (B2C) Adalah suatu model e-commerce
dimana para pelaku bisnis (seller) menjual barang atau jasa langsung
kepada konsumen individu (Turban, 2012, p42). Contoh bisnis B2C
adalah Amazon.com dimana Amazon menjual barang langsung kepada
konsumen.
10
2.6
Data Flow Diagram (DFD)
Sebuah data flow diagram adalah suatu alat yang menggambarkan aliran
data melalui sistem pendokumentasian suatu sistem dan pekerjaan atau
pengolahan yang dilakukan oleh sistem itu.
Gambar 2.2 Contoh Data Flow Diagram (DFD)
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007 : 318)
11
1.
Context Diagram
Context data flow diagram sebuah proses model yang digunakan
pada dokumen dalam cangkupan sistem. Juga dapat di katakan
Environmental model.
Gambar 2.3 Contoh Context diagram
(Sumber : Whitthen dan Bentley, 2007 : 340)
12
2. Sistem Diagram
Sistem diagram dapat di bilang sebagai perluasan dari satu sistem yang
telah dibuat pada context diagram. System diagram memperlihatkan seluruh
kegiatan di sistem pada satu diagram atau semua kegiatan pada satu
subsistem dalam satu diagram.
Gambar 2.4 Contoh Sistem Diagram
(Sumber : Whitten and Bentley, 2007 : 350)
2.7
Entity Relationship Diagram (ERD)
Salah satu aspek yang palng sulit dari desain database adalah kenyataan
bahwa desainer, programmer, dan akhir-pengguna cenderung untuk melihat
data dan penggunaannya dengan cara berbeda kecuali kita mendapatkan
pemahaman umum yang mencerminkan bagaimana desain yang di produksi
akan gagal untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Untuk memastikan bahwa
kita mendapatkan pemahaman yang tepat tentang sifat data dan bagaimana
digunakan yang kita gunakan untuk berkomunikasi secara non-teknis dan
bebas dari ambiguitas. Entity Relationship Diagram adalah salah satu contoh
pemodelan yang digunakan. (Connolly dan Begg, 2010:450)
13
2.8
Databse System Development Lifecycle (DSDLC)
Sebagai sebuah sistem basis data, basis data merupakan komponen yang
mendasar untuk organisasi-organisasi besar berbasis sistem informasi, DSDLC
menjelaskan asosiasi dengan lifecycle dari sistem informasi tersebut (Connolly
dan Begg, 2010:347). Berikut ini adalah 3 fase dari desain basis data:
1. Desain basis data konseptual.
Proses untuk membangun sebuah model dari data yang digunakan dalam
perusahaan, bebas dari semua pertimbangan fisik.
Kriteria untuk mengoptimalkan model data
a. Validitas structural
: Konstitensi
dengan
cara
perusahaan
mendefinisikan dan mengatur informasi.
b. Kesederhanaan
:
Kemudahan
pemahaman
oleh
para
professional IS dan pengguna non teknis.
c. Expressibility
: Kemampuan untuk membedakan antara datadata yang berbeda, hubungan antara data, dan
kendala.
d. Non redudansi
: Pengecualian dari informasi asing khususnya,
representasi salah satu bagan informasi yang
tepat sekali.
e. Mudah dibagikan
: Tidak spesifik untuk setiap aplikasi tertentu
atau teknologi dan demikian dapat digunakan
oleh banyak pengguna.
f. Diperpanjang
: Kemampuan
untuk berkembang untuk
mendukung kebutuhan baru dengan efek
minimal terhadap pengguna yang ada.
g. Integritas
:
Konstitensi
dengan
cara
perusahaan
menggunakan dan mengelola informasi.
h. Representasi diagram
:
Kemampuan
untk
mewakili
model
menggunakan notasi diagram untuk mudah
dipahami.
Tahap pertama dari desain basis data disebut desain basis data konseptual dan
melibatkan penciptaan model data konseptual bagian dari perusahaan yang
tertarik dalam pemodelan. Model data dibangun dengan menggunakan
14
informasi yang didokumentasikan di pengguna persyaratan spesifikasi.
Desain basis data konseptual sepenuhnya independen dari rincian
implementasi seperti perangkat lunak sasaran DBMS, program aplikasi,
bahasa pemograman, platform perangkat keras, atau lainnya.
2. Desain basis data logical.
Tahap kedua dari desain basis data disebut basis data logis, yang hasil dalam
penciptaan model data logis data logis dari bagian dari perusanaan yang kami
Tarik dalam pemodelan. Model data konseptual dibuat di fase sebelumnya
dan di petakan ke model data logis. Model data logis adalah berdasarkan pada
model data targer untuk basis data. Sedangkan model data konseptual adalah
terbebas dari semua pertimbangan fisik, model logis diturunkan mengetahui
model data yang mendasari sasaran DBMS. Dengan kata lain, kita tahu
bahwa DBMS, misalnya relasioanal, jaringan, hirarkis, atau erorientasi objek.
Namun mengabaikan aspek lain khususnya setiap detai fisik seperti struktur
penyimpanan atau sepanjang proses pengembangan model data logis, model
diuji dan di validasi terhadap kebutuhan pengguna.
Teknik normalisasi adalah digunakan untuk menguji kebenaran dari
model data logis. Normalisasi memastikan bahwa hubungan berasal dari
model data yang tidak menampilkan data redundansi, yang dapat
menyebabkan pembaruan anomaly ketika diimplementasikan.
3. Desain basis data Physical.
Physical database design adalah fase ketiga dan terakhir dari desain
database proses, dimana desainer memutuskan bagaimana database yang akan
dilaksanakan
fase
sebelumnya
dari
desain
database
yang
terlibat
pengembangan logis struktur untuk database, yang menggambarkan
hubungan dan kendala perusahaan. Struktur ini di kembangkan sesuai dengan
model data tertentu, seperti relasional, jaringan, dan hirarkis. Namun dalam
mengembangkan physical database design, kita harus terlebih dahulu
mengidentifikasi sasaran database management system (DBMS). Oleh karena
itu, physical design disesuaikan dengan sistem DBMS tertentu. Ada umpan
balik antara desain fisik dan logis, karena keputusan keputusan yang diambil
akan meningkatkan kinerja yang dapat mempengaruhi struktur data logis
model. Secara umum, tujuan utama dari desain database fisik adalah untuk
15
menggambarkan bagaimana cara kita untuk menerapkan desain database logis
yang melibatkan:
a. Menciptakan satu set table relasional dan kendala pada tabel ini dari
informasi yang disajikan dalam model data logis.
b. Mengidentifikasi struktur penyimpanan dan metode akses khusus untuk
data.
c. Mencapai kinerja yang optimal untuk sistem database.
d. Perlindungan merancang keamanan untuk sistem.
2.9
Perilaku dan Kepuasan Konsumen
Perilaku konsumen sebagai tindakan yang langsung terlibat dalam
mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk
proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan ini. (James F
Engel: 2008). Selain itu, terdapat beberapa factor yang mempengaruhi
perilaku konsumen yang sederhana, menunjukan bahwa interaksi antara
pemasar dengan konsumen perlu dilakukan karena dapat menimbulkan
adanya proses untuk merasakan dan mengevaluasi informasi merek produk,
merek dapat memenuhi kebutuhan konsumen dan pada akhirnya memutuskan
merek apa yang akan dibeli konsumen. Model perilaku konsumen adalah
suatu gambit atau kerangka yang mencerminkan atau menjelaskan tahap demi
tahap yang akan dilakukan oleh konsumen dalam memutuskan untuk
melakukan keputusan pembelian.
Perilaku konsumen juga tercipta jika ada kualitas layanan yang
merupakan pemenuhan dari harapan konsumen atau kebutuhan konsumen
yang membandingkan antara hasil dengan harapan dan menentukan apakah
konsumen sudah menerima layanan yang berkualitas atau tidak. Modernitas
dengan kemajuan teknologi akan mengakibatkan persaingan yang sangat
ketat untuk memperoleh dan mempertahankan pelanggan. Kualitas pelayanan
menjadi suatu keharusan yang harus dilakukan perusahaan supaya mampu
bertahan dan tetap mendapatkan kepercayaan. (Pengaruh Kualitas Layanan
Terhadap Konsumen: 5-8)
16
Menurut Kotler (2000), ada empat metode yang bisa digunakan untuk
mengukur kepuasan pelanggan, yaitu:
1. Sistem keluhan dan saran
Perusahaan yang memberikan kesempatan penuh bagi
pelanggannya untuk menyampaikan pendapat atau bahkan keluhan
merupakan perusahaan yang berorientasi pada konsumen (costumer
oriented).
2. Survei kepuasan pelanggan
Sesekali perusahaan perlu melakukan survei kepuasan
pelanggan terhadap kualitas jasa atau produk perusahaan tersebut.
Survei ini dapat dilakukan dengan penyebaran kuesioner oleh
karyawan perusahaan kepada para pelanggan. Melalui survei
tersebut, perusahaan dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan
produk atau jasa perusahaan tersebut, sehingga perusahaan dapat
melakukan perbaikan pada hal yang dianggap kurang oleh
pelanggan.
3. Ghost Shopping
Metode ini dilaksanakan dengan mempekerjakan beberapa
orang perusahaan (ghost shopper) untuk bersikap sebagai pelanggan
di perusahaan pesaing, dengan tujuan para ghost shopper tersebut
dapat mengetahui kualitas pelayanan perusahaan pesaing sehingga
dapat dijadikan sebagai koreksi terhadap kualitas pelayanan
perusahaan itu sendiri.
4. Analisa pelanggan yang hilang
Metode ini dilakukan perusahaan dengan cara menghubungi
kembali pelanggannya yang telah lama tidak berkunjung atau
melakukan pembelian lagi di perusahaan tersebut karena telah
berpindah ke perusahaan pesaing. Selain itu, perusahaan dapat
menanyakan sebabsebab berpindahnya pelanggan ke perusahaan
pesaing.
2.10
IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu alat yang digunakan
dalam penelitian di setiap project informasi teknologi sekarang ini. Interaksi
17
manusia dan kmputer juga merupakan sebiuah penghubung antara peneliti juga
para perancang tampilan yang menyebabkan kemajuan teknologi yang
dibutuhkan oleh pengguna jaman sekarang.
Hal ini juga menjadi ketertarikan yang sangat kuat terhadap tampilan antar
muka. Pada perancang untuk menambahkan pengalaman yang akan diberikan
ketika user menggunakan program tersebut. Para perancang tampilan juga
digunakan dalam pembuatan tampilan-tampilan antar muka di setiap
perusahaan ternama seperti: Microsoft, Apple, Amazon, Youtube, dan
perusahaan besar lainnya. Tampilan antar muka ini, sangatlah berguna untuk
menarik perhatian para pengguna seperti di situs web yang berisi video, music,
dan situs web multimedia lainnya. Tampilan antarmuka, tidak hanya digunakan
pada situs web multimedia tapi tampilan antatmuka juga sangat penting dalam
pengimplementasian pada game yang berskala kecil maupun game yang
berskala besar. Pada jaman sekarang, tampilan antar muka dipakai dalam
smartphone oleh para anak muda pada jaman sekarang.
2.11
Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)
Dalam mendesain suatu web agar menarik dari segi fungsionalitas, desain
atau rancangan serta interaktifitas maka diterapkan Eight Golden Rules
(Delapan Aturan Emas). Eight Golden Rules dikemukanan oleh Shneiderman
& Plaisant dimana dijelaskan bahwa prinsip tersebut didapatkan dari
pengalaman serta pembaharuan lebih dari tiga decade yang membutuhkan
validasi serta penyesuaian untuk desain yang spesifik (2010, p88).
Berikut adalah Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules):
1.
Strive for consistency.
Konsistensi urutan dari actions yang memiliki kesamaan ataupun
identik. Istilah-istilah yang identik dalam suatu menu, tampilan atau
petunjuk haruslah memiliki kesamaan dalam hal warna, fonts, tampilan dan
sebagainya.
2.
Cater to universal usability.
Memahami kebutuhan pengguna yang berbeda-beda serta merancang
suatu tampilan yang mudah dipahami dan digunakan oleh setiap pengguna.
Baik pengguna pemula atau ahli, perbedaan umur dan kemampuan serta
keterbatasan teknologi. Menambahkan fitur bantuan bagi pengguna pemula
18
ataupun shortcuts bagi pengguna yang sudah ahli dan berpengalaman dapat
memperkaya rancangan antarmuka serta memperbaiki kualitas dari sistem
yang disediakan.
3.
Offer informative feedback.
Untuk setiap actions dari pengguna sebaiknya ada umpan balik dari
sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan minor dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Namun untuk tindakan yang jarang dilakukan
dan penting umpan balik yang diberikan sebaiknya lebih substansial.
Seperti menampilkan pop-up pesan kesalahan pada saat pengguna salah
memasukkan data.
4.
Design dialogs to yield closure.
Urutan dari aksi sebaiknya dikategorikan kedalam kelompok dengan
bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif dalam setiap
penyelesaian suatu aksi memberikan suatu gagasan akan kepuasan dari
suatu pencampaian. Sebagai contoh, website e-commerce memindahkan
pengguna dari halaman pemilihan produk ke halaman checkout, diakhiri
dengan
halaman
konfirmasi
yang
jelas
bahwa
pengguna
telah
menyelesaikan transaksi.
5.
Prevent errors.
Sebisa mungkin merancang sebuah sistem dimana pengguna tidak
bisa membuat kesalahan yang fatal. Berikan arahan yang jelas pada antar
muka ketika sedang digunakan oleh pengguna. Jika pengguna membuat
kesalahan maka antar muka sebaiknya mendeteksi kesalahan dan
menawarkan pengguna instruksi yang mudah, konstruktif, dan spesifik
untuk memperbaiki kesalahan. Sebagai contoh, jika pengguna memasukkan
data yang salah pada saat mengisi formulir registrasi maka sistem akan
mengarahkan pengguna kepada data yang salah tanpa harus menghapus
semua data yang telah terisi dengan benar.
6.
Permit easy reversal of actions.
Sebisa mungkin rancanglah sistem dimana suatu aksi bisa
dikembalikan ke aksi sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran
pengguna ketika melakukan kesalahan karena pengguna mengetahui bahwa
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan.
7.
Support internal locus of control.
19
Pengguna menginginkan kontrol penuh daripada antarmuka yang ada
serta respon dari aksi yang mereka berikan. Pengguna tidak ingin
dikejutkan oleh perubahan di dalam sistem dimana pengguna seperti
dikontrol oleh sistem daripada pengguna yang mengontrol sistem.
8.
Reduce short-term memory load.
Keterbatasan ingatan jangka pendek manusia dalam memproses
informasi membutuhkan sebuah rancangan antarmuka yang sederhana.
Dalam merancang antarmuka sebaiknya menghindari antarmuka dimana
pengguna harus mengingat/ menghafal informasi dari satu tampilan dan
menggunakan informasi tersebut pada tampilan yang lain.
2.12
Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, pp32-33) Lima Faktor Manusia
Terukur berfokus pada efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Adapun
hal-hal tersebut yaitu:
1.
Waktu untuk belajar
Ukuran seberapa lama seorang pengguna untuk mempelajari fungsifungsi yang ada di dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat
menggunakan aplikasi tersebut dengan baik.
2.
Kecepatan performa
Ukuran seberapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam
aplikasi tersebut dilakukan oleh pengguna.
3.
Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna
Ukuran seberapa banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna dalam melakukan serangkaian tugas.
4.
Daya ingat pengguna
Ukuran seberapa lama dan banyaknya waktu yang dibutuhkan
pengguna untuk mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah
beberapa jam, hari, atau bahkan minggu.
5.
Kepuasan subjektif
Ukuran tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pengguna pada berbagai
aspek dari suatu sistem.
20
2.13 Storyboard
Storyboard adalah script yang sangat rinci atau contoh program yang
sudah selesai. Storyboard biasa digunakan dalam perancangan sistem.
(Bozarth, 2008, p83) Dibawah ini merupakan template dari storyboard.
Program:
Module:
Date:
Screen #
Writer:
Programmer:
Version #
Revision #
Screen Description:
Multimedia:
Text:
Voiceover:
Links:
Quiz/Feedback for Learners:
Music/Sound FX:
Notes/Special Instructions:
Reviewer:
Review Date:
Gambar 2.5 Storyboard Template (Bozarth, 2008, p86-p87)
2.14 HTTP ( HyperText Transfer Protocol)
HTTP
adalah
sebuah
program
protocol
yang
digunakan
untuk
berkomunikasi pada world wide web. Terdapat banyak pengaplikasian dari
HTTP namun HTTP sering digunakan untuk komunikasi dua arah antara web
browser dan web servers (David Gourley: 2010).
HTTP digunakan untuk mentransfer milyaran gambar JPEG, halaman
HTML, tulisan, film MPEG, audio WAV, Java applets dan berbagai jenis file
melalui world wide web. Untuk mengangkut data HTTP pada lalu lintas web
dibutuhkan web clients dan web servers.
a. Web servers
21
Web servers menggunakan HTTP sehingga seringkali disebut HTTP
server. HTTP server menyimpan data yang berada di internet dan
menyediakan data ketika diminta oleh HTTP clients.
b. Web clients
Web clients adalah bagian pada sisi pengguna. Clients mengirim
permintaan pada server dan server akan memberikan data yang diminta
oleh client dalam bentuk respon HTTP. Secara bersamaan HTTP clients
dan HTTP servers membentuk komponen dasar world wide web.
2.15
HTML ( Hyper Text Mark Up Language )
HTML (Hypertext markup language) adalah sekumpulan dari instruksiinstruksi spesian (disebut “tags” atau “markups”) yang digunakan untuk
menetapkan struktur dokumen, format dan menghubungkan ke dokumen
multimedia lainnya di dalam web (William & Sawyer, 2010, p68).
2.16
CSS ( Cascanding Style Sheet )
CSS adalah bahasa yang mendeskripsikan presentasi dari halaman web
termasuk warna, tampilan dan font. CSS memungkinkan halaman web
beradaptasi dengan tipe perangkat, ukuran layar atau printer yang berbedabeda. CSS independen dari HTML dan dapat digunakan pada bahasa berbasis
XML manapun (Sumber: www.w3.org).
Terdapat 3 cara untuk mengaplikasikan CSS ke dalam HTML yaitu:
a.
In-line
In-line style dituliskan langsung pada tag HTML untuk satu elemen.
Untuk menggunakan in-line style atribut ditambahkan pada elemen yang
bersangkutan.
Contoh:
<h1 style:”color:blue; margin:auto;”> this is heading </h1>
b.
External
CSS eksternal merupakan CSS stylesheet yang terpisah dari file
HTMLnya. Dengan external style sheet kita dapat mengubah tampilan
seluruh website dengan hanya mengubah satu file.
Contoh:
22
<head>
<link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”mycss.css”>
</head>
c. Internal
CSS internal adalah style sheet yang digunakan jika sebuah halaman
memiliki style yang unik. Internal CSS dideklarasikan menggunakan
elemen <style> didalam <head> pada halaman HTML. Contoh:
<head>
<style>
body{background-color:aqua;}
</style>
</head>
2.17
PHP ( PHP : Hypertext Preprocessor )
PHP adalah bahasa scripting pada sisi server (server side). PHP biasanya
digunakan pada web server seperti Apache atau nginx untuk menyediakan
konten yang dinamis (Josh Lockhart, 2015). Versi PHP yang digunakan adalah
PHP 5.5.
PHP dapat digunakan pada tiga cara yaitu:
a.
Server-side scripting
PHP pada awalnya dirancang untuk membuat konten web yang
dinamis, dan masih dipergunakan sampai sekarang. Untuk menghasilkan
halaman HTML dibutuhkan parser dan sebuah web server yang
dipergunakan untuk mengirim dokumen. PHP juga telah menjadi popular
untuk menghasilkan dokumen XML, grafis, animasi Flash, file PDF dan
banyak lainnya (Tatroe-MacIntyre-Lerdorf, 2013).
b. Command-line scripting.
PHP dapat menjalankan scripts dari baris perintah (command line)
seperti Perl, awk atau Unix shell. Command-line scripts dapat dijalankan
untuk keperluan administrasi seperti backup dan mencatat parsing (TatroeMacIntyre-Lerdorf, 2013).
c. Client-side GUI applications
23
Dengan menggunakan PHP-GTK, Anda dapat membuat crossplatform aplikasi GUI menggunakan PHP (Tatroe-MacIntyre-Lerdorf,
2013).
PHP merupakan bahasa pemrograman yang populer masa kini. PHP
sendiri memilik beberapa keuntungan yaitu:
1. Bisa membuat Web menjadi Dinamis.
2. PHP bersifat Open Source yang berarti dapat digunakan oleh siapa
saja secara gratis.
3. Program yang dibuat dengan PHP bisa dijalankan oleh Semua Sistem
Operasi karena PHP berjalan secara Web Base yag artinya semua
Sistem Operasi bahkan HP yang mempunyai Web Browser dapat
menggunakan program PHP.
4. Aplikasi PHP lebih cepat dibandingkan dengan ASP maupun Java.
5. Mendukung banyak paket Database seperti MySQL, Oracle,
PostgrSQL, dan lain-lain.
6. Bahasa pemrograman PHP tidak memerlukan Kompilasi / Compile
dalam penggunaannya.
7. Banyak Web Server yang mendukung PHP seperti Apache, Lighttpd,
IIS dan lain-lain.
8. Pengembangan Aplikasi PHP mudah karena banyak Dokumentasi,
Refrensi & Developer yang membantu dalam pengembangannya.
9. Banyak bertebaran Aplikasi & Program PHP yang Gratis & Siap pakai
seperti WordPress, PrestaShop, dan lain-lain.
PHP juga memiliki beberapa kekurangan yaitu:
1. PHP Tidak mengenal Package.
2. Jika tidak di encoding, maka kode PHP dabat dibaca semua orang &
untuk meng encodingnya dibutuhkan tool dari Zend yang mahal sekali
biayanya.
3. PHP memiliki kelemahan keamanan. Jadi Programmer harus jeli &
berhati-hati dalam melakukan pemrograman & Konfigurasi PHP.
2.18
Internet
Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan ribuan jaringan
yang lebih kecil secara mendunia (William & Sawyer, p18, 2010). Jaringan
24
internet menghubungkan tautan edukasi, komersial, non-profit, profit, jaringan
militer dan juga penggunaan secara individu.
2.19
WWW ( World Wide Web )
World wide web adalah sistem yang saling terhubung dari komputer
internet (disebut juga server) yang mendukung fomat dokumen multimedia
(William & Sawyer, p18, 2010).
2.20
Web Application
Web applications atau aplikasi web adalah kategori perangkat lunak
(software) yang memiliki banyak pengaplikasiannya dan mencakup aplikasi
berbasis browser dan software yang ada pada perangkat mobile (Roger S.
Pressman, 2015, p9)
2.21 Donasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, donasi diartikan sebagai:
1. (Kata benda): sumbangan tetap atau berupa uang dari penderma atau
perkumpuulan dan dapat di artikan sebagai pemberian.
2. (Kata
kerja):
Men-do-na-si-kan
yang
berarti
mennyumbangkan,
memberikan barang / jasa / uang untuk satu acara, perkumpulan,
organnisasi ,dan lain-lain. (Sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia)
2.21
Panti Sosial
Berdasarkan artikel karya ilmiah yang telah dikutip oleh Surjastuti,
Caecilia Shinta Indra pada thesis yang berjudul LANDASAN KONSEPTUAL
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN PANTI ASUHAN ANAK
TERLANTAR DI YOGYAKARTA, Departemen Sosial Republik Indonesia
menjelaskan bahwa : “Panti asuhan adalah suatu lembaga usaha kesejahteraan
sosial yang mempunyai tanggung jawab untuk memberikan pelayanan
kesejahteraan sosial kepada anak telantar dengan melaksanakan penyantunan
dan pengentasan anak telantar, memberikan pelayanan pengganti fisik, mental,
dan sosial pada anak asuh, sehingga memperoleh kesempatan yang luas, tepat
dan memadai bagi perkembangan kepribadiannya sesuai dengan yang
diharapkan sebagai bagian dari generasi penerus cita-cita bangsa dan sebagai
25
insan yang akan turut serta aktif di dalam bidang pembangunan nasional”.
(Sumber: e-journal.uajy.ac.id/163/).
2.22
MySQL
MySQL adalah sebuah sistem database relasional yang lebih cepat, lebih
dapat diandalkan dan lebih murah dibandingkan dengan sistem database yang
lainnya (termasuk Oracle dan DB2) (Michael Kofler, p5, 2005).
2.23
Apache/Tomcat
Server Apache Tomcat adalah sebuah penampung web application
berbasis Java dan open-source yang diciptakan untuk menjalankan servlet dan
JavaServer Pages (JSP). Diciptakan dibawah sub-proyek Apache-Jakarta
namun dikarenakan popularitasnya sekarang menjadi proyek terpisah Apache
yang didukung dan dikembangkan oleh kelompok sukarelawan dari komunitas
open source Java.
Apache Tomcat sangat stabil dan memiliki semua fitur dari aplikasi web
(web application) komersial. Tomcat juga menyediakan fugnsionalitas
tambahan yang memjadikannya pilihan bagus untuk mengembangkan solusi
komplit dari sebuah web application (Aleksa Vukotic and James Goodwill,
2011).
Download