bab 2 landasan teori

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Internet
2.1.1
Pengertian Internet
Menurut Purwadi (1995, p1) internet adalah sebuah jaringan komputer
yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh
dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil,
jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang
menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet,
dan
lain-lain.
Jaringan-jaringan
ini
saling
berhubungan
atau
berkomunikasi satu sama lain dengan berbasiskan protokol IP (Internet
Protocol, RFC 793) pada network layer-nya (layer ke 3 dari 7 layer OSI
model) dan TCP (Transmission Control Protocol, RFC 791) atau UDP
(User Datagram Protocol, RFC 768) pada transport layer-nya (layer ke 4),
sehingga setiap pemakai dari setiap jaringan dapat saling mengakses
semua service atau layanan yang disediakan oleh jaringan lainnya.
(Sumber : Daniel H. Purwadi)
2.1.2
Sejarah Internet
Internet merupakan kumpulan Sputnik, satelit utama buatan pertama
yang mengorbit ke bumi oleh Uni Soviet. Menanggapi hal tersebut,
Amerika Serikat lalu membentuk ARPA(Advance Research Project
Agency) yang bertujuan untuk memenangkan perlombaan pengetahuan
dan teknologi militer dengan Uni Soviet. ARPA lalu membentuk
10
11
ARPANET untuk kepentingan komunikasi antara pihak militer Amerika
Serikat yang berjauhan.
Pada akhir tahun 1969, empat universitas di Amerika Serikat yaitu,
University of California, Stanford Research Institute, University of Utah
dan
University of Santa Barbara menjadi empat node yang saling
terhubung pada jaringan ARPANET. Pada Oktober 1972 Bob Khan
mengoperasikan demonstrasi yang sangat sukses dari ARPANET pada
International Computer Communication Conference (ICCC). ARPANET
inilah yang kemudian menjadi cikal bakal internet. Jadi bisa disimpulkan
bahwa internet adalah sebuah jaringan komunikasi.
2.2 Internet Services
Komputer pada jaringan Internet dapat menggunakan satu atau semua dari
servis internet berikut ini :
1. Electronic Mail (e-mail)
Memungkinkan anda untuk mengirim dan menerima surat. Bahkan
layanan e-mail sekarang memungkinkan kita untuk menyertakan
(attach) dokumen-dokumen pada surat elektronik yang kita kirim.
2. Telnet atau Remote Login
Memungkinkan komputer anda untuk masuk (log) pada komputer
lainnya dan menggunakan komputer tersebut seolah-olah anda ada
disana secara fisik.
12
3. FTP atau File Transfer Protocol
Memungkinkan komputer anda untuk mengambil dokumen yang
kompleks yang terhubung kepada remote komputer secara cepat dan
melihat atau menyimpan pada komputer kita.
4. World Wide Web (www)
World Wide Web (www atau “the web”). Aktivitas paling besar dan
paling cepat pertumbuhannya pada internet, adalah merupakan sistem
besar yang terdiri dari server-server yang menawarkan semua jenis
informasi kepada semua orang di internet. Informasi ini bisa berbentuk
teks biasa, gambar, suara dan tipe data lainnya.
2.3 HTML
Menurut Kurniawan (2001, p7) HTML adalah bahasa yang digunakan
untuk membuat halaman-halaman hypertext pada internet. Konsep hypertext
memungkinkan pembacaan dokumen tidak secara berurutan, baris demi baris
atau halaman demi halaman namun dapat berpindah dari satu topik ke topik
lainnya yang diinginkan. Dokumen HTML pada dasarnya hanyalah teks biasa.
Pada dokumen HTML dapat diberikan suatu format tertentu seperti bentuk
tebal, miring, form, tabel, list sedangkan pada dokumen teks hal ini tidak dapat
dilakukan. Untuk melihat hasil format tersebut dibutuhkannya browser. Bahasa
HTML disebut mark-up language karena mengandung tanda-tanda tertentu
yang digunakan untuk menentukan tampilan dan tingkat kepentingan dari teks
tersebut dalam suatu halaman HTML. Struktur HTML sangat sederhana bila
dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya dimana pada HTML tidak
terdapat looping.
13
2.4 Web Server
Web Server adalah suatu aplikasi yang berjalan diatas suatu website dan
bertanggung jawab untuk merespon permintaan dokumen dari web browser.
Dalam melakukan suatu permintaan page pada website, browser melakukan
hubungan web ke suatu server dengan menggunakan protokol HTTP. Server
menanggapi koneksi tersebut dan mengirimkan isi dokumen yang diminta dan
memutuskan koneksi tersebut. Kemudian browser melakukan proses formating
informasi yang didapatkan dari server. Web Server tidak hanya sekedar
melakukan pengiriman dokumen, tetapi juga bertanggung jawab mengelola
formulir input dan linking form serta browser dengan program-programnya.
2.5
Internet Information Services (IIS)
IIS singkatan dari Internet Information Services merupakan sebuah
aplikasi web server dan FTP server untuk lingkungan sistem operasi Windows.
IIS dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan user dari banyak lapisan : dari
workgroup dan departemen pada lingkungan intranet perusahaan hingga hosting
web yang menerima hingga jutaan hits(pengunjung) per hari. Fitur-fitur seperti
web
publishing
yang
inovatif,
wizards,
tools
yang
dapat
di
modifikasi(customize), tools management yang dapat di modifikasi, pilihan
administrasi yang fleksibel dan tools untuk analisis. IIS memudahkan bagi kita
untuk berbagi dokumen dan informasi melalui intranet pada perusahaan maupun
pada internet dan IIS terintegrasi secara penuh dengan Windows NT Directory
Service dan Windows 2000.
14
IIS meupakan salah satu web server yang berhubungan dengan sistem
operasi Windows NT dan Windows 2000, dan dirancang khusus untuk
memenuhi kebutuhan server internet secara luas.
2.6
Java Script
Menurut Tom N. dan Dori S. (1992. p2) Java Script merupakan
modifikasi dari bahasa C++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana.
Intepreter bahasa ini sudah disediakan ASP ataupun Internet Explorer. Secara
khusus beberapa hal yang penting dalah Java Script adalah :
•
Menggunakan blok awal “{” dan blok akhir “}”.
•
Automatic Version dalam pengoperasian tipe data yang berbeda.
•
Case Sensitive, sehingga programer java harus ekstra hati-hati dalam
menggunakan nama variabel fungsi dan lain-lain.
•
Extension umumnya menggunakan “.js”.
•
Setiap statement dapat di akhiri dengan “;” sebagaimana halnya C++
tetapi terkadang juga tidak digunakan.
•
Jika tidak didukung oleh browser versi lama, script-nya dapat
disembunyikan diantara tag “<!--” dan “-->”.
•
Jika program dalam satu baris terlalu panjang dapat disambung ke baris
berikutnya dengan karakter “\”.
2.7
Use Case
Menurut Whitten (2004, p256), pemodelan Use Case adalah sebuah
pendekatan yang memfasilitasi pengembangan system dengan memfokuskan
pada pengguna. Dengan memfokuskan diri pada pengguna ini,maka analis
akan dapat berkonstrasi untuk mengembangkan bagaimana sistem akan
15
digunakan. Pemodelan use case ini berpusat pada pemodelan berorientasi
objek untuk melihat bagaimana pengguna dapat berperan aktif di dalam
sistem.
2.8
Web Pages
Berdasarkan sifatnya web pages dibagi menjadi 2 macam, yaitu :
•
Static Pages
Ciri-ciri page ini adalah web pages ini tidak pernah berubah, baik isi
maupun tampilannya. Si pemrogram harus melakukan pengaturan ulang
pada coding HTML-nya untuk melakukan perubahan, sehingga perubahan
yang terjadi pada page dilakukan secara manual.
•
Dynamic Pages
Ciri-ciri pages ini adalah web pages ini dapat berubah sesuai
permintaan user, perubahan yang terjadi bersifat otomatisasi karena pages
melakukan proses generate secara otomatis dalam perubahan yang terjadi
tanpa si pemrogram harus melakukan proses coding ulang.
Dynamic Pages biasanya digunakan untuk mengidentifikasi user,
seperti pada saat Login atau dapat juga untuk melakukan pengecekan tipe
browser yang digunakan oleh user sehingga page dapat mengoptimalkan
kemampuan yang dimiliki oleh browser. Melalui page ini user dapat
meminta suatu informasi, yang memungkinkan setiap permintaan user
satu dengan yang lainnya dapat berbeda-beda.
Biasanya informasi terdapat dalam database, file, text, file XML, dan
lain-lain. Untuk menghasilkan dynamic pages digunakan suatu scripting
karena jika hanya menggunakan HTML sangat mustahil untuk
16
menggunakan page seperti ini. Dynamic Pages dapat dibedakan
berdasarkan tempat pengolahannya yaitu Client-Side Scripting dan
Server-Side Scripting.
2.8.1
Client-Side Scripting
Merupakan scripting yang pengolahannya dilakukan oleh browser dan
hasilnya ditampilkan dimonitor. Pada Client-Side Scripting, user dapat
melihat kode instruksi yang tedapat pada page.
Keuntungan :
ƒ
Memiliki response time yang lebih cepat karena script diproses
oleh browser pada tiap client.
ƒ
Mengurangi workload pada web server.
Kelemahan :
•
User dapat melihat script yang terdapat pada web pages sehingga web
pages dapat ketahui dan mudah dirusak (di-hack).
2.8.2
Server-Side Scripting
Merupakan scripting yang pengolahannya dilakukan oleh web server
dan hasil pemrosesannya berupa HTML yang kemudian dikirim sebagai
bagian dari HTTP response ke browser yang melakukan permintaan.
Keuntungan :
•
Server-Side
Scripting
memungkinkan
web
programmer
untuk
mengambil dan menyimpan informasi melalui database dan file text.
•
Scripting yang ada tidak dapat dilihat oleh user sehingga keamananya
lebih terjamin.
17
Kelemahan :
• Memiliki response time yang relatif lebih lama dibandingkan dengan
Client-Side Scripting karena proses scripting dilakukan di web server.
Dari pembahasan diatas dapat dikatakan untuk membuat Dynamic Pages
yang baik dan aman lebih baik menggunakan Server-Side Scripting. Beberapa
contoh Server-Side Scripting adalah : JSP, PHP, CGI dan ASP (Active Server
Pages).
2.9
SQL Server 2000
Menurut Mangkulo (2004,p14), SQL Server 2000 adalah aplikasi
database yang dikeluarkan oleh Microsoft. SQL Server 2000 dapat digunakan
pada pembuatan aplikasi mulai dari aplikasi kecil sampai dengan aplikasi besar
sekalipun. Pada saat SQL Server 2000 di-install, secara otomatis sudah terdapat
6 buah database, yaitu master, model, tempdb, pubs, Northwind dan msdb.
2.10 Rekayasa Perangkat Lunak
2.10.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (Pressman, 2005, page 20), Rekayasa Perangkat Lunak
adalah penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa untuk menghasilkan
perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada perangkat
keras.
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak meliputi beberapa metode, teknik, dan
juga peralatan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi sebelum aktifitas
utama yaitu pembuatan program. Istilah “engineering” sendiri tidak jauh
berbeda dengan civil engineering, yaitu sebuah referensi untuk mempelajari
18
pengkonstruksian pembangunan. Dalam pengkonstruksian bangunan, hanya
meletakkan bata dan semen tidaklah cukup untuk membuat bangunan disebut
sebuah bangunan, sama seperti dalam pembuatan program. Membangun suatu
bangunan memerlukan sejumlah atau serangkaian dari aktifitas seperti
membuat desain arsitektur, seperti dinding, pipa air dan jalur listrik sebelum
tahap konstruksi sebenarnya dimulai, dengan keterbatasan dana dan waktu
yang juga perlu dikalkulasikan. Dikarenakan hal tersebut Perangkat Lunak
Engineering memerlukan manajemen proyek untuk mengembangkan suatu
aplikasi dengan keterbatasan waktu dan dana sekaligus untuk memenuhi
kepuasan pengguna.
2.10.2 Model Proses Perangkat Lunak
Menurut Pressman(Pressman, 2005, page 78), model proses merupakan
gambaran dari suatu proses pembuatan rekayasa perangkat lunak yang terdiri
dari bermacam – macam aktifitas, tindakan, tugas, tujuan dan hasil kerja yang
dibutuhkan untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas. Berikut ini
adalah kegiatan umum yang penting dalam pembuatan perangkat lunak :
1. Spesifikasi
Penjelasan tentang fungsi dan batas – batas dalam pengembangan suatu
perangkat lunak.
2. Desain dan Implementasi
Perangkat lunak yang mendukung spesifikasi harus dibuat sesuai dengan
rencana.
3. Validasi
19
Perangkat lunak yang dirancang, harus divalidasi agar sesuai dengan
kebutuhan pengguna
4. Evolusi
Perangkat lunak yang telah selesai dibuat, harus dapat terus berubah dan
berkembang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2.10.3 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman(2005, page 6-8), perangkat lunak memiliki bentuk
yang abstrak. Oleh karena itu perangkat lunak memiliki karakteristik yang
berbeda dengan perangkat keras, yaitu :
1. Perangkat lunak dikembangkan atau dibangun, bukan dibuat atau
diproduksi seperti pembuatan perangkat lainnya.
2. Perangkat lunak tidak pernah habis.
3. Perangkat lunak biasanya dibuat untuk keperluan tertentu.
Selain dilihat dari fisik, perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik
yang membedakannya terhadap elemen sistem lainnya, antara lain :
a.
Perangkat lunak yang dikembangkan dan direkayasa.
Pada hardware(perangkat keras), kualitas dari suatu produk diukur dari
keunggulan desainnya. Berbeda dengan perangkat lunak, kualitas
perangkat lunak yang memiliki pendekatan yang berbeda mengenai
kualitas. perangkat lunak lebih berkonsentrasi pada proses penyusunan,
bukan pada perakitan.
b.
Perangkat lunak tidak dapat rusak secara fisik.
Pada hardware kerusakan secara fisik dapat diakibatkan karena frekuensi
pemakaian yang berlebih atau karena faktor-faktor fisik lainnya, sehingga
20
umur suatu hardware tentunya lebih pendek dan membutuhkan pergantian
komponen yang mungkin harus dilakukan secara berkala. Berbeda dengan
software(perangkat lunak) yang tidak dapat termakan oleh umur dan
memiliki tingkat kefatalan yang tinggi apabila rusak karena membutuhkan
penyusunan kembali suatu software.
c.
Perangkat lunak umumnya custom build(tersendiri).
Perangkat lunak merupakan suatu kesatuan yang utuh, tidak seperti
perangkat keras yang dapat merujuk pada sebuah komponen digital.
Karena itu pembuatan suatu perangkat lunak memakan waktu lebih lama
karena perakitannya bukan berasal dari komponen-komponen yang
tersedia.
2.10.4 Waterfall Model
Menurut Pressman (Pressman, 2005, page 79) Dalam rekayasa
perangkat lunak, terdapat suatu pendekatan yang disebut Waterfall Model.
Waterfall Model biasa disebut juga sebagai Classic Life-Cycle dalam
Rekayasa Perangkat Lunak, menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis
dan berurutan untuk merancang serta mengembangkan sebuah perangkat lunak
yang berawal dari spesifikasi yang diminta oleh pengguna, kemudian
melakukan sebuah perencanaan, membuat model dari rancangan perangkat
lunak, konstruksi, penempatan dan hasil akhir dari perangkat lunak tersebut.
Berikut ini adalah gambar dari model waterfall (Gambar 2.1 Waterfall Model
(Pressman, 2005, page 79))
21
Waterfall model
Communication
Planning
modeling
construction
deployment
Gambar 2.1 : Waterfall Model (Pressman, 2005, p79)
•
Communication. Pemodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari
keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk perangkat
lunak. Hal ini sangat penting, mengingat perangkat lunak harus dapat
berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras,
device memory, dsb, dan juga dalam tahapan ini terjadi proses pencarian
kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para perangkat
lunak engineer harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat
lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2
aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan perangkat lunak) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
•
Planning. Proses ini digunakan untuk menentukan jadwal/waktu yang
diperlukan untuk menyelesaikan setiap kegiatan yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan proyek perangkat lunak ini.
•
Modeling. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan
diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” perangkat lunak
sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan
22
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti aktivitas
sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai
konfigurasi dari perangkat lunak.
•
Construction. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah
komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang
dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui
proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang
secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer dan juga sesuatu yang
dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan perangkat lunak.
Semua fungsi-fungsi perangkat lunak harus diujicobakan, agar perangkat
lunak bebas dari error(kesalahan), dan hasilnya harus benar-benar sesuai
dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
•
Deployment. Pemeliharaan suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk di
dalamnya adalah pengembangan, karena perangkat lunak yang dibuat tidak
selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada
errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fiturfitur yang belum ada pada perangkat lunak tersebut. Pengembangan
diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti
ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.10.4.1 Kelebihan dan Kekurangan Waterfall Model
Kelebihan dari Waterfall Model adalah semua kebutuhan sistem dapat
didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project maka SE dapat
berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan
sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling
23
tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam
hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika
dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Kekurangan dari Waterfall Model adalah model ini melakukan
pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap
selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik.
2.11
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer menurut Schneidermen (1998, p10)
adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi
dengan komputer atau pengaruh komputer dalam pengembangan untuk
berinteraksi dengan manusia.
IMK sering dianggap sebagai persimpangan dari ilmu komputer, ilmu
perilaku, desain dan bidang lainnya. Interaksi antara manusia dan komputer
muncul pada tampilan layar, baik perangkat lunak maupun perangkat keras.
Berdasarkan Association for Computing Machinery (ACM), IMK adalah suatu
ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi
sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia, serta pembelajaran
fenomena disekitarnya.
Fokus dari ilmu ini adalah perancangan dan evaluasi antarmuka
pemakai dan bagaimana membuat suatu sistem yang mudah dipelajari dan
mudah bagi penggunaannya.
24
Empat Prinsip sistem IMK yang baik adalah sebagai berikut :
1. Kondisi dan aksi alternatif harus dapat dilihat oleh pemakai.
2. Harus ada model konseptual yang baik dan gambaran sistem yang
konsisten.
3. Pemakai harus mendapatkan umpan balik (feedback) secara terus-menerus.
4. Antar muka yang dibuat harus memenuhi pemetaan yang baik, yang
mencakup hubungan tiap tingkat.
Semua pedoman yang diterapkan dalam suatu perancangan ditujukan kepada
semua pemakai . Terdapat tiga jenis kategori pemakai :
1. Novice atau First Time Users (Pemula)
Pemakai yang tidak mempunyai pengetahuan yang rinci mengenai
device ketika menggunakan sistem komputer, seperti menghapus karakter
menggunakan tombol delete dan backspace. Pengetahuan mengenai konsep
komputer sedikit, seperti membuka, menutup file dan lain-lain.
2. Knowledgeable Intermitent Users
Pemakai mengetahui konsep komputer, tetapi masih kesulitan dalam
menggunakan device.
3. Expert Frequent Users (Ahli)
Pemakai mengenal betul rincian mengenai device dan konsep
komputer. Dalam merancang suatu sistem yang interaktif diperlukan
rancangan model yang user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik
dengan penggunaannya.
25
2.12
Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai
Dalam merancang suatu sistem, harus diperhatikan satu hal yang
sangat penting, yaitu interaksi antara user dengan sistem. Interaksi ini harus
user friendly yang artinya mudah digunakan oleh user yang awam sekalipun.
Menurut Shneiderman (1998, p15) terdapat lima faktor ukuran manusia
yang dapat digunakan dalam mengevaluasi sistem, yaitu :
1. Time to learn (waktu belajar)
Merupakan berapa lama waktu yang diperlukan oleh user untuk
mempelajari perintah-perintah yang ada dalam sistem untuk melakukan
suatu tugas.
2. Speed of performance (kecepatan kinerja)
Merupakan berapa lama waktu yang diperlukan oleh sistem untuk
merespon perintah yang diberikan oleh user.
3. Rate of error by user (tingkat kesalahan pemakai)
Jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan atau terjadi pada saat user
melaksanakan tugas-tugasnya.
4. Retention over time (retensi daya ingat)
Merupakan kemampuan user mengingat pengetahuan mereka setelah
jangka waktu tertentu. Berhubungan dengan waktu belajar dan
frekuensi penggunaan suatu apikasi.
5. Subjective satisfaction (kepuasan subjektif)
Merupakan Kepuasan User dalam menggunakan berbagai aspek yang
ada di dalam sistem dan seberapa jauh user menyukai sistem tersebut.
Jawaban dari pertanyaan ini dapat diperoleh melalui wawancara atau
26
dengan angket yang meliputi skala kepuasan dan ruang untuk
memeberikan komentar secara bebas.
Dalam konsep perancangan antarmuka, ada yang disebut dengan delapan
aturan emas atau dikenal dengan sebutan “8 Golden Rules” (Shneiderman,
1998, page 74-75) yaitu :
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang
digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat
diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan
hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya
muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data
atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
27
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan
mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna
tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa
digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon
tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa
sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa
sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup
waktu pelatihan untuk code, mnemonic, dan urutan tindakan.
28
2.13
Pedoman Perancangan
Menurut Shneiderman (1998, page 67), dalam merancang user interface
harus berpedoman pada 3 prinsip, yaitu :
1.
Prinsip 1 : Kenali Perbedaan (Jenis Pemakai)
a. Novice or first-time users
1).
Pemakai hanya mengenal sedikit konsep dan cara interface.
2).
Untuk perancangan harus diperhatikan untuk membatasi
jumlah pilihan. Selain itu, penyajian umpan balik yang
informatif akan membantu, tampilan pesan kesalahan yang
jelas jika pemakai melakukan kesalahan harus disediakan, dan
perancangan manual dan tutorial online yang efektif.
b. Knowledgeable intermittent users
1).
Pemakai memiliki konsep tugas stabil dan pengetahuan konsep
interface yang luas, namun pemakai kesulitan mengingat
struktur menu.
2)
Dalam perancangan harus diperhatikan untuk merancang
struktur menu yang rapi, konsisten dan kejelasan interface yang
jelas serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.
c. Expert frequent users
1) Pemakai pada tingkat ini telah terbiasa dengan konsep tugas
dan interface. Mereka mengharapkan waktu respon yang kecil
sehingga pekerjaan dapat cepat selesai.
2) Dalam perancangan harus diperhatikan penggunaan makro,
menu singkat, singkatan, dan kebutuhan lainnya untuk
mempercepat pekerjaan.
29
2.
Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Interface.
3.
Prinsip 3 : Cegah Kesalahan
a.
Membetulkan pasangan yang bersesuaian (correct matching
pairs).
1) Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi
2) Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang.
b.
Melengkapi urutan aksi (complete sequences).
1) Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi
baru dengan makro atau sejenisnya.
2) Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara
automatis.
c.
Membetulkan perintah (correct commands).
1) Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
2) Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Setelah sistem dirancang dan diimplementasikan maka sistem harus
dievaluasi untuk menguji sistem tersebut apakah layak atau tidak untuk
digunakan.
30
2.14
Basis Data
Menurut Conolly dan Begg (2005, p15) basis data merupakan suatu
kumpulan data yang berhubungan secara logis yang dipakai bersama, dan
deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
suatu organisasi.
2.14.1 Entiti Relational Diagram (ERD)
Menururt Conolly dan Begg (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari
sebuah kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan
atau organisasi tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk
mengidentifikasikan data yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk
mendukung aktivitas bisnis suatu organisasi.
Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara suatu entity
dengan entity lainnya, antara lain :
1.
One-to-One Relationships, contohnya :
Gambar 2.2 Contoh One-to-One Relationships
(sumber : Conolly and Begg, 2005, p358)
31
2.
One-to-Many Relationships, contohnya :
Gambar 2.3 Contoh One-to-Many Relationships
(sumber : Conolly and Begg, 2005, p359)
3.
Many-to-Many Relationships, contohnya :
Gambar 2.4 Contoh Many-to-Many Relationships
(sumber : Conolly and Begg, 2005, p360)
32
2.15
JAVA
Teknologi
JAVA
merupakan
bahasa
pemrograman
yang
dikembangkan oleh Sun Microsystems dan dirilis pada tahun 1995 sebagai
komponen utama dari Sun Microsystems Java Platform. Sintaks dari bahasa
pemrograman Java banyak diambil dari C dan C++, tetapi Java memiliki
model objek yang lebih sederhana dan lebih sedikit fasilitas low-level.
Proyek Java dimulai pada bulan Juni tahun 1991 oleh James Gosling.
Pada mulanya bahasa ini disebut Oak yang berasal dari pohon oak yang berada
di luar kantor Gosling, juga pernah berubah menjadi Greendan dan akhirnya
dinamakan Java, dari kumpulan kata acak. Gosling bertujuan untuk
mengimplementasi sebuah mesin virtual dan bahasa yang mirip dengan notasi
C / C++. Sun merilis implementasi publik pertama Java 1.0 di tahun 1995
yang menjanjikan “Write Once, Run Anywhere” (WORA) dimana dapat
dijalankan dengan baik pada platform popular, cukup aman dan menyediakan
fitur keamanan yang dapat dikonfigurasi.
Kode JAVA diproses melalui 2 tahap, yaitu fase kompilasi dan
interpretasi. Dalam fase kompilasi, source code dari Java (file .java) akan
diterjemahkan menjadi sebuah bahasa penengah (intermediate language) yang
disebut Java Bytecode menggunakan Java Virtual Machine (JVM).
33
2.15.1 Teknologi JAVA
Dengan berkembangnya versi terbaru dari Java yang disebut Java 2,
teknologi Java dibagi menjadi 3 (tiga) macam edisi, yaitu :
1. Teknologi Java pada perangkat mobile (J2ME)
Micro edition dari Java platform memenuhi permintaan dari pengembang
untuk menciptakan aplikasi guna memenuhi kebutuhan pasar dan
konsumen. J2ME merupakan teknologi Java yang menyediakan aplikasi
robust untuk berbagai tipe dan ukuran peralatan wireless dan wireline dari
mobile phone, PDA, dan sistem telematic pada kendaraan.
2. Teknologi Java pada PC Desktop (J2SE)
Merupakan edisi standar dari platform Java yang didesain untuk
mengembangkan keamanan, kemudahan dan aplikasi berperforma tinggi
untuk desktop dengan jangkauan yang luas meliputi sistem operasi seperti
Apple Macintosh, Linux, Microsoft Windows, dan Sun Solaris. Kompatibel
dengan desktop terutama pada lingkungan yang heterogen sehingga dapat
menambah produktifitas pengguna, komunikasi dan kolaborasi dengan
biaya yang sesuai.
3. Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar (J2EE)
Edisi Enterprise dari Java Platform ini dikhususkan untuk membantu
perkembangan bisnis dengan keperluan pengembangan yang besar, sebagai
contoh server dan aplikasi desktop dan aplikasi wireless mobile dan
wireline. Hingga saat ini telah lebih dari 5 juta download teknologi Java
Enterprise (J2EE) yang digunakan untuk kepentingan segala industri dan
tipe aplikasi dari proses manajemen bisnis, otomatisasi sales dan service,
serta produktifitas kantor.
Download