BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet Internet adalah gabungan dari jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan. Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan memiliki alamat IP yang unik dan berkomunikasi satu sama lain dengan bahasa komunikasi yang sama, disebut juga protokol, yaitu TCP/IP. Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut Turban, et al. (2005, p478) adalah sebuah jaringan yang terdiri dari jaringan-jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih komputer pribadi yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi nirlaba, dan perusahaan. Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar informasi dengan menggunakan standard protocol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan ini terkoneksi menggunakan jaringan komunikasi elektronik yang sangat besar dan diantara bisnis-bisnis, konsumen, departemen pemerintah, sekolah dan organisasi lain di seluruh dunia. 2.1.2 Rekayasa Piranti Lunak (RPL) 2.1.2.1 Pengertian RPL Menurut Sommerville, I (2011,pp 6-7), Rekayasa Perangkat Lunak atau disebut juga dengan Software Engineering adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak. Mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada definisi ini, ada dua istilah kunci:. 6 7 1. Disiplin Rekayasa Developer membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori,metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan, walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Developer juga menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasanbatasan ini. 2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak Rekayasa piranti lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak. 2.1.2.2 Karakteristik RPL Untuk lebih mendalami rekayasa perangkat lunak, pemahaman lebih dalam mengenai perangkat lunak perlu dilakukan. Perangkat lunak lebih cocok disebut elemen sistem logika dibanding elemen sistem fisik (Pressman, Roger S,2008,pp 4-7). Perangkat lunak memiliki tiga karakteristik utama, yaitu: 1. Perangkat lunak dikembangkan ataupun direkayasa Walaupun terdapat beberapa kesamaan antara pemroduksian perangkat lunak dan perangkat keras, dua aktivitas tersebut memiliki dasar yang berbeda. Pada kedua aktivitas tersebut, kualitas tertinggi perangkat dapat dicapai dengan desain yang baik. Perbedaannya adalah pada proses 8 pembuatan perangkat keras, masalah kualitas dapat diketahui dengan lebih mudah dibanding perangkat lunak. Biaya pembuatan perangkat lunak berkonsentrasi pada rekayasa. 2. Perangkat lunak tidak habis dipakai Perangkat lunak tidak rentan terhadap keadaan lingkungan yang menyebabkan perangkat keras dapat habis dipakai. Ketika perangkat keras habis dipakai, komponen akan diganti dengan suku cadang baru. Pada perangkat lunak, tidak terdapat suku cadang. Setiap kesalahan perangkat lunak menyatakan error pada desain atau pada proses saat desain diterjemahkan ke dalam bentuk code yang dapat dilaksanakan mesin. Maka dari itu, perawatan perangkat lunak dipertimbangkan lebih kompleks dari perawatan perangkat keras. 3. Mayoritas perangkat lunak dibuat sesuai kriteria yang ditetapkan Seiring berkembangnya disiplin teknis, sejumlah koleksi komponen desain standar diciptakan. Pemasangan standar dan sirkuit yang terintegrasi diluar susunan hanyalah dua dari ribuan komponen standar yang digunakan oleh teknisi mesin dan elektro untuk mendesain sistem baru. Komponen yang dapat dipergunakan berulang telah diciptakan sehingga teknisi dapat berkonsentrasi untuk masalah desain. Pada perangkat keras, komponen yang bisa dipergunakan berulang adalah bagian alami dari proses rekayasa sementara pada perangkat lunak ini adalah awal untuk mencapai skala yang lebih besar. Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan di banyak program yang berbeda. Komponen modern yang 9 dapat digunakan kembali berfungsi menyimpan data dan pemrosesan pada data, memungkinkan teknisi untuk menggunakan bagian yang dapat digunakan kembali untuk membuat aplikasi baru. Sebagai contoh, saat ini user interface interaktif dibuat menggunakan komponen yang bisa digunakan kembali yang memungkinkan dibuatnya windows grafik, menu pull-down, dan berbagai variasi mekanisme interaktif. 2.1.3 Model Proses Waterfall 2.1.3.1 Pengertian Waterfall Menurut Pressman, Roger S (2008,p39), waterfall model memberikan pendekatan yang sistematis dan sekuensial bagi pengembangan software yang dimulai dari level sistem dan melalui tahapan communication, planning, modeling, construction, dan deployment. Gambar 2.1 Waterfall Mod (Sumber Pressman, 2008) 2.1.4 Database Menurut Connoly (2010, p14), basis data adalah sekumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lain secara logikal dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. 10 Menurut Whitten (2007, p518), basis data adalah sekumpulan file yang saling terkait. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk meyimpan file lain. Keuntungan basis data yaitu: a. Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan sistem. b. Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena basis data didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan programprogram aplikasi yang akan menggunakan basis data. c. Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhankebutuhan perubahan pada sebuah organisasi. d. Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi data telah meningkatkan fleksibilitas. Menurut Connoly (2010, p16), DBMS (Database Management System) adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis data. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut : a. Data Definition Language DDL (Data Definition Language) menurut Connoly (2002, p40), adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama 11 dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang diminta oleh aplikasi bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan datanya. DDL memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data, medefinisikan basis data, struktur data, dan constraint data untuk disimpan dalam basis data. Contohnya create table, drop table, dan alter table. b. Data Manipulation Language DML (Data Manipulation Language) menurut Connoly (2010, p41), adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data. Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi : 1. Penambahan data baru ke dalam basis data. 2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data. 3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data. 4. Penghapusan data dari basis data. Sedangkan Procedural DML adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut. DML memungkinkan pemakai memasukkan, memperbaharui, menghapus, mengirim, dan mengambil data dari basis data. Contohnya insert, update, delete, dan select. 12 Menurut Connoly (2010, p18-20), DBMS memiliki lima komponen yang penting yaitu : 1. Hardware (piranti keras) Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan piranti keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer jaringan yang berupa server. 2. Software (piranti lunak) Piranti lunak meliputi DBMS software dan program aplikasi beserta Sistem Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam jaringan seperti LAN. 3. Data Data mungkin merupakan komponen terpenting dari DBMS khususnya sudut pandang dari end user mengenai data. 4. Prosedur Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat rancangan dan menggunakan basis data. Pengguna sistem dan staf dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem dan mengelola basis data itu sendiri. Prosedur di dalam basis data dapat berupa login di dalam basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS. Membuat salinan backup basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur 13 basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada secondary storage. 5. Manusia Komponen terakhir yaitu manusia itu sendiri yang terlibat dalam sistem tersebut. Mulai dari yang merancang sampai dengan yang menggunakan sistem tersebut. 2.1.5 Diagram Aliran Dokumen (DAD) Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari diagram aliran dokumen : Simbol Keterangan Dokumen Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Keputusan Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat Ya dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis Tidak dalam simbol. 14 Simbol Keterangan Garis Alir Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data. Persimpangan Garis Alir Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut. Pertemuan Garis Alir Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis mengikuti garis lainnya. Proses Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol. Mulai / Berakhir (terminal) Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem akuntansi Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen 15 2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu : a. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan dalam mengerjakan tugas dengan lancar. b. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan. c. Tingkat kesalahan Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan kesalahan-kesalahan seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut. d. Daya ingat Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. e. Kepuasan subjektif Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem. Selain itu, menurut Shneiderman (2010, p88-89), disebutkan pula bahwa ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu: 16 a. Mencoba untuk konsisten Konsistesi merupakan aturan yang sering dilanggar karena memiliki banyak bentuk konsistensi, antara lain urutan aksi, istilah yang digunakan, warna, layout, kapitalisasi, huruf dan lain-lainnya. Dengan tampilan yang konsisten akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi yang sama walaupun telah berpindah halaman. b. Memenuhi kebutuhan universal Memenuhi memahami kebutuhan kebutuhan user universal yang maksudnya adalah bermacam-macam dan membuat desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten. Perbedaan Novice-Expert, jarak umur, kecacatan fisik, serta beragam teknologi masing-masing merupakan syarat yang harus menjadi pertimbangan dalam desain. c. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik dari sistem harus ada pada setiap aksi user. Untuk aksi kecil yang sering dilakukan, tanggapan dapat dibuat dengan sederhana. Sedangkan untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon hendaknya dibuat lebih tegas dan jelas agar user dapat mengerti dengan jelas. d. Dialog untuk keadaan akhir Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir. Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan diri 17 memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi. e. Pencegahan kesalahan Sedapat mungkin sistem didesain agar user tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alphabet pada kotak entry nomor. Interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang mudah dimengerti, membangun dan jelas untuk memperbaikinya, jikalau user membuat kesalahan. f. Pembalikan aksi yang sederhana Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi user harus terdapat pembalikan aksi. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan, karena user tahu bahwa aksi bisa dibatalkan. Pembalikan bisa saja atas satu aksi seperti saat memasukkan data, atau serangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian. g. Mendukung pusat kendali internal User yang sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan, tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa menghasilkan aksi yang diinginkan keresahan dan ketidakpuasan pada user. dapat menimbulkan 18 h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dikarenakan oleh keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensi window-window, pemberian waktu latihan yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh user. 2.2 2.2.1 Teori Khusus Pemesanan Kamar Hotel 2.2.5.1 Reservasi Pemesanan merupakan kata dasar dari kata pesan yang berarti permintaan seseorang yang merupakan amanat. (Kamus Ilmiah Populer Kontemporer, alex, 2005, p466). 2.2.5.2 Kamar Hotel Setiap tamu yang akan menginap di hotel harus mengetahui tipe kamar, lokasi kamar dan fasilitas yang tersedia di hotel agar para tamu yang akan menginap tidak salah memilih kamar yang dikehendakinya dan memberikan rasa aman bagi para tamu hotel. (Hotel Front office, Agustinus Darsono, 2001, p16 – 19). Jenis Kamar menurut pembagiannya terbagi menjadi 2: a. Tipe kamar meliputi : 19 1. Single room yaitu dalam satu kamar terdapat satu tempat tidur untuk satu orang tamu. 2. Twin room yaitu dalam satu kamar terdapat dua tempat tidur untuk dua orang tamu. 3. Double room yaitu dalam satu kamar terdapat satu tempat tidur besar untuk dua orang tamu. 4. Triple room yaitu dalam satu kamar terdapat double bed atau twin bed untuk dua orang dan di tambah ekstra bed (untuk tiga orang tamu). 5. Junior suite room yaitu satu kamar besar terdiri dari ruang tidur dan ruang tamu. 6. Suite room yaitu kamar yang terdiri dari dua kamar yaitu kamar tidur untuk dua orang dan ditambah ruang tamu, ruang makan dan dapur. 7. President suite room yaitu kamar yang terdiri dari tiga kamar besar yaitu kamar tidur, kamar tamu, kamar makan (kamar rapat) dan dapur kecil. b. Istilah kamar menurut letak dan penggunaannya : 1. Hospitality suite yaitu kamar ini berupa suite yaitu Parlor (kamar / salon tamu) yang dipergunakan untuk pertemuan atau semacam kamar untuk pertemuan bisnis. 2. Parlor atau Salon yaitu sebuah kamar (ruang tamu) yang dipergunakan untuk ruang tidur. 20 3. Connecting room yaitu kamar ini berupa dua buah kamar yang berdekatan dan antara kamar yang satu dengan kamar lain yang bersebelahan di hubungkan oleh pintu penghubung (connecting door). 4. Ajoining room yaitu dua buah kamar yang bersebelahan tanpa pintu penghubung. 5. Inside room yaitu kamar yang menghadap kebagian belakang hotel. 6. Outside room yaitu kamar yang menghadap ke jalan raya. 7. Lanais room yaitu kamar – kamar dengan teras (balkon) yang berlokasi menghadap kolam atau kebun. 8. Cabana room yaitu kamar yang beralokasi dikawasan pantai atau kolam renang. Kamar ini dapat dilengkapi atau tanpa tempat tidur dan lokasi kamar biasanya terpisah dari gedung utama. 9. House used room yaitu kamar yang diperuntukan bagi staff hotel yang mempunyai otoritas, kamar ini biasanya digunakan untuk tempat tinggal dalam jangka waktu tertentu. 10. Blocked room yaitu kamar – kamar yang pada saat tertentu sudah dipesan dan tidak dapat diperlihatkan kepada tanu lain. 11. Mack up room yaitu kamar yang dibuat utuk contoh dan dapat diperlihatkan pada tamu. 12. Doctors room yaitu kamar – kamar yang diubah untuk dijadikan tempat praktek doctor, kamar ini digunakan untuk melayani tamu 21 yang memeriksakan kesehatan kepada dokter dan para tamu biasanya dari kalangan perusahaan tertentu. 13. Chartered room yaitu kamar yang telah di konterak atau disewakan untuk dijadikan tempat tinggal dalam jangka waktu tertentu, kamar ini semacam apartement dimana antara kedua belah pihak yaitu tamu hotel mengadakan perjanjian khusus. 2.2.2 MySQL RDBMS (relational database management system) adalah perangkat bantu yang sangat perlu digunakan dalam banyak lingkungan komunitas basis data, mulai dari pengguna skala menengah seperti untuk kepentingan bisnis, riset dan pendidikan sampai kepada pengunaan yang lebih baru seperti untuk search engine di internet. Bagaimanapun juga kepentingan untuk mengolah database dengan baik dan kemudahan dalam mengolah data telah menyebabkan biaya yang dikeluarkan menjadi sangat mahal dikarenakan harus membayar untuk perangkat keras yang bagus dan dukungan support yang tentunya tidak gratis. Pada beberapa tahun terakhir ini, situasi telah berubah, dimana perangkat keras dan perangkat lunak telah semakin beragam dan semakin murah, dan juga PC (Personal Computer) yang telah berubah menjadi sangat powerfull dan murah, dan menyebabkan para vendor software membuat sistem operasi yang bagus untuk digunakan dalam PC tersebut. 22 Perkembangan sistem operasi itu juga diikuti dengan perubahan database server yang semakin handal dan murah, salah satunya adalah MySQL. MySQL adalah sebuah client/server database yang sangat powerfull dengan dukungan RDBMS. MySQL dibuat pertama sekali di Scandinavia. MySQL memuat sebuah SQL server, program client untuk mengakses server dan perangkat bantu administrasi. 2.2.3 Personal Homepage (PHP) PHP adalah bahasa pemrograman yang HTML-embedded, artinya perintah – perintah dalam PHP dapat menyatu dalam tag – tag HTML dalam sebuah file. Bisa dikatakan bahwasannya program PHP tidak lebih dari sebuah ‘file HTML’ yang didalamnya masukkan perintah – perintah tertentu. PHP dibuat pertama sekali pada musim gugur 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Script PHP pertama digunakan pada situs pribadi Rasmus dengan tujuan untuk melihat pengunjung yang melihat resume online-nya. Pada awal tahun 1995, PHP mulai direlease ke pasaran internet dan dikenal dengan nama Personal Homepage Tools, didalamnya hanya memuat rutin – rutin sederhana untuk mengolah teks dan angka yang sering digunakan saja. PHP mulai ditulis ulang pada pertengahan tahun 1995 dan dikeluarkan kembali dengan nama PHP/FI Versi 2. Sangat sulit untuk mendapatkan statistik pengguna PHP dalam internet, akan tetapi setelah diperkirakan pada akhir 1996, PHP/FI telah digunakan lebih dari 15.000 situs diseluruh dunia, dan terus naik sampai mengalahkan 23 penggunaan ASP dengan angka perolehan 5.100.000 situs, angka ini bisa dilihat pada website Netcraft (www.netcraft.com). 2.2.4 Entity Relationship Diagram Entity relationship diagram menunjukan hubungan antar data berdasarkan persepsi nyata yang terdiri dari sekumpulan obyek dasar yang disebut entitas dan hubungan antar entitas-entitas tersebut. Mengacu pada pendapat Eaglestone (2001, p125) jenis mapping cardinality dapat dikemukakan antara lain: a. One to one Hubungan antara entitas x dan y dimana setiap satu x berhubungan ke satu atau hanya satu y, dan setiap satu y berhubungan dengan satu atau hanya satu x; b. One to many Hubungan anatara entitas x dan y dimana setiap satu x berhubungan ke satu atau lebih y, tetapi setiap satu y berhubungan dengan satu atau hanya satu x; c. Many to many Hubungan antara entitas x dan y di mana setiap satu x mungkin berhubungan ke satu atau lebih y, dan setiap y mungkin berhubungan dengan satu atau lebih x; d. Zero or one to many 24 Hubungan antara entitas x dan y di mana setiap satu x mungkin berhubungan ke satu atau lebih y, tetapi setiap satu y hanya berhubungan ke satu x atau tidak sama seklali. 2.2.5 CSS Menurut McFarland (2009, p2), Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa elemen seperti teks, gambar, tabel, dan elemen web lainnya, dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda. Berikut adalah kelebihan CSS : Dengan menggunakan CSS, kode HTML menjadi lebih sederhana dan mudah diatur. 25 a. Ukuran file menjadi lebih kecil, sehingga load file dapat dilakukan lebih cepat. b. Mudah untuk merubah tampilan, hanya merubah di CSS saja. c. Dapat berkolaborasi dengan JavaScript. d. Dapat digunakan hampir di semua web browser. 2.2.6 Pengertian Aplikasi Berbasis Web Menurut Kadir (2004, p2-3), aplikasi berbasis web adalah suatu aplikasi yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi berbasis web merupakan salah satu contoh aplikasi client-server. Client mewakili komputer yang digunakan oleh seorang pengguna yang hendak menggunakan aplikasi sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan layanan aplikasi. 2.2.7 Pengertian Web Server Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world wide web (www). Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML (Standar General Markup Language). Data yang berupa format ini kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut 26 Proses yang dimulai dari permintaan web client (browser), diterima web server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client lagi dilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yang terjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya memproses semua masukan yang diperolehnya dari web client-nya.