7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Software Engineering Software Engineering adalah disiplin ilmu teknik yang memperhatikan pada semua aspek dari pengerjaan perangkat lunak (Ian Sommerville, p6, 2011). Nama Software Engineering pertama kali diusulkan pada tahun 1969 pada konferensi NATO untuk membahas masalah pengembangan perangkat lunak. Masalah yang dihadapi yaitu sistem perangkat lunak yang jauh tertinggal, tidak memberikan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh para penggunannya, membutuhkan biaya lebih dari yang diperkirakan, dan tidak dapat diandalkan. Berdasarkan Ian Sommerville dalam Software Engineering, Software engineer peduli terhadap pengembangan perangkat lunak suatu produk (contoh: perangkat lunak yang bisa dijual ke konsumen). Terdapat dua macam produk perangkat lunak: 1. Produk umum (generic products). Produk ini adalah suatu sistem yang mampu berdiri sendiri yang diciptakan oleh organisasi pengembangan dan dijual pada pasar terbuka untuk konsumen yang mampu membelinya. Contoh dari tipe produk ini termasuk perangkat lunak untuk PC seperti databases, program pengolahan kata, program pengolahan gambar, dan alat manajemen proyek. 2. Produk yang disesuaikan (customized products). Produk ini adalah sistem yang disesuaikan oleh konsumen tertentu. Seorang kontraktor perangkat lunak mengembangkan perangkat lunaknya khusus kepada konsumen tersebut. 2.2 Waterfall Ada kalanya persyaratan untuk masalah dipahami dengan baik ketika pekerjaan mengalir dari komunikasi melalui penyebaran secara cukup linear. situasi ini kadang-kadang ditemui ketika adaptasi didefinisikan dengan baik atau perangkat tambahan untuk sistem keluar harus dibuat. Mungkin juga terjadi di sejumlah upaya pengembangan baru, tapi hanya jika persyaratan yang didefinisikan dengan baik dan cukup stabil. model waterfall, kadang-kadang disebut siklus hidup klasik, menunjukkan sistematis, pendekatan sekuensial 8 untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi pelanggan persyaratan dan berkembang melalui konstruksi pemodelan perencanaan, dan pengembangan, yang berpuncak pada dukungan yang berkelanjutan dari perangkat lunak selesai. (Pressman, 2015 p. 41) Gambar 2.1 Tahap – Tahap Metode Waterfall (Pressman, 2015 p. 42). 2.3 Website Sebuah website atau sederhananya site, adalah suatu lokasi pada komputer tertentu pada web yang memiliki alamat unik yang disebut URL (William & Sawyer, 2010, p65). 2.4 Database Database adalah suatu tempat yang memungkinkan melakukan penyimpanan data dalam skala besar yang dapat digunakan terus menerus oleh banyak organisasi dan banyak pengguna. Database dapat dijalankan menggunakan suatu program yang disebut Database Management System (DBMS). DBMS adalah suatu perangkat lunak yang digunakan antara program dengan database. (Connolly dan Begg, 2010:52) 2.5 E-Commerce E-commerce adalah proses membeli, menjual atau bertukar produk, jasa atau informasi melalui jaringan komputer yang umumnya adalah Internet (Turban, 2012, p38). Terdapat beberapa sistem e-commerce yaitu: 1. Business-to-Business (B2B) Business-to Business (B2B) Adalah suatu model e-commerce dimana semuanya peserta bisnis adalah perusahan-perusahaan. Sistem business-to- 9 business melakukan transaksi jual beli barang atau jasa antar perusahaan dan perusahaan (Turban, 2012, p42). Contoh bisnis B2B adalah kerjasama Apple Inc dengan Foxconn. 2. Business-to-Consumer (B2C) Business-to-Consumer (B2C) Adalah suatu model e-commerce dimana para pelaku bisnis (seller) menjual barang atau jasa langsung kepada konsumen individu (Turban, 2012, p42). Contoh bisnis B2C adalah Amazon.com dimana Amazon menjual barang langsung kepada konsumen. 10 2.6 Data Flow Diagram (DFD) Sebuah data flow diagram adalah suatu alat yang menggambarkan aliran data melalui sistem pendokumentasian suatu sistem dan pekerjaan atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem itu. Gambar 2.2 Contoh Data Flow Diagram (DFD) (Sumber : Whitten and Bentley, 2007 : 318) 11 1. Context Diagram Context data flow diagram sebuah proses model yang digunakan pada dokumen dalam cangkupan sistem. Juga dapat di katakan Environmental model. Gambar 2.3 Contoh Context diagram (Sumber : Whitthen dan Bentley, 2007 : 340) 12 2. Sistem Diagram Sistem diagram dapat di bilang sebagai perluasan dari satu sistem yang telah dibuat pada context diagram. System diagram memperlihatkan seluruh kegiatan di sistem pada satu diagram atau semua kegiatan pada satu subsistem dalam satu diagram. Gambar 2.4 Contoh Sistem Diagram (Sumber : Whitten and Bentley, 2007 : 350) 2.7 Entity Relationship Diagram (ERD) Salah satu aspek yang palng sulit dari desain database adalah kenyataan bahwa desainer, programmer, dan akhir-pengguna cenderung untuk melihat data dan penggunaannya dengan cara berbeda kecuali kita mendapatkan pemahaman umum yang mencerminkan bagaimana desain yang di produksi akan gagal untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Untuk memastikan bahwa kita mendapatkan pemahaman yang tepat tentang sifat data dan bagaimana digunakan yang kita gunakan untuk berkomunikasi secara non-teknis dan bebas dari ambiguitas. Entity Relationship Diagram adalah salah satu contoh pemodelan yang digunakan. (Connolly dan Begg, 2010:450) 13 2.8 Databse System Development Lifecycle (DSDLC) Sebagai sebuah sistem basis data, basis data merupakan komponen yang mendasar untuk organisasi-organisasi besar berbasis sistem informasi, DSDLC menjelaskan asosiasi dengan lifecycle dari sistem informasi tersebut (Connolly dan Begg, 2010:347). Berikut ini adalah 3 fase dari desain basis data: 1. Desain basis data konseptual. Proses untuk membangun sebuah model dari data yang digunakan dalam perusahaan, bebas dari semua pertimbangan fisik. Kriteria untuk mengoptimalkan model data a. Validitas structural : Konstitensi dengan cara perusahaan mendefinisikan dan mengatur informasi. b. Kesederhanaan : Kemudahan pemahaman oleh para professional IS dan pengguna non teknis. c. Expressibility : Kemampuan untuk membedakan antara datadata yang berbeda, hubungan antara data, dan kendala. d. Non redudansi : Pengecualian dari informasi asing khususnya, representasi salah satu bagan informasi yang tepat sekali. e. Mudah dibagikan : Tidak spesifik untuk setiap aplikasi tertentu atau teknologi dan demikian dapat digunakan oleh banyak pengguna. f. Diperpanjang : Kemampuan untuk berkembang untuk mendukung kebutuhan baru dengan efek minimal terhadap pengguna yang ada. g. Integritas : Konstitensi dengan cara perusahaan menggunakan dan mengelola informasi. h. Representasi diagram : Kemampuan untk mewakili model menggunakan notasi diagram untuk mudah dipahami. Tahap pertama dari desain basis data disebut desain basis data konseptual dan melibatkan penciptaan model data konseptual bagian dari perusahaan yang tertarik dalam pemodelan. Model data dibangun dengan menggunakan 14 informasi yang didokumentasikan di pengguna persyaratan spesifikasi. Desain basis data konseptual sepenuhnya independen dari rincian implementasi seperti perangkat lunak sasaran DBMS, program aplikasi, bahasa pemograman, platform perangkat keras, atau lainnya. 2. Desain basis data logical. Tahap kedua dari desain basis data disebut basis data logis, yang hasil dalam penciptaan model data logis data logis dari bagian dari perusanaan yang kami Tarik dalam pemodelan. Model data konseptual dibuat di fase sebelumnya dan di petakan ke model data logis. Model data logis adalah berdasarkan pada model data targer untuk basis data. Sedangkan model data konseptual adalah terbebas dari semua pertimbangan fisik, model logis diturunkan mengetahui model data yang mendasari sasaran DBMS. Dengan kata lain, kita tahu bahwa DBMS, misalnya relasioanal, jaringan, hirarkis, atau erorientasi objek. Namun mengabaikan aspek lain khususnya setiap detai fisik seperti struktur penyimpanan atau sepanjang proses pengembangan model data logis, model diuji dan di validasi terhadap kebutuhan pengguna. Teknik normalisasi adalah digunakan untuk menguji kebenaran dari model data logis. Normalisasi memastikan bahwa hubungan berasal dari model data yang tidak menampilkan data redundansi, yang dapat menyebabkan pembaruan anomaly ketika diimplementasikan. 3. Desain basis data Physical. Physical database design adalah fase ketiga dan terakhir dari desain database proses, dimana desainer memutuskan bagaimana database yang akan dilaksanakan fase sebelumnya dari desain database yang terlibat pengembangan logis struktur untuk database, yang menggambarkan hubungan dan kendala perusahaan. Struktur ini di kembangkan sesuai dengan model data tertentu, seperti relasional, jaringan, dan hirarkis. Namun dalam mengembangkan physical database design, kita harus terlebih dahulu mengidentifikasi sasaran database management system (DBMS). Oleh karena itu, physical design disesuaikan dengan sistem DBMS tertentu. Ada umpan balik antara desain fisik dan logis, karena keputusan keputusan yang diambil akan meningkatkan kinerja yang dapat mempengaruhi struktur data logis model. Secara umum, tujuan utama dari desain database fisik adalah untuk 15 menggambarkan bagaimana cara kita untuk menerapkan desain database logis yang melibatkan: a. Menciptakan satu set table relasional dan kendala pada tabel ini dari informasi yang disajikan dalam model data logis. b. Mengidentifikasi struktur penyimpanan dan metode akses khusus untuk data. c. Mencapai kinerja yang optimal untuk sistem database. d. Perlindungan merancang keamanan untuk sistem. 2.9 Perilaku dan Kepuasan Konsumen Perilaku konsumen sebagai tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan ini. (James F Engel: 2008). Selain itu, terdapat beberapa factor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang sederhana, menunjukan bahwa interaksi antara pemasar dengan konsumen perlu dilakukan karena dapat menimbulkan adanya proses untuk merasakan dan mengevaluasi informasi merek produk, merek dapat memenuhi kebutuhan konsumen dan pada akhirnya memutuskan merek apa yang akan dibeli konsumen. Model perilaku konsumen adalah suatu gambit atau kerangka yang mencerminkan atau menjelaskan tahap demi tahap yang akan dilakukan oleh konsumen dalam memutuskan untuk melakukan keputusan pembelian. Perilaku konsumen juga tercipta jika ada kualitas layanan yang merupakan pemenuhan dari harapan konsumen atau kebutuhan konsumen yang membandingkan antara hasil dengan harapan dan menentukan apakah konsumen sudah menerima layanan yang berkualitas atau tidak. Modernitas dengan kemajuan teknologi akan mengakibatkan persaingan yang sangat ketat untuk memperoleh dan mempertahankan pelanggan. Kualitas pelayanan menjadi suatu keharusan yang harus dilakukan perusahaan supaya mampu bertahan dan tetap mendapatkan kepercayaan. (Pengaruh Kualitas Layanan Terhadap Konsumen: 5-8) 16 Menurut Kotler (2000), ada empat metode yang bisa digunakan untuk mengukur kepuasan pelanggan, yaitu: 1. Sistem keluhan dan saran Perusahaan yang memberikan kesempatan penuh bagi pelanggannya untuk menyampaikan pendapat atau bahkan keluhan merupakan perusahaan yang berorientasi pada konsumen (costumer oriented). 2. Survei kepuasan pelanggan Sesekali perusahaan perlu melakukan survei kepuasan pelanggan terhadap kualitas jasa atau produk perusahaan tersebut. Survei ini dapat dilakukan dengan penyebaran kuesioner oleh karyawan perusahaan kepada para pelanggan. Melalui survei tersebut, perusahaan dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan produk atau jasa perusahaan tersebut, sehingga perusahaan dapat melakukan perbaikan pada hal yang dianggap kurang oleh pelanggan. 3. Ghost Shopping Metode ini dilaksanakan dengan mempekerjakan beberapa orang perusahaan (ghost shopper) untuk bersikap sebagai pelanggan di perusahaan pesaing, dengan tujuan para ghost shopper tersebut dapat mengetahui kualitas pelayanan perusahaan pesaing sehingga dapat dijadikan sebagai koreksi terhadap kualitas pelayanan perusahaan itu sendiri. 4. Analisa pelanggan yang hilang Metode ini dilakukan perusahaan dengan cara menghubungi kembali pelanggannya yang telah lama tidak berkunjung atau melakukan pembelian lagi di perusahaan tersebut karena telah berpindah ke perusahaan pesaing. Selain itu, perusahaan dapat menanyakan sebabsebab berpindahnya pelanggan ke perusahaan pesaing. 2.10 IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer ) Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu alat yang digunakan dalam penelitian di setiap project informasi teknologi sekarang ini. Interaksi 17 manusia dan kmputer juga merupakan sebiuah penghubung antara peneliti juga para perancang tampilan yang menyebabkan kemajuan teknologi yang dibutuhkan oleh pengguna jaman sekarang. Hal ini juga menjadi ketertarikan yang sangat kuat terhadap tampilan antar muka. Pada perancang untuk menambahkan pengalaman yang akan diberikan ketika user menggunakan program tersebut. Para perancang tampilan juga digunakan dalam pembuatan tampilan-tampilan antar muka di setiap perusahaan ternama seperti: Microsoft, Apple, Amazon, Youtube, dan perusahaan besar lainnya. Tampilan antar muka ini, sangatlah berguna untuk menarik perhatian para pengguna seperti di situs web yang berisi video, music, dan situs web multimedia lainnya. Tampilan antarmuka, tidak hanya digunakan pada situs web multimedia tapi tampilan antatmuka juga sangat penting dalam pengimplementasian pada game yang berskala kecil maupun game yang berskala besar. Pada jaman sekarang, tampilan antar muka dipakai dalam smartphone oleh para anak muda pada jaman sekarang. 2.11 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Dalam mendesain suatu web agar menarik dari segi fungsionalitas, desain atau rancangan serta interaktifitas maka diterapkan Eight Golden Rules (Delapan Aturan Emas). Eight Golden Rules dikemukanan oleh Shneiderman & Plaisant dimana dijelaskan bahwa prinsip tersebut didapatkan dari pengalaman serta pembaharuan lebih dari tiga decade yang membutuhkan validasi serta penyesuaian untuk desain yang spesifik (2010, p88). Berikut adalah Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules): 1. Strive for consistency. Konsistensi urutan dari actions yang memiliki kesamaan ataupun identik. Istilah-istilah yang identik dalam suatu menu, tampilan atau petunjuk haruslah memiliki kesamaan dalam hal warna, fonts, tampilan dan sebagainya. 2. Cater to universal usability. Memahami kebutuhan pengguna yang berbeda-beda serta merancang suatu tampilan yang mudah dipahami dan digunakan oleh setiap pengguna. Baik pengguna pemula atau ahli, perbedaan umur dan kemampuan serta keterbatasan teknologi. Menambahkan fitur bantuan bagi pengguna pemula 18 ataupun shortcuts bagi pengguna yang sudah ahli dan berpengalaman dapat memperkaya rancangan antarmuka serta memperbaiki kualitas dari sistem yang disediakan. 3. Offer informative feedback. Untuk setiap actions dari pengguna sebaiknya ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan minor dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Namun untuk tindakan yang jarang dilakukan dan penting umpan balik yang diberikan sebaiknya lebih substansial. Seperti menampilkan pop-up pesan kesalahan pada saat pengguna salah memasukkan data. 4. Design dialogs to yield closure. Urutan dari aksi sebaiknya dikategorikan kedalam kelompok dengan bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif dalam setiap penyelesaian suatu aksi memberikan suatu gagasan akan kepuasan dari suatu pencampaian. Sebagai contoh, website e-commerce memindahkan pengguna dari halaman pemilihan produk ke halaman checkout, diakhiri dengan halaman konfirmasi yang jelas bahwa pengguna telah menyelesaikan transaksi. 5. Prevent errors. Sebisa mungkin merancang sebuah sistem dimana pengguna tidak bisa membuat kesalahan yang fatal. Berikan arahan yang jelas pada antar muka ketika sedang digunakan oleh pengguna. Jika pengguna membuat kesalahan maka antar muka sebaiknya mendeteksi kesalahan dan menawarkan pengguna instruksi yang mudah, konstruktif, dan spesifik untuk memperbaiki kesalahan. Sebagai contoh, jika pengguna memasukkan data yang salah pada saat mengisi formulir registrasi maka sistem akan mengarahkan pengguna kepada data yang salah tanpa harus menghapus semua data yang telah terisi dengan benar. 6. Permit easy reversal of actions. Sebisa mungkin rancanglah sistem dimana suatu aksi bisa dikembalikan ke aksi sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna ketika melakukan kesalahan karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. 7. Support internal locus of control. 19 Pengguna menginginkan kontrol penuh daripada antarmuka yang ada serta respon dari aksi yang mereka berikan. Pengguna tidak ingin dikejutkan oleh perubahan di dalam sistem dimana pengguna seperti dikontrol oleh sistem daripada pengguna yang mengontrol sistem. 8. Reduce short-term memory load. Keterbatasan ingatan jangka pendek manusia dalam memproses informasi membutuhkan sebuah rancangan antarmuka yang sederhana. Dalam merancang antarmuka sebaiknya menghindari antarmuka dimana pengguna harus mengingat/ menghafal informasi dari satu tampilan dan menggunakan informasi tersebut pada tampilan yang lain. 2.12 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, pp32-33) Lima Faktor Manusia Terukur berfokus pada efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Adapun hal-hal tersebut yaitu: 1. Waktu untuk belajar Ukuran seberapa lama seorang pengguna untuk mempelajari fungsifungsi yang ada di dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan aplikasi tersebut dengan baik. 2. Kecepatan performa Ukuran seberapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut dilakukan oleh pengguna. 3. Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna Ukuran seberapa banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam melakukan serangkaian tugas. 4. Daya ingat pengguna Ukuran seberapa lama dan banyaknya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempertahankan ingatan dan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan minggu. 5. Kepuasan subjektif Ukuran tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pengguna pada berbagai aspek dari suatu sistem. 20 2.13 Storyboard Storyboard adalah script yang sangat rinci atau contoh program yang sudah selesai. Storyboard biasa digunakan dalam perancangan sistem. (Bozarth, 2008, p83) Dibawah ini merupakan template dari storyboard. Program: Module: Date: Screen # Writer: Programmer: Version # Revision # Screen Description: Multimedia: Text: Voiceover: Links: Quiz/Feedback for Learners: Music/Sound FX: Notes/Special Instructions: Reviewer: Review Date: Gambar 2.5 Storyboard Template (Bozarth, 2008, p86-p87) 2.14 HTTP ( HyperText Transfer Protocol) HTTP adalah sebuah program protocol yang digunakan untuk berkomunikasi pada world wide web. Terdapat banyak pengaplikasian dari HTTP namun HTTP sering digunakan untuk komunikasi dua arah antara web browser dan web servers (David Gourley: 2010). HTTP digunakan untuk mentransfer milyaran gambar JPEG, halaman HTML, tulisan, film MPEG, audio WAV, Java applets dan berbagai jenis file melalui world wide web. Untuk mengangkut data HTTP pada lalu lintas web dibutuhkan web clients dan web servers. a. Web servers 21 Web servers menggunakan HTTP sehingga seringkali disebut HTTP server. HTTP server menyimpan data yang berada di internet dan menyediakan data ketika diminta oleh HTTP clients. b. Web clients Web clients adalah bagian pada sisi pengguna. Clients mengirim permintaan pada server dan server akan memberikan data yang diminta oleh client dalam bentuk respon HTTP. Secara bersamaan HTTP clients dan HTTP servers membentuk komponen dasar world wide web. 2.15 HTML ( Hyper Text Mark Up Language ) HTML (Hypertext markup language) adalah sekumpulan dari instruksiinstruksi spesian (disebut “tags” atau “markups”) yang digunakan untuk menetapkan struktur dokumen, format dan menghubungkan ke dokumen multimedia lainnya di dalam web (William & Sawyer, 2010, p68). 2.16 CSS ( Cascanding Style Sheet ) CSS adalah bahasa yang mendeskripsikan presentasi dari halaman web termasuk warna, tampilan dan font. CSS memungkinkan halaman web beradaptasi dengan tipe perangkat, ukuran layar atau printer yang berbedabeda. CSS independen dari HTML dan dapat digunakan pada bahasa berbasis XML manapun (Sumber: www.w3.org). Terdapat 3 cara untuk mengaplikasikan CSS ke dalam HTML yaitu: a. In-line In-line style dituliskan langsung pada tag HTML untuk satu elemen. Untuk menggunakan in-line style atribut ditambahkan pada elemen yang bersangkutan. Contoh: <h1 style:”color:blue; margin:auto;”> this is heading </h1> b. External CSS eksternal merupakan CSS stylesheet yang terpisah dari file HTMLnya. Dengan external style sheet kita dapat mengubah tampilan seluruh website dengan hanya mengubah satu file. Contoh: 22 <head> <link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”mycss.css”> </head> c. Internal CSS internal adalah style sheet yang digunakan jika sebuah halaman memiliki style yang unik. Internal CSS dideklarasikan menggunakan elemen <style> didalam <head> pada halaman HTML. Contoh: <head> <style> body{background-color:aqua;} </style> </head> 2.17 PHP ( PHP : Hypertext Preprocessor ) PHP adalah bahasa scripting pada sisi server (server side). PHP biasanya digunakan pada web server seperti Apache atau nginx untuk menyediakan konten yang dinamis (Josh Lockhart, 2015). Versi PHP yang digunakan adalah PHP 5.5. PHP dapat digunakan pada tiga cara yaitu: a. Server-side scripting PHP pada awalnya dirancang untuk membuat konten web yang dinamis, dan masih dipergunakan sampai sekarang. Untuk menghasilkan halaman HTML dibutuhkan parser dan sebuah web server yang dipergunakan untuk mengirim dokumen. PHP juga telah menjadi popular untuk menghasilkan dokumen XML, grafis, animasi Flash, file PDF dan banyak lainnya (Tatroe-MacIntyre-Lerdorf, 2013). b. Command-line scripting. PHP dapat menjalankan scripts dari baris perintah (command line) seperti Perl, awk atau Unix shell. Command-line scripts dapat dijalankan untuk keperluan administrasi seperti backup dan mencatat parsing (TatroeMacIntyre-Lerdorf, 2013). c. Client-side GUI applications 23 Dengan menggunakan PHP-GTK, Anda dapat membuat crossplatform aplikasi GUI menggunakan PHP (Tatroe-MacIntyre-Lerdorf, 2013). PHP merupakan bahasa pemrograman yang populer masa kini. PHP sendiri memilik beberapa keuntungan yaitu: 1. Bisa membuat Web menjadi Dinamis. 2. PHP bersifat Open Source yang berarti dapat digunakan oleh siapa saja secara gratis. 3. Program yang dibuat dengan PHP bisa dijalankan oleh Semua Sistem Operasi karena PHP berjalan secara Web Base yag artinya semua Sistem Operasi bahkan HP yang mempunyai Web Browser dapat menggunakan program PHP. 4. Aplikasi PHP lebih cepat dibandingkan dengan ASP maupun Java. 5. Mendukung banyak paket Database seperti MySQL, Oracle, PostgrSQL, dan lain-lain. 6. Bahasa pemrograman PHP tidak memerlukan Kompilasi / Compile dalam penggunaannya. 7. Banyak Web Server yang mendukung PHP seperti Apache, Lighttpd, IIS dan lain-lain. 8. Pengembangan Aplikasi PHP mudah karena banyak Dokumentasi, Refrensi & Developer yang membantu dalam pengembangannya. 9. Banyak bertebaran Aplikasi & Program PHP yang Gratis & Siap pakai seperti WordPress, PrestaShop, dan lain-lain. PHP juga memiliki beberapa kekurangan yaitu: 1. PHP Tidak mengenal Package. 2. Jika tidak di encoding, maka kode PHP dabat dibaca semua orang & untuk meng encodingnya dibutuhkan tool dari Zend yang mahal sekali biayanya. 3. PHP memiliki kelemahan keamanan. Jadi Programmer harus jeli & berhati-hati dalam melakukan pemrograman & Konfigurasi PHP. 2.18 Internet Internet adalah jaringan komputer yang menghubungkan ribuan jaringan yang lebih kecil secara mendunia (William & Sawyer, p18, 2010). Jaringan 24 internet menghubungkan tautan edukasi, komersial, non-profit, profit, jaringan militer dan juga penggunaan secara individu. 2.19 WWW ( World Wide Web ) World wide web adalah sistem yang saling terhubung dari komputer internet (disebut juga server) yang mendukung fomat dokumen multimedia (William & Sawyer, p18, 2010). 2.20 Web Application Web applications atau aplikasi web adalah kategori perangkat lunak (software) yang memiliki banyak pengaplikasiannya dan mencakup aplikasi berbasis browser dan software yang ada pada perangkat mobile (Roger S. Pressman, 2015, p9) 2.21 Donasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, donasi diartikan sebagai: 1. (Kata benda): sumbangan tetap atau berupa uang dari penderma atau perkumpuulan dan dapat di artikan sebagai pemberian. 2. (Kata kerja): Men-do-na-si-kan yang berarti mennyumbangkan, memberikan barang / jasa / uang untuk satu acara, perkumpulan, organnisasi ,dan lain-lain. (Sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia) 2.21 Panti Sosial Berdasarkan artikel karya ilmiah yang telah dikutip oleh Surjastuti, Caecilia Shinta Indra pada thesis yang berjudul LANDASAN KONSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN PANTI ASUHAN ANAK TERLANTAR DI YOGYAKARTA, Departemen Sosial Republik Indonesia menjelaskan bahwa : “Panti asuhan adalah suatu lembaga usaha kesejahteraan sosial yang mempunyai tanggung jawab untuk memberikan pelayanan kesejahteraan sosial kepada anak telantar dengan melaksanakan penyantunan dan pengentasan anak telantar, memberikan pelayanan pengganti fisik, mental, dan sosial pada anak asuh, sehingga memperoleh kesempatan yang luas, tepat dan memadai bagi perkembangan kepribadiannya sesuai dengan yang diharapkan sebagai bagian dari generasi penerus cita-cita bangsa dan sebagai 25 insan yang akan turut serta aktif di dalam bidang pembangunan nasional”. (Sumber: e-journal.uajy.ac.id/163/). 2.22 MySQL MySQL adalah sebuah sistem database relasional yang lebih cepat, lebih dapat diandalkan dan lebih murah dibandingkan dengan sistem database yang lainnya (termasuk Oracle dan DB2) (Michael Kofler, p5, 2005). 2.23 Apache/Tomcat Server Apache Tomcat adalah sebuah penampung web application berbasis Java dan open-source yang diciptakan untuk menjalankan servlet dan JavaServer Pages (JSP). Diciptakan dibawah sub-proyek Apache-Jakarta namun dikarenakan popularitasnya sekarang menjadi proyek terpisah Apache yang didukung dan dikembangkan oleh kelompok sukarelawan dari komunitas open source Java. Apache Tomcat sangat stabil dan memiliki semua fitur dari aplikasi web (web application) komersial. Tomcat juga menyediakan fugnsionalitas tambahan yang memjadikannya pilihan bagus untuk mengembangkan solusi komplit dari sebuah web application (Aleksa Vukotic and James Goodwill, 2011).