BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan cabang ilmu yang harus dikuasai dalam mewujudkan sumber daya manusia yang berkualitas. Salah satu Ilmu Pengetahuan yang saat ini menjadi mata pelajaran wajib dipelajari adalah ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA). Pendidikan IPA di sekolah diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan seharihari. Biologi merupakan salah satu cabang dari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang merupakan hasil kegiatan manusia yang berupa pengetahuan, gagasan, konsep terorganisasi tentang alam sekitar yang diperoleh dari pengalaman melalui proses ilmiah. Belajar biologi tidak seperti pembelajaran pada umumnya. Biologi tidak hanya mempelajari tentang konsep saja, akan tetapi belajar biologi harus langsung melakukan pengamatan yang lebih dalam, hal tersebut hanya dapat dilakukan dengan melakukan praktek langsung dengan objek yang ingin diteliti dan dipelajari. Selama ini, pembelajaran biologi yang dilakukan di sekolahsekolah masih menggunakan buku dan alat peraga biologi sederhana, dan para siswa masih menganggap pelajaran biologi adalah pelajaran menghapal, hal tersebut menjadikan siswa kurang berminat dalam mempelajari pelajaran biologi. Untuk itu, para pengajar harus mengubah cara belajar yang selama ini dipakai, dengan bantuan teknologi hal tersebut dapat diubah dengan cara menggunakan metode multimedia yang lebih menarik sehingga proses belajar mengajar pun menjadi aktif dan menyenangkan. 1 2 Biasanya siswa siswi lebih menyukai permainan dari pada pelajaran, maka dari itu aplikasi pembelajaran biologi ini juga terdapat permainan, serta terdapat video yang diharapkan mampu menambah pengetahuan siswa siswi tentang biologi. Berdasarkan dari pemikiran di atas, penulis bermaksud untuk membuat “Aplikasi Pembelajaran Biologi SMP kelas VII berbasis Multimedia” dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah siswa-siswi dalam memahami dan mengerti pelajaran biologi. 1.2 Perumusan Masalah Adapun masalah pokok dalam penelitian ini yang didasarkan pada latar belakangnya diatas adalah : 1. Apakah media pembelajaran yang sekarang digunakan sudah memudahkan siswa-siwi dalam memahami pelajaran biologi? 2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran Biologi untuk siswa SMP kelas VII? 3. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi pembelajaran Biologi untuk siswa SMP kelas VII, agar siswa dapat dengan mudah memahami dan menjadikan siswa aktif dalam mengikuti pelajaran dikelas? 4. Bagaimana metode yang digunakan dalam kelas dengan menggunakan aplikasi Pembelajaran Biologi ini? 5. Bagaimana mengkoneksikan database dengan Mutimedia khusunya Abode Flash CS3? 3 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang diambil dalam pembuatan aplikasi pembelajaran Biologi adalah: 1. Aplikasi ini hanya membahas materi pembelajaran Biologi untuk SMP kelas VII dan latihan soal pilihan ganda berdasarkan KTSP 2006. 2. Aplikasi yang dibuat, menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Illustrator, Adobe photoshop CS3, MDM zinc 3.0 dan database Ms. access. 3. Admin hanya dapat mengupdate soal latihan dan mengganti sandi admin. 4. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan menggunakan komputer karena bertype EXE. 5. Database yang digunakan tidak terdapat relasi pada setiap tabelnya. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi ini antara lain: 1. Sebagai metode pembelajaran alternatif yang diharapkan mudah dipahami dan menarik minat siswa SMP kelas VII dalam belajar Biologi. 2. Sebagai alternatif pengganti pembelajaran menggunakan buku kedalam bentuk aplikasi multimedia. 3. Menjelaskan bahwa multimedia dapat digunakan dalam bidang pendidikan. 4. Menghubungkan database Ms. Access dengan adobe flash CS3. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari Aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Bagi pengajar, mempermudah menjelaskan materi biologi di dalam kelas, 2. Bagi siswa – siswi, sebagai media alternatif pembelajaran biologi agar lebih mudah memahami pelajaran biologi. 4 1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Wawancara Pada tahap ini, penulis melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Wawancara dilakukan di sekolah SMP An – Nurmaniyah (YAPERA), hasil wawancara digunakan untuk pengumpulan bahan dalam pembuatan dan pengisian materi. 1.5.2 Kuisioner Pada tahap ini, penulis melakukan penyebaran kuisioner kepada siswa-siswi SMP An – Nurmaniyah (YAPERA), dalam mempelajari pelajaran biologi. kuisioner dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh minat siswa – siswi dalam mengikuti pelajaran biologi. 1.5.3 Studi Literatur Pada tahap ini, penulis mempelajari materi-materi yang diperlukan untuk menyusun aplikasi Pembelajaran. Materi-materi tersebut antara lain tahapan perancangan dan pengembangan sistem perangkat lunak, pemodelan sistem, rekayasa perangkat lunak, tahapan proses, UML dll. 1.5.4 Perancangan dan pengembangan perangkat lunak Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther, dimana metode pengembangan Luther ini terdapat enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi yang dijelaskan sebagai berikut: 1. Konsep Pada tahap ini, penulis gunakan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program aplikasi. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dll), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan unutk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. 5 2. Perancangan Pada tahap ini, penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program.Tahap ini dibuat berdasarkan pada pernacangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3. Pengumpulan bahan Pada tahap ini, penulis mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan- bahan tersebut antara lain dengan icon, gambar, animasi, foto, video, game, audio dan lain-lain. 4. Pembuatan Pada tahap ini, penulis mengumpulkan semua objek atau bahan untuk dibuat. Tahap pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 5. Pengujian Pada tahap ini, penulis meakukan pengujian setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dapat dilakukan. 6 1.6 Sistematika Penulisan Laporan BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi dasar teori yang berupa : penjelasan multimedia, mendukung pembuatan prototipe perangkat lunak ini untuk selanjutnya digunakan pada bagian pembahasan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem. Dalam perancangan ini dibahas mengenai analisa permasalahan dengan metode yang digunakan, perancangan antar muka dan pembuatan aplikasinya. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang pembahasan dari implementasi kerja sistem yang telah dibangun. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari penulisan penelitian ini dan juga saran untuk pengembangan tugas penelitian ini kedepannya.