1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Internet Internet

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Internet
Internet adalah gabungan dari jaringan-jaringan komputer di seluruh
dunia yang saling berhubungan. Setiap komputer yang terhubung dengan
jaringan memiliki alamat IP yang unik dan berkomunikasi satu sama lain
dengan bahasa komunikasi yang sama, disebut juga protokol, yaitu TCP/IP.
Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut
Turban, et al. (2005, p478)
adalah sebuah jaringan yang terdiri dari
jaringan-jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih
komputer pribadi yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi
nirlaba, dan perusahaan. Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar
informasi dengan menggunakan standard protocol yang terbuka dan umum.
Jaringan-jaringan
ini
terkoneksi
menggunakan
jaringan
komunikasi
elektronik yang sangat besar dan diantara bisnis-bisnis, konsumen,
departemen pemerintah, sekolah dan organisasi lain di seluruh dunia.
2.1.2
Rekayasa Piranti Lunak (RPL)
2.1.2.1 Pengertian RPL
Menurut Sommerville, I (2011,pp 6-7), Rekayasa Perangkat Lunak
atau disebut juga dengan Software Engineering adalah disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak. Mulai dari tahap awal
spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada
definisi ini, ada dua istilah kunci:.
6
7
1. Disiplin Rekayasa
Developer membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori,metode,
dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan
selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan,
walaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Developer juga
menyadari bahwa mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan
keuangan, sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasanbatasan ini.
2. Semua Aspek Produksi Perangkat Lunak
Rekayasa piranti lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis
dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti
manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu,
metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.
2.1.2.2 Karakteristik RPL
Untuk lebih mendalami rekayasa perangkat lunak, pemahaman lebih
dalam mengenai perangkat lunak perlu dilakukan. Perangkat lunak lebih
cocok disebut elemen sistem logika dibanding elemen sistem fisik
(Pressman, Roger S,2008,pp 4-7). Perangkat lunak memiliki tiga
karakteristik utama, yaitu:
1. Perangkat lunak dikembangkan ataupun direkayasa
Walaupun terdapat beberapa kesamaan antara pemroduksian perangkat
lunak dan perangkat keras, dua aktivitas tersebut memiliki dasar yang
berbeda. Pada kedua aktivitas tersebut, kualitas tertinggi perangkat dapat
dicapai dengan desain yang baik. Perbedaannya adalah pada proses
8
pembuatan perangkat keras, masalah kualitas dapat diketahui dengan
lebih mudah dibanding perangkat lunak. Biaya pembuatan perangkat
lunak berkonsentrasi pada rekayasa.
2. Perangkat lunak tidak habis dipakai
Perangkat lunak tidak rentan terhadap keadaan lingkungan yang
menyebabkan perangkat keras dapat habis dipakai. Ketika perangkat
keras habis dipakai, komponen akan diganti dengan suku cadang baru.
Pada perangkat lunak, tidak terdapat suku cadang. Setiap kesalahan
perangkat lunak menyatakan error pada desain atau pada proses saat
desain diterjemahkan ke dalam bentuk code yang dapat dilaksanakan
mesin. Maka dari itu, perawatan perangkat lunak dipertimbangkan lebih
kompleks dari perawatan perangkat keras.
3. Mayoritas perangkat lunak dibuat sesuai kriteria yang ditetapkan
Seiring berkembangnya disiplin teknis, sejumlah koleksi komponen
desain standar diciptakan. Pemasangan standar dan sirkuit yang
terintegrasi diluar susunan hanyalah dua dari ribuan komponen standar
yang digunakan oleh teknisi mesin dan elektro untuk mendesain sistem
baru. Komponen yang dapat dipergunakan berulang telah diciptakan
sehingga teknisi dapat berkonsentrasi untuk masalah desain. Pada
perangkat keras, komponen yang bisa dipergunakan berulang adalah
bagian alami dari proses rekayasa sementara pada perangkat lunak ini
adalah awal untuk mencapai skala yang lebih besar. Sebuah komponen
perangkat lunak harus didesain dan diimplementasikan sehingga dapat
digunakan di banyak program yang berbeda. Komponen modern yang
9
dapat digunakan kembali berfungsi menyimpan data dan pemrosesan
pada data, memungkinkan teknisi untuk menggunakan bagian yang dapat
digunakan kembali untuk membuat aplikasi baru. Sebagai contoh, saat ini
user interface interaktif dibuat menggunakan komponen yang bisa
digunakan kembali yang memungkinkan dibuatnya windows grafik, menu
pull-down, dan berbagai variasi mekanisme interaktif.
2.1.3
Model Proses Waterfall
2.1.3.1 Pengertian Waterfall
Menurut Pressman, Roger S (2008,p39),
waterfall model
memberikan pendekatan yang sistematis dan sekuensial bagi pengembangan
software yang dimulai dari level sistem dan melalui tahapan communication,
planning, modeling, construction, dan deployment.
Gambar 2.1 Waterfall Mod
(Sumber Pressman, 2008)
2.1.4
Database
Menurut Connoly (2010, p14), basis data adalah sekumpulan data
yang saling berhubungan satu dengan yang lain secara logikal dan suatu
deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu
organisasi.
10
Menurut Whitten (2007, p518), basis data adalah sekumpulan file
yang saling terkait. Record pada setiap file harus memperbolehkan
hubungan-hubungan untuk meyimpan file lain. Keuntungan basis data yaitu:
a. Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan
sistem.
b.
Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena basis data
didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan programprogram aplikasi yang akan menggunakan basis data.
c.
Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam
arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat
ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhankebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.
d.
Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi
data telah meningkatkan fleksibilitas.
Menurut Connoly (2010, p16), DBMS (Database Management
System) adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis
data.
DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
a.
Data Definition Language
DDL (Data Definition Language) menurut Connoly (2002,
p40), adalah suatu bahasa yang memungkinkan Database
Administrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama
11
dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang diminta oleh
aplikasi bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan
datanya.
DDL memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi
tipe data, medefinisikan basis data, struktur data, dan constraint
data untuk disimpan dalam basis data. Contohnya create table,
drop table, dan alter table.
b.
Data Manipulation Language
DML (Data Manipulation Language) menurut Connoly
(2010, p41), adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas
pengoperasian data yang ada di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi :
1.
Penambahan data baru ke dalam basis data.
2.
Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data.
3.
Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data.
4.
Penghapusan data dari basis data.
Sedangkan Procedural DML adalah suatu bahasa yang
memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke sistem data apa
yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
DML
memungkinkan
pemakai
memasukkan,
memperbaharui, menghapus, mengirim, dan mengambil data dari
basis data. Contohnya insert, update, delete, dan select.
12
Menurut Connoly (2010, p18-20), DBMS memiliki lima komponen
yang penting yaitu :
1.
Hardware (piranti keras)
Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan piranti
keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal computer,
single mainframe, atau komputer jaringan yang berupa server.
2.
Software (piranti lunak)
Piranti lunak meliputi DBMS software dan program
aplikasi beserta Sistem Operasi (OS), termasuk piranti lunak
jaringan bila DBMS digunakan dalam jaringan seperti LAN.
3.
Data
Data mungkin merupakan komponen terpenting dari
DBMS khususnya sudut pandang dari end user mengenai data.
4.
Prosedur
Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat
rancangan dan menggunakan basis data. Pengguna sistem dan
staf dalam mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam
menjalankan sistem dan mengelola basis data itu sendiri.
Prosedur di dalam basis data dapat berupa login di dalam basis
data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS.
Membuat salinan backup basis data, memeriksa perangkat
keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur
13
basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada
secondary storage.
5.
Manusia
Komponen terakhir yaitu manusia itu sendiri yang terlibat
dalam sistem tersebut. Mulai dari yang merancang sampai
dengan yang menggunakan sistem tersebut.
2.1.5
Diagram Aliran Dokumen (DAD)
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah
suatu model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk
mengolah dokumen dalam suatu proses.
Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan komponen-komponen dari
diagram aliran dokumen :
Simbol
Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis
dokumen, yang merupakan formulir untuk merekam data
terjadinya suatu transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat
Ya
dalam proses pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis
Tidak
dalam simbol.
14
Simbol
Keterangan
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah
masing-masing
garis,
salah
satu
garis
dibuat
sedikit
melengkung tepat pada persimpangan kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu
garis mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem
informasi yang mengolah atau mengubah data yang diterima
menjadi data yang mengalir keluar. Nama pengolahan data
ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem
akuntansi
Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen
15
2.1.6
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur
yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :
a. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara
relevan dalam mengerjakan tugas dengan lancar.
b. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas
yang diberikan.
c. Tingkat kesalahan
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan
kesalahan-kesalahan seperti apa yang bisa terjadi saat user
mengerjakan tugas tersebut.
d. Daya ingat
Kemampuan
user
mempertahankan
pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
e. Kepuasan subjektif
Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem.
Selain itu, menurut Shneiderman (2010, p88-89), disebutkan pula
bahwa ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang
antarmuka, yaitu:
16
a. Mencoba untuk konsisten
Konsistesi merupakan aturan yang sering dilanggar karena
memiliki banyak bentuk konsistensi, antara lain urutan aksi,
istilah yang digunakan, warna, layout, kapitalisasi, huruf dan
lain-lainnya. Dengan tampilan yang konsisten akan membantu
user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi yang sama
walaupun telah berpindah halaman.
b. Memenuhi kebutuhan universal
Memenuhi
memahami
kebutuhan
kebutuhan
user
universal
yang
maksudnya
adalah
bermacam-macam
dan
membuat desain yang fleksibel yang mendukung perubahan
dalam konten. Perbedaan Novice-Expert, jarak umur, kecacatan
fisik, serta beragam teknologi masing-masing merupakan syarat
yang harus menjadi pertimbangan dalam desain.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik dari sistem harus ada pada setiap aksi user.
Untuk aksi kecil yang sering dilakukan, tanggapan dapat dibuat
dengan sederhana. Sedangkan untuk aksi besar dan jarang
dilakukan, respon hendaknya dibuat lebih tegas dan jelas agar
user dapat mengerti dengan jelas.
d. Dialog untuk keadaan akhir
Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal,
tengah, dan akhir. Untuk memberikan kepuasan pencapaian,
kelegaan, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan diri
17
memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan balik yang
informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi.
e. Pencegahan kesalahan
Sedapat mungkin sistem didesain agar user tidak dapat
membuat
kesalahan
yang
serius.
Contohnya
tidak
memperbolehkan karakter alphabet pada kotak entry nomor.
Interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi
yang
mudah
dimengerti,
membangun
dan
jelas
untuk
memperbaikinya, jikalau user membuat kesalahan.
f. Pembalikan aksi yang sederhana
Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi user harus terdapat
pembalikan aksi. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan, karena
user tahu bahwa aksi bisa dibatalkan. Pembalikan bisa saja atas
satu aksi seperti saat memasukkan data, atau serangkaian aksi
seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian.
g. Mendukung pusat kendali internal
User yang sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya
ingin memiliki kendali atas antarmuka dan tanggapan pada
aksinya. Aksi antarmuka yang tidak seperti biasanya, rangkaian
pemasukan data yang membosankan, tidak bisa atau sulit
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa
menghasilkan
aksi
yang
diinginkan
keresahan dan ketidakpuasan pada user.
dapat
menimbulkan
18
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Dikarenakan oleh keterbatasan manusia dalam memproses
informasi dalam jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang
ringan, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensi
window-window, pemberian waktu latihan yang cukup untuk
kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam
setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah
diingat oleh user.
2.2
2.2.1
Teori Khusus
Pemesanan Kamar Hotel
2.2.5.1 Reservasi
Pemesanan merupakan kata dasar dari kata pesan yang berarti
permintaan seseorang yang merupakan amanat. (Kamus Ilmiah Populer
Kontemporer, alex, 2005, p466).
2.2.5.2 Kamar Hotel
Setiap tamu yang akan menginap di hotel harus mengetahui tipe
kamar, lokasi kamar dan fasilitas yang tersedia di hotel agar para tamu yang
akan menginap tidak salah memilih kamar yang dikehendakinya dan
memberikan rasa aman bagi para tamu hotel. (Hotel Front office, Agustinus
Darsono, 2001, p16 – 19).
Jenis Kamar menurut pembagiannya terbagi menjadi 2:
a. Tipe kamar meliputi :
19
1. Single room yaitu dalam satu kamar terdapat satu tempat tidur
untuk satu orang tamu.
2. Twin room yaitu dalam satu kamar terdapat dua tempat tidur
untuk dua orang tamu.
3. Double room yaitu dalam satu kamar terdapat satu tempat tidur
besar untuk dua orang tamu.
4. Triple room yaitu dalam satu kamar terdapat double bed atau twin
bed untuk dua orang dan di tambah ekstra bed (untuk tiga orang
tamu).
5. Junior suite room yaitu satu kamar besar terdiri dari ruang tidur
dan ruang tamu.
6. Suite room yaitu kamar yang terdiri dari dua kamar yaitu kamar
tidur untuk dua orang dan ditambah ruang tamu, ruang makan dan
dapur.
7. President suite room yaitu kamar yang terdiri dari tiga kamar besar
yaitu kamar tidur, kamar tamu, kamar makan (kamar rapat) dan
dapur kecil.
b. Istilah kamar menurut letak dan penggunaannya :
1. Hospitality suite yaitu kamar ini berupa suite yaitu Parlor (kamar /
salon tamu) yang dipergunakan untuk pertemuan atau semacam
kamar untuk pertemuan bisnis.
2. Parlor atau Salon yaitu sebuah kamar (ruang tamu) yang
dipergunakan untuk ruang tidur.
20
3. Connecting room yaitu kamar ini berupa dua buah kamar yang
berdekatan dan antara kamar yang satu dengan kamar lain yang
bersebelahan di hubungkan oleh pintu penghubung (connecting
door).
4. Ajoining room yaitu dua buah kamar yang bersebelahan tanpa
pintu penghubung.
5. Inside room yaitu kamar yang menghadap kebagian belakang
hotel.
6. Outside room yaitu kamar yang menghadap ke jalan raya.
7. Lanais room yaitu kamar – kamar dengan teras (balkon) yang
berlokasi menghadap kolam atau kebun.
8. Cabana room yaitu kamar yang beralokasi dikawasan pantai atau
kolam renang. Kamar ini dapat dilengkapi atau tanpa tempat tidur
dan lokasi kamar biasanya terpisah dari gedung utama.
9. House used room yaitu kamar yang diperuntukan bagi staff hotel
yang mempunyai otoritas, kamar ini biasanya digunakan untuk
tempat tinggal dalam jangka waktu tertentu.
10. Blocked room yaitu kamar – kamar yang pada saat tertentu sudah
dipesan dan tidak dapat diperlihatkan kepada tanu lain.
11. Mack up room yaitu kamar yang dibuat utuk contoh dan dapat
diperlihatkan pada tamu.
12. Doctors room yaitu kamar – kamar yang diubah untuk dijadikan
tempat praktek doctor, kamar ini digunakan untuk melayani tamu
21
yang memeriksakan kesehatan kepada dokter dan para tamu biasanya
dari kalangan perusahaan tertentu.
13. Chartered room yaitu kamar yang telah di konterak atau
disewakan untuk dijadikan tempat tinggal dalam jangka waktu
tertentu, kamar ini semacam apartement dimana antara kedua belah
pihak yaitu tamu hotel mengadakan perjanjian khusus.
2.2.2
MySQL
RDBMS (relational database management system) adalah perangkat
bantu yang sangat perlu digunakan dalam banyak lingkungan komunitas
basis data, mulai dari pengguna skala menengah seperti untuk kepentingan
bisnis, riset dan pendidikan sampai kepada pengunaan yang lebih baru
seperti untuk search engine di internet. Bagaimanapun juga kepentingan
untuk mengolah database dengan baik dan kemudahan dalam mengolah data
telah menyebabkan biaya yang dikeluarkan menjadi sangat mahal
dikarenakan harus membayar untuk perangkat keras yang bagus dan
dukungan support yang tentunya tidak gratis.
Pada beberapa tahun terakhir ini, situasi telah berubah, dimana perangkat
keras dan perangkat lunak telah semakin beragam dan semakin murah, dan
juga PC (Personal Computer) yang telah berubah menjadi sangat powerfull
dan murah, dan menyebabkan para vendor software membuat sistem operasi
yang bagus untuk digunakan dalam PC tersebut.
22
Perkembangan sistem operasi itu juga diikuti dengan perubahan
database server yang semakin handal dan murah, salah satunya adalah
MySQL.
MySQL adalah sebuah client/server database yang sangat powerfull dengan
dukungan RDBMS. MySQL dibuat pertama sekali di Scandinavia. MySQL
memuat sebuah SQL server, program client untuk mengakses server dan
perangkat bantu administrasi.
2.2.3
Personal Homepage (PHP)
PHP adalah bahasa pemrograman yang HTML-embedded, artinya
perintah – perintah dalam PHP dapat menyatu dalam tag – tag HTML dalam
sebuah file. Bisa dikatakan bahwasannya program PHP tidak lebih dari
sebuah ‘file HTML’ yang didalamnya masukkan perintah – perintah tertentu.
PHP dibuat pertama sekali pada musim gugur 1994 oleh Rasmus Lerdorf.
Script PHP pertama digunakan pada situs pribadi Rasmus dengan tujuan
untuk melihat pengunjung yang melihat resume online-nya. Pada awal tahun
1995, PHP mulai direlease ke pasaran internet dan dikenal dengan nama
Personal Homepage Tools, didalamnya hanya memuat rutin – rutin
sederhana untuk mengolah teks dan angka yang sering digunakan saja. PHP
mulai ditulis ulang pada pertengahan tahun 1995 dan dikeluarkan kembali
dengan nama PHP/FI Versi 2.
Sangat sulit untuk mendapatkan statistik pengguna PHP dalam internet, akan
tetapi setelah diperkirakan pada akhir 1996, PHP/FI telah digunakan lebih
dari 15.000 situs diseluruh dunia, dan terus naik sampai mengalahkan
23
penggunaan ASP dengan angka perolehan 5.100.000 situs, angka ini bisa
dilihat pada website Netcraft (www.netcraft.com).
2.2.4
Entity Relationship Diagram
Entity relationship diagram menunjukan hubungan antar data
berdasarkan persepsi nyata yang terdiri dari sekumpulan obyek dasar yang
disebut entitas dan hubungan antar entitas-entitas tersebut. Mengacu pada
pendapat Eaglestone (2001, p125) jenis mapping cardinality dapat
dikemukakan antara lain:
a.
One to one
Hubungan antara entitas x dan y dimana setiap satu x berhubungan
ke satu atau hanya satu y, dan setiap satu y berhubungan dengan satu
atau hanya satu x;
b.
One to many
Hubungan anatara entitas x dan y dimana setiap satu x berhubungan
ke satu atau lebih y, tetapi setiap satu y berhubungan dengan satu
atau hanya satu x;
c.
Many to many
Hubungan antara entitas x dan y di mana setiap satu x mungkin
berhubungan ke satu atau lebih y, dan setiap y mungkin berhubungan
dengan satu atau lebih x;
d.
Zero or one to many
24
Hubungan antara entitas x dan y di mana setiap satu x mungkin
berhubungan ke satu atau lebih y, tetapi setiap satu y hanya
berhubungan ke satu x atau tidak sama seklali.
2.2.5
CSS
Menurut McFarland (2009, p2), Cascading Style Sheet (CSS)
merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan
beberapa elemen seperti teks, gambar, tabel, dan elemen web lainnya, dalam
sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word
yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext,
footer, images dan
style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama
dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat
tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,
warna tabel, ukuran border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar
paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah dan parameter
lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur
tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk
menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Berikut adalah kelebihan CSS :
Dengan menggunakan CSS, kode HTML menjadi lebih sederhana dan
mudah diatur.
25
a. Ukuran file menjadi lebih kecil, sehingga load file dapat dilakukan lebih
cepat.
b. Mudah untuk merubah tampilan, hanya merubah di CSS saja.
c. Dapat berkolaborasi dengan JavaScript.
d. Dapat digunakan hampir di semua web browser.
2.2.6
Pengertian Aplikasi Berbasis Web
Menurut Kadir (2004, p2-3), aplikasi berbasis web adalah suatu
aplikasi yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan
permintaan pemakai. Aplikasi berbasis web merupakan salah satu contoh
aplikasi client-server. Client mewakili komputer yang digunakan oleh
seorang pengguna yang hendak menggunakan aplikasi sedangkan server
mewakili komputer yang menyediakan layanan aplikasi.
2.2.7
Pengertian Web Server
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world
wide web (www). Web server menunggu permintaan dari client yang
menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer,
Modzilla, dan program browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser,
maka web server akan memproses permintaan itu kemudian memberikan
hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke browser. Data ini
mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML (Standar
General Markup Language). Data yang berupa format ini kemudian akan
ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut
26
Proses yang dimulai dari permintaan web client (browser), diterima web
server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web
client lagi dilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah
mengetahui apa yang terjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya
web server hanya memproses semua masukan yang diperolehnya dari web
client-nya.
Download