1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk
mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat
pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu
mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain (Widodo, 2011).
Munculnya berbagai macam game, termasuk game edukasi juga dipengaruhi oleh
semakin berkembangnya teknologi di sekitar kita.
Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman
sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. Di
banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi,
pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Hal ini juga berdampak
tak terkecuali pada bidang pendidikan. Dunia pendidikan jaman sekarang telah
semakin canggih pada pelaksanaannya. Tidak hanya menggunakan papan tulis dan
kapur, namun telah beralih pada komputer dan proyektor. Para pendidik pun semakin
mudah dalam membagikan ilmunya dengan bantuan teknologi, salah satunya yang
dikenal dengan nama internet. Melalui internet, pendidik dan murid tidak harus
bertatap muka dalam kegiatan belajar mengajar, melainkan dapat melakukannya
secara online di tempat masing-masing.
Selain membawa banyak manfaat, teknologi juga menimbulkan masalah
dalam dunia pendidikan. Dengan teknologi yang semakin canggih tersebut, semakin
banyak pula permainan-permainan bermunculan. Ditambah gadget canggih yang
semakin banyak diproduksi dewasa ini, yang membuat sebuah handphone yang
dulunya hanya bisa digunakan untuk menelepon dan mengirimkan pesan singkat,
menjadi suatu alat yang lebih sering digunakan untuk bermain. Hal ini tentunya dapat
menjadi godaan bagi anak-anak sehingga lebih memilih untuk bermain daripada
belajar. Bisa kita lihat di tempat-tempat umum, hampir setiap orang dari setiap
kalangan umur memegang sebuah gadget di tangannya dan sibuk bermain game di
gadget tersebut dalam setiap kesempatan.
Terlepas dari segala kekurangannya, game merupakan solusi yang tepat dan
efisien bagi pendidikan di negeri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak
1
2
belajar. Hal ini wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak
belajar ketika bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan
pilihan tepat untuk menyelesaikan permasalahan ini (Enka, 2010).
Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran dan
penilaian diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun ke depan. Banyak
prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia
pendidikan (McClarty et al, 2012). Melalui sebuah game, para siswa dapat menjalani
kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game juga
dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain
tersebut, seperti urutan permainan, keterampilan verbal, visual, kinetik, dan aktivitas
berbasis game lainnya (Boyle, 2011).
Maka dari itu ada baiknya jika ada permainan yang juga sekaligus membantu
dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan sebuah permainan edukasi tersebut,
diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar sambil bermain.
Permainan yang akan dibuat ini merupakan permainan edukasi mengenai Metode
Horisontal dalam pengenalan pola matematika, terutama akar kuadrat dan kubik,
yang juga dilengkapi dengan materi pembelajaran dan latihan-latihan soal yang
dikemas secara menarik agar siswa tidak bosan saat mengerjakannya. Para guru juga
bisa memanfaatkan permainan edukasi ini untuk membantu proses belajar
mengajarnya agar menjadi lebih interaktif.
1.2.
Rumusan Masalah
Masalah-masalah yang dihadapi antara lain:
1.
Pembelajaran Matematika seringkali dianggap sulit dan tidak menarik.
2.
Pembelajaran Matematika terbatas ruang dan waktu.
3.
Pembelajaran Matematika seringkali masih menggunakan cara konvensional
(buku).
4.
Perhitungan akar kuadrat dan kubik pada pembelajaran Matematika masih
menggunakan metode pengerjaan secara vertikal.
5.
Pembelajaran Matematika seringkali masih bergantung pada pengajar.
3
1.3.
Ruang Lingkup
Mengingat luasnya kemungkinan pembahasan topik yang diambil, maka akan
dibatasi ruang lingkup agar pembahasan dapat lebih terarah dan tujuan penelitian ini
dapat tercapai.
Adapun ruang lingkup yang dipakai dalam penelitian ini meliputi:
1.
Aplikasi ini dinamakan “Help Me, Mr. Root!” dikarenakan pemeran utama
dari game ini bernama Mr. Root dan akan bercerita bahwa Mr. Root
membantu pemain untuk melewati rintangan perhitungan akar kuadrat dan
kubik dari musuhnya yang bernama Mr. Squbic.
2.
Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan membahas materi perhitungan
matematika mengenai akar kuadrat dan akar kubik dengan metode pengerjaan
Metode Horisontal (METRIS).
3.
Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan dirancang meliputi teks, gambar,
suara, dan animasi.
4.
Pengembangan aplikasi game edukasi “Help Me, Mr. Root” dimainkan
sebagai web-based game dan pada platform mobile berbasis HTML5.
5.
Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan dijalankan pada sistem operasi
Android yang kemudian akan ditempatkan dan didistribusikan pada Google
Play Store tanpa membahas keamanan (security) jaringan.
6.
Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan dirancang untuk single player.
7.
Tampilan user interface dan karakter pemain dalam bentuk 2 (dua) dimensi.
8.
Pertanyaan yang akan disajikan kepada pemain adalah perhitungan akar
kuadrat dan akar kubik dengan hasil satuan, puluhan, ratusan, hingga ribuan
sesuai dengan level yang telah dipilih.
1.4.
Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian adalah untuk:
1.
Mengembangkan sebuah perangkat lunak berupa permainan berbasis mobile
untuk membantu pembelajaran Matematika terutama pada perhitungan akar
kuadrat dan kubik dengan berbasis HTML5.
2.
Menguji perangkat lunak permainan yang telah dikembangkan kepada siswasiswi tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) sebagai media pembelajaran
perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik.
4
1.4.2. Manfaat
Manfaat yang ingin dicapai antara lain:
1.
Bagi pengguna: permainan berbasis mobile ini dapat digunakan untuk
membantu pengguna yang kesulitan dalam mempelajari perhitungan akar
kuadrat dan kubik, dengan penyajiannya yang lebih menarik untuk dipelajari.
2.
Bagi pendidikan: permainan berbasis mobile ini dapat digunakan sebagai
salah satu media pengajaran perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik
dengan Metode Horisontal.
3.
Bagi peneliti lain: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi
untuk peneliti lain dalam pengembangan permainan berbasis mobile lainnya
dalam bidang edukasi, khususnya perhitungan Matematika.
1.5.
Metode Penelitian
Metode yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut:
1.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a.
Studi pustaka
Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan
dengan topik penelitian. Kemudian mempelajari dan memahami
materi tersebut sebagai penunjang dalam penelitian.
b.
Kuesioner
Membuat dan menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan –
pertanyaan kepada siswa tingkat SMP, dari kelas 1 sampai 3, dan
meneliti data yang didapatkan dari jawaban kuesioner untuk
membantu perancangan dan juga evaluasi aplikasi yang akan
dikembangkan.
c.
Aplikasi Sejenis
Mencari dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan
dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memberikan nilai
tambah dari aplikasi-aplikasi yang sudah ada.
2.
Metode Analisis
Metode Analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu:
a.
Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan matematika akar
pangkat dua dan akar pangkat tiga.
5
3.
b.
Mempelajari Metode Constructivist.
c.
Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3.
Metode Perancangan
Tahapan perancangan dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :
a.
Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML).
b.
Perancangan storyboard.
c.
Perancangan materi pembelajaran perhitungan matematika akar
kuadrat dan kubik dengan Metode Horisontal menggunakan Metode
Constructivist.
d.
Perancangan aplikasi menggunakan Model Scrum yang terdiri dari
tahapan backlog, sprints, scrum meetings, dan demos.
1.6.
Sistematika Penulisan
BAB 1. PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan secara umum dan
ruang lingkup dari apa yang ditulis dan dirancang, tujuan dan manfaat yang
hendak dicapai, metodologi penelitian, makalah relevan, serta sistematika
yang digunakan dalam penulisan.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan teori-teori yang digunakan dan mendukung dalam
penelitian dan perancangan.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini dilakukan analisis yang meliputi gambaran umum permasalahan
beserta usulan pemecahannya, dan juga dijelaskan mengenai perancangan
program aplikasi yang akan dibuat.
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi dan cara pengoperasian
program aplikasi, juga evaluasi program aplikasi tersebut.
BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan
secara keseluruhan dan juga diberikan saran-saran untuk pengembangan
selanjutnya.
Download