BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu Pengetahuan dan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan cabang ilmu
yang harus dikuasai dalam mewujudkan sumber daya manusia yang
berkualitas. Salah satu Ilmu Pengetahuan yang saat ini menjadi mata
pelajaran wajib dipelajari adalah ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA).
Pendidikan IPA di sekolah diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta
didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek
pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan seharihari.
Biologi merupakan salah satu cabang dari Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) yang merupakan hasil kegiatan manusia yang berupa pengetahuan,
gagasan, konsep terorganisasi tentang alam sekitar yang diperoleh dari
pengalaman melalui proses ilmiah.
Belajar biologi tidak seperti pembelajaran pada umumnya. Biologi
tidak hanya mempelajari tentang konsep saja, akan tetapi belajar biologi
harus langsung melakukan pengamatan yang lebih dalam, hal tersebut hanya
dapat dilakukan dengan melakukan praktek langsung dengan objek yang
ingin diteliti dan dipelajari.
Selama ini, pembelajaran biologi yang dilakukan di sekolahsekolah masih menggunakan buku dan alat peraga biologi sederhana, dan
para siswa masih menganggap pelajaran biologi adalah pelajaran menghapal,
hal tersebut menjadikan siswa kurang berminat dalam mempelajari pelajaran
biologi. Untuk itu, para pengajar harus mengubah cara belajar yang selama
ini dipakai, dengan bantuan teknologi hal tersebut dapat diubah dengan cara
menggunakan metode multimedia yang lebih menarik sehingga proses belajar
mengajar pun menjadi aktif dan menyenangkan.
1
2
Biasanya siswa siswi lebih menyukai permainan dari pada
pelajaran, maka dari itu aplikasi pembelajaran biologi ini juga terdapat
permainan, serta terdapat video yang diharapkan mampu menambah
pengetahuan siswa siswi tentang biologi.
Berdasarkan dari pemikiran di atas, penulis bermaksud untuk
membuat “Aplikasi Pembelajaran Biologi SMP kelas VII berbasis
Multimedia” dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah
siswa-siswi dalam memahami dan mengerti pelajaran biologi.
1.2 Perumusan Masalah
Adapun masalah pokok dalam penelitian ini yang didasarkan pada latar
belakangnya diatas adalah :
1. Apakah media pembelajaran yang sekarang digunakan sudah
memudahkan siswa-siwi dalam memahami pelajaran biologi?
2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran Biologi untuk siswa
SMP kelas VII?
3. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi pembelajaran Biologi
untuk siswa SMP kelas VII, agar siswa dapat dengan mudah
memahami dan menjadikan siswa aktif dalam mengikuti pelajaran
dikelas?
4. Bagaimana metode yang digunakan dalam kelas dengan menggunakan
aplikasi Pembelajaran Biologi ini?
5. Bagaimana mengkoneksikan database dengan Mutimedia khusunya
Abode Flash CS3?
3
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah yang diambil dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
Biologi adalah:
1. Aplikasi ini hanya membahas materi pembelajaran Biologi untuk SMP
kelas VII dan latihan soal pilihan ganda berdasarkan KTSP 2006.
2. Aplikasi yang dibuat, menggunakan software Adobe Flash CS3,
Adobe Illustrator, Adobe photoshop CS3, MDM zinc 3.0 dan database
Ms. access.
3. Admin hanya dapat mengupdate soal latihan dan mengganti sandi
admin.
4. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan menggunakan komputer karena
bertype EXE.
5. Database yang digunakan tidak terdapat relasi pada setiap tabelnya.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1
Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini antara lain:
1. Sebagai metode pembelajaran alternatif yang diharapkan mudah
dipahami dan menarik minat siswa SMP kelas VII dalam belajar
Biologi.
2. Sebagai alternatif pengganti pembelajaran menggunakan buku
kedalam bentuk aplikasi multimedia.
3. Menjelaskan bahwa multimedia dapat digunakan dalam bidang
pendidikan.
4. Menghubungkan database Ms. Access dengan adobe flash CS3.
1.4.2
Manfaat
Manfaat dari Aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi pengajar, mempermudah menjelaskan materi biologi di
dalam kelas,
2. Bagi siswa – siswi, sebagai media alternatif pembelajaran biologi
agar lebih mudah memahami pelajaran biologi.
4
1.5 Metodologi Penelitian
1.5.1 Wawancara
Pada tahap ini, penulis melakukan wawancara untuk mendapatkan
informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Wawancara
dilakukan di sekolah SMP An – Nurmaniyah (YAPERA), hasil wawancara
digunakan untuk pengumpulan bahan dalam pembuatan dan pengisian
materi.
1.5.2 Kuisioner
Pada tahap ini, penulis melakukan penyebaran kuisioner kepada
siswa-siswi SMP An – Nurmaniyah (YAPERA),
dalam mempelajari
pelajaran biologi. kuisioner dilakukan untuk mengetahui seberapa jauh
minat siswa – siswi dalam mengikuti pelajaran biologi.
1.5.3 Studi Literatur
Pada tahap ini, penulis mempelajari materi-materi yang diperlukan
untuk menyusun aplikasi Pembelajaran. Materi-materi tersebut antara lain
tahapan perancangan dan pengembangan sistem perangkat lunak,
pemodelan sistem, rekayasa perangkat lunak, tahapan proses, UML dll.
1.5.4 Perancangan dan pengembangan perangkat lunak
Dalam membuat aplikasi ini, penulis menggunakan metodologi
pengembangan multimedia Luther, dimana metode pengembangan Luther
ini terdapat enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,
pembuatan, pengujian dan distribusi yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Konsep
Pada tahap ini, penulis gunakan untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program aplikasi. Selain itu, tahap ini juga akan
menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dll), tujuan aplikasi
(informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar
aturan unutk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran
aplikasi, target, dan lain-lain.
5
2. Perancangan
Pada tahap ini, penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan
untuk program.Tahap ini dibuat berdasarkan pada pernacangan use case
diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
3. Pengumpulan bahan
Pada tahap ini, penulis mengumpulkan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan- bahan tersebut antara lain dengan icon,
gambar, animasi, foto, video, game, audio dan lain-lain.
4. Pembuatan
Pada tahap ini, penulis mengumpulkan semua objek atau bahan
untuk dibuat. Tahap pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap
perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
5. Pengujian
Pada tahap ini, penulis meakukan pengujian setelah menyelesaikan
tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau program dan
melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
6. Distribusi
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dapat dilakukan.
6
1.6 Sistematika Penulisan Laporan
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi dasar teori yang berupa : penjelasan
multimedia, mendukung pembuatan prototipe perangkat
lunak ini untuk selanjutnya digunakan pada bagian
pembahasan.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem.
Dalam
perancangan
ini
dibahas
mengenai
analisa
permasalahan dengan metode yang digunakan, perancangan
antar muka dan pembuatan aplikasinya.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi tentang pembahasan dari implementasi kerja
sistem yang telah dibangun.
BAB V
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari penulisan
penelitian ini dan juga saran untuk pengembangan tugas
penelitian ini kedepannya.
Download