BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain (Widodo, 2011). Munculnya berbagai macam game, termasuk game edukasi juga dipengaruhi oleh semakin berkembangnya teknologi di sekitar kita. Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Hal ini juga berdampak tak terkecuali pada bidang pendidikan. Dunia pendidikan jaman sekarang telah semakin canggih pada pelaksanaannya. Tidak hanya menggunakan papan tulis dan kapur, namun telah beralih pada komputer dan proyektor. Para pendidik pun semakin mudah dalam membagikan ilmunya dengan bantuan teknologi, salah satunya yang dikenal dengan nama internet. Melalui internet, pendidik dan murid tidak harus bertatap muka dalam kegiatan belajar mengajar, melainkan dapat melakukannya secara online di tempat masing-masing. Selain membawa banyak manfaat, teknologi juga menimbulkan masalah dalam dunia pendidikan. Dengan teknologi yang semakin canggih tersebut, semakin banyak pula permainan-permainan bermunculan. Ditambah gadget canggih yang semakin banyak diproduksi dewasa ini, yang membuat sebuah handphone yang dulunya hanya bisa digunakan untuk menelepon dan mengirimkan pesan singkat, menjadi suatu alat yang lebih sering digunakan untuk bermain. Hal ini tentunya dapat menjadi godaan bagi anak-anak sehingga lebih memilih untuk bermain daripada belajar. Bisa kita lihat di tempat-tempat umum, hampir setiap orang dari setiap kalangan umur memegang sebuah gadget di tangannya dan sibuk bermain game di gadget tersebut dalam setiap kesempatan. Terlepas dari segala kekurangannya, game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan di negeri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak 1 2 belajar. Hal ini wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak belajar ketika bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan pilihan tepat untuk menyelesaikan permasalahan ini (Enka, 2010). Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran dan penilaian diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun ke depan. Banyak prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia pendidikan (McClarty et al, 2012). Melalui sebuah game, para siswa dapat menjalani kegiatan belajar mengajar secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain tersebut, seperti urutan permainan, keterampilan verbal, visual, kinetik, dan aktivitas berbasis game lainnya (Boyle, 2011). Maka dari itu ada baiknya jika ada permainan yang juga sekaligus membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan sebuah permainan edukasi tersebut, diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar sambil bermain. Permainan yang akan dibuat ini merupakan permainan edukasi mengenai Metode Horisontal dalam pengenalan pola matematika, terutama akar kuadrat dan kubik, yang juga dilengkapi dengan materi pembelajaran dan latihan-latihan soal yang dikemas secara menarik agar siswa tidak bosan saat mengerjakannya. Para guru juga bisa memanfaatkan permainan edukasi ini untuk membantu proses belajar mengajarnya agar menjadi lebih interaktif. 1.2. Rumusan Masalah Masalah-masalah yang dihadapi antara lain: 1. Pembelajaran Matematika seringkali dianggap sulit dan tidak menarik. 2. Pembelajaran Matematika terbatas ruang dan waktu. 3. Pembelajaran Matematika seringkali masih menggunakan cara konvensional (buku). 4. Perhitungan akar kuadrat dan kubik pada pembelajaran Matematika masih menggunakan metode pengerjaan secara vertikal. 5. Pembelajaran Matematika seringkali masih bergantung pada pengajar. 3 1.3. Ruang Lingkup Mengingat luasnya kemungkinan pembahasan topik yang diambil, maka akan dibatasi ruang lingkup agar pembahasan dapat lebih terarah dan tujuan penelitian ini dapat tercapai. Adapun ruang lingkup yang dipakai dalam penelitian ini meliputi: 1. Aplikasi ini dinamakan “Help Me, Mr. Root!” dikarenakan pemeran utama dari game ini bernama Mr. Root dan akan bercerita bahwa Mr. Root membantu pemain untuk melewati rintangan perhitungan akar kuadrat dan kubik dari musuhnya yang bernama Mr. Squbic. 2. Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan membahas materi perhitungan matematika mengenai akar kuadrat dan akar kubik dengan metode pengerjaan Metode Horisontal (METRIS). 3. Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan dirancang meliputi teks, gambar, suara, dan animasi. 4. Pengembangan aplikasi game edukasi “Help Me, Mr. Root” dimainkan sebagai web-based game dan pada platform mobile berbasis HTML5. 5. Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan dijalankan pada sistem operasi Android yang kemudian akan ditempatkan dan didistribusikan pada Google Play Store tanpa membahas keamanan (security) jaringan. 6. Aplikasi game “Help Me, Mr. Root” akan dirancang untuk single player. 7. Tampilan user interface dan karakter pemain dalam bentuk 2 (dua) dimensi. 8. Pertanyaan yang akan disajikan kepada pemain adalah perhitungan akar kuadrat dan akar kubik dengan hasil satuan, puluhan, ratusan, hingga ribuan sesuai dengan level yang telah dipilih. 1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian adalah untuk: 1. Mengembangkan sebuah perangkat lunak berupa permainan berbasis mobile untuk membantu pembelajaran Matematika terutama pada perhitungan akar kuadrat dan kubik dengan berbasis HTML5. 2. Menguji perangkat lunak permainan yang telah dikembangkan kepada siswasiswi tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik. 4 1.4.2. Manfaat Manfaat yang ingin dicapai antara lain: 1. Bagi pengguna: permainan berbasis mobile ini dapat digunakan untuk membantu pengguna yang kesulitan dalam mempelajari perhitungan akar kuadrat dan kubik, dengan penyajiannya yang lebih menarik untuk dipelajari. 2. Bagi pendidikan: permainan berbasis mobile ini dapat digunakan sebagai salah satu media pengajaran perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik dengan Metode Horisontal. 3. Bagi peneliti lain: penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk peneliti lain dalam pengembangan permainan berbasis mobile lainnya dalam bidang edukasi, khususnya perhitungan Matematika. 1.5. Metode Penelitian Metode yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi pustaka Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam penelitian. b. Kuesioner Membuat dan menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan – pertanyaan kepada siswa tingkat SMP, dari kelas 1 sampai 3, dan meneliti data yang didapatkan dari jawaban kuesioner untuk membantu perancangan dan juga evaluasi aplikasi yang akan dikembangkan. c. Aplikasi Sejenis Mencari dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memberikan nilai tambah dari aplikasi-aplikasi yang sudah ada. 2. Metode Analisis Metode Analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu: a. Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan matematika akar pangkat dua dan akar pangkat tiga. 5 3. b. Mempelajari Metode Constructivist. c. Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3. Metode Perancangan Tahapan perancangan dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). b. Perancangan storyboard. c. Perancangan materi pembelajaran perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik dengan Metode Horisontal menggunakan Metode Constructivist. d. Perancangan aplikasi menggunakan Model Scrum yang terdiri dari tahapan backlog, sprints, scrum meetings, dan demos. 1.6. Sistematika Penulisan BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan secara umum dan ruang lingkup dari apa yang ditulis dan dirancang, tujuan dan manfaat yang hendak dicapai, metodologi penelitian, makalah relevan, serta sistematika yang digunakan dalam penulisan. BAB 2. LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan teori-teori yang digunakan dan mendukung dalam penelitian dan perancangan. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini dilakukan analisis yang meliputi gambaran umum permasalahan beserta usulan pemecahannya, dan juga dijelaskan mengenai perancangan program aplikasi yang akan dibuat. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi dan cara pengoperasian program aplikasi, juga evaluasi program aplikasi tersebut. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan secara keseluruhan dan juga diberikan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya.